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데이터베이스 소비

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1. 개요

데이터베이스 소비는 오쓰카 에이지의 서사 소비 이론을 바탕으로, 아즈마 히로키가 제시한 개념으로, 1990년대 후반부터 일본 오타쿠 문화에서 나타나는 소비 형태를 설명한다. 이는 상품 자체보다 그 이면에 있는 세계관을 소비하는 서사 소비에서 나아가, 거대한 비서사, 즉 정보의 집적된 데이터베이스를 소비하는 형태로의 변화를 의미한다. 이러한 소비는 포스트모더니즘과 밀접하게 관련되어 있으며, 2차 창작, 미디어 믹스, 캐릭터의 자율화 등 다양한 형태로 나타난다. 데이터베이스 소비는 오타쿠 문화뿐만 아니라, 힙합, 테크노팝의 샘플링, 아이팟, 블로그, 할리우드 영화 등 다양한 문화 현상에도 적용될 수 있다. 그러나, 데이터베이스 소비에 대한 비판적 시각도 존재하며, 경제 상황, 공동체의 해체, 데이터베이스의 구조 등에 대한 추가적인 논의가 필요하다는 지적이 있다.

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데이터베이스 소비

2. 역사적 배경 및 개념

데이터베이스 소비는 평론가 오쓰카 에이지의 '이야기 소비' 개념에서 시작되었다. 오쓰카는 1980년대 일본에서 상품 자체가 아닌 그 배경의 '커다란 이야기'(세계관, 설정)가 소비되는 현상을 지적하고, 빅쿠리맨 씰[116]이나 실바니아 패밀리[117]를 예시로 들며, 이를 '이야기 소비'(또는 '세계관 소비')[118]라고 정의했다.

2. 1. 이야기 소비에서 데이터베이스 소비로의 전환

아즈마 히로키는 평론가이자 작가인 오쓰카 에이지의 이야기 소비 개념을 발전시켰다. 오쓰카 에이지는 저서 《이야기 소비론》에서 빅쿠리맨 씰[116]이나 실바니아 패밀리[117] 같은 상품을 예로 들며, 상품 자체가 아니라 그 배후의 '커다란 이야기'(세계관이나 설정)가 소비된다고 지적했다. 그는 1980년대의 이러한 소비 형태를 '이야기 소비'라고 불렀으며, '커다란 이야기'는 '''세계관 소비'''라고도 불린다.[118]

아즈마 히로키는 이를 바탕으로 1990년대 후반 이후 오타쿠 문화에서 '커다란 이야기'가 '커다란 비(非)이야기(정보의 집적)'로 대체되고, 공유되는 '데이터베이스'를 소비하는 형태로 변화했다고 주장하며, 이를 '''데이터베이스 소비'''라고 명명했다.

이러한 소비 형태는 포스트모던과 관련이 깊다. 오타쿠 문화와 포스트모던 사회는 다음과 같은 공통점을 갖는다.

  • 장 보드리야르는 포스트모던 사회에서 원작과 모방의 구별이 어려워져 시뮬라크르 형태가 주류를 이룬다고 했는데, 이는 오타쿠 문화의 2차 창작·미디어 믹스와 유사하다.
  • 장 프랑수아 리오타르는 포스트모던을 '커다란 이야기'가 쇠퇴하고 다수의 '작은 이야기'가 난립하는 상태로 정의했는데, 이는 오타쿠가 허구 세계를 중시하는 가치 규범을 형성하는 것과 대응된다.[120]


이야기 소비에서는 사라진 커다란 이야기를 보충하기 위해 작품 배후의 세계관이 날조되었지만(부분적 포스트모던), 데이터베이스 소비에서는 날조마저 포기되었다(전면적 포스트모던).[121] 포스트모던 이후 오타쿠 문화에서는 개인의 해석에 따라 변화하는 데이터베이스에서 다양한 설정을 끌어내어 원작이나 2차 창작(오리지널과 카피 구분이 불가능한 시뮬라크르)이 다수 생겨난다.

자크 라캉의 '현실계·상징계·상상계' 용어를 대응시키면, '커다란 이야기'는 '상징계', '작은 이야기'는 '상상계', '데이터베이스'는 '현실계'에 해당한다.[122] 그러나 사이토 타마키는 데이터베이스에 해당하는 것은 상징계이며, 자율성을 갖춘 상징계가 '캐릭터의 생성'을 유도한다고 설명한다.[123] 세계의 데이터베이스화는 문화면의 포스트모던화(데이터베이스로의 이행), 경제면의 세계화, IT화로 나타나고 있다.[124]

쿠레사와 타케미는 아즈마 히로키가 말하는 데이터베이스는 '모에 요소'를 통해 랜덤한 정보로 연결되어 관계 데이터베이스에 해당한다고 말한다.[125]

2. 2. 포스트모더니즘과의 관련성

데이터베이스 소비는 포스트모더니즘의 도래와 밀접하게 관련되어 있다. 오타쿠 문화와 포스트모던 사회는 다음과 같은 공통점을 갖는다.

  • 장 보드리야르의 시뮬라크르: 포스트모던 사회에서는 원작과 모방의 구별이 어려워지고 중간적인 시뮬라크르가 주류를 이룬다. 이는 오타쿠 문화에서 나타나는 원작과 구별이 어려운 2차 창작, 미디어 믹스와 유사하다.[120]
  • 장 프랑수아 리오타르의 '작은 이야기': 포스트모던은 '커다란 이야기(사회 전체에 공유되는 규범)'가 쇠퇴하고 다수의 '작은 이야기(작은 범위에서만 공유되는 규범)'가 난립하는 상태이다. 이는 오타쿠가 현실보다 허구 세계를 중시하는 독자적인 가치 규범을 형성하는 것과 연결된다.[120]


이야기 소비에서는 작품 배후의 세계관이라는 유사 '커다란 이야기'가 날조되었지만(부분적 포스트모던), 데이터베이스 소비에서는 이러한 날조가 필요 없어졌다(전면적인 포스트모던).[121] 포스트모던 이후의 오타쿠 문화에서는 개인의 해석에 따라 다양하게 변화하는 데이터베이스에 접근하여 다양한 설정을 이끌어내고, 원작과 2차 창작(오리지널과 카피의 구분이 불가능한 시뮬라크르)이 다수 생겨난다.

2. 3. 라캉의 정신분석학과의 연결

자크 라캉의 '현실계·상징계·상상계' 개념에 따르면, '커다란 이야기'는 '상징계', '작은 이야기'는 '상상계', '데이터베이스'는 '현실계'에 해당한다.[122] 그러나 정신과 의사 사이토 다마키는 이러한 대응을 비유로는 이해할 수 있지만, 데이터베이스는 상징계에 해당하며, 자율성을 갖춘 상징계가 '캐릭터 생성'을 유도한다고 본다.[123] 세계의 데이터베이스화는 문화적 측면에서는 포스트모던화(데이터베이스로의 이행), 경제적 측면에서는 세계화, 기술적 측면에서는 IT화로 나타나고 있다고 생각된다.[124]

3. 데이터베이스 소비의 양상

아즈마 히로키는 오쓰카 에이지의 '이야기 소비' 개념을 바탕으로 데이터베이스 소비론을 제시했다. 오쓰카 에이지는 저서 《이야기 소비론》에서 빅쿠리맨 실이나 실바니아 패밀리 같은 상품을 예로 들며, 상품 자체가 아닌 그 배경의 '커다란 이야기'(세계관이나 설정)가 소비된다고 지적했다.[116][117] 이러한 소비 형태는 주로 1980년대에 나타났으며, '이야기 소비'라고 불렸다. '커다란 이야기'라는 용어가 오해를 일으킬 수 있어 '세계관 소비'라고도 한다.[118]

아즈마 히로키는 이를 바탕으로, '커다란 이야기(세계관)'가 '커다란 비(非)이야기(정보의 집적)'로 대체되고, 문화권 내에서 공유되는 커다란 '데이터베이스'를 소비하는 형태를 '''데이터베이스 소비'''라 명명했다. 이는 특히 1990년대 후반 이후 일본의 오타쿠계 문화에서 두드러지게 나타난다고 보았다.

데이터베이스 소비는 포스트모던과 관련이 깊다. 장 보드리야르는 포스트모던 사회에서 원작과 모방의 구별이 어려워지고 시뮬라크르 형태가 주류가 된다고 했으며, 이는 오타쿠 문화의 2차 창작, 미디어 믹스와 유사하다. 장 프랑수아 리오타르는 포스트모던을 '커다란 이야기'가 쇠퇴하고 '작은 이야기'가 난립하는 상태로 보았는데, 이는 오타쿠가 허구 세계를 중시하는 가치 규범을 형성하는 것과 연결된다.[120]

이야기 소비에서는 사라진 커다란 이야기를 보충하기 위해 작품 배경의 세계관이라는 유사한 커다란 이야기가 만들어졌지만, 데이터베이스 소비에서는 이러한 창작마저 포기되었다.[121] 포스트모던 이후 오타쿠 문화에서는 개인의 해석에 따라 다양하게 변화하는 데이터베이스에 접근하여 설정을 이끌어내고, 원작과 2차 창작이 다수 생성된다.

자크 라캉의 '현실계·상징계·상상계'에 대응시키면, '커다란 이야기'는 '상징계', '작은 이야기'는 '상상계', '데이터베이스'는 '현실계'에 해당한다.[122] 그러나 사이토 다마키는 데이터베이스가 상징계에 해당하며, 자율성을 갖춘 상징계가 캐릭터 생성을 유도한다고 설명한다.[123] 세계의 데이터베이스화는 문화의 포스트모던화, 경제의 세계화, IT화로 나타난다.[124]

쿠레사와 타케미는 아즈마 히로키가 말하는 데이터베이스가 정보공학에서 말하는 관계 데이터베이스와 유사하다고 본다.[125]

3. 1. 오타쿠 문화

아즈마 히로키는 1990년대 후반 이후 일본 오타쿠계 문화에서 두드러지게 나타나는 소비 형태를 '''데이터베이스 소비'''라 명명했다. 이는 작품의 배경이 되는 세계관(커다란 이야기)보다는 캐릭터나 설정 등 정보의 집적(커다란 비(非)이야기)을 소비하는 경향을 말한다.[120]

아즈마 히로키는 오타쿠 문화의 변용을 알렉상드르 코제브의 표현을 빌려 '''동물화'''라고 부른다. 이는 오타쿠들이 자신이 좋아하는 모에 요소라는 기호에 마치 약물 중독자처럼 척수반사적인 반응을 보이는 현상, 즉 타인의 욕망을 매개로 하지 않고 자기 완결적인 욕망 충족 회로만을 갖게 되는 변용을 의미한다.[134]

위키페탄의 도상은 "고양이 귀", "메이드복", "꼬리"와 같은 시각적 기호(모에 요소)로 구성되어 있다.

3. 1. 1. '기동전사 건담'과 '신세기 에반게리온'의 비교

아즈마 히로키는 1990년대 후반 이후 일본 오타쿠 콘텐츠가 소비되는 방식의 변화를 설명하기 위해 '데이터베이스 소비' 개념을 제시했다. 그는 《기동전사 건담》(1979년)과 《신세기 에반게리온》(1995년) 팬들의 소비 방식 차이를 비교한다.[126]

  • 《기동전사 건담》 팬: 작품 속 가상의 역사 (우주세기 등)와 설정을 꼼꼼하게 파고드는 '이야기 소비' 경향을 보인다. 즉, 작품의 배경이 되는 '커다란 이야기'를 중시한다.
  • 《신세기 에반게리온》 팬: 작품 세계관 자체보다는 등장인물(히로인)을 소재로 한 동인지 (2차 창작)나 메카닉 피규어 제작 등 '커다란 비(非)이야기'(정보의 집적)를 소비하는 경향을 보인다.


평론가 마에지마 사토시는 《신세기 에반게리온》이 초반에는 '인류보완계획', 'S2 기관' 등 작품 세계관과 관련된 복선으로 보이는 키워드를 제시했지만, 후반부에 그 실체를 명확히 밝히지 않고 종결함으로써 시청자들이 이야기 소비 방식에서 벗어나도록 만들었다고 분석한다.[127]

이러한 변화는 1995년을 기점으로 나타났으며, '캐릭터 모에'로의 전환이라고도 불린다. 이는 제작사 주도형 소비에서 사용자(소비자) 주도형 소비로의 전환을 의미하며, 오타쿠 팬층이 (이야기를 좋아하는) 문과계에서 (시스템을 좋아하는) 공학계 학생으로 변화한 것이 배경으로 작용했을 수 있다는 분석도 있다.[128]

3. 1. 2. '디지캐럿', '하츠네 미쿠' 등의 사례

1998년 브로콜리의 이미지 캐릭터로 탄생한 디지캐럿(デ・ジ・キャラット|데 지 캬랏토일본어)은 배경 이야기가 없이 등장했지만, 이후 인기를 얻으며 애니메이션화, 게임화 등의 미디어 믹스 전개가 이루어졌고, 나중에 이야기가 만들어졌다. 디지캐럿이라는 캐릭터는 '아호게'나 '방울' 같은 모에 요소의 조합으로 성립되었고, '모에 요소의 데이터베이스'를 소비하는 형태로 수용되었다.[129] (모에 요소의 조합으로 성립되는 예시는 아이돌 그룹 미니모니의 의상 등 메이저 컬처에서도 찾아볼 수 있다.[130])

2007년에 발매된 하츠네 미쿠는, 그 자체로는 음성 합성·DTM 소프트웨어의 이미지 캐릭터로 이야기가 없지만, 그 높은 캐릭터성을 통해 다수의 2차 창작을 일으켰다.[136] 아즈마 히로키는 그 소비되는 방식을 '데이터베이스 소비 바로 그 자체'라고 언급하고 있다.[137] 하츠네 미쿠는 주로 동영상 공유 사이트 니코니코 동화를 거점으로 인기를 얻었지만, 대량의 매드무비(영상 창작물을 분해하고 재구성하여 만들어진 영상)로 넘쳐나는 니코니코 동화라는 공간 자체가 데이터베이스 소비라는 형태가 정착했기 때문에 출현한 존재라고 할 수 있다.[138]

3. 1. 3. 미소녀 게임, 라이트 노벨, 일상물 애니메이션

미소녀 게임은 그 구조상 포스트모던 이후의 데이터베이스 소비 모델을 반영한다고 여겨진다.[139][140] 일본의 만화·애니메이션 등에서는 캐릭터가 원래 이야기와 떨어져 다른 환경에 놓여도 그 강도를 지켜나가는 '''캐릭터의 자율화''' 현상이 나타나고 있으며, 이야기 자체가 아니라 캐릭터의 데이터베이스가 소비 대상이 되고 있다.[65][66]

라이트 노벨의 경우, '캐릭터를 세우는 것'이 창작의 중요한 과제가 되는데, 이는 데이터베이스 소비라는 키워드를 통해 '캐릭터의 데이터베이스를 환경으로 하여 쓰여진 소설'로 정의할 수 있다.[67]

러키☆스타와 같은 일상물 애니메이션은 이야기성을 후퇴시키고 '모에'를 어필하는 캐릭터의 매력으로 강도를 지켜나가는 작품으로, 데이터베이스 소비 모델에 매우 적합한 형태의 콘텐츠라고 할 수 있다.[68]

3. 1. 4. 캐릭터의 자율화

일본의 만화 및 애니메이션에서는 만화 평론가 이토 고가 지적한[141] '캐릭터의 자율화'[142] 현상이 나타난다. 이는 캐릭터가 원래 이야기와 분리되어 다른 환경(예: 2차 창작)에 놓여도 그 정체성을 유지하는 현상을 말한다. 이러한 현상은 이야기 자체가 아니라 캐릭터의 데이터베이스가 소비 대상이 되는 측면을 보여준다.

3. 2. 오타쿠 문화 외 영역

오타쿠 문화 외에도 데이터베이스 소비 현상은 다양한 분야에서 나타난다. 1990년대 사회학자 미야다이 신지는 필드 워크 연구를 통해 불량 소녀나 원조교제를 하는 소녀들의 행동 양식이 이야기 소비에서 데이터베이스 소비로 이행하고 있다고 보았다.[146]

미국의 TV 시리즈 《Glee》에서 과거 미국 스타들의 명곡을 커버하는 연출 또한 데이터베이스 소비적이라는 지적이 있다.[153]

3. 2. 1. 힙합, 테크노팝의 샘플링, 리믹스

힙합과 테크노 팝 등 음악 분야에서 샘플링이나 리믹스 기법은 데이터베이스 소비와 관련하여 논의되기도 한다. DJ는 원곡의 음악적 요소를 수집·재구성하여 2차 창작물을 만드는데, 이는 오타쿠의 동인지 발행 등 2차 창작과 유사한 형태이다. 모에 요소라는 시각적 기호에 반응하는 오타쿠와 단조로운 전자음 반복에 쾌감을 느끼는 테크노 애호가를 '애니메이션 눈'과 '테크노 귀'로 대비하기도 한다[147]. 그러나 음악론·미디어론 전문가 마스다 사토시는 이러한 데이터베이스적 소비에 두 가지 차이점이 있다고 지적한다[148]. 첫째, 오타쿠 문화에서는 캐릭터의 자율성이 2차 창작의 전제이지만, DJ 문화에서 음악 요소가 원곡에서 벗어나 자율적으로 소비되기는 어렵다. 둘째, DJ 문화에서는 음악 요소 재구성이 표층적 레벨(데이터의 기계적 복사)에서 일어나지만, 오타쿠 문화의 2차 창작에서는 원작에 없는 캐릭터 성격 설정 등이 소비자 주관으로 새롭게 '창조'된다. 1990년대 DJ 문화는 악곡의 시대성을 고려하여 선곡하는 등 시간적 문맥 의존성이 높아, 아즈마 히로키가 오타쿠 문화를 중심으로 논의한 데이터베이스 소비와 구분된다는 견해도 있다[150].

3. 2. 2. 아이팟, 블로그, 셀렉트 숍

아이하라 히로유키는 데이터베이스 소비의 예로 iPod, 블로그, 셀렉트 숍 세 가지를 들고 있다.[151] 앨범에 수록된 곡은 그 앨범의 세계관이라는 통일성 속에서 존재하지만, 개별적으로 iPod에 다운로드되어 재편집되면 그 통일성(커다란 이야기)은 무너지게 된다. 마찬가지로 블로그에서는 기존의 웹사이트에서 보이던 계층 구조라는 커다란 이야기가 결여된 평면적인 구조가 되었고, 셀렉트 숍에서는 브랜드라는 통일성을 무시한 상품이 진열·판매되고 있다고 할 수 있다.

3. 2. 3. 프로레슬링과 종합격투기

미디어론과 사회학을 전공한 오카이 다카유키는 아즈마 히로키의 논의를 참고하여, 프로레슬링 팬은 이야기 소비적이지만 종합격투기 팬은 데이터베이스 소비적이라고 대비했다.[152]

3. 2. 4. 할리우드 영화

아즈마 히로키는 할리우드 영화에서 시각 효과는 고도로 발달했지만, 스토리 자체는 고전적인 구조의 패턴을 반복하고 있는 현상을 일본 바깥의 데이터베이스화의 예시로 들고 있다.[85]

4. 데이터베이스 소비에 대한 비판과 다른 관점

사회학자 미야다이 신지[155]와 작가 카가미 히로유키(鏡 裕之|가가미 히로유키일본어)[156]는 2006년부터 2007년에 걸쳐 큰 인기를 얻은 《연공》을 비롯한 휴대전화 소설은 데이터베이스 소비 모델로는 설명할 수 없다고 주장한다. 반면 우노 쓰네히로(宇野 常寛|우노 쓰네히로일본어)는 휴대전화 소설에 대해, 데이터베이스 소비가 확산된 사회에서는 '문체'라는 국가적인 기능(거대한 이야기)이 약화되었기 때문에, 그 대안으로 플롯을 크게 만들어 강도를 얻은 것이라고 해석한다.[157] 그는 라이트 노벨 붐이든, 휴대전화 소설 붐이든, 실용서적 소설[158] 붐이든, 텍스트 자체의 내용보다는 그것을 통해 배경에 있는 데이터베이스에 얼마나 효과적으로 접근할 수 있는가가 중요해졌다고 말한다.[159] 비평가이자 사회학자인 하마노 사토시(濱野 智史|하마노 사토시일본어)는 휴대전화 소설 애호가들이 자주 언급하는 '감동'을 아즈마 히로키가 데이터베이스 소비를 논할 때 예로 든 동물화된 오타쿠의 '모에'와 같은 감각에서 오는 자극으로 판단한다.[160]

경제학자 다나카 히데토미(田中 秀臣|다나카 히데토미일본어)는 이야기 소비론·데이터베이스 소비론에서 전개된 1980년대~1990년대 소비 양식의 변화('거대한 이야기'의 쇠퇴)는 국제 정세가 아니라 경제 상황 때문에 발생한다고 주장한다.[161] 즉, 거품 붕괴 이후의 불황에서는 '미소녀 캐릭터에 모에한다'는 것처럼 금전적인 지출을 거의 수반하지 않는 활동으로 젊은이들의 행동이 옮겨가는 것이 자연스럽다고 생각할 수 있다. 평론가 구리하라 유이치로(栗原 裕一郎|구리하라 유이치로일본어)도 아즈마 히로키, 미야다이 신지, 우노 쓰네히로가 전개하는 일본의 포스트모던론에서 언급되는 '거대한 이야기의 효력 상실'은 고도경제성장이 끝나자 핵가족화, 교외화 등 공동체의 해체 현상이 나타나는 것과 같으며, 결국은 '경제'로 환원되는 정도의 문제라고 지적한다.[162]

사회학자 오사와 마코토는 데이터베이스 소비는 이야기 소비와 단절된 것이 아니라, 지리적이라고 지적한다. 이야기 소비론에서 '거대한 이야기'라고 불리는 것은 실제로는 (포스트모던의 도래로 붕괴되었다고 여겨지는, 더 포괄적인 거대한 이야기가 아니라) 어디까지나 개별적인 이야기이며, 데이터베이스 소비론에서 거론되는 데이터베이스는 그러한 개별적인 이야기를 내포하는 '메타 이야기적인 영역'이라고 생각된다고 한다.[96]

경제학자 하시모토 츠토무는 데이터베이스 소비는 1990년대 후반에 활발하게 논의된 자유주의와 구조적으로 일치한다고 말한다. 이 무렵의 개인을 존중하는 자유주의적 담론은 타인을 상처주고 싶지 않기 때문에 인격적인 평가를 하는 등의 간섭도 가능한 한 하지 않는 사회가 바람직하다는 생각이 배경에 있으며, 그러한 타인의 욕망과 간섭하지 않고 자신은 동물화하여 데이터베이스 소비에 몰두하는 것을 인정한다는 흐름에 도달했다는 것이다.[97]

오츠카 에이지는 아즈마 히로키가 모에 요소의 조합만으로 익명적으로 구성되어 있다고 논한 데・지・캐럿에 대해, 그 도상이 꼬리나 고양이 귀와 같은 요소로 환원될 수 있다고 해도, 그것을 조합하여 하나의 캐릭터로 만드는 데 있어서 미약하게나마 작가성이 발휘되고 있으며, 소비자는 거기에 매료되어 상품을 구입하게 된 것이 아닐까라고 말했다.[98] 또한, 민속학자 야나기타 구니오가 와카, 신체시와 같은 일본의 고전 문학정해진 문구를 조합함으로써 자신이 체험하지 않은 일도 생생하게 그릴 수 있다고 논하고 있는 것에 주목하여, 데이터베이스 소비의 기원을 아즈마 히로키가 상정하고 있는 것보다 이전으로 거슬러 올라갈 가능성을 시사하고 있다.[99]

정신과 의사 사이토 타마키는 고유명 그 자체에 대한 과거 작품의 인용과 달리 익명적으로 이루어지는 데이터베이스의 참조라는 아이디어를 도입했다는 점에서 데이터베이스 소비론은 참신성이 있다고 평가한다.[100] 한편, 캐릭터의 독자성은 패턴 인식 가능한 모에 요소의 순열조합만으로 규정되는 것이 아니라 과거의 역사나 장르성·이야기성이라는 컨텍스트에 의존하고 있는 점도 지적하며, 캐릭터를 생성하는 영역으로서 데이터베이스보다 자율적인 작동 원리를 갖춘 '아카이브'[101]를 상정하는 것이 좋을 것이라고 시사하고 있다.[102]

우노 쓰네히로는 데이터베이스 소비 모델 자체는 인정하면서도, 캐릭터가 작은 이야기를 횡단한다는 것을 근거로 그것이 이야기 비판으로 전개된 것에는 부정적이다. 오타쿠 문화에서 어떤 작품의 캐릭터가 2차 창작에 의해 다른 작품에 투입되어 자율성을 유지한다고 해도, 그것은 어디까지나 작품 단위의 횡단성이며 오타쿠 문화라는 작은 이야기를 넘는 것이 아니라, 오히려 오타쿠 문화 내에서 공유되는 가치관을 재강화하는 것이라고 한다. 예를 들어, 원작에서는 청순한 미소녀로 그려져 있던 캐릭터가 동인지에서는 음란한 행위를 하고 있다고 해도, 어디까지나 그것은 공동체 내에서 공유되는 원래 캐릭터의 이미지를 재강화하는 의미에서의 갭이 소비되고 있다고 해석할 수 있다.[103]

야마구치 나오히코는 라이트 노벨 등의 오타쿠계 문화 비평에 정보공학의 지식을 도입한 점을 평가하면서도, 데이터베이스 소비론에서 데이터베이스가 관계 데이터베이스로 상정되어 있음에도 불구하고 릴레이션에 대한 기술이 전혀 존재하지 않는 것이 결함이라고 말하고 있다. 그리고, 더욱 정보공학적인 접근으로 객체 지향의 개념을 도입함으로써 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론과 이토 고의 캐릭터론을 통합하여 발전시킬 가능성을 시사하고 있다.[104]

사회학자 이나바 신이치로는 붕괴된 거대한 이야기의 대체로서 데이터베이스라는 개념을 제시한 점에 대해서는 아즈마 히로키의 논의를 평가하면서도, 다음의 3가지 결함을 지적한다.[105]

# 모던과 포스트모던의 대비는 이루어지고 있지만, 프리모던과의 대비가 이루어지지 않고 있다.

# 논의가 허구의 수준에 그치고 현실에서 무엇을 할 것인가라는 수준에 미치지 못하고 있다.

# 데이터베이스의 생성 과정이나 구체적인 구조에 대한 고찰이 없다.

평론가 고토 가즈토모는 오타쿠 중에서도 제3세대 이후를 상정하여 전개한 아즈마 히로키의 '동물화', '데이터베이스 소비' 논의를 '젊은이론'에 위치시키고, 작품론도 아닌 구조 분석에 의해 젊은이가 근대의 틀을 벗어나기 시작하고 있다고 하는 이 담론은 다른 많은 젊은이론과 마찬가지로 매우 실증성이 결여되어 있다고 비판한다.[106]

미디어론을 전문으로 하는 아라이 가츠야는 아즈마의 논의에 대해, '이야기'의 질적 시점(가치관의 절대성)과 양적 시점(지지자의 규모)의 구별이 충분히 이루어지지 않고 있다고 지적한다.[107] 그리고, '이야기'는 질적 시점(절대적인가 상대적인가)과 양적 시점(대규모인가 소규모인가)의 2축에 의해 총 4개로 분류하는 것이 가능하며, 그 중에서도 '소규모·상대적'인 이야기에 해당하는 것이 오타쿠 제2세대[108]가 몰두하는 데이터베이스 소비가 된다고 정리하고 있다.[109][110]

카가미 히로유키는 앞서 언급한 '휴대 소설의 히트를 설명할 수 없다'는 점에 더해 다음의 2가지 점에서 데이터베이스 소비는 포스트모던 사회의 설명으로 결함이 있다고 지적한다.[111]

# 데이터베이스를 참조하면서 콘텐츠를 소비하는 것은 제1·제2세대의 오타쿠이며, 거대한 이야기가 상실된 이후의 제3·제4세대의 오타쿠는 그저 작품 세계에 몰두할 뿐이다.[108]

# 1명의 캐릭터를 소재로 한 여러 개의 다른 동인지가 2차 창작되는 사실을 설명할 수 없다.

또한, 카가미 히로유키는 포스트모던 사회를 설명하기 위한 보다 타당한 모델로서 '''우로보로스 소비'''를 제시하고 있다.[112] 우로보로스 소비에서는, 작품의 구성 요소(캐릭터 등)를 중심점으로 하여, 그것이 의미 해석이라는 선분을 거쳐 엔터테인먼트라는 평면상에서 다른 형태의 점으로 나타나, 그것이 몇 번이고 반복되어 원환상이 된다(원환을 자기 자신의 꼬리를 물고 있는 뱀의 우로보로스에 비유하고 있다). 이와 같이 생각하면, 데이터베이스 소비에서 고찰되었던 오타쿠에 의한 2차 창작 활동(캐릭터의 추적 소비)뿐만 아니라, 젊은 여성들 사이에서의 휴대 소설의 수용(쇼킹한 사건의 추적 소비[113])이나 출연하는 배우가 결정하는 텔레비전 드라마를 결정하는 듯한 태도(배우의 추적 소비), 나아가서는 미소녀 게임에서의 이른바 'CG 회수'(CG의 추적 소비) 등이 설명 가능하게 된다.

사회학자 아즈마 소노코는 남성 오타쿠 사이에서 이야기 소비적·데이터베이스 소비적인 창작·소비 활동이 이루어지는 데 반해, BL, 야오이를 좋아하는 여성 오타쿠 (부녀자) 사이에서는 작품 속 캐릭터끼리의 관계성에 주목한 2차 창작 활동이 이루어지고 있으며, 이것을 '''상관도 소비'''라고 부르고 있다.[59]

이토 고는 1990년대 전반 시점에서 만화가 이가라시 미키오가 『GURU』지의 1994년 7월호에서 이야기의 대체로서의 데이터베이스에 언급하는 문장을 발표하고 있는 것을 지적하고, 이후 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비 논의를 앞당기는 것이라고 말하고 있다.[114]

5. 한국 사회에의 적용 및 시사점

경제학자 타나카 히데토미(田中 秀臣|다나카 히데토미일본어)는 이야기 소비론·데이터베이스 소비론에서 1980년대~1990년대의 소비 양식 변화('커다란 이야기'의 쇠락)는 국제 정세가 아니라 경제 상황 때문에 발생한다고 주장한다.[161] 그는 거품 붕괴 후 불황에서 '미소녀 캐릭터에 모에한다'는 금전적 지출이 거의 없는 활동으로 젊은이들의 행동이 옮겨가는 것은 자연스럽다고 보았다. 평론가 구리하라 유이치로(栗原 裕一郎|구리하라 유이치로일본어)는 아즈마 히로키, 미야다이 신지, 우노 쓰네히로가 전개하는 일본의 포스트모던론에서 언급되는 '커다란 이야기의 실효(失效)'는 고도경제성장이 끝나자 핵가족화, 교외화 등 공동체 해체 현상이 나타나는 것과 같으며, 결국 '경제'로 환원되는 정도일 뿐이라고 지적한다.[162]

5. 1. 웹툰, 웹소설, 아이돌 팬덤 문화

한국의 웹툰, 웹소설은 방대한 설정을 기반으로 하는 경우가 많으며, 독자들은 설정을 깊이 파고들거나 2차 창작을 통해 콘텐츠를 확장한다. 아이돌 팬덤 역시 '세계관' 설정을 중시하고, 팬들은 설정을 해석하고 공유하며 콘텐츠를 소비한다.

5. 2. 정치, 사회적 이슈에 대한 관심과 밈(meme) 활용

젊은 세대는 정치·사회적 이슈에 대한 정보를 파편적으로 습득하고, 밈(meme) 형태로 재생산 및 공유하는 경향이 있다. 이는 정보를 데이터베이스화하여 소비하는 방식과 유사하다.

경제학자 타나카 히데토미는 이야기 소비론·데이터베이스 소비론에서 1980년대~1990년대의 소비 양식 변화('커다란 이야기'의 쇠락)는 국제 정세가 아니라 경제 상황 때문에 발생한다고 주장한다.[161] 즉, 거품 붕괴 후 불황에서 '미소녀 캐릭터에 모에한다'는 금전적 지출이 거의 없는 활동으로 젊은이들의 행동이 옮겨가는 것은 자연스럽다고 생각할 수 있다는 것이다. 평론가 구리하라 유이치로는 아즈마 히로키, 미야다이 신지, 우노 쓰네히로가 전개하는 일본의 포스트모던론에서 언급되는 '커다란 이야기의 실효(失效)'는 고도경제성장이 끝나자 핵가족화, 교외화 등 공동체 해체 현상이 나타나는 것과 같으며, 결국은 '경제'로 환원되는 정도일 뿐이라고 지적한다.[162]

5. 3. 더불어민주당의 청년 정책에 대한 시사점

더불어민주당은 청년 세대의 문화 소비 트렌드를 이해하고, 이들의 정보 소비 방식을 고려하여 정책을 개발하고 소통해야 한다. 특히, 거품 붕괴 이후 불황 속에서 젊은 층이 금전적 지출을 거의 수반하지 않는 활동으로 이동하는 경향을 보인다는 경제학자 타나카 히데토미(田中 秀臣|たなか ひでとみ일본어)의 분석[161]과, '커다란 이야기의 실효(失效)'가 결국 경제적 요인으로 환원된다는 평론가 구리하라 유이치로(栗原 裕一郎|くりはら ゆういちろう일본어)의 지적[162]을 참고할 필요가 있다. 청년들이 데이터베이스화된 정보를 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 지원하는 정책이 필요하다.

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