대한민국의 비디오 게임 산업
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1. 개요
대한민국의 비디오 게임 산업은 1970년대 퐁 게임의 도입으로 시작되어, 1980년대 오락실의 확산과 함께 성장했다. 초기에는 일본과 미국의 게임을 수입하는 시장이었으나, 1980년대 후반부터 자체적인 아케이드 게임 개발이 이루어졌다. 1990년대 PC 게임 시장의 성장과 온라인 게임의 등장, 2000년대 온라인 게임 전성시대를 거치며 e스포츠가 발전했다. 2010년대 이후 모바일 게임 시장이 급성장했으며, 현재는 모바일 게임 중심의 산업 구조로 변화했다. 대한민국은 e스포츠 강국으로 자리매김했으며, 게임 심의, PC방, 게임 중독 문제 등 다양한 사회적, 문화적 측면을 가지고 있다.
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| 대한민국의 비디오 게임 산업 | |
|---|---|
| 대한민국 비디오 게임 | |
![]() | |
| 산업 규모 | 세계 4위 (2023년 기준) |
| 주요 장르 | MMORPG MOBA FPS 모바일 게임 |
| 주요 플랫폼 | PC 게임 모바일 게임 비디오 게임 콘솔 |
| 관련 기관 | 한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 게임물관리위원회 (GRAC) 한국게임산업협회 (K-GAMES) |
| 역사 | |
| 1970년대 | 아케이드 게임 도입 |
| 1980년대 | 가정용 게임기 보급 PC 게임 등장 |
| 1990년대 | 온라인 게임 태동 PC방 확산 |
| 2000년대 | e스포츠 활성화 MMORPG 전성시대 |
| 2010년대 | 모바일 게임 급성장 |
| 2020년대 | 콘솔 게임 시장 확대 |
| 특징 | |
| e스포츠 강국 | 세계적인 e스포츠 선수 및 팀 배출 |
| PC방 문화 | 저렴한 가격으로 고사양 PC 이용 가능 온라인 게임 커뮤니티 중심지 역할 |
| 게임 규제 | 셧다운제 게임물 등급 분류 제도 |
| 사회적 영향 | |
| 긍정적 영향 | 문화 콘텐츠 산업 발전 기여 e스포츠를 통한 국가 이미지 제고 |
| 부정적 영향 | 게임 중독 문제 사회적 인식 문제 |
| 관련 정보 | |
| 참고 자료 | 한국콘텐츠진흥원 게임 동향 보고서 게임 관련 뉴스 기사 |
2. 역사
1975년 1월, 서울 미도파 백화점에 퐁 머신을 기반으로 한 "TV 게임" 3대가 설치되면서 비디오 게임이 대중에게 소개되었다.[6] 초기 한국 비디오 게임 산업은 일본과 미국에서 게임을 수입하는 시장이었으며, 언어 현지화가 이루어지지 않았다.[7][8] 그러나 곧 한국 기업들은 자체적으로 아케이드 게임을 개발하기 시작했다.
1980년대에는 삼성과 금성사(현 LG) 같은 대기업들이 퐁의 복제품을 포함한 새로운 기계를 생산하고, "전자 오락실"이 전국적으로 확산되었다.[6] 1987년 선아에서 개발한 고인돌은 한국 최초의 아케이드 게임 중 하나이며, 샤프 이미지 일렉트로닉스를 통해 북미에 출시되면서 한국 외 지역에 출시된 첫 번째 게임이기도 하다.[9] 1985년 12월, 대우는 MSX 기반의 비디오 게임 콘솔인 제믹스를 출시하여 성공을 거두었고, 1987년 7월 컴퓨터 프로그램 저작권 보호법이 제정되기 전까지 국내 게임 개발은 필수적이지 않았다.[7] 세가와 닌텐도와 같은 외국 회사들은 한국 시장 진출에 어려움을 겪었기 때문에 한국 회사에 콘솔 라이선스를 제공했다. 삼성은 세가의 마스터 시스템과 메가 드라이브를, 현대는 NES를 한국에 출시했다.[7]
1990년대에는 PC 게임 시장이 부상하기 시작했다. 1994년에는 《아스토니시아 스토리》와 만트라가 개발한 MS-DOS용 향상된 리메이크 버전인 《이스 II 스페셜》, 두 가지 주요 한국 RPG가 출시되었다.[12][13] 1990년대 중반부터 한국에서 상업적인 온라인 게임이 큰 인기를 얻었다. 송재경이 디자인한 《넥슨 바람의 나라》는 1996년 상업적으로 출시되어 초기 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 중 하나였으며, 《리니지》(1998)는 한국과 타이완에서 수백만 명의 가입자를 확보하며 더 큰 성공을 거두었다.
2000년대에는 그라비티에서 제작한 라그나로크 온라인(2001)이 아시아에서 큰 성공을 거두었고,[54][55] 메이플스토리(2002)는 부분 유료화 방식을 채택하여 부분 유료 MMORPG 시장의 주요 주자가 되었다.[56] 2003년 10월, 리니지 2는 아시아 전역에서 큰 성공을 거둔 MMORPG가 되었다.[57]
2010년대 이후 아이폰 출시와 앵그리 버드와 같은 게임들의 성공 이후, 대한민국에서도 컴투스와 게임빌이 모바일 게임을 출시하기 시작했다.[58] 2012년, 카카오는 카카오 게임이라는 새로운 서비스를 출시하고, 넥슨, 넷마블과 같은 주요 비디오 게임 회사들과 많은 다른 중소 게임 개발사들이 모바일 플랫폼에 주목하기 시작했다.[59] 2016년, 넷마블은 리니지 IP를 사용하여 새로운 MMORPG 게임인 리니지 2 레볼루션을 출시했다.[60]
2. 1. 1970년대~1980년대: 태동과 성장
1975년 1월, 서울 미도파 백화점에 퐁 머신을 기반으로 한 "TV 게임" 3대가 설치되면서 비디오 게임이 대중에게 소개되었다.[6] 삼성과 금성사(현 LG) 같은 대기업들은 퐁의 복제품을 포함한 새로운 기계를 생산하고 있다고 보도되었다. 1970년대 말, "전자 오락실"은 보수적인 부모, 언론, 정권의 격렬한 반대에도 불구하고 전국적으로 빠르게 확산되었다.[6] 1980년까지 정부 승인을 받은 오락실은 43개에 불과했지만, 수백 곳이 불법적으로 문을 열었다.[6]초기 한국 비디오 게임 산업은 일본과 미국에서 게임을 수입하는 시장이었다. 언어 현지화가 이루어지지 않았기 때문에, 오락실 제조업체들은 한글로 이름을 표기하고, "동키콩"을 "킹콩"으로 바꾸는 등 일부 이름을 변경했다.[7][8] 그러나 곧 한국 기업들은 자체적으로 아케이드 게임을 개발하기 시작했다. 1987년 선아에서 개발한 고인돌은 한국 최초의 아케이드 게임 중 하나이며, 샤프 이미지 일렉트로닉스를 통해 북미에 출시되면서 한국 외 지역에 출시된 첫 번째 게임이기도 하다.[9]
1970년대 후반 한국에서 가정용 컴퓨터는 귀한 수입품이었고, 소프트웨어 프로그래밍은 KIST와 같은 기관에서 주로 담당했다.[11] 1983년, 일본과 미국 모델을 복제한 국내 컴퓨터가 보급되면서 컴퓨터 잡지도 함께 출시되었다. 같은 해 3월, 삼성 등은 컴퓨터에 능숙한 세대를 육성하기 위해 학교에 컴퓨터를 제공하기 시작했다. 이들은 소프트웨어 경연 대회를 개최했지만, 게임 개발로 우승한 프로그래머들은 대부분 자신의 지식을 더 중요한 소프트웨어나 직업에 활용했다. 1984년, 컴퓨터 모델이 더욱 표준화되면서 거의 모든 신모델이 MSX 또는 애플 II 표준을 기반으로 했다. 당시 한국에는 컴퓨터 프로그램에 대한 저작권법이 없었기 때문에 외국 게임의 수입과 복제가 쉬워졌다.[7]
1985년 12월, 대우는 MSX 기반의 비디오 게임 콘솔인 제믹스를 출시했다. 제믹스는 수입 및 불법 복제 게임이 많아 성공을 거둔 최초의 국내 게임 하드웨어였다. 이 때문에 1987년 7월 컴퓨터 프로그램 저작권 보호법이 제정되기 전까지 국내 게임 개발은 필수적이지 않았다. 이 법으로 인해 게임 제작 및 배포를 목적으로 하는 중소기업들이 설립되었다. 한국 최초의 본격적인 컴퓨터 게임은 1987년 애플 II 컴퓨터 플랫폼용으로 출시된 《신검의 전설》로, 《검의 전설》이라고도 불린다. 이 게임은 남인환이 프로그래밍하고 아프로만이 배급했으며, 주로 《울티마》 시리즈의 영향을 받았다.[7]
게임 불법 복제를 하던 대부분의 상점들은 게임을 제믹스로 이식하기 시작했는데, 제미나는 마리오 브라더스의 복제 게임인 《브라더 어드벤처》를 출시한 대표적인 배급사였다. 그러나 저작권법은 코드 자체만 보호했기 때문에 외국 게임의 비디오 게임 이식은 허용되었다. 타이토, 코나미, 캡콤 등 일본 기업들은 하이타이와 영토이에게 소송을 제기했지만, 해당 게임이 법 제정 전에 출시되었기 때문에 아무것도 얻지 못했다. 한국 오리지널 게임의 대부분은 "미키 소프트의 깨돌이"와 "뉴에이지 팀의 레전드리 나이트"와 같은 인디 게임 개발 팀에서 제작되었다. 한국 회사 토피아는 액션 롤플레잉 게임을 제작하기 시작한 최초의 회사 중 하나였으며, 그 중 하나인 《풍류협객》은 1989년 MS-DOS용으로 출시되었다. 이 게임은 IBM PC 호환 기종용으로 출시된 최초의 한국 게임이었으며, 중국 고대 시대를 배경으로 했다.[7]
세가와 닌텐도와 같은 외국 회사들은 한국 시장 진출에 어려움을 겪었기 때문에 한국 회사에 콘솔 라이선스를 제공했다. 삼성은 세가의 마스터 시스템을 가져와 1989년 4월 "삼성 겜보이"로 출시했다. 대부분의 게임은 원어로 한국에 출시되었으며, 판타시 스타가 한글로 완전히 번역된 최초의 게임이었다. 1년 후, 메가 드라이브는 "슈퍼 겜보이"라는 이름으로 출시되었으며, 1992년에는 모든 삼성 콘솔이 "알라딘 보이"로 이름이 변경되었다. 삼성은 또한 "우주 거북선"이라는 자체 슈팅 게임도 제작했다. 현대는 컴보이라는 이름으로 NES를 출시했다. 그러나 번역된 게임은 없었다.[7]
2. 2. 1990년대: PC 게임과 온라인 게임의 부상
1990년대에는 국내 게임 개발자들이 기술, 예산, 인력 부족으로 일본과 미국의 수입 게임과 경쟁하기 어려워 한국에서 개발된 게임에 대한 열기가 줄어들었다. 그러나 PC 게임 시장이 부상하기 시작했다. 1992년까지 PC용 게임의 대부분은 전통적인 보드 게임이나 카드 게임을 이식하거나 개작한 것이었다. 컬러 그래픽을 표시할 수 있는 컴퓨터가 보편화되면서, 업계는 콘솔과 경쟁할 수 있는 게임을 제작하기 시작했다. 대기업들은 게임 개발에 투자를 시작했고, 금성사는 1993년 3월 8일 게임 개발자 교육 기관을 열었다. 게임의 한국어 현지화도 더욱 빈번해졌다.[7]1994년에는 《아스토니시아 스토리》와 만트라가 개발한 MS-DOS용 향상된 리메이크 버전인 《이스 II 스페셜》, 두 가지 주요 한국 RPG가 출시되었다. 《이스 II 스페셜》은 일본 팔콤의 《이스 II》(1988)와 애니메이션 《이스 II: 하늘의 파멸》(1992)을 결합한 것으로, 《이스 II》의 다른 버전보다 많은 새로운 비밀을 포함하는 등 추가 콘텐츠를 담고 있었다. 두 게임 모두 한국에서 성공을 거두었다.[12][13]
1990년대 중반부터 한국에서 상업적인 온라인 게임이 큰 인기를 얻었다. 송재경이 디자인한 《넥슨 바람의 나라》는 1996년 상업적으로 출시되어 100만 명 이상의 가입자를 확보했으며, 초기 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 중 하나였다. 송재경의 다음 게임인 《리니지》(1998)는 한국과 타이완에서 수백만 명의 가입자를 확보하며 더 큰 성공을 거두었다.
1993년 2월 24일부터 27일까지, 한국 최초의 비디오 게임 박람회인 '컴퓨터 에듀테인먼트 및 게임 소프트웨어 페스티벌'이 서울 용산 전자 상가 단지에서 개최되었다.[14] 이 박람회는 첫 회에는 현대와 같은 유명 업체들이 참여했지만, 다음 해부터는 소규모 개발자들만 참여하여 1996년까지 이어졌다. 반면, 아뮤즈 월드 엑스포는 작은 행사로 시작하여 꾸준히 성장해 현재 한국 최대의 게임 산업 행사인 지스타로 발전했다.[7]
2. 3. 2000년대: 온라인 게임 전성시대와 e스포츠의 발전
2001년 11월 11일, 한국 기업 그라비티에서 제작한 스프라이트 기반의 ''라그나로크 온라인''이 출시되었다.[54] 이 게임은 ''리니지''처럼 아시아에서 큰 성공을 거두었다.[55] 퍼블리셔는 이 게임의 가입자가 2,500만 명이 넘는다고 주장했지만, 이 숫자는 실제 활동적인 구독자가 아닌 등록된 사용자 수를 기반으로 한다. 2002년에는 또 다른 스프라이트 기반 게임인 ''메이플스토리''가 출시되었는데, 이 게임은 부분 유료화 방식을 채택하여 게임 내 "아이템" 판매를 통해 수익을 창출했다.[56] ''메이플스토리''는 부분 유료 MMORPG 시장의 주요 주자가 되었다.2003년 10월, ''리니지 2''(엔씨소프트의 ''리니지'' 후속작)는 아시아 전역에서 큰 성공을 거둔 MMORPG가 되었다. ''리니지 2''는 2003년 대한민국 게임 대상을 수상했다.[57] 2005년 상반기 기준으로 ''리니지 2''는 전 세계적으로 225만 명이 넘는 구독자를 보유하고 있으며, 일본, 중국, 북미, 대만, 유럽에 서버를 두고 있었다.
2. 4. 2010년대~현재: 모바일 게임 시장의 성장과 변화
아이폰 출시 이후, ''앵그리 버드''와 같은 게임들이 시장에 등장하여 성공을 과시했다. 이와 마찬가지로, 대한민국에서도 주요 게임 회사인 컴투스와 게임빌이 2009년에 ''홈런 배틀 3D''와 ''제노니아''를 출시하기 시작했다.[58]2012년, 카카오는 ''카카오 게임''이라는 새로운 서비스를 출시하고 첫 번째 게임인 ''애니팡''을 출시하여 카카오와 개발사인 선데이토즈 모두에게 큰 성공을 거두었다. 카카오 게임 출시 이후, 넥슨, 넷마블과 같은 주요 비디오 게임 회사들과 많은 다른 중소 게임 개발사들이 모바일 플랫폼에 주목하기 시작했다.[59]
2016년, 넷마블은 ''리니지'' IP를 사용하여 새로운 MMORPG 게임인 ''리니지 2 레볼루션''을 출시했다. 이 게임은 한 달 만에 2065억원의 매출을 올렸으며, ''리니지'', ''검은사막 온라인'', ''테라 온라인''과 같이 인기 온라인 게임을 기반으로 모바일 게임을 제작하는 것이 유행이 되었다.[60]
최근 대한민국의 게이머들은 한국 비디오 게임 산업에 대해 비관적인 시각을 보이며, 산업이 암흑기에 접어들었다고 말하고 있다. 많은 회사들이 여전히 주로 모바일 게임을 제작하고 있으며, 실제 게임 플레이보다 광고에 더 집중하고 있다.[21]
3. 온라인 게임
2000년대 이후 대한민국은 1인용 게임보다 다중 사용자 게임 이용자들이 늘어나면서, 대부분의 게임 제작사들이 온라인 게임만을 집중적으로 제작하고 있다.[21]
4. e스포츠
대한민국은 프로 게이밍이 국내에서 상당한 팬층을 확보하고 있는 e스포츠 강국이다. 최고 선수들은 대회에서 큰 상금을 받고 매일 상당한 시간을 연습에 쏟고 있다.[24]
대한민국에서 열리는 프로 게이밍 토너먼트는 방송되며, 수백만 명이 생방송을 시청하거나 e스포츠에 특화된 세 개의 채널 중 하나에서 결과를 확인한다.[25] [26] 대한민국에서 프로 게이밍과 e스포츠 대회는 약 1,000만 명의 정규 시청자를 확보하며 국민적인 여가 활동으로 여겨진다.[27] 또한 전국적으로 조직적인 리그가 운영되며, 이 리그는 충분한 자금 지원을 받아 게이머들이 대회에서 경쟁할 수 있도록 훈련한다.[25]
많은 한국인들은 프로 게이밍 강국으로서의 대한민국의 높은 위상에 자부심을 느끼고 있다. 이는 더 많은 기술 기업들이 e스포츠 스타에 투자하고 후원하는 것이 수익성이 있다는 것을 인지하는 데서 나타난다.[25] 기업들은 잠재적인 게이머 코칭에 자금을 지원하기 시작했는데, 이는 재정적, 사회적으로 유리하기 때문이다. HTC [28]와 삼성, KT, SK텔레콤 등 한국의 3대 기업이 그 예시이다.[29] 한국 정부 또한 2005년에 건설된 세계 최초의 e스포츠 경기장에 자금을 지원함으로써 e스포츠 및 프로 게이밍에 투자하는 것이 유망하다는 것을 발견했다.[26] 또한, 한국 정부는 한국e스포츠협회 (KeSpa)로 알려진 e스포츠 관리를 전담하는 부서를 두고 있다.[29]

대한민국 전역에서 프로 게이머들은 존경받고 연예인처럼 대우받는다. 성공한 프로 게이머 또는 e스포츠 스타가 억대 계약을 체결하는 것은 드문 일이 아니다.[27] 이들이 비디오 게임에 쏟는 관심은 한국 경제에 도움이 된다. 비디오 게임 산업은 한국의 GDP에서 상당한 비중을 차지한다.[27] 게임 시장은 연간 약 50억달러의 수익을 올리는 것으로 추산되며, 불법 도박 및 베팅에서 거래되는 수백만 달러도 한국의 비공식 경제를 활성화시킨다.[27]
대한민국에서 e스포츠의 인기로 인해, 월드 사이버 게임즈(World Cyber Games)가 2000년에 만들어졌다.[27] 대한민국 문화체육관광부, 정보통신부(현 과학기술정보통신부) , 삼성, 마이크로소프트가 초창기 스폰서였다. WCG는 "온라인 게임 세계의 올림픽"으로 여겨진다.[27] 이 게임에는 전 세계에서 약 500명의 프로 게이머가 참가하여 20만달러에서 50만달러에 이르는 상금을 놓고 경쟁한다.
프로 게이머들에게 특히 인기 있는 두 개의 비디오 게임은 ''스타크래프트''와 ''리그 오브 레전드''이다. 잘 알려진 선수로는 임요환, 이영호, 이상혁, 최연성, 박성준 및 이제동 등이 있다.[30]
5. 게임 심의
대한민국의 게임 심의는 게임물관리위원회에서 담당하고 있다. 이전에는 영상물등급위원회(KMRB)가 게임 등급을 매겼으나, 2006년 바다이야기 사태 이후 게임물관리위원회가 설립되었다. 바다이야기는 영상물등급위원회가 불법적인 한도를 넘어 게임의 배당금을 늘리기 위해 운영자들이 해킹한 비디오 슬롯 머신의 출시를 허가하기 위해 뇌물을 받았다는 스캔들이다.[38][71]
6. PC방

'''PC방'''(PC방한국어)은 시간당 요금을 지불하고 멀티플레이어 컴퓨터 게임을 즐기거나 인터넷을 검색할 수 있는 일종의 LAN 게임 센터이다. 시간당 요금은 보통 1000KRW에서 1500KRW 사이({cvt|0.90|USD}}에서 1.35USD 사이)지만, 2013년 기준으로는 시간당 1200KRW이 가장 일반적이다.[22]
PC방은 일종의 여가 시설로, 많은 청소년들이 이곳에서 여가 생활을 한다. 1998년 PC 게임 스타크래프트의 출시 이후 인기를 얻었으며,[75] 모든 연령대와 성별의 사람들이 이용하지만, 주로 10대와 20대 남성 게이머들에게 가장 인기가 많다.[23]
한국은 1인당 컴퓨터 보급률과 광대역 인터넷 접속 보급률이 매우 높음에도 불구하고 PC방이 여전히 인기 있는 이유는[22] PC방이 게이머들, 특히 학교에 다니는 학생 게이머들이 친구들과 함께 게임을 할 수 있는 사회적 만남의 장소를 제공하기 때문이다.[73] 또한, PC방의 컴퓨터 하드웨어는 플레이어들이 집에서 사용하는 시스템보다 더 강력할 수 있다.[74]
대부분의 PC방에서는 플레이어들이 게임을 하면서 음식을 먹거나, 음료를 마시거나, 흡연을 할 수 있도록 허용하며, 흡연 구역과 비흡연 구역이 구분되어 있다. PC방에서는 라면, 캔 커피, 청량 음료, 기타 간식 등을 판매하는 것이 일반적이다.
많은 인기 있는 한국 멀티플레이어 게임은 플레이어들이 PC방에서 게임을 하도록 장려하는 인센티브를 제공한다.[76] 예를 들어, 넥슨의 게임 카트라이더와 크레이지 아케이드는 PC방에서 로그인하면 보너스 "루찌"(루찌한국어)를 제공하고, 인기 있는 리그 오브 레전드는 모든 캐릭터에 대한 무료 접근과 각 경기에 대한 추가 게임 화폐를 제공한다.[77]
7. 게임 중독
대한민국에서는 비디오 게임 중독과 우울증, 불안과 같은 심리적 상태 사이의 연관성을 찾기 위한 많은 연구가 진행되었다.[31] 비디오 게임 중독과 여가 활동 참여 제약 사이의 연관성이 보고되었으며, 가족 환경 및 여가 활동 경험과도 관련이 있는 것으로 나타났다. 중독 수준은 가족 배경, 가족 간의 소통, 부모의 감시에 따라 달라지는 경향을 보였다. 연구자들은 가족 구성원들이 참여하는 다양한 여가 활동을 통해 가족 간의 유대감을 높여야 한다고 제안했다.[31]
비디오 게임 중독 문제가 플레이어의 건강을 위협하고 관련 사건이 발생하자,[32] 대한민국 정부는 이 문제를 최소화하기 위해 클리닉, 캠페인, 지원 그룹에 상당한 투자를 했다.[27] 2011년에는 16세 미만 청소년이 밤 10시부터 오전 6시까지 온라인 게임을 하는 것을 금지하는 셧다운제를 시행했다.[27] (이후 셧다운제는 2021년 폐지되었다.)
대한민국 정부는 온라인 게임이나 인터넷에 중독된 어린이를 치료하기 위한 캠프인 점프업 인터넷 레스큐 스쿨을 만들었다. 12일 동안 진행되는 이 프로그램은 정신 훈련, 뇌 교육, 감정 조절 등 다양한 치료를 제공한다. 참가자들은 비디오 게임 대신 야외 활동과 스포츠에 참여하며, 중독적인 사고에서 벗어나도록 돕는다.[34]
2000년대 초, PC방에서 50시간 동안 비디오 게임을 하던 한국 남성이 심장마비로 사망하는 사건이 발생했다.[37] 2018년 대한민국 정부는 약 1천만 명이 인터넷 중독 위험에 처해 있다고 추정했다.[36]
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롤드컵 효과? 리그 오브 레전드, PC방 점유율 40% 회복
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