오타쿠
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1. 개요
오타쿠는 특정 대상에 대해 깊이 몰두하는 사람들을 지칭하는 일본어 단어로, 주로 일본의 만화, 애니메이션, 게임 등 서브컬처 팬들을 의미한다. 1980년대부터 사용된 이 용어는 원래 상대방을 존칭하는 표현에서 유래되었으나, 점차 특정 취미에 몰두하는 사람들을 가리키는 속어로 변화했다. '오타쿠'는 1980년대 후반 미야자키 츠토무 사건을 계기로 부정적인 인식이 생겼으나, 2000년대 이후 일본 서브컬처가 세계적으로 인기를 얻으면서 긍정적인 시각도 나타나고 있다. 오타쿠는 다양한 유형으로 나뉘며, 관련 용어와 하위 문화를 형성하고 있다. 아키하바라와 같은 특정 지역은 오타쿠 문화의 중심지로 자리 잡았으며, 사회적, 문화적, 경제적으로 다양한 영향을 미치고 있다.
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오타쿠 | |
---|---|
지도 | |
기본 정보 | |
용어 | 오타쿠 (おたく, オタク, ヲタク) |
로마자 표기 | Otaku |
의미 | 특정 분야에 대해 열정적이고 깊이 있는 지식을 가진 사람을 가리키는 일본어 단어 |
역사 및 유래 | |
어원 | 1980년대에 상대방을 공손하게 부르는 2인칭 대명사 '오타쿠'에서 유래 |
의미 변화 | 초기에는 사회 부적응자나 은둔형 외톨이를 지칭하는 부정적 의미로 사용되었으나, 점차 특정 취미나 분야에 열정적인 사람들을 가리키는 중립적인 의미로 변화 |
사회적 인식 변화 | 1990년대 이후 일본에서 하위문화로 자리 잡으면서 긍정적인 면모가 부각되기 시작 |
서브컬처 | 일본 서브컬처의 중요한 구성 요소 중 하나로 자리매김 |
해외 인식 | 일본 애니메이션과 만화의 인기가 높아짐에 따라 해외에서도 일본 문화에 대한 관심이 증가하면서 '오타쿠'라는 단어도 함께 알려짐 |
사회 현상 | '오타쿠'를 소비하는 문화 현상과 경제적 효과에 대한 관심 증가 |
특징 | |
관심 분야 | 주로 애니메이션, 만화, 게임, 아이돌, 밀리터리, 철도 등 다양한 분야에 깊은 관심을 가짐 |
지식 수준 | 자신이 좋아하는 분야에 대한 전문적인 지식을 가지고 있으며, 관련 정보를 수집하고 공유하는 것을 즐김 |
활동 | 관련 상품을 수집하고, 코스프레, 동인지 제작, 행사 참여 등 적극적인 활동을 함 |
커뮤니티 | 온라인 및 오프라인 커뮤니티를 통해 다른 '오타쿠'들과 교류하고 정보를 공유하며 친목을 다짐 |
스테레오타입 | 사회성이 부족하거나 은둔형 외톨이인 경우가 있다는 편견이 존재하지만, 모든 '오타쿠'가 그런 것은 아님 |
경제적 영향 | 특정 상품을 구매하는 것에 적극적이며, 관련 시장에 큰 영향을 미침 |
다양한 유형 | |
애니메이션 오타쿠 | 애니메이션을 좋아하는 사람 |
만화 오타쿠 | 만화를 좋아하는 사람 |
게임 오타쿠 | 게임을 좋아하는 사람 |
아이돌 오타쿠 | 아이돌을 좋아하는 사람 |
밀리터리 오타쿠 | 군사 분야에 관심을 가진 사람 |
철도 오타쿠 | 철도에 관심을 가진 사람 |
관련 문화 | |
컨벤션 | 애니메이션, 만화 관련 행사에 적극적으로 참여 |
코스프레 | 자신이 좋아하는 캐릭터를 따라하는 코스프레를 즐김 |
동인지 | 만화, 소설 등을 직접 제작하여 판매하거나 공유함 |
팬덤 | 특정 작품 또는 캐릭터에 대한 팬덤을 형성하고 활동 |
굿즈 | 캐릭터 상품을 수집하고 구매함 |
해외의 인식 | |
긍정적 인식 | 특정 문화에 대한 깊이 있는 이해와 열정을 가진 사람으로 인식 |
부정적 인식 | 사회성이 부족하거나 집착이 심하다는 등의 부정적인 인식도 존재 |
문화적 차이 | 각 나라의 문화적 차이에 따라 '오타쿠'에 대한 인식 차이가 존재 |
참고 자료 | |
관련 기사 | 오타쿠가 말하는 오타쿠, 덕후는 당신 옆에도 존재한다 |
기타 | |
팬덤 | 팬덤 |
관련 용어 | 야오녀 |
2. 어원
오타쿠라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭(お宅일본어)에서 유래하였다.[53] 이는 동호인들이 취미 등에 대해 이야기할 때 서로를 존중하는 의미에서 '오타쿠'라고 부르면서 변화했다는 설이 있다.[53] 1950년대부터 학생운동의 영향으로 청년층을 중심으로 상대방 개인을 가리키는 존칭으로도 사용되기 시작했다. “あなた(아나타)”나 “きみ(키미)”와 비교하여 거리를 둔 호칭[19]으로 이후 젊은이들의 은어와 같은 형태로 일반적으로 사용되게 되었다.
우치다 타츠키(内田樹)는 “SF”에서 “오타쿠”로의 이행은 1960년대 후반 소년 문화의 “과도한 정치화”에 대한 반동이며, 자폐적이고 자신의 위치에 대해 객관적으로 말할 수 없다고 주장한다.[20]
1982년부터 방영된 로봇 애니메이션 『'''초시공요새 마크로스'''』에서 주인공 이치죠 히카루(一条輝)가 린 민메이(リン・ミンメイ)에게 “御宅(おんたく)”이라는 2인칭을 사용하는 장면이 있으며,[54][55] 팬들이 코믹마켓이나 SF 대회 등에서 이 호칭을 따라 함으로써[21][22] 애니메이션 팬들 사이에서 상대방을 가리키는 “오타쿠”라는 말의 용법이 퍼졌다고 여겨진다.
오카다 토시오(岡田斗司夫)는 오타쿠를 “수용소에 수용된 수감자”라고 하였다.[29]
{{Quotation|“오타쿠”라는 말이 없던 시대는, 여러 종족이 있었을 뿐이었습니다. SF 팬이나 애니메이션 팬이나 만화 팬, 개별 작품이나 개별 장르의 팬이 있었던 것입니다.
그것을 외부에서 한데 묶어서, 저런 녀석들을 “오타쿠”라고 한다고 결정지어진 후에, 우리 민족이 발생했습니다. 그러니까, 정확히 말하면 민족이 아니라 우리는 원래 타자에게 “강제 수용소에 수용된 수감자”였습니다.
어느 때부터, “이상한 녀석들 강제 수용소”가 만들어졌습니다. 거기에 수용되는 이유는 다양했습니다. 우선 “애니메이션 좋아하는 사람”, “만화 좋아하는 사람”, “게임 좋아하는 사람”이라는 사람들이 퐁퐁 던져졌습니다. 그뿐만 아니라 “뭔가 어둡다”, “뭔가 사회성이 없다”라는 사람들까지도 퐁퐁 던져졌습니다. 이 수용소의 간판이 “오타쿠”였습니다.|『오타쿠는 이미 죽었다』(新潮新書, 2008년) - p.52-53}}
특정 장르의 서브컬처를 좋아하는 사람 그 자체를 가리키는 현재 사용되고 있는 의미, 즉 “오타쿠”라는 말은 일본에서 두 번째로 발매된 로리콘 만화 잡지 『'''만화 브릭코'''』(白夜書房, 당시에는 자가 출판) 1983년 6월호부터 8월호까지 나카모리 아키오(中森明夫)가 연재한 『도쿄 어른 클럽』의 출장 코너 『도쿄 어른 클럽 Jr.』[23] 내 칼럼 “'''『오타쿠』의 연구'''”가 초출로 여겨진다.[56] 나카모리는 코믹마켓(코믹마켓)에 모이는 사람들을 “오타쿠”라고 표현했다.
{{Quotation|그들의 이상함이랄까. 뭐라고 해야 할까, 음, 봐, 어느 반에도 있잖아, 운동을 전혀 못해서, 쉬는 시간에도 교실 안에 틀어박혀서, 그늘에서 울적하게 장기 같은 것을 두고 있거나 하는 애들이. (중략)
그래서 영양이 부족한 듯한 마른 체형이거나, 은테 안경의 다리를 이마에 박고 웃는 뚱뚱한 얼굴이거나 하는 식으로, 여자애들은 단발머리에 대개 뚱뚱하고, 통나무 같은 굵은 다리를 흰 스타킹으로 감싸고 있거나 하는 거야. 평소에는 반의 구석에서, 눈에 띄지 않게 어두운 눈으로, 친구도 없는, 그런 애들이, 어디서 나타났을까 하고 궁금해할 정도로 우르르 몰려와서 만 명이나! 그 평소 어두운 만큼 여기서만큼은 마구 신나게 놀고. (중략) 머리가 터질 것 같았어. 그 대부분이 10대 중고등학생을 중심으로 하는 소년 소녀들이잖아. (중략)
그래서 이런 사람들을, 보통 매니아라든가 열광적인 팬이라든가, 기껏해야 네쿠라족이라고 부르고 있는데, 뭔가 딱 맞지 않아. 이런 사람들, 또는 이러한 현상 전체를 통합하는 적절한 명칭이 아직 확립되지 않았을까 생각하는데, 그래서, 음, 약간의 이유로 우리는 그들을 ‘오타쿠’라고 명명하고, 이후 그렇게 부르기로 했다.|『만화 브릭코』1983년 6월호|『오타쿠』의 연구 (1) 거리에는 ‘오타쿠’가 가득[24]}}
나카모리는 코믹마켓에 모이는 사람들의 다른 특징으로서, “특급 열차를 찍으러 가서 선로 위에서 치일 뻔하는 놈”(당시에는 “撮り鉄(도리테츠)”라는 호칭은 없었다), “애니메이션 영화 개봉 전날 줄 서서 기다리는 놈”, “마이컴 샵에서 어울리는 우유병 바닥 같은 안경을 쓴 이과 소년”, “SF 매거진의 과월호와 하야카와 SF 시리즈가 책장에 가지런히 꽂혀 있는 놈”, “유명 사립 고등학교 진학 학원에 다니고, 공부를 빼앗기면 단순히 정어리 눈의 어리석은 놈이 되어 버리는 겁먹은 모습의 소년” 등을 들며, 평소에는 어둡지만 코믹마켓에서는 야단스럽게 신나는 소년 소녀, 이과생이나 열공생, 그리고 대인 커뮤니케이션이 서투른 사람들을 한데 묶어서 “오타쿠”라고 명명했다.
나카모리가 같은 연재에서 “중학생 정도의 꼬맹이가 코믹마켓이나 애니메이션 대회 등에서 친구에게 ‘오타쿠들아’ 같은 말을 하는 건 징그럽다고 생각하지 않아?”, “하지만 그 스타일이지, 그 말투지, 그 성격이지, 여자애는 될 리가 없잖아”[25] 와 같은 차별적인 글을 쓴 것 때문에 독자들로부터 분노와 반감의 투서가 쇄도했다. 편집부에서도 방관할 수 없어서, 1983년 8월호에서 “‘오타쿠’의 연구”는 중단되었고, 1983년 9월호의 독자 투고란 “신주쿠 마이너 클럽”에서는 대표적인 독자의 반응을 게재하는 동시에, 편집부의 오츠카 히데시(大塚英志)는 “상대방의 입장을 비웃으려면 자신의 입장을 고려한 후에 하지 않으면 단순한 비방 중상으로 끝나 버립니다. 그런 의미에서 비생산적인 나카모리 씨의 글은 곤란하다고 생각하여 개선을 요구하고 있었습니다”라고 나카모리를 비난했다.[26] 한편, 잡지 속 잡지 『도쿄 어른 클럽 Jr.』의 담당 편집자였던 오가타 카츠히로(小形克宏)(구·오가타 겐지로)는 “조금 뒷맛이 안 좋지만, 뭐 별로 괜찮다고 생각했는데, 동료였던 오츠카 히데시 씨가 용서하지 않고, 그와 논쟁이 되었습니다. ‘브릭코’는 나와 오츠카 씨와 확실히 담당을 나누었기 때문에, 내 페이지에 간섭하는 것은 불쾌했지만, 결국 오츠카 씨에게 ‘독자의 험담은 실을 수 없다’고 설득당했습니다”라고 동인지 인터뷰에서 증언하고 있으며, 오츠카의 일련의 행동은 담당자의 틀을 넘어선 월권 행위에 가까운 간섭이었다고 말하고 있다.[27]
그 후, “‘오타쿠’의 연구”는 1984년 1월호에서 종료되었지만, 오츠카는 1984년 6월호의 독자 투고란에서 다시 “오타쿠”에 대한 입장 표명을 하여, “나카모리 씨의 ‘오타쿠의 연구’에 대해 나는 담당인 오가타에게 매회 ‘불쾌감’을 표명했습니다. 나카모리 씨의 글은 <건전한 비판>이 아니라 <차별>을 목적으로 한 것이라고 보였기 때문입니다”라고 다시 비난했지만, 그와 동시에 “결국에는 출연을 삼가해 주시기로 되었지만, 놀라운 것은 나카모리 씨의 글에 독자를 포함하여 상당한 지지자가 있었다는 것입니다. 확실히 감정적인 글과 <오타쿠>라는 말의 차별 용어로서의 뛰어난 점(?)은 무책임하게 재미있게 생각하기에는 충분한 것이었습니다. 결국 <오타쿠>라는 말은 완전히 정착해 버렸습니다”라고 말했다.[28]
타케쿠마 켄타로(竹熊健太郎)와 『만화 브릭코』 전 편집부의 오가타 카츠히로(小形克宏)는 당시를 돌아보며 “오타쿠”라는 신조어가 냉소적이면서도 뛰어난 네이밍이었음을 인정하면서도, 명명자인 나카모리 아키오(中森明夫)에 대해 어떤 종류의 불편함을 느끼고 있었던 것을 다음과 같이 말하고 있다.
어원과는 다르게 히라가나(おたく)나 가타카나(オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 로마자로 쓰이는 현대의 속어는 1980년대에 등장했다.[5] 1989년, 미야자키 쓰토무 사건은 오타쿠들에 대해 매우 부정적으로, 일본의 사회적인 주목을 받게 만들었다.[57]
2. 1. 일본어 '오타쿠'의 어원
오타쿠라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭(お宅일본어)에서 유래하였다.[53] 이는 동호인들이 취미 등에 대해 이야기할 때 서로를 존중하는 의미에서 '오타쿠'라고 부르면서 변화했다는 설이 있다.[53] 1950년대부터 학생운동의 영향으로 청년층을 중심으로 상대방 개인을 가리키는 존칭으로도 사용되기 시작했다. “あなた(아나타)”나 “きみ(키미)”와 비교하여 거리를 둔 호칭[19]으로 이후 젊은이들의 은어와 같은 형태로 일반적으로 사용되게 되었다.우치다 타츠키(内田樹)는 “SF”에서 “오타쿠”로의 이행은 1960년대 후반 소년 문화의 “과도한 정치화”에 대한 반동이며, 자폐적이고 자신의 위치에 대해 객관적으로 말할 수 없다고 주장한다.[20]
1982년부터 방영된 로봇 애니메이션 『'''초시공요새 마크로스'''』에서 주인공 이치죠 히카루(一条輝)가 린 민메이(リン・ミンメイ)에게 “御宅(おんたく)”이라는 2인칭을 사용하는 장면이 있으며,[54][55] 팬들이 코믹마켓이나 SF 대회 등에서 이 호칭을 따라 함으로써[21][22] 애니메이션 팬들 사이에서 상대방을 가리키는 “오타쿠”라는 말의 용법이 퍼졌다고 여겨진다.
오카다 토시오(岡田斗司夫)는 오타쿠를 “수용소에 수용된 수감자”라고 하였다.[29]
{{Quotation|“오타쿠”라는 말이 없던 시대는, 여러 종족이 있었을 뿐이었습니다. SF 팬이나 애니메이션 팬이나 만화 팬, 개별 작품이나 개별 장르의 팬이 있었던 것입니다.
그것을 외부에서 한데 묶어서, 저런 녀석들을 “오타쿠”라고 한다고 결정지어진 후에, 우리 민족이 발생했습니다. 그러니까, 정확히 말하면 민족이 아니라 우리는 원래 타자에게 “강제 수용소에 수용된 수감자”였습니다.
어느 때부터, “이상한 녀석들 강제 수용소”가 만들어졌습니다. 거기에 수용되는 이유는 다양했습니다. 우선 “애니메이션 좋아하는 사람”, “만화 좋아하는 사람”, “게임 좋아하는 사람”이라는 사람들이 퐁퐁 던져졌습니다. 그뿐만 아니라 “뭔가 어둡다”, “뭔가 사회성이 없다”라는 사람들까지도 퐁퐁 던져졌습니다. 이 수용소의 간판이 “오타쿠”였습니다.|『오타쿠는 이미 죽었다』(新潮新書, 2008년) - p.52-53}}
|250px|thumb|초기 로리콘 동인지 『애쿠리무스』 『시베르』 『소녀취향』을 창간하고 1980년대 전반의 코믹마켓에 변태 코스프레를 하고 출몰했던 히루코가미 켄(蛭児神建). 오츠카 히데시(大塚英志)는 "나카모리 아키오(中森明夫)가 ‘오타쿠’라는 말로 외부에서 코믹마켓에 모이는 사람들을 풍자하기 전에, 히루코가미 켄의 변장은 이미 오타쿠 자신에 의한 ‘비평’이었다"고 평가하고 있다.[17]
특정 장르의 서브컬처를 좋아하는 사람 그 자체를 가리키는 현재 사용되고 있는 의미, 즉 “오타쿠”라는 말은 일본에서 두 번째로 발매된 로리콘 만화 잡지 『'''만화 브릭코'''』(白夜書房, 당시에는 자가 출판) 1983년 6월호부터 8월호까지 나카모리 아키오(中森明夫)가 연재한 『도쿄 어른 클럽』의 출장 코너 『도쿄 어른 클럽 Jr.』[23] 내 칼럼 “'''『오타쿠』의 연구'''”가 초출로 여겨진다.[56] 나카모리는 코믹마켓(코믹마켓)에 모이는 사람들을 “오타쿠”라고 표현했다.
{{Quotation|그들의 이상함이랄까. 뭐라고 해야 할까, 음, 봐, 어느 반에도 있잖아, 운동을 전혀 못해서, 쉬는 시간에도 교실 안에 틀어박혀서, 그늘에서 울적하게 장기 같은 것을 두고 있거나 하는 애들이. (중략)
그래서 영양이 부족한 듯한 마른 체형이거나, 은테 안경의 다리를 이마에 박고 웃는 뚱뚱한 얼굴이거나 하는 식으로, 여자애들은 단발머리에 대개 뚱뚱하고, 통나무 같은 굵은 다리를 흰 스타킹으로 감싸고 있거나 하는 거야. 평소에는 반의 구석에서, 눈에 띄지 않게 어두운 눈으로, 친구도 없는, 그런 애들이, 어디서 나타났을까 하고 궁금해할 정도로 우르르 몰려와서 만 명이나! 그 평소 어두운 만큼 여기서만큼은 마구 신나게 놀고. (중략) 머리가 터질 것 같았어. 그 대부분이 10대 중고등학생을 중심으로 하는 소년 소녀들이잖아. (중략)
그래서 이런 사람들을, 보통 매니아라든가 열광적인 팬이라든가, 기껏해야 네쿠라족이라고 부르고 있는데, 뭔가 딱 맞지 않아. 이런 사람들, 또는 이러한 현상 전체를 통합하는 적절한 명칭이 아직 확립되지 않았을까 생각하는데, 그래서, 음, 약간의 이유로 우리는 그들을 ‘오타쿠’라고 명명하고, 이후 그렇게 부르기로 했다.|『만화 브릭코』1983년 6월호|『오타쿠』의 연구 (1) 거리에는 ‘오타쿠’가 가득[24]}}
나카모리는 코믹마켓에 모이는 사람들의 다른 특징으로서, “특급 열차를 찍으러 가서 선로 위에서 치일 뻔하는 놈”(당시에는 “撮り鉄(도리테츠)”라는 호칭은 없었다), “애니메이션 영화 개봉 전날 줄 서서 기다리는 놈”, “마이컴 샵에서 어울리는 우유병 바닥 같은 안경을 쓴 이과 소년”, “SF 매거진의 과월호와 하야카와 SF 시리즈가 책장에 가지런히 꽂혀 있는 놈”, “유명 사립 고등학교 진학 학원에 다니고, 공부를 빼앗기면 단순히 정어리 눈의 어리석은 놈이 되어 버리는 겁먹은 모습의 소년” 등을 들며, 평소에는 어둡지만 코믹마켓에서는 야단스럽게 신나는 소년 소녀, 이과생이나 열공생, 그리고 대인 커뮤니케이션이 서투른 사람들을 한데 묶어서 “오타쿠”라고 명명했다.
나카모리가 같은 연재에서 “중학생 정도의 꼬맹이가 코믹마켓이나 애니메이션 대회 등에서 친구에게 ‘오타쿠들아’ 같은 말을 하는 건 징그럽다고 생각하지 않아?”, “하지만 그 스타일이지, 그 말투지, 그 성격이지, 여자애는 될 리가 없잖아”[25] 와 같은 차별적인 글을 쓴 것 때문에 독자들로부터 분노와 반감의 투서가 쇄도했다. 편집부에서도 방관할 수 없어서, 1983년 8월호에서 “‘오타쿠’의 연구”는 중단되었고, 1983년 9월호의 독자 투고란 “신주쿠 마이너 클럽”에서는 대표적인 독자의 반응을 게재하는 동시에, 편집부의 오츠카 히데시(大塚英志)는 “상대방의 입장을 비웃으려면 자신의 입장을 고려한 후에 하지 않으면 단순한 비방 중상으로 끝나 버립니다. 그런 의미에서 비생산적인 나카모리 씨의 글은 곤란하다고 생각하여 개선을 요구하고 있었습니다”라고 나카모리를 비난했다.[26] 한편, 잡지 속 잡지 『도쿄 어른 클럽 Jr.』의 담당 편집자였던 오가타 카츠히로(小形克宏)(구·오가타 겐지로)는 “조금 뒷맛이 안 좋지만, 뭐 별로 괜찮다고 생각했는데, 동료였던 오츠카 히데시 씨가 용서하지 않고, 그와 논쟁이 되었습니다. ‘브릭코’는 나와 오츠카 씨와 확실히 담당을 나누었기 때문에, 내 페이지에 간섭하는 것은 불쾌했지만, 결국 오츠카 씨에게 ‘독자의 험담은 실을 수 없다’고 설득당했습니다”라고 동인지 인터뷰에서 증언하고 있으며, 오츠카의 일련의 행동은 담당자의 틀을 넘어선 월권 행위에 가까운 간섭이었다고 말하고 있다.[27]
그 후, “‘오타쿠’의 연구”는 1984년 1월호에서 종료되었지만, 오츠카는 1984년 6월호의 독자 투고란에서 다시 “오타쿠”에 대한 입장 표명을 하여, “나카모리 씨의 ‘오타쿠의 연구’에 대해 나는 담당인 오가타에게 매회 ‘불쾌감’을 표명했습니다. 나카모리 씨의 글은 <건전한 비판>이 아니라 <차별>을 목적으로 한 것이라고 보였기 때문입니다”라고 다시 비난했지만, 그와 동시에 “결국에는 출연을 삼가해 주시기로 되었지만, 놀라운 것은 나카모리 씨의 글에 독자를 포함하여 상당한 지지자가 있었다는 것입니다. 확실히 감정적인 글과 <오타쿠>라는 말의 차별 용어로서의 뛰어난 점(?)은 무책임하게 재미있게 생각하기에는 충분한 것이었습니다. 결국 <오타쿠>라는 말은 완전히 정착해 버렸습니다”라고 말했다.[28]
타케쿠마 켄타로(竹熊健太郎)와 『만화 브릭코』 전 편집부의 오가타 카츠히로(小形克宏)는 당시를 돌아보며 “오타쿠”라는 신조어가 냉소적이면서도 뛰어난 네이밍이었음을 인정하면서도, 명명자인 나카모리 아키오(中森明夫)에 대해 어떤 종류의 불편함을 느끼고 있었던 것을 다음과 같이 말하고 있다.
어원과는 다르게 히라가나(おたく)나 가타카나(オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 로마자로 쓰이는 현대의 속어는 1980년대에 등장했다.[5] 1989년, 미야자키 쓰토무 사건은 오타쿠들에 대해 매우 부정적으로, 일본의 사회적인 주목을 받게 만들었다.[57]
2. 2. 속어로서의 '오타쿠'
'오타쿠'라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭(お宅일본어)에서 유래했다.[53] 1980년대에 들어서면서, 동호인들이 취미에 대해 이야기할 때 서로를 존중하는 의미에서 '오타쿠'라고 부르면서 속어로 변화했다는 설이 있다.[53] 1982년에 처음 방송된 초시공요새 마크로스에서는 링 밍메이가 오타쿠를 존칭으로 사용했고,[54][55] 에세이 작가 나카모리 아키오(中森明夫)가 1983년 로리콘 잡지 만화 브릭코(漫画ブリッコ)에 게재한 ''"오타쿠"의 연구''(''[http://www.burikko.net/people/otaku.html 『おたく』の研究]'')에서 처음 나타난 것으로 알려져 있다.[56] 나카모리는 코믹 마켓에 모여드는 사람들을 "오타쿠"라고 명명하며, 그들의 특징을 묘사했다. 그는 “오타쿠”라는 신조어가 냉소적이면서도 뛰어난 네이밍이었음을 인정하면서도, 명명자인 나카모리 아키오에 대해 어떤 종류의 불편함을 느끼고 있었다고 회고했다.[24]1982년부터 방영된 로봇 애니메이션 『'''초시공요새 마크로스'''』에서 주인공 이치죠 히카루(一条輝)가 린 민메이(リン・ミンメイ)에게 “御宅(おんたく)”이라는 2인칭을 사용하는 장면이 있으며, 팬들이 코믹마켓이나 SF 대회 등에서 이 호칭을 따라 함으로써[21][22] 애니메이션 팬들 사이에서 상대방을 가리키는 “오타쿠”라는 말의 용법이 퍼졌다고 여겨진다.
오카다 토시오(岡田斗司夫)는 오타쿠를 “수용소에 수용된 수감자”라고 칭했다.[29]
1989년, 미야자키 쓰토무 사건은 오타쿠들에 대해 매우 부정적인 일본의 사회적인 주목을 받게 만들었다.[57] 여아 4명을 살해한 미야자키는, 피해자들의 영상 및 사진들과 함께 애니메이션과 슬래셔 영화를 포함한 5,763개의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 이 사건으로 “오타쿠=변태·범죄자 예비군”이라는 이미지가 굳어지면서 오타쿠는 부정적인 의미로 널리 퍼졌다. 이 시기 NHK에서는 “오타쿠”라는 말이 방송 금지어로 지정되어 사용할 수 없었다.[21]

미야자키 츠토무 사건으로 "오타쿠"에 대한 관심이 집중되는 가운데, 익명으로 활동하던 프리랜서 작가가 1990년 『주간 SPA!』에서 오타쿠 평론가 "'''타쿠하치로'''"로 데뷔했다. 이듬해인 1991년, 긴 머리에 은테 안경, 마법의 손과 모리타카 치사토(森高千里) 아이돌 피규어, 종이봉투를 들고 텔레비전 프로그램에 출연하여 강렬한 인상을 남겼다. 이른바 오타쿠 역사에서 타쿠하치로는 미야자키 츠토무 사건과 함께 "오타쿠의 잘못된 이미지를 확산시킨" 존재로 자주 언급된다.[31]
현대 일본 속어에서 라는 용어는 대부분 "덕후" 또는 "매니아"와 거의 동의어로 사용되지만, 서구권에서 사용되는 것보다 더 경멸적인 의미를 갖는다.
3. 역사
오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 제기된다. 일본의 학교에서는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 그러한 관계에서 탈피할 수 있다.[57] 이 부활동을 통해 학생은 관심 분야에서 인정을 받고 성숙하면서, 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 된다. 또한, 일본 사회에서의 수직적 인간 관계는 집단의 성공을 통해 가치가 결정된다. 1980년대 후반까지, 정신적인 면 등에서 매력적이지 못한 사람들은, 사회적 지위를 위해 직장과 결혼을 목표로 하여 학업에 몰두했다. 사회적 관심을 받지 못한 이들은 성인이 되어서도 그들의 관심 분야에 몰두하게 되면서 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.[57] 초창기 시대의 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 일본의 거품 경제의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설이 있다.
1982년부터 방영된 로봇 애니메이션 『'''초시공요새 마크로스'''』에서 주인공 이치죠 히카루(一条輝)가 린 민메이(リン・ミンメイ)에게 “御宅(おんたく)”이라는 2인칭을 사용하는 장면이 있으며,[21][22] 팬들이 코믹 마켓이나 SF 대회 등에서 이 호칭을 따라 함으로써 애니메이션 팬들 사이에서 상대방을 가리키는 “오타쿠”라는 말의 용법이 퍼졌다.[21][22]
1983년 일본에서 두 번째로 발매된 로리콘 만화 잡지 『'''만화 브릭코'''』 1983년 6월호부터 8월호까지 나카모리 아키오(中森明夫)가 연재한 칼럼 “'''『오타쿠』의 연구'''”를 통해 특정 장르의 서브컬처를 좋아하는 사람 그 자체를 가리키는 현재 사용되고 있는 의미의 “오타쿠”라는 말이 처음으로 사용되었다.[23]
1988년부터 1989년에 걸쳐 발생한 도쿄·사이타마 연속 여자아이 유괴 살인 사건의 범인 미야자키 쓰토무가 수집한 특촬, 애니메이션, 공포 영화 비디오테이프 등이 매스미디어에 의해 대대적으로 보도되면서, "현실과 허구의 구분이 없어져 범행에 이르렀다"는 선정적인 보도가 이어졌다.[21] 이 사건을 계기로 "오타쿠"라는 용어가 부정적인 의미로 널리 퍼지게 되었고, “오타쿠=변태·범죄자 예비군”이라는 이미지가 굳어졌다.[21]
1990년대 후반부터 일본 만화, 애니메이션, 게임 등이 해외에서 유통되며 인기를 얻었고, 신세기 에반게리온이 사회 현상으로 평가될 정도의 히트를 기록하며 미디어에서 자주 다뤄졌다.[32]
사카이야 다이치는 "일본인은 일본발의 것은 세계적으로 평가받을 리 없다고 생각하지만, 만화야말로 일본이 세계에 자랑할 수 있는 독자적인 문화이며, 앞으로 더욱 세계에 퍼져나갈 것이다."라고 말하며 오타쿠 문화를 긍정적으로 평가했다.[33]
2005년에는 아키하바라계 애니메이션 오타쿠 청년이 주인공인 2채널발 연애소설 『전철남』이 영화화 및 후지테레비의 골든타임에 드라마화되어 여성층과 젊은층을 중심으로 히트하면서, 미야자키 사건 이후 오랫동안 지속되었던 오타쿠에 대한 부정적인 이미지를 불식시키는 계기가 되었다.[36]
2007년, 아소 다로 외무대신(당시)은 서브컬처를 이용한 외교 활동을 실시하고, 외국인 만화가에게 수여되는 「국제만화상」을 창설했다.[41]
일본 정부는 2010년대부터 국책으로 "쿨 재팬" 전략을 실시하여 오타쿠 문화를 관광 자원으로 활용하고 있다.
2016년 조사에 따르면, 18세부터 29세 사이에서 좋아하는 텔레비전 프로그램 중 "애니메이션"이 크게 증가하고, "음악", "스포츠"는 감소하는 등, 대중 문화(메인 컬처)와의 인기 역전 현상이 나타나고 있다.[48]
하지만 오타쿠 문화에 대한 부정적인 의견은 여전하며, 2020년에는 가가와현 인터넷·게임 중독 대책 조례가 시행되었고, 2024년에는 도쿠시마현에서 개최되었던 애니메이션·게임 관련 이벤트 "마치☆아소비"가 개최 중단되었다.
3. 1. 오타쿠 문화의 기원 (1960년대 ~ 1980년대 초)
오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받아 형성되었다는 분석이 있다. 일본 학교에서는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동을 통해 이러한 관계에서 벗어날 수 있었다. 학생들은 부활동에서 관심 분야에 대한 인정을 받고 성장하며 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 되었다.[57] 또한, 1980년대 후반까지 사회적 지위를 얻기 어려웠던 이들이 학업 대신 그들의 관심 분야에 몰두하면서 오타쿠 문화가 형성되었다.[57] 초기 오타쿠들은 일본의 게임 등 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 하고 콘텐츠 산업 성장의 기반 수요를 창출하여 일본의 거품 경제 붕괴 시기에도 불구하고 만화, 게임 관련 콘텐츠 비즈니스가 성장하는 계기가 되었다는 설도 있다.오타쿠라는 말이 생겨나기 전에는 매니아, 미치광이를 줄인 "○○키치"(예: 낚시광), 팬덤 등으로 불렸다. 일본 SF 컨벤션, 전국 애니메이션 총회 등의 이벤트도 개최되었다. 전시 중에 규제되었던 철도 취미도 전후 점차 활동을 재개하였다.
1960년대는 텔레비전의 발전과 함께 일본 애니메이션에 거부감이 없는 최초의 세대가 성장한 시기이다. 이들은 유년기와 소년기에 『울트라 시리즈』, 『유령 Q타로』, 『마법사 샐리』, 『거인의 별』, 『가면라이더』, 『천재 바카본』, 『세계 명작 극장』 시리즈, 『루팡 3세』, 『마징가Z』, 『우주전함 야마토』 등을 보며 성장하였다. 괴수 붐과 변신 붐을 경험한 세대로, 특촬 오타쿠가 된 사람도 많다.
이들은 단층 세대(대략 중기 실망 세대), 또는 신인류(대략 후기 실망 세대부터 전기 버블 세대까지)에 해당한다. 오쓰카 히데시는 "신인류"와 "오타쿠"는 "남의 눈을 신경 쓰지 않아도 된다"는 동일한 문화였는데, "신인류"만이 문화적으로 부각되었다고 주장한다.[50] "어른이 되면 애니메이션이나 만화는 그만둔다"라는 생각이 만연했기에, 오타쿠 문화는 드문 서브컬처로 취급받으면서도 용인되던 시대였다. 1989년 도쿄·사이타마 연속 여자아이 유괴 살인 사건의 범인이 동세대였기 때문에, 주로 고령자나 오타쿠 취미를 가지지 않은 동세대에게서 편견과 차별을 받기도 했다.
3. 2. 오타쿠 용어의 등장과 확산 (1983년 ~ 1990년대 초)
1982년부터 방영된 로봇 애니메이션 『'''초시공요새 마크로스'''』에서 주인공 이치죠 히카루(一条輝)가 린 민메이(リン・ミンメイ)에게 “御宅(おんたく)”이라는 2인칭을 사용하는 장면이 있으며,[21][22] 팬들이 코믹 마켓이나 SF 대회 등에서 이 호칭을 따라 함으로써 애니메이션 팬들 사이에서 상대방을 가리키는 “오타쿠”라는 말의 용법이 퍼졌다.[21][22] “오타쿠(おたく)”의 어원은 상대방의 집을 가리키는 존칭인 “御宅(おんたく)”이며, 이것이 변하여 상대방의 가정, 남편을 가리키는 2인칭 대명사로 사용되었다.[18] 1950년대부터 학생운동의 영향으로 청년층을 중심으로 상대방 개인을 가리키는 존칭으로도 사용되기 시작했다. “あなた(아나타)”나 “きみ(키미)”와 비교하여 거리를 둔 호칭[19]으로 이후 젊은이들의 은어와 같은 형태로 일반적으로 사용되게 되었다.1983년 일본에서 두 번째로 발매된 로리콘 만화 잡지 『'''만화 브릭코'''』 1983년 6월호부터 8월호까지 나카모리 아키오(中森明夫)가 연재한 칼럼 “'''『오타쿠』의 연구'''”를 통해 특정 장르의 서브컬처를 좋아하는 사람 그 자체를 가리키는 현재 사용되고 있는 의미의 “오타쿠”라는 말이 처음으로 사용되었다.[23] 나카모리는 코믹 마켓에 모이는 사람들을 “오타쿠”라고 표현하며,[24] “특급 열차를 찍으러 가서 선로 위에서 치일 뻔하는 놈”, “애니메이션 영화 개봉 전날 줄 서서 기다리는 놈”, “마이컴 샵에서 어울리는 우유병 바닥 같은 안경을 쓴 이과 소년”, “SF 매거진의 과월호와 하야카와 SF 시리즈가 책장에 가지런히 꽂혀 있는 놈” 등으로 묘사했다.
나카모리는 같은 연재에서 “중학생 정도의 꼬맹이가 코믹마켓이나 애니메이션 대회 등에서 친구에게 ‘오타쿠들아’ 같은 말을 하는 건 징그럽다고 생각하지 않아?”, “하지만 그 스타일이지, 그 말투지, 그 성격이지, 여자애는 될 리가 없잖아”[25] 와 같은 차별적인 글을 썼다. 이 때문에 독자들로부터 분노와 반감의 투서가 쇄도했고, 편집부에서도 방관할 수 없어서, 1983년 8월호에서 “‘오타쿠’의 연구”는 중단되었다.[26] 1983년 9월호의 독자 투고란 “신주쿠 마이너 클럽”에서는 대표적인 독자의 반응을 게재하는 동시에, 편집부의 오츠카 히데시(大塚英志)는 나카모리를 비난했다.[26] 한편, 잡지 속 잡지 『도쿄 어른 클럽 Jr.』의 담당 편집자였던 오가타 카츠히로(小形克宏)(구·오가타 겐지로)는 동인지 인터뷰에서 오츠카의 행동이 담당자의 틀을 넘어선 월권 행위에 가까운 간섭이었다고 증언했다.[27]
오카다 토시오(岡田斗司夫)는 오타쿠를 “수용소에 수용된 수감자”라고 표현했다.[29] 타케쿠마 켄타로(竹熊健太郎)와 『만화 브릭코』 전 편집부의 오가타 카츠히로(小形克宏)는 당시를 회상하며 “오타쿠”라는 신조어가 냉소적이면서도 뛰어난 네이밍이었음을 인정하면서도, 명명자인 나카모리 아키오(中森明夫)에 대해 어떤 종류의 불편함을 느끼고 있었다고 말했다.
「오타쿠」의 의미와 정의는 세대에 따라 크게 다르다. 1960년대 전후 출생을 1세대로 하고 10년 단위로 1970년대 전후 출생을 2세대, 1980년대 전후 출생을 3세대로 세대별로 분류하는 경우가 많다. 세대가 내려갈수록 「가벼운 오타쿠가 늘고 있다」는 지적도 있다.[49]
3. 3. 미야자키 쓰토무 사건과 오타쿠에 대한 부정적 인식 (1989년 ~ 1990년대 중반)
1988년부터 1989년에 걸쳐 발생한 도쿄·사이타마 연속 여자아이 유괴 살인 사건의 범인 미야자키 쓰토무가 수집한 특촬, 애니메이션, 공포 영화 비디오테이프 등이 매스미디어에 의해 대대적으로 보도되면서, "현실과 허구의 구분이 없어져 범행에 이르렀다"는 선정적인 보도가 이어졌다.[21] 당시 미야자키의 독방에는 4대의 비디오 데크와 6000개 가까운 VHS 비디오테이프가 있었는데, 이러한 모습은 범인의 이상성을 보여주는 것으로 주목받았다. 이 사건을 계기로 "오타쿠"라는 용어가 부정적인 의미로 널리 퍼지게 되었고, “오타쿠=변태·범죄자 예비군”이라는 이미지가 굳어졌다.[21] NHK에서는 “오타쿠”라는 말이 방송 금지어로 지정되기도 하였다.[21]이러한 상황에서 1990년, 익명의 프리랜서 작가가 『주간 SPA!』에서 오타쿠 평론가 "'''타쿠하치로'''"로 데뷔하였다. 1991년에는 긴 머리에 은테 안경, 마법의 손과 모리타카 치사토(森高千里) 아이돌 피규어, 종이봉투를 들고 텔레비전 프로그램에 출연하여 강렬한 인상을 남겼다. 타쿠하치로는 미야자키 쓰토무 사건과 함께 "오타쿠의 잘못된 이미지를 확산시킨" 존재로 언급되기도 한다.[31] 타쿠하치로와 오랫동안 교류가 있었던 오이즈미 미츠나리는 타쿠하치로에 대해 "그는 오타쿠의 긍정적인 면을 어필하고 싶어 했다. 다만, 그 옹호 방식이 엉망이어서, 자폭하는 부분이 있었다"고 회고했다. 오이즈미는 타쿠하치로의 미디어 노출은 연출된 것이라고 지적하면서, 그의 저서 『멋진! 오타쿠 천국』에 대해서는 "부정적인 이미지가 강했던 오타쿠를 특정 분야에 특화된 우수한 존재로 사회에 전달했다. 그 의미는 있다고 생각한다"고 평가했다.[31]
이러한 오타쿠에 대한 부정적 인식은 현재까지도 남아있어, 오타쿠를 성범죄와 연결짓는 보도가 이루어지는 경우가 있다.[30] 한편으로는 미야자키 하야오는 그의 ''센과 치히로의 행방불명''으로 아카데미상을 수상했지만 동시대에 무라카미 다카시는 오타쿠적 디자인들으로 인정을 받았다. 아즈마 히로키는 저서 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''(''ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2'')에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 평가를 하기도 하였다.
3. 4. 오타쿠 이미지의 전환과 긍정적 인식의 확산 (1990년대 후반 ~ 2000년대)
1990년대 후반부터 일본 만화, 애니메이션, 게임 등이 해외에서 유통되며 인기를 얻었고, 신세기 에반게리온이 사회 현상으로 평가될 정도의 히트를 기록하며 미디어에서 자주 다뤄졌다.[32] 1997년 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오 감독 작품 모노노케 히메가 애니메이션 영화로는 이례적인 흥행 수익을 기록하는 등, 애니메이션과 만화가 공정하게 보도되고 평가받는 일이 늘어났다.[32]1996년에는 NHK BS2에서 만화를 소개하고 해설하는 BS만화 야화가 방영을 시작하는 등, 만화와 애니메이션 같은 서브컬처가 소설이나 실사 영화와 같은 메인컬처와 동등하게 논의되는 일이 증가했다.[32] 아키라(1986년)나 공각기동대(1995년) 같은 애니메이션과 만화는 해외 크리에이터들에게 큰 영향을 주었고, 1999년 개봉한 할리우드 영화 매트릭스는 이러한 작품들의 영향을 받아 세계적인 대히트를 기록했다. 이를 계기로 일본에서는 "재패니메이션"이 역수입 형태로 평가되기 시작했다.[32]
오카다 토시오는 1980년대 후반부터 1990년대까지 오타쿠를 둘러싼 상황에 대해 "두 가지 방법으로 오타쿠에 대한 오해를 풀고자 했다. 하나는 매력 자체를 전달하는 것이고, 다른 하나는 해외에서의 평가를 통해 오타쿠가 대단한 존재임을 알리는 전략이었다."라고 설명한다. 그는 "에반게리온의 대히트와 해외에서의 오타쿠 문화에 대한 긍정적 평가는 오타쿠 이미지를 개선하는 데 큰 도움이 되었다."라고 덧붙였다.[32]
사카이야 다이치는 "일본인은 일본발의 것은 세계적으로 평가받을 리 없다고 생각하지만, 만화야말로 일본이 세계에 자랑할 수 있는 독자적인 문화이며, 앞으로 더욱 세계에 퍼져나갈 것이다."라고 말하며 오타쿠 문화를 긍정적으로 평가했다.[33] 그는 "인터넷 외에도 점점 복잡하고 고도화되는 정보 네트워크망 속에서 작품을 만들고 히트시킬 능력을 가진 사람은 오타쿠 크리에이터밖에 없다"고 주장하며, 오타쿠 크리에이터들이 국제 경쟁력을 가지고 있다고 강조했다.[33]
비평가 아즈마 히로키는 1990년대 일본 경제 불황과 관련지어 "소비 사회화가 진행된 오늘날, 일본인이 '일본적이다'라고 생각하는 풍경은 더 이상 후지산이나 게이샤가 아니다. 1990년대의 잃어버린 30년(長い不況) 속에서 남은 것은 편의점과 휴대전화 정도였다."라고 분석했다.[34] 그는 "그러한 절망과 정면으로 맞서 싸운 것이 바로 오타쿠들이었다."라고 말하며, 오타쿠들이 가짜와 서브컬처밖에 없는 세상에서 자부심을 가지고 살아가는 방식을 제시했다고 평가했다.[34]
3. 5. 오타쿠의 캐주얼화와 대중화 (2000년대 ~ 현재)
2000년대 초반, 인터넷 사용이 확산되면서 2채널 관련 콘텐츠와 플래시 동영상이 젊은층 사이에서 인기를 얻었다.[35] 2005년에는 아키하바라계 애니메이션 오타쿠 청년이 주인공인 2채널발 연애소설 『전철남』이 영화화 및 후지테레비의 골든타임에 드라마화되어 여성층과 젊은층을 중심으로 히트하면서, 미야자키 사건 이후 오랫동안 지속되었던 오타쿠에 대한 부정적인 이미지를 불식시키는 계기가 되었다.[36] 이로 인해 오타쿠의 모습이 일반적으로 널리 인식되기 시작했고, 만화와 애니메이션과 같은 2차원 문화가 캐주얼한 취미로서 시민권을 얻게 되었다.[36] 노무라종합연구소 조사에 따르면, 2005년 시점에서 오타쿠 시장 규모는 4110억 엔으로 추정되며, 유망한 시장으로서 주목받았다.[37]같은 해 유행어 대상에 「萌え (모에)」나 「메이드 카페」가 노미네이트되는 등 오타쿠 문화가 일반적으로 퍼지기 시작했다.[39][30] 하지만, 「게임 뇌」,「피규어 맹족」의 제창, 애니메이션송 「없어졌으면 좋겠다」 발언 소동[38] 등 오타쿠 배척의 물결도 여전했다. 한편, 그때까지 부차적인 요소에 불과했던 「모에」 문화가 오타쿠 문화의 주요 요소로 여겨지게 되면서, 「오타쿠=무언가에 열중하는 사람」「오타쿠=아키하바라에 있는 사람」이라는 편견도 생겨났다.
이 무렵, 일본 애니메이션과 만화에 강하게 영향을 받은 외국인의 존재가 점차 알려지면서 오타쿠 문화가 외국인으로부터 주목받고 있다는 사실이 알려졌고, 그 평가가 역수입되는 형태로 지위도 향상되었다. 2003년에는 오타쿠 문화에 강하게 영향을 받은 외국인에 의해 영어권 최대의 익명 게시판 「4chan」이 개설되어 애니메이션과 만화에 특화된 대규모 커뮤니티가 영어권에도 생겨났다.
2000년대 후반부터 유튜브와 니코니코 동화와 같은 동영상 사이트를 통해 게임의 「실황 플레이」와 『하츠네 미쿠』를 사용한 보컬로이드 음악 등이 유행했다. 2006년의 『涼宮ハルヒ의 憂鬱』 등의 심야 애니메이션 작품이 인터넷에서 인기를 얻었다.[36][40] 2007년에 대학생을 대상으로 실시된 조사에서는 오타쿠가 수용되는 경향이 있다는 것이 나타나 오타쿠 문화에 대한 인식이 진전되었다.
2007년, 아소 다로 외무대신(당시)은 서브컬처를 이용한 외교 활동을 실시하고, 외국인 만화가에게 수여되는 「국제만화상」을 창설했다.[41] 같은 해 방송된 『럭키☆스타』에서는 소위 「성지 순례」가 붐이 되어, 자치체가 마을 흥행에 활용하는 「모에 일으키기」 현상도 나타났다.
오츠카 히데시는 문부과학성이나 경제산업성 등이 오타쿠를 국가와 산업계 공인으로 격상시키려는 움직임에 대해 비판적인 입장을 표명했다.[42]
2010년대 이후 아이폰(iPhone)과 안드로이드(Android)의 보급으로 스마트폰을 통해 전 세대가 인터넷에 접하게 되었다. SNS를 통해 오타쿠 문화가 확산되면서 마니아적인 주제로 교류하는 것이 널리 이해되게 되었다. 2010년경부터 AKB48과 모모이로 클로버 Z 등의 인기로 아이돌 붐이 일었고, "오시"라는 단어가 일반화되었다. "오타쿠"라는 호칭은 "오타"와 같이 가벼운 호칭으로 사용되거나, "철덕", "특촬 오타"처럼 팬이나 마니아와 동의어로 사용되는 경우가 증가했다.
2010년대 후반부터 정액제 동영상 스트리밍 서비스의 등장으로 영상 작품을 접할 기회가 많아짐에 따라 오타쿠를 동경하는 젊은이들도 늘고 있다. 博報堂DY미디어 파트너스의 모리나가 마유미는 "소속되기만 해도 안심할 수 있었던 메이저가 사라진 지금, 그들이 찾고 있는 것은 결국 '의지처'라고 생각합니다."라고 분석했다.[43][44] 하라다 요헤이는 매우 많은 젊은이들이 자신을 "오타쿠"라고 자칭하는 것에 주목하며, 깊이 있는 오타쿠(ガチオタ)로부터 "니와카 오타쿠"라고 조롱받는 "에세 오타쿠"가 증가하고 있다고 말했다.[45]
일본 정부는 2010년대부터 국책으로 "쿨 재팬" 전략을 실시하여 오타쿠 문화를 관광 자원으로 활용하고 있다. 오타쿠층은 선거에도 영향을 미쳐, 제25회 참의원 통상 선거에서 자민당의 야마다 타로가 당선되었을 때는 오타쿠 표가 승인 요인으로 평가되었다.[46] 제26회 참의원 통상 선거에서는 만화가 아카마츠 켄(자민당)이 비례 대표 톱으로 당선되었다.[47]
2016년 조사에 따르면, 18세부터 29세 사이에서 좋아하는 텔레비전 프로그램 중 "애니메이션"이 크게 증가하고, "음악", "스포츠"는 감소하는 등, 대중 문화(메인 컬처)와의 인기 역전 현상이 나타나고 있다.[48]
하지만 오타쿠 문화에 대한 부정적인 의견은 여전하며, 2020년에는 가가와현 인터넷·게임 중독 대책 조례가 시행되었고, 2024년에는 도쿠시마현에서 개최되었던 애니메이션·게임 관련 이벤트 "마치☆아소비"가 개최 중단되었다.
4. 오타쿠의 유형 및 하위문화
모리카와 카이치로(Kaichirō Morikawa)는 이 서브컬처를 일본 특유의 것으로 규정하며, 일본의 학교 시스템과 사회의 산물이라고 설명한다. 일본 학교에는 카스트 시스템처럼 기능하는 계급 구조가 있지만, 학교 동아리는 이러한 사회적 계층 구조의 예외이다. 이러한 동아리에서 학생들의 관심사는 인정받고 육성되며, 오타쿠(otaku)의 관심사를 충족시킨다. 두 번째로, 일본 사회의 수직적 구조는 개인의 성공 여부에 따라 가치를 평가한다. 1980년대 후반까지 운동을 못하고 매력적이지 않은 남성들은 학업에 집중하여 좋은 직업을 얻고 결혼하여 사회적 지위를 높이기를 바랐다. 하지만 사회적으로 성공하지 못한 사람들은 자신의 관심사에 집중했고, 종종 성인이 된 후에도 그 관심사를 중심으로 생활하며 오타쿠 서브컬처의 형성을 더욱 발전시켰다.
이 용어가 만들어지기 전에도, 1981년 ''Fan Rōdo''(Fan road)의 "문화 동아리"에 관한 기사에서 이 서브컬처의 전형적인 특징이 언급되었다. 이들은 애니메이션이라는 반문화에 매료되었고, ''기동전사 건담''과 같은 하드 SF 작품들이 등장하면서 이러한 현상이 심화되었다. 이러한 작품들은 집착적인 관심사의 집합과 발전을 가능하게 했고, 애니메이션을 인기 없는 학생들을 위한 매체로 만들며, 열광적인 팬들을 끌어들였다. 이 팬들이 코믹 마켓(Comic Market)을 발견한 후, 이 용어는 자기 확인적이고 자조적인 집단 정체성으로 사용되었다.
1989년의 "오타쿠 살인 사건"은 이 팬덤에 부정적인 의미를 부여했고, 이는 아직까지 완전히 회복되지 않았다. 2004년 말 고바야시 가오루가 7세 여아를 납치, 성폭행, 살해한 사건으로 오타쿠에 대한 인식은 다시 악화되었다. 일본 언론인 오타니 아키히로(Akihiro Ōtani)는 체포되기 전부터 고바야시의 범죄가 "피규어 모에족" 구성원에 의해 저질러진 것이라고 의심했다. 고바야시가 오타쿠가 아니었음에도 불구하고, 오타쿠에 대한 사회적 적대감은 증가했다. 오타쿠는 법 집행 기관에서 성범죄 용의자로 간주되었고, 지방 정부는 오타쿠 관련 자료에서의 에로티시즘 묘사를 규제하는 더 엄격한 법률을 요구했다.
하지만 모든 관심이 부정적인 것은 아니었다. 히로키 아즈마(Hiroki Azuma)는 그의 저서 ''오타쿠''에서 "2001년부터 2007년 사이에 오타쿠의 형태와 시장은 일본에서 매우 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 언급하며, "[2003년에 미야자키 하야오(Hayao Miyazaki)가 그의 작품 ''센과 치히로의 행방불명''으로 아카데미상을 수상했고, 같은 시기에 무라카미 다카시(Takashi Murakami)가 오타쿠와 유사한 디자인으로 인정을 받았으며, 2004년에는 2004 베네치아 비엔날레(베네치아 비엔날레 건축전)의 일본관에서 '오타쿠'가 특징으로 등장했다. 2005년에는 이 책의 주요 키워드 중 하나인 가 그 해의 10대 유행어 중 하나로 선정되었다"는 사실을 인용했다.[9] 전 일본 총리 아소 다로(Tarō Asō) 또한 자신을 오타쿠라고 주장하며, 이 서브컬처를 활용하여 외교에서 일본을 홍보했다. 2013년 일본의 137,734명을 대상으로 한 연구에 따르면 42.2%가 자신을 어떤 유형의 오타쿠로 자기 인식한다는 결과가 나왔다. 이 연구는 오타쿠라는 단어에 대한 오명이 사라졌고, 이 용어가 많은 사람들에게 받아들여졌음을 시사한다. 곤도 마리에는 2020년 ForbesWomen에 "저는 오타쿠였던 것이 제가 깊이 집중하는 데 도움을 주었고, 이것이 제 성공에 분명히 기여했다고 생각합니다"라고 말했다.[10]
1990년대 후반에는 오타쿠가 미국 X세대 사이에서 인기 있는 서브컬처였다.[11] 2000년대 초 미국 오타쿠 커뮤니티는 종종 교외 젊은이들과 틈새 온라인 그룹으로 구성되었다.[12]
== 오타쿠의 유형 및 관련 용어 ==
오타쿠에는 여러 유형이 있으며, 그에 따라 특정 용어가 사용된다. 은 여성 동성애를 다루는 팬 여성들을 자조적으로 비하하는 일본어 용어이다. 는 일본 역사에 관심 있는 여성 오타쿠를 가리킨다. ("아키하바라 스타일")과 같이 특정 장소를 가리키는 용어도 있다. 이는 아키하바라 문화에 익숙한 사람들에게 적용된다.
미야다이는 오타쿠 유형을 세계형과 배틀로얄형이라는 두 가지 주요 하위 유형으로 설명한다. 1990년대 후반의 세계형에서 2000년대의 배틀로얄형으로 시간적 발전이 있었지만, 두 유형은 공존하기도 했다. 세계형과 배틀로얄형의 대립은 현실과 허구가 자기 방어를 위한 동등한 도구로 여겨지는 시대에 나타났다. 그는 인터넷 사회를 현실과 허구의 구분을 무효화하는 리조믹 구조로 더 설명한다. 세계형은 허구를 현실과 동등한 것으로(허구의 현실화), 배틀로얄형은 현실을 허구와 동등한 것으로(현실의 허구화) 간주한다.[2]
오타쿠 팬덤에서 사용되는 용어 중 하나는 집단으로 수행하는 응원의 한 형태인 이다. 또 다른 용어는 로, 특히 미소녀 게임 또는 에로게 캐릭터로 장식된 차량을 설명하는 용어이다.
=== 노무라종합연구소의 분류 ===
노무라 증권 계열인 노무라종합연구소는 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사하여 2005년 10월 7일 일본 내 오타쿠는 약 172만 명, 시장 규모는 약 4100억 엔이라고 발표했다.[53][59][60][61] 노무라종합연구소는 2004년과 2005년 두 차례에 걸쳐 오타쿠에 대한 대규모 조사를 실시했다.[60][61] 2005년 연구에서는 오타쿠의 관심 분야를 12개 주요 부문으로 정의했는데, 그 중 일본 만화 오타쿠가 35만 명(시장 규모 약 830억 엔)으로 가장 많았다. 아이돌 오타쿠(28만 명, 약 610억 엔), 여행 오타쿠(25만 명, 약 810억 엔), 컴퓨터 오타쿠(19만 명, 약 360억 엔), 게임 오타쿠(16만 명, 약 210억 엔), 차량 오타쿠(14만 명, 약 540억 엔), 일본 애니메이션 오타쿠(11만 명, 약 200억 엔) 순이었다. 이 외에도 모바일 기기, 오디오 및 영상 장비, 카메라, 패션, 철도 오타쿠 등이 있었다.[61] 2004년 조사에서는 더 높은 추정치가 나왔지만, 2005년 조사에서는 소비 자체에 한정하여 정의했다.[60][61]
2005년, 하마긴종합연구소는 모에 관련 매체들의 경제적 가치가 약 888억 엔이라고 밝혔으며, 시장 전체 규모는 약 2조 엔으로 추정했다.[62] 야노경제연구소는 보컬로이드, 코스프레, 피규어, 프로레슬링 등 오타쿠 관심 분야를 조사하여 오타쿠 소비의 영향을 받은 시장 부문의 성장과 유행을 보고했다.
노무라종합연구소(NRI)의 2005년 연구에서는 오타쿠의 다섯 가지 원형도 제시했다.
- 첫 번째는 다양한 관심사를 가지고 다른 오타쿠보다 성숙한 가정적인 오타쿠이다. 그들의 관심 대상은 비밀스럽고 "숨기는 오타쿠"이다.
- 두 번째는 기계 또는 사업적 성격 분야에 관심을 가지고 "세상에 나만의 흔적을 남기는" 진지한 오타쿠이다.
- 세 번째 유형은 다양한 관심사를 다른 사람들과 공유하는 "미디어에 민감한 다중 관심사" 오타쿠이다.
- 네 번째 유형은 자신의 취미를 홍보하여 인정을 받는 "외향적이고 단호한 오타쿠"이다.
- 마지막은 주로 여성이며 소수의 남성이 "''모에'' 유형"인 "팬 매거진에 집착하는 오타쿠"이다. 그들의 비밀 취미는 팬 작품의 제작이나 관심에 집중되어 있다.
야노경제연구소가 분류한 오타쿠 관심사의 다른 분류에는 보컬로이드, 코스프레, 피규어 및 프로레슬링이 포함되며, 이 연구소는 오타쿠 소비주의의 영향을 크게 받는 부문의 시장 성장과 동향을 보고하고 추적한다. 2012년에는 데이트 시뮬레이션 게임 및 온라인 게임 오타쿠의 성장률이 약 30%였던 반면, 보컬로이드, 코스프레, 아이돌 및 메이드 서비스는 10% 성장하여 2011년 예측을 확인했다.
4. 1. 노무라 종합 연구소의 분류
노무라 증권 계열인 노무라종합연구소는 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사하여 2005년 10월 7일 일본 내 오타쿠는 약 172만 명, 시장 규모는 약 4100억 엔이라고 발표했다.[53][59][60][61] 노무라종합연구소는 2004년과 2005년 두 차례에 걸쳐 오타쿠에 대한 대규모 조사를 실시했다.[60][61] 2005년 연구에서는 오타쿠의 관심 분야를 12개 주요 부문으로 정의했는데, 그 중 일본 만화 오타쿠가 35만 명(시장 규모 약 830억 엔)으로 가장 많았다. 아이돌 오타쿠(28만 명, 약 610억 엔), 여행 오타쿠(25만 명, 약 810억 엔), 컴퓨터 오타쿠(19만 명, 약 360억 엔), 게임 오타쿠(16만 명, 약 210억 엔), 차량 오타쿠(14만 명, 약 540억 엔), 일본 애니메이션 오타쿠(11만 명, 약 200억 엔) 순이었다. 이 외에도 모바일 기기, 오디오 및 영상 장비, 카메라, 패션, 철도 오타쿠 등이 있었다.[61] 2004년 조사에서는 더 높은 추정치가 나왔지만, 2005년 조사에서는 소비 자체에 한정하여 정의했다.[60][61]2005년, 하마긴종합연구소는 모에 관련 매체들의 경제적 가치가 약 888억 엔이라고 밝혔으며, 시장 전체 규모는 약 2조 엔으로 추정했다.[62] 야노경제연구소는 보컬로이드, 코스프레, 피규어, 프로레슬링 등 오타쿠 관심 분야를 조사하여 오타쿠 소비의 영향을 받은 시장 부문의 성장과 유행을 보고했다.
4. 2. 기타 오타쿠 유형
오타쿠는 여러 유형으로 나뉘며, 특정 용어가 사용되기도 한다.[2] 후죠시는 야오이 팬 여성들을 자조적으로 비하하는 일본어 용어이다. 레키죠는 일본 역사에 관심 있는 여성 오타쿠를 가리킨다. 아키바계는 아키하바라 문화에 익숙한 사람들에게 적용되는 용어이다.[2]미야다이는 오타쿠 유형을 세계형과 배틀로얄형이라는 두 가지 주요 하위 유형으로 설명한다. 1990년대 후반의 세계형에서 2000년대의 배틀로얄형으로 시간적 발전이 있었지만, 두 유형은 공존하기도 했다. 세계형과 배틀로얄형의 대립은 현실과 허구가 자기 방어를 위한 동등한 도구로 여겨지는 시대에 나타났다. 그는 인터넷 사회를 현실과 허구의 구분을 무효화하는 리조믹 구조로 더 설명한다. 세계형은 허구를 현실과 동등한 것으로(허구의 현실화), 배틀로얄형은 현실을 허구와 동등한 것으로(현실의 허구화) 간주한다.[2]
4. 3. 오타쿠의 습관 및 관련 용어
'''오타쿠'''(オタク、おたく、お宅、ヲタク일본어)는 특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어로, 주로 일본의 만화 및 애니메이션 팬들을 의미하지만 모욕으로도 사용된다. 오타쿠는 은둔형 외톨이인 히키코모리와도 비교되지만 히키코모리는 집 밖에 나가지 않는 폐인을 의미한다.오타쿠 팬덤에서 사용되는 용어 중 하나는 집단으로 수행하는 응원의 한 형태인 ヲタ芸 또는 オタ芸/wotagei 또는 otagei일본어이다. 또 다른 용어는 로, 특히 미소녀 게임 또는 에로게 캐릭터로 장식된 차량을 설명하는 용어이다.
5. 오타쿠 관련 장소
도쿄의 아키하바라는 오타쿠 문화의 중심지로 유명하다.[58] 종업원이 메이드나 애니메이션 등장인물의 코스프레를 하는 메이드 카페들이 많이 있다.[58] 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 게임, 피규어, 카드 게임, 수집품 등에 특화된 상점들도 많이 있다.[58] 일본의 오타쿠 문화를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여져 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 이케부쿠로도 유명하며, 특히 오토메로드가 인기있다. 나고야에서는 나고야 시립 대학 학생들이 숨겨진 관광 명소를 홍보하고 더 많은 오타쿠를 유치하기 위한 프로젝트를 시작했다.
5. 1. 아키하바라
도쿄의 아키하바라는 오타쿠 문화의 중심지로 유명하다.[58] 종업원이 메이드나 애니메이션 등장인물의 코스프레를 하는 메이드 카페들이 많이 있다.[58] 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 게임, 피규어, 카드 게임, 수집품 등에 특화된 상점들도 많이 있다.[58] 일본의 오타쿠 문화를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여져 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 이케부쿠로도 유명하며, 특히 오토메로드가 인기있다. 나고야에서는 나고야 시립 대학 학생들이 숨겨진 관광 명소를 홍보하고 더 많은 오타쿠를 유치하기 위한 프로젝트를 시작했다.5. 2. 이케부쿠로 오토메 로드
도쿄의 이케부쿠로는 아키하바라와 함께 오타쿠의 성지로 불리는 지역 중 하나로, 특히 오토메 로드는 여성 오타쿠들을 위한 공간으로 알려져 있다.[58] 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 게임, 피규어, 카드 게임 및 기타 수집품을 전문으로 취급하는 수십 개의 상점이 있으며, 메이드 카페가 있어 오타쿠들에게 유명한 명소이다. 나고야 시립 대학 학생들은 숨겨진 관광 명소를 홍보하고 더 많은 오타쿠를 나고야로 유치하기 위한 프로젝트를 시작했다.6. 오타쿠 문화의 사회적 영향
오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 제기된다.[57] 일본 학교에는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 이러한 관계에서 벗어날 수 있다. 학생들은 부활동을 통해 관심 분야에서 인정을 받고 성장하며, 이는 오타쿠 문화에 대한 흥미로 이어진다. 일본 사회의 수직적 인간 관계는 집단의 성공을 통해 가치가 결정되는데, 1980년대 후반까지 사회적 지위가 낮은 사람들은 직장과 결혼을 목표로 학업에 매진했다. 이들은 성인이 되어서도 관심 분야에 몰두하며 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.[57] 초기 오타쿠들은 일본의 게임 등 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 하며 콘텐츠 산업 성장을 위한 기반 수요를 창출했고, 일본의 거품 경제 붕괴 시기에도 만화, 게임 관련 콘텐츠 산업이 성장하는 계기가 되었다는 설이 있다.
노무라 증권 계열의 노무라종합연구소가 2005년 10월 7일 발표한 자료에 따르면, 일본 내 오타쿠는 약 172만 명, 시장 규모는 약 4100억 엔이었다.[53][59][60][61] 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 만화 오타쿠(약 35만 명, 830억 엔 규모)였으며, 아이돌 오타쿠(약 28만 명, 610억 엔 규모), 여행 오타쿠(약 25만 명, 810억 엔 규모) 등이 뒤를 이었다.[61] 2005년 하마긴종합연구소는 모에 관련 매체들의 경제적 가치를 약 888억 엔으로 추산했으며, 시장 전체 규모는 약 2조 엔으로 보았다.[62]
아즈마 히로키는 저서 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''에서 2001년에서 2007년 사이 오타쿠적 형태와 시작이 일본에서 빠르게 사회적 인정을 받았다고 평가했다.[9] 그는 미야자키 하야오의 ''센과 치히로의 행방불명'' 아카데미상 수상(2003년), 무라카미 다카시의 오타쿠적 디자인 인정, 2004 베네치아 비엔날레 일본관의 '오타쿠' 특징 등장 등을 예시로 들었다.[9]
모리카와 카이치로(Kaichirō Morikawa)는 오타쿠 문화를 일본 특유의 것으로 규정하며, 일본의 학교 시스템과 사회의 산물이라고 설명한다. 일본 학교의 카스트 시스템과 같은 계급 구조와 달리, 학교 동아리는 이러한 사회적 계층 구조의 예외였다. 또한, 일본 사회의 수직적 구조는 개인의 성공 여부에 따라 가치를 평가했는데, 1980년대 후반까지 사회적으로 성공하지 못한 사람들은 자신의 관심사에 집중했고, 이는 오타쿠 서브컬처의 발전으로 이어졌다.
1989년 "오타쿠 살인 사건"과 2004년 고바야시 가오루의 여아 납치, 성폭행, 살해 사건은 오타쿠에 대한 부정적 인식을 심화시켰다. 오타쿠는 법 집행 기관에서 성범죄 용의자로 간주되었고, 지방 정부는 오타쿠 관련 자료의 에로티시즘 묘사를 규제하는 법률을 요구하기도 했다.
하지만 긍정적인 시각도 존재했다. 아즈마 히로키는 오타쿠의 형태와 시장이 일본에서 빠르게 사회적 인정을 받았다고 언급했으며,[9] 전 일본 총리 아소 다로는 자신을 오타쿠라고 주장하며 외교에서 일본을 홍보하기도 했다. 2013년 연구에 따르면 일본인의 42.2%가 자신을 오타쿠로 인식한다고 답했다. 곤도 마리에는 2020년 ForbesWomen에 오타쿠였던 경험이 집중력 향상에 도움을 주었고, 성공에 기여했다고 말했다.[10]
6. 1. 일본 사회에 미친 영향
오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 있다.[57] 일본 학교에는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 이러한 관계에서 벗어날 수 있다. 학생들은 부활동을 통해 관심 분야에서 인정을 받고 성장하며, 이는 오타쿠 문화에 대한 흥미로 이어진다. 일본 사회의 수직적 인간 관계는 집단의 성공을 통해 가치가 결정되는데, 1980년대 후반까지 사회적 지위가 낮은 사람들은 직장과 결혼을 목표로 학업에 매진했다. 이들은 성인이 되어서도 관심 분야에 몰두하며 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.[57] 초기 오타쿠들은 일본의 게임 등 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 하며 콘텐츠 산업 성장을 위한 기반 수요를 창출했고, 일본의 거품 경제 붕괴 시기에도 만화, 게임 관련 콘텐츠 산업이 성장하는 계기가 되었다는 설이 있다.노무라 증권 계열의 노무라종합연구소가 2005년 10월 7일 발표한 자료에 따르면, 일본 내 오타쿠는 약 172만 명, 시장 규모는 약 4100억 엔이었다.[53][59][60][61] 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 만화 오타쿠(약 35만 명, 830억 엔 규모)였으며, 아이돌 오타쿠(약 28만 명, 610억 엔 규모), 여행 오타쿠(약 25만 명, 810억 엔 규모) 등이 뒤를 이었다.[61] 2005년 하마긴종합연구소는 모에 관련 매체들의 경제적 가치를 약 888억 엔으로 추산했으며, 시장 전체 규모는 약 2조 엔으로 보았다.[62]
아즈마 히로키는 저서 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''에서 2001년에서 2007년 사이 오타쿠적 형태와 시작이 일본에서 빠르게 사회적 인정을 받았다고 평가했다.[9] 그는 미야자키 하야오의 ''센과 치히로의 행방불명'' 아카데미상 수상(2003년), 무라카미 다카시의 오타쿠적 디자인 인정, 2004 베네치아 비엔날레 일본관의 '오타쿠' 특징 등장 등을 예시로 들었다.[9]
모리카와 카이치로(Kaichirō Morikawa)는 오타쿠 문화를 일본 특유의 것으로 규정하며, 일본의 학교 시스템과 사회의 산물이라고 설명한다. 일본 학교의 카스트 시스템과 같은 계급 구조와 달리, 학교 동아리는 이러한 사회적 계층 구조의 예외였다. 또한, 일본 사회의 수직적 구조는 개인의 성공 여부에 따라 가치를 평가했는데, 1980년대 후반까지 사회적으로 성공하지 못한 사람들은 자신의 관심사에 집중했고, 이는 오타쿠 서브컬처의 발전으로 이어졌다.
1989년 "오타쿠 살인 사건"과 2004년 고바야시 가오루의 여아 납치, 성폭행, 살해 사건은 오타쿠에 대한 부정적 인식을 심화시켰다. 오타쿠는 법 집행 기관에서 성범죄 용의자로 간주되었고, 지방 정부는 오타쿠 관련 자료의 에로티시즘 묘사를 규제하는 법률을 요구하기도 했다.
하지만 긍정적인 시각도 존재했다. 아즈마 히로키는 오타쿠의 형태와 시장이 일본에서 빠르게 사회적 인정을 받았다고 언급했으며,[9] 전 일본 총리 아소 다로는 자신을 오타쿠라고 주장하며 외교에서 일본을 홍보하기도 했다. 2013년 연구에 따르면 일본인의 42.2%가 자신을 오타쿠로 인식한다고 답했다. 곤도 마리에는 2020년 ForbesWomen에 오타쿠였던 경험이 집중력 향상에 도움을 주었고, 성공에 기여했다고 말했다.[10]
6. 2. 한국 사회에 미친 영향
오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 있다. 일본의 학교에서는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 그러한 관계에서 벗어날 수 있다. 이 부활동을 통해 학생은 관심 분야에서 인정을 받고 성숙하면서, 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 된다.[57] 1980년대 후반까지, 정신적인 면 등에서 매력적이지 못한 사람들은, 사회적 지위를 위해 직장과 결혼을 목표로 하여 학업에 몰두했다. 사회적 관심을 받지 못한 이들은 성인이 되어서도 그들의 관심 분야에 몰두하게 되면서 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.[57]초창기 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 일본의 거품 경제 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설이 있다.
아즈마 히로키는 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 보았다.[57] 2003년, 미야자키 하야오는 센과 치히로의 행방불명으로 아카데미상을 수상했고, 무라카미 다카시는 오타쿠적 디자인들로 인정을 받았다.[57]
6. 3. 정치적 영향
오타쿠층은 제25회 참의원 통상 선거에서 자민당 소속 야마다 타로가 당선되었을 때 오타쿠 표심을 얻은 것이 승리의 요인으로 평가될 정도로 선거에 영향을 미치게 되었다.[46] 제26회 참의원 통상 선거에서는 만화가 아카마츠 켄이 자민당 비례 대표 1위로 당선되어, 자민당 내 조직표를 기반으로 하는 후보자들을 가볍게 능가하는 결과를 보여주었다.[47]일본 정부는 2010년대부터 관광 자원의 일환이자 국책 사업으로 "쿨 재팬" 전략을 추진하면서, 오타쿠 문화는 정부 공인의 "체제 측" 문화로 자리 잡았다.
하지만 오타쿠 문화에 대한 부정적인 의견이 완전히 사라진 것은 아니다. 2020년에는 가가와현 인터넷·게임 중독 대책 조례가 시행되었고, 2024년에는 도쿠시마현에서 2009년부터 개최되었던 애니메이션·게임 관련 이벤트 "마치☆아소비"가 2023년 취임한 고토다 마사즈미 지사의 방침 전환으로 인해 개최가 중단되었다.
7. 오타쿠를 소재로 한 작품
오타쿠들은 종종 그들의 하위문화에 대한 유머로서의 작품들과 그에 대한 관심을 통해 자기복제를 행한다. 일본 만화와 애니메이션 오타쿠들은, 오타쿠 문화를 짚어보고 가이낙스의 스태프들을 인터뷰한 모큐멘터리가 수록된, ''오타쿠의 비디오'' 등의 자기비판적인 작품들의 주제가 되었다. 다른 작품들은 『현시연』이나 『Comic Party』처럼 오타쿠 서브컬처를 덜 비판적으로 묘사하기도 한다. 나중에 만화와 애니메이션으로 각색된 유명한 라이트 노벨로는 오타쿠 서브컬처에 초점을 맞추고 히키코모리나 니트와 같은 다른 사회적 부적응자들을 부각하는 『NHK에 어서 오세요』가 있다. 오타쿠 캐릭터에 초점을 맞춘 작품으로는 자신의 사회적 지위에 대한 망상을 보이는 매력적이지 않고 비사교적인 오토메 게임 오타쿠의 이야기인 『와타모테』 와 애니메이션과 만화에서 영감을 받은 초현실적인 모험을 하는 오타쿠 암살자 트래비스 터치다운에 대한 비디오 게임인 『노 모어 히어로즈』[13]가 있다. 오타쿠에 대한 미디어는 일본 외에도 존재하는데, 미국 오타쿠 문화에 초점을 맞춘 미국 다큐멘터리 『오타쿠 유나이트!』 와 오타쿠가 역할극을 하고 좋아하는 애니메이션 캐릭터의 힘을 사용할 수 있는 가상 현실 세계의 이야기를 다룬 필리핀 소설 『오타쿠 걸』[14] 등이 있다.
7. 1. 애니메이션 및 만화
오타쿠들은 자신들의 하위문화에 대한 유머를 담은 작품들에 관심을 가지는 경우가 많다. 가이낙스의 스태프들을 인터뷰한 모큐멘터리가 수록된 ''오타쿠의 비디오''는 오타쿠 문화를 짚어보는 자기비판적인 작품이다. 『현시연』이나 『Comic Party』처럼 오타쿠 서브컬처를 덜 비판적으로 묘사하는 작품도 있다. NHK에 어서 오세요는 히키코모리나 니트와 같은 사회적 부적응자들을 부각하는 라이트 노벨로, 만화와 애니메이션으로도 각색되었다. 『와타모테』는 사회적 지위에 대한 망상을 보이는 비사교적인 오토메 게임 오타쿠의 이야기이며, 『노 모어 히어로즈』[13]는 오타쿠 암살자 트래비스 터치다운에 대한 비디오 게임이다. 일본 외에도 오타쿠에 대한 미디어가 존재하는데, 미국 오타쿠 문화를 다룬 다큐멘터리 『오타쿠 유나이트!』와 가상 현실 세계를 다룬 필리핀 소설 『오타쿠 걸』[14] 등이 있다.7. 2. 게임
오타쿠들은 자신들의 서브컬처를 대상으로 하는 유머를 제작하거나 흥미를 가지는 것을 통해 자조적인 행위에 참여하는 경우가 많다. 가이낙스(Gainax)의 직원 인터뷰를 포함하여 오타쿠 문화를 풍자하는 내용의 모큐멘터리가 수록된 ''오타쿠의 비디오(Otaku no Video)''는 그 대표적인 예시이다. 『노 모어 히어로즈』는 애니메이션과 만화에서 영감을 받은 초현실적인 모험을 하는 오타쿠 암살자 트래비스 터치다운(Travis Touchdown)을 주인공으로 하는 비디오 게임이다.[13]7. 3. 기타 작품
오타쿠들은 자신들의 서브컬처를 대상으로 하는 유머를 제작하거나 흥미를 가지는 것을 통해 자조적인 행위에 참여하는 경우가 많다. 애니메이션과 만화 오타쿠는 오타쿠의 비디오와 같이 오타쿠 서브컬처를 비꼬는 내용의 많은 자기비판적인 작품들의 주제가 되는데, 이 작품에는 오타쿠 서브컬처를 조롱하는 내용의 페이크 다큐멘터리 형식의 생방송 인터뷰가 포함되어 있으며, 인터뷰 대상에는 가이낙스의 직원들도 포함되어 있다. 겐시켄이나 코믹 파티처럼 오타쿠 서브컬처를 덜 비판적으로 묘사하는 작품도 있다.NHK에 환영합니다는 오타쿠 서브컬처에 초점을 맞추고 히키코모리나 니트와 같은 다른 사회적 부적응자들을 부각하는 라이트 노벨로, 만화와 애니메이션으로도 각색되었다. 오타쿠 캐릭터에 초점을 맞춘 작품으로는 자신의 사회적 지위에 대한 망상을 보이는 매력적이지 않고 비사교적인 오토메 게임 오타쿠의 이야기인 와타모테와 애니메이션과 만화에서 영감을 받은 초현실적인 모험을 하는 오타쿠 암살자 트래비스 터치다운에 대한 비디오 게임인 노 모어 히어로즈[13]가 있다.
일본 외에도 오타쿠에 대한 미디어가 존재하는데, 미국 오타쿠 문화에 초점을 맞춘 미국 다큐멘터리 오타쿠 유나이트!와 오타쿠가 역할극을 하고 좋아하는 애니메이션 캐릭터의 힘을 사용할 수 있는 가상 현실 세계의 이야기를 다룬 필리핀 소설 오타쿠 걸[14] 등이 있다.
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