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창조산업

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1. 개요

창조산업은 개인의 창의성, 기술, 재능을 바탕으로 지적 재산의 창출 및 활용을 통해 부가가치를 창출하는 산업을 의미한다. 영국 문화, 미디어 및 스포츠부(DCMS)는 광고, 건축, 디자인, 영화, IT, 출판, 박물관, 음악, 공연 예술 등 9개 분야를 창조산업으로 정의한다. 창조산업은 문화산업의 하위 개념으로, 경제적 가치뿐 아니라 문화적, 사회적 가치 창출에도 기여한다. 리처드 플로리다는 창조적 생산자를 '창조 계급'으로 정의하며, 이들의 중요성을 강조한다. 창조산업은 세계 경제에 기여하며, 영국, 브라질, 한국 등 각국에서 경제 성장의 중요한 동력으로 인식되어 육성 정책이 추진되고 있다.

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창조산업
개요
범위
특징
경제적 효과
정책적 지원
과제 및 전망

2. 정의 및 범위

창조산업은 다양한 분야를 포괄하는 개념으로, 그 정의와 범위에 대해 여러 논의가 진행되고 있다. "창조산업", "문화산업", "창조경제"라는 용어는 서로 중복되거나 차이가 있다.[10]

래쉬와 어리는 각 창조산업이 "지적 재산권에 대한 대가로 금융을 교환"하는 것과 관련된 "환원 불가능한 핵심"을 가지고 있다고 제안한다.[11]

호킨스는 장난감과 게임, 과학 기술 분야의 연구 개발 영역을 창조산업에 포함하며, 미식 또한 포함해야 한다는 주장도 제기되었다.[14] 헤스몬달그는 광고 및 마케팅, 방송, 영화, 인터넷 및 음악 산업, 인쇄전자 출판, 비디오 및 컴퓨터 게임을 "핵심 문화 산업"으로 정의한다.[15] 그의 정의는 "텍스트" 또는 "문화적 인공물"을 생성하고 어떤 형태의 산업적 재생산을 수행하는 산업만 포함한다.

미주 개발 은행(IDB)은 라틴 아메리카와 카리브해 지역의 창조산업을 "아이디어가 지적 재산에 의해 가치가 결정되는 문화적 상품과 서비스로 변환되는 연결된 활동 그룹"으로 정의되는 오렌지 경제[17]로 명명했다.

2. 1. 영국 문화, 미디어 및 스포츠부(DCMS)의 정의

영국의 문화, 미디어 및 스포츠부(DCMS)는 창조산업을 "개인의 창의성, 기술, 재능에서 기원하며 지적 재산의 창출 및 활용을 통해 부와 일자리를 창출할 가능성이 있는 산업"으로 정의한다.[12]

DCMS는 다음의 9개 분야를 창조산업으로 인정한다.[13]



DCMS의 목록은 여러 국가에서 공식적으로 채택될 정도로 영향력이 컸지만, 다음과 같은 비판도 받았다.


  • 라이프스타일 비즈니스, 비영리 단체, 대규모 기업 간의 차이점을 명확히 구분하지 않는다.
  • 정부 보조금을 받는 기업(영화 등)과 그렇지 않은 기업(컴퓨터 게임 등) 간의 차이점을 고려하지 않는다.
  • 골동품 거래는 생산을 수반하지 않으므로 포함 여부가 의문시된다.
  • 모든 컴퓨터 서비스의 포함 여부도 의문시된다.[16]


홍콩 등 일부 지역에서는 세계 지식 재산권 기구(WIPO)의 분류를 채택하여, 가치 사슬에서 저작권 소유에 더 초점을 맞춰 정책을 수립하기도 한다.

2. 2. 다양한 관점 및 논쟁

영국 문화, 미디어 및 스포츠부(DCMS)의 정의는 영향력이 크지만, 포함되는 산업의 범위, 분류 기준 등에 대한 비판도 존재한다.[16] 일부에서는 골동품 거래가 (복제품과 가짜를 제외하고) 생산을 수반하지 않기 때문에 창조산업에 포함하는 것에 대한 이견이 있으며, 모든 컴퓨터 서비스 포함에 대해서도 의문이 제기되었다.[16]

홍콩과 같은 일부 지역에서는 가치 사슬에서 저작권 소유에 더 초점을 맞춰 정책을 수립하는 것을 선호한다. 이들은 세계 지식 재산권 기구(WIPO)의 분류를 채택하여 창조 콘텐츠의 생산 및 배포의 다양한 단계에서 저작권을 소유한 사람에 따라 창조산업을 구분한다.

대량 생산 및 배포가 가능한 산업(영화 및 비디오, 비디오 게임, 방송, 출판)과 주로 수공예 기반이며 특정 장소와 순간에 소비되는 산업(시각 예술, 공연 예술, 문화 유산)을 구분해야 한다는 주장도 있다.

2. 3. 한국의 창조산업

한국에서는 영국 문화, 미디어 및 스포츠부(DCMS)의 정의를 참고하여 창조산업의 범위를 설정하고 있으며, 특히 콘텐츠 산업, ICT 산업, 디자인 산업 등을 중심으로 육성 정책을 추진하고 있다. 한류 콘텐츠(K-POP, 드라마, 영화, 게임 등)는 한국 창조산업의 대표적인 성공 사례로, 글로벌 시장에서 높은 경쟁력을 확보하고 있다. 문재인 정부는 콘텐츠 산업을 혁신성장 3대 전략투자 분야 중 하나로 선정하고, 집중적인 투자를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고자 노력했다.

3. 특징

창조산업은 다른 산업과 구별되는 몇 가지 특징을 가지고 있다. 영국 문화미디어스포츠부(DCMS)는 기업과 직업을 해당 기업이 주로 생산하는 것과 근로자가 주로 수행하는 활동에 따라 창조적인 것으로 분류한다. 예를 들어, 음반을 제작하는 회사는 음악 산업 부문에 속하며, 피아노를 연주하는 근로자는 음악가로 분류된다.

이는 수량화를 위한 목적으로, 특정 지역에서 창조적으로 고용된 기업의 수와 근로자의 수를 파악하여 창조적 활동이 집중된 장소를 식별하는 데 사용될 수 있다.

하지만 이러한 분류 방식은 몇 가지 복잡한 상황을 야기한다. 예를 들어, 음악 회사에서 일하는 경비원은 창조적인 직업을 가진 직원으로 분류되지 않지만, 창조 산업에 고용된 것으로 간주된다. 창조적인 직업을 가진 총 직원 수는 다음과 같이 계산된다.


  • 창조 산업에 고용된 모든 근로자 (창조적 종사 여부와 관계없이, 음반 회사에서 일하는 모든 음악가, 경비원, 청소부, 회계사, 관리자 등)
  • 창조적으로 종사하지만 창조 산업에 고용되지 않은 모든 근로자 (예: 학교의 피아노 선생님). 여기에는 주말 공연, 책 집필, 여가 시간에 예술 작품 제작 등 두 번째 직업이 창조적인 사람도 포함된다.

3. 1. 케이브스(Richard E. Caves)의 7가지 경제적 특성

리처드 E. 케이브스(Richard E. Caves)는 창조산업이 다음과 같은 일곱 가지 경제적 특성을 가진다고 설명했다.[18]

  • '''아무도 모른다 원칙''': 소비자가 제품에 어떻게 반응할지 예측하기 어렵고, 심지어 제품이 출시된 후에도 그 반응을 파악하기 쉽지 않기 때문에 수요의 불확실성이 존재한다.
  • '''예술 지상주의''': 창조적인 일을 하는 사람들은 상품의 독창성, 기술적 전문성, 조화 등을 중요하게 생각하며, '단조로운' 일보다 낮은 임금을 받더라도 만족하는 경향이 있다.
  • '''잡다한 구성원 원칙''': 영화와 같이 복잡한 창조적 제품을 만들 때는 다양한 기술이 필요하다. 각 기술은 가치 있는 결과물을 만들기 위해 반드시 필요하며, 최소한의 수준으로라도 수행되어야 한다.
  • '''무한한 다양성''': 제품은 품질과 독창성에 따라 차별화된다. 각 제품은 시, 소설, 시나리오 등 무한히 다양한 창작물로 이어질 수 있는 독특한 조합으로 만들어진다.
  • '''A 리스트/B 리스트''': 기술은 수직적으로 차별화된다. 예술가들은 기술, 독창성, 창의적인 과정, 그리고 제품에 대한 숙련도에 따라 순위가 매겨진다. 기술과 재능의 작은 차이가 (재정적) 성공에 큰 차이를 만들 수 있다.
  • '''시간은 흐른다''': 다양한 기술이 투입되는 복잡한 프로젝트를 진행할 때, 시간을 맞추는 것이 매우 중요하다.
  • '''예술은 길다''': 일부 창조적인 제품은 저작권으로 보호받을 수 있을 만큼 오래 지속되며, 창작자나 공연자는 사용료를 받을 수 있다.


하지만 케이브스가 제시한 특성이 너무 엄격하다는 비판도 있었다(Towse, 2000). 모든 창작 노동자가 '예술 지상주의'에 따라 움직이는 것은 아니며, '예술은 길다' 특성은 라이선스 제품과 같은 일부 비창작 제품에도 적용된다. 또한 '시간은 흐른다' 특성은 대규모 건설 프로젝트에도 해당된다. 따라서 창조산업만이 이러한 특성을 가지는 것은 아니지만, 비창조산업에 비해 일반적으로 이러한 특성들이 더 두드러지게 나타난다고 할 수 있다.

3. 2. 비판적 관점

리처드 E. 케이브스가 설명한 창조산업의 특성은 너무 엄격하다는 비판이 있다.[18] 모든 창조적 근로자가 순전히 '예술 지상주의'에 의해 움직이는 것은 아니며, '예술은 길다' 특성은 특정 비창작 제품(예: 라이선스 제품)에도 적용된다. '시간은 흐른다' 특성은 대규모 건설 프로젝트에도 적용된다. 따라서 창조산업이 고유한 것은 아니지만, 비창조산업에 비해 일반적으로 이러한 특성에서 더 높은 점수를 받는 경향이 있다.

4. 문화산업과의 관계

창조산업과 문화산업은 유사한 개념이지만, 범위와 중점 분야에서 차이가 있다. 문화산업은 문화유산, 문화 관광, 박물관, 도서관, 스포츠, 야외 활동 등 다양한 '생활 방식' 활동을 포함하며, 지역 애완견 쇼에서부터 다양한 취미 활동까지 그 범위가 넓다. 문화산업은 창조산업의 하위 분야로 볼 수 있으며, 금전적 가치보다는 문화적, 사회적 가치를 제공하는 데 더 큰 관심을 둔다. 창조산업이 문화의 생산과 관련된 부문이라면, 문화산업은 생산뿐만 아니라 그 공급과 소비까지 포괄하는 더 넓은 개념이다.

4. 1. 문화산업의 정의

문화산업은 창조산업과 유사한 용어로 자주 언급되며, 그 경계에 대한 논의가 이루어진다. 문화산업은 창조산업의 하위 분야로 볼 수 있다. 문화산업은 문화유산, 문화 관광, 박물관, 도서관, 스포츠, 야외 활동 등 다양한 '생활 방식' 활동을 포함한다. 지역 애완견 쇼에서부터 다양한 취미 활동까지 그 범위가 넓다.

문화산업은 금전적 가치보다는 문화적, 사회적 가치를 제공하는 데 더 큰 관심을 둔다. 창조산업이 문화의 생산과 관련된 부문이라면, 문화산업은 생산뿐만 아니라 그 공급과 소비까지 포괄하는 더 넓은 개념이다.

4. 2. 창조산업과 문화산업의 관계

문화산업은 창조산업의 상위 개념으로 볼 수 있으며, 창조산업은 문화산업의 핵심적인 부분을 구성한다. 창조산업은 주로 경제적 가치 창출에 중점을 두는 반면, 문화산업은 경제적 가치뿐만 아니라 문화적, 사회적 가치 창출에도 기여한다.[1]

문화산업은 문화 관광, 문화유산, 박물관, 도서관, 스포츠, 야외 활동 등 다양한 '생활 방식' 활동을 포함한다. 따라서 문화산업은 주로 금전적 가치를 제공하기보다는 문화적, 사회적 가치를 제공하는 데 더 관심이 있다.[1] 창조 산업이 문화의 생산과 관련된 부문이라면, 문화 산업은 생산뿐만 아니라 그 공급과 소비와 관련된 부문까지 포함한다.[1]

5. 창조 계급

미국의 도시 연구 이론가 리처드 플로리다는 지식 노동자의 생산물에 대한 광범위한 초점을 옹호하며, '창조 계급'을 전문 지식 기반 서비스를 제공하는 거의 모든 사람을 포함하는 것으로 정의하였다.

2013년 ''Work and Occupations'' 특별호의 미국 노동 시장 내 예술가에 대한 소개에서, 객원 편집자들은 예술가들의 직업 생활을 연구함으로써 개별 근로자와 정책 입안자 모두가 변화하는 경제 상황에 적응하는 데 도움이 되는 특성과 행동을 파악할 수 있다고 주장하였다. 엘리자베스 링고와 스티븐 테퍼는 예술가들의 기술이 "기존 시장을 넘어 일하고 자신과 다른 사람들을 위해 완전히 새로운 기회를 창출"할 수 있게 해준다고 보았다.[25] 링고와 테퍼는 예술가적 근로자들이 "변화와 혁신의 촉매"라고 제안하는데, 그 이유는 그들이 "개별 기반의 기업 경제 환경에서 모호성을 관리하고, 상대적 정체성을 개발하고 유지하며, 공동체를 형성하는 특별한 문제에 직면"하기 때문이다.[26] 이러한 적응 기술 때문에, "예술가들이 불확실성에 어떻게 대처하는지, 그리고 그들의 성공에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것은 오늘날(그리고 미래의) 노동 시장이 직면한 더 광범위한 사회적, 경제적 추세를 이해하는 데 관련이 있어야 한다"는 제안이 나온다.[26]

이러한 예술가를 변화의 주체로 보는 관점은 연구자들이 창조 경제에 대해 묻는 질문을 변화시킨다. 이전의 연구 질문은 "기술, 작업 관행, 계약, 임금 격차, 고용 인센티브, 공식 자격, 고용 파이프라인, 차별화된 직업 범주의 노동 흐름"과 같은 주제에 초점을 맞추었다. 새로운 질문의 예는 다음과 같다.

새로운 연구 질문
예술가들은 노동 시장 자체와 문화적 작업 방식 모두에서 어떻게 변화를 만들어내는가?
그들의 혁신과 기업가 정신의 과정은 무엇인가?
그들의 작업의 본질과 그들이 의존하는 자원은 무엇인가?
서로 다른 네트워크 구조는 어떻게 서로 다른 기회 공간을 만들어내는가?
예술가적 근로자들은 어떻게 계획된 우연성(예상치 못한 협업과 기회를 만들어내는 공간과 교환)을 창출하고 관리하는가?
창의적인 근로자들은 어떻게 직업, 장르, 지리, 산업 경계를 넘나들며 중개하고 종합하여 새로운 가능성을 창출하는가?[25]


5. 1. 리처드 플로리다(Richard Florida)의 창조 계급론

리처드 플로리다는 '창조 계급'이라는 용어를 사용하여, 전문 지식 기반 서비스를 제공하는 거의 모든 사람을 포함하는 광범위한 직업군을 정의한다.[19] 플로리다는 창조적인 노동력의 본질에 주목하며, 샌프란시스코와 같은 특정 미국 도시들이 창조적인 생산자들을 끌어들이는 이유를 연구했다. 그는 '창조 계급' 출신의 높은 비율의 노동자들이 창조적 생산의 핵심 투입 요소를 제공하며, 기업들이 이를 찾고 있다고 주장한다. 또한, 그는 이러한 도시들에서 다문화주의다양성의 중요성을 강조하며, 상당한 규모의 동성애자 커뮤니티, 민족 및 종교적 다양성, 그리고 관용의 존재를 예시로 들었다.[19]

엘리자베스 링고(Elizabeth Lingo)와 스티븐 테퍼(Steven Tepper)는 예술가들의 기술이 "기존 시장을 넘어 일하고 자신과 다른 사람들을 위해 완전히 새로운 기회를 창출"할 수 있게 해준다고 말한다.[25] 링고와 테퍼는 예술가적 근로자들이 "변화와 혁신의 촉매"라고 제안하는데, 그 이유는 그들이 "개별 기반의 기업 경제 환경에서 모호성을 관리하고, 상대적 정체성을 개발하고 유지하며, 공동체를 형성하는 특별한 문제에 직면"하기 때문이다.[25] 이러한 적응 기술 때문에, "예술가들이 불확실성에 어떻게 대처하는지, 그리고 그들의 성공에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것은 오늘날(그리고 미래의) 노동 시장이 직면한 더 광범위한 사회적, 경제적 추세를 이해하는 데 관련이 있어야 한다"는 제안이 나온다.[26]

플로리다 등 몇몇 연구자는 창조 산업을 지적 노동자의 생산까지 범위를 넓혀, 창조적 생산자(크리에이티브 클래스)를 전문적인 지식을 바탕으로 서비스를 제공하는 모든 사람을 포함하도록 주장하고 있다.

5. 2. 한국의 창조 계급

리처드 플로리다 등 미국의 도시 연구 이론가들은 지식 노동자의 생산물에 대한 더 광범위한 초점을 옹호하며, '창조 계급'(그의 용어)을 전문 지식 기반 서비스를 제공하는 거의 모든 사람을 포함하는 것으로 판단한다. 플로리다는 창조적인 노동력의 본질에 특히 주목하며, 샌프란시스코와 같은 특정 미국 도시가 창조적인 생산자를 끌어들이는 이유를 연구했다. 그는 '창조 계급' 출신의 높은 비율의 노동자들이 창조적 생산의 핵심 투입 요소를 제공하며, 기업들이 이를 찾고 있다고 주장한다. 그는 관련 도시에서 다문화주의다양성의 중요성을 정량적으로 확립하고자 하였으며, 상당한 규모의 동성애자 커뮤니티, 민족 및 종교적 다양성, 그리고 관용의 존재를 예로 들었다.[19]

2013년 ''Work and Occupations'' 특별호의 미국 노동 시장 내 예술가에 대한 소개에서, 객원 편집자들은 예술가들의 직업 생활을 연구함으로써 개별 근로자와 정책 입안자 모두가 변화하는 경제 상황에 적응하는 데 도움이 되는 특성과 행동을 파악할 수 있다고 주장한다. 엘리자베스 링고(Elizabeth Lingo)와 스티븐 테퍼(Steven Tepper)는 여러 자료를 인용하여 예술가들의 기술이 그들이 "기존 시장을 넘어 일하고 자신과 다른 사람들을 위해 완전히 새로운 기회를 창출"할 수 있게 해준다고 시사한다.[25] 링고와 테퍼는 예술가적 근로자들이 "변화와 혁신의 촉매"라고 제안하는데, 그 이유는 그들이 "개별 기반의 기업 경제 환경에서 모호성을 관리하고, 상대적 정체성을 개발하고 유지하며, 공동체를 형성하는 특별한 문제에 직면"하기 때문이다. 이러한 적응 기술 때문에, "예술가들이 불확실성에 어떻게 대처하는지, 그리고 그들의 성공에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것은 오늘날(그리고 미래의) 노동 시장이 직면한 더 광범위한 사회적, 경제적 추세를 이해하는 데 관련이 있어야 한다"는 제안이 나온다.[26]

이러한 예술가를 변화의 주체로 보는 관점은 연구자들이 창조 경제에 대해 묻는 질문을 변화시킨다. 이전의 연구 질문은 "기술, 작업 관행, 계약, 임금 격차, 고용 인센티브, 공식 자격, 고용 파이프라인, 차별화된 직업 범주의 노동 흐름"과 같은 주제에 초점을 맞추었다. 새로운 질문의 예는 다음과 같다.

새로운 연구 질문
예술가들은 노동 시장 자체와 문화적 작업 방식 모두에서 어떻게 변화를 만들어내는가?
그들의 혁신과 기업가 정신의 과정은 무엇인가?
그들의 작업의 본질과 그들이 의존하는 자원은 무엇인가?
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예술가적 근로자들은 어떻게 계획된 우연성(예상치 못한 협업과 기회를 만들어내는 공간과 교환)을 창출하고 관리하는가?
창의적인 근로자들은 어떻게 직업, 장르, 지리, 산업 경계를 넘나들며 중개하고 종합하여 새로운 가능성을 창출하는가? (테퍼 & 링고, 2013)[25]



리처드 플로리다 등 몇몇 연구자는 창조 산업을 지적 노동자의 생산까지 범위를 넓혀, 창조적 생산자(크리에이티브 클래스)를 전문적인 지식을 바탕으로 서비스를 제공하는 모든 사람을 포함하도록 주장하고 있다.

6. 경제적 기여

창조산업은 전 세계적으로 경제 성장에 중요한 역할을 하며, 고용 창출 및 부가가치 창출에 기여하고 있다. 1999년 기준으로 창조산업은 세계 경제 생산량의 상당 부분을 차지하며, 국가별로 다양한 경제적 기여도를 보인다.

DCMS는 기업과 직업을 해당 기업이 주로 생산하는 것과 근로자가 주로 수행하는 활동에 따라 창조적인 것으로 분류한다. 예를 들어, 음악 회사의 경비원은 창조적으로 종사하지 않더라도 창조적인 직업을 가진 직원으로 분류된다. 창조적인 직업을 가진 총 직원의 수는 창조 산업에 고용된 모든 근로자와 창조적으로 종사하지만 창조 산업에 고용되지 않은 모든 근로자의 합으로 계산된다.

창조 산업의 복잡한 공급망은 각 하위 부문별 부가가치 수치를 정확하게 계산하기 어렵게 만든다. 광고와 같은 서비스 중심 하위 부문은 특히 계산이 어렵지만, 공예와 같은 제품 중심 하위 부문에서는 더 간단하다.

공공 자금 지원을 받는 창조 산업 개발 서비스는 매핑 과정에서 창조 기업의 수를 부정확하게 추정하는 경향이 있다. 또한 많은 창조적 인재들이 여러 역할과 직무를 동시에 수행하기 때문에, 사람의 직업을 결정하는 세금 코드 시스템에서 부정확성이 발생할 수 있다.

6. 1. 세계 경제 기여도

1999년 기준으로, 소프트웨어 및 일반 과학 연구 개발을 제외한 창조산업은 세계 경제 생산량의 약 4%를 차지했다.[21] 과학 연구 개발을 포함하면 이 수치는 4~9%로 증가할 수 있지만, 국가별로 상당한 차이를 보인다.

세계 지적 재산권 기구(WIPO)가 2015년에 50개국 이상을 대상으로 조사한 결과, 국가 경제에 대한 GDP 기여도는 2%에서 11% 사이로 나타났다.[21]

영국의 경우, 창조산업은 접객업이나 유틸리티 산업보다 더 큰 비중을 차지하며, 농업, 어업, 임업을 합친 것보다 4배 더 큰 생산량을 보인다. 고용 측면에서는 영국 노동 인구의 4~6%를 차지하지만, 소매제조업과 같은 전통적인 분야보다는 적은 수치이다. 영국 내 창조산업에서 가장 큰 세 가지 하위 부문은 디자인, 출판, 텔레비전라디오이다. 이 세 부문이 전체 수익의 약 75%와 고용의 50%를 차지한다.

브라질의 경우, 2021년 연구[22]에 따르면 673개 경제 부문 중 450개가 지적 재산 집약적 부문으로 분류될 수 있으며, 이들은 총 1,930만 명을 고용했다. 2014년에서 2016년 사이 브라질 창조 산업의 GDP 점유율은 2.1조브라질 헤알(브라질 GDP의 44.2%)이었다.

창조산업의 복잡한 공급망 때문에 각 하위 부문별 부가가치를 정확하게 계산하기 어려운 경우가 있다. 광고와 같은 서비스 중심 하위 부문은 특히 더 어렵지만, 공예와 같은 제품 중심 하위 부문은 비교적 쉽다.

공공 자금 지원을 받는 창조산업 개발 서비스는 창조 기업의 수를 부정확하게 추정하는 경향이 있으며, 많은 창조적 인재들이 여러 역할과 직무를 동시에 수행하기 때문에 세금 코드 시스템에서 부정확성이 발생할 수 있다. 따라서 창조산업 관련 공식 통계는 주의해서 다루어야 한다.

유럽의 창조산업은 EU GDP의 약 3%(연간 시장 가치 1000억유로), 약 600만 명을 고용하여 EU 경제에 크게 기여한다. 이 부문은 장치 및 네트워크 혁신을 촉진하는 데도 중요한 역할을 한다. EU는 세계에서 두 번째로 높은 TV 시청률을 기록하고 있으며, 다른 어떤 지역보다 더 많은 영화를 제작한다. '창조적 유럽' 프로그램(2011년 7월 제안)[23]은 EU 안팎에서 창작물 유통을 늘리고 문화 유산을 보존하는 데 도움을 줄 것이다. 이 프로그램은 국경 간 협력을 촉진하고, 동료 학습을 장려하며, 부문을 더욱 전문적으로 만드는 데 중요한 역할을 할 것이다. 또한 유럽 투자 은행에서 운영하는 금융 도구를 통해 문화 및 창조 산업에 대한 부채 및 지분 금융을 제공할 것이다. 미디어 관련 거버넌스에서 비국가 행위자의 역할은 더 이상 무시되지 않을 것이며, 유럽 수준의 공정한 경쟁 환경 산업의 중요성을 강조하는 새로운 접근 방식을 구축하면, 유럽 기업과 시민들이 상상력과 창의력을 사용하여 혁신의 원천이 될 수 있도록 지원하는 정책 채택을 촉진하여 경쟁력과 지속 가능성을 높일 수 있다. 이는 특히 미디어 부문에서 민간-공공 협력을 지원하기 위해 규제 및 제도적 프레임워크를 맞춤화하는 것을 의미한다.[24] EU는 이 부문을 지원하기 위해 클러스터, 금융 도구 및 예측 활동을 개발할 계획이다. 유럽 위원회는 디지털 기술을 사용하여 유럽의 창작자와 시청각 기업이 새로운 시장을 개발할 수 있도록 지원하고, 정책 결정이 이를 달성하는 데 어떻게 가장 도움이 될 수 있는지 묻는다. 위험 감수에 대한 더욱 긍정적인 태도와 미래 트렌드를 예측하는 혁신 능력을 갖춘 더욱 기업가 정신이 필요한 문화를 수용해야 한다. 창의성은 예술가와 창작 전문가가 다르게 생각할 수 있으므로 인적 자원 관리에서 중요한 역할을 한다. 위기 이후 경제에서 창출된 새로운 기술을 요구하는 새로운 일자리는 사람들이 기술이 필요한 곳이면 어디든 고용될 수 있도록 노동 이동성을 통해 지원되어야 한다.

6. 2. 영국의 사례

영국에서 창조산업은 복지 부문을 훨씬 뛰어넘는 경제적 기여를 하고 있으며, 농림수산업 생산량의 4배에 달하는 것으로 알려져 있다.[21] 디자인, 출판, 방송은 영국 창조산업의 3대 주요 분야로, 전체 수입의 약 75%와 고용의 50%를 차지한다.[21]

정부의 정의에 따른 창조 산업 부문의 고용은 영국 노동 인구의 4%에서 6%를 차지하지만, 이는 소매공업과 같은 전통적인 산업 분야의 고용보다는 여전히 적은 수치이다.[21]

창조 산업 내 복잡한 공급망은 각 부문별 부가가치의 정확한 산출을 어렵게 만든다. 특히 광고와 같은 서비스업 부문은 부가가치 산출이 어렵지만, 수공예와 같은 생산 부문은 비교적 쉽다. 그러나 생산 부문에서의 경쟁은 생산 경쟁을 격렬하게 만드는 경향을 낳아, 그 생산물을 고급품에서 평범한 일용품으로 만드는 결과(상품화)가 되기도 한다.[21]

공적 자금이 투입되는 창조 산업은 이로 인해 서비스를 증가시킴으로써 창조 산업의 수 추정을 어렵게 만드는 경향이 있다. 또한, 창조 산업 종사자는 여러 업종에 종사하는 경우가 많아(아르바이트나 부업 등) 세제상의 구분만으로는 창조 산업 종사자를 정확하게 산정하기 어렵다. 따라서 공적인 창조 산업 관련 통계는 주의해서 다루어야 한다.[21]

6. 3. 한국의 경제적 기여

한국에서 창조산업은 GDP의 상당 부분을 차지하며, 특히 콘텐츠 산업의 성장세가 두드러진다. 2021년 기준, 콘텐츠 산업 매출액은 약 137조을 기록했으며, 수출액은 약 124억달러를 달성했다.[21] 더불어민주당은 창조산업을 통해 경제 성장을 견인하고, 양질의 일자리를 창출하는 것을 주요 정책 목표로 삼고 있다.

7. 한국의 창조산업 육성 정책

한국 정부는 창조산업을 국가 경제의 핵심 동력으로 육성하기 위해 다양한 정책을 추진해 왔다. 역대 정부는 각자의 국정 기조에 따라 창조산업 육성 정책을 추진해 왔으며, 주요 정책 방향은 한류 콘텐츠 및 첨단 기술 기반의 창조산업 육성, 디자인 경쟁력 강화, 청년 창업 지원, 전문 인력 양성, 규제 완화 등으로 요약될 수 있다.

7. 1. 역대 정부의 정책

'''이명박 정부'''는 '콘텐츠산업 5대 강국 진입'을 목표로 콘텐츠 산업 육성을 위한 다양한 정책을 추진했다.[1] '''박근혜 정부'''는 '창조경제'를 국정 기조로 내세우고, 창조경제 생태계 조성을 위한 정책을 추진했다.[1] 하지만, 최순실 게이트 등의 사건으로 인해 창조경제 정책의 실효성에 대한 비판이 제기되었다.[1] '''문재인 정부'''는 '사람 중심 경제'를 국정 기조로, 콘텐츠 산업을 혁신성장 3대 전략투자 분야 중 하나로 선정하고 집중적인 투자를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고자 노력했다.[1]

7. 2. 주요 정책 방향

다음은 창조산업의 주요 정책 방향이다.

  • K-POP영어, 드라마, 영화, 게임 등 한류 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 강화한다.
  • 5G, 인공지능, 빅데이터 등 첨단 기술 기반의 창조산업을 육성한다.
  • 디자인 경쟁력 강화를 통해 제품 및 서비스의 부가가치를 창출한다.
  • 창의적인 아이디어를 가진 청년 창업가를 육성하고 지원한다.
  • 창조산업 분야의 전문 인력 양성 및 교육 시스템을 혁신한다.
  • 창조산업 발전을 저해하는 불필요한 규제를 완화한다.

7. 3. 과제 및 전망

한국 창조산업은 지속적인 성장을 거듭하고 있지만, 글로벌 경쟁 심화, 플랫폼 기업의 독과점, 불법 복제 및 유통, 창작자 권익 보호 미흡 등 몇 가지 과제를 안고 있다.

더불어민주당은 이러한 문제점을 해결하고 창조산업의 지속 가능한 발전을 위해 공정한 경쟁 환경 조성, 창작자 권익 보호 강화, 플랫폼 기업의 사회적 책임 강화 등에 중점을 두고 노력할 것이다.

8. 기타 국가의 창조 산업 현황

선진국들은 제조업 등 전통적인 시장에서 경쟁하기 위해 노력하면서, 창조 산업을 새로운 지식 경제의 핵심 요소로 보고 있다. 이는 문화 유산 활용과 관련된 계획을 통해 도시 재생을 실현하고 관광 증가로 이어지기도 한다. 영국과 같은 국가들의 아이디어와 상상력이 미래의 가장 큰 자산이 될 것이라는 주장이 있으며,[27] 영국의 많은 대학들은 창조적 기업가 정신을 특정 연구 분야로 제공하기 시작했다. 영국 정부 자료에 따르면 영국의 창조 산업은 백만 개 이상의 일자리를 창출하고, 영국 경제에 수십억 파운드를 기여하고 있지만,[27] 이 수치를 뒷받침하는 데이터 세트는 논란의 여지가 있다.

최근 창조 산업은 '선진국 이외의 정부'에게도 매력적인 대상이 되고 있다.[27] 유엔 무역 개발 회의(UNCTAD)는 개발도상국에서 창조 산업의 성장과 발전을 위한 과제와 기회를 파악하기 위해 여러 연구를 의뢰했다. 창조적 생산의 가치가 아이디어와 개인의 창의성에 있으며, 개발도상국은 창조적 기업의 기초가 되는 풍부한 문화적 전통과 창의적 인재 풀을 가지고 있다는 인식이 창조 산업과 개발에 대한 관심의 주요 동기이다. 이러한 인식은 2011년 10월 인도네시아 정부 내에 관광 및 창조 경제부 신설 및 마리 팡게스투의 초대 장관 임명으로 이어졌다.

8. 1. 일본의 창조 산업

일본은 "쿨 재팬" 전략을 통해 자국의 문화 콘텐츠를 전 세계에 알리는 데 힘쓰고 있다. 특히 애니메이션, 만화, 게임 등은 세계적으로 높은 인기를 얻고 있다.

8. 2. 중화인민공화국의 창조 산업

中華人民共和國중국어은 거대한 내수 시장을 바탕으로 창조 산업을 빠르게 성장시키고 있다. 특히, 온라인 플랫폼 기반의 콘텐츠 산업이 강세를 보이고 있다.

참조

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