뉴 미디어
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1. 개요
뉴 미디어는 디지털 기술을 활용하여 정보를 유통하고 소통하는 새로운 형태의 매체를 의미한다. 이는 사이버 문화, 소프트웨어, 미학적 관점 등 다양한 측면에서 정의되며, 기존 미디어와는 다른 특징을 갖는다. 뉴 미디어는 개인의 표현과 사회적 관계에 영향을 미치며, 사회 운동과 마케팅에도 활용된다. 긍정적인 측면으로는 개인의 창의성 증진, 세계화 촉진, 사회적 거리 감소 등이 있으며, 부정적인 측면으로는 가짜 뉴스, 개인 정보 보호 문제 등이 있다. 뉴 미디어는 정치 캠페인에도 활용되며, 유권자 참여를 유도하지만, 기술 결정론적 관점과 윤리적 문제에 대한 비판도 존재한다.
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주류 미디어는 영화, 텔레비전, 신문, 라디오 등 전통적인 매체를 지칭하며, 미디어 소유권 집중과 디지털 플랫폼 부상으로 변화를 겪고 있으며, 젊은 세대는 디지털 플랫폼을 통해 정보를 얻는 경향이 강해지고 있다. - 뉴미디어 - 웹 시리즈
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뉴 미디어 |
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2. 정의
"디지털 TV"로 재생되는 영화 자체는 뉴 미디어로 보기 어렵지만, 락밴드의 인터넷 홈페이지 주소가 적힌 공연 홍보 포스터는 뉴 미디어로 볼 수 있다. 온라인 자유 백과사전인 "위키백과"는 뉴 미디어의 특징을 갖는 대표적인 매체로서 인터넷을 통해 접근 가능한 디지털화된 문서, 그림, 동영상과 링크 등을 포함하고 불특정 다수의 자유로운 참여가 가능하며 제작자와 사용자 간의 자유로운 피드백이 오갈 수 있다. "뉴 미디어"라고 규정되는 대부분의 기술들은 디지털화되어있으며 항상 변화하고 공유 가능하며 압축적이고 상호작용적이다. 인터넷과 웹사이트, 컴퓨터 멀티미디어, 컴퓨터 게임, CD롬, IPTV 서비스 등이 대표적 예이다. 반면 TV 프로그램과 피처필름, 잡지, 책, 종이 인쇄물 등은 디지털 상호작용성을 갖지 않으면 뉴 미디어라고 부르지 않는다.
뉴 미디어를 정의하는 방법은 여러 가지가 있지만, Wardrip-Fruin과 Montfort가 쓴 The New Media Reader에서의 여덟 가지 간결한 설명은 다음과 같다.[6]
- 뉴 미디어와 사이버문화: 사이버 문화는 인터넷과 네트워크 커뮤니케이션(블로그, 온라인 게임)과 관계된 여러 사회적 현상을 지칭하는 용어이며, 뉴 미디어는 보다 문화적인 실체와 패러다임(디지털과 아날로그 TV, 아이폰) 등과 연관깊다.
- 컴퓨터 기술을 통한 유통 플랫폼으로서의 뉴 미디어: 뉴 미디어는 (현재까지) 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터 멀티미디어, 블루레이 디스크 등과 같이 디지털 컴퓨터 기술을 활용하여 유통하고 전시하기 위한 문화적 실체다. 이러한 정의는 자주 수정되어야 하는 문제가 있다. 언젠가 모든 문화적인 유통이 컴퓨터를 통해 이루어질 경우 뉴 미디어는 더 이상 새로울 수 없을 것이다.
- 소프트웨어를 통해 다룰 수 있는 디지털 데이터로서의 뉴 미디어: 뉴 미디어로서 규정되는 컴퓨터 기반의 디지털화된 문화적 실체는 모두 몇 가지 비슷한 속성을 갖는다. 뉴 미디어는 특정 소프트웨어를 통해 다룰 수 있는 디지털 데이터이며 같은 대상에 대해서 뉴 미디어는 여러 가지 다른 변화를 가할 수 있다. 일례로 행렬 데이터 형태로 저장된 이미지를 역상, 그레이 스케일링, 샤프닝 등의 여러 다른 알고리즘을 통해 변화시킬 수 있다.
- 기존 문화를 향유하는 방식과 소프트웨어를 통한 새로운 향유 방식의 합성으로서의 뉴 미디어: 뉴 미디어는 데이터 표현, 접근, 처리에 관한 기존의 방식과 새로운 방식의 합성이다. 기존의 데이터는 눈에 보이는 실체와 실제로 경험할 수 있는 어떤 것을 통해 나타내었던 반면에 새로운 데이터는 수를 통한 새로운 방식으로 표현된다. 하지만 창조적인 과정에 컴퓨터가 전적으로 관여하는 것은 아니며 중요한 결정은 여전히 기술자에게 위임된다. (예: 영화제작과정에서 소프트웨어의 사용, 컴퓨터 애니메이션의 사용 등)
- 근대의 새로운 매체와 통신 기술을 동반한 미학적 관점에서의 뉴 미디어: 이데올로기적 관점이 반복적인 주기를 통해 다시 등장하듯이, 많은 미학적 관점 역시 두 번 세 번 반복해서 역사 속에 등장할 수 있다. 단순히 특정 미학적 관점에 이름을 붙이고 그것이 등장한 시점을 기록하는 것은 의미가 없다. 그보다 특정 기술의 발달 배경과 근대의 사회적, 정치학적, 경제학적 발달 배경을 연관 지을 수 있는 종합적인 분석이 필요하다.
- 이전에는 수공이나 다른 기술을 통해 이루어졌던 알고리즘의 수행을 보다 빠르게 할 수 있게 해주는 뉴 미디어: 컴퓨터는 기존에 손을 통해 이루어졌던 작업의 속도를 크게 향상시켰다. (예: 계산기) 혁신적인 속도로 알고리즘을 실행할 수 있게 되면서 새로운 기술적 방식을 만들어내었다. 이것은 또한 상호작용적인 멀티미디어와 컴퓨터 게임 등과 같은 새로운 형태의 매체 예술을 가능하게 하였다. 어떤 관점에선 디지털 컴퓨터는 그저 빠른 계산기에 불과하지만 또 다른 중요한 측면을 무시할 수 없다. 바로 인공지능기기로서 사용 가능하다는 것이다.
- 모던 아방가르드 사상의 부호화으로서의 뉴 미디어; 메타미디어로서의 뉴 미디어: 레브 마노비치는 1920년대가 다른 어떤 시기보다 뉴 미디어와 관련깊다고 주장한다. 메타미디어는 새로운 주제를 다루기보다 기존 주제를 재해석한다는 점에서 포스트모더니즘과 일맥상통한다. 뉴 미디어 아방가르드 사상은 정보를 취급, 정보에 접근하는 새로운 방식이라고 볼 수 있으며 (하이퍼미디어, 데이터베이스, 검색엔진 등) 메타미디어는 뉴 미디어 기술을 통해 기존의 대상을 새로운 대상으로 변화시키는 예로서 모더니즘 사상의 산물을 전혀 다른 포스트모더니즘의 산물로서 부호화하는 것이다.
- 제2차 세계대전 전후예술과 근대 컴퓨팅 아이디어의 표현 방식으로서의 뉴 미디어: 제2차 세계대전 전후 예술과 조합론적 사고는 한 개의 매개변수를 변화시켜 체계적으로 새로운 이미지를 만들어내기도 하였다. 이는 일련의 비슷한 이미지와 조형물을 창조해 낼 수 있었다. 이러한 행태는 뉴 미디어의 본질인 알고리즘이 기술의존적인 것이 아니라 인류에 의해 결정되는 것임을 보여준다.
3. 역사
1950년대에는 컴퓨터와 급진적인 예술 사이의 연결이 더욱 강해졌다. 마셜 맥루한과 같은 작가와 철학자들은 이 시기 미디어 이론 발전에 중요한 역할을 했다. 그는 ''미디어의 이해: 인간의 확장''에서 "미디어가 메시지다"라는 유명한 표현을 통해 미디어와 기술 자체가 그 "내용"보다 인간의 세계 경험과 사회 전반에 미치는 영향에 대한 관심을 이끌어냈다. 이는 종종 간과되던 부분이었다.[6]
일부 학자들은 특정 매체의 시청 또는 독자가 다른 매체에 할애하는 시간이 줄어든다는 대체 이론을 주장한다. 이에 따르면 인터넷과 같은 뉴 미디어의 도입은 개인이 기존의 "구" 미디어에 할애하는 시간을 줄여 궁극적으로 이러한 전통적인 미디어의 종말을 초래할 수 있다.[9]
3. 1. 해외 뉴 미디어의 역사
1960년대 중반부터 예술과 컴퓨터를 결합하려는 시도가 나타났다. 1980년대에 이르러 앨런 케이와 제록스의 사원들에 의해 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작하였다. 1980년대 후반에서 1990년대 초반까지의 사회적 분위기 변화와 컴퓨터 디자인의 본격적인 시작은 서로 관련이 있어 보인다. 냉전이 끝남과 동시에 인터넷이 개발된 것은 주목할 만한 일이다. 1980년대 중반까지 매체는 여전히 인쇄, TV, 라디오 등의 아날로그 형태에 머물렀다.하지만 1980년대 후반 이후 25년 동안 매체는 인터넷과 컴퓨터 게임 등과 같이 디지털 컴퓨터를 활용하는 방향으로 빠르게 변화하였다. 디지털 TV와 온라인 출판 등은 전통적인 매체의 속성을 크게 바꾸었다. 예를 들어, 1980년대 후반부터 등장한 '''어도비 포토샵'''과 같은 이미지 편집 프로그램은 인쇄기의 물리적 형태마저 변화시켰다. "Andrew L. Shapiro(1999)"는 "새로운 디지털 기술의 출현은 정보, 경험, 자원의 소유에 대한 개념을 크게 바꿔놓을 것이다."라고 말했다.
"W. Russell Neuman(1991)"은 "뉴 미디어 기술이 이끄는 변혁의 방향은 경제, 사회적인 반향을 일으킬 수도 있다."라고 주장했다. 또한 "오늘날 오디오, 비디오, 전자 문서 등의 네트워크가 형성되면서 개인과 대중 사이의 구분이 모호해지고 있으며 공적인 커뮤니케이션과 사적인 커뮤니케이션의 경계가 허물어지는 것을 보고 있다."라고 덧붙였다.
Neuman에 따르면 뉴 미디어는 다음과 같은 특징을 가진다.
- 지리학적 거리 개념을 바꾼다.
- 커뮤니케이션의 절대량을 크게 증가시킨다.
- 커뮤니케이션의 속도를 증가시킨다.
- 보다 상호적인 커뮤니케이션을 가능하게 한다.
- 기존에는 분리되어 있던 여러 형태의 커뮤니케이션 방법을 서로 연결한다.
Douglas Kellner, Callum Rymer, James Bohman 등의 학자들은 뉴 미디어가 시민들의 적극적인 참여와 비계층적인 사회적 기여의 가능성을 가져올 것인가에 대해 많은 논쟁을 벌였다. Ed Herman과 Robert McChesney 등은 초국가적인 거대 텔레커뮤니케이션 회사들이 등장하여 국제적으로 큰 영향을 끼치고 있는 것을 근거로 뉴 미디어의 독점적 위험성에 대해 이야기한다. 최근 Callum Rymer(2009)와 Lister(2003), Friedma(2005) 등은 뉴 미디어 기술의 긍정적, 부정적 의미를 모두 지적하며, 초기 뉴 미디어 연구가 기술 결정론에 입각하여 문제가 있었다고 지적하였다. 뉴 미디어 기술의 의미는 뉴 미디어 기술의 특징뿐만 아니라, 새로운 기술의 발전과 응용이 복잡한 사회 네트워크에 미치는 영향을 거꾸로 추론할 때만 알 수 있다는 것이다.
INS를 중심으로 한 고속 네트워크를 통해 각 기업 및 가정에 설치된 신형 단말기를 이용하여 정보를 얻고 발신하는 것이 뉴 미디어의 콘셉트였다. 1985년에 개최된 쓰쿠바 과학 만박은 이러한 뉴 미디어를 체험할 수 있는 견본시 성격이 강했다.
대부분은 시대의 유행으로 끝났지만, 멀티미디어 및 쌍방향 미디어의 사상은 선견지명이 있었으며, 이후 인터넷이 IT 혁명을 일으키는 계기가 되었다.
3. 2. 한국 뉴 미디어의 역사
1960년대 중반부터 예술과 컴퓨터를 결합하려는 시도가 나타났다. 1980년대에는 앨런 케이와 제록스 사원들에 의해 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작했다. 1980년대 후반에서 1990년대 초반까지의 사회적 분위기 변화와 컴퓨터 디자인의 본격적인 시작은 서로 관련이 있어 보인다. 냉전이 끝남과 동시에 인터넷이 개발된 것은 흥미로운 일이다. 1980년대 중반까지 매체는 여전히 인쇄, TV, 라디오 등의 아날로그 형태에 머물렀다.하지만 1980년대 후반 이후 25년 동안 매체는 인터넷과 컴퓨터 게임 등과 같이 디지털 컴퓨터를 활용하는 방향으로 빠르게 변화했으며, 디지털 TV와 온라인 출판 등은 전통적인 매체의 속성 역시 크게 바꾸었다. 예를 들어 1980년대 후반부터 등장하기 시작한 '''어도비 포토샵'''과 같은 이미지 편집 프로그램은 인쇄기의 물리적 형태마저 바꿔놓았다.
INS를 중심으로 한 고속 네트워크를 통해 각 기업 및 가정에 설치된 신형 단말기를 이용하여 정보를 얻고 발신하는 것을 콘셉트로 하였다. 1985년에 개최된 쓰쿠바 과학 만박은 이러한 뉴 미디어를 체험할 수 있는 견본시의 성격이 강했다.
대부분은 시대의 유행으로 끝났지만, 멀티미디어 및 쌍방향 미디어의 사상은 선견지명이 있었으며, 이후 인터넷이 IT 혁명을 일으키는 계기가 되었다.
4. 유형
뉴 미디어는 다양한 유형으로 분류될 수 있으며, 크게 플랫폼 기반 유형과 콘텐츠 기반 유형으로 나눌 수 있다.
플랫폼 기반 유형은 정보를 전달하는 기술적 기반 또는 플랫폼 자체를 의미하며, 콘텐츠 기반 유형은 플랫폼을 통해 전달되는 내용물, 즉 콘텐츠를 중심으로 뉴 미디어를 분류하는 방식이다.
이 외에도 뉴 미디어는 상호작용성, 활용 분야, 기술 발전 등에 따라 다양하게 유형을 나눌 수 있다.
- 상호작용성: 인터넷의 발달과 함께 미디어는 사용자 간, 그리고 사용자와 정보 간 상호작용을 가능하게 하는 방향으로 발전했다. 1984년 로널드 E. 라이스는 뉴 미디어를 이러한 상호작용을 촉진하는 통신 기술로 정의했다.[38] 이는 기존 대중 매체의 "일대다 통신" 모델을 "다대다 통신" 모델로 변화시켰다.[39] 빈 크로스비는 통신 매체를 개인 간("일대일"), 대중 매체("일대다"), 뉴 미디어(개별화 미디어, "다대다")로 구분했다.[40]
상호작용은 비디오 게임뿐만 아니라 전통적인 미디어 운영에도 존재한다. 1990년대 중반, 저렴한 디지털 카메라와 컴퓨터 동영상 기술의 발전은 예술가들이 작품을 공유하고 세상과 상호작용하는 새로운 방식을 열었다. 라디오 및 텔레비전 토크쇼, 편집자에게 보내는 편지, 청취자 참여, 컴퓨터 프로그래밍 등도 상호작용의 예시이다.[41]
하지만 모든 뉴 미디어가 상호작용적인 것은 아니다. 서로 다른 미디어 형태는 서로 다른 정도의 상호작용을 가지며, 일부 디지털 미디어는 상호작용성이 전혀 없을 수 있다.[42][43] 토니 펠드만[44]은 디지털 위성 텔레비전을 예로 들어, 디지털 압축 기술이 채널 수를 늘리고 서비스 본질을 변화시키지만 사용자 경험은 크게 바꾸지 않아 상호작용성이 부족한 뉴 미디어 기술로 간주한다. 즉, 상호작용은 모든 뉴 미디어 기술의 고유한 특징은 아니다.
테리 플루는 "글로벌 상호 작용 게임 산업은 크고 성장하고 있으며, 뉴 미디어 혁신의 최전선에 있다"고 주장한다.[45] ''월드 오브 워크래프트'', ''심즈 온라인'', ''세컨드 라이프''와 같은 온라인 게임은 사용자가 관계를 맺고 시공간을 초월한 소속감을 경험하게 한다.[46] 세컨드 라이프와 액티브 월드는 가상 현실을 창조하여 현실 도피나 원하는 삶을 연출하는 데 사용될 수 있다.
유튜브, 페이스북 등 상호작용형 플랫폼은 GIF와 같은 바이럴 앱을 통해 미디어 상호작용의 새로운 방식을 만들어냈다. 밀트너와 하이필드는 GIF가 문화적 의미를 나타내며 정서적 연결을 만드는 데 유용하다고 주장한다.[47]
- 활용 분야: 뉴 미디어는 마케팅, 첩보, 음악 산업 등 다양한 분야에서 활용된다.
- 뉴 미디어 마케팅: 페이스북, 인스타그램 등 SNS를 활용하여 상품, 서비스, 기업을 홍보한다.[64]
- 첩보 활동: 페이스북, 트위터 등에서 개인 정보를 수집, 분석하여 프로파일을 생성한다.
- 음악 산업: 애플 뮤직, 스포티파이, 판도라 등 스트리밍 플랫폼이 등장하여 음악 소비 방식을 변화시켰다.
- 새로운 미디어 산업: 소프트웨어/비디오 게임 디자인, 텔레비전, 라디오, 모바일, 영화, 광고, 마케팅 등 다양한 시장에서 인터넷을 통해 소비자와 양방향 소통을 추구한다. 텔레비전 산업은 새로운 프로그래밍 및 콘텐츠를 위해 뉴미디어와 인터넷을 활용하고, 광고 산업은 대화형 광고를 통해 뉴 미디어 확산을 활용한다. PR 회사 또한 대화형 PR 관행을 통해 소셜 미디어를 활용한다.[48]
- 직업: 인터넷 발달로 웹 디자인, 게임 디자인, 웹캐스팅, 블로깅, 애니메이션 등 창의적인 직업 경로가 등장했다.
4. 1. 플랫폼 기반 유형
- 캡틴 시스템 (비디오텍스)
- 문자 방송
- 팩시밀리 방송
- CATV
- INS (Information Network System: 고도 정보 통신 시스템) - 당시에는 "いったい・なにを・するの(도대체・무엇을・하는 거야)"의 약자라고 조롱받기도 했다. 일부는 INS 넷 (ISDN)으로 실현되었다.
- 마이컴
- 화상 전화
- PC 통신
- 홈 오토메이션 (외출 중 DTMF를 사용하여 가전 제품을 원격 조작)
4. 2. 콘텐츠 기반 유형
디지털 TV로 재생되는 영화 자체는 뉴 미디어로 보기 어렵지만, 락밴드의 인터넷 홈페이지 주소가 적힌 공연 홍보 포스터는 뉴 미디어로 볼 수 있다. 온라인 자유 백과사전인 위키백과는 뉴 미디어의 특징을 갖는 대표적인 매체로서 인터넷을 통해 접근 가능한 디지털화된 문서, 그림, 동영상과 링크 등을 포함하고 불특정 다수의 자유로운 참여가 가능하며 제작자와 사용자 간의 자유로운 피드백이 오갈 수 있다. "뉴 미디어"라고 규정되는 대부분의 기술들은 디지털화되어 있으며 항상 변화하고 공유 가능하며 압축적이고 상호작용적이다. 인터넷과 웹사이트, 컴퓨터 멀티미디어, 컴퓨터 게임, CD롬, IPTV 서비스 등이 대표적 예이다. 반면 TV 프로그램과 피처필름, 잡지, 책, 종이 인쇄물 등은 디지털 상호작용성을 갖지 않으면 뉴 미디어라고 부르지 않는다.5. 뉴 미디어와 사회 변화
뉴 미디어의 발달로 뉴미디어 마케팅이 발달했는데, 이는 상품이나 서비스 판매, 기업 홍보에 새로운 매체를 활용하는 전략이다.[64] 페이스북, 인스타그램 등 SNS를 통해 주로 이루어진다. 그러나 "뉴미디어 스나이퍼"처럼 뉴미디어를 악용하여 특정 기업을 공격하고 가짜뉴스를 퍼뜨려 이익을 챙기는 악의적인 블로거도 있다.[65] 전문가들은 가짜뉴스 확산이 사회적 신뢰를 저해하므로, 조작된 뉴스 생산을 줄이고 미디어 리터러시 능력을 길러야 한다고 주장한다.[66]
1960년대 중반부터 예술과 컴퓨터를 결합하려는 시도가 있었고, 1980년대 앨런 케이와 제록스 사원들에 의해 개인용 컴퓨터가 보급되었다. 1980년대 후반에서 1990년대 초반의 사회 변화와 컴퓨터 디자인의 시작은 관련이 있어 보인다. 1980년대 중반까지 매체는 인쇄, TV, 라디오 등 아날로그 형태였지만, 이후 인터넷, 컴퓨터 게임 등 디지털 컴퓨터를 활용하는 방향으로 빠르게 변화하였다.
W. Russell Neuman(1991)은 뉴 미디어 기술이 경제, 사회적 반향을 일으킬 수 있다고 주장하며, 뉴 미디어가 지리적 거리 개념, 커뮤니케이션 양과 속도, 상호작용, 커뮤니케이션 방법 연결에 영향을 준다고 보았다. Douglas Kellner, Callum Rymer, James Bohman 등은 뉴 미디어가 시민들의 적극적인 참여와 비계층적인 사회적 기여를 가능하게 할 것인지 논쟁했다. Ed Herman과 Robert McChesney 등은 초국가적인 거대 텔레커뮤니케이션 회사들의 영향력을 근거로 뉴 미디어의 독점적 위험성을 지적한다.
뉴 미디어는 전 세계 사람들의 소통량을 증가시키고, 블로그, 웹사이트 등으로 자신을 표현하게 했다. Flew(2002)는 뉴 미디어 기술 발전이 세계화를 일으켰다고 주장했다. Cairncross(1998)는 이를 "거리개념의 종말"이라 표현했고, 뉴 미디어는 사회적, 물리적 거리 연관성을 약화시켰다.(Croteau and Hoynes 2003:311)
Ingrid Volkmer는 뉴 미디어가 변화시킨 환경이 '공론장(public sphere)'이라는 개념을 통해 시사점을 준다고 한다. "공론장"은 공공 커뮤니케이션이 국가의 정치, 문화 기관에서 독립되어 구성되는 과정이다. 세계화된 공론장은 지리적 확장을 넘어 공공, 매체, 국가 간 위상을 변화시켰다.(Volkmer, 1999:123) 온라인 "가상커뮤니티"는 사회적 제약 없이 자유롭게 형성된다. Howard Rheingold(2000)는 이를 스스로 구축된 네트워크로 칭하며, 가상 커뮤니티에서 사람들은 다양한 활동으로 현실과 유사한 관계를 맺는다고 했다.(Rheingold cited in Slevin 2000:91) Sherry Turkle은 "컴퓨터를 자신의 두 번째 자아로, 기계를 통해 생각을 표현해 인간관계를 대신하게 할 수 있다"고 했다.(Holmes 2005:184)
기술 발전이 세계화를 주도한다는 "기술결정론"적 관점에 대한 우려도 있다. 주류 매체연구자들은 기술 연구, 생산, 사용자 피드백 등 다중적 과정을 고려해야 한다고 주장한다. Castells는 '완곡한 결정론'을 주장하며, 사회와 기술은 상호작용하며 복잡한 패턴을 보인다고 했다.(Castells 1996:5) Manovich와 Castells는 대중매체가 산업대중사회의 논리에 부합하며 개인 개성도 존중한다고 했다.(Manovich 2001:41)
뉴 미디어는 프리 허그 캠페인처럼 덜 급진적인 사회 운동에도 활용되어 웹사이트, 블로그, 온라인 비디오로 효용성을 증명했다. 티베트 독립 캠페인은 웹사이트로 전파, 밴드 Gorillaz와 협력해 동영상 클립에 등장했다.
미국 주지사들은 뉴 미디어를 통해 시민에게 더 나은 서비스를 제공, 국가 경영 정보를 공유, 의견을 쉽게 관철할 수 있다고 보았다. 주지사들은 뉴 미디어로 활동을 보여주고, 연방, 지방 정부와 협력해 비용을 절감할 수 있다고 생각했다.
5. 1. 긍정적 영향
뉴 미디어는 전 세계 사람들의 소통량을 증가시켰다. 사람들은 블로그, 웹사이트, 사진, 그리고 스스로 제작하는 여러 매체를 통해 자신을 표현할 수 있게 되었다. 플루는 뉴 미디어 기술의 발전이 세계화를 이끌었다고 주장했다. 세계화는 "국가 간 경계를 넘어선 활동의 증가"라고 할 수 있다. 케언크로스는 이를 "거리 개념의 종말"이라고 표현했다. 뉴 미디어 기술은 사회적 거리와 물리적 거리 사이의 관계를 약화시켜, 사회 관계에서 물리적 위치의 제약이 덜 중요해졌다.[12]이러한 변화는 '공론장'이라는 개념을 통해 여러 시사점을 가져다주었다. 볼크머에 따르면, "공론장"은 공공 커뮤니케이션이 국가의 정치, 문화 기관으로부터 독립되어 새롭게 구성되는 과정을 의미한다.[15] 지리적 경계를 넘어 온라인에 형성된 "가상 공동체"는 사회적 제약으로부터 자유롭다. 라인골드는 이러한 세계화된 사회 집단을 스스로 구축된 네트워크라고 묘사했다. 사람들은 가상 커뮤니티에서 문자를 통해 안부를 묻고, 논쟁하며, 지식을 공유하고, 회의를 하는 등 다양한 활동을 한다.[17] 터클은 "컴퓨터를 자신의 두 번째 자아로 여겨, 인간관계를 대신하게 할 수 있다"고 말했다.[18]
카스텔스는 '기술결정론'을 주장했는데, 이는 사회 변화가 기술 발전에 의해 촉발된다는 마셜 매클루언의 주장과 비슷하다.[23][24] 마노비치와 카스텔스는 대중매체가 산업 대중사회의 논리에 부합하는 동시에 개인의 개성도 존중한다고 주장한다.[26] 뉴 미디어는 시민 각자가 자신만의 생활 방식으로 다양한 이데올로기 중 하나를 선택할 수 있는 후기 산업 사회와 세계화 사회의 논리에 부합한다.
상호작용은 인터넷 접근 지점의 확산, 미디어의 디지털 전환, 그리고 미디어 융합에서 진화하는 뉴 미디어 사용 방식에 대한 용어이다. 1984년, 라이스는 뉴 미디어를 사용자 간, 그리고 사용자와 정보 간의 상호작용을 가능하게 하는 통신 기술로 정의했다.[38] 크로스비는 개인 간 미디어를 "일대일", 대중 매체를 "일대다", 뉴 미디어를 개별화 미디어 또는 "다대다"로 보았다.[40] 플루는 "글로벌 상호작용 게임 산업은 크고 성장하고 있으며, 뉴 미디어 혁신의 최전선에 있다"고 주장했다.[45]
미국 청소년에 미치는 소셜 미디어의 영향도 주목할 만하다. 카이저 가족 재단의 연구에 따르면, 젊은이들이 엔터테인먼트 미디어에 소비하는 시간이 급격히 증가했으며, 특히 흑인 및 히스패닉 청소년들 사이에서 두드러졌다.[50] 퓨 리서치 센터에 따르면, 18세에서 29세 사이의 사람들 대부분과 10대 청소년의 상당수가 휴대전화를 소유하고 있으며, 소셜 네트워킹 웹사이트 이용률도 높다.[51]
1985년에 개최된 쓰쿠바 과학 만박은 뉴 미디어를 체험할 수 있는 견본시 성격이 강했다. 대부분은 시대의 유행으로 끝났지만, 멀티미디어 및 쌍방향 미디어의 사상은 이후 인터넷이 IT 혁명을 일으키는 계기가 되었다.
5. 2. 부정적 영향
뉴 미디어의 발달은 긍정적인 측면도 있지만, 부정적인 측면도 존재한다. 특히 "뉴미디어 스나이퍼"를 예로 들 수 있는데, 이는 뉴미디어 공간에서 개인이나 단체가 특정 기업을 공격하여 가짜뉴스를 퍼뜨려 이익을 챙기는 악의적인 블로거를 말한다.[65] 이러한 가짜뉴스 유포는 사회적 신뢰를 저해하므로, 조작된 뉴스 생산을 줄이고 미디어 리터러시 능력을 길러야 한다는 주장이 제기되고 있다.[66]뉴 미디어 환경의 변화는 "공론장" 개념에 새로운 긴장을 발생시켰다.[14] 잉그리드 볼크머에 따르면, "공론장"은 공적 소통이 국가의 정치 및 문화 기관에서 분리되어 재구성되는 과정을 의미한다.[15] 이러한 세계화된 공론장은 지리적 확장을 넘어 대중, 미디어, 국가 간의 관계를 변화시킨다.[15]
온라인 상의 "가상커뮤니티"는 지리적 경계를 초월하고 사회적 제약에서 자유롭다.[16] 하워드 라인골드는 이러한 세계화된 사회를 현실 세계와 유사하게 스스로 구축된 네트워크로 묘사하며,[17] 셰리 터클은 사람들이 컴퓨터를 통해 인간관계를 대체할 수 있다고 말했다.[18]
아이폰과 같은 휴대전화는 사회적 고립을 심화시키고 관계를 망칠 수 있다. 아이폰은 뇌의 섬피질을 활성화시켜 사랑의 감정과 연관된 반응을 유발하는데, 이는 사람들이 휴대전화에 대해 친구, 가족, 연인에게 느끼는 감정과 유사하다. 이로 인해 사람들은 같은 공간에 있는 사람보다 휴대전화에 더 많은 시간을 쏟게 된다.[55]
5. 3. 정치적 영향
뉴 미디어는 전 세계 사람들의 소통 방식을 크게 변화시켰다. 블로그, 웹사이트, 사진 등 개인이 직접 제작하는 매체를 통해 자신을 표현하고, 세계화를 촉진하는 데 기여했다. Cairncross(1998)는 이를 "거리개념의 종말"이라고 표현했는데, 뉴 미디어 기술이 사회적, 물리적 거리의 제약을 줄여 사회 관계에서 물리적 위치의 중요성을 낮췄기 때문이다.(Croteau and Hoynes 2003:311)[56]Ingrid Volkmer는 뉴 미디어가 변화시킨 환경이 '공론장(public sphere)'이라는 새로운 개념을 통해 여러 시사점을 가져다 주었다고 한다. "공론장"은 공공의 커뮤니케이션이 국가의 정치, 문화적 기관으로부터 독립되어 새롭게 구성되는 과정을 의미한다. 이러한 세계화된 공론장은 지리적 확장을 넘어 공공, 매체, 국가 간의 위상을 변화시켰다.(Volkmer, 1999:123)[56] 온라인 상의 "가상커뮤니티"는 사회적 제약에서 벗어나 자유롭게 형성된다. Howard Rheingold(2000)는 이러한 현상을 스스로 구축된 네트워크라고 칭하며, 가상 커뮤니티에서 사람들은 다양한 활동을 통해 현실과 유사한 사회적 관계를 맺는다고 설명했다.(Rheingold cited in Slevin 2000:91)[56] Sherry Turkle은 "컴퓨터를 자신의 두 번째 자아로서, 기계를 통해 자신의 생각을 표현함으로써 인간관계를 대신하게 할 수 있다"라고 말했다(Holmes 2005:184).[56]
하지만, 기술 발전이 세계화를 주도한다는 "기술결정론"적 관점에 대한 우려도 존재한다. 주류 매체연구자들은 기술 연구, 생산, 사용자 피드백 등 다중적 과정을 고려해야 한다고 주장한다. Castells는 '완곡한 결정론'을 주장하며, 사회와 기술은 상호작용하며 복잡한 패턴을 보인다고 설명했다.(Castells 1996:5)[56] Manovich와 Castells는 대중매체가 산업대중사회의 논리에 부합하는 동시에 개인의 개성도 존중한다고 주장한다.(Manovich 2001:41)[56]
텔레비전은 여전히 지배적인 뉴스 매체이지만, 새로운 미디어는 정치 캠페인과 선거운동에 큰 영향을 미치고 있다. 특히, 2008년 미국 대선 캠페인은 새로운 기준을 세웠다. 캠페인은 다양한 소셜 미디어 플랫폼을 통해 특정 청중에게 맞춤형 메시지를 전달하고, 양당은 유권자 아웃리치를 위한 디지털 미디어 전략을 활용한다. 웹사이트는 사회적으로 연결되어 유권자와 소통하고, 이메일과 문자 메시지는 지지자들의 참여를 유도한다.[56]
정치 캠페인, 정당, 후보자들은 새롭고 오래된 미디어 형식을 결합하여 고도로 전문화된 전략을 만든다. 여론 조사 데이터와 분석을 활용하여 실시간 데이터를 얻고, 유권자의 특정 하위 집단을 타겟팅한다.[56]
새로운 미디어 사용과 정치 활동 수준 간의 관계에 대한 연구는 "주의력, 지식, 태도, 방향, 참여"와 같은 영역에 초점을 맞춘다. 다이애나 오웬은 이전 연구는 혼합되었지만 "새로운 연구는 더 일관된 정보 획득 증거를 보여준다"고 지적한다.[56]
일부 연구는 유권자 참여와 투표율 사이에 관련이 있음을 보여주었지만,[56] 새로운 미디어가 압도적인 영향을 미치지는 않을 수 있다. 다른 연구는 새로운 미디어가 정치 참여의 확립된 패턴을 모방하는 강화 효과를 갖는다고 주장한다.[57] 태우 남은 "인터넷은 일반적으로 정치에 참여하지 않는 사람들의 정치 참여를 동원하고 기존 오프라인 참여를 강화하는 이중적인 역할을 한다"고 밝혔다.[57]
테리 타우너는 대학생들을 대상으로 한 설문 조사에서 새로운 미디어에 대한 관심이 특히 젊은이들의 오프라인 및 온라인 정치 참여를 증가시킨다는 것을 발견했다. 온라인 미디어의 보급은 참여와 관여를 증진시키며, 캠페인 웹사이트, 소셜 미디어, 블로그와 같이 정치 참여, 의사 소통 및 동원을 촉진하는 온라인 소스가 젊은이들의 오프라인 정치 참여에 가장 중요하다.[58]
다니엘 할퍼른과 제니퍼 깁스는 소셜 미디어가 집중적인 정책 토론을 위한 포럼을 제공하지 않을 수 있지만, 정치 참여를 논의하고 장려하는 심의 공간을 제공한다고 말한다. 페이스북과 같이 사용자에 대한 고도로 개인적이고 식별 가능한 정보에 대한 액세스를 정치적 주제에 대한 게시물과 함께 포함하는 다른 소셜 미디어 사이트보다 일부 소셜 미디어 사이트가 더 강력한 정치 토론을 조장한다는 것을 보여준다. 이는 댓글이 익명으로 게시되는 유튜브와 같은 사이트와는 대조적이다.[59]
6. 뉴 미디어 관련 윤리적 문제
뉴 미디어의 발달은 새로운 마케팅 전략인 뉴미디어 마케팅을 탄생시켰다. 뉴미디어 마케팅은 상품이나 서비스 판매, 기업 홍보에 새로운 매체를 활용하는 전략이다.[64] 페이스북, 인스타그램 등 SNS를 통한 기업 홍보가 대표적인 예시이다. 하지만 뉴미디어를 악용하는 사례도 존재한다. "뉴미디어 스나이퍼"는 하버드 비지니스 리뷰에 소개된 용어로, 개인이나 단체가 특정 기업을 공격하여 가짜뉴스를 퍼뜨리고 이익을 챙기는 악의적인 블로거를 의미한다.[65] 이러한 가짜뉴스 생산을 줄이고 사회적 신뢰를 회복하기 위해, 국내 전문가들은 미디어 리터러시 능력 향상의 필요성을 강조한다.[66]
뉴 미디어는 데이터베이스 형식으로 쉽게 접근 가능하여 전 세계 첩보 기관의 관심을 받고 있다. 특히 페이스북과 트위터는 개인 정보가 자유롭게 공개되어, 첩보 기관에서 관심 대상 및 일반 시민에 대한 프로파일을 자동으로 생성하는 데 활용될 수 있다.
또한 뉴 미디어는 국가와 기관이 자국의 이익과 가치를 증진하는 데 사용되기도 한다. 하지만 일부 커뮤니티는 이를 자국의 가치 체계를 약화시키는 "평화적 진화"의 접근 방식으로 간주하기도 한다.
소셜 미디어의 인기로 인해, 페이스북, 트위터와 같은 소셜 미디어 웹사이트(SMW)는 연구자들에게 새로운 기회와 어려움을 동시에 제시하고 있다.[60] 특히, 개인 정보 보호 문제에 대한 판단이 어려워, 표준 기관 심의 위원회(IRB) 절차가 소셜 미디어 연구에 대한 충분한 지침을 제공하지 못한다는 주장이 제기된다.[61]
소셜 미디어 연구에는 크게 세 가지 접근 방식이 있으며, 연구 시작 전 고려해야 할 문제들이 존재한다.
- 관찰 연구: 특정 프로젝트가 인간 대상을 포함하는지 여부가 주요 문제이다. 인간 대상은 "연구자가 개인과의 상호 작용 또는 식별 가능한 사적 정보를 통해 데이터를 얻는 살아있는 개인"으로 정의된다.[47] 소셜 미디어 사이트 접근이 공개적이고, 정보가 식별 가능하지만 사적이지 않으며, 연구자가 정보 게시자와 상호 작용할 필요가 없는 경우, 인간 대상 연구 요구 사항을 충족하지 않는다. 또한, 연구 범위를 벗어난 참가자 응답 공개가 참가자에게 해를 끼치지 않는 경우 연구는 면제될 수 있다.[47] 페이스북, 트위터, 링크드인의 많은 프로필은 공개되어 연구에 활용될 수 있다.
7. 결론
소셜 미디어 연구는 온라인에서 진행되므로 연구자가 참여자의 동의 과정 반응을 관찰하기 어렵다. 예를 들어, 잠재적 불법 활동 정보를 수집하거나 낙인찍힌 집단에서 참여자를 모집할 때, 물리적 근접성 부족은 동의 과정에 부정적 영향을 줄 수 있다.[47] 참여자가 제공한 정보의 기밀성 또한 중요한 고려 사항이다. 인터넷을 통해 제공되는 정보는 위험이 낮다고 인식될 수 있지만, 연구 참여자의 직접 인용구를 게시하면 구글 검색으로 신원이 노출될 위험이 있다.[47]
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