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2.5차원

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1. 개요

2.5차원은 2차원 그래픽과 3차원 그래픽의 중간 형태를 의미하며, 비디오 게임, 영화, 애니메이션, 그래픽 디자인 등 다양한 분야에서 활용된다. 1970년대 아케이드 게임에서 처음 사용되었으며, 기술 발전에 따라 다양한 기법이 개발되었다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D 표현이 보편화되었지만, 성능 최적화나 특정 목적을 위해 2.5D 기법이 여전히 사용되고 있다. 또한, 자연과학, 영화, 애니메이션, 그래픽 디자인 등에서도 2.5D 개념이 활용되며, 일본에서는 2차원 캐릭터와 3차원 현실 인물의 중간 형태를 지칭하는 용어로도 사용된다.

2. 역사

2.5D 그래픽의 역사는 1970년대 아케이드 게임에서부터 시작된다.

1970년대 중반 마이크로프로세서를 사용하기 시작하면서, 타이토는 1975년에 최초의 1인칭 슈팅 게임이자 전투 비행 시뮬레이터인 《인터셉터》[11]를 출시하였다. 1976년 세가는 3인칭 시점을 도입한 《모토-크로스》[13]를 출시하였고, 1979년 닌텐도는 3차원 3인칭 시점을 도입한 슈팅 게임인 《레이더 스코프》[16]를 출시하였다.

1980년 아타리는 배틀존[11]을 출시하여 이전에는 없던 현실감으로 3D 시점을 재현했지만, 게임 플레이는 여전히 평면적이었다. 1981년 세가는 풀 컬러 그래픽으로 스프라이트 스케일링을 사용한 최초의 레이싱 게임인 터보[26]를 출시하였다. 1982년 세가는 등각 투영 그래픽을 사용하는 최초의 게임 작손[27]을 출시했다. 1983년 세가는 최초의 의사 3D 등각 투영 플랫폼 게임인 콩고 봉고[28]를 출시했다. 1985년 스페이스 해리어는 세가의 "슈퍼 스케일러" 기술을 도입하여 높은 프레임 속도로 의사 3D 스프라이트 스케일링을 가능하게 했다.[33]

1983년 매텔은 ''인텔리비전 월드 시리즈 베이스볼''[33]을 출시하면서 가정용 콘솔 게임으로 확장되었으며, 1984년 세가는 여러 의사 3D 아케이드 게임을 세가 SG-1000 콘솔로 이식하였다.[33]

1989년까지 2.5D 표현은 깊이 큐와 GINO와 같은 그래픽 라이브러리의 일부로 그려진 표면이었다.[35] 2.5D는 Dynamic Graphics의 ISM, Uniras의 GEOPAK 및 Intergraph DTM 시스템과 같은 소프트웨어 패키지를 사용하여 지형 모델링에도 사용되었다.

"2.5D"라는 용어는 1994년 PC 게이머 매거진의 북미 초판 인터뷰에서 워렌 스펙터에 의해 처음 사용되었다. 당시 이 용어는 울펜슈타인 3D 및 둠과 같은 1인칭 슈팅 게임을 시스템 쇼크의 "진정한" 3D 엔진과 구별하기 위해 사용되었다.

3D 컴퓨터 그래픽스의 기본 요소인 다각형을 초당 수천 개 처리할 수 있는 콘솔과 컴퓨터 시스템의 등장과 3D 전문 그래픽 처리 장치의 사용으로 의사 3D는 구식이 되었다. 그러나 오늘날에도 휴대폰과 같이 "진정한" 3D 그래픽을 표시할 만큼 강력하지 않아 의사 3D를 사용하는 컴퓨터 시스템이 생산되고 있다.

자연 및 지구 과학에서 2.5D 또는 시각적 분석의 부활은 매핑에서 공간 정보 생성에 컴퓨터 시스템의 역할을 증가시켰다.

2. 1. 초기 아케이드 게임

1970년대 중반, 주로 아케이드 게임에서 의사 3D가 사용된 최초의 비디오 게임이 등장하였다. 1975년 타이토는 최초의 1인칭 슈팅 게임이자 전투 비행 시뮬레이터인 《인터셉터》를 출시했다.[11] 이 게임은 전투기를 조종하여 십자선으로 조준하고, 두 대의 편대에서 움직이며 플레이어와의 거리에 따라 크기가 증가/감소하는 적의 항공기를 쏘는 방식이었다.[12]

1976년 세가모터사이클 경주 비디오 게임의 초기작인 《모토-크로스》를 출시했는데, 이는 모토크로스 경주를 기반으로 했으며, 초기 3차원 3인칭 시점을 도입한 것으로 가장 유명했다.[13] 같은 해, 세가-그렘린은 이 게임을 인기 시트콤 《해피 데이즈》의 연계 상품으로 《폰즈》로 재출시했다.[14]

1979년 닌텐도는 장르에 3차원 3인칭 시점을 도입한 슈팅 게임인 《레이더 스코프》를 선보였으며, 몇 년 후 코나미의 《주노 퍼스트》 및 액티비전의 《빔라이더》와 같은 슈팅 게임에서 이를 모방했다.[16]

2. 2. 1980년대와 기술 발전

1980년 아타리의 배틀존은 이전에는 없던 현실감으로 3D 시점을 재현했지만, 게임 플레이는 여전히 평면적이었다.[11] 1981년 세가터보는 풀 컬러 그래픽으로 스프라이트 스케일링을 사용한 최초의 레이싱 게임이었다.[26]

1982년 세가는 등각 투영 그래픽을 사용하는 최초의 게임 작손을 출시했다. 작손의 게임 필드는 의미상 3D였지만, 고정된 시점, 스프라이트로 구성된 장면 등 2.5D로 분류되는 많은 제약이 있었다.[27] 1983년 세가의 콩고 봉고는 최초의 의사 3D 등각 투영 플랫폼 게임이었다.[28] 1985년 스페이스 해리어는 세가의 "슈퍼 스케일러" 기술을 도입하여 높은 프레임 속도로 의사 3D 스프라이트 스케일링을 가능하게 했다.[33]

2. 3. 가정용 콘솔 게임으로의 확장

매텔에서 제작하고 출시한 ''인텔리비전 월드 시리즈 베이스볼''(1983)은 의사 3D를 사용한 최초의 오리지널 가정용 콘솔 게임이자 텔레비전 스포츠 중계에서 사용되는 여러 카메라 각도를 사용한 최초의 게임이었다.[33] 이 게임의 텔레비전 스포츠 스타일 디스플레이는 나중에 3D 스포츠 게임에서 채택되었고 현재 거의 모든 주요 팀 스포츠 타이틀에서 사용되고 있다. 1984년, 세가는 여러 의사 3D 아케이드 게임을 세가 SG-1000 콘솔로 이식했는데, 여기에는 3인칭 의사 3D 레일 슈터 ''벅 로저스: 줌의 행성''의 컨버전도 포함되었다.[33]

3. 컴퓨터 그래픽

컴퓨터 게임에서 영상 표현에 3차원 컴퓨터 그래픽스를 사용함에도 불구하고, 게임의 전개가 2차원(예를 들어, 상하좌우로 이동은 가능하지만 깊이의 개념이 게임에 영향을 주지 않는 경우)인 것을 2.5차원이라고 부르는 경우가 있다.

3. 1. 축측 투영과 사투영

축측 투영법과 사투영법은 모두 평행 투영법의 한 형태로, 시점을 약간 회전시켜 탑 뷰 시점 또는 측면 시점에서는 볼 수 없는 환경의 다른 측면을 드러내 3차원 효과를 낸다. 객체는 "세 축 모두가 단축되는 기울어진 위치에 있는 것으로 간주"되며,[3] 이미지는 "투영 평면에 각을 이루어 배치된 3차원 객체의 단일 평면(그림 표면)에 대한 표현"이다.[3] 평면에 수직인 선은 점이 되고, 평행한 선은 실제 길이를 가지며, 평면에 기울어진 선은 단축된다.

이러한 시점은 2D 컴퓨터 그래픽스 비디오 게임, 특히 16비트 이하 및 휴대용 비디오 게임 콘솔용으로 출시된 게임, 그리고 이후의 전략 비디오 게임롤플레잉 비디오 게임에서 널리 사용된다. 이러한 시점의 장점은 탑 뷰 게임의 가시성과 이동성을 횡스크롤 게임의 캐릭터 인지성과 결합한다는 것이다. 따라서 플레이어는 게임 세계를 위에서 볼 수 있다는 점과 각도를 사용하여 가능해진 추가적인 세부 정보를 가진 예술 작품을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 인간형 캐릭터를 머리와 어깨만 위에서 내려다보는 탑 뷰 시점 대신, 기울어진 각도를 사용하면 전체 몸을 그릴 수 있다.

축측 투영법에는 ''등각 투영'' (동일한 척도), ''이등각 투영'' (대칭 및 비대칭), 그리고 ''삼각 투영'' (단일 뷰 또는 두 면만)의 세 가지 주요 분류가 있다. 이 중 엔지니어링 제도에서 가장 일반적인 유형은 등각 투영법이다. 이 투영법은 세 축이 모두 120도 간격으로 동일한 각도를 형성하도록 기울어진다. 그 결과 세 축 모두 동일하게 단축된다. 비디오 게임에서는 안티 앨리어싱 문제와 대부분의 컴퓨터 모니터에서 발견되는 정사각형 픽셀 문제 때문에 2:1 픽셀 비율의 이등각 투영법이 더 일반적이다.

사투영법에서는 일반적으로 세 축이 모두 단축 없이 표시된다. 축에 평행한 모든 선은 축척에 맞춰 그려지고, 대각선과 곡선은 왜곡된다.

사투영법의 예로는 ''울티마 7''과 ''페이퍼보이''가 있다. 축측 투영법의 예로는 ''심시티 2000'', 롤플레잉 게임 ''디아블로''와 ''발더스 게이트''가 있다.

3. 2. 빌보딩

3차원 장면에서 빌보딩은 종종 시선 방향에 수직으로 유지되는 단일 폴리곤에 적용된 2차원 이미지로 물체를 표현하는 기술이다. 이 이름은 물체가 마치 광고판에 그려진 것처럼 보인다는 사실을 나타낸다. 이 기술은 콘솔이 완전한 3D 물체를 렌더링할 하드웨어 성능을 갖추지 못했던 1990년대 초 비디오 게임에서 일반적으로 사용되었다. 이는 배경이라고도 한다. 기하학이 충분히 멀리 떨어져 있어 2D 스프라이트로 원활하게 대체할 수 있을 때 상당한 성능 향상을 위해 효과적으로 사용할 수 있다. 게임에서 이 기술은 입자(연기, 불꽃, 비) 및 낮은 디테일의 식물과 같은 물체에 가장 자주 적용된다. 이후 주류가 되었으며, ''로마: 토탈 워''와 같은 많은 게임에서 발견되는데, 여기서는 수천 명의 개별 병사를 전장에서 동시에 표시하기 위해 활용된다. 초기 예로는 ''마라톤 삼부작'', ''울펜슈타인 3D'', '''', ''헤켄'' 및 ''듀크 뉴켐 3D''와 같은 초창기 1인칭 슈팅 게임뿐만 아니라 ''카마게돈'' 및 ''슈퍼 마리오 카트''와 같은 레이싱 게임, 그리고 ''슈퍼 마리오 64''와 같은 플랫폼 게임이 있다.

3. 3. 스카이박스와 스카이돔

스카이박스와 스카이돔은 게임 레벨이 실제보다 더 크게 보이도록 배경을 쉽게 만들 때 사용되는 기법이다. 레벨이 정육면체 안에 갇혀 있다면, 하늘, 멀리 있는 산, 멀리 있는 건물 및 기타 도달할 수 없는 물체는 큐브 매핑이라는 기술을 사용하여 정육면체 면에 렌더링되어 멀리 떨어진 3차원 환경의 환상을 만들어낸다. ''스카이돔''은 동일한 개념을 사용하지만 정육면체 대신 또는 반구를 사용한다.

시청자가 3D 장면을 이동할 때 스카이박스 또는 스카이돔은 시청자에 대해 고정된 상태를 유지하는 것이 일반적이다. 이 기술은 스카이박스가 매우 멀리 있는 것처럼 보이게 하는데, 이는 장면의 다른 객체는 움직이는 것처럼 보이지만 스카이박스는 그렇지 않기 때문이다. 이는 구름, 별, 심지어 산과 같은 멀리 떨어진 물체가 시점이 비교적 짧은 거리를 이동할 때 고정된 것처럼 보이는 현실을 모방한 것이다. 효과적으로, 스카이박스의 모든 것은 항상 시청자로부터 무한히 멀리 떨어진 것처럼 보인다. 스카이박스의 이러한 결과로 인해 디자이너는 장면을 가로지를 때 시청자가 해당 객체의 크기의 불일치를 인식할 수 있으므로 스카이박스의 텍스처에 개별 객체 이미지를 부주의하게 포함하지 않도록 주의해야 한다.

3. 4. Z축 스케일링

일부 게임에서는 스프라이트의 크기를 플레이어와의 거리에 따라 확대 또는 축소하여 Z축(앞)을 따라 움직이는 착시 현상을 연출한다. 세가가 1986년에 출시한 비디오 게임 ''아웃 런''은 세가 아웃런 아케이드 시스템 보드에서 구동되며, 이 기술의 좋은 예시이다.[3]

''아웃 런''에서 플레이어는 게임 화면의 깊이 속으로 페라리를 운전한다. 길의 좌우에 있는 야자수는 동일한 비트맵이지만, 크기가 다르게 조정되어 일부가 다른 것보다 더 가깝다는 착각을 준다. 이동 각도는 "좌우"와 "깊이 속으로"이다. (기술적으로 가능하지만, 이 게임은 유턴이나 후진을 허용하지 않아 "깊이 밖으로" 이동하는 것은 고속 게임 플레이와 촉박한 시간 제한에 맞지 않았다.) 운전자가 현실에서 차를 운전할 때 가질 수 있는 시야와 비슷하다. 모든 광고판의 위치와 크기는 (완전한 3D) 원근 변환에 의해 생성되며, 거리의 중심을 나타내는 폴리라인의 정점도 마찬가지이다. 종종 거리의 중심은 스플라인으로 저장되며 직선 도로에서 모든 샘플링 지점이 화면의 한 스캔 라인에 해당하는 방식으로 샘플링된다. 언덕과 곡선은 한 줄에 여러 점을 만들며 하나를 선택해야 한다. 또는 한 줄에 아무 점도 없어 인접한 줄에서 선형적으로 보간해야 한다. 가장 넓은 시야 거리에서도 화면보다 넓은 옥수수밭과 물결을 그리기 위해 ''아웃 런''에서는 매우 메모리 집약적인 광고판이 사용되며, ''Test Drive''에서는 나무와 절벽을 그리는 데 사용된다.[3]

''드라켄''은 3차원 게임 필드를 특징으로 하는 최초의 롤플레잉 비디오 게임 중 하나로 유명했다. 그러나 기존의 3D 게임 엔진을 사용하지 않고 문자 크기 조정 알고리즘을 사용하여 에뮬레이션했다. 플레이어의 파티는 벡터로 구성된 평평한 지형에서 이동하며, 2D 객체가 확대된다. ''드라켄''은 애니메이션 낮과 밤의 순환과 게임 세계를 자유롭게 돌아다닐 수 있는 기능을 갖추고 있었으며, 당시로서는 드문 기능이었다. 이 유형의 엔진은 나중에 게임 ''이터남''에 사용되었다.[3]

자바 ME 플랫폼에서 출시된 일부 모바일 게임, 예를 들어 아스팔트: 어반 GT와 Driver: L.A. Undercover의 모바일 버전은 이 방식을 사용하여 풍경을 렌더링했다. 이 기술은 썬더 블레이드와 쿨 라이더와 같은 세가의 일부 아케이드 게임과 Road Rash의 32비트 버전과 유사하지만, 건물 및 특정 객체에 대해 스프라이트 크기 조정 대신 폴리곤을 사용하며, 플랫 쉐이딩처럼 보였다. 아스팔트 4: 엘리트 레이싱과 아이언맨 2의 모바일 버전과 같은 이후의 모바일 게임(주로 Gameloft에서 제작)은 일부 건물 및 객체에 대해 스프라이트 크기 조정과 텍스처 매핑을 혼합하여 사용한다.[3]

3. 5. 패럴랙스 스크롤링

패럴랙스는 여러 개의 2D 스프라이트나 스프라이트 레이어들이 서로 독립적으로, 그리고/또는 배경과 독립적으로 움직이도록 하여 깊이감을 더하는 기법이다.[4] 이 깊이감은 레이어들의 상대적인 움직임으로 만들어진다. 이 기술은 1940년대부터 전통적인 애니메이션에서 사용된 멀티플레인 카메라 기술에서 발전했다.[5] 이러한 그래픽 효과는 1982년 아케이드 게임 ''문 패트롤''에서 처음 사용되었다.[6]

패럴랙스 스크롤링의 예시


예시로는 ''라이즈 오브 더 트라이어드''의 하늘, 아케이드 버전의 ''리가'', ''소닉 더 헤지혹'', ''스트리트 파이터 II'', ''섀도우 오브 더 비스트'', 그리고 ''악마성 드라큘라 X 크로니클'' 뿐만 아니라 ''슈퍼 마리오 월드'' 등이 있다.

3. 6. 모드 7

모드 7은 회전 및 확대/축소를 포함하는 디스플레이 시스템 효과로, 실제 3D 모델 없이 모든 방향으로 이동하면서 3D 효과를 낼 수 있었으며, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)에서 3D 그래픽을 시뮬레이션하는 데 사용되었다.

3. 7. 레이 캐스팅



레이 캐스팅은 1인칭 시점의 유사 3D 기술로, 화면의 각 수직 조각에 대해 카메라 위치에서 광선을 쏜다. 이 광선은 물체나 벽에 부딪힐 때까지 쏘아지며, 벽의 해당 부분은 해당 수직 화면 조각에 렌더링된다.[8] 제한된 카메라 움직임과 내부 2D 플레이 필드 때문에, 이는 종종 2.5D로 간주된다.[9]

3. 8. 범프, 노멀, 패럴랙스 매핑

'''범프 매핑''', '''노멀 매핑''', '''패럴랙스 매핑'''은 더 많은 다각형을 사용하지 않고 3D 렌더링(예: 비디오 게임)에서 물체의 표면에 범프와 주름을 시뮬레이션하기 위해 텍스처에 적용되는 기술이다. 최종 사용자에게는 돌담과 같은 텍스처가 더 뚜렷한 깊이를 가지며, 시뮬레이션의 성능에 영향을 미치지 않으면서 더 큰 현실감을 갖게 된다는 의미이다.

'''범프 매핑'''은 물체의 표면 노멀을 방해하고 조명 계산 중에 그레이스케일 이미지와 방해된 노멀을 사용하여 수행된다. 그 결과 기본 물체의 표면이 실제로 변경되지 않지만, 겉보기에 울퉁불퉁한 표면이 나타난다. 범프 매핑은 1978년 블린(Blinn)에 의해 처음 소개되었다.[10]

범프 매핑이 없는 구(왼쪽). 구에 적용할 범프 맵(가운데). 범프 맵이 적용된 구(오른쪽).


'''노멀 매핑'''에서는 음영 처리 지점에서 광원까지의 단위 벡터가 해당 표면에 수직인 단위 벡터와 내적되고, 내적은 해당 표면의 광선의 강도이다. 구의 다각형 모델을 상상해 보면 표면의 모양을 근사할 수 있다. 모델 전체에 텍스처 처리된 3채널 비트맵 이미지를 사용하여 더 자세한 노멀 벡터 정보를 인코딩할 수 있다. 비트맵의 각 채널은 공간 차원(''x'', ''y'', ''z'')에 해당한다. 이러한 공간 차원은 객체 공간 노멀 맵의 경우 상수 좌표계에 상대적이거나, 탄젠트 공간 노멀 맵의 경우 텍스처 좌표에 대한 위치의 도함수를 기반으로 하는 부드럽게 변화하는 좌표계에 상대적이다. 이를 통해 특히 고급 조명 기술과 함께 모델 표면에 훨씬 더 많은 디테일을 추가할 수 있다.

'''패럴랙스 매핑'''('''오프셋 매핑''' 또는 '''가상 변위 매핑'''이라고도 함)은 렌더링된 다각형의 한 지점에서 텍스처 좌표를 탄젠트 공간의 뷰 각도(표면 노멀에 상대적인 각도)와 해당 지점의 높이 맵 값의 함수로 변위시켜 구현되는 범프 매핑 및 노멀 매핑 기술의 개선이다. 더 가파른 뷰 각도에서 텍스처 좌표가 더 많이 변위되어 뷰가 변경됨에 따라 시차 효과로 인해 깊이의 환상을 준다.

4. 영화 및 애니메이션 기법

2.5D는 뮤직 비디오, 타이틀 시퀀스 등에서 흔히 사용되는 애니메이션 효과를 설명하는 데에도 사용된다. 이 기술은 2차원 그림을 3차원 공간에 겹쳐서 애니메이션화하는 작업을 포함하며, 영화 제작자 로버트 에반스의 회고록을 각색한 영화 ''키드 스테이즈 인 더 픽쳐''를 통해 널리 알려지게 되었다. 이 기술의 초기 예로는 리즈 페어의 뮤직 비디오 "Down" (감독: 로드니 애셔)과 "A Special Tree" (감독: 음악가 조르지오 모로더)가 있다.

더 큰 규모로, 2018년 영화 ''토성의 고리들''은 우주 또는 망원경으로 촬영된 750만 개가 넘는 별개의 2차원 이미지를 사용하여 다중 평면 애니메이션 기술을 통해 합성하고 움직였다.

5. 그래픽 디자인

2.5D는 아이콘 및 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 디자인에서 자주 사용되는 효과를 지칭하기도 한다. 이는 가상의 광원이 사람의 컴퓨터 디스플레이의 왼쪽(또는 경우에 따라 오른쪽) 위쪽에 위치하여 약간의 3D 환상을 만들어낸다. 광원 자체는 항상 보이지 않지만, 반사를 시뮬레이션하여 위쪽과 왼쪽 면에 밝은 색상을, 그림자를 시뮬레이션하여 그러한 물체의 오른쪽과 아래쪽에 어두운 색상을 나타내는 효과를 보인다.

이 기술의 고급 버전은 Pixologic의 ZBrush와 같은 일부 특수 그래픽 디자인 소프트웨어에서 찾아볼 수 있다. 이 아이디어는 프로그램의 캔버스가 일반적인 2D 페인팅 표면을 나타내지만, 픽셀 정보를 담고 있는 데이터 구조가 z-index 및 재질 설정, 광택 등에 대한 정보도 저장할 수 있다는 것이다. 이 데이터를 사용하면 조명, 그림자 등을 시뮬레이션하는 것이 가능하다.

6. 기타 2.5차원

프랙탈 도형의 하우스도르프 차원은 2.5차원이 될 수 있다. (→멩거 스펀지) 다만, 프랙탈 도형의 차원은 전형적으로 무리수이다.

컴퓨터 게임에서 영상 표현에 3차원 컴퓨터 그래픽스를 사용하지만, 게임 전개가 2차원(예를 들어, 상하좌우로 이동할 수 있지만 깊이의 개념이 게임에 영향을 미치지 않는 경우)인 것을 2.5차원이라고 부르기도 한다.

일본에서는 캐릭터의 모형이나 탈인형, 코스프레, 아이돌 성우, 이것을 무대 등에서 연기하는 배우 등을 2.5차원이라고 부른다. 이는 2차원(애니메이션 등의 캐릭터)과 3차원(실존하는 인물)의 중간이라는 의미이다. 또한, 연애 시뮬레이션 게임 등, 얼굴을 3D화하여 진짜와 같은 얼굴 움직임을 표현하는 모션 포트레이트를 사용한 캐릭터나 게임을 2.5차원으로 오용하는 경우도 있다.

참조

[1] 서적 "GVIS Facilitating Visual Thinking." The Guilford Press 1995
[2] 논문 Reassessing the 3/4 view effect in face recognition 2002-02
[3] 웹사이트 Axonometric Projection https://web.archive.[...] Merriam-Webster 2018-03-19
[4] 서적 2D Graphics Programming for Games http://www.crcpress.[...] CRC Press 2013-05
[5] 웹사이트 The Art of Parallax Scrolling https://web.archive.[...] 2009-07-06
[6] 웹사이트 Chronology of the History of Video Games: Golden Age http://www.thocp.net[...] 2009-11-21
[7] 웹사이트 Ray Casting (Concept) - Giant Bomb https://www.giantbom[...] 2021-08-31
[8] 웹사이트 Raycasting http://lodev.org/cgt[...] 2018-03-19
[9] 웹사이트 Castenstein - bytecode77 https://bytecode77.c[...] 2021-08-31
[10] 간행물 "Simulation of Wrinkled Surfaces" http://dl.acm.org/ci[...] SIGGRAPH-ACM 1978-08
[11] 웹사이트 Tomohiro Nishikado's biography at his company's web site https://web.archive.[...] Dreams, Inc. 2011-03-27
[12] KLOV game
[13] KLOV game
[14] KLOV game
[15] KLOV game
[16] 웹사이트 Where Were They Then: The First Games of Nintendo, Konami, and More from 1UP.com https://web.archive.[...] 2018-03-19
[17] KLOV game
[18] KLOV game
[19] KLOV game
[20] KLOV game
[21] 웹사이트 Astron Belt - Overview - allgame http://www.allgame.c[...]
[22] KLOV game
[23] KLOV game
[24] 웹사이트 Tube Panic - Overview - allgame http://www.allgame.c[...]
[25] KLOV game
[26] 웹사이트 IGN Presents the History of SEGA http://www.ign.com/a[...] 2018-03-19
[27] 서적 Video game theory reader two https://books.google[...] Taylor & Francis 2008
[28] KLOV game
[29] KLOV game
[30] 웹사이트 Antarctic Adventure - Overview - allgame http://www.allgame.c[...]
[31] MobyGames
[32] 웹사이트 Gaming's most important evolutions https://archive.toda[...] GamesRadar
[33] 웹사이트 IGN Presents the History of SEGA http://www.ign.com/a[...] 2018-03-19
[34] 서적 Video game theory reader two Taylor & Francis 2008
[35] 서적 "The 3-dimensional geoscientific mapping and modeling system: a conceptual design." Taylor and Francis Inc.
[36] 서적 "GVIS Facilitating Visual Thinking." In How Maps Work: Representation, Visualization, and Design The Guilford Press 1995
[37] 웹인용 Tomohiro Nishikado's biography at his company's web site http://www.dreams-ga[...] Dreams, Inc. 2011-03-27



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