마작

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1. 개요

마작은 4명이 즐기는 게임으로, 144개의 마작패, 칩, 주사위 등을 사용하여 진행된다. 마작패는 수패, 자패, 꽃패로 구성되며, 나라별로 패의 개수와 종류에 차이가 있다. 게임의 목표는 4개의 조와 1개의 머리로 구성된 14개의 패를 완성하는 것이다. 19세기 중국에서 시작되어 20세기 초 미국에 유행했으며, 현재는 중국, 일본, 한국 등 다양한 국가에서 즐기는 보드 게임이다. 마작은 규칙과 사용되는 패에 다양한 변형이 있으며, 각 지역과 문화에 따라 독특한 특징을 가진다.

마작
기본 정보

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2006년 항저우에서 마작을 즐기는 사람들
이름마작
장르마인드 스포츠
타일 기반 게임
추상 전략 게임
플레이어 수3명 또는 4명
준비 시간1–5분
플레이 시간변형 또는 규칙에 따라 다름
무작위성중간
필요 기술전술, 관찰, 기억, 적응 전략
다른 이름마작 (麻雀)
언어별 명칭
중국어 (간체)麻将
중국어 (번체)麻將
광둥어maa4 zoeng3
표준 중국어 (한어병음)májiàng
우어mo ziang
민난어Moâ-chhiok
하카어ma jiong3
한국어 (한자)마작 (麻雀)
한국어 (로마자 표기)majak
일본어 (한자)麻雀
일본어 (가나)マージャン
일본어 (로마자)mājan
베트남어mạt chược
크메르어ម៉ាចុង
태국어ไพ่นกกระจอก
중국어 (남부/원래 이름)
중국어 (번체)麻雀
중국어 (간체)麻雀
의미작은 참새들
광둥어maa4-zoek3
표준 중국어 (한어병음)má què
하카어ma4-jiok3
민난어Moâ-chhiok
푸젠어Mà-chiók
호클로어Má-chio̤h
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2. 구성

마작을 하기 위해서는 마작패와 현재 점수를 표시하기 위한 칩 혹은 점수봉(리치봉)이 필요하며, 순서 결정 등에 주사위 두 개가 쓰인다. 마작패는 나라마다 개수가 다른데, 중국마작은 144개, 일본마작은 꽃패를 사용하지 않아 136개, 한국마작은 삭수패를 사용하지 않고 꽃패 중 춘하추동 4개만 사용하여 104개이다. 마작패는 수패, 자패, 꽃패의 3종류로 이루어진다.

2.1. 마작패

마작 패
마작 패

마작을 하기 위해서는 마작패와 현재 점수를 표시하기 위한 칩 혹은 점수봉(리치봉)이 필요하며 순서 결정 등에 주사위 두 개가 쓰인다.

마작패는 나라마다 개수가 다르다. 모든 종류의 마작패를 사용하는 중국마작은 144개, 일본마작은 꽃패를 사용하지 않아 136개, 한국마작은 삭수패를 사용하지 않고 꽃패 중 춘하추동 4개만 사용하여 104개이다.

마작패는 수패, 자패, 꽃패의 3종류로 이루어진다.

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마작 패 세트당 개수
세트개수
수패통수패36
삭수패36
만수패36
자패풍패16
삼원패12
꽃패꽃패4
계절패4
합계144

2.1.1. 수패

수패(數牌)는 1부터 9까지의 숫자가 표시된 패이며, 만수패, 통수패, 삭수패 세 종류가 있다. 각 수패는 네 장씩 존재한다.

* 만수패(萬數牌): 1만(一萬)부터 9만(九萬)까지 한자로 표시되어 있다.
* 통수패(筒數牌): 동그라미의 숫자에 따라 1통부터 9통까지 9종류가 있다.
* 삭수패(索數牌): 1삭은 참새 또는 공작이 그려져 있으며, 2삭~9삭은 대나무로 그 수가 표기되어 있다. 한국 마작에서는 사용되지 않는 패이다.

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숫자
123456789
무늬삭(Dots)
발(Bamboo)
만(Characters)


발(Bamboo) 무늬는 '막대기', '줄'이라고도 한다. 첫 번째 패는 보통 하나의 대나무 대신 새(전통적으로 공작 또는 참새)가 그려져 있다. 삭(Dots) 무늬는 '바퀴', '원', '동전'이라고도 한다. 만(Characters) 무늬는 윗부분의 글자가 중국어 표기의 숫자이고, 아랫부분의 글자(번체)가 중국어로 '만(萬)' 자이기 때문에 '만'이라고도 한다.

수패 중 2부터 8까지의 숫자에 해당하는 것을 중장패(中張牌)라고 하며, 1과 9를 노두패(老頭牌)라고 한다.

2.1.2. 자패

자패(字牌)는 풍패와 삼원패로 이루어진다.

* 풍패(風牌) 또는 바람패: 동(東), 남(南), 서(西), 북(北) 네 종류의 바람패가 있다.
:

동
남
서
북


* 삼원패(三元牌): 백판(白板), 녹발(綠發), 홍중(紅中)의 세 종류가 있으며 줄여서 백, 발, 중으로 부른다.
:* 백패는 중국마작의 경우 창틀 모양의 문양이 있으며, 일본마작의 경우 아무 무늬도 없다.
:
백
발
중


자패와 노두패를 합친 13종류의 패를 요구패(幺九牌)라고 한다.

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바람패

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삼원패

2.1.3. 꽃패

마작패는 수패, 자패, 꽃패의 3종류로 이루어진다.

보너스 패는 꽃과 계절 두 종류가 있다. 꽃과 계절 패는 게임 진행 방식에서 독특한 역할을 한다. 보너스 패를 뽑으면 플레이어의 손패에 추가하지 않고 따로 놓아두었다가, 플레이어가 게임에서 이기면 점수 계산에 사용된다. 보너스 패 대신 새로운 패 한 장을 뽑는다.

숫자 패나 명패 패와 달리 각 보너스 패는 하나씩만 존재하므로, 총 네 장의 꽃 패와 네 장의 계절 패가 있다. 각 패는 특정 종류의 꽃이나 계절을 예술적으로 표현하고 있다.

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번호이미지이름한자방향
1
매화(Prunus mume)
2
난초(Orchid)
3
국화(Chrysanthemum)
4
대나무(Bamboo)

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계절
번호이미지이름한자방향
1
봄(Spring)
2
여름(Summer)
3
가을(Autumn)
4
겨울(Winter)


보너스 패의 이름이나 한자는 알 필요가 없다. 번호만 알면 되는데, 이는 특정 방향과 연관되어 있으며, 보너스 패가 앉은 자리의 방향과 일치하면 플레이어는 보너스 점수를 받는다. 보너스 패인 "대나무" 꽃과 숫자 패의 대나무 무늬(예: 4대나무) 사이에는 아무런 관련이 없다. 전통 중국 문화에서는 매화(겨울), 난초(봄), 대나무(여름), 국화(가을)를 사군자(四君子)로 여겨 각 계절의 대표 식물로 간주했으나, 현재는 매화(봄), 난초(여름), 국화(가을), 대나무(겨울)로 인식하는 경우가 많다.

3. 역사

마작은 4명의 플레이어가 테이블에 둘러앉아, 수십 장에서 백 장 남짓한 패를 뽑아 역을 여러 번 맞추고 점수를 쌓아가는 게임이다. 승패는 게임 종료 시점의 점수와 순위로 결정된다. 발상지인 중국을 비롯하여 일본, 동남아시아, 미국 등 여러 나라에서 즐겨 한다.

현재 중국어에서는 마작을 일반적으로 「麻将zh-simp/麻將zh-hant」(마지앙)이라고 한다. 「麻雀zh-simp/麻雀zh-hant」(마춰)는 중국어로 참새를 의미하지만, 방언적으로 마작을 가리키기도 한다. "마작을 친다"는 것은 「打麻将zh-simp/打麻將zh-hant」(다 마지앙)라고 한다.

마작 발상지인 닝보에서 사용되는 오어 북부 방언에서는 麻雀zh-hant지소형麻雀兒zh-hant과 麻將zh-hant이 모치앙(오어학당병음: 6mo-cian)으로 동음이기 때문에 양자가 혼용되었고, 중국 북부로 전래될 때는 마장이라는 이름으로 퍼져 중국어 명칭이 되었지만, 중국 북부를 거치지 않고 닝보에서 직접 전래된 일본어, 광둥어, 타이완어에서는 오어와 마찬가지로 「麻雀/麻雀zh-hant」이라고 쓰는 것이 일반적이다(월병: maa4zoek3, 백화자: môa-chhiok/bâ-chhiok). 홍콩에서는 참새와 구별하기 위해 「蔴雀」이라고 쓰는 경우가 있다. 전전 일본에서는 「마작(모장)」이라고 표기하기도 했다.

일본에서는 마작탁이라고 불리는 마작 전용 테이블에서 34종류 136장의 패를 사용하는 것이 일반적이다. 사용하는 도구나 채택하는 규칙은 국가나 지역에 따라 다른 점이 많으며, 일본 국내에서도 표준으로 여겨지는 규칙 외에 다양한 지역 규칙이 존재한다.

1895년, 미국의 인류학자 스튜어트 컬린은 마작에 대해 언급한 기사를 썼는데, 이는 중국어 이외의 언어로 쓰인 최초의 마작에 대한 기록이었다. 1920년, 아버크롬비 앤드 피치사는 처음으로 미국에 마작을 수입하여 판매를 시작했다. 마작 세트는 뉴욕시를 중심으로 히트 상품이 되어 총 12,000세트를 판매했다. 같은 시기에 조셉 파크 바브콕이 세계 최초의 마작 책인 "Rules of Mah-Jongg영어"을 출판했다.

1920년대 미국에서 마작은 모든 계층에서 유행하여 미국식 규칙과 역이 생겨났고, 많은 "마작의 밤"이 열렸다. 사람들은 중국식 장식이 된 방에 차려입고 모여 마작을 즐겼다. 에디 캔터의 "Since Ma is Playing Mah Jong" 등 마작을 주제로 한 유행가도 몇몇 탄생했다.

1937년에는 최초의 규칙 책인 "Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game.영어"이 출판되었고, 전미 마작 리그(National Mah Jongg League, NMJL)가 발족했다. 하지만 미국에서의 마작 유행은 일시적인 것으로 끝났다.

1980년대에 컴퓨터 게임 『상하이』가 등장한 이후, "mahjong", "mahjongg", "mah-jang"이라는 표현이 다시 일반적으로 사용되기 시작했지만, 그것은 『상하이』 타입의 퍼즐 게임을 가리키는 것이며, 마작패 이외의 그림을 사용하는 것도 존재한다.

기록에 따르면 실제 마작 패가 일본에 전해진 것은 1909년(메이지 42년) 나카무라 히코사쿠(名川彦作)가 청나라에서 가져온 것이며, 다이쇼 중기 이후에는 규칙 면에서 독자적인 변화를 거치면서 각지로 퍼져나갔다고 한다. 가구라자카의 카페 플랑탕에서 문예춘추의 키쿠치 칸 등이 마작에 열중하여 점차 잡지 등에도 다뤄지게 되었다. 문예춘추사에서는 직접 마작 패를 판매하기도 했다.

1929년(쇼와 4년) 3월 21일과 31일, 도쿄의 국민신문사 강당에서 제1회 전국 마작 선수권 대회가 열려 약 600명이 참가했다. 1930년(쇼와 5년) 5월 시점에서 도쿄 시내외의 마작 가게 수는 937개였다. 7월 10일, 경시청은 마작 가게의 신설을 당분간 허가하지 않겠다는 방침을 세웠다.

1933년(쇼와 8년), 불량 화족 사건 수사 과정에서 저명한 문인과 출판 관계자들의 상습 도박이 드러나 체포자가 속출했다. 이듬해인 1934년(쇼와 9년)에도 의사, 화가, 음악가, 실업가, 국회의원 등 저명인사의 검거가 잇따랐다.

1937년(쇼와 12년) 중일전쟁 개전 전 무렵에는 도쿄도 내에 약 2000軒의 마작 클럽이 있었지만, 전시 색채가 짙어짐에 따라 마작도 쇠퇴할 수밖에 없었고, 1942년(쇼와 17년) 시점에는 230軒 남짓으로 격감했다. 업체 단체는 경시청의 지도에 따라 같은 해 9월 1일부터 "마작"을 "탁기(卓技)"로 명칭을 변경하고, 도쿄 탁기 상업 보국회를 결성하여 건전 오락화를 목표로 했다.

종전 후 마작은 다시 유행하기 시작했고, 전쟁 전부터 행해지던 알시알 마작에 "도중 리치"(현재의 리치)·드라·장조로 등을 추가한 새로운 규칙이 도입되면서, 변형된 일본식 마작(리치 마작)이 주류를 차지하게 되었다.

1969년, 아사다 테쓰야(色川武大)는 『주간대중(週刊大衆)』에서 『마작 방랑기(麻雀放浪記)』 시리즈 연재를 시작했다. 1970년에는 아사다 테쓰야, 고지마 다케오(小島武夫), 후루카와 요시아키(古川凱章) 등이 마작 신선조(麻雀新撰組)를 결성했다.

참가 인구는 아시아 전체로 추정 3억 5천만 명(2017년)이다. 일본에서는 2019년 시점 510만 명으로 2016년 이후 500만 명대로 유지되었지만, 2020년 코로나 쇼크로 400만 명으로 감소했으나, M리그 등의 영향으로 2022년에는 500만 명으로 증가했다.

3.1. 기원

이 게임은 원래 麻雀중국어 (麻雀zh-Hans)라고 불렸는데, 이 명칭은 여전히 광둥어와 호키엔어 등 주로 남부 중국어군에서 사용된다. 패를 섞을 때 패들이 부딪히는 소리가 참새의 지저귐과 비슷하다는 이야기가 있다. 또한 마작 패가 개량된 이전의 카드 게임인 마디아오에서 이름이 유래되었다는 주장도 있다. 중국어에서 麻雀戰zh-Hant은 비공식적으로 '참새 전술'이라고 불리는 일종의 게릴라전 전술을 의미한다. 쓰촨어, 상하이어, 표준 중국어와 같은 다른 중국어들은 이제 이 게임을 麻將중국어 (麻將zh-Hant)이라고 부르는데, 이는 원래 이름의 비음화된 얼화 형태이다. 태국어인 ไพ่นกกระจอก태국어 ()를 제외하고는 다른 언어에서도 그 이름이 비슷한데, 이는 "참새 카드"를 뜻하는 역어이다.

화폐 문양 카드
화폐 문양 카드


마작은 18세기와 19세기 중국에서 유행했던, 일부는 오늘날에도 인기 있는, 뽑고 버리는 방식의 카드 게임을 기반으로 한다. 이 게임들은 화폐 문양 카드로 구성된 축약된 카드 덱을 사용하여 진행되었다. 각 덱은 또는 동전, 현의 끈, 그리고 의 끈이라는 세 가지 무늬로 나뉜다. 각 무늬에는 아홉 개의 숫자가 있다. 또한 붉은 꽃, 흰 꽃, 옛 천(Old thousand)이라는 세 가지 와일드 카드가 있다. 게임에 따라 각 카드의 복사본이 여러 개일 수 있다.

게임 학자 데이비드 파를레트는 서양 카드 게임 콩키안과 럼미가 마작과 공통된 기원을 공유한다고 주장했다. 이 모든 게임은 플레이어가 타일이나 카드를 뽑고 버려 멜드를 만드는 것을 포함한다. 칸후는 그러한 게임의 초기 사례이다. 마작의 가장 유력한 조상은 120장 또는 150장의 카드로 플레이되는 pènghú였다. 19세기 후반에는 카드와 타일 형태 모두에서 pènghúmáquè와 같은 의미로 사용되었다.

카드에서 타일로의 변환이 언제 정확히 이루어졌는지는 알 수 없지만, 19세기 중반에 일어났을 가능성이 가장 높다. 가장 오래된 타일 세트는 1870년경의 것으로 푸저우, 상하이, 닝보에서 발견되었다. 이 세트들은 현대의 세트와 여러 가지 면에서 다르다. 글로버 세트에는 "꽃"과 ("청룡") 타일이 없었다. 그 자리에는 천, 지, 인, 조화와 4개의 "바람" 각각에 대한 "왕" 타일이 있었는데, 이는 보너스 타일 역할을 했을 수 있다. 동시대의 힘리(Himly) 세트에는 zhōng("홍룡") 타일도 없었다. 대신 현꽃, 끈꽃, 만꽃이라는 와일드 카드와 모든 것의 왕이라는 추가 타일이 있었다. 이러한 초기 조커는 베트남과 태국 세트에서도 여전히 발견된다. 이 타일들이 태평천국 운동(1850~1864)의 지도자들과 같은 이름을 공유하기 때문에 제거되었을 수 있다. 예를 들어, 홍수전은 자칭 "대평화의 천왕"이었고 그의 최고 부하들은 동왕, 남왕, 서왕, 북왕이라고 불렸다.

1949년 중화인민공화국 건국 후 도박 금지로 인해 마작의 인기가 감소했다. 마작 자체는 문화 대혁명(1966~1976) 기간 동안 금지되었다. 오늘날, 마작은 중국과 다른 중국어 사용 지역에서 인기 있는 오락거리이다.

3.2. 한국 마작의 역사

한국 마작의 역사는 구체적으로 알려진 바가 거의 없다. 다만, 일본 마작의 영향을 강하게 받았을 것으로 추정된다.

3.3. 현대의 마작

특이한 5인용 게임 영상
특이한 5인용 게임 영상

많은 지역에서 플레이어들은 종종 한 가지 버전만 알고 있으며, 다른 변형들을 알지 못하거나, 다른 버전들이 잘못되었다고 주장하기도 한다. 중국 본토만 해도 30가지가 넘는 변형이 있다. 오늘날 많은 변형들은 점수 계산 방식만 다를 뿐이다.

* 중국 고전 마작은 가장 오래된 마작 종류이며, 1920년대에 여러 이름으로 미국에 소개된 버전이다. 서구에서는 소수의 팬이 있지만, 아시아에서는 거의 플레이되지 않는다. 모든 플레이어가 점수를 얻으며, 승자보다 더 높은 점수를 얻는 것이 가능하다.
* 경기 마작은 1998년 7월 전국체육총회가 설립한 국제 표준으로, 일부 마작 협회에서 경기 플레이와 경우에 따라 모든 플레이에 채택하고 있다. 전략과 계산 능력을 강조하는 다양한 채점 규칙을 포함하고 있다.
* 홍콩 마작(광둥 마작)은 더 일반적인 마작 형태로, 중국 고전 마작과 세부적인 채점에서 약간 다르다.
* 쓰촨 마작은 중국 남부에서 널리 퍼지고 있는 종류로, 슌 조합을 허용하지 않고 수패만을 사용한다. 패자 또는 무승부가 결정될 때까지 게임이 계속된다. 매우 빠르게 플레이할 수 있다.
* 톈진 마작은 일반적으로 7개의 조커를 사용하며, "조커 없음", "조커 대기 쌍", "5 잡기", "용", "조커 수패 용"과 같은 특수 채점을 사용한다.
* 미국 마작은 미국 전국 마작 리그(National Mah Jongg League, Inc.)와 미국 마작 협회(American Mah-Jongg Association)에서 표준화하고 규제하는 마작의 파생 게임이다. 다른 형태의 마작과 달리, 허용되는 "합법적인" 패는 매년 발행되는 카드를 통해 변경되며, 선수들은 후원 단체 중 하나에서 카드를 구입해야 한다. 조커 타일, 찰스턴(Charleston)을 사용하고, 5개 이상의 타일로 이루어진 패를 허용하며, 보너스 타일을 honors(귀족패)로 취급하고, chow(순서대로 3개의 타일)와 표준 패의 개념을 배제한다. 순수주의자들은 이것이 미국 마작을 별개의 게임으로 만든다고 주장한다. NMJL과 AMJA 변형은 일반적으로 mahjongg 또는 mah-jongg(2개의 G, 종종 하이픈으로 연결됨)으로 불린다.
* 타이완 마작은 타이완에서 널리 퍼져 있는 변형으로, 다른 버전의 13장 패와 달리 16장의 패로 구성되며, 딜러에게 보너스를 주고 딜러십이 반복되며, 한 번의 버림으로 여러 명의 플레이어가 이길 수 있다.
* 일본 마작은 일본과 한국에서 표준화된 마작 형태이며, 비디오 게임에서도 널리 찾아볼 수 있다. 점수 변경 외에도, 리치(준비 패)와 도라(보너스 타일) 규칙은 이 변형의 독특한 특징이다. 버려진 타일은 플레이 중 버려진 타일을 고려하기 위해 각 플레이어 앞에 버린 순서대로 정렬된다. 일부 규칙은 5번 타일 중 일부를 빨간색 타일로 바꿔서 더 많은 가치를 얻을 수 있도록 한다.
* 한국 마작은 여러모로 독특하며 3인용으로 훌륭한 버전이다. 한 가지 패(보통 대나무 패 또는 대나무 2~8)와 계절이 완전히 생략된다. 점수 계산이 간단하고 플레이 속도가 빠르다. 짝지어진 chow는 허용되지 않으며 숨겨진 패가 일반적이다. 리치(일본식과 매우 유사함)도 게임의 중요한 부분이다.
* 싱가포르 마작과 말레이시아 마작은 홍콩 마작과 공통점이 많은 두 가지 유사한 변형이다. 고유한 요소는 네 가지 동물 보너스 타일(고양이, 쥐, 수탉, 지네)과 특정 점수 규칙의 대안을 사용하는 것으로, 특정 조건(예: kong)이 충족되면 게임 중간에 지불을 허용한다.
* 3인용 마작(또는 3-ka)는 13장의 패(테이블에 총 84장의 타일)로 구성되며 변형에 따라 조커를 사용할 수 있는 간소화된 3인용 마작이다. 모든 규칙 세트를 3인용으로 적용할 수 있지만, 일본, 한국, 말레이시아, 필리핀에서는 훨씬 더 일반적이고 허용된다. 보통 한 가지 패를 완전히 제거하거나 한 패의 타일 2~8을 제외하고 끝 타일만 남긴다. 게임을 시작하는 데 필요한 사람이 적고 게임의 소요 시간이 짧으므로 빠른 게임으로 간주된다.
2002년 10월 도쿄에서 열린 세계 마작 선수권 대회에서 상위 3위 수상자. 왼쪽: 존 J. 오코너(John J. O'Connor) (2위). 가운데: 일본 출신 세계 챔피언 하츠네 마이(Mai Hatsune). 오른쪽: 이케야 유이치(Yuichi Ikeya) (3위).
2002년 10월 도쿄에서 열린 세계 마작 선수권 대회에서 상위 3위 수상자. 왼쪽: 존 J. 오코너(John J. O'Connor) (2위). 가운데: 일본 출신 세계 챔피언 하츠네 마이(Mai Hatsune). 오른쪽: 이케야 유이치(Yuichi Ikeya) (3위).


1998년, 불법 도박과 마작을 분리하기 위해 중국 국가체육위원회는 새로운 규칙을 발표했는데, 이는 일반적으로 중국 공식 규칙 또는 국제 대회 규칙으로 불린다. 새로운 마작의 원칙은 도박, 음주, 흡연 금지이다. 국제 대회에서는 마작이 스포츠로 간주됨을 강조하기 위해 선수들이 종종 팀으로 구성된다.

새로운 규칙은 패턴 기반이다. 규칙서는 고전적이고 현대적인 중국 지역 변형에서 인기 있는 패턴과 점수 요소를 기반으로 한 81가지 조합을 포함한다. 일본의 일부 테이블 관행도 채택되었다. 꽃패(각 꽃은 1점)에 대한 점수는 선수가 8점을 획득할 때까지 추가할 수 없다. 게임의 승자는 이기는 패를 버린 선수로부터 점수를 받고, 각 선수로부터 8점의 기본 점수를 받는다. 자모(스스로 패를 완성하여 승리)의 경우, 이 라운드의 값과 모든 선수로부터 8점을 받는다.

새로운 규칙은 도쿄에서 열린 국제 대회에서 처음으로 사용되었다. 2002년 마작 박물관, 일본 마작 조직위원회, 중국 닝보 시의회가 최초의 세계 마작 대회를 개최했다. 주로 일본과 중국에서 온 100명의 선수가 참가했지만 유럽과 미국에서도 참가했다. 일본의 하츠네 마이가 초대 세계 챔피언이 되었다.

2006년, 일본 마작 조직위원회(JMOC)와 유럽 마작 협회(EMA) 등의 협력으로 베이징에서 세계 마작 기구(WMO)가 설립되었다. 이 기구는 2007년 11월 중국 청두에서 전 세계 144명의 참가자가 참가한 최초의 세계 마작 선수권 대회를 개최했다. 칭화대학교에 재학 중인 중국인 학생 리 리(Li Li)가 우승했다. 다음 세계 선수권 대회는 2010년 8월 27일부터 29일까지 네덜란드 유트레흐트에서 열렸다.

다른 주요 국제 대회로는 마작 국제 리그의 세계 마작 스포츠 게임과 민간 후원으로 개최되는 월드 시리즈 오브 마작이 있다.

미국식 마작 대회는 거의 모든 주에서 열린다. 가장 큰 대회는 네바다주 라스베이거스에서 1년에 두 번, 뉴저지주 애틀랜틱 시티에서 마종 매드니스(MJM)가 주최하며, 전미 마종 리그와 MJM이 매년 크루즈 대회를 개최한다.

2010년 기준으로 마작은 일본에서 가장 인기 있는 보드 게임이다. 2008년 기준으로 일본에는 약 760만 명의 마작 플레이어가 있었고, 약 8,900개의 마작장이 2800의 매출을 올렸다. 마작을 소재로 한 만화와 애니메이션(예: 사키와 아카기)도 여러 편 있다. 1980년대 이후 일본의 비디오 아케이드에는 마작 아케이드 게임이 수백 가지나 만들어졌는데, 스트립 버전도 포함되어 있다. 최신 기기는 인터넷을 통해 다른 아케이드 기기와 연결될 수 있다.

마작 문화는 여전히 중국 사회에 깊이 뿌리내리고 있다. 허관걸은 마작을 주제로 한 광둥 팝 노래를 작곡했고, 홍콩 영화에는 마작 게임 장면이 자주 등장한다. 홍콩에서는 많은 도박 영화가 촬영되었고, 최근에는 마작 영화라는 하위 장르가 생겨났다.
중국에서 마작의 인기는 여전히 높지만, 1949년 이후 중국 정부는 마작을 도박 중독의 수단으로 간주하여 곱지 않게 여겼으며, 정부는 이 문제를 항상 해결하려고 노력했다.

미국 학생들이 마작하는 법을 배우는 모습
미국 학생들이 마작하는 법을 배우는 모습


1895년, 미국의 인류학자 스튜어트 컬린(Stewart Culin)은 마작에 대해 언급한 기사를 썼다. 이것은 중국어 이외의 언어로 쓰인 최초의 마작에 대한 기록이었다. 1920년, 아버크롬비 앤드 피치(Abercrombie & Fitch)사는 처음으로 미국에 마작을 수입하여 판매를 시작했다. 마작 세트는 뉴욕시를 중심으로 히트 상품이 되어 총 12,000세트를 판매했다. 같은 시기에 조셉 파크 바브콕(Joseph Park Babcock)이 세계 최초의 마작 책인 "Rules of Mah-Jongg영어"을 출판했다.

1920년대 미국에서 마작은 모든 계층에서 유행하여 미국식 규칙과 역이 생겨났고, 많은 "마작의 밤"이 열렸다. 사람들은 중국식 장식이 된 방에 차려입고 모여 마작을 즐겼다. 에디 캔터(Eddie Cantor)의 "Since Ma is Playing Mah Jong" 등 마작을 주제로 한 유행가도 몇몇 탄생했다.

1937년에는 최초의 규칙 책인 "Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game.영어"이 출판되었고, 전미 마작 리그(National Mah Jongg League, NMJL)가 발족했다. 하지만 미국에서의 마작 유행은 일시적인 것으로 끝났다.

기록에 따르면 실제 마작 패가 일본에 전해진 것은 1909년(메이지 42년) 나카무라 히코사쿠(名川彦作)가 청나라에서 가져온 것이며, 다이쇼 중기 이후에는 규칙 면에서 독자적인 변화를 거치면서 각지로 퍼져나갔다고 하나, 일반적으로 인지되기 시작한 것은 관동대지진 이후이다. 가구라자카의 카페 플랑탕에서 문예춘추의 키쿠치 칸 등이 마작에 열중하여 점차 잡지 등에도 다뤄지게 되었다. 문예춘추사에서는 직접 마작 패를 판매하기도 했다. 일본인으로서 처음 마작을 언급한 사람은 다이쇼·쇼와 전전기의 중국 문학·중국 문화 연구가인 이노우에 코우메이이며, 『支那風俗』(1921년, 전 3권) 중권에서는 마작의 기원과 규칙에 대해 서술하고 있다.

1929년(쇼와 4년) 3월 21일과 31일, 도쿄의 국민신문사 강당에서 제1회 전국 마작 선수권 대회가 열려 약 600명이 참가했다. 1930년(쇼와 5년) 5월 시점에서 도쿄 시내외의 마작 가게 수는 937개였다. 7월 10일, 경시청은 마작 가게의 신설을 당분간 허가하지 않겠다는 방침을 세웠다.

1933년(쇼와 8년), 불량 화족 사건 수사 과정에서 저명한 문인과 출판 관계자들의 상습 도박이 드러나 체포자가 속출했다. 이 체포를 계기로 문인들만의 문제가 아니라는 목소리가 높아지면서, 이듬해인 1934년(쇼와 9년)에도 의사, 화가, 음악가, 실업가, 국회의원 등 저명인사의 검거가 잇따랐다. 이 무렵, 일본 마작 연맹 관계자들이 행했던 도박의 배팅률은 1000점당 10엔 또는 15엔이었다.

1937년(쇼와 12년) 중일전쟁 개전 전 무렵에는 도쿄도 내에 약 2000軒의 마작 클럽이 있었지만, 전시 색채가 짙어짐에 따라 마작도 쇠퇴할 수밖에 없었고, 1942년(쇼와 17년) 시점에는 230軒 남짓으로 격감했다. 업체 단체는 경시청의 지도에 따라 같은 해 9월 1일부터 "마작"을 "탁기(卓技)"로 명칭을 변경하고, 도쿄 탁기 상업 보국회를 결성하여 건전 오락화를 목표로 했다.
종전 후 마작은 다시 유행하기 시작했고, 전쟁 전부터 행해지던 알시알 마작에 "도중 리치"(현재의 리치)·드라·장조로 등을 추가한 새로운 규칙이 도입되면서, 변형된 일본식 마작(리치 마작)이 주류를 차지하게 되었다. 1952년에는 아마노 다이조(天野大三)가 보치신문(報知新聞)(현재의 스포츠보치(スポーツ報知))에 일본에서 처음으로 리치와 드라를 체계화한 「1953년도 리치 마작 표준 규정」(일명: 보치 룰)을 발표했고, 같은 해에는 경기 마작 단체인 일본패기원(日本牌棋院)을 설립하여 리치 마작의 원형을 만들었다.

1947년에 알시알 마작의 일본마작연맹(日本麻雀連盟)이 재건되었고, 1948년에 리치 마작에 대한 대항책으로 "문전 자모 2판, 문전 론 1판 플러스 10부"를 도입했지만 널리 보급되지는 못하고 나중에 원래대로 돌아갔다. 알시알 마작은 현재도 행해지고 있지만, 점차 주류에서 벗어나게 되었다.
1969년, 아사다 테쓰야(色川武大)는 『주간대중(週刊大衆)』에서 『마작 방랑기(麻雀放浪記)』 시리즈 연재를 시작했다. 1970년에는 아사다 테쓰야, 고지마 무네오(小島武夫), 후루카와 요시아키(古川凱章) 등이 마작 신선조(麻雀新撰組)를 결성했다.

4. 규칙

마작은 여러 가지 규칙이 있지만, 보통 4명이서 즐기는 게임이다. 3인 마작이나 2인 마작도 있다.

각 플레이어는 13장의 패(손패)를 상대에게 보이지 않게 앞에 놓고, 차례로 패산에서 패를 1장 쯔모하여 1장 버리는 쯔모-패를 반복한다. 이 과정을 통해 손패 13장과 아가리 패 1장을 합쳐 총 14장을 정해진 형태로 만들어 다른 플레이어에게 점수를 받는다. 최종적으로 가장 많은 점수를 가진 사람이 승리한다.

국가나 지역에 따라 규칙이 다르지만, 일본에서는 화패를 사용하지 않고 리치를 역으로 채용하는 리치 마작이 일반적이다.

* 모(摸) 또는 부로(副露)로 손패 13장, 자모패(自摸牌) 또는 다른 플레이어의 타패(打牌)에서 나온 아가리패(上がり牌) 1장을 합쳐 14장을 맞추면 화료(和了)(아가리)가 된다.
* 화료 형태는 짝(対子)(雀頭) 1개와 완성 멘즈 4개로 이루어지지만, 칠대자(七対子)처럼 짝 7개, 국사무쌍(13么九)처럼 요구패(么九牌) 13종류와 요구패 1개로 이루어지는 예외도 있다.
* 일본 마작은 화료 시 특정 패 나열(역)이 필요하다. 특정 상황에서는 무조건 화료 자격을 얻고, 형식적으로 역이 붙어 화료 자격을 얻기도 한다. 자신의 타패에 화료 패가 있으면(진청(振聴)) 다른 플레이어 타패로는 화료할 수 없고 자모패로만 가능하다.
* 자모패가 없어지고 마지막 플레이어가 타패 후 화료자가 없으면 류규(流局)이 되고, 연장(連荘) 조건이 충족되지 않으면 친 흐름(親流れ)이 되어 다음 라운드(국)가 된다. 미리 정한 라운드 수(보통 반장의 동4국·남4국)에 도달하면 점수를 정산하고, 순위에 따라 점수를 주고받는다.

마작 용구
마작 용구

오른쪽은 일반 점봉, 왼쪽은 전자동탁용
오른쪽은 일반 점봉, 왼쪽은 전자동탁용


일본 마작 도구는 다음과 같다.

일본에서는 중국보다 작은 34종 136장 패를 쓴다. 만자(萬子), 통자(筒子), 삭자(索子), 자패(字牌)가 있다. 만자, 통자, 삭자는 1~9까지 9종류, 자패는 삼원패(백/발/중 3종류)와 사풍패(동/남/서/북 4종류)로 나뉜다. 총 34종류가 각 4장씩, 총 136장이다.

일반 규칙에서는 꽃패(花牌)를 쓰지 않는다. 일본 마작패는 꽃패 대신 빨간 패(赤牌)를 추가한 세트가 많다. 마작패 등은 전문점, 장난감 가게, 중고품 가게, 경매 등에서 살 수 있다.

4.1. 기본 규칙

마작에서 한 게임에 참가자가 패를 완성하여 점수를 받는 것을 '오름' 또는 '화료'라고 한다.

총 4개의 몸통과 1개의 머리로, 14개의 패를 확보해야 오를 수 있다. 몸통은 다음 조건 중 하나를 만족해야 한다.

* 같은 종류의 수패로 연속된 3가지 패 (, , 슌쯔)
* 동일한 패 3개 (, 커쯔)
* 동일한 패 4개 (, 깡쯔) (단, 깡을 선언해야 함)

예시:

또는


친(親)이 패를 하나 버리면서 게임이 시작되고, 반시계 방향(동→남→서→북)으로 각자 패산에서 패를 하나씩 가져온 후, 14개의 패 중 하나를 버린다. 일본/한국 마작에서는 버린 패를 각자 앞에 정리하지만, 중국 마작 일부 룰에서는 섞어 둔다.

다른 사람이 버린 패를 가져올 수 있는 경우는 다음과 같다.

* 자신의 직전 차례인 왼쪽 사람이 버린 패와 자신의 패 두 개로 슌쯔를 만들 수 있는 경우 (츠)
* 다른 사람이 버린 패와 자신의 동일한 패 두 개로 코쯔를 만들 수 있는 경우 (펑)
* 이미 펑을 한 코쯔와 동일한 패를 패산에서 가져와 깡을 선언한 경우 (밍깡)
* 자신이 확보한 펑쯔가 아닌 코쯔와 동일한 패를 다른 사람이 버릴 때 깡을 선언한 경우 (다이밍깡)

다른 사람의 패를 가져오면 해당 패와 함께 한 조가 되는 자신의 패를 공개하고, 패가 늘어났으므로 하나를 버린다. 이렇게 패를 가져오는 것을 '운다'(鳴く일본어)라고 하며, 한 번도 울지 않은 상태를 '멘젠'이라고 한다.

오르기 위해 한 개의 패만 남은 상태를 '방'이라고 한다. 이 상태에서 오를 수 있는 조건은 다음과 같다.

* 역이 성립해야 한다. 한국 마작은 2판, 일본 마작은 도라를 제외하고 1판 이상의 역이 필요하다.
* 부족한 패를 누군가 버리거나(론오름), 자신이 패산에서 가져오면(쯔모오름) 오를 수 있다.

누군가 오르면 패를 공개해 점수를 계산하고 판이 종료된다. 단, 론오름은 후리텐이 아니어야 한다.

한 번도 울지 않고 팅파이 상태가 되면 '엎어'(, リーチ일본어)를 선언할 수 있다. 일본 마작에서는 1000점 점수봉을 내놓아야 하며, 1000점 미만이면 리치를 선언할 수 없다. 리치 후에는 조패를 바꿀 수 없고, 오를 때까지 가져온 패만 버린다. 이 1000점은 그 판에서 오른 사람이 가져간다.

깡은 4개의 패를 한 조로 만든다. 경기 중 다음 상황에서 깡을 선언할 수 있다.

* 자신의 손패에 동일한 패 4개가 있는 경우 (안깡)
* 펑을 한 코쯔와 동일한 패를 패산에서 가져온 경우 (소명깡, 쇼우밍깡)
* 자신이 확보한 펑쯔가 아닌 코쯔와 동일한 패를 다른 사람이 버릴 경우 (대명깡, 다이밍깡)

깡은 펑, 치와 마찬가지로 패를 공개한다. 깡을 선언하면 영상패 왼쪽에서 패를 가져오고, 도라 표지패를 뒤집어 도라를 늘린다. 한 사람이 네 번 깡을 선언 후 오르면 역만(스깡쯔)이 되고, 여러 사람이 총 네 번 깡을 선언하면 유국이 된다.

후리텐 상황에서는 론오름을 할 수 없다. 후리텐은 다음과 같은 경우가 있다.

* 텐파이 상태에서 자신이 버린 패 중 오를 수 있는 패가 있고, 다른 사람이 그 패를 버린 경우
* 오름패를 그냥 흘려보냈을 경우, 다음 자기 차례 전까지 (일시적 후리텐)
* 리치 후 오름패를 흘려보냈을 경우 (쯔모오름만 가능)

점수 계산이 끝나면 한 게임이 끝난다. 오른 사람이 친이면 친을 유지하고(연장), 아니면 반시계 방향으로 친이 넘어간다. 유국일 때 친이 넘어갈지는 경기 전 논의가 필요하다.

경기자 네 명에게는 각자의 바람(風)이 있다. 친은 항상 동풍, 반시계 방향으로 동-남-서-북 순서로 바람이 할당된다. 판 전체를 지배하는 바람도 하나 할당된다. 자신의 바람이나 판 전체의 바람에 해당하는 풍패를 코쯔로 확보하면 역(역패 중 자풍패)이 성립한다. 둘이 일치하면 2판(역패 중 자풍패와 장풍패 - 더블동, 더블남 등)이 성립한다. 친이 바뀌면 바람도 바뀐다.

네 명이 전부 친을 한 번씩 하면 판 전체의 바람이 동-남-서-북 순서로 변경된다. 판 전체의 바람이 네 번 바뀌면(연장 제외 16게임) 1장이 된다. 보통은 동풍과 남풍까지만 하는 반장전, 또는 동풍만 하는 동풍전을 주로 한다.

역 계산 시, 도라(ドラ일본어)가 있으면 도라 개수만큼 역의 수를 늘려준다.

한국 마작은 오르기 위한 마지막 패('겐쇼')가 일본 마작의 도라 역할을 한다. 일본 마작은 도라 역할을 하는 패가 따로 있다. 영상패 왼쪽 3번째 패를 공개하고, 그 패가 도라표지패가 된다. 도라표지패와 도라의 관계는 다음과 같다.

* 수패 1~8: 다음 번호 패가 도라 (예: 7통(도라표지패) → 8통(도라))
* 도라표지패 9: 1이 도라
* 풍패: 동-남-서-북-동 순서 (예: 북풍(도라표지패) → 동풍(도라))
* 삼원패: 백-발-중-백 순서 (예: 발패(도라표지패) → 중(도라))

마작패에 따라 5번 수패가 붉은 색인 경우(아카도라)가 있다. 이 패는 도라표지패와 관계없이 항상 도라로 인정한다.

리치 후 오르면 도라표지패 아래쪽 패도 도라표지패로 인정한다. 이를 '뒷도라'(裏ドラ일본어)라고 한다.

깡으로 도라가 늘어나고, 도라표지패가 동일하면 해당 도라패는 배로 계산한다. 깡에 의한 뒷도라는 경기 전 논의가 필요하다. 도라, 아카도라, 우라도라가 겹치면 역이 세 판까지 늘어난다.

다음 룰은 경기 전 플레이어 간 논의가 필요하다.

* 쿠이탕(喰いタン일본어): 울어서 탕야오 역을 만드는 경우. 1판으로 인정하지 않는 경우도 많다.
* 선하네(頭ハネ일본어): 두 사람 이상이 론 했을 때, 패를 버리는 순서로 먼저 버리는 쪽만 오름 인정. 역만만 예외로 하는 경우도 있다.
* 더블 론, 트리플 론: 두 명, 세 명의 론 인정. 쏘임당한 플레이어는 쏜 플레이어에게 각각 점수만큼 점봉을 넘긴다.
* 우마(ウマ): 순위에 따라 추가 점수 지불/획득. 4위→1위, 3위→2위에게 보너스 지급.
* 와레메(割れ目): 최초 패산 가르는 부분에 앉은 사람의 수입/지출 2배.
* 아오텐조(青天井일본어): 판수 관계없이 점수 계산. 역만 제한 없음. 거의 쓰이지 않는다.
* 영상개화책임지불(嶺上開花責任払い): 남이 버린 패로 깡 후 영상개화 시, 해당 패를 버린 자가 책임 지불.
* 야키토리(焼鳥일본어): 대전 종료 시까지 한 번도 오르지 못한 사람에게 벌점 부과.
* 남입(南入)/서입(西入)/북입(北入): 전원 마이너스 점수로 시작, 판 바람 종료 시까지 아무도 플러스가 안 되면 다음 판 바람으로 넘어감.
* 2판묶기(2翻しばり): 5연짱 이후 2판 이상 역으로만 오름.
* 들통(ドボン일본어): 경기 중 누군가 0점 이하가 되면 게임 종료.
* 십삼불탑(十三不搭): 펑, 츠, 깡 없이 첫 쯔모에서 어떤 패를 추가해도 펑, 츠, 깡 불가, 또이츠 하나만 있는 경우. 역만으로 인정하는 경우도 있으나 거의 사용되지 않는다.

점수 지불 방식은 다음과 같다.

* 론오름: 론 당한 사람이 오른 사람에게 모든 점수 지불.
* 친 쯔모오름: 나머지 세 명이 3분해서 지불.
* 자 쯔모오름: 친은 절반, 나머지 두 명은 1/4씩 지불.

친이 오르면 자가 받는 점수의 1.5배를 받는다.

번수 계산법과 부·번 계산법이 있다. 어느 점수법을 쓸지는 경기 전 플레이어 간 논의가 필요하다.

4.2. 일본 마작(리치 마작)의 특징

일본 마작은 한국 마작과 같이, 이미 버린 패를 다른 사람이 버렸을 때 그 패로는 이길 수 없는 규칙을 가지고 있다. 플레이어들이 버린 패는 자신의 앞에 가지런히 정리한다. 한 패만 더 있으면 이길 수 있을 때 '리치'를 선언할 수 있는데, 이는 손패를 바꿀 수 없고 이길 경우 추가 점수를 얻는 규칙이다. 리치를 선언하기 위해서는 한 번도 울지 않은(멘젠) 상태여야 하며, 1000점의 점수봉을 내놓아야 한다. 리치 후에는 조패를 바꿀 수 없고, 오를 때까지 가져온 패만 버리게 된다. 이 1000점은 그 판에서 오른 사람이 가져간다.

몇몇 규칙에서는 숫자 5패 중 일부를 빨간 패(아카도라)로 바꾸어 더 많은 점수를 얻을 수 있도록 한다. 리치 이후 오르면 도라표지패 아래에 있는 패(우라도라)도 도라표지패로 인정하여 추가 점수를 얻을 수 있다. 도라, 아카도라, 우라도라가 겹칠 경우 역이 세 판까지 늘어난다.

일본 마작에서 도라표지패와 도라의 관계는 다음과 같다.

* 1~8까지의 수패일 경우: 그 다음 번호의 패가 도라패가 된다. (예: 도라표지패가 7통이면 도라는 8통)
* 도라표지패가 9일 경우: 1이 도라가 된다.
* 풍패가 도라표지패가 된 경우: 동-남-서-북-동의 순서로 다음 패가 도라패가 된다 (예: 도라표지패가 북풍이면 도라는 동풍).
* 삼원패가 도라표지패가 된 경우: 백-발-중-백의 순서로 다음 패가 도라패가 된다. (예: 도라표지패가 발패가 되면 도라는 중).

다음은 선택적으로 적용되는 규칙들이다.

* [[쿠이탕]](喰いタン): 울어서 탕야오 역을 만드는 경우.
* [[아타마하네]](頭ハネ): 한 명이 버린 패를 두 명 이상이 론 했을 경우, 패를 버리는 순서로 먼저 버리는 쪽만을 오르는 것으로 인정하는 규칙.
* 더블 론, 트리플 론: 두 명, 세 명의 론을 인정하는 규칙.
* [[우마]](ウマ): 순위에 따라 추가 점수를 주고받는 규칙.
* [[와레메]](割れ目): 최초 패산을 가르는 부분에 앉은 사람의 수입/지출을 2배로 하는 규칙.
* [[아오텐조]](青天井): 판수에 관계없이 끝까지 점수계산을 하는 규칙.
* [[영상개화책임지불]](嶺上開花責任払い): 남이 버린 패로 깡을 한 후 영상개화를 하면, 해당 패를 버린 자가 책임지불을 하는 규칙.
* [[야키토리]](焼鳥): 대전이 끝날 때까지 한 번도 오르지 못한 사람에게 벌점을 부과하는 규칙.
* 남입(南入)/서입(西入)/북입(北入): 판 바람이 끝날 때까지 아무도 플러스 점수가 되지 못할 경우 다음 판 바람으로 넘어가는 규칙.
* 2판묶기(2翻しばり): 5연짱 이후에는 2판 이상의 역으로만 오르도록 하는 규칙.
* [[도봉]](ドボン): 경기 도중에 누군가의 점수가 0점 이하로 내려가는 경우 게임이 종료되는 규칙.
* [[십삼불탑]](十三不搭): 첫 쯔모에서 특정 조건을 만족하는 패를 역만으로 인정하는 규칙 (거의 사용되지 않음).

일본에서는 일반적으로 화패를 사용하지 않고 리치를 역으로 채용하는 규칙(리치 마작)이 채용되고 있다.

4.3. 한국 마작의 특징

한국 마작은 일본 마작과 유사하게 도라를 제외하고 2판 이상의 역이 있어야 오를 수 있다는 특징이 있다. 한국 마작에서는 오르기 위한 마지막 패를 '겐쇼'라고 하며, 이 패가 일본 마작의 도라 역할을 한다.

한국 마작에서 사용되는 몇 가지 특별한 규칙은 다음과 같다. 이러한 규칙들은 게임 적용 여부를 경기 전 플레이어 간의 논의를 통해 결정한다.

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규칙설명
쿠이탕 (喰いタン)울어서 탕야오 역을 만드는 경우
선하네 (頭ハネ일본어)한 명이 버린 패에 두 명 이상이 론을 했을 때, 패를 버리는 순서상 먼저 버리는 사람만 오르는 것으로 인정
더블 론, 트리플 론두 명 또는 세 명의 론을 인정. 쏘인 플레이어는 쏜 플레이어 각각에게 점수만큼 점수봉을 넘김
우마 (ウマ)점수와 상관없이 순위에 따라 추가 점수를 주고받음. 4위가 1위에게, 3위가 2위에게 보너스 점수를 지급
와레메 (割れ目)최초 패산을 가르는 부분에 앉은 사람의 수입/지출을 2배로 하는 규칙
아오텐조 (青天井일본어)판수에 관계없이 점수 계산. 역만의 제한이 없어 점수 상한이 없음
영상개화책임지불 (嶺上開花責任払い)다른 사람이 버린 패로 깡을 한 후 영상개화를 하면, 해당 패를 버린 사람이 책임지불
야키토리 (焼鳥일본어)대전이 끝날 때까지 한 번도 오르지 못한 사람에게 벌점 부과
남입 (南入)/서입 (西入)/북입 (北入)전원이 마이너스 점수로 시작하는 게임에서 판 바람이 끝날 때까지 아무도 플러스가 되지 못할 경우 다음 판 바람으로 넘어감
2판묶기 (2翻しばり)5연짱 이후에는 2판 이상의 역으로만 오를 수 있도록 하는 규칙
들통 (ドボン일본어)경기 도중 누군가의 점수가 0점 이하로 내려가면 게임 종료
십삼불탑 (十三不搭)첫 쯔모에서 펑, 츠, 깡을 할 수 없고 또이츠 하나만 있는 경우. 역만으로 인정하는 경우도 있음

4.4. 유국

마작에서 유국은 경기가 무승부로 끝나는 것을 의미한다. 유국의 종류는 다음과 같다:

* 사깡무효 (四槓無效): 네 번째 깡이 선언되면 해당 판은 무효화된다. 단, 네 개의 깡을 모두 한 명의 플레이어가 선언한 경우는 예외이다. 다른 플레이어가 다섯 번째 깡을 선언하면 해당 판은 무효화된다.
* 삼가화 (三家和): 세 명의 플레이어가 같은 버림패를 동시에 따내려 할 경우, 게임이 무승부로 끝난다. 리치를 선언하여 얻는 1,000점의 점수를 셋으로 나눌 수 없는 경우가 있기 때문에 이 규칙이 적용된다. 이 규칙은 "유효하지 않은 무승부"와 동일하게 취급된다.
* 사풍벽 (四風壁): 아직 아무도 패를 만들지 않은 첫 턴에, 네 명의 플레이어 모두 같은 바람 패를 버리면 해당 판은 무효화된다.
* 사인리치 (四人立直): 네 명의 플레이어 모두 리치를 선언하면 해당 판은 무효화된다.
* 구종구패 (九種九牌): 플레이어가 첫 턴에 아직 패를 만들지 않은 경우, 9종류의 끝패(종관, major라고도 함) 또는 풍패를 가지고 있으면 해당 판을 무효화 선언할 수 있다. (예:

1만
1만
4만
4만
5만
5만
9만
9만
1삭
1삭
4삭
4삭
6삭
6삭
9삭
9삭
1발
1발
동풍
동풍
서풍
서풍
홍패
홍패
홍패
홍패
백패
백패
하지만 비표준적인 13가지 불가사의 패를 노릴 수도 있다).

만약 죽은 벽만 남아 있거나(혹은 죽은 벽이 없고 벽이 고갈된 경우) 아무도 승리하지 못했다면, 게임은 무승부가 되거나 "고러시"된다. 새로운 판이 시작되며, 변형에 따라 게임 바람이 바뀔 수 있다. 예를 들어 싱가포르의 대부분의 게임 모임에서는, 무승부인 손에 깡이 하나라도 있으면, 딜러의 다음 플레이어가 다음 딜러가 되고, 그렇지 않으면 딜러는 딜러로 남는다.

4.5. 점수 계산

마작에서 한 게임에 참가자가 패를 완성해 점수를 얻는 것을 '오름' 또는 '화료'라고 한다.

몸통이 될 4개의 조와 머리가 될 동일한 두 개의 패를 합쳐 총 14개의 패를 모아야 오를 수 있다. 패가 몸통의 한 조를 이루는 조건은 다음과 같다.

# 같은 종류의 수패로 연속된 3가지 패가 있는 경우. 이를 (上중국어), (c=吃중국어, チー일본어) 또는 슌쯔(t=順子중국어)라고 한다.
# 동일한 패 3개가 있는 경우. 이를 (c=碰중국어, ポン일본어) 또는 커쯔(c=刻子중국어)라고 한다.
# 동일한 패 4개를 확보해 (t=槓중국어)을 선언한 경우. 이를 깡쯔(t=槓子중국어)라고 한다.
* 예:

또는
와 같은 조합

친(親)이 패를 하나 버리면서 게임을 시작하고, 반시계 방향(동→남→서→북)으로 각자 패산에서 패를 하나씩 가져온 후, 14개의 패 중 하나를 버린다. 일본/한국 마작은 버린 순서와 버린 사람을 알 수 있게 각자 앞에 정리, 중국 마작 일부 룰은 한 곳에 섞어 둔다. 다른 사람이 버린 패를 가져올 수 있는 경우는 다음과 같다.

# 좌측 사람이 버린 패와 내 패 두 개가 합쳐져 슌쯔가 되는 경우 (츠)
# 다른 사람이 버린 패와 동일한 내 패 두 개가 합쳐져 커쯔가 되는 경우 (펑)
# 내가 펑을 한 커쯔와 동일한 패를 패산에서 가져와 깡을 선언한 경우 (밍깡)
# 내가 확보한 펑쯔가 아닌 커쯔와 동일한 패를 다른 사람이 버릴 때 깡을 선언한 경우 (다이밍깡)
다른 사람의 패를 가져오는 경우, 그 패와 한 조가 되는 자신의 패를 공개하고, 패가 증가했으므로 하나를 버린다. 패를 가져오는 행위를 한 번이라도 하면 운다(鳴く일본어), 한 번도 안 하면 멘젠(t=門前중국어)이라 한다.

오르기 위해 단 한 개의 패가 남았을 때 팅파이(c=聴牌중국어)라 한다. 이 상태에서 오를 수 있는 조건은 다음과 같다.
# 역이 성립해야 한다. 도라를 제외하고 한국 마작은 2판, 일본 마작은 1판 이상이어야 한다.
# 모자라는 패를 누군가 버리거나(론오름), 자신이 패산에서 가져오면(쯔모오름) 오를 수 있다.
누군가 오르면 판이 종료되고 패를 공개해 점수를 계산한다. 단, 론오름은 후리텐이 아니어야 한다.

한 번도 울지 않고 팅파이 상태가 되면 리즈(c=立直중국어, リーチ일본어)를 선언할 수 있다. 일본 마작은 1000점 점수봉을 내놓아야 하며, 1000점이 안 되면 리치 선언이 불가하다. 리치 선언 후에는 조패를 바꿀 수 없고, 오를 때까지 가져온 패만 버린다. 이 1000점은 그 판에서 오른 사람이 갖는다. 보통 3개의 패가 한 조를 이루지만, 깡은 선언한 4개의 패가 특별히 한 조가 된다.

경기 중 다음 상태에서 깡을 선언할 수 있다.
# 자신의 손패에 동일한 패 4개가 있는 경우(안깡)
# 내가 펑을 한 커쯔와 동일한 패를 패산에서 가져온 경우 (소명깡, 쇼우밍깡)
# 내가 확보한 펑쯔가 아닌 커쯔와 동일한 패를 다른 사람이 버릴 경우 (대명깡, 다이밍깡)
깡은 펑, 치와 마찬가지로 패를 공개한다.

깡을 선언하면 게임에서 쓰이는 패가 부족해지므로 영상패 좌측에서 패를 가져오고, 도라 표지패를 하나 더 뒤집어 도라를 늘린다. 한 사람이 네 번 깡을 선언 후 오르면 역만(스깡쯔), 여러 사람이 총 네 번 깡을 선언하면 유국이다.
후리텐()이면 론오름을 할 수 없다. 후리텐은 다음과 같다.
# 텐파이 상태에서 내가 버린 패 중 오를 수 있는 패가 있는데 다른 사람이 그 패를 버린 경우
# 오름패를 (역이 없는 등 이유로) 흘려보냈을 경우, 다시 자기 차례가 되기 전까지. 상대방이 어떤 패를 내놓아도 오를 수 없다. 패가 한 바퀴 돌고 쯔모하면 해제된다(일시적 후리텐).
# 리치 후 오름패를 흘려보냈을 경우. 상대방이 어떤 패를 내놓아도 오를 수 없다. 리치는 패를 바꿀 수 없으므로 쯔모오름만 가능하다.
점수 계산이 끝나면 한 게임이 끝난다. 오른 사람이 친이면 계속 친(연장), 아니면 반시계 방향으로 친이 넘어간다. 유국일 경우 친이 넘어갈지는 경기 전 논의가 필요하다.
경기자 네 명에게는 각자의 바람(風)이 있다. 친은 항상 동풍, 반시계 방향으로 동→남→서→북 바람이 할당된다. 판 전체를 지배하는 바람도 할당된다. 판/자신의 바람에 해당하는 풍패를 커쯔로 확보하면 1판 역(역패 중 자풍패)이다. 판/자신의 바람이 일치하면 2판 역(역패 중 자풍패와 장풍패 - 더블동, 더블남 등)이다. 친이 바뀌면 바람이 바뀐다.

네 명이 친을 한 번씩 하면 판 전체의 바람이 동→남→서→북 순서로 변경된다. 판 전체의 바람이 네 번 바뀌면(연장 제외 총 16게임) 1장이다. 시간이 오래 걸리므로 보통 동풍/남풍만 하는 반장전, 동풍만 하는 동풍전을 한다.
오른 후 역을 계산할 때, 도라(ドラ일본어)가 있으면 도라 개수만큼 역을 늘려준다.

한국 마작은 오르기 위한 마지막 패를 '겐쇼'라 하여 일본 마작의 도라 역할을 한다. 일본 마작은 도라 역할을 하는 패가 따로 있다. 영상패의 14개 패 중 왼쪽 3번째 패를 공개하고 그 패가 도라표지패가 된다. 도라표지패와 도라의 관계는 다음과 같다.
# 1~8 수패: 다음 번호 패가 도라 (예: 7통 → 8통)
# 도라표지패가 9: 1이 도라
# 풍패: 동-남-서-북-동 순서로 다음 패가 도라 (예: 북풍 → 동풍)
# 삼원패: 백-발-중-백 순서로 다음 패가 도라 (예: 발 → 중)
마작패에 따라 5번 수패가 붉은 색인 경우(아카도라)가 있다. 이 패는 도라표지패와 관계없이 항상 도라이다.

리치 후 오르면 도라표지패 아래쪽 패도 도라표지패로 인정한다. 이를 뒷도라(裏ドラ일본어)라고 한다.

깡에 의해 도라가 늘어나고, 도라표지패가 동일하면 해당 도라패는 배로 계산한다. 깡에 의한 뒷도라는 경기 전 논의가 필요하다.
도라, 아카도라, 우라도라가 겹치면 역이 세 판까지 늘어난다.

다음 룰은 경기 전 플레이어 간 논의가 필요하다.
* 쿠이탕(喰いタン일본어): 울어서 탕야오 역을 만드는 경우. 재미를 위해 1판으로 인정 안 하기도 한다.
* 선하네(頭ハネ일본어): 한 명이 버린 패를 두 사람 이상이 론하면, 패 버리는 순서로 먼저 버리는 쪽만 인정. 역만만 예외로 하거나, 아예 없기도 한다.
* 더블 론, 트리플 론: 아타마하네와 반대로 두/세 명 론 인정. 쏘인 플레이어는 쏜 플레이어에게 각각 점수만큼 점봉을 넘긴다. 더블 론만 인정하기도 한다.
* 우마(ウマ): 점수 상관없이 순위에 따라 추가 지불/받는 룰. 4위→1위, 3위→2위 보너스 점수 지급. 순위에 따라 결과가 변한다.
* 와레메(割れ目): 최초 패산 가르는 부분에 앉은 사람 수입/지출 2배.
* 아오텐조(青天井일본어): 판수 관계없이 끝까지 점수 계산. 역만 제한이 없어 점수 상한이 없다. 거의 쓰지 않는다.
* 영상개화책임지불(嶺上開花責任払い): 남이 버린 패로 깡 후 영상개화하면, 해당 패 버린 자가 책임 지불.
* 야키토리(焼鳥일본어): 대전이 끝날 때까지 한 번도 못 오른 사람에게 벌점.
* 남입(南入)/서입(西入)/북입(北入): 전원 마이너스 점수로 시작, 판 바람이 끝날 때까지 아무도 플러스가 안 되면 다음 판 바람으로 넘어간다.
* 2판묶기(2翻しばり): 5연짱 이후 2판 이상 역으로만 오르게 하는 룰.
* 들통(ドボン일본어): 경기 중 누군가 0점 이하로 내려가면 게임 종료.
* 십삼불탑(十三不搭): 이전 펑, 츠, 깡 없이 첫 쯔모에서 어떤 패가 추가되어도 펑, 츠, 깡을 할 수 없고 또이츠 하나만 있는 경우. 역만으로 인정하기도 하나 거의 사용 안 된다.

역의 판수만 계산해서 오른 사람은 다음 점수를 받는다. 친은 아래 점수의 1.5배이다.
* 1판: 1000점
* 2판: 2000점
* 3판: 4000점
* 4, 5판(만관;満貫일본어): 8000점
* 6, 7판(하네만;跳満일본어): 12000점
* 8, 9, 10판(배만;倍満일본어): 16000점
* 11, 12판(삼배만;三倍満일본어): 24000점
* 13판 이상(역만;役満일본어): 32000점

마작 패
마작 패


마작은 규칙/사용 패에 있어 다양한 버전이 많다. "구식 홍콩식 마작"은 대부분 변형과 동일 기본 기능/규칙을 사용한다. 가장 일반적인 세트의 모든 패를 사용, 특이/복잡 규칙은 없고, 간단 점수 시스템과 적은 수의 점수 세트/패를 가진다. 홍콩식 마작은 게임 규칙/플레이 소개에 적합한 변형이다.
큐빅 딜러 및 바람 표시
큐빅 딜러 및 바람 표시


마작 경기는 네 번의 판으로 구성, 각 판은 동→남→서→북 순서로 진행되는 "바람"을 나타낸다. 첫 판이 끝나면 남풍이 바람이 되는 두 번째 판이 시작된다. 바람 위치는 게임 점수에 영향을 준다. 바람 사용 마작 세트는 바람 문자 표시 주사위(받침대에 있는)와 같은 별도 바람 표시기가 있다.

각 판에서는 각 플레이어가 딜러 역할을 맡아 최소 네 번의 손이 진행된다. 첫 손은 주사위 던지기 승리 플레이어 1이 동쪽에 앉아 딜러가 된다. 두 번째 손은 플레이어 2가 동쪽, 플레이어 자리 바람은 시계 반대 방향으로 이동한다(실제 의자를 옮기지는 않음). 네 명 모두 동쪽(딜러)에 앉을 때까지 계속된다. 어떤 플레이어가 동쪽인지, 몇 번째 판인지 표시하는 데 표시기가 사용된다. (선반 있는 세트는 딜러 나타내기 위해 선반 표시가 다를 수 있다.)

동쪽(딜러) 플레이어가 손에서 이기거나 승자 없으면(무승부/ "고울라시 핸드"), 이전 손과 같은 좌석 위치/바람으로 추가 손이 진행된다. 경기는 진행 손 수에 제한이 없을 수 있다(일부 플레이어는 같은 좌석 위치/바람으로 연속 허용 손 수를 세 번으로 제한).

게임 예시:

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무승부(고울라시) 한 번과 동쪽 승리 한 번당 추가 손 두 번을 플레이하는 표준 16손 게임 예시
손 번호바람플레이어 1플레이어 2플레이어 3플레이어 4주석
11동풍동쪽(딜러)남쪽서쪽북쪽
2북쪽동쪽(딜러)남쪽서쪽
3서쪽북쪽동쪽(딜러)남쪽
4남쪽서쪽북쪽동쪽(딜러)
25남풍동쪽(딜러)남쪽서쪽북쪽
6북쪽동쪽(딜러)남쪽서쪽
7서쪽북쪽동쪽(딜러)남쪽아무도 이기지 못함(고울라시)
추가 손서쪽북쪽동쪽(딜러)남쪽좌석 위치 반복
8남쪽서쪽북쪽동쪽(딜러)
39서풍동쪽(딜러)남쪽서쪽북쪽
10북쪽동쪽(딜러)남쪽서쪽
11서쪽북쪽동쪽(딜러)남쪽
12남쪽서쪽북쪽동쪽(딜러)
413북풍동쪽(딜러)남쪽서쪽북쪽
14북쪽동쪽(딜러)남쪽서쪽동쪽이 승리
추가 손북쪽동쪽(딜러)남쪽서쪽좌석 위치 반복
15서쪽북쪽동쪽(딜러)남쪽
16남쪽서쪽북쪽동쪽(딜러)

딜러는 정사각형 벽에 세 개의 주사위를 던져 총합을 계산한다. 딜러를 1(또는 5, 9, 13, 17)로 하여 반시계 방향으로 세면, 오른쪽 플레이어인 남쪽이 2(또는 6, 10, 14, 18)가 되는 식으로 플레이어 벽면 구역이 정해진다. 일부 가정 규칙은 주사위 두 개만 사용, 무작위성 높이기 위해 두 번 던지기도 한다. 두 번 던지면, 선택된 벽면 플레이어가 두 번째 주사위를 던진다.

주사위 합계(또는 두 번 던진 주사위 합계)를 사용, 선택된 벽면 플레이어는 오른쪽에서 왼쪽으로 타일 더미를 센다. (두 번 던지면, 카운트는 왼쪽 플레이어 더미까지 확장될 수 있다.) 이것은 '덱' 타일이 잘리는 위치를 결정한다. 세어진 더미 왼쪽부터 시작, 딜러는 자신의 손패로 네 개의 타일을 가져온다. 반시계 방향으로 진행, 플레이어들은 차례로 네 개의 타일 블록을 가져온다(따라서 더미는 시계 방향으로 감소). 모든 플레이어(딜러 포함)가 12개 타일을 가질 때까지 반복한다. 그 다음 각 플레이어는 마지막 타일 하나를 더 가져와 13개 타일로 구성된 손패를 완성한다. 가져올 타일은 항상 잘린 부분 왼쪽 가장 위에 있는 타일이다.

카드 나누는 방식은 고정되어 있을 필요는 없고, 가정 규칙에 따라 다를 수 있다. 타일은 나누는 과정에서 뒤집힐 수 있으며, 플레이어는 문제 발생 시 처리 방법에 대해 미리 합의해야 한다. 해결책에는 딜러 페널티 포인트, 뒤집힌 타일 벽으로 다시 섞기, 타일 받은 플레이어가 타일 가져갈지 선택(딜러는 14번째 타일로 가져가야 함), 또는 다른 가정 규칙 등이 있다.

이제 각 플레이어는 가진 꽃/계절 타일을 따로 놓고, 딜러로부터 반시계 방향으로 벽에서 교체 타일을 가져온다. 플레이어가 교체 카드에서 꽃/계절 타일을 가져오면, 다음 차례까지 교체 타일을 가져올 수 없다.

13번째 타일을 가져와 초기 손패를 완성하는 동안, 딜러(E)는 일반적으로 게임을 시작하기 위해 14번째 타일(두 타일 모두 파란색으로 강조 표시됨)도 가져옵니다.
13번째 타일을 가져와 초기 손패를 완성하는 동안, 딜러(E)는 일반적으로 게임을 시작하기 위해 14번째 타일(두 타일 모두 파란색으로 강조 표시됨)도 가져옵니다.

란저우 거리에서의 놀이
란저우 거리에서의 놀이


각 플레이어는 차례로 시계 반대 방향으로 벽에서 타일 하나를 뽑는다. 뽑은 타일이 보너스 타일 아니면, 플레이어는 손에 13개 타일을 유지하기 위해 타일 하나를 버린다(방금 뽑은 타일 또는 손에 있는 타일). 버린 타일은 가운데에 놓이며, 원하면 플레이어는 그 타일이 무엇인지 큰 소리로 알린다. 다른 플레이어는 버린 타일을 가져갈 기회가 있다. 아무도 안 가져가면 다음 플레이어로 차례가 넘어간다. 한 플레이어가 승리 조건 만족 패를 가지고 승리 선언(각 지역마다 승리 선언 방식 다름 – 아시아 버전은 승리 알리는 데 "마작" 단어 사용 안 함)하고 자신의 패를 공개할 때까지 게임이 계속된다.

일반 게임 진행 순서가 중단될 수 있는 네 가지 방법:

# 보너스 타일(꽃 또는 계절)을 뽑는 경우
# 버린 타일로 멍(碰), 깡(槓), 치(吃)를 하는 경우
# 마작(승리 패 선언)을 하는 경우
# 깡(槓)을 뺏는 경우

게임 중 각 플레이어 손에는 항상 13개 타일이 있어야 한다(즉, 각 차례마다 타일 하나 집어 들고 다른 타일 하나 버려야 함). 13개 타일 수에는 보너스 타일(꽃과 계절)은 포함 안 되며, 따로 놓는다. 깡(槓)에 추가된 네 번째 조각도 포함 안 된다. 자신의 차례 아닌데 손에 13개 미만/초과 타일 있는 플레이어는 페널티를 받는다.

옛날 홍콩식 점수 계산은 비교적 간단하다. 승자는 한 명뿐(비긴 경우 다시 게임), 승자는 미리 합의된 최소 판(番) 점수(보너스 점수 제외)를 충족하는 합법적인 패를 가져야 한다. 승자만 점수를 얻고, 다른 플레이어들은 승자에게 다양한 금액을 지불한다. 각 판이 끝난 후 승자는 자신의 판 점수를 계산한다.

* 판 점수는 다음에 따라 달라진다.
전체 패의 구성
패를 이긴 방법
보너스 패
특수 패턴
기타 특수 조건

* 승리하려면 플레이어는 미리 합의된 최소 판 값(종종 3판) 이상을 가져야 한다. 보너스 패와 기타 몇 가지 요소는 플레이어가 합법적인 승리 패를 만드는 데 필요한 최소 판 값에 포함되지 않는다. 예: 3판 최소 게임에서 플레이어가 2판과 1보너스 점수를 가지고 있다면, 플레이어는 승리에 필요한 적절 조건을 충족하지 못했고 승리 선언 전 판 점수를 하나 더 얻어야 한다. 보너스 점수는 승리에 필요한 최소 점수에는 포함 안 되지만, 플레이어가 승리한 후에는 총 점수에 포함된다.

* 다른 플레이어들은 자신의 패로 점수를 얻지 못한다. 승자가 자신의 점수(판 점수 + 보너스 점수)를 더한 후에는 점수를 기본 점수로 변환해야 한다(표는 아래). 이 기본 점수는 상대방이 승자에게 지불하는 금액을 나타낸다.

* 그 다음 플레이어들은 세 가지 요소에 따라 승자에게 지불한다(현금/도박 안 할 경우 "칩 또는 점수").
기본 점수(판 점수와 보너스 점수를 지불 단위로 변환한 것)
패를 바닥에서 이긴 경우(점수 두 배)
딜러였던 경우(점수 두 배)
은폐된 meld는 다른 플레이어 버린 패에서 가져온 패가 없는 meld를 의미한다. 은폐된 패는 오직 은폐된 meld로만 구성된 패이다. 많은 변형에서 은폐된 패(벽에서 이기는 패)와 반 은폐된 패(마지막 패가 버린 패에서 가져온 패)를 구분한다. 대부분 마작 변형에서 은폐된 패는 점수 매기는 데 유용할 수 있다. 홍콩 마작은 다른 마작들처럼 은폐된 meld/패에 관대하지 않다. 은폐된 패는 몇몇 제한된 패/반 제한된 패(13개의 고아 패, 천국의 문, 4개의 은폐된 퐁)뿐만 아니라 완전한 패(7쌍) 및 여러 개의 meld(3개의 은폐된 퐁)의 경우에만 해당된다.

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Meld 요약
Meld 유형수량사용 가능한 패누가 완성했을 때 ...
순서패자패보너스뽑기버린 패 줍기
3
(동일한 세트)
Yes
Yes
 예
-- 예
No
No
 아니오
은폐된노출된
4
(동일한 세트)
-- 예-- 예-- 아니오은폐된 (은폐된 퐁에 추가)노출된 (은폐된 퐁에 추가)
노출된 것에서 노출된 것 (노출된 퐁에 추가)
3
(같은 계열의 연속적인 패)
-- 예-- 아니오-- 아니오은폐된노출된 (이전 플레이어로부터만)
2
(동일한 세트)
-- 예-- 예-- 아니오패의 가치가 충분하면 이기기 위해이기는 패를 완성하는 것에만 허용됨

패자는 여러 기준과 게임이 즐거움/돈을 위한 것인지에 따라 승자에게 점수를 지불한다. 점수 계산 방법은 플레이어들이 미리 합의한다. 예: 점수 기록, 칩 교환, 서로 돈 지불. 한 족의 '판(faan)' 값은 기본 점수로 환산, 이 기본 점수를 사용해 패자들이 승자에게 지불해야 할 점수를 계산한다. 표는 누진적, 특정 '판(faan)' 점수 목표에 도달하면 기본 점수 수가 두 배가 된다. 다음은 구식 홍콩 간소화 표이다. 다른 표는 홍콩 마작 채점 규칙을 참조.

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기본 점수 (구식 홍콩 간소화)
판(faan) 점수기본 점수
31
42
5
6
74
8
9
10+8 (한계)


이 표는 3판(faan)이 합법적인 족으로 이기는 데 필요한 최소 판수인 게임을 기반으로 한다. 플레이어가 3판(faan)을 가지고 있다면, 그 족의 가치는 기본 점수 1점이다. 9판(faan)으로 이긴 족은 기본 점수 4점의 가치가 있다. 패자는 승자에게 이 기본 점수 값을 지불해야 한다. 다음과 같은 특수한 경우에는 기본 점수가 두 배가 된다.

* 승자가 바닥에서 이길 경우, 기본 점수가 두 배가 된다.
* 버림으로 족을 이긴 경우, 버린 사람이 승자에게 지불해야 하는 금액을 두 배로 한다.
* 승자가 동(東)가일 경우, 모든 패자는 기본 점수를 두 배로 한다.
* 동(東) 플레이어가 패자일 경우, 승자에게 두 배의 점수를 지불한다.

두 가지 조건이 어떤 플레이어에게 적용되는 경우, 그 플레이어는 승자에게 지불해야 하는 점수를 두 배로 한 다음 다시 두 배로 해야 한다.
{| class="wikitable"
|+ 높은 점수를 받는 다른 패
! width=10% | 패 !! width=90% | 설명 및 예시
|-
! rowspan=2 | 대대후
All pongs / kongs
| 모든 족은 펑 또는 깡이다. (3 판)
|-
|

|-
! rowspan=2 | 혼일색
Clean hand / Mixed suit
| 패는 단일 계열과 숫자 타일로만 구성된다. 백, 녹, 적 용 타일을 사용하는 진주, 옥, 루비 용 한정 패는 혼일색의 특수한 경우이다. (3 판)
|-
|

|-
! rowspan=2 | 청일색
Pure suit hand
| 모든 타일이 같은 계열이다. (7 판)
|-
|

|-
! rowspan=2 | 혼묘구
Mixed terminals
| 1과 9, 그리고 숫자 타일만으로 구성된다. (5 판)
|-
|

|-
! rowspan=2 | 소삼원
Little dragons
| 용의 펑 두 개와 나머지 한 용의 짝으로 이루어진다. (5 판)
|-
|

|-
! rowspan=2 | 소사희
Little winds
| 바람의 펑 세 개와 나머지 한 바람의 짝으로 이루어진다. (6 판)
|-
|

|-
! rowspan=2 | 자일색
All honors tiles
| 바람과 용만으로 구성되며, 계열 타일은 없다. (10 판)
|-
|

5. 역

마작에서 역은 단순히 4개의 조(몸통)와 1개의 또이츠(머리)를 모으는 것만으로는 오를 수 없고, 특정 조건을 만족해야 한다. 역을 세는 단위는 '판(翻일본어)'을 사용하며, 여러 역이 동시에 성립하면 덧셈으로 계산한다. 오르기 위해서는 도라를 제외하고 한국 마작은 최소 2판, 일본 마작은 최소 1판 이상의 역이 필요하다.

마작의 역은 매우 다양하며, 크게 멘젠(門前, 울지 않고 자신의 패로만 역을 만드는 것) 한정 역과 울어도 상관없는 역으로 나뉜다.

역의 종류는 다음과 같이 나눌 수 있다.

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역의 종류설명
1판 역가장 기본적인 역으로, 다른 역과 조합하여 더 높은 점수를 얻을 수 있도록 하는 기초 역할을 한다.
2판 역5연짱 이후에는 2판 이상의 역으로만 오르도록 하는 룰(2판 묶기)이 있다.
3판 역도라, 아카도라, 우라도라가 겹칠 경우 역이 세 판까지 늘어난다.
6판 역혼노두, 청노두 등이 있다.
역만매우 특별한 역으로, 스깡쯔(한 사람이 네 번 깡을 선언한 후 오르는 경우), 십삼불탑(첫 쯔모에서 특정한 조건을 만족하는 경우)등이 있다.


다음은 일본 마작의 역이며, 삭수패 관련 역을 제외하면 한국 마작의 역이 된다.

* 역패(役牌일본어) : 삼원패(백, 발, 중) 또는 자신의 바람(동, 남, 서, 북), 판 전체의 바람 중 하나로 코쯔(같은 패 3개)를 만들면 역이 성립한다. 자신의 바람과 판 전체의 바람이 같으면 2판 역(더블 동, 더블 남 등)이 된다.
* 리치(立直, リーチ일본어) : 멘젠 상태에서 텐파이(오르기 직전 상태)가 되면 1000점을 내고 리치를 선언할 수 있다. 리치 후에는 패를 바꿀 수 없다.
* 일발(一発일본어) : 리치 선언 후, 자신의 첫 번째 쯔모(패를 가져오는 것) 또는 다른 사람의 버림패로 바로 오르면 성립한다.
* 문전청자모화() : 멘젠 상태에서 쯔모로 오르면 성립한다.
* 탕야오(단요구(断么九)) : 중장패(2~8)만으로 역을 만들면 성립한다. 울어서 탕야오를 만드는 경우(쿠이탕)는 1판 역으로 인정하지 않는 경우도 있어 경기 전 플레이어 간의 논의가 필요하다.
* 평화() : 멘젠 상태에서 모든 조가 슌쯔(연속된 숫자 3개)이고, 머리가 역패가 아니며, 양면 대기(2가지 패로 오를 수 있는 형태)여야 한다.
* 일배구(一盃口, 이페코) : 멘젠 상태에서 같은 슌쯔 2개를 만들면 성립한다.
* 영상개화() : 깡(같은 패 4개를 모으는 것)을 한 후 영상패에서 오름패를 가져오면 성립한다.
* 창깡() : 다른 사람이 소명깡(이미 펑한 패에 4번째 패를 더하는 것)을 할 때, 그 패로 론(다른 사람의 버림패로 오르는 것)을 하면 성립한다.
* 해저모월() : 패산의 마지막 패를 쯔모하여 오르면 성립한다.
* 하저로어() : 패산의 마지막 패를 쯔모한 사람이 버린 패로 오르면 성립한다.

5.1. 1판 역

마작에서 1판 역은 가장 기본적인 역으로, 다른 역과 조합하여 더 높은 점수를 얻을 수 있도록 하는 기초 역할을 한다.

다음은 1판 역에 해당하거나, 1판 역으로 인정되는 경우에 대한 설명이다.

* 역패 (자풍패, 장풍패): 자신의 바람(동, 남, 서, 북)에 해당하는 풍패 또는 판 전체의 바람에 해당하는 풍패를 코쯔(같은 패 3개)로 모으면 1판 역이 성립한다. 만약 자신의 바람과 판 전체의 바람이 일치하면, 2판 역(더블 동, 더블 남 등)이 된다.

* 도라(ドラ일본어) : 도라는 패산의 영상패 중 왼쪽에서 3번째 패를 뒤집어 표시하며, 이 패를 도라표지패라고 한다. 도라표지패의 다음 패가 도라가 된다. 도라의 종류는 다음과 같다.
* 수패(1~9): 도라표지패가 1~8의 수패이면, 다음 번호의 패가 도라 (예: 7통 → 8통). 9는 1이 도라.
* 풍패(동, 남, 서, 북): 동→남→서→북→동 순서로 다음 패가 도라 (예: 북풍 → 동풍).
* 삼원패(백, 발, 중): 백→발→중→백 순서로 다음 패가 도라 (예: 발 → 중).
* 아카도라: 5번 수패 중 붉은색 패는 항상 도라로 인정.
* 우라도라: 리치 후 오르면 도라표지패 아래의 패도 도라표지패로 인정.
* 깡에 의한 도라: 깡을 하면 도라표지패를 추가로 뒤집어 도라를 늘린다.

* 쿠이탕(喰いタン): 울어서(다른 사람의 버림패를 가져와서) 탕야오(몸통에 1, 9, 자패가 없는 역)를 만드는 경우를 말한다. 1판 역으로 인정하지 않는 경우도 있어, 경기 전 플레이어 간의 논의가 필요하다.

5.2. 2판 역

2판 묶기(2翻しばり)는 5연짱 이후에 2판 이상의 역으로만 오를 수 있도록 하는 룰이다.

5.3. 3판 역

도라, 아카도라, 우라도라가 겹칠 경우 역이 세 판까지 늘어난다.

5.4. 6판 역

6판 역은 다음과 같다.

* 혼노두 : 노두패만으로 이루어진 역이다. 치또이쯔 형태는 인정되지 않는다.
* 청노두 : 노두패 중에서도 수패의 2와 8만으로 이루어진 역이다. 치또이쯔 형태는 인정되지 않는다.

이 외에 6판 역은 존재하지 않는다.

5.5. 역만

마작에서 역만(役滿)은 특수한 조건을 만족하여 매우 높은 점수를 얻는 경우를 말한다. 일반적인 역과는 달리, 역만은 그 자체로 게임의 승패를 가를 수 있을 만큼 강력하다.

다음은 역만의 예시이다.
* 스깡쯔(四槓子) : 한 사람이 네 번 깡을 선언한 후 오르면 역만이 된다.
* 십삼불탑(十三不搭) : 펑, 츠, 깡 없이 첫 쯔모에서 어떤 패가 추가되어도 펑, 츠, 깡을 할 수 없고 오직 또이츠 하나만 있는 경우를 말한다. 십삼불탑을 역만으로 인정하는 경우도 있지만, 거의 사용되지 않는다.

역만은 그 희귀성과 높은 점수 때문에 마작에서 특별한 위치를 차지한다.

6. 용어

마작의 용어는 다음과 같다.

* : 3개의 패가 한 조를 이루는 것이 보통이지만, 깡을 선언하면 선언한 그 4개의 패는 특별히 한 조가 된다. 깡은 다음과 같을 때 선언할 수 있다.
# 자신의 손패에 동일한 패 4개가 있는 경우(안깡)
# 내가 펑을 한 코쯔와 동일한 패를 패산에서 가져온 경우 (소명깡)
# 내가 확보한 펑쯔가 아닌 코쯔와 동일한 패를 다른 사람이 버릴 경우 (대명깡)
깡은 펑, 치와 마찬가지로 패를 공개한다. 깡을 선언하면 게임에서 쓰이는 패가 하나 부족해지므로 영상패 좌측에서 패를 하나 가져오고, 도라 표지패를 하나 더 뒤집어 도라를 늘린다.
* 후리텐 : 후리텐 상태에서는 론오름을 할 수 없다. 후리텐은 다음의 경우가 있다.
# 텐파이 상태에서 내가 버린 패 중에 내가 오를 수 있는 패가 있는 상황에서 다른 사람이 그 패를 버린 경우.
# 누군가 오름패를 버렸는데, (역이 없는 등의 이유로) 그냥 흘려보냈을 경우 다시 자기 차례가 되기 전까지의 경우.
# 리치 이후에 실수로 누군가 오름패를 냈는데 그냥 흘려보냈을 경우.
* 바람(風) : 경기자 네 명에게는 각자의 바람(風)이 있다. 친의 바람이 항상 동풍이고, 반시계 방향으로 동남서북의 바람이 할당된다. 또한 판 전체를 지배하는 바람이 하나 더 할당된다. 판 전체의 바람이나 자신의 바람에 해당하는 풍패를 코쯔로 확보하면 1판의 역(역패 중 자풍패)이 성립한다. 판 전체의 바람과 자신의 바람이 일치하는 경우는 2판의 역(역패 중 자풍패와 장풍패 - 더블동, 더블남 식의 표현도 사용된다.)이 성립한다. 친이 바뀌면 바람이 바뀐다.
* 도라(ドラ일본어) : 오른 이후 마지막으로 역을 계산할 때, 도라가 있으면 도라의 개수만큼 역의 수를 늘려준다. 한국 마작에서는 오르기 위한 마지막 패를 '겐쇼'라 하여 이 패가 일본 마작의 도라 역할을 한다. 그러나 일본 마작에서는 도라의 역할을 하는 패가 따로 있다. 쓰이지 않는 영상패의 14개 패 중 왼쪽 3번째 패를 공개하고 그 패가 도라표지패가 된다. 도라표지패와 도라의 관계는 다음과 같다.

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도라표지패 종류도라패
1~8까지의 수패그 다음 번호의 패
91
풍패동-남-서-북-동의 순서로 다음패
삼원패백-발-중-백의 순서로 다음패

* 아카도라 : 마작패에 따라 수패 중 5번이 붉은색인 경우가 있는데, 이 패는 도라표지패에 관계없이 항상 도라로 인정한다.
* 우라도라(裏ドラ일본어) : 리치 이후 오르면 도라표지패의 아래쪽에 있는 패도 도라표지패로 인정한다.
* 쿠이탕(喰いタン) : 울어서 탕야오 역을 만드는 경우.
* 선하네(頭ハネ일본어) : 한 명이 버린 패를 두 사람 이상이 론 했을 경우, 패를 버리는 순서로 먼저 버리는 쪽만을 오르는 것으로 인정하는 규칙이다.
* 더블 론, 트리플 론 : 아타마하네와는 반대로 두 명, 세 명의 론을 인정한다.
* 우마(ウマ) : 점수에 상관없이 순위에 따라 추가적으로 지불하거나 받는 규칙이다.
* 와레메(割れ目) : 최초 패산을 가르는 부분에 앉은 사람의 수입/지출을 2배로 하는 규칙이다.
* 아오텐조(青天井일본어) : 판수에 관계없이 끝까지 점수 계산을 하는 규칙이다.
* 영상개화책임지불(嶺上開花責任払い) : 남이 버린 패로 깡을 한 후 영상개화를 하면, 해당 패를 버린 자가 책임지불을 하는 규칙이다.
* 야키토리(焼鳥일본어) : 대전이 끝날 때까지 한 번도 오르지 못한 사람에게 벌점을 부과하는 규칙이다.
* 남입(南入)/서입(西入)/북입(北入) : 전원이 마이너스 점수로 시작하는 게임에서 판 바람이 끝날 때까지 아무도 플러스가 되지 못할 경우 다음 판 바람으로 넘어가는 규칙이다.
* 2판묶기(2翻しばり) : 5연짱 이후에는 2판 이상의 역으로만 오르도록 하는 규칙이다.
* 들통(ドボン일본어) : 경기 도중에 누군가의 점수가 0점 이하로 내려가는 경우 게임이 종료되는 규칙이다.
* 십삼불탑(十三不搭) : 첫 쯔모에서 어떤 패가 추가되어도 펑, 츠, 깡을 할 수 없고 오직 또이츠 하나만 있는 경우를 말하며, 역만으로 인정하는 플레이어도 있으나 거의 사용되지 않는다.
* 삼색동순(三色同順) : 만수패, 삭수패, 통수패의 숫자가 동일한 세 슌쯔를 모으는 경우. 울었을 때는 1판. 흔히 '삼색'이라 할 경우 삼색동순을 뜻한다.
* 일기통관(一気通貫일본어), 일통(一通일본어) : 동일한 종류의 수패로 1부터 9까지 확보한 경우. 울었을 때 1판.
* 혼전대요구(混全帯么九), 챤타 : 또이츠와 각 조에 모두 요구패가 하나 이상씩 들어간 경우. 울었을 때 1판. 혼노두와는 중복되지 않는다.
* 칠대자(七対子일본어, 치또이츠) : 또이츠만 7개를 모아 14개의 패를 만든 경우. 역의 구조상 울 수 없다. 동일한 4개의 패는 두 개의 또이츠가 될 수 없다. 량뻬코와 조합할 수 없다.
* 대대화(対々和일본어, 또이또이) : 4개의 코쯔를 완성하는 경우. 울어도 상관없음.
* 삼암각(三暗刻) : 울지 않은 3개의 코쯔를 완성하는 경우.
* 혼노두(混老頭, 혼로토) : 요구패만으로 완성하는 경우. 항상 또이또이나 치또이츠와 겹치므로 실제로는 도합 4판 이상이 된다. 챤타와는 중복되지 않는다.
* 삼색동각(三色同刻) : 숫자가 동일한 3개의 코쯔를 완성하는 경우.
* 소삼원(小三元일본어) : 삼원패 중 두 개로 코쯔를 완성하고 나머지 하나로 뚜이츠를 만드는 경우.
* 삼공자(三槓子) : 3개의 깡을 완성하는 경우.
* 더블리치(不知不立直, ダブルリーチ, 兩立直) : 첫 쯔모에서 텐파이가 되어 리치를 선언하는 경우.
* 오픈리치 : 리치 선언 시 자신의 오름패 또는 모든 패를 공개한다.

7. 관련 문화

마작은 실력과 운이 모두 중요한 게임이지만, 자리, 패를 쥐는 방법, 소지품 등이 결과에 영향을 미친다는 미신도 존재한다. 예를 들어, 선수들은 최고의 풍수 자리를 찾거나, 행운의 옷이나 장신구를 착용한다. 어떤 사람들은 특정 패(예: 점 하나)가 첫 패에 나오면 불운을 가져온다고 믿는다.

마작의 미신은 포커와 유사하며, 자신의 승패를 세지 않는 것부터 패배 후 속옷을 갈아입는 것까지 다양하다. 이러한 미신이 효과가 있다는 증거는 없지만, 어떤 사람들에게는 의식이 게임 경험의 필수적인 부분이 되었다.

마작 용어는 다음과 같다.

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|중국어||일본어||설명
심플즈
대나무
(막대기, 끈)
원래는 100펜스짜리 막대기를 의미함.

(원, 동전, 바퀴, 돌)

원래는 페니를 의미함.
글자
(숫자, 만)
원래는 10000펜스를 의미함.
특수패
바람
흰 용
붉은 용
원래는 다섯 번째 바람패임.
푸른 용
1890년에 추가됨.
순서같은 계열의 세 개의 패로 이루어진 런.
세 개의 같은 패 (세 쌍).
네 개의 같은 패 (네 쌍).
은닉 깡
(숨긴 깡)
버린 패로 순서 만들기(표준중국어)
(광둥어)
버린 패로 펑 만들기
깡 만들기
이김 선언(중국 본토)
(대만)
(광둥어)

완성된 패를 선언함.
자모
(패벽에서)

자신의 차례에 합법적인 패를 완성하는 데 필요한 패를 패벽에서 뽑음.
버린 패로 이김 선언

다른 플레이어가 이김을 선언한 패 버리기(표준중국어)
(광둥어)


팅패(표준중국어)
(광둥어)
이기기까지 한 장의 패가 부족한 패.
잘못된 마작(중국 본토)
(대만)
(광둥어)
합법적인 패가 아닌데 이김을 선언함.
패 부족이기기에 패가 부족한 경우(예: 플레이어가 깡을 선언한 후 패를 뽑는 것을 잊은 경우). 중국어 직역: "작은 남편".
패 과다이기기에 패가 너무 많은 경우(예: 플레이어가 버린 패로 펑을 선언한 후 실수로 패를 뽑은 경우). 중국어 직역: "큰 남편".
무승부
(헝가리식 고기스튜)

어떤 플레이어도 라운드에서 승리하지 못한 경우.


1990년, 아마노 하루오는 『리치 마작론 개혁파』에서 마작 전술론에서 추상의 배제를 주장했다. 그는 당시 유명 마작 프로와 사쿠라이 쇼이치 등의 마작론을 "운", "감", "흐름"과 같은 추상론에 지배되는 비과학적인 것이라고 비판하며, 이러한 요인을 고려하는 것은 정확한 정보 판단을 둔화시킬 뿐이라고 주장했다.

2004년, 토츠게키 토호쿠의 『과학하는 마작』은 확률론 기반의 통계학적 마작 전략을 제창한다. "운", "감", "흐름"을 중시하는 마작사들은 이러한 전술론을 아날로그 또는 오컬트파라고 부른다.

일본 법률에서는 마작을 직업으로 하는 데 자격은 필요 없지만, 경기를 개최하는 단체의 인증은 필요하다. 프로 마작 단체는 현재 8개 단체가 있으며, 프로 단체에 소속되지 않거나, 과거에 소속되었던 프리 프로도 존재한다. 이가라시 타케시 등은 “프로”라는 용어를 “프로페셔널”이 아니라 “프로퍼”(생え抜き)의 약어로 해석한다. M리그에 참가하는 선수는 “M리거”라고 불린다. 마작 기사의 자격·의미는 일의적이지 않으며, 마작 애호가(마작 선수와 동의어)로 해석되는 경우도 많다. 일본 프로 마작 기사회처럼 기사라고 부르는 경우도 있다.

마작 관련 저술을 한 인물들은 다음과 같다.

* 색가와 무네오 (작가, 『마작 방랑기』 저자)
* 아사쿠라 야스코 (초대·11대 천봉위, 후일 아사쿠라 야스코 프로)
* 아마노 다이조 (일본패기원 창립자)
* 아마노 하루오 (마작장 경영자, 『리치 마작론 개혁파』 등)
* 오쿠마 히데오 (사회평론가, 제2기 마작 명인, 제7기 마작 최고위, 마작 박물관 초대 관장)
* 가타야마 마사유키 (만화가, 제1회 마작 최강위, 『규완브라아 자기중심파』, 『노마크 폭패당』, 『패적! 오컬티』 등 마작 만화 다수)
* 라이가 유지 (만화 원작가, 『천패』 시리즈 등)
* 키타노 히데아키 (만화가, 『야사구레 마작사』 등)
* 코이케 카즈오 (극화 원작가, 『검은 참새들의 신화』 등)
* 고미 코스케 (작가, 전술서 『고미 마장 교실』, 『고미 마장 대학』, 소설 『어두운 금요일의 마작』, 『비오는 날의 이관』 등)
* 니시하라 리에코 (만화가, 『마아장 호로키』 외 다수)
* 사이후메이 (만화 원작가, 『철야』 시리즈 저자)
* 사쿠라이 쇼이치 (작귀회 주재자)
* G・우자쿠 (블로거, 『마작 걸작 「뭘 버릴까」 300선』 등)
* 시미즈 이치로 (작가, 소설 『천국 야로』, 『구련보등』, 『녹발을 쳐라』)
* 작고로 K (마작장 경영자, 『프리 마작으로 먹고 사는 초실전 타법』 등)
* 오키나카 유야 (『제로 초(秒) 사고의 마작』 등, 후일 오키나카 유야 프로)
* 타나카 사다유키 (제3기 왕위, 『현대 마작 용어 대사전』, 『완선 룰 마작의 역과 아가리 방법』 등)
* 테라우치 다이키치 (승려, 작가, 전술서 『다이키치 공격 마작』, 소설 『작귀 군도전』 등)
* 토츠게키 도호쿠 (공무원, 인터넷 마작 연구가, 『과학하는 마작』 저자)
* 네마타 (승려, 라이터, 마작 연구가, 『현대 마작 기술론』 등)
* 하타 마사노리 (작가, 무츠고로, 일본 프로 마작 연맹 고문)
* 후쿠치 아와스케 (만화가, 제6·7기 마작 명인, 『와레카쿠테 명인토 나레리』)
* 후쿠치 마코토 (라이터, 저서 편서 다수)
* 후쿠모토 노부유키 (만화가, 『아카기』, 『카이지』 등)
* 후지무라 쇼타 (작가, 『대삼원 살인 사건』, 『필살의 대사희』, 『녹일색은 살인의 사인』 등의 저자)
* 미-닌 (인터넷 마작 연구가, 『통계로 이기는 마작』 등)
* 무라이시 토시오 (일본 마작도 연맹 창립자)
* 야마자키 카즈오 (라이터, 니시하라 리에코와의 공저 다수. 은구슬 어른)
* 유세 (라이터, YouTube, 아사쿠라 야스코의 형, 『실전에서 자주 나온다! 읽는 것만으로 이길 수 있는 마작 강의』 등)
* 요코야마 류스케 (라이터, 저서 다수)

마작을 즐기는 유명인은 다음과 같다.(프로 선수 제외)

7.1. 대중문화 속 마작

* 쿵푸 마작 3 雀聖3自摸三百番 (홍콩, 2007)
* 타작영웅전 打雀英雄傳 (홍콩, 2006)
* 쿵푸 마작 2 雀聖2自摸天后 (홍콩, 2005)
* 쿵푸 마작 雀聖 (홍콩, 2005)
* 소년도성 少年賭聖 (홍콩, 2003)
* 릭코릭코 신년재 嚦咕嚦咕新年財 (홍콩, 2002)
* 마작비룡 麻雀飛龍 (홍콩, 1996)
* 마작방랑기 麻雀放浪記 (일본, 1984)
* 타작영웅전 打雀英雄傳 (홍콩, 1981)
* 마작의 제왕 테츠야 勝負師伝説哲也 (TV 아사히, 2000)
* 투패전설 아카기 闘牌伝説アカギ (닛폰 TV 방송망, 2005)
* 사키 咲-Saki- (TV 도쿄, 2009)
* 사키 咲-Saki- : 아치가편 -Episode of Side A- (TV 도쿄, 2012)
* 사키 咲-Saki- : 전국편 [全国編] (TV 도쿄, 2014)
* 도박묵시록 카이지 賭博黙示録カイジ (연재중)
* 무코우부치 むこうぶち 高レート裏麻雀列伝 (연재중)
* 한국 드라마 별에서 온 그대에서 주인공 도민준(김수현 분)은 마작을 즐겨 하는데, 서울에서 최고의 실력자로 묘사된다.
* 왕가위 감독의 영화 화양연화(1962년 홍콩을 배경)에서는 하숙집에 사는 가족들과 주인들이 밤새도록 마작을 하는 장면이 나온다.
* 만화 및 애니메이션 사키는 고등학교 마작부를 중심으로 전개된다. 미야나가 사키는 마작을 싫어하지만 부득이하게 마작부에 가입하게 된다.
* 아카기 역시 마작을 소재로 하며, 대학생이 마작의 신동으로 성장하여 야쿠자 세계에 발을 들여놓는 이야기를 다룬다.
* (아카기의 프리퀄), 후리텐군, 도박의 전설 테츠야, 고이즈미의 전설 등 마작을 소재로 한 다른 많은 만화들도 있다.
* 토마스 해리스의 소설 레드 드래곤에서 "레드 드래곤"이라 자칭하는 연쇄살인범은 자신의 별명에 해당하는 마작 패를 나무에 새긴다. 이 소설의 두 영화 각색 작품에서도 이 중요한 요소가 등장한다.
* 마작은 2016년 영화 컨택트에서 상 장군이 외계인과 소통하는데 사용되는 부차적인 플롯 포인트로 등장한다.
* 비디오 게임 시리즈 용과 같이에서는 미니 게임 형태로 마작을 즐길 수 있다.
* 파이널 판타지 XIV에서는 리치 마작에서 영감을 받은 도만 마작을 골드 소서(파이널 판타지 VII에서 영감을 받은 카지노)에서 플레이할 수 있다. 플레이어는 컴퓨터와 대결하거나 다른 플레이어와 대결할 수 있다. 이 MMORPG는 쿠이탄 유무 두 가지 게임 규칙을 제공한다. 쿠이탄 옵션을 선택하면 치, 폰, 칸 선언 후 타냐오 역을 형성할 수 있다.
* 2008년 미국 애니메이션 코미디 영화 쿵푸팬더에서는 포의 아버지인 핑이 마작 게임에서 자신의 국수 가게를 얻었다는 것이 밝혀진다. 영화 여러 부분에서 그가 마작을 하는 모습을 볼 수 있으며, 영화, TV 시리즈, 게임 전 시리즈에 걸쳐 마작이 등장한다.
* 안나 노비옹의 Le théorème de Marguerite (2023)에서는 수학 박사 과정의 천재적인 여주인공 마르게리트가 돈을 벌기 위해 마작을 시작한다.

7.2. 마작 관련 사이트

* tenhou.net 천봉
* 디시인사이드 마작 갤러리 (공식)
* 작룡문
* 조프위키의 마작 페이지
* 동영상 기초 마작 강좌
* A클래스 마작(Aクラス麻雀)
* [http://www.mj-dragon.com/ 마작의 참새용.com]
* 마작 안드로이드
* 마작 온라인 게임

7.3. 기타

마작은 다양한 변형 규칙이 존재하며, 지역별로, 심지어 개인별로도 규칙에 차이가 있어 경기 전에 플레이어 간의 논의가 필요하다.

* 인화(人和): 첫 배패를 받고 텐파이 상태에서 첫 쯔모 전에 다른 사람이 오름패를 버리는 경우를 말한다. 인정 여부와 점수 계산 방식(만관 또는 역만)은 다양하다.
* 유국만관(流し満貫): 마지막 유국까지 요구패만 버리고, 버린 패가 다른 사람에게 울리지 않은 상태를 말한다. 멘젠(門前) 한정이다.

특이한 5인용 게임 영상
특이한 5인용 게임 영상


많은 지역에서 플레이어들은 한 가지 버전만 알고 다른 변형을 모르거나 잘못되었다고 생각하기도 한다. 중국 본토에만 30가지가 넘는 변형이 있으며, 오늘날 많은 변형들은 점수 계산 방식만 다르다.

* 창사 마작: 후난성에서 널리 행해지며, 2, 5, 8의 타일로만 쫑을 얻어야 한다. 바람과 일부 특수 타일 사용을 금지하며, 이 타일들은 게임 시작 시 테이블에서 뽑는다. 승자는 보너스 뽑기를 얻어 점수가 두 배가 된다.
* 중국 고전 마작: 가장 오래된 마작 종류로, 1920년대 미국에 소개되었다. 서구에는 팬이 있지만, 아시아에서는 거의 플레이되지 않는다. 모든 플레이어가 점수를 얻으며, 승자보다 높은 점수를 얻을 수 있다.
* 경기 마작: 1998년 전국체육총회가 설립한 국제 표준으로, 전략과 계산 능력을 강조하는 다양한 채점 규칙을 포함한다.
* 복건 마작: 13개의 타일로 이루어진 패를 사용하며, 특정 타일이 와일드 카드가 될 수 있다. 용은 없고 바람은 보너스로 취급된다.
* 하얼빈 마작: 중국 동북부에서 인기 있는 마작으로, 108개의 수패와 4개의 붉은 용 타일만 사용한다. 이기려면 "준비 완료"라고 선언해야 하며, 버리거나 뽑은 타일과 보너스 타일로 점수를 얻는다.
* 홍콩 마작 (광둥 마작): 중국 고전 마작과 세부적인 채점에서 약간 다르다. 한 번의 버림으로 여러 플레이어가 이기는 것을 허용하지 않는다.
* 선양 마작: 13개의 타일로 이루어진 패를 사용하는 빠른 버전이다. 유효한 패는 3가지 수패, 끗수 또는 끝수 타일, 최소 하나의 오픈 펑을 포함해야 한다.
* 四川麻将중국어: 중국 남부에서 널리 퍼져 있으며, 슌 조합을 허용하지 않고 수패만 사용한다. 패자 또는 무승부가 결정될 때까지 게임이 계속된다.
* 太原立四麻将중국어 (리시 (立四)): 처음 네 블록으로 이겨야 하며, 준비된 패를 가질 때까지 이 네 블록은 만질 수 없다.
* 天津麻将중국어: 7개의 조커를 사용하며, "조커 없음", "조커 대기 쌍" 등 특수 채점을 사용한다.
* 우한 마작: 빠르게 성장하고 있으며 중국 남부에서 인기를 얻고 있다. 라이즈(Laizi)라는 모든 것으로 사용할 수 있는 타일이 있으며, 이기려면 2, 5, 8의 특수한 두 개 타일 세트를 가져야 한다. 특수 타일은 버려야 한다.
* 샹양 마작: 세 명의 플레이어와 바람, 계절, 꽃, 점, 대나무, 글자 없이 플레이된다. 5 타일을 사용하여 만든 패에 추가 점수를 주는 5 타일에 중점을 둔다.
* 미국 마작: 전국 마작 리그(National Mah Jongg League, Inc.)와 미국 마작 협회(American Mah-Jongg Association)에서 표준화하고 규제하는 마작의 파생 게임이다. 조커 타일, 찰스턴(Charleston)을 사용하고, 5개 이상의 타일로 이루어진 패를 허용하며, 보너스 타일을 honors(귀족패)로 취급하고, chow(순서대로 3개의 타일)와 표준 패의 개념을 배제한다. 순수주의자들은 이것이 미국 마작을 별개의 게임으로 만든다고 주장한다. NMJL과 AMJA 변형은 mahjongg 또는 mah-jongg(2개의 G, 하이픈)으로 불린다.
* 台湾麻将중국어: 대만에서 널리 퍼져 있으며, 16장의 패로 구성된다. 딜러에게 보너스를 주고 딜러십이 반복되며, 한 번의 버림으로 여러 명이 이길 수 있다.
* 일본 고전 마작: 토너먼트에서 사용된다. 중국 고전 점수 체계와 유사하지만 승자만 점수를 얻는다.
* 일본 마작: 일본과 한국에서 표준화된 마작 형태이며, 비디오 게임에서도 널리 찾아볼 수 있다. 리치(준비 패)와 도라(보너스 타일) 규칙이 특징이다. 버려진 타일은 순서대로 정렬된다. 일부 규칙은 5번 타일 중 일부를 빨간색 타일로 바꾼다.
* 한국 마작: 3인용으로 좋은 버전이다. 한 가지 패(보통 대나무 패)와 계절이 생략된다. 점수 계산이 간단하고 플레이 속도가 빠르다. 짝지어진 chow는 허용되지 않으며 숨겨진 패가 일반적이다. 리치(일본식과 유사)도 게임의 중요한 부분이다.
* Pussers bones: 호주 왕립 해군 선원들이 개발한 빠른 변형이다. 동쪽, 남쪽, 서쪽, 북쪽 대신 Eddie, Sammy, Wally, Normie와 같은 대체 어휘를 사용한다.
* 싱가포르 마작과 말레이시아 마작: 홍콩 마작과 공통점이 많다. 네 가지 동물 보너스 타일(고양이, 쥐, 수탉, 지네)과 특정 점수 규칙의 대안을 사용한다.
* 남아프리카 마작: 광둥 마작의 변형으로, 게임 플레이는 유사하나 점수에 차이가 있다. 최대 점수는 3 또는 4 faan으로 제한된다. 닭 패(gai wu)는 가치 있는 패로 간주된다.
* 태국 마작: 총 168개의 타일로 8개의 특수 조커와 8개의 추가 꽃, 8개의 동물이 있다.
* 베트남 마작: 8개의 특수 조커가 있지만 총 160개의 타일로 8개의 다른 추가 꽃만 있다. 현대 변형은 조커를 3배 또는 4배로 하여 총 176개 또는 184개의 타일을 사용한다.
* 서양 고전 마작: 1920년대 Babcock이 미국에 소개한 마작 버전의 후손이다. 주로 미국 군대에서 사용되는 "Wright-Patterson" 규칙과 Babcock 규칙에 가까운 변형을 가리킨다.
* 3인용 마작: 13장의 패(총 84장)로 구성되며, 조커를 사용할 수 있는 간소화된 3인용 마작이다. 일본, 한국, 말레이시아, 필리핀에서 일반적이다. 한 가지 패를 제거하거나 끝 타일만 남긴다. 게임 시간이 짧아 빠른 게임으로 간주된다. 말레이시아와 한국 버전은 한 바람을 없애고 좌룡을 포함할 수 있다.

일부 마작 변형에서는 와일드카드 패를 허용한다. 와일드카드는 게임 시작 시 무작위로 한 패를 선택하여 결정된다. 모든 플레이어에게 패를 나눠준 후 벽에 있는 다음 패이거나, 주사위를 던져 결정될 수 있다. 와일드카드는 버릴 수 없으며, 끗수(chow)에 있는 패만 대체할 수 있다. 퐁과 깡에 있는 패는 대체할 수 없다. 예를 들어, 만 4가 선택되면, 만 4와 만 5를 와일드카드로 사용할 수 있다. (와일드카드 표시 패가 선택되고 공개되면, 같은 숫자의 패가 3개만 남으므로, 그 다음 패도 와일드카드로 사용되어 4명의 플레이어에게 7개의 와일드카드 패가 추가된다.) 9번 패가 표시 패인 경우, 9 다음에는 1로 순환한다.

숫자 패가 아닌 경우, 와일드카드는 다음 규칙으로 결정된다.

베트남식 조커 상위 8개, 중국식 하위 4개
베트남식 조커 상위 8개, 중국식 하위 4개


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좌우로 밀어서 보기
선택된 와일드카드 패다른 와일드카드
동풍(East)남풍(South)
남풍(South)서풍(West)
서풍(West)북풍(North)
북풍(North)동풍(East)
빨간 용(Red Dragon)초록 용(Green Dragon)
초록 용(Green Dragon)흰 용(White Dragon)
흰 용(White Dragon)빨간 용(Red Dragon)


보너스 패는 와일드카드로 사용할 수 없다.

미국식 마작에서는 조커 패 개념이 있다. 조커 패는 와일드카드로 사용될 수 있다. 변형에 따라 플레이어는 공개된 끗수(meld)에 속한 조커 패를 그 패가 나타내는 패로 대체할 수 있다.

조커 패를 버리는 규칙도 있다. 일부 변형에서는 조커 패가 어떤 패의 역할도 할 수 있도록 허용하고, 다른 변형에서는 이전에 버려진 패의 역할만 할 수 있도록 허용한다.

조커 패는 변형에 따라 점수에 영향을 줄 수도 있고 주지 않을 수도 있다. 특수한 패는 조커 패를 사용해야 할 수도 있다.

미국식 마작에서는 찰스턴(Charleston) 중에 조커 패를 넘기는 것은 불법이다. 찰스턴은 하트와 같은 카드 게임에서 유래되었을 가능성이 있다.

마작 패는 2008년 4월 유니코드 5.1 버전에 추가되었다. 마작 패의 유니코드 블록은 U+1F000–U+1F02F이다.

1990년, 아마노 하루오는 『리치 마작론 개혁파』에서 마작 전술론에서 추상의 배제를 주장했다. "운", "감", "흐름"과 같은 추상론에 지배되는 비과학적인 것이라고 비판했다.

2004년, 토츠게키 토호쿠의 『과학하는 마작』이 출판되었다. 토츠게키는 "흐름론"을 부정하고, 확률론을 기반으로 한 통계학적인 마작 전략을 제창한다. 디지털 마작에 대해 "운", "감", "흐름"을 중시하는 마작사도 많으며, 그러한 전술론은 아날로그 또는 오컬트파라고 불린다.

雀荘(じゃんそう, 쟌소)는 마작 시설을 갖추고 손님에게 마작을 하도록 하는 영업장이다. 풍속영업의 적정화에 관한 법률 조문에서는 “마작집”으로 기재되어 있다.

일본 국내의 쟌소는 제2차 세계 대전 이전부터 조례(예: 교토부의 경우는 유기장 영업 단속 규칙) 등에서 규제나 제한을 받았다. 교토부에서는 1936년(쇼와 11년)에 학생, 미성년자의 출입을 금지하였다. 전후에는 풍속영업의 적정화에 관한 법률이 정의하는 풍속영업 제4호 영업으로 분류되어 도도부현 공안위원회의 허가를 받아야 한다. 원칙적으로 오전 0시부터 오전 6시까지의 영업은 금지되어 있다. 그러나 프리 쟌소의 대부분에서 심야 영업이 이루어지고 있으며, 가게는 창문에 커튼을 치는 등 조용히 영업하고 있다.

영업 형태는 세트 쟌소프리 쟌소 두 가지가 있다. 세트 쟌소는 3명 이상의 인원이 영업장에 와서 마작탁을 빌리는 형태이고, 프리 쟌소는 1명이 가서 불특정 상대와 대전하는 형태이다. 프리 쟌소의 경우, “멤버”라고 불리는 점원이 참가하여 게임을 성립시킨다.

유기료는 풍속영업의 적정화에 관한 법률 시행 규칙에 의해 정해져 있으며, 현재는 손님 1인당 1시간 600엔(전자동탁), 1탁 1시간 2400엔(전자동탁)을 넘지 않도록 되어 있다. 프리 쟌소의 대부분은 1회 ○○○엔으로 되어 있지만, 1시간 환산으로 요금이 상기 금액을 초과하는 경우는 불법이다.

영업장 수는 1978년 약 36000개를 정점으로 감소했지만, 코로나19 팬데믹으로 폐점이 잇따라 2024년 시점에는 4000개까지 감소했다. 한편 2020년대 이후의 부흥으로 스포츠 바와 같은 밝고 깨끗한 영업장이 새롭게 오픈하고 있다.

마작은 전국건강복지제나 국민문화제에도 채택되어 문화예술로 간주되고 있지만, 바둑이나 장기와 달리 풍속영업법에 따라 쟌소에 미성년자가 출입할 수 없다는 것이 보급의 걸림돌이 되고 있다. 2020년대 이후의 부흥에서는 유지 단체가 공공 시설 등에서 미성년자를 위한 마작 교실을 개최하고 있다.

마작 기사의 자격·의미는 일의적이지 않다. 마작 애호가 정도의 의미(마작 선수와 동의어)로 해석되는 경우도 많다. 일본 프로 마작 기사회처럼 기사라고 부르는 경우도 있다.

M리그에 참가하는 선수는 “M리거”라고 불린다.