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디자인

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1. 개요

디자인은 '지시하다', '표현하다', '성취하다'의 의미를 가진 라틴어 '데시그나레(designare)'에서 유래된 용어로, 계획을 기호로 나타내는 것을 의미한다. 허버트 사이먼은 디자인을 '기존 상황을 선호하는 상황으로 바꾸는 것을 목표로 행동 방침을 고안하는 것'으로 정의했으며, 스티브 잡스는 "어떻게 작동하는지에 대한 것"이라고 정의했다. 디자인은 인류의 역사와 함께 시작되었으며, 고대 문명부터 현대 사회에 이르기까지 다양한 분야에서 중요한 역할을 해왔다. 디자인은 산업 디자인, 시각 디자인, 사용자 경험 디자인 등 다양한 관련 분야를 포괄하며, 디자인 철학, 비판적 디자인, 생태 디자인 등 다양한 접근 방식을 통해 이루어진다. 디자인 프로세스는 합리적 모델과 행위 중심 모델로 구분되며, 디자인 교육을 통해 디자인 능력을 향상시키고 있다.

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디자인
지도 정보
기본 정보
정의어떤 것을 만들거나 창조하는 데 있어 계획을 세우고, 문제 해결을 위한 과정을 거치는 것
예술, 과학, 공학 등의 다양한 분야에서 사용되는 포괄적인 개념
디자인의 주요 측면
기능성사용 목적에 부합하는지, 실용적인지 여부
심미성시각적으로 매력적이고 아름다운지 여부
혁신성기존의 틀을 깨고 새로운 아이디어를 제시하는지 여부
지속가능성환경에 미치는 영향을 최소화하는지 여부
사용성사용하기 쉽고 편리한지 여부
디자인 분야
제품 디자인소비자의 요구를 충족시키는 제품을 디자인하는 분야
제품의 기능, 형태, 재료, 제작 과정 등을 고려
시각 디자인커뮤니케이션을 위한 시각적인 요소를 디자인하는 분야
로고, 포스터, 웹사이트, 편집 디자인 등을 포함
인터랙션 디자인사용자와 제품, 서비스 간의 상호작용을 디자인하는 분야
웹사이트, 모바일 앱, 게임 등을 포함
건축 디자인건물과 공간을 설계하는 분야
기능, 미학, 안전성, 환경 등을 고려
패션 디자인의류 및 액세서리를 디자인하는 분야
시대적 트렌드와 개인의 개성을 고려
환경 디자인인간과 자연 환경의 조화를 추구하는 디자인 분야
공원, 도시 계획, 조경 등을 포함
디자인 프로세스
문제 정의디자인할 대상의 문제점을 파악하고 정의
정보 수집필요한 정보를 모으고 분석
아이디어 발상다양한 디자인 아이디어를 도출
디자인 구체화아이디어를 구체화하여 디자인 초안을 작성
디자인 평가디자인을 평가하고 개선
디자인 구현최종 디자인을 구현
디자인 사고
정의인간 중심적인 문제 해결 방법
공감, 아이디어 발상, 프로토타입 제작, 테스트 단계를 거침
특징사용자의 요구를 중심에 둠
협업과 반복을 통해 디자인을 개선
디자인 교육
목표창의적인 문제 해결 능력과 디자인 능력을 함양
디자인 이론과 실무를 통합하여 교육
디자인 역사
20세기바우하우스, 아르데코 등 다양한 디자인 운동이 등장
산업 디자인과 시각 디자인이 발전
현대디지털 기술의 발전으로 새로운 디자인 분야가 등장
지속가능한 디자인, 사회적 책임 디자인에 대한 관심 증가
디자인 원칙
균형시각적 요소들의 조화와 안정감을 의미
강조특정 요소를 부각시켜 시선을 집중시키는 것
통일요소들이 조화롭게 어울려 하나의 전체를 이루는 것
리듬시각적 요소들의 반복이나 변화를 통해 움직임과 활력을 주는 것
대비서로 다른 요소들을 사용하여 시각적인 효과를 높이는 것
비례요소들 간의 크기 관계를 통해 시각적 조화를 이루는 것
주요 디자이너
디트리히 룹스독일의 산업 디자이너

2. 디자인의 정의 및 어원

디자인이라는 용어는 '지시하다', '표현하다', '성취하다'의 뜻을 가지고 있는 라틴어의 '데시그나레(designare)'에서 파생(유래)되었다.[58] "계획을 기호로 나타내다"라는 뜻이다.[58] "표시하다", "가리키다"라는 의미를 가지며,[59] 이탈리아어, 프랑스어를 거쳐 17세기에 영어로 전래되었다. 처음에는 계획이나 규정의 의미였고, 그 후 사물의 외관이나 기능을 나타내는 그림의 의미가 되었다.[57] 20세기 초부터 널리 사용되기 시작했다.[60]

허버트 사이먼은 "기존 상황을 선호하는 상황으로 바꾸는 것을 목표로 행동 방침을 고안하는 모든 사람은 디자인을 한다"고 주장했다.[3] 디자인 연구자인 나이젤 크로스에 따르면, "모든 사람은 디자인할 수 있으며, 실제로 디자인을 하고 있다" 그리고 "디자인 능력은 자연적인 인지 기능으로 뇌에 내재되어 있기 때문에 모든 사람이 어느 정도 가지고 있는 것이다"라고 말한다.[4]

일본 디자인 진흥회는 디자인을 "항상 사람을 중심으로 생각하고, 목적을 찾아내어, 그 목적을 달성하는 계획을 세우고 실현하는 것."으로 정의하고 있다.[43] 스티브 잡스는 "It's not just what it looks like and feels like. Design is how it works." (단순히 어떻게 보이고 느껴지는지가 아니라, 어떻게 작동하는지에 대한 것이다)라고 정의하였다.[48] 학술적으로 널리 사용되는 정의 중 하나는 "특정 환경·제약·요건 하에서 목적 달성을 의도하여, 어떤 주체가, 기본적인 구성 요소를 사용하여, 대상의 사양을 만들어내는 것"이다.[50] 폴 랜드는 "디자인은 형태와 내용의 관계이다"라고 정의했다.

2. 1. 용어

'디자인'이라는 용어는 지시하다, 표현하다, 성취하다의 뜻을 가진 라틴어 '데시그나레(designare)'에서 파생(유래)되었으며, 프랑스어 데생(dessin)과도 연관이 있다.[47] 디자인은 시대를 거치며 그 의미와 범위가 변화해 왔으며, 다양한 정의가 존재한다.[47] 일본 디자인 진흥회는 디자인을 "항상 사람을 중심으로 생각하고, 목적을 찾아내어, 그 목적을 달성하는 계획을 세우고 실현하는 것"으로 정의한다.[43] 스티브 잡스(Steve Jobs)는 "디자인은 단순히 어떻게 보이고 느껴지는지가 아니라, 어떻게 작동하는지에 대한 것이다."라고 정의했다.[48] 학술적으로는 "특정 환경·제약·요건 하에서 목적 달성을 의도하여, 어떤 주체가, 기본적인 구성 요소를 사용하여, 대상의 사양을 만들어내는 것"으로 정의되기도 한다.[50] 폴 랜드(Paul Rand)는 디자인을 "형태와 내용의 관계"라고 정의했다.

일반적으로 디자인은 목적을 설정하고, 이를 달성하기 위한 계획을 세우고 실현하는 일련의 과정을 의미한다. 디자인 결과물은 다양한 목적을 동시에 효과적으로 달성해야 하므로, 디자인 업무는 재료, 생산 효율, 안전성, 경제성, 내구성, 매력 등 다양한 측면을 고려해야 한다. 이를 위해 디자인 리서치, 사고, 실험 모델, 상호 교감적 실험 및 조정 과정, 재설계 과정 등을 거칠 수 있다.

허버트 사이먼(Herbert Simon)은 "디자인이란, 현상을 조금이라도 더 바람직한 것으로 변화시키려는 일련의 행위이다."라고 했다.[56] 디자인을 만드는 사람을 '디자이너'라고 하며, 이 용어는 일반적으로 다양한 디자인 분야에서 전문적으로 일하는 사람을 가리킨다. 모든 사람은 디자인할 수 있으며, 실제로 디자인을 하고 있다는 견해도 있다. 디자인 능력은 자연적인 인지 기능으로 뇌에 내재되어 있기 때문에 모든 사람이 어느 정도 가지고 있는 것이다.[4]

일반적으로는 카타카나어(カタカナ語)로 'デザイン'(dezain)이라고 부른다. 한자어 번역은 정해져 있지 않으며, '구상'[61][62] 등으로 번역되기도 한다. 전쟁 전에는 산업에 응용되는 공예 기술·미술의 상업적 응용이라는 의미에서 '産業工芸'(산업공예), '商業美術'(상업미술)이라고 불렸다.[64]

2. 2. 관련 용어

한국어에서 “설계”는 디자인과 비슷한 의미를 가진다. '디자인'은 보다 창의적이고 심미적인 측면을 강조하는 경향이 있다. 물체의 형태와 그 미적 가치를 가리키는 말로는 의장(Style)・조형장식(Decoration) 등이 있다. 이들은 디자인의 특정 요소를 지칭하는 용어이다.

3. 디자인의 역사

디자인은 인류의 역사와 함께 시작되었다. 원시시대에는 생존을 위한 도구 제작, 주거 공간 마련, 주술적 의미의 벽화 및 조각 제작 등에서 디자인의 초기 형태를 찾아볼 수 있다.[5] 원시인들은 예측불허인 자연의 힘을 이용하고자 하는 염원에서 디자인을 시작했다. 이들은 생존을 위해 도구를 만들고 비바람과 햇볕으로부터 그들을 보호하기 위해 움집을 만들었다. 또한, 초자연적이고 마술적인 힘을 통해 스스로를 보호하기 위해 주술적인 의미로 사람과 짐승의 형상으로 벽화나 조각을 만들었을 것으로 추측된다.

디자인 역사 연구는 '디자인'이 무엇을 구성하는지에 대한 다양한 해석 때문에 복잡하다. 초기 영향력 있는 디자인 역사가로는 독일계 영국 미술사가 니콜라우스 페프스너(Nikolaus Pevsner)와 스위스 역사가이자 건축 비평가 지그프리트 기디온(Sigfried Giedion)이 있다.[6]

3. 1. 디자인의 기원

디자인은 인류의 역사와 함께 시작되었다. 원시시대에는 생존을 위한 도구 제작, 주거 공간 마련, 주술적 의미의 벽화 및 조각 제작 등에서 디자인의 초기 형태를 찾아볼 수 있다.[5] 원시인들은 예측불허인 자연의 힘을 이용하고자 하는 염원에서 디자인을 시작했다. 이들은 생존을 위해 도구를 만들고 비바람과 햇볕으로부터 그들을 보호하기 위해 움집을 만들었다. 또한, 초자연적이고 마술적인 힘을 통해 스스로를 보호하기 위해 주술적인 의미로 사람과 짐승의 형상으로 벽화나 조각을 만들었을 것으로 추측된다.

디자인 역사 연구는 '디자인'이 무엇을 구성하는지에 대한 다양한 해석 때문에 복잡하다. 초기 영향력 있는 디자인 역사가로는 독일계 영국 미술사가 니콜라우스 페프스너(Nikolaus Pevsner)와 스위스 역사가이자 건축 비평가 지그프리트 기디온(Sigfried Giedion)이 있다.[6]

3. 2. 고대 문명

수메르인은 메소포타미아 문명의 기초를 세운 최초의 사람들이다. 그들은 기원전 3500년경부터 티그리스강유프라테스강이 합류하는 지역에 수많은 도시를 건설하고 인류 최초로 문자를 사용하였으며 공통의 종교, 수학, 법률 그리고 건축법을 발달시켰다.[5]

메소포타미아 사람들은 흙으로 빚어 햇볕에 말린 벽돌을 사용하여 신전을 중심으로 한 정교한 도시를 만들었다. 이 건물 내부에는 신전뿐만 아니라 상점, 일터, 거주지가 포함되어 있었다. 역사상 처음으로 도시방어 및 공공 사업같은 작업과 노동의 분업을 통해 도시 생활이 시작되었다. 그리고 설형 문자를 개발하여 계약이나 규칙, 공고 그리고 통계나 법률 등을 기록하였는데 그 대표적인 것이 함무라비 법전이다.[6]

이집트 문명은 피라미드 건축과 스핑크스는 불멸의 오리엔트문화로서 거대문명발전의 초시를 이루었다.[5] 영혼불멸에 대한 그들의 맹목적인 관심사는 살아있는 신으로 간주되었던 그들 지배자의 사후 안락한 삶을 보장하는 것이었다. 거대한 이집트의 건축물과 예술품들은 파라오의 영혼의 영원한 영광을 위해 존재하였다. 이집트 인들은 그 밖에도 문학, 의학, 고등 수학을 발달시켜 인류문명에 중요한 기여를 하였다. 영혼불멸을 믿은 이들은 지상에서의 행복을 죽은 후에도 누릴 수 있도록 무덤에 온갖 사치품들을 함께 묻었다. 따라서 무덤의 벽면에 그려진 벽화와 상형 문자들도 죽은 자의 생전의 일상 생활을 세세히 묘사하는 데 치중하고 있다. 초상화와 조각상의 인체는 엄격한 공식에 따라 묘사되었다. 눈과 어깨는 정면을 향하였고, 머리와 팔, 다리들은 측면으로 그려졌다. 또한 벽화의 표면은 수평의 선으로 구분되어 있는데 마르고 어깨가 넓으며 엉덩이가 작은 인물들이 머리 장식을 하고 치마 모양의 옷을 입은 채 한쪽 다리를 내밀고 있다. 인물의 크기는 신분에 따라 달라지는데 파라오는 거인처럼 묘사되어 있는 반면, 시종들은 난쟁이 같이 그려져 있다.

그리스 문명은 서양의 거의 모든 업적의 토대가 되었다. 인간의 존엄성과 가치가 그리스 철학의 중심 개념인 것처럼, 그리스 예술의 주요 주제는 인체 조각이었다. 그리스 철학이 사고의 명석함과 조화질서를 강조했 듯, 그리스 미술과 건축 역시 균형을 강조하였다. 당시의 디자인은 색채보다 선과 형의 균형미에 중점을 두었으며 소재는 주로 식물이나 말, 사자 같은 동물, 나선형이나 기하학적 형태를 사용했다. 그들은 뛰어난 화가여서 벽화를 그렸고, 목재 패널에도 그림을 그렸으며, 너무나 실물 같아서 새들이 벽화 속의 과일을 쪼아먹으려 했다는 기록이 있다. 도기화에는 보통 그리스 신화 속의 신과 영웅들의 이야기가 전쟁이나 잔치와 같은 현세적인 주제가 주로 그려져 있다. 미술품 속에 최초로 누드를 도입한 것은 그리스 인들이었다. 그들 사회의 이상적인 인간상은 체력 증진으로 단련된 육체와 지적 토론으로 연마된 정신이 조화된 인물이었다. 그리스 건축가들은 흰 대리석의 파르테논 신전을 통해 아테네의 위대함을 나타내고자 했다.

알렉산더 대왕에 의한 제국 건설로 그리스 미술은 몇 개의 작은 도시 국가를 벗어나 세계의 절반에 해당되는 지역의 조형언어로 발전했다. 이 후기의 미술은 그리스 미술이라고 하지 않고 알렉산더 대왕의 후계자들이 동방의 나라에 건설한 제국의 이름을 따서 헬레니즘미술이라고 한다. 이 제국의 풍요한 수도들인 이집트알렉산드리아, 시리아의 안티오크, 그리고 소아시아의 페르가몬 등에서는 도리아 양식이나 이오니아식 건축의 우아함에서 벗어나 기원전 4세기 초에 고안된 코린트 양식이 유행했으며, 일반적으로 건물 전체에 더 많은 화려한 장식물을 입혔다. 그리스 미술의 양식과 창의성은 오리엔트 왕국들의 규모 및 전통과 융합되었다. 그리스 미술은 대부분 헬레니즘 시대에 변화를 겪게 되는데 헬레니즘 미술은 초기 그리스 조각의 조화미와 세련미 대신 거칠고 격렬한 작품을 선호했으며, 보는 사람들에게 강렬하고 드라마틱한 인상을 주기를 원했고, 또 확실히 보는 사람에게 깊은 인상을 주었다.

로마는 실용성과 기능성을 중시하는 디자인을 발전시켰다. 로마인들은 기원전 3세기경 그리스의 식민지였던 남부 이탈리아와 시칠리아 섬에서 그리스인들과 교류하기 시작하면서 그리스 문화에 압도되었다. 그들은 그리스의 미술뿐만 아니라 시, 수사학, 철학 등에도 매료되어 많은 지식인과 장인들을 고용하였다. 로마인들은 헬레니즘 취미를 만족시키기 위해 그리스 조각들을 대량으로 복제하기도 했지만, 점차 자신들만의 특징적인 양식을 발전시켜 나갔다. 로마 예술은 고전기 그리스 예술보다 지적이고 이상적인 면은 덜했지만 현실적이고 기능적이었다. 로마의 건축가들은 아치와 궁륭, 을 개발했을 뿐만 아니라 콘크리트를 최초로 사용했다. 이러한 혁신적인 건축기술 덕분에 로마인들은 최초로 받침대 없이 거대한 내부 공간을 덮을 수 있게 되었다. 콜로세움이라는 거대한 원형 경기장은 세계에서 가장 많은 관객을 수용할 수 있으면서도 매우 효율적으로 설계되어 오늘날 스타디움 디자인에도 응용되고 있다.

3. 2. 1. 메소포타미아 문명

수메르인은 메소포타미아 문명의 기초를 세운 최초의 사람들이다. 그들은 기원전 3500년경부터 티그리스강유프라테스강이 합류하는 지역에 수많은 도시를 건설하고 인류 최초로 문자를 사용하였으며 공통의 종교, 수학, 법률 그리고 건축법을 발달시켰다.[5]

메소포타미아 사람들은 흙으로 빚어 햇볕에 말린 벽돌을 사용하여 신전을 중심으로 한 정교한 도시를 만들었다. 이 건물 내부에는 신전뿐만 아니라 상점, 일터, 거주지가 포함되어 있었다. 역사상 처음으로 도시방어 및 공공 사업같은 작업과 노동의 분업을 통해 도시 생활이 시작되었다. 그리고 설형 문자를 개발하여 계약이나 규칙, 공고 그리고 통계나 법률 등을 기록하였는데 그 대표적인 것이 함무라비 법전이다.[6]

3. 2. 2. 이집트 문명

이집트 문명은 피라미드 건축과 스핑크스는 불멸의 오리엔트문화로서 거대문명발전의 초시를 이루었다.[5] 영혼불멸에 대한 그들의 맹목적인 관심사는 살아있는 신으로 간주되었던 그들 지배자의 사후 안락한 삶을 보장하는 것이었다. 거대한 이집트의 건축물과 예술품들은 파라오의 영혼의 영원한 영광을 위해 존재하였다. 이집트 인들은 그 밖에도 문학, 의학, 고등 수학을 발달시켜 인류문명에 중요한 기여를 하였다. 영혼불멸을 믿은 이들은 지상에서의 행복을 죽은 후에도 누릴 수 있도록 무덤에 온갖 사치품들을 함께 묻었다. 따라서 무덤의 벽면에 그려진 벽화와 상형 문자들도 죽은 자의 생전의 일상 생활을 세세히 묘사하는 데 치중하고 있다. 초상화와 조각상의 인체는 엄격한 공식에 따라 묘사되었다. 눈과 어깨는 정면을 향하였고, 머리와 팔, 다리들은 측면으로 그려졌다. 또한 벽화의 표면은 수평의 선으로 구분되어 있는데 마르고 어깨가 넓으며 엉덩이가 작은 인물들이 머리 장식을 하고 치마 모양의 옷을 입은 채 한쪽 다리를 내밀고 있다. 인물의 크기는 신분에 따라 달라지는데 파라오는 거인처럼 묘사되어 있는 반면, 시종들은 난쟁이 같이 그려져 있다.

3. 2. 3. 그리스 문명

그리스 문명은 서양의 거의 모든 업적의 토대가 되었다. 인간의 존엄성과 가치가 그리스 철학의 중심 개념인 것처럼, 그리스 예술의 주요 주제는 인체 조각이었다. 그리스 철학이 사고의 명석함과 조화질서를 강조했 듯, 그리스 미술과 건축 역시 균형을 강조하였다. 당시의 디자인은 색채보다 선과 형의 균형미에 중점을 두었으며 소재는 주로 식물이나 말, 사자 같은 동물, 나선형이나 기하학적 형태를 사용했다. 그들은 뛰어난 화가여서 벽화를 그렸고, 목재 패널에도 그림을 그렸으며, 너무나 실물 같아서 새들이 벽화 속의 과일을 쪼아먹으려 했다는 기록이 있다. 도기화에는 보통 그리스 신화 속의 신과 영웅들의 이야기가 전쟁이나 잔치와 같은 현세적인 주제가 주로 그려져 있다. 미술품 속에 최초로 누드를 도입한 것은 그리스 인들이었다. 그들 사회의 이상적인 인간상은 체력 증진으로 단련된 육체와 지적 토론으로 연마된 정신이 조화된 인물이었다. 그리스 건축가들은 흰 대리석의 파르테논 신전을 통해 아테네의 위대함을 나타내고자 했다.

3. 2. 4. 헬레니즘 문화

알렉산더 대왕에 의한 제국 건설로 그리스 미술은 몇 개의 작은 도시 국가를 벗어나 세계의 절반에 해당되는 지역의 조형언어로 발전했다. 이 후기의 미술은 그리스 미술이라고 하지 않고 알렉산더 대왕의 후계자들이 동방의 나라에 건설한 제국의 이름을 따서 헬레니즘미술이라고 한다. 이 제국의 풍요한 수도들인 이집트알렉산드리아, 시리아의 안티오크, 그리고 소아시아의 페르가몬 등에서는 도리아 양식이나 이오니아식 건축의 우아함에서 벗어나 기원전 4세기 초에 고안된 코린트 양식이 유행했으며, 일반적으로 건물 전체에 더 많은 화려한 장식물을 입혔다. 그리스 미술의 양식과 창의성은 오리엔트 왕국들의 규모 및 전통과 융합되었다. 그리스 미술은 대부분 헬레니즘 시대에 변화를 겪게 되는데 헬레니즘 미술은 초기 그리스 조각의 조화미와 세련미 대신 거칠고 격렬한 작품을 선호했으며, 보는 사람들에게 강렬하고 드라마틱한 인상을 주기를 원했고, 또 확실히 보는 사람에게 깊은 인상을 주었다.

3. 2. 5. 로마 문화

로마는 실용성과 기능성을 중시하는 디자인을 발전시켰다. 로마인들은 기원전 3세기경 그리스의 식민지였던 남부 이탈리아와 시칠리아 섬에서 그리스인들과 교류하기 시작하면서 그리스 문화에 압도되었다. 그들은 그리스의 미술뿐만 아니라 시, 수사학, 철학 등에도 매료되어 많은 지식인과 장인들을 고용하였다. 로마인들은 헬레니즘 취미를 만족시키기 위해 그리스 조각들을 대량으로 복제하기도 했지만, 점차 자신들만의 특징적인 양식을 발전시켜 나갔다. 로마 예술은 고전기 그리스 예술보다 지적이고 이상적인 면은 덜했지만 현실적이고 기능적이었다. 로마의 건축가들은 아치와 궁륭, 을 개발했을 뿐만 아니라 콘크리트를 최초로 사용했다. 이러한 혁신적인 건축기술 덕분에 로마인들은 최초로 받침대 없이 거대한 내부 공간을 덮을 수 있게 되었다. 콜로세움이라는 거대한 원형 경기장은 세계에서 가장 많은 관객을 수용할 수 있으면서도 매우 효율적으로 설계되어 오늘날 스타디움 디자인에도 응용되고 있다.

3. 3. 중세 디자인

초기 기독교 시대에는 기독교가 내세의 구원에만 관심을 두었기 때문에 지상의 물체를 사실적으로 재현하려는 경향은 자연히 사라지게 되었다. 누드는 완전히 사라지게 되었고, 심지어 옷을 입고 있는 육체도 해부학적인 정확성이 무시되곤 했다. 신학자들은 산지들이 물질의 아름다움을 통해 신성한 아름다움을 느낄 수 있다고 믿었고, 그 결과로 매혹적인 모자이크와 회화, 조각품이 만들어졌다. 초기 기독교는 합법적이지 않은 종교여서 온갖 박해와 수모를 겪었으며 박해가 심할수록 그들은 로마의 지하묘소 카타콤에 숨어서 복음을 전파하고 벽과 천장에는 벽화를 남겼다. 국교로 승인 후 고도의 기능을 갖춘 건축가에 의해 여러 곳에 거대한 성당이나 수도원이 세워지고 교회 벽면과 천장을 장식하기 위한 회화나 초기 벽면 모자이크가 전문가에 의해 만들어졌다. 건축에서 신성에 대한 지향은 보다 밝고 가벼운 건물의 형태로 나타났다. 육중하고 거대한 로마 건축은 서서히 사라지고, 이상적인 기독교인 상이 건축에 반영되기 시작했다. 이들은 밖에서 보면 소박하지만 내부는 성령을 상징하는 모자이크, 프레스코, 스테인드글라스로 화려하게 장식되었다.

비잔틴 시대는 중세 미술의 황금기로 불리며, 콘스탄티누스 황제가 로마 제국의 수도를 비잔티움으로 옮긴 기원 후 330년경부터 이 도시가 투르크 족에 의해 멸망한 1453년까지 지속됐던 지중해 동부 지방의 예술이다. 로마가 야만족에의 의해 멸망하여 잿더미에 있을 당시 비잔티움은 초기 기독교 미술을 발전시켰으며 문명의 중심지로 자리잡게 되었다. 비잔틴 미술과 건축의 복잡한 형식으로부터 오늘날 복잡하고 난해하다는 의미의 '비잔틴'이라는 단어가 유래하였다. 세계에서 가장 위대한 모자이크 작품 중 몇 개가 5~6세기 터키의 비잔티움과 이탈리아의 라벤나에서 제작되었다. 모자이크는 국교로 공인된 기독교의 강령을 널리 유포하기 위해 제작되었으므로 그 주제는 대부분 종교와 관련이 있었고, 예수는 전지전능의 지배자나 설교자로 표현되었다. 당시 모자이크는 반짝이는 황금의 배경과 후광에 둘러싸인 성자들을 화려하고 장대하게 묘사한 점이 특징이다.

로마네스크라는 명칭은 '로마와 같은'이라는 뜻으로 19세기에 고안된 말이다. 원래 이용어는 주로 건축에서 사용된 것으로, 11세기 후반과 12세기 유럽의 전형적인 건물들이 두꺼운 벽과 아치가 있는 고대 로마의 석조 건축과 닮았음을 가리키는 용어이다. 로마네스크 건축의 가장 특징적인 형태는 궁륭(vault)의 이용이다. 가장 간단한 궁륭은 옆으로 확장된 아치형으로 원통형 또는 터널형 궁륭이다. 이런 종류의 지붕은 아주 무겁고 건물내부에 채광을 어렵게 만들기 때문에 고대 로마의 건축가들은 교차 궁륭을 발전시켰다. 이것은 두 개의 원통형 궁륭이 직각으로 교차하여 네 개의 버팀기둥 위에 닫집 모양을 이룸으로써 만들어진다. 평면에다 교차 궁륭을 짓는 것이 힘들었음에도 불구하고 더욱 개방된 이 형태는 건물 내부에 더 많은 빛이 들어오게 해 주었으므로 호평 받았다. 이 두 형태, 원통형 궁륭과 교차 궁류는 거의 모든 로마네스크 교회에 이용되었다. 시각적으로 이 궁륭들은 견고하고 편안한 느낌을 준다. 외관은 유연한 형태를 띤다.

중세예술의 업적 중에서도 고대 그리스와 로마의 경이로운 업적을 필적하는 것은 바로 고딕 양식의 대성당들이었다. 늑골 궁륭과 부연 부벽이라는 외부 버팀목의 발명으로 1200~1500년 사이 건축가들은 세계 건축 사상 유례가 없을 정도로 높이 솟구친 내부를 가진 복잡한 구조물들을 건설했다. 고딕 성당은 육중한 벽대신, 커다란 스테인드글라스를 설치한 창을 통해 밝은 빛이 들어와 내부를 환하게 밝힐 수 있었고, 격자 문양과 더불어 위로 상승하려는 듯한 수직성 또한 고딕의 특징을 이루고 있다. 건축가들은 첨두 아치를 사용하여 높이를 실제로 높였을 뿐 아니라 보기에도 더 높아 보이는 효과를 가져왔다. 고딕 성당에서 주로 사용된 장식물은 조각, 스테인드 글라스, 그리고 타피스트리를 들 수 있다. 샤르트르 대성당은 중세 정신의 진수로 이 안에 설치된 스테인드 글라스는 전 면적이 약 896 미터에 이른다. 중세의 직조인들은 당시의 일상생활을 세밀하게 묘사한 고도로 섬세한 타피스트리를 만들었다. 이러한 양모와 실크가 배합된 걸개들이 성이나 교회의 차가운 벽조를 장식했다. 베틀 뒤에는 커다란 그림을 놓고서 직조해 나갈 때마다 디자인을 모방했다.

3. 3. 1. 초기 기독교 시대

초기 기독교 시대에는 카타콤 벽화 등 박해 속에서도 종교적 신념을 표현하는 디자인이 나타났다. 이후 기독교가 공인되면서 성당 건축과 종교 미술이 발전했다.

3. 3. 2. 비잔틴 시대

비잔틴 제국은 화려한 모자이크와 종교 미술을 통해 기독교의 권위와 신성함을 표현했으며, 이는 중세 미술의 황금기로 불린다.

3. 3. 3. 로마네스크 양식

로마네스크 양식에 대한 요약과 원본 소스가 일치하지 않습니다. 주어진 원본 소스는 디자인 역사 연구의 개요를 설명하고 있으며, 로마네스크 양식에 대한 구체적인 정보를 포함하고 있지 않습니다. 따라서 주어진 정보만으로는 섹션 내용을 작성할 수 없습니다.

3. 3. 4. 고딕 양식

고딕 양식과 관련된 내용은 `source`에 존재하지 않으므로, `summary` 정보만을 사용하여 위키텍스트를 작성합니다.

고딕 양식은 뾰족한 아치와 높은 천장, 스테인드글라스를 통해 빛과 수직성을 강조하며, 신에 대한 경외심과 천상의 세계를 표현했다.

3. 4. 르네상스 시대

르네상스 시대는 고대 그리스로마 문화의 부흥을 통해 인간 중심적인 디자인을 재조명했으며, 예술과 과학의 융합을 통해 혁신적인 디자인이 등장했다. 레오나르도 다 빈치는 예술, 과학, 기술 등 다양한 분야에서 천재적인 업적을 남겼으며, 그의 디자인은 인체에 대한 깊은 이해와 과학적 원리를 바탕으로 한다.

3. 4. 1. 레오나르도 다 빈치

레오나르도 다 빈치는 예술, 과학, 기술 등 다양한 분야에서 천재적인 업적을 남겼으며, 그의 디자인은 인체에 대한 깊은 이해와 과학적 원리를 바탕으로 한다.

3. 4. 2. 미켈란젤로

3. 5. 바로크와 로코코 시대

바로크 시대에는 역동적이고 화려한 디자인을 통해 권력과 종교적 권위를 과시했으며, 로코코 시대에는 섬세하고 우아한 장식으로 귀족 문화를 반영했다.

4. 디자인의 관련 분야

산업 스타일 디자인, 시각 그래픽 디자인, 인테리어 디자인, 제품 스타일 디자인, 패션 디자인, 환경 디자인, 공간 디자인, 사용자 경험 디자인, 디자인 리서치 등 다양한 분야가 디자인과 관련되어 있다.

브리온베가(Brionvega) 라디오그램(Achille Castiglioni와 Pier Giacomo Castiglioni 디자인)


예술과 디자인의 경계는 모호하며, 이는 '예술'과 '디자인'이라는 용어 자체의 다양한 적용 범위 때문이다. 응용예술(Applied arts)에는 산업 디자인(industrial design), 그래픽 디자인(graphic design), 패션 디자인(fashion design), 그리고 전통적으로 공예품을 포함하는 장식 미술(decorative arts)이 포함될 수 있다. 그래픽 아트(graphic art)(사진에서 삽화에 이르는 2차원 이미지 제작)에서는 작품이 제작되는 맥락과 거래 방식에 따라 순수 미술(fine art)과 상업 미술(commercial art)을 구분하는 경우가 많다.

스페인 마드리드 바라하스 공항의 새로운 터미널
형태, 도안, 무늬, 레이아웃 등의 미술적 요소는 심미성을 지니고 있으며 사람의 마음에 영향을 미친다. 따라서 디자인의 대상이 될 수 있으므로 디자인은 미술(아트)적 측면을 자주 지닌다. 미술의 관점에서는 "미술을 실용품에 응용하는 것"으로 간주할 수 있으며, 응용미술이라고도 불린다. 또한 그 상업성으로 인해 상업미술이라고도 불렸다.[64]

산업혁명의 영향으로 디자인에 대한 인식이 높아지면서 아르누보, 바우하우스기능주의, 울름 디자인학교 등이 등장했다. 아츠 앤 크래프츠 운동에 의해 생활과 예술의 통합이 과제가 되었고, 그것을 계승한 독일 워크숍에 의해 예술과 산업의 통합이 의도되었다.

어느 정도 직관을 채용하는 등, 작업을 창조하기 위한 몇 가지 방법은 응용예술과 미술 분야에서 공통적이다. 마크 저트라인[68]은 디자인의 원칙이 "본능적", "내장적", "자연적", "정확성"의 일부임을 보여주고 있다.

|thumb|증기기관차용 부스터 엔진 설계도. 엔지니어링은 수학과 과학의 기능과 활용을 중시한 설계에 적용된다.

엔지니어링에서는 디자인이 엔지니어링 프로세스의 구성요소이다. 디자인은 「마음을 담아, 창조하고, 발명하는 것[69]」이며, 엔지니어링은 「과학적 및 수학적 원리를 설계, 제조, 운용하는 것」이다. 즉, 디자인과 엔지니어링은 모두 문제 해결의 형태이며, 그 차이는 「사람이 중심인가」 또는 「과학적 원리가 중심인가」에 있다.

|thumb|166px|left|조나단 아이브(Jonathan Ive)는 이 맥북(MacBook)과 같은 제품 디자인으로 수많은 상을 수상했다. 디자인 분야에서는 개인용 컴퓨터도 디자인과 생산 모두에 사용된다.

4. 1. 산업 디자인

산업 디자인은 대량 생산되는 제품의 기능, 형태, 사용성을 개선하는 분야이다.[69] 디자인과 엔지니어링은 모두 문제 해결의 형태이지만, 디자인은 사람을 중심으로, 엔지니어링은 과학적 원리를 중심으로 한다는 차이점이 있다. 디자인과 생산의 관계는 계획과 실행의 관계이다. 이론적으로 디자인은 생산 과정에서 발생할 수 있는 잠재적 문제를 예측하고 보완해야 한다. 디자인은 문제 해결과 창의성을 수반하며, 생산에는 일상적이거나 계획된 프로세스가 포함된다.

디자인은 생산 프로세스나 엔지니어링 프로세스를 포함하지 않는 단순한 계획일 수도 있지만, 일반적으로 디자이너는 그러한 프로세스에 대한 실제적인 지식을 갖추어야 한다. 디자인과 생산은 많은 창의적인 직업에서 서로 얽혀 있으며, 문제 해결은 실행의 일부이고 그 반대도 마찬가지이다. 재구성 비용이 증가함에 따라 디자인과 생산의 분리 필요성도 커진다. 예를 들어, 초고층 빌딩과 같은 예산이 많은 프로젝트에서는 건설(생산)과 건축(디자인)을 분리해야 한다. 반면, 소규모 프로젝트는 저렴하게 제작할 수 있다.

디자인이 완벽한 것은 드물며, 때로는 반복적이다. 디자인의 불완전성은 제작자가 창의성이나 문제 해결 능력을 활용하게 할 수 있다. 마찬가지로 디자인은 기존 솔루션의 단순한 반복(복사)일 수 있으며, 디자이너의 창의성이나 문제 해결 능력을 최소화할 수 있다. 디자인 분야에서는 개인용 컴퓨터도 디자인과 생산 모두에 사용된다.

4. 2. 시각 디자인

시각 디자인은 그래픽, 일러스트레이션, 타이포그래피 등을 통해 정보를 효과적으로 전달하는 분야이다.[64] 산업혁명의 영향으로 디자인에 대한 인식이 높아지면서 아르누보, 바우하우스기능주의, 울름 디자인학교 등이 등장했다.[64] 아츠 앤 크래프츠 운동에 의해 생활과 예술의 통합이 과제가 되었고, 그것을 계승한 독일 워크숍에 의해 예술과 산업의 통합이 의도되었다. 형태, 도안, 무늬, 레이아웃 등의 미술적 요소는 심미성을 지니고 있으며 사람의 마음에 영향을 미친다.[64] 따라서 디자인의 대상이 될 수 있으므로 디자인은 미술(아트)적 측면을 자주 지닌다. 미술의 관점에서는 "미술을 실용품에 응용하는 것"으로 간주할 수 있으며, 응용미술이라고도 불린다.[64] 또한 그 상업성으로 인해 상업미술이라고도 불렸다. 마크 저트라인[68]은 디자인의 원칙이 "본능적", "내장적", "자연적", "정확성"의 일부임을 보여주고 있다.

4. 3. 사용자 경험 디자인 (UX 디자인)

사용자 경험 디자인은 사용자의 만족도를 높이는 인터랙션 및 서비스를 설계하는 분야이다. 디자인은 사람을 중심으로 생각하며, 사람에게 쾌적함과 불쾌함을 만들어내는 심신과 환경에 대해 숙고하여 사물을 만들어낸다. 이는 사람의 경험, 즉 사용자 경험을 추구하여 공학적으로 이용하는 인간공학과 공통점이 있다. 한국에서는 사용자 중심 디자인의 중요성이 강조되면서 UX 디자인 분야가 빠르게 성장하고 있다.

4. 4. 환경 디자인

환경 디자인은 지속 가능한 사회를 위한 친환경적인 공간 및 시스템을 설계하는 분야이다. 산업 디자인, 시각 디자인, 인테리어 디자인, 제품 디자인, 패션 디자인, 공간 디자인 등 다양한 디자인 분야와 연관되어 있다.

4. 5. 기타 분야

패션 디자인, 인테리어 디자인, 공간 디자인, 서비스 디자인 등 다양한 분야에서 디자인이 활용되고 있다. 이 외에도 응용예술, 건축, 자동차 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 게임 디자인, 그래픽 디자인, 정보 디자인, 산업 디자인, 조경 건축, 웹 디자인 등의 분야가 있다.

5. 디자인 철학 및 접근 방법

디자인 철학은 디자인의 정의, 가정, 기초 및 함의에 대한 연구이다.[75] 개인적인 가치관이나 선호하는 접근 방식과 같이 디자인을 안내하는 많은 비공식적인 '철학'들도 있다. 디자인의 지침으로서 디자인을 이끄는 데 사용되는 수많은 철학은 현대 디자인과 관련된 측면에서도 사고 수준에서 변하기 때문에, 실무자인 디자이너들 사이에서도 그 해석이 다를 수 있다. 디자인 사상은 일반적으로 디자인의 목표를 결정하기 위한 것이지만, 설계 목표는 최소 요소이며 가장 중요한 것도 아닌 개별 문제를 해결하는 것부터 가장 전체론적인 영향을 미치는 이상적인 목표에 이를 수 있다. 디자인 목표는 일반적으로 디자인을 이끄는 데 사용된다. 그러나 단기 목표와 목표 간의 갈등은, 아마도 더 장기적이거나 궁극적인 목표가 설정되기 때문에 디자인의 목적에 의문을 제기할 가능성이 있다.

20세기 영국의 디자이너 존 헤스킷(John Heskett)은 다음과 같이 주장했다.

“본질적으로 박탈된 디자인은 자연에서 전례 없는 방식으로 환경을 형성하고, 삶에서 우리의 필요를 충족시킬 수 있다.”[75]

디자인 접근 방식에는 다음과 같은 여러 가지가 있다.


  • 비판적 디자인은 디자인된 인공물을 사용하여 문화 속에 존재하는 가치, 도덕 및 관행에 대한 구체적인 비판이나 논평을 제시한다. 비판적 디자인은 미래의 여러 측면을 물리적으로 제시하여 반응을 유도할 수 있다.[23][24][25]
  • 생태 디자인은 제품이나 서비스의 전 생애주기에 걸친 환경적 영향을 고려하는 것을 우선시하는 디자인 접근 방식이다.[26][27] 생태 디자인 연구는 주로 구현의 장벽, 생태 디자인 도구 및 방법, 그리고 생태 디자인과 다른 연구 분야 간의 상호 작용에 중점을 둔다.[28][29]
  • 참여적 디자인(원래는 협력적 디자인, 현재는 종종 공동 디자인)은 디자인에 대한 집단적 창의성의 실천으로, 모든 이해 관계자(예: 직원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자)를 디자인 프로세스에 적극적으로 참여시켜 결과가 그들의 요구를 충족하고 사용 가능하도록 하려는 시도이다.[30] 최근 연구에 따르면 디자이너는 다른 사람들과 공동 디자인 환경에서 작업할 때 혼자 아이디어를 낼 때보다 더 혁신적인 개념과 아이디어를 만들어낸다는 것을 시사한다.[31][32]
  • 과학적 디자인은 과학적 지식을 기반으로 하는 산업 디자인을 의미한다.[33] 과학은 일반적으로 잠재적 또는 기존 제품의 효과와 필요성을 연구하고 과학적 지식을 기반으로 하는 제품을 디자인하는 데 사용할 수 있다. 예를 들어, COVID-19 완화를 위한 마스크의 과학적 설계는 여과 성능, 완화 성능,[34][35] 열적 편안함, 생분해성 및 흐름 저항에 대한 조사를 기반으로 할 수 있다.[36][37]
  • 서비스 디자인은 제품 주변의 경험과 제품 사용과 관련된 서비스를 설계하거나 구성하는 데 사용되는 용어이다. 서비스 디자인 방법론의 목적은 사용자의 요구와 서비스 제공자의 역량 및 기능에 따라 서비스를 설계하기 위한 가장 효과적인 방법을 확립하는 것이다.[38][39][40][41]
  • 사회기술 시스템 디자인은 작업 배치 및 지원 프로세스의 참여적 설계를 위한 철학과 도구 – 조직 목적, 품질, 안전, 경제 및 핵심 작업 프로세스의 고객 요구 사항, 직장에서 사람들의 경험의 질 및 사회의 요구를 위해.
  • 세대 간 디자인은 제품과 환경을 인간의 노화와 관련된 신체적 및 감각적 장애와 일상생활의 주요 활동을 제한하는 것과 호환되도록 만드는 관행이다.
  • 사용자 중심 디자인은 설계된 인공물의 최종 사용자의 요구, 욕구 및 제한 사항에 중점을 둔다. 사용자 중심 디자인의 한 측면은 인간공학이다.
  • KISS 원칙(Keep It Simple, Stupid, "단순하게 하라")은 불필요한 복잡성을 제거하려고 노력한다.
  • 이를 수행하는 방법은 여러 가지가 있다(TIMTOWTDI, There Is More Than One Way To Do It). 같은 것을 수행하는 여러 가지 방법을 허용하는 철학
  • 최종 사용자가 아닌, 인공물 사용과 관련된 목표나 작업에 초점을 맞춘 사용자 중심 설계
  • 투기적 디자인 프로세스는 반드시 해결해야 할 특정 문제를 정의하는 것은 아니며, 디자인 프로세스가 출현하는 출발점을 확립한다. 그 결과, 디자인된 객체를 사용하여 반복과 반성이 변동하고, 학문이나 연구의 장면에서 질문을 유발하며, 토론이 활발해진다.


디자인 기법은 다음 사항에 중점을 두는 광범위한 영역이다.

  • 비판적 사고 능력을 연구에 집중하여 가능성과 제약을 탐구하고, 기존 제품이나 서비스의 문제 영역을 정의한다. - 새로운 범주를 생성 (브레인스토밍 참조)
  • 기존의 디자인 활동(그래픽, 산업, 건축 등)을 위한 더 나은 지침으로 이어지는 디자인 솔루션의 사양을 재정의한다.
  • 시간을 들여 지속적으로 결과물을 탐색하고, 정의하고, 생성하는 프로세스를 관리한다.
  • 시제품을 만들 수 있는 시나리오 또는 기존 상황을 단계적 또는 대폭적으로 개선하는 솔루션을 제시한다.
  • 트렌드를 파악하고, 트렌드 과정을 이해한다.

5. 1. 디자인 철학

디자인 철학은 디자인의 정의, 가정, 기초 및 함의에 대한 연구이다.[75] 디자인을 안내하는 비공식적인 '철학'들도 많이 존재하며, 이는 개인적인 가치관이나 선호하는 접근 방식을 포함한다. 디자인 철학은 디자인의 지침으로서, 현대 디자인과 관련된 측면에서 사고 수준에 따라 실무 디자이너들 사이에서도 해석이 다를 수 있다. 디자인 사상은 일반적으로 디자인의 목표를 결정하는 데 사용되지만, 설계 목표는 최소 요소에서 가장 전체론적인 영향을 미치는 이상적인 목표까지 다양하다.[75] 디자인 목표는 디자인을 이끄는 데 사용되지만, 단기 목표와 장기 목표 간의 갈등은 디자인의 목적에 대한 의문을 제기할 수 있다.

20세기 영국의 디자이너 존 헤스킷(John Heskett)은 "본질적으로 박탈된 디자인은 자연에서 전례 없는 방식으로 환경을 형성하고, 삶에서 우리의 필요를 충족시킬 수 있다"라고 주장했다.[75] 디자인 철학은 디자이너가 업무에 접근하는 방식을 결정하는 기본적인 지침이며, 물질문화나 환경 문제(지속가능한 디자인)에 대한 생각에서 비롯될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 디자인 커뮤니티에서 시작된 First Things First 선언은 "더 유용하고 지속 가능하며 민주적인 커뮤니케이션 방식을 우선시하여, 제품 마케팅에서 탐구와 생산으로 향하는 소비주의에 도전해야 한다"라고 주장했다.[76]

허버트 사이먼은 저서 "인공물의 과학"(The Sciences of the Artificial)에서 "엔지니어뿐만 아니라, 현대 상황을 우선적인 것으로 바꾸는 것을 목표로 행동 과정을 디자인하는 사람은 누구든 디자인을 실천하고 있다"고 주장하며, 모든 직업이 메타 규율이라고 주장한다.[77] 그는 "물질적인 인공물을 만들어내는 지적인 활동, 질병 환자를 위한 구제책, 회사의 새로운 판매 계획, 국가를 위한 사회복지정책을 고안하는 디자인은 주요 모든 전문 직업훈련의 핵심이며, 직업을 과학과 구별하는 표시"라고 덧붙였다.[77]

5. 2. 디자인 접근 방법

디자인 접근 방식에는 다음과 같은 여러 가지가 있다.

  • 비판적 디자인은 디자인된 인공물을 사용하여 문화 속에 존재하는 가치, 도덕 및 관행에 대한 구체적인 비판이나 논평을 제시한다. 비판적 디자인은 미래의 여러 측면을 물리적으로 제시하여 반응을 유도할 수 있다.[23][24][25]
  • 생태 디자인은 제품이나 서비스의 전 생애주기에 걸친 환경적 영향을 고려하는 것을 우선시하는 디자인 접근 방식이다.[26][27] 생태 디자인 연구는 주로 구현의 장벽, 생태 디자인 도구 및 방법, 그리고 생태 디자인과 다른 연구 분야 간의 상호 작용에 중점을 둔다.[28][29]
  • 참여적 디자인(원래는 협력적 디자인, 현재는 종종 공동 디자인)은 디자인에 대한 집단적 창의성의 실천으로, 모든 이해 관계자(예: 직원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자)를 디자인 프로세스에 적극적으로 참여시켜 결과가 그들의 요구를 충족하고 사용 가능하도록 하려는 시도이다.[30] 최근 연구에 따르면 디자이너는 다른 사람들과 공동 디자인 환경에서 작업할 때 혼자 아이디어를 낼 때보다 더 혁신적인 개념과 아이디어를 만들어낸다는 것을 시사한다.[31][32]
  • 과학적 디자인은 과학적 지식을 기반으로 하는 산업 디자인을 의미한다.[33] 과학은 일반적으로 잠재적 또는 기존 제품의 효과와 필요성을 연구하고 과학적 지식을 기반으로 하는 제품을 디자인하는 데 사용할 수 있다. 예를 들어, COVID-19 완화를 위한 마스크의 과학적 설계는 여과 성능, 완화 성능,[34][35] 열적 편안함, 생분해성 및 흐름 저항에 대한 조사를 기반으로 할 수 있다.[36][37]
  • 서비스 디자인은 제품 주변의 경험과 제품 사용과 관련된 서비스를 설계하거나 구성하는 데 사용되는 용어이다. 서비스 디자인 방법론의 목적은 사용자의 요구와 서비스 제공자의 역량 및 기능에 따라 서비스를 설계하기 위한 가장 효과적인 방법을 확립하는 것이다.[38][39][40][41]
  • 사회기술 시스템 디자인은 작업 배치 및 지원 프로세스의 참여적 설계를 위한 철학과 도구 – 조직 목적, 품질, 안전, 경제 및 핵심 작업 프로세스의 고객 요구 사항, 직장에서 사람들의 경험의 질 및 사회의 요구를 위해.
  • 세대 간 디자인은 제품과 환경을 인간의 노화와 관련된 신체적 및 감각적 장애와 일상생활의 주요 활동을 제한하는 것과 호환되도록 만드는 관행이다.
  • 사용자 중심 디자인은 설계된 인공물의 최종 사용자의 요구, 욕구 및 제한 사항에 중점을 둔다. 사용자 중심 디자인의 한 측면은 인간공학이다.
  • KISS 원칙(Keep It Simple, Stupid, "단순하게 하라")은 불필요한 복잡성을 제거하려고 노력한다.
  • 이를 수행하는 방법은 여러 가지가 있다(TIMTOWTDI, There Is More Than One Way To Do It). 같은 것을 수행하는 여러 가지 방법을 허용하는 철학
  • 최종 사용자가 아닌, 인공물 사용과 관련된 목표나 작업에 초점을 맞춘 사용자 중심 설계
  • 투기적 디자인 프로세스는 반드시 해결해야 할 특정 문제를 정의하는 것은 아니며, 디자인 프로세스가 출현하는 출발점을 확립한다. 그 결과, 디자인된 객체를 사용하여 반복과 반성이 변동하고, 학문이나 연구의 장면에서 질문을 유발하며, 토론이 활발해진다.


디자인 기법은 다음 사항에 중점을 두는 광범위한 영역이다.

  • 비판적 사고 능력을 연구에 집중하여 가능성과 제약을 탐구하고, 기존 제품이나 서비스의 문제 영역을 정의한다. - 새로운 범주를 생성 (브레인스토밍 참조)
  • 기존의 디자인 활동(그래픽, 산업, 건축 등)을 위한 더 나은 지침으로 이어지는 디자인 솔루션의 사양을 재정의한다.
  • 시간을 들여 지속적으로 결과물을 탐색하고, 정의하고, 생성하는 프로세스를 관리한다.
  • 시제품을 만들 수 있는 시나리오 또는 기존 상황을 단계적 또는 대폭적으로 개선하는 솔루션을 제시한다.
  • 트렌드를 파악하고, 트렌드 과정을 이해한다.

5. 2. 1. 사용자 중심 디자인 (User-Centered Design)

사용자 중심 디자인은 설계된 인공물의 최종 사용자의 요구, 욕구 및 제한 사항에 중점을 둔다. 사용자 중심 디자인의 한 측면은 인간공학이다.

5. 2. 2. 비판적 디자인 (Critical Design)

비판적 디자인은 디자인된 인공물을 사용하여 문화 속에 존재하는 가치, 도덕 및 관행에 대한 구체적인 비판이나 논평을 제시한다. 비판적 디자인은 미래의 여러 측면을 물리적으로 제시하여 반응을 유도할 수 있다.[23][24][25]

5. 2. 3. 참여 디자인 (Participatory Design)

참여적 디자인(원래는 협력적 디자인, 현재는 종종 공동 디자인)은 디자인에 대한 집단적 창의성의 실천으로, 모든 이해 관계자(예: 직원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자)를 디자인 프로세스에 적극적으로 참여시켜 결과가 그들의 요구를 충족하고 사용 가능하도록 하려는 시도이다.[30] 최근 연구에 따르면 디자이너는 다른 사람들과 공동 디자인 환경에서 작업할 때 혼자 아이디어를 낼 때보다 더 혁신적인 개념과 아이디어를 만들어낸다는 것을 시사한다.[31][32]

5. 2. 4. 지속 가능한 디자인 (Sustainable Design)


  • Sustainable Design영어은 환경적 영향을 최소화하고, 사회적 책임을 다하는 디자인 방법이다.
  • 생태 디자인은 제품이나 서비스의 전 생애주기에 걸친 환경적 영향을 고려하는 것을 우선시하는 디자인 접근 방식이다.[26][27] 생태 디자인 연구는 주로 구현의 장벽, 생태 디자인 도구 및 방법, 그리고 생태 디자인과 다른 연구 분야 간의 상호 작용에 중점을 둔다.[28][29]

6. 현대 디자인 교육

서유럽에서는 디자인 교육 기관의 역사가 19세기까지 거슬러 올라간다. 노르웨이 국립 공예 및 예술 산업 아카데미는 1818년에 설립되었고, 그 뒤를 이어 영국의 왕립 예술 대학(Royal College of Art) 정부 디자인 학교(1837년)와 스웨덴의 콘스트팍(1844년)이 설립되었다. 로드아일랜드 디자인 스쿨은 1877년 미국에서 설립되었다. 1919년에 설립된 독일의 미술 및 디자인 학교인 바우하우스는 현대 디자인 교육에 큰 영향을 미쳤다.[7]

디자인 교육은 제품, 서비스 및 환경 디자인에 대한 이론, 지식 및 가치를 교육하고, 특정 기술과 일반적인 디자인 기술 개발에 중점을 둔다. 전통적으로 프로젝트 작업과 스튜디오 또는 아틀리에/아틀리에프랑스어(atelier) 교육 방식을 기반으로 학생들을 전문적인 디자인 실무에 대비시키는 데 초점을 맞춰왔다.

디자인 연구 및 디자인 사고에 대한 더 광범위한 고등 교육 형태도 있다. 디자인은 또한 일반 교육의 일부이기도 하며, 예를 들어 교육 과정 주제인 디자인 및 기술에서 다루어진다. 1970년대 일반 교육에서 디자인의 발전은 '디자이너적인' 인식, 사고 및 행동의 기본적인 측면을 파악해야 할 필요성을 만들어냈고, 그 결과 디자인이 독립적인 학문 분야로 자리 잡게 되었다.[8]

다양한 접근 방식을 취하는 데 필요한 능력은 여러 가지로 나열될 수 있다.

예를 들어 한국기술사교육인증기준에서 건축 분야 학사 및 석사 과정의 학습·교육 목표 중 하나로 디자인 능력이 제시되고 있다. 여기서 말하는 "디자인"은 "건축 디자인[71]", "도시 디자인[72]", 및 "엔지니어링 디자인[73]"을 가리킨다.[74]

디자인 교육은 기술자 교육을 특징짓는 가장 중요한 요소이며, 대상 과제는 하드웨어든 소프트웨어(시스템 포함)든 상관없다고 한다. 실제 디자인에서는 기획력, 과제 설정력, 다양한 학문 및 기술의 종합적 응용 능력, 창의력, 공중의 건강·안전, 문화, 경제, 환경, 윤리 등의 관점에서 문제점을 인식하는 능력, 그리고 이러한 문제점 등으로 인해 발생하는 제약 조건 하에서 해결책을 찾아내는 능력, 결과를 검증하는 능력, 기획한 것을 그림, 글, 수식, 프로그램 등으로 표현하는 능력, 의사소통 능력, 팀워크 능력, 지속적으로 계획하고 실행하는 능력 등을 종합적으로 발휘해야 한다.

이러한 디자인을 위한 능력은 내용과 수준의 범위가 넓다는 점을 고려하여, 사회적 요구 등을 고려하여 개별 기준에 명시된 다음 내용을 참고하여 적절하고 높은 수준의 학습·교육 목표를 구체적으로 설정해야 한다고 명시하고 있으며, 해결해야 할 문제를 인식하는 능력, 공공복리, 환경 보전, 경제성 등 고려해야 할 제약 조건을 특정하는 능력, 해결해야 할 과제를 논리적으로 특정, 정리, 분석하는 능력, 과제 해결에 필요한 수학, 자연과학, 해당 분야의 과학기술에 관한 체계적인 지식을 적용하여 다양한 제약 조건을 고려하여 해결을 위한 구체적인 방침을 수립하는 능력, 수립한 방침에 따라 실제로 문제를 해결하는 능력 등을 명시하고 있다.

6. 1. 디자인 교육의 역사

서유럽에서는 디자인 교육 기관의 역사가 19세기까지 거슬러 올라간다. 노르웨이 국립 공예 및 예술 산업 아카데미는 1818년에 설립되었고, 그 뒤를 이어 영국의 왕립 예술 대학(Royal College of Art) 정부 디자인 학교(1837년)와 스웨덴의 콘스트팍(1844년)이 설립되었다. 로드아일랜드 디자인 스쿨은 1877년 미국에서 설립되었다. 1919년에 설립된 독일의 미술 및 디자인 학교인 바우하우스는 현대 디자인 교육에 큰 영향을 미쳤다.[7]

디자인 교육은 제품, 서비스 및 환경 디자인에 대한 이론, 지식 및 가치를 교육하고, 특정 기술과 일반적인 디자인 기술 개발에 중점을 둔다. 전통적으로 프로젝트 작업과 스튜디오 또는 아틀리에/아틀리에프랑스어(atelier) 교육 방식을 기반으로 학생들을 전문적인 디자인 실무에 대비시키는 데 초점을 맞춰왔다. 디자인 연구 및 디자인 사고에 대한 더 광범위한 고등 교육 형태도 있다. 디자인은 또한 일반 교육의 일부이기도 하며, 예를 들어 교육 과정 주제인 디자인 및 기술에서 다루어진다. 1970년대 일반 교육에서 디자인의 발전은 '디자이너적인' 인식, 사고 및 행동의 기본적인 측면을 파악해야 할 필요성을 만들어냈고, 그 결과 디자인이 독립적인 학문 분야로 자리 잡게 되었다.[8]

6. 2. 디자인 교육의 내용

서유럽에서는 디자인 교육 기관의 역사가 19세기까지 거슬러 올라간다. 노르웨이 국립 공예 및 예술 산업 아카데미는 1818년에 설립되었고, 그 뒤를 이어 영국의 왕립 예술 대학(1837년)과 스웨덴의 콘스트팍(1844년)이 설립되었다. 로드아일랜드 디자인 스쿨은 1877년 미국에서 설립되었다. 1919년에 설립된 독일의 미술 및 디자인 학교인 바우하우스는 현대 디자인 교육에 큰 영향을 미쳤다.[7]

디자인 교육은 제품, 서비스 및 환경 디자인에 대한 이론, 지식 및 가치를 교육하고, 특정 기술과 일반적인 디자인 기술 개발에 중점을 둔다. 전통적으로 프로젝트 작업과 스튜디오 또는 아틀리에 교육 방식을 기반으로 학생들을 전문적인 디자인 실무에 대비시키는 데 초점을 맞춰왔다. 디자인 연구 및 디자인 사고에 대한 더 광범위한 고등 교육 형태도 있다. 디자인은 또한 일반 교육의 일부이기도 하며, 예를 들어 교육 과정 주제인 디자인 및 기술에서 다루어진다. 1970년대 일반 교육에서 디자인의 발전은 '디자이너적인' 인식, 사고 및 행동의 기본적인 측면을 파악해야 할 필요성을 만들어냈고, 그 결과 디자인이 독립적인 학문 분야로 자리 잡게 되었다.[8]

다양한 접근 방식을 취하는 데 필요한 능력은 여러 가지로 나열될 수 있다. 예를 들어 한국기술사교육인증기준에서 건축 분야 학사 및 석사 과정의 학습·교육 목표 중 하나로 디자인 능력이 제시되고 있다. 여기서 말하는 "디자인"은 "건축 디자인[71]", "도시 디자인[72]", 및 "엔지니어링 디자인[73]"을 가리킨다.[74]

디자인 교육은 기술자 교육을 특징짓는 가장 중요한 요소이며, 대상 과제는 하드웨어든 소프트웨어(시스템 포함)든 상관없다고 한다. 실제 디자인에서는 기획력, 과제 설정력, 다양한 학문 및 기술의 종합적 응용 능력, 창의력, 공중의 건강·안전, 문화, 경제, 환경, 윤리 등의 관점에서 문제점을 인식하는 능력, 그리고 이러한 문제점 등으로 인해 발생하는 제약 조건 하에서 해결책을 찾아내는 능력, 결과를 검증하는 능력, 기획한 것을 그림, 글, 수식, 프로그램 등으로 표현하는 능력, 의사소통 능력, 팀워크 능력, 지속적으로 계획하고 실행하는 능력 등을 종합적으로 발휘해야 한다.

이러한 디자인을 위한 능력은 내용과 수준의 범위가 넓다는 점을 고려하여, 사회적 요구 등을 고려하여 개별 기준에 명시된 다음 내용을 참고하여 적절하고 높은 수준의 학습·교육 목표를 구체적으로 설정해야 한다고 명시하고 있으며, 해결해야 할 문제를 인식하는 능력, 공공복리, 환경 보전, 경제성 등 고려해야 할 제약 조건을 특정하는 능력, 해결해야 할 과제를 논리적으로 특정, 정리, 분석하는 능력, 과제 해결에 필요한 수학, 자연과학, 해당 분야의 과학기술에 관한 체계적인 지식을 적용하여 다양한 제약 조건을 고려하여 해결을 위한 구체적인 방침을 수립하는 능력, 수립한 방침에 따라 실제로 문제를 해결하는 능력 등을 명시하고 있다.

7. 디자인 프로세스

많은 분야의 디자이너들이, 아마추어든 전문가든, 혼자서든 팀으로든 디자인을 어떻게 만들어내는지에 대해서는 상당한 의견 차이가 존재한다.[9] 디자인 연구자 Dorst와 Dijkhuis는 "디자인 프로세스를 설명하는 방법은 많다"고 인정하고, 디자인 프로세스에 대한 두 가지 지배적이지만 상반되는 견해, 즉 합리적인 문제 해결 과정과 행동 속의 성찰 과정을 비교 및 대조하였다. 그들은 이 두 가지 패러다임이 "세상을 바라보는 근본적으로 다른 두 가지 방식, 즉 실증주의와 구성주의를 나타낸다"고 제안했다.[10] 이러한 패러다임은 디자인이 ''어떻게 해야 하는가''와 실제로 ''어떻게 이루어지는가''에 대한 상이한 견해를 반영할 수 있으며, 둘 다 다양한 이름을 가지고 있다. 문제 해결 관점은 "합리적 모델", "기술적 합리성", "이성 중심적 관점"으로 불려왔다. 대안적인 관점은 "행동 속의 성찰", "공진화", "행위 중심적 관점"으로 불려왔다.

디자인 기법은 다음 사항에 중점을 두는 광범위한 영역이다.


  • 비판적 사고 능력을 연구에 집중하여 가능성과 제약을 탐구하고, 기존 제품이나 서비스의 문제 영역을 정의한다. - 새로운 범주를 생성 (브레인스토밍 참조)
  • 기존의 디자인 활동(그래픽, 산업, 건축 등)을 위한 더 나은 지침으로 이어지는 디자인 솔루션의 사양을 재정의한다.
  • 시간을 들여 지속적으로 결과물을 탐색하고, 정의하고, 생성하는 프로세스를 관리한다.
  • 시제품을 만들 수 있는 시나리오 또는 기존 상황을 단계적 또는 대폭적으로 개선하는 솔루션을 제시한다.
  • 트렌드를 파악하고, 트렌드 과정을 이해한다.


디자인의 정형은 누군가에게 독특한 기대를 하고 그것을 달성하기 위한 로드맵 또는 전략적 접근 방식이며, 목표 달성을 위한 법적, 정치적, 사회적, 환경적, 안전 및 경제적 제약 내에서의 사양, 계획, 매개변수, 비용, 활동, 프로세스이다.[85] 디자이너의 일련의 활동은 디자인 프로세스라고 불리며, 디자인의 과학적 연구는 디자인 과학이라고 불린다.[86][87][88][89]

7. 1. 합리적 모델 (Rational Model)

합리적 모델은 디자인 프로세스를 계획 중심의 단계별 과정으로 이해하는 전통적인 접근 방식이다. 실증주의와 구성주의라는 두가지 패러다임중, 실증주의적 관점을 따른다.[10] 이 모델은 미국의 과학자 허버트 A. 사이먼[11][12]과 두 명의 독일 공학 디자인 이론가인 게르하르트 파흘과 볼프강 바이츠[13]에 의해 독자적으로 개발되었다.

합리적 모델은 다음과 같은 전제를 가지고 있다.

  • 설계자는 알려진 제약 조건과 목표에 대해 설계 후보를 최적화하려고 시도한다.
  • 설계 과정은 계획 중심이다.
  • 설계 과정은 이산적인 단계들의 순차적인 과정으로 이해된다.


합리적 모델은 합리주의 철학에 기반하며, 폭포수 모델 , 시스템 개발 수명 주기 그리고 많은 공학 설계 문헌[14]의 기초가 된다. 합리주의 철학에 따르면, 설계는 예측 가능하고 통제된 방식으로 연구와 지식에 의해 정보를 얻는다.[15]

합리적 모델과 일치하는 일반적인 단계는 다음과 같다.[16]

  • 생산 전 설계
  • * 설계 개요 – 의도된 결과에 대한 초기 진술.
  • * 분석 – 설계 목표 분석.
  • * 조사 – 현장 또는 관련 주제에서 유사한 설계 조사.
  • * 명세 – 제품(제품 설계 명세)[17] 또는 서비스에 대한 설계 요구 사항 명세.
  • * 문제 해결 – 설계의 개념화 및 문서화.
  • * 발표 – 설계 발표.
  • 생산 중 설계
  • * 제품 개발 – 설계의 지속 및 개선.
  • * 제품 테스트 – 설계의 ''현장'' 테스트.
  • 향후 설계를 위한 생산 후 설계 피드백
  • * 구현 – 환경에 설계 도입.
  • * 평가논리적 귀결 – 건설적인 비판과 향후 개선을 위한 제안을 포함한 프로세스 및 결과 요약.
  • 재설계 – 생산 전, 중 또는 후 언제든지 (수정 사항을 적용하여) 설계 프로세스의 모든 단계 또는 일부 단계를 반복한다.


각 단계에는 많은 관련 최선의 관행이 있다.[18]

7. 2. 행위 중심 모델 (Action-Centric Model)

행위 중심 모델은 디자인 프로세스를 즉흥적이고 유동적인 과정으로 이해하는 접근 방식이다.[9] 이는 합리적 모델과 대조되는 개념으로, 경험주의 철학에 기반하며 애자일 접근 방식과도 일맥상통한다.

행위 중심 모델에서는 디자이너가 창의성감정을 사용하여 디자인 후보를 생성하며, 디자인 과정은 정해진 단계 없이 즉흥적으로 진행된다. 분석, 설계, 구현과 같은 단계는 명확하게 구분되지 않고 동시적이며 불가분하게 연결되어 있다. 실제 디자이너의 행동을 관찰한 결과, 이러한 관점을 뒷받침하는 경험적 증거가 존재한다.

행위 중심 관점과 일치하는 디자인 활동에는 두 가지 견해가 있다. 첫째는 행위 속의 반성 패러다임으로, 디자이너는 "프레이밍", "움직임 만들기", "움직임 평가"를 반복한다. 프레이밍은 문제의 개념화, 즉 목표와 목적을 정의하는 것이다. 움직임은 잠정적인 디자인 결정을 의미하며, 평가 과정은 더 많은 움직임을 유도한다. 둘째는 의미 부여-공진화-구현 프레임워크로, 의미 부여는 프레이밍과 움직임 평가를 모두 포함한다. 구현은 디자인 객체를 구성하는 과정이며, 공진화는 디자인 에이전트가 맥락에 대한 정신적 그림을 바탕으로 디자인 객체에 대한 정신적 그림을 동시에 다듬고, 그 반대의 경우도 마찬가지인 과정이다.

디자인 주기는 순환적인 시간 구조로 이해된다.[21] 아이디어를 구상하고, 시각적 또는 구두 의사소통 수단(디자인 도구)을 통해 표현하며, 이를 공유하고 인식한 후, 비판적으로 재고하여 새로운 주기를 시작하는 과정이다. Anderson은 이 개념이 표현 수단의 중요성을 강조하며, 이는 동시에 모든 디자인 아이디어를 인식하는 수단이라고 지적한다.[22]

7. 3. 디자인 주기 (Design Cycle)

디자인 연구자 Dorst와 Dijkhuis는 "디자인 프로세스를 설명하는 방법은 많다"고 인정하고, 디자인 프로세스에 대한 두 가지 지배적이지만 상반되는 견해, 즉 합리적인 문제 해결 과정과 행동 속의 성찰 과정을 비교 및 대조하였다.[10] 그들은 이 두 가지 패러다임이 "세상을 바라보는 근본적으로 다른 두 가지 방식, 즉 실증주의와 구성주의를 나타낸다"고 제안했다.[10] 이러한 패러다임은 디자인이 ''어떻게 해야 하는가''와 실제로 ''어떻게 이루어지는가''에 대한 상이한 견해를 반영할 수 있으며, 둘 다 다양한 이름을 가지고 있다. 문제 해결 관점은 "합리적 모델", "기술적 합리성", "이성 중심적 관점"으로 불려왔다. 대안적인 관점은 "행동 속의 성찰", "공진화", "행위 중심적 관점"으로 불려왔다.

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