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미디어 심리학

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1. 개요

미디어 심리학은 심리학, 미디어 연구, 커뮤니케이션 과학 등 여러 분야와 융합된 학문으로, 미디어가 개인과 사회에 미치는 심리적 영향을 연구한다. 1920년대 마케팅, 광고 분야에서 시작되어, 텔레비전 보급 시대를 거치며 미국 심리학회 내 분과가 창설되는 등 학문적 발전을 이루었다. 2000년대 이후 소셜 미디어의 등장으로 연구 분야가 확장되었으며, 정서적 성향 이론, 사회 비교 이론, 시뮬레이션 이론, 놀이의 심리학적 이론 등이 주요 이론으로 다루어진다. 소셜 미디어는 중독, 수면 문제, 인터넷 중독 장애와 같은 정신 건강 문제를 야기할 수 있으며, 미디어 심리학은 기술 발전과 함께 소셜 미디어, 사용자 인터페이스 디자인 등 새로운 기술을 연구하며, 마셜 맥루언, 돌프 질만, 데이비드 길스 등 여러 학자들이 이 분야에 기여했다.

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미디어 심리학
미디어 심리학
심리학 저널
심리학 저널
분야심리학
하위 분야매스 미디어, 통신, 심리 과학
관련 분야사회학, 커뮤니케이션 연구, 미디어 연구
역사 및 개요
설명미디어 심리학은 인간의 마음과 행동에 대한 미디어 기술의 영향 연구를 포괄하는 심리학의 하위 분야이다.
초점미디어 사용
미디어의 영향
미디어 콘텐츠
미디어 기술
목표미디어가 개인과 사회에 미치는 영향 이해
미디어 사용의 심리적 과정 분석
미디어 기술 설계 및 활용 개선
연구 분야
미디어 사용미디어 소비 패턴
미디어 중독
디지털 리터러시
소셜 미디어 사용과 정신 건강
미디어 영향미디어가 태도, 신념, 행동에 미치는 영향
미디어 폭력의 영향
미디어의 사회적 규범 형성 역할
미디어의 정치적 견해 형성 역할
미디어 콘텐츠미디어 콘텐츠의 심리적 효과 분석
미디어 콘텐츠의 표현과 다양성 연구
미디어 콘텐츠가 사회적 인식에 미치는 영향
미디어 기술가상 현실, 증강 현실이 심리에 미치는 영향
인공지능, 로봇이 인간 상호작용에 미치는 영향
새로운 미디어 기술의 윤리적 문제
주요 연구 주제
소셜 미디어와 정신 건강소셜 미디어가 정신 건강에 미치는 영향 (예: 자존감, 우울증, 불안)
미디어 폭력미디어 폭력이 공격성반사회적 행동에 미치는 영향
미디어와 정치미디어가 정치적 태도와 행동에 미치는 영향
광고와 마케팅광고와 마케팅이 소비 행동에 미치는 심리적 과정
게임 심리학비디오 게임이 인지 능력, 사회성, 정서에 미치는 영향
응용 분야
미디어 산업미디어 콘텐츠 제작, 마케팅 전략 개발, 사용자 경험 디자인 개선
교육교육용 미디어 활용, 디지털 리터러시 교육, 온라인 학습 환경 설계
공공 정책미디어 규제, 미디어 리터러시 캠페인, 유해 미디어 콘텐츠로부터 보호
임상 심리학미디어 중독 치료, 온라인 심리 상담, 디지털 웰빙 증진
참고 문헌 및 추가 자료
학술지Media Psychology
Journal of Broadcasting & Electronic Media
New Media & Society
관련 협회International Communication Association (ICA)
National Communication Association (NCA)
Society for Media Psychology and Technology (APA Division 46)

2. 역사

심리학 분야는 물론이고 미디어 연구, 커뮤니케이션 과학, 인류학, 교육, 사회학 등 수많은 분야와 겹치는 부분이 많이 있다. 특히 '미디어 심리학'으로 간주되는 연구의 대부분은 학문과 응용 분야 모두에서 다른 분야에서 나왔는데 그 시작은 1920년대에 마케팅, 광고홍보 전문가들은 소비자 행동 과 상업적 응용에 대한 동기에 대한 연구부터이다.[21] 특히 제2차 세계대전 중 매스미디어의 사용은 매스미디어 메시징에 대한 학문적 관심을 불러일으켰고 커뮤니케이션 과학이라는 새로운 분야를 탄생시켰다(Lazarsfeld & Merton, 2000). 그 후 미디어 심리학 분야는 텔레비전이 미국 가정에서 대중화되던 1950년대에 두각을 나타냈으며 심리학자들은 어린이와 그들의 텔레비전 시청에 대한 광범위한 사회적 우려에 대응하기도 했다. 예를 들어, 연구자들은 텔레비전 시청이 어린이의 읽기 능력에 미치는 영향을 연구하기 시작하고 나중에 그들은 폭력적인 텔레비전 시청이 어린이의 행동에 미치는 영향, 예를 들어 어린이가 반사회적 행동을 보이거나 자신이 보고 있는 폭력적인 행동을 모방할 가능성이 있는지를 연구하기 시작했다. 이러한 사건으로 인해 1987년 미국 심리학회의 새로운 부서가 창설되었는데 미디어 심리학 부문인 Division 46(현재 APA 미디어 심리학 및 기술 협회)으로 현재 미국 심리학 협회 에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나이다. 오늘날의 미디어 심리학자들은 휴대폰 기술, 인터넷, 새로운 장르의 텔레비전 과 같이 최근 몇 년간 등장한 레거시 미디어 형식과 새로운 미디어 형식을 모두 연구하며 미디어 심리학자들은 또한 사람들이 어떻게 영향을 받는지에 관여하고 증강 현실 (AR) 및 가상 현실 (VR)과 같은 기술 설계와 VR을 사용하여 외상 피해자를 돕는 것과 같은 모바일 기술로부터 이익을 얻을 수 있다.[22] 미디어 심리학은 미디어 연구, 커뮤니케이션 과학, 인류학, 교육, 사회학과 같은 다양한 분야와 중첩된다. 미디어 심리학 연구는 발전해 왔으며, '미디어 심리학'으로 간주되는 연구의 대부분은 학문적, 응용적 측면 모두에서 다른 분야에서 나왔다.

2. 1. 1920년대: 미디어 심리학의 태동

1920년대에 마케팅, 광고, 홍보 전문가들은 상업적 목적을 위해 소비자 행동과 동기에 대한 연구를 시작했다.[21] 제2차 세계 대전 동안 대중 매체의 사용은 대중 매체 메시지에 대한 학문적 관심의 급증을 가져왔고, 새로운 분야인 커뮤니케이션 과학을 창출했다(Lazarsfeld & Merton, 2000).[21]

2. 2. 1950년대: 텔레비전의 보급과 미디어 심리학의 발전

1950년대에 텔레비전이 미국 가정에 보급되면서 미디어 심리학이 두각을 나타내기 시작했다.[21][22] 심리학자들은 텔레비전 시청에 대한 아이들과 사회 전반의 우려에 대응했다.[22] 연구자들은 텔레비전 시청이 아동의 읽기 능력에 미치는 영향과, 폭력적인 텔레비전 시청이 아동의 행동에 미치는 영향, 예를 들어 반사회적 행동을 보이거나 텔레비전에서 본 폭력적인 행동을 따라 할 가능성이 있는지 등을 연구하기 시작했다.[22] 이러한 일련의 사건들은 1987년 미국 심리학회 내 새로운 분과의 창설로 이어졌다.[22] 분과 46, 미디어 심리학 분과(현재는 APA 미디어 심리학 및 기술 학회)는 미국 심리학 협회 에서 가장 빠르게 성장하는 분과 중 하나이다.[21][22]

2. 3. 2000년대 이후: 소셜 미디어와 새로운 미디어 환경

2000년대 이후 인터넷과 소셜 미디어의 등장은 미디어 환경을 급변시켰고, 미디어 심리학은 새로운 국면을 맞이하게 되었다.[22] 인스타그램, 틱톡, 스냅챗과 같은 소셜 미디어 플랫폼은 사회적 비교, 신체 이미지 문제, 기술 중독의 발생률을 증가시키면서 중요한 연구 분야로 떠올랐다.[22] 특히, 틱톡의 빠른 속도와 짧은 동영상은 젊은 사용자들 사이에서 불안과 우울증 증가와 관련이 있는데, 이는 인플루언서의 미화와 이상화된 라이프 스타일에 과도하게 노출되어 사용자에게 비현실적인 기대를 심어주고 부정적인 자아상을 유발하기 때문이다.[22]

대한민국 사회에서도 소셜 미디어의 등장은 큰 영향을 미쳤다. 특히 청소년들의 소셜 미디어 사용이 급증하면서 사회적 비교, 신체 이미지 문제, 중독 등의 문제가 사회적 이슈로 부각되고 있다.

3. 주요 이론

미디어심리학의 이론에는 사용자의 주변 환경에 대한 경험과 관련한 사용자의 인식, 인지, 인문학적 구성요소가 포함된다. 미디어 심리학자들은 또한 발달 및 서술 심리학과 신경과학의 새로운 발견을 활용하는데 심리학의 이론과 연구는 미디어 심리학의 중추로 사용되며 학문 자체를 연구한다. 특히 미디어에 적용되는 심리학 이론에는 텍스트, 그림, 기호, 비디오 및 사운드와 같은 다양한 차원이 포함되고 감각 심리학, 시각 및 언어 의사소통을 위한 기호학 및 의미론, 사회 인지 및 신경과학은 미디어 심리학 분야 연구에서 다루어지는 분야 중 하나이다. 미디어 심리학에 사용되는 몇 가지 이론은 다음과 같다.

미디어 심리학 이론은 사용자의 지각, 인지, 인본주의적 구성 요소를 주변 환경에 대한 경험과 관련하여 포함한다. 미디어 심리학자들은 또한 발달 심리학 및 내러티브 심리학, 그리고 신경 과학의 새로운 발견을 활용한다. 심리학의 이론과 연구는 미디어 심리학의 근간으로 사용되며, 학문 자체를 이끈다. 미디어에 적용되는 심리학 이론은 텍스트, 그림, 기호, 비디오 및 소리와 같은 여러 차원을 포함한다. 감각 심리학, 기호학 및 시각 및 언어 커뮤니케이션을 위한 의미론, 사회적 인지 및 신경 과학은 이러한 미디어 심리학 분야 연구에서 다루어지는 영역 중 일부이다.

'''정서적 성향 이론(Affective Disposition Theory)'''

정서적 성향 이론은 다양한 형태의 미디어 콘텐츠에 대한 사용자의 관점과 주의 집중의 차이를 구별하는 데 사용된다.[23][3] 이 이론은 감정을 중심으로 하는 네 가지 구성 요소로 구성된다.[24][4]

첫째, 미디어는 등장인물에 대한 개인의 감정의견에 기반한다.[24][4] 둘째, 미디어 콘텐츠는 개인의 즐거움과 감상에서 비롯된다.[24][4] 셋째, 개인은 등장인물에 대해 긍정적이거나 부정적인 감정을 형성한다.[4] 넷째, 미디어는 등장인물 간의 갈등과 개인이 갈등에 어떻게 반응하는지에 의존한다.[24][4]

'''사회 비교 이론(Social Comparison Theory)'''

사회 비교 이론은 사람들이 자신을 타인과 비교하여 자신의 가치를 판단한다고 설명하는 주요 미디어 심리학 이론이다.[5] 틱톡과 인스타그램과 같은 소셜 미디어 앱은 사용자들이 온라인에서 보이는 인플루언서들의 조작된 삶과 끊임없이 자신을 비교하기 쉽게 만들어 이러한 문제를 더욱 악화시킨다. 많은 개인들이 자신보다 더 매력적이고, 성공적이며, 성취한 사람이라고 생각하는 사람들과 자신을 비교하는 상향 비교를 한다.[5] 상향 비교는 사람들이 자신의 삶에 불만을 느끼고, 자존감이 낮아지며, 온라인과 사회에 묘사된 비현실적인 기준에 미치지 못하게 할 수 있다.[5]

이러한 행동이 정신 건강에 미치는 영향은 특히 우려스럽다. 제한이나 지침이 거의 없이 소셜 미디어를 사용하는 청소년과 젊은 성인들은 특히 취약하다. 사회가 이상화하는 미적 기준과 라이프스타일에 맞추려는 압력으로 인해 인스타그램과 틱톡은 불안감, 우울증, 낮은 자존감 증가와 관련이 있다.[1] 이러한 플랫폼은 사회적 비교를 조장하여 부정적인 자기 인식의 악순환을 만들 수 있다.

이 해로운 악순환은 소셜 미디어 인플루언서의 인기가 높아짐에 따라 더욱 심화되는데, 이들은 자신의 삶을 비현실적이고 조작된 방식으로 보여주는 고도로 다듬어진 영상을 공유한다. 어린 십 대 소녀들은 인플루언서가 묘사하는 이러한 비현실적인 라이프스타일과 미적 기준을 충족시키려고 시도하면서 이러한 악순환에 취약해지며, 이는 지속적인 사회적 비교와 자신의 삶, 몸, 그리고 성과에 대한 불만족으로 이어진다.[5] 소셜 미디어와 인플루언서는 사회 비교 이론의 부정적인 영향을 증폭시키는데, 인플루언서의 의견과 콘텐츠가 사용자들이 사회에서 전형적이거나 기대되는 삶에 대한 관점을 형성할 수 있기 때문에 이는 우려할 만하다.

'''시뮬레이션 이론(Simulation Theory)'''

시뮬레이션 이론[25]은 정신 시뮬레이션이 사용자를 둘러싼 외부 정보를 완전히 배제하지 않는다고 주장한다. 오히려 중재된 자극은 시뮬레이션을 실행하기 위해 사용자의 이미지와 기억으로 재구성된다. 이는 사용자가 기술을 사용하지 않고도 이러한 경험을 형성할 수 있는 이유를 설명하는데 구성과 내부 처리의 관련성을 지적하기 때문이다.[25][6]

'''놀이의 심리학적 이론(Psychological Theory of Play)'''

놀이의 심리학적 이론은 미디어 엔터테인먼트의 개념에 보다 일반적인 틀을 적용한다.[26] 이 이론은 놀이가 세 가지 주요 측면을 특징으로 하는 행동 유형이라고 말한다.

# 그것은 본질적으로 동기가 부여되어 있고 매우 매력적이다.

# 이는 플레이어가 플레이하는 동안 추가적인 현실을 구성하므로 인지된 현실의 변화를 의미한다.

# 자주 반복된다.

놀이의 심리학적 이론은 스테픈슨, 프로이트, 피아제, 비고츠키와 같은 저명한 사람들의 설명에 기초하고 있다.[27] 특히 개인이 자신의 만족을 위해 미디어를 어떻게 활용하는지, 그 내용에 따라 미디어가 개인의 삶 속에서 어떻게 변화하는지에 기초한 이론이며 여기서의 놀이는 즐거움을 위해 사용되며 독립적인 개념이다. 사람들은 환경 내에서 보는 것과 관련될 수 있기 때문에 미디어의 부정적인 영향과 긍정적인 영향을 모두 받는다.[27] 가상 놀이의 초기 버전이 어린이의 통제 욕구와 현재 환경에 영향을 미치려는 욕구를 보여준다는 것이다. 특히 이 이론은 놀이가 다양한 형태로 인간에게 미치는 매력을 설명하고 있다. 느낌을 재현하는 비디오 게임에서 플레이어는 게임 세계 내에서 취하는 행동에 대해 책임을 지며 이를 통해 플레이어는 성공적이고 강력한 느낌을 받을 수 있다. 이는 비디오 게임 내에서 자기 효율성과 숙련도의 느낌을 재현하기도 하며 패배의 경험도 재현된다. 게다가 패배할 경우 플레이어는 자신의 실수를 자신 외에는 누구에게도 탓할 수 없다. 이런 욕구들은 모두 놀이에서 오는 즐거움의 몇 가지 측면을 설명한다.[27][8]

3. 1. 정서적 성향 이론 (Affective Disposition Theory)

정서적 성향 이론은 다양한 형태의 미디어 콘텐츠에 대한 사용자의 관점과 주의 집중의 차이를 구별하는 데 사용된다.[23][3] 이 이론은 감정을 중심으로 하는 네 가지 구성 요소로 구성된다.[24][4]

첫째, 미디어는 등장인물에 대한 개인의 감정의견에 기반한다.[24][4] 둘째, 미디어 콘텐츠는 개인의 즐거움과 감상에서 비롯된다.[24][4] 셋째, 개인은 등장인물에 대해 긍정적이거나 부정적인 감정을 형성한다.[4] 넷째, 미디어는 등장인물 간의 갈등과 개인이 갈등에 어떻게 반응하는지에 의존한다.[24][4]

3. 2. 사회 비교 이론 (Social Comparison Theory)

사회 비교 이론은 사람들이 자신을 타인과 비교하여 자신의 가치를 판단한다고 설명하는 주요 미디어 심리학 이론이다.[5] 틱톡과 인스타그램과 같은 소셜 미디어 앱은 사용자들이 온라인에서 보이는 인플루언서들의 조작된 삶과 끊임없이 자신을 비교하기 쉽게 만들어 이러한 문제를 더욱 악화시킨다. 많은 개인들이 자신보다 더 매력적이고, 성공적이며, 성취한 사람이라고 생각하는 사람들과 자신을 비교하는 상향 비교를 한다.[5] 상향 비교는 사람들이 자신의 삶에 불만을 느끼고, 자존감이 낮아지며, 온라인과 사회에 묘사된 비현실적인 기준에 미치지 못하게 할 수 있다.[5]

이러한 행동이 정신 건강에 미치는 영향은 특히 우려스럽다. 제한이나 지침이 거의 없이 소셜 미디어를 사용하는 청소년과 젊은 성인들은 특히 취약하다. 사회가 이상화하는 미적 기준과 라이프스타일에 맞추려는 압력으로 인해 인스타그램과 틱톡은 불안감, 우울증, 낮은 자존감 증가와 관련이 있다.[1] 이러한 플랫폼은 사회적 비교를 조장하여 부정적인 자기 인식의 악순환을 만들 수 있다.

이 해로운 악순환은 소셜 미디어 인플루언서의 인기가 높아짐에 따라 더욱 심화되는데, 이들은 자신의 삶을 비현실적이고 조작된 방식으로 보여주는 고도로 다듬어진 영상을 공유한다. 어린 십 대 소녀들은 인플루언서가 묘사하는 이러한 비현실적인 라이프스타일과 미적 기준을 충족시키려고 시도하면서 이러한 악순환에 취약해지며, 이는 지속적인 사회적 비교와 자신의 삶, 몸, 그리고 성과에 대한 불만족으로 이어진다.[5] 소셜 미디어와 인플루언서는 사회 비교 이론의 부정적인 영향을 증폭시키는데, 인플루언서의 의견과 콘텐츠가 사용자들이 사회에서 전형적이거나 기대되는 삶에 대한 관점을 형성할 수 있기 때문에 이는 우려할 만하다.

3. 3. 시뮬레이션 이론 (Simulation Theory)

시뮬레이션 이론[25]은 정신 시뮬레이션이 사용자를 둘러싼 외부 정보를 완전히 배제하지 않는다고 주장한다. 오히려 중재된 자극은 시뮬레이션을 실행하기 위해 사용자의 이미지와 기억으로 재구성된다. 이는 사용자가 기술을 사용하지 않고도 이러한 경험을 형성할 수 있는 이유를 설명하는데 구성과 내부 처리의 관련성을 지적하기 때문이다.[25][6]

3. 4. 놀이의 심리학적 이론 (Psychological Theory of Play)

놀이의 심리학적 이론은 미디어 엔터테인먼트의 개념에 보다 일반적인 틀을 적용한다.[26] 이 이론은 놀이가 세 가지 주요 측면을 특징으로 하는 행동 유형이라고 말한다.

# 그것은 본질적으로 동기가 부여되어 있고 매우 매력적이다.

# 이는 플레이어가 플레이하는 동안 추가적인 현실을 구성하므로 인지된 현실의 변화를 의미한다.

# 자주 반복된다.

놀이의 심리학적 이론은 스테픈슨, 프로이트, 피아제, 비고츠키와 같은 저명한 사람들의 설명에 기초하고 있다.[27] 특히 개인이 자신의 만족을 위해 미디어를 어떻게 활용하는지, 그 내용에 따라 미디어가 개인의 삶 속에서 어떻게 변화하는지에 기초한 이론이며 여기서의 놀이는 즐거움을 위해 사용되며 독립적인 개념이다. 사람들은 환경 내에서 보는 것과 관련될 수 있기 때문에 미디어의 부정적인 영향과 긍정적인 영향을 모두 받는다.[27] 가상 놀이의 초기 버전이 어린이의 통제 욕구와 현재 환경에 영향을 미치려는 욕구를 보여준다는 것이다. 특히 이 이론은 놀이가 다양한 형태로 인간에게 미치는 매력을 설명하고 있다. 느낌을 재현하는 비디오 게임에서 플레이어는 게임 세계 내에서 취하는 행동에 대해 책임을 지며 이를 통해 플레이어는 성공적이고 강력한 느낌을 받을 수 있다. 이는 비디오 게임 내에서 자기 효율성과 숙련도의 느낌을 재현하기도 하며 패배의 경험도 재현된다. 게다가 패배할 경우 플레이어는 자신의 실수를 자신 외에는 누구에게도 탓할 수 없다. 이런 욕구들은 모두 놀이에서 오는 즐거움의 몇 가지 측면을 설명한다.[27][8]

4. 소셜 미디어가 정신 건강에 미치는 영향

소셜 미디어는 책임감 있게 사용될 때 관계를 형성하고 창의성을 탐구하는 공간으로 사용될 수 있지만, 과도하고 안전하지 않게 사용될 수 있으며, 이는 심리적 어려움으로 이어질 수 있다.[2] 초창기 연구는 라디오나 텔레비전과 같은 전통적인 플랫폼의 영향에 초점을 맞추었으며, 인스타그램, 틱톡, 스냅챗과 같은 새로운 앱이 정신 건강에 미치는 중요성과 영향을 간과했다.

소셜 미디어 플랫폼은 사용자를 계속 참여시키기 위해 중독성 있는 방식으로 제작된다.[5] 이러한 플랫폼은 사용자의 선호도에 맞춰져 있어 관련 있는 미디어를 계속 접하게 되며, 이는 장시간 노출과 참여를 유발한다. 광고, 알림, 개인 맞춤 추천과 같은 기능은 사용자가 즐겨 사용하는 소셜 미디어 앱을 계속 다시 찾게 만든다.[5] 특히 틱톡의 디자인과 같은 인기 앱의 중독성 있는 디자인은 정신 건강 악화에 기여하는 중요한 요소이다. 많은 젊은 틱톡 사용자는 앱을 사용할 때 시간 가는 줄 모르고 예상보다 더 많은 시간을 동영상을 시청하는 데 사용하며, 심지어는 그래야 함에도 불구하고 휴대폰을 내려놓을 수 없을 정도로 틱톡에 몰입했다고 설명한다. 이러한 중독 중심 모델은 관계, 정신 건강 및 신체 건강에 미치는 영향을 알면서도 강박적인 소셜 미디어 사용 문제를 야기할 수 있으므로 문제가 된다.[5] 2022년 기준으로 10대 청소년의 95%가 스마트폰을 사용하고 있으며, 67%는 틱톡을, 60%는 인스타그램스냅챗을 정기적으로 사용한다. 10대 청소년의 54%는 즐겨 사용하는 소셜 미디어 앱을 포기하는 것이 어렵다고 답했는데, 이는 소셜 미디어가 그들의 일상생활에 상당한 영향력을 미치기 때문이다.[5]

소셜 미디어 앱은 사용자에게 정서적 반응을 유도하기 위해 노력한다. 따라서 사용자는 소셜 미디어를 다시 찾게 되며, 이는 미디어 중독, 멍해짐, 소외 공포(FOMO) 및 불안 또는 우울증의 발생률을 높인다.[2] 소셜 미디어 사용은 또한 수면 감소, 수면 방해, 수면 지연과 관련이 있으며, 이는 우울증, 기억 상실 및 학업 성취 저하를 악화시킬 수 있다.[9]

10대 청소년들은 종종 휴식을 취해야 할 늦은 밤에 소셜 미디어를 사용한다. 많은 사용자가 밤샘 근무 중 틱톡을 사용하여 수면을 방해한다.[10] 특히 잠자리에 들기 전 몇 시간 동안 과도한 화면 사용은 수면 지연, 수면의 질 저하, 우울증, 자살 충동, 기분 장애, 주의력 문제 및 체중 증가와 같은 신체적 문제의 위험 증가로 이어진다.[10]

소셜 미디어가 정신 건강에 미칠 수 있는 또 다른 부정적인 영향은 일상생활에 지장을 주는 인터넷 및 소셜 미디어의 강박적이고 건강하지 못한 사용인 인터넷 중독 장애(IAD)이다.

4. 1. 소셜 미디어의 중독성

소셜 미디어 플랫폼은 사용자를 계속 참여시키기 위해 중독성 있는 방식으로 제작된다.[5] 이러한 플랫폼은 사용자의 선호도에 맞춰 관련 있는 미디어를 계속 접하게 하여 장시간 노출과 참여를 유발한다. 광고, 알림, 개인 맞춤 추천과 같은 기능은 사용자가 즐겨 사용하는 소셜 미디어 앱을 계속 다시 찾게 만든다.[5] 특히 틱톡의 디자인과 같은 인기 앱의 중독성 있는 디자인은 정신 건강 악화에 기여하는 중요한 요소이다. 많은 젊은 틱톡 사용자는 앱을 사용할 때 시간 가는 줄 모르고 예상보다 더 많은 시간을 동영상을 시청하는 데 사용하며, 심지어는 그래야 함에도 불구하고 휴대폰을 내려놓을 수 없을 정도로 틱톡에 몰입했다고 설명한다.[5] 이러한 중독 중심 모델은 관계, 정신 건강 및 신체 건강에 미치는 영향을 알면서도 강박적인 소셜 미디어 사용 문제를 야기할 수 있으므로 문제가 된다.[5]

소셜 미디어 앱은 사용자에게 정서적 반응을 유도하기 위해 노력한다. 따라서 사용자는 소셜 미디어를 다시 찾게 되며, 이는 미디어 중독, 멍해짐, 소외 공포 및 불안 또는 우울증의 발생률을 높인다.[2] 소셜 미디어 사용은 또한 수면 감소, 수면 방해, 수면 지연과 관련이 있으며, 이는 우울증, 기억 상실 및 학업 성취 저하를 악화시킬 수 있다.[9] 10대 청소년들은 종종 휴식을 취해야 할 늦은 밤에 소셜 미디어를 사용한다. 많은 사용자가 밤샘 근무 중 틱톡을 사용하여 수면을 방해한다.[10] 특히 잠자리에 들기 전 몇 시간 동안 과도한 화면 사용은 수면 지연, 수면의 질 저하, 우울증, 자살 충동, 기분 장애, 주의력 문제 및 체중 증가와 같은 신체적 문제의 위험 증가로 이어진다.[10]

소셜 미디어가 정신 건강에 미칠 수 있는 또 다른 부정적인 영향은 일상생활에 지장을 주는 인터넷 및 소셜 미디어의 강박적이고 건강하지 못한 사용인 인터넷 중독 장애(IAD)이다.

4. 2. 소셜 미디어와 정신 질환

소셜 미디어는 책임감 있게 사용하면 관계 형성과 창의성 탐구의 공간이 될 수 있지만, 과도하고 안전하지 않게 사용될 경우 심리적 어려움을 겪을 수 있다.[2] 초기 연구는 라디오나 텔레비전 같은 전통적인 플랫폼에 초점을 맞추어, 인스타그램, 틱톡, 스냅챗과 같은 새로운 앱이 정신 건강에 미치는 영향을 간과했다.

소셜 미디어 플랫폼은 사용자의 선호도에 맞춰 관련 미디어를 계속 제공하고, 광고, 알림, 개인 맞춤 추천 등의 기능으로 사용자를 유도하여 장시간 사용하게 만든다.[5] 특히 틱톡의 디자인은 중독성이 강해 많은 젊은 사용자들이 시간 가는 줄 모르고 앱에 몰입하게 만들어, 정신 건강 악화에 영향을 준다.[5] 2022년 기준, 10대 청소년의 95%가 스마트폰을 사용하며, 67%는 틱톡을, 60%는 인스타그램과 스냅챗을 정기적으로 사용한다. 10대 청소년의 54%는 소셜 미디어 앱을 포기하기 어렵다고 답했다.[5]

소셜 미디어 앱은 사용자에게 정서적 반응을 유도하여 미디어 중독, 멍해짐, 소외 공포 및 불안 또는 우울증 발생률을 높인다.[2] 또한, 소셜 미디어 사용은 수면 감소, 수면 방해, 수면 지연과 관련되어 우울증, 기억 상실 및 학업 성취 저하를 악화시킬 수 있다.[9]

10대들은 늦은 밤에 소셜 미디어를 사용하며, 특히 잠자리에 들기 전 과도한 화면 사용은 수면 지연, 수면의 질 저하, 우울증, 자살 충동, 기분 장애, 주의력 문제, 체중 증가 등의 문제를 일으킬 수 있다.[10]

소셜 미디어의 부정적인 영향 중 하나는 일상생활에 지장을 주는 인터넷 및 소셜 미디어의 강박적이고 건강하지 못한 사용인 인터넷 중독 장애(IAD)이다.

4. 3. 소셜 미디어와 수면 문제

소셜 미디어는 책임감 있게 사용될 때 관계를 형성하고 창의성을 탐구하는 공간으로 사용될 수 있지만, 과도하고 안전하지 않게 사용될 수 있으며, 이는 심리적 어려움으로 이어질 수 있다.[2] 소셜 미디어 플랫폼은 사용자를 계속 참여시키기 위해 중독성 있는 방식으로 제작된다.[5] 특히 TikTok과 같은 인기 앱의 중독성 있는 디자인은 정신 건강 악화에 기여하는 중요한 요소이다.[5]

소셜 미디어 사용은 수면 감소, 수면 방해, 수면 지연과 관련이 있으며, 이는 우울증, 기억 상실 및 학업 성취 저하를 악화시킬 수 있다.[9] 10대 청소년들은 종종 휴식을 취해야 할 늦은 밤에 소셜 미디어를 사용한다.[10] 많은 사용자가 밤샘 근무 중 TikTok을 사용하여 수면을 방해한다.[10] 잠자리에 들기 전 몇 시간 동안 과도한 화면 사용은 수면 지연, 수면의 질 저하, 우울증, 자살 충동, 기분 장애, 주의력 문제 및 체중 증가와 같은 신체적 문제의 위험 증가로 이어진다.[10]

소셜 미디어가 정신 건강에 미칠 수 있는 또 다른 부정적인 영향은 일상생활에 지장을 주는 인터넷 및 소셜 미디어의 강박적이고 건강하지 못한 사용인 인터넷 중독 장애(IAD)이다.

4. 4. 인터넷 중독 장애 (Internet Addiction Disorder)

인터넷 중독 장애(IAD)는 인터넷 및 소셜 미디어의 강박적이고 건강하지 못한 사용으로 인해 일상생활에 지장을 초래하는 것을 말한다.[2] 소셜 미디어 플랫폼은 사용자를 계속 참여시키기 위해 중독성 있는 방식으로 제작된다.[5] 이러한 플랫폼은 사용자의 선호도에 맞춰져 있어 관련 있는 미디어를 계속 접하게 되며, 이는 장시간 노출과 참여를 유발한다. 광고, 알림, 개인 맞춤 추천과 같은 기능은 사용자가 즐겨 사용하는 소셜 미디어 앱을 계속 다시 찾게 만든다.[5]

TikTok의 디자인과 같은 인기 앱의 중독성 있는 디자인은 정신 건강 악화에 기여하는 중요한 요소이다.[5] 많은 젊은 TikTok 사용자는 앱을 사용할 때 시간 가는 줄 모르고 예상보다 더 많은 시간을 동영상을 시청하는 데 사용하며, 심지어는 그래야 함에도 불구하고 휴대폰을 내려놓을 수 없을 정도로 TikTok에 몰입했다고 설명한다. 이러한 중독 중심 모델은 관계, 정신 건강 및 신체 건강에 미치는 영향을 알면서도 강박적인 소셜 미디어 사용 문제를 야기할 수 있으므로 문제가 된다.[5] 2022년 기준으로 10대 청소년의 95%가 스마트폰을 사용하고 있으며, 67%는 TikTok을, 60%는 InstagramSnapchat을 정기적으로 사용한다. 10대 청소년의 54%는 즐겨 사용하는 소셜 미디어 앱을 포기하는 것이 어렵다고 답했는데, 이는 소셜 미디어가 그들의 일상생활에 상당한 영향력을 미치기 때문이다.[5]

소셜 미디어 앱은 사용자에게 정서적 반응을 유도하기 위해 노력한다. 따라서 사용자는 소셜 미디어를 다시 찾게 되며, 이는 미디어 중독, 멍해짐, 소외 공포(FOMO) 및 불안 또는 우울증의 발생률을 높인다.[2] 소셜 미디어 사용은 또한 수면 감소, 수면 방해, 수면 지연과 관련이 있으며, 이는 우울증, 기억 상실 및 학업 성취 저하를 악화시킬 수 있다.[9]

10대 청소년들은 종종 휴식을 취해야 할 늦은 밤에 소셜 미디어를 사용한다. 많은 사용자가 밤샘 근무 중 TikTok을 사용하여 수면을 방해한다.[10] 특히 잠자리에 들기 전 몇 시간 동안 과도한 화면 사용은 수면 지연, 수면의 질 저하, 우울증, 자살 충동, 기분 장애, 주의력 문제 및 체중 증가와 같은 신체적 문제의 위험 증가로 이어진다.[10]

5. 미디어 심리학과 기술

미디어 심리학은 라디오, 텔레비전, 신문용지, 잡지, 음악, 영화, 비디오 등 널리 퍼져 있는 관습 및 대중 매체뿐만 아니라, 소셜 미디어, 모바일 미디어 및 인터페이스 디자인을 포함한 새로운 기술과 응용 프로그램을 갖춘 예술로 구성된다.[36][11] 미디어 심리학을 통해 사람들은 미디어 플랫폼에서 미디어 기술을 어떻게 생각하고, 사용하고, 디자인하는지에 대한 더 나은 새로운 궤도를 만들 수 있다.[37][12] 이는 기술이 인간의 목표를 어떻게 촉진했는지 식별하는 데 도움이 되는 도구를 제공하며, 미디어가 부적절해지는 방식과 성능 변화의 부주의한 결과를 분석하여 더 나은 애플리케이션과 더 나쁜 애플리케이션을 결정하게 된다.[37]

이러한 개선으로 인해 미디어 연구의 미디어 심리학이 발전했다.[38] 사람들과 사회학, 의사 소통의 향상은 다양한 방식으로 다양한 기술 출현에 다양한 영향을 가능하게 했다.[38] 미디어 심리학은 기본적인 인간 중심으로 초점의 이동을 유도하여 미디어 심리학 전 분야에서 커뮤니케이션의 향상을 가져왔다.[39][13] 마케팅홍보의 사용은 고객 조사 및 미디어 심리학이 다른 마케팅홍보 부문과 함께 진행되지 않는 다양한 목표를 제시함으로써 전체 미디어 심리학 분석에 큰 도움을 주었다.[40][14] 특히 기술의 사용은 글로벌 연결의 개선을 가능하게 하여 전통적인 활동을 제한하고, 이는 미디어 부문의 향상된 발전으로 이어졌으며 미디어의 발전은 필요한 플랫폼에 대한 판단, 생산, 분석 배포가 가능한 보다 유익한 플랫폼으로 이어졌다.

6. 주요 기여자

마샬 맥루한(Marshall McLuhan)은 "미디어가 곧 메시지다"라는 유명한 명언을 남긴 캐나다의 커뮤니케이션 철학자이다.[28] 1930년대부터 1970년대까지 미디어 분석 및 기술 분야에서 활동하였으며, 1963년 토론토 대학교 총장에 의해 기술과 미디어의 심리적, 사회적 결과를 연구하기 위한 새로운 문화 기술 센터를 설립하도록 임명되었다. 맥루한은 미디어가 본질적으로 위험하다는 개념을 암시했으며,[28] "기술 결정론"이라고 불리는 그의 미디어 이론은 다른 사람들이 미디어를 연구할 수 있는 길을 열어주었다.[28]

돌프 질만(Dolf Zillmann)은 감정의 2요인 모델을 발전시킨 심리학자이다. 감정의 2요인 모델은 감정이 심리적 요소와 인지적 요소를 모두 포함한다고 제안한다.[28] 질만은 또한 ''"흥분 전이"'' 이론을 발전시켰는데,[28] 이 이론은 시청자가 공격적인 장면을 볼 때 생리적으로 자극을 받는다는 개념을 제시한다.[28] 즉, 공격적인 장면을 본 후, 그 장면의 각성으로 인해 개인이 공격적으로 변하게 된다는 것이다.[28]

1974년 카츠, 블럼러, 구레비치는 이용과 충족 이론을 사용하여 미디어 심리학을 설명했다. 이들은 미디어가 만족의 원천과 경쟁하고, 대중매체의 목표는 연구를 통해 발견될 수 있으며, 미디어는 청중 안에 있고, 청중은 활동적인 것으로 인식되며, 대중매체에 대한 판단은 청중이 스스로 미디어와 그 내용을 처리할 시간을 가질 때까지 표현되어서는 안 된다는 다섯 가지 구성 요소를 발견했다.[29]

카츠, 블럼러, 구레비치는 미디어의 청중 만족이 세 가지 요소, 즉 미디어의 내용, 미디어 노출, 다양한 미디어 노출을 나타내는 사회적 맥락에 뿌리를 두고 있음을 발견했다. 그러나 무엇보다도 그것은 가치 있는 방식으로 시간을 보내고 싶은 욕구에서 비롯된다고 설명하며, 그들은 또한 다양한 형태의 미디어가 다양한 방식으로 만족한다는 사실을 발견했다. 여기서 다양한 형태의 미디어를 통해 사람들은 다양한 요구를 충족시킨다고 주장한다. 예를 들어, 영화관에서 영화를 보는 것처럼 특정 형태의 미디어는 탈출구로 사용되지만 뉴스 채널은 그렇지 않을 수 있다.[29]

데이비드 길스(David Giles)[30]는 2000년부터 미디어 심리학 분야에서 출판을 해왔다. 그는 2003년에 저술한 ''미디어 심리학(Media Psychology)''에서 미디어 심리학 분야의 개요, 하위 범주, 이론 및 미디어 심리학 내 발달 문제를 다루었다.[31] 길스는 맨체스터 대학교에서 심리학을 공부하기 전 음악 저널리스트로 경력을 시작했으며, 브리스틀 대학교에서 박사 학위를 받았다. 이후 유명인과 미디어 인물의 영향에 초점을 맞춰 심리학과 미디어에 대한 수많은 책, 장, 기사를 출판하고 프레젠테이션을 진행했다. 볼턴, 셰필드 할람, 코벤트리, 랭커스터 등 영국 내 여러 대학에서 심리학 교수로 재직했으며, 2009년부터 윈체스터 대학교에서 독자 직책으로 일하고 있다.[32]

버나드 루스킨은 경영학 학위와 UCLA 교육, 심리학 및 기술 박사 학위를 취득한 심리치료사이다. 그는 Luskin International의 창립자이자 CEO이기도 하다. 루스킨은 오렌지 코스트 칼리지, 존스 국제 대학교, 투로 대학교 월드와이드, 무어파크 칼리지, 옥스나드 칼리지를 포함한 많은 대학의 창립 총장이자 CEO였으며,[33] 1977년 ''경제학 입문: 성과 기반 학습 가이드,'' 2022년 ''글로벌 학습에 대한 네트워크 캐스팅: 인력 및 온라인 심리학의 새로운 발전과'' 같은 책을 출판한 작가이기도 하다.

파멜라 러틀리지(Pamela Rutledge)[34]는 캘리포니아주 뉴포트 비치에 있는 [http://www.mprcenter.org 미디어 심리학 연구 센터]의 소장이자 [http://www.fielding.edu 필딩 대학원] 미디어 심리학 프로그램의 교수진이다. 그녀는 마케팅 및 브랜드 전략, 트랜스미디어 스토리텔링 및 청중 참여에 미디어 심리학을 적용한 것으로 잘 알려져 있다. 러틀리지에 따르면 미디어 심리학에 대한 구체적인 합의나 진로는 없지만 기회는 많이 있다고 주장했다.[35]

6. 1. 마셜 매클루언 (Marshall McLuhan)

마샬 맥루한(Marshall McLuhan)은 "미디어는 메시지다"라는 유명한 명언을 남긴 캐나다의 커뮤니케이션 철학자이다.[28] 1930년대부터 1970년대까지 미디어 분석 및 기술 분야에서 활동하였으며, 1963년 토론토 대학교 총장에 의해 기술과 미디어의 심리적, 사회적 결과를 연구하기 위한 새로운 문화 기술 센터를 설립하도록 임명되었다.[28] 맥루한은 미디어가 본질적으로 위험하다는 개념을 암시했으며,[28] "기술 결정론"이라고 불리는 그의 미디어 이론은 다른 사람들이 미디어를 연구할 수 있는 길을 열어주었다.[28]

6. 2. 돌프 질만 (Dolf Zillmann)

돌프 질만(Dolf Zillmann)은 감정의 2요인 모델을 발전시킨 심리학자이다. 감정의 2요인 모델은 감정이 심리적 요소와 인지적 요소를 모두 포함한다고 제안한다.[28] 질만은 또한 ''"흥분 전이"'' 이론을 발전시켰는데,[28] 이 이론은 시청자가 공격적인 장면을 볼 때 생리적으로 자극을 받는다는 개념을 제시한다.[28] 즉, 공격적인 장면을 본 후, 그 장면의 각성으로 인해 개인이 공격적으로 변하게 된다는 것이다.[28]

6. 3. 카츠, 블럼러, 구레비치 (Katz, Blumler, Gurevitch)

1974년 카츠, 블럼러, 구레비치는 이용과 충족 이론을 사용하여 미디어 심리학을 설명했다. 이들은 미디어가 만족의 원천과 경쟁하고, 대중매체의 목표는 연구를 통해 발견될 수 있으며, 미디어는 청중 안에 있고, 청중은 활동적인 것으로 인식되며, 대중매체에 대한 판단은 청중이 스스로 미디어와 그 내용을 처리할 시간을 가질 때까지 표현되어서는 안 된다는 다섯 가지 구성 요소를 발견했다.[29]

카츠, 블럼러, 구레비치는 미디어의 청중 만족이 세 가지 요소, 즉 미디어의 내용, 미디어 노출, 다양한 미디어 노출을 나타내는 사회적 맥락에 뿌리를 두고 있음을 발견했다. 그러나 무엇보다도 그것은 가치 있는 방식으로 시간을 보내고 싶은 욕구에서 비롯된다고 설명하며, 그들은 또한 다양한 형태의 미디어가 다양한 방식으로 만족한다는 사실을 발견했다. 여기서 다양한 형태의 미디어를 통해 사람들은 다양한 요구를 충족시킨다고 주장한다. 예를 들어, 영화관에서 영화를 보는 것처럼 특정 형태의 미디어는 탈출구로 사용되지만 뉴스 채널은 그렇지 않을 수 있다.[29]

6. 4. 데이비드 길스 (David Giles)

데이비드 길스(David Giles)[30]는 2000년부터 미디어 심리학 분야에서 출판을 해왔다.[31] 그는 2003년에 저술한 ''미디어 심리학(Media Psychology)''에서 미디어 심리학 분야의 개요, 하위 범주, 이론 및 미디어 심리학 내 발달 문제를 다루었다.[32] 길스는 맨체스터 대학교에서 심리학을 공부하기 전 음악 저널리스트로 경력을 시작했으며, 브리스틀 대학교에서 박사 학위를 받았다. 이후 유명인과 미디어 인물의 영향력에 초점을 맞춰 심리학과 미디어에 대한 수많은 책, 장, 기사를 출판하고 프레젠테이션을 진행했다. 볼턴, 셰필드 할람, 코벤트리, 랭커스터 등 영국 내 여러 대학에서 심리학 교수로 재직했으며, 2009년부터 윈체스터 대학교에서 독자(Reader) 직책으로 일하고 있다.[32]

6. 5. 버나드 루스킨 (Bernard Luskin)

버나드 루스킨은 경영학 학위와 UCLA 교육, 심리학 및 기술 박사 학위를 취득한 심리치료사이다.[33] 그는 Luskin International의 창립자이자 CEO이기도 하다.[33] 루스킨은 오렌지 코스트 칼리지, 존스 국제 대학교, 투로 대학교 월드와이드, 무어파크 칼리지, 옥스나드 칼리지를 포함한 많은 대학의 창립 총장이자 CEO였으며,[33] 1977년 ''경제학 입문: 성과 기반 학습 가이드,'' 2022년 ''글로벌 학습에 대한 네트워크 캐스팅: 인력 및 온라인 심리학의 새로운 발전과'' 같은 책을 출판한 작가이기도 하다.

6. 6. 파멜라 러틀리지(Pamela Rutledge)

파멜라 러틀리지(Pamela Rutledge)[34]는 캘리포니아주 뉴포트 비치에 있는 [http://www.mprcenter.org 미디어 심리학 연구 센터]의 소장이자 [http://www.fielding.edu 필딩 대학원] 미디어 심리학 프로그램의 교수진이다. 그녀는 마케팅 및 브랜드 전략, 트랜스미디어 스토리텔링 및 청중 참여에 미디어 심리학을 적용한 것으로 잘 알려져 있다. 러틀리지에 따르면 미디어 심리학에 대한 구체적인 합의나 진로는 없지만 기회는 많이 있다고 주장했다.[35]

7. 한국 미디어 심리학의 과제

참조

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