라이브스트리밍
1. 개요
라이브 스트리밍은 실시간으로 멀티미디어 콘텐츠를 방송하는 기술 및 서비스를 의미한다. 1993년 최초의 라이브 방송 이후 롤링 스톤스, 다양한 인터넷 TV 프로그램, 개인 방송 서비스 등이 등장하며 발전해왔다. 소셜 미디어 플랫폼, 비디오 게임, 스포츠 중계 등 다양한 분야에서 활용되며, 특히 중국에서는 라이브 커머스가 크게 성장했다. 주요 플랫폼으로는 페이스북 워치, 유튜브 라이브, 킥 등이 있으며, 라이프스트리밍, 유명인 라이브, 티켓 기반 서비스, 기업용 플랫폼 등 다양한 형태로 제공된다. 하지만 사이버 섹스, 범죄, 저작권 침해, 유해 콘텐츠 노출 등의 문제점도 존재한다.
| 정의 | 실시간으로 인터넷을 통해 영상 또는 음성을 전달하는 서비스 |
|---|
| 인코딩 | 영상 및 음성 데이터를 디지털 형식으로 변환하는 과정 |
|---|---|
| 전송 프로토콜 | HLS RTMP WebRTC 등 |
| 콘텐츠 전송 네트워크 (CDN) | 전 세계에 분산된 서버를 통해 사용자에게 콘텐츠를 효율적으로 전달 |
| 주요 플랫폼 | YouTube Live Twitch Facebook Live Instagram Live TikTok 카카오TV 아프리카TV |
|---|---|
| 서비스 유형 | 개인 방송 게임 방송 뉴스 생중계 콘서트 생중계 스포츠 중계 교육 강좌 |
| 엔터테인먼트 | 개인 방송 게임 방송 콘서트 생중계 |
|---|---|
| 뉴스 및 미디어 | 뉴스 생중계, 현장 보도 |
| 교육 | 온라인 강의, 웨비나 |
| 비즈니스 | 화상 회의, 제품 발표회 |
| 소셜 미디어 | 실시간 소통, Q&A |
| 실시간 상호작용 | 시청자와 스트리머 간의 즉각적인 소통 가능 |
|---|---|
| 접근성 | 인터넷 연결만으로 언제 어디서든 시청 가능 |
| 다양성 | 다양한 콘텐츠를 제공 |
| 기술적 문제 | 불안정한 네트워크 환경, 서버 문제 등 |
|---|---|
| 저작권 문제 | 무단 콘텐츠 사용, 배경 음악 등 |
| 악성 댓글 및 부적절한 콘텐츠 | 스트리머 및 시청자에 대한 악영향 |
| 규제 | 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 저작권법 |
|---|---|
| 윤리적 고려사항 | 개인 정보 보호 악성 댓글 방지 허위 정보 유포 방지 |
| 기술 발전 | 5G, 6G 등 통신 기술 발전 VR/AR 기술 접목 AI 기반 콘텐츠 추천 |
|---|---|
| 시장 성장 | 더욱 다양한 분야로 확장 및 성장 예상 |
2. 역사
인터넷을 통한 최초의 라이브 방송 시도는 1993년으로 거슬러 올라간다. 당시 미국의 록 밴드 Severe Tire Damage는 인터넷 멀티캐스트 기술인 Mbone을 이용하여 자신들의 공연을 실시간으로 중계했다. 이듬해인 1994년에는 세계적인 밴드 롤링 스톤스 역시 Mbone을 통해 콘서트를 생중계하며 인터넷 라이브 방송의 가능성을 보여주었다. 1995년에는 일본의 유명 음악가 사카모토 류이치가 자신의 투어 공연 'D&L'을 Mbone과 당시 스트리밍 기술인 StreamWorks를 통해 생중계했으며, 이는 초기 인터넷 라이브 방송의 중요한 사례로 기록되었다. 같은 해, Xing Technology와 NBC는 StreamWorks를 이용한 TV 프로그램의 인터넷 전송 실험을 진행하기도 했다.
1990년대 후반에는 인터넷 라이브 스트리밍 시도가 더욱 다양해졌다. 1996년에는 세스 워샤브스키가 라이브 스트립 쇼 사이트를 개설했으며, 1997년에는 일본의 J스트림이 설립되어 아이돌 그룹 SPEED의 크리스마스 라이브 등을 인터넷으로 중계했다. 같은 해, X JAPAN의 기타리스트 hide는 인터넷을 활용하여 여러 장소에서 동시에 라이브 공연을 진행하는 실험적인 시도를 하기도 했다. 1998년에는 일본의 예능 프로그램 「전파소년적 현상생활」의 일부 내용을 유료로 인터넷 중계했으며, 출연자 나스비가 플레이스테이션 게임 「전차로 GO!」를 플레이하는 모습이 방송되기도 했다.
2000년대에 들어서면서 개인 사용자를 대상으로 하는 라이브 스트리밍 서비스가 등장하기 시작했다. 2000년, 일본의 DMM은 라이브 채팅 서비스를 시작했고, 소니는 자사의 컴퓨터 VAIO 사용자를 대상으로 개인 인터넷 생방송 서비스 "파캐스TV"를 유료로 제공했다. 인터넷 미디어 기업 인프레스는 인터넷 방송국 「인프레스TV」를 개국했다. 2001년에는 라이코스 재팬이 「LYCOS 마이 브로드캐스터」 서비스를 시작했으며, 2002년에는 니프티가 P2P 기반의 비디오 채팅 서비스 「Eyeball 파티오 Lite」를 선보였다.
2005년은 일반 사용자를 위한 라이브 스트리밍 플랫폼 경쟁이 본격화된 시기이다. 2월, Advanced Video Communications사는 Flash Player 기반의 라이브 스트리밍 및 비디오 채팅 서비스 Stickam을 출시했다. 같은 해 ComVu Media사는 휴대폰을 이용해 라이브 방송을 할 수 있는 기술을 발표했다. 2007년에는 저스틴 칸이 자신의 일상을 24시간 생중계하는 라이프캐스팅 채널 Justin.tv를 시작하며 큰 주목을 받았다. 저스틴 칸의 시도는 라이프캐스팅이라는 개념을 대중에게 알리는 계기가 되었으며, Justin.tv는 이후 다양한 콘텐츠를 다루는 플랫폼으로 발전했다. 같은 해 11월, 대한민국의 아프리카TV는 스트리머에게 시청자가 후원하는 디지털 기프팅 시스템인 '별풍선'을 도입했다.
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2010년대에 들어서면서 비디오 게임 플레이를 실시간으로 중계하는 라이브 스트리밍이 폭발적인 인기를 얻기 시작했다. Justin.tv에서 파생된 트위치는 비디오 게임 스트리밍에 특화하여 빠르게 성장했으며, 데이비드 M. 이월트는 트위치를 "비디오 게임계의 ESPN"이라고 평가하기도 했다. 트위치는 2014년 아마존에 970에 인수되었으며, 현재 수백만 명의 스트리머와 수억 명의 시청자를 보유한 대표적인 라이브 스트리밍 플랫폼으로 자리 잡았다. 유튜브 역시 2011년부터 자체 라이브 스트리밍 서비스를 시작했으며, 2015년에는 비디오 게임 전문 하위 사이트 및 앱인 유튜브 게이밍을 출시하며 트위치와의 경쟁에 나섰다. 이 외에도 대한민국 기반의 아프리카TV와 Azubu와 Hitbox.tv가 합병하여 만들어진 Smashcast.tv 등 다양한 게임 스트리밍 플랫폼들이 경쟁했다.
라이브 스트리밍은 대규모 이벤트 중계에서도 중요한 역할을 하게 되었다. 2012년, 유튜브의 레드불 채널을 통해 생중계된 펠릭스 바움가르트너의 초음속 스카이다이빙은 800만 명 이상의 동시 시청자 수를 기록하며 큰 화제를 모았다. 크리켓 경기는 특히 인도에서 높은 동시 시청자 수를 기록했는데, 2019년 인디안 프리미어 리그 결승전은 Hotstar에서 1,860만 명, 같은 해 크리켓 월드컵 준결승전은 2,530만 명, 2023년 크리켓 월드컵 결승전은 5,900만 명이라는 기록적인 동시 시청자 수를 달성했다. e스포츠 대회 역시 라이브 스트리밍을 통해 전 세계 팬들에게 중계되며, 2017년 도타 2 대회인 The International 2017은 트위치 등에서 500만 명 이상의 동시 시청자를 기록했다. 개인 스트리머 중에서는 스페인의 TheGrefg가 2021년 1월 트위치 방송에서 246만 명이 넘는 동시 시청자 수를 기록하기도 했다.
2010년대 중반 이후에는 페이스북(Facebook Live, 2016년), 인스타그램(Instagram Live, 2016년), X(구 트위터, X Live, 2016년) 등 주요 소셜 미디어 플랫폼들도 자체 라이브 스트리밍 기능을 도입하며 경쟁에 가세했다. 또한, 판매자가 스트리머를 통해 실시간으로 상품을 소개하고 판매하는 라이브 커머스가 새로운 트렌드로 부상했다. 특히 중국에서는 라이브 커머스가 경제 성장에 기여하며 2022년까지 판매액이 423에 이를 것으로 예상되었고, 미국 시장 역시 2023년까지 25 규모로 성장할 것으로 전망되었다.
3. 소셜 미디어
소셜 미디어 분야에서 '라이브 미디어'는 스트리밍 기술을 사용하여 사람, 회사, 조직 간에 공유되는 실시간 멀티미디어 네트워크를 만드는 뉴 미디어를 의미한다. 소셜 미디어 마케팅 전문가 브라이언 크레이머는 라이브 스트리밍을 저렴하면서도 "브랜드가 온라인 청중에게 도달하는 데 도움이 되는 핵심 마케팅 및 커뮤니케이션 도구"라고 평가했다. 사용자는 친구의 라이브 비디오 공유뿐만 아니라 특정 콘텐츠나 항목과 관련된 공유를 팔로우할 수 있으며, 인터넷 웹사이트나 애플리케이션을 통해 자신과 관련된 라이브 미디어 스트림을 찾을 수 있다.
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라이브 미디어는 웹 브라우저나 스냅챗과 같은 앱을 통해 시청하는 콘서트나 라이브 뉴스 보도 등 다양한 이벤트 중계에 활용될 수 있다. 예를 들어, 농구 선수 제임스 하든과 제과회사 Trolli는 스냅챗을 통해 NBA 올스타전을 홍보했으며, 예술 그룹 라보프, 론코 & 터너는 샤이아 라보프가 자신의 모든 영화를 상영하는 극장에서 스트리밍하는 등 다양한 퍼포먼스 아트를 라이브 스트리밍으로 선보였다.
현재 페이스북 워치, 유튜브 라이브, 킥, 트위치, Bigo Live 등 여러 플랫폼이 소셜 미디어 라이브 스트리밍 서비스를 제공하고 있다. 과거에는 트위터가 운영했던 페리스코프(2021년 서비스 종료)나 마이크로소프트의 Mixer(2020년 서비스 종료)와 같은 서비스도 존재했다.
최근에는 라이브 스트리밍을 통해 상품을 판매하는 '라이브 스트리밍 커머스'가 주목받고 있다. 판매자는 스트리머를 통해 제품을 선보이며 소비자의 구매를 유도하는 방식으로, 매장 내 판매 전략을 온라인에서 구현하는 형태이다. 특히 중국에서 이러한 방식의 전자 상거래가 크게 성장했으며, 2022년에는 관련 판매액이 423에 이를 것으로 예상되었다. 미국의 라이브 스트리밍 산업 또한 2023년까지 25 규모에 달할 것으로 전망되었다.
3.1. Facebook Watch
페이스북은 2017년 8월 일부 개인에게, 2018년 1월 일반 대중에게 동영상 스트리밍 서비스인 페이스북 워치(Facebook Watch)를 공개했다. 페이스북 워치는 사용자가 콘텐츠를 라이브로 공유할 수 있는 주문형 비디오 서비스이다. 이를 통해 사람들은 오리지널 코미디, 드라마, 뉴스 프로그램 등 다양한 주제의 동영상을 업로드할 수 있다. 페이스북 라이브를 통해 페이스북 사용자는 누군가 방송을 할 때 자신의 "반응"을 포함할 수 있다. 페이스북 워치의 성공 요인 중 하나는 사용자가 가장 시청하고 싶어하는 콘텐츠를 결정하는 알고리즘을 기반으로 사용자에게 콘텐츠가 추천되기 때문이다.
3.2. YouTube Live
유튜브는 2006년 구글에 인수된 이후 라이브 스트리밍 서비스를 제공하기 시작했다. 페리스코프와 마찬가지로, 시청자들은 방송이 진행되는 동안 실시간으로 댓글을 달며 소통할 수 있다. 하지만 페리스코프와는 달리, 유튜브의 라이브 스트리밍은 방송된 내용을 저장할 수 있으며, 저장된 영상은 앱을 통해 모든 사용자가 언제든지 다시 볼 수 있다는 특징이 있다.
유튜브의 소비자 제품 책임자인 마누엘 브론스타인(Manuel Bronstein)은 라이브 스트리밍 기능이 콘텐츠 제작자들에게 "실제로 팬들과 더 친밀한 관계를 형성할" 기회를 제공한다고 설명했다.
3.3. Kick
킥(Kick)은 온라인 베팅 사이트 Stake.com과 스트리밍 유명인 Trainwreckstv의 지원을 받는 실시간 비디오 스트리밍 서비스이다. 2022년 아마존 소유의 트위치에 대한 대안으로 등장했으며, 이는 Stake.com을 포함한 도박 관련 스트리밍이 트위치에서 제한된 이후의 움직임으로 볼 수 있다. 킥은 스트리머에게 수익의 95%를 지급하고 플랫폼은 5%만을 가져가는 파격적인 수익 분배 정책을 내세우고 있다.
공식적으로 킥은 Stake.com 공동 창업자와 직접적인 관련이 없다고 밝히고 있으나, 기록상으로는 Stake.com 공동 창업자들이 킥 운영사의 주요 주주인 것으로 나타난다.
트위치에서 활동하던 유명 스트리머인 히카루 나카무라, Nickmercs 등이 킥으로 이적했으며, 2023년 6월 기준으로 하루 평균 235,000개의 라이브 스트리밍이 진행되는 등 성장세를 보이고 있다.
3.4. Lifestreaming
라이프스트리밍(Lifestreaming)은 라이프캐스팅(lifecasting)이라고도 하며, 일상생활의 다양한 측면을 온라인 관객에게 지속적으로 방송하는 행위를 말한다. 이러한 현대적 현상은 사람들이 사소한 사건들까지 실시간으로 공유할 수 있게 해주며, 시청자들에게 누군가의 일상에 대한 친밀한 모습을 제공한다.
기업가이자 인터넷 인물인 저스틴 칸은 이 개념을 주류로 이끈 인물로 종종 평가받는다. 그는 처음에 자신의 삶만을 24시간 방송하는 데 중점을 둔 웹사이트인 저스틴.tv를 설립했다. 이 라이프캐스팅 플랫폼은 결국 진화하여 새로운 스타일의 온라인 공유의 기반이 되었고, 더욱 다양한 콘텐츠를 위한 길을 열었다.
초창기 저스틴.tv는 칸 자신이 직장 생활부터 사회적 상호작용까지 모든 것을 담아내는 실험적인 공간이었다. 이것은 독특한 형태의 엔터테인먼트였을 뿐만 아니라 당시 획기적인 기술 활용이기도 했다. 칸의 이 분야 혁신은 라이프스트리밍의 대중화를 이끌었고, 이후 다양한 형태의 콘텐츠와 전 세계 수백만 명의 사용자를 포함하도록 발전했다. 오늘날, 원본 개념의 영향은 여러 플랫폼과 다양한 변형에서 나타나며, 개인적인 라이프캐스팅을 넘어 행사, 게임 등의 실시간 방송으로 확장되었다.
3.5. Twitch
Twitch는 아마존의 자회사인 Twitch Interactive가 소유한 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼이다. 2011년 6월, 일반 관심사를 다루는 스트리밍 플랫폼이었던 Justin.tv에서 분사하여 시작되었다. 이 사이트는 주로 비디오 게임의 라이브 스트리밍에 중점을 두고 있으며, e스포츠 대회 방송뿐만 아니라 음악 방송, 창작 콘텐츠, 그리고 최근에는 "실생활" 스트림까지 포함하여 다양한 콘텐츠를 제공한다. 사이트의 콘텐츠는 실시간 라이브 또는 주문형 비디오를 통해 시청할 수 있다.
3.6. Bigo Live
Bigo Live는 싱가포르에 본사를 두고 있으며, 운영은 중국 베이징의 팀이 관리하는 라이브 비디오 스트리밍 모바일 앱이다. 사용자는 이 앱을 통해 비디오 스트림으로 라이브 방송을 진행하고 실시간으로 시청자와 채팅할 수 있다. 다른 방송인의 라이브 스트리밍 비디오 시청도 가능하다. 비디오 채팅 기능은 1:1 화상 통화나 최대 9명까지 참여하는 그룹 채팅을 지원한다.
Bigo Live는 2016년 Bigo Technology가 출시했으며, 150개국 이상에서 4억 명 이상의 사용자를 확보하며 빠르게 성장하는 플랫폼이 되었다. 모회사인 YY는 Bigo Live 인수에 2.1를 투자했다.
4. 비디오 게임
비디오 게임의 실시간 스트리밍 플레이는 2010년대에 인기를 얻기 시작하여 현재까지 성장 중이다. 대표적인 플랫폼으로 아마존의 자회사인 Twitch Interactive가 소유한 트위치가 있다. 트위치는 2011년 6월, 일반적인 주제를 다루던 스트리밍 플랫폼 Justin.tv에서 분사하여 소개되었다. 이 사이트는 주로 비디오 게임 라이브 스트리밍에 초점을 맞추고 있으며, e스포츠 대회 방송 외에도 음악 방송, 창작 콘텐츠, 그리고 최근에는 "실생활" 스트림을 포함한다. 사이트의 콘텐츠는 생방송 또는 주문형 비디오(VOD)를 통해 시청할 수 있다.
2010년대에 비디오 게임 플레이의 라이브 스트리밍이 인기를 얻었다. 데이비드 M. 이월트는 트위치를 "비디오 게임의 ESPN"이라고 언급했다. 이 웹사이트는 Justin.tv에서 시작되어 이를 능가하는 수준으로 성장했으며, 2014년 말에 아마존에 970에 인수되었다. 주요 라이브 스트리밍 플랫폼 중 하나인 트위치는 현재 수백만 명의 방송인과 거의 2억 명의 시청자를 보유하고 있다. 다른 비디오 게임 중심 스트리밍 웹사이트로는 Azubu와 Hitbox.tv의 합병으로 형성된 Smashcast.tv와 대한민국 기반의 아프리카TV가 있다. 2015년, 유튜브는 트위치와 경쟁하기 위해 비디오 게임 중심의 하위 사이트 및 앱인 유튜브 게이밍을 출시했다.
주목할 만한 라이브 스트리밍 이벤트의 예로는 트위치에서 개최되는 자선 스피드런 마라톤인 Games Done Quick이 있다. 시청자들은 스트리밍 중 달리기에서 캐릭터 이름을 짓거나, 주자들이 더 어려운 도전을 시도하거나, 상품을 얻는 등 인센티브를 위해 기부를 하도록 권장된다. 16번의 마라톤을 통해 10 이상이 모금되었다.
프로 스트리머는 시청자 구독 및 기부, 플랫폼 광고, e스포츠 단체의 후원을 통해 생활 가능한 수입을 창출할 수 있으며, 토너먼트 상금보다 스트리밍을 통해 훨씬 더 많은 수입을 올리는 경우가 많다. 프로 게이밍 토너먼트의 관람객은 경기장 내의 현장 관람객 외에도 주로 라이브 스트리밍 시청자이다. e스포츠 역사상 가장 큰 상금을 기록한 도타 2 토너먼트인 The International 2017은 주로 트위치를 통해 스트리밍되었으며, 동시 시청자 수가 500만 명을 넘었다.
5. 스포츠
최근 몇 년 동안 스포츠 라이브 스트리밍에 대한 시청자 수와 투자가 크게 증가했다. 2019년 프라임 비디오, NFL 디지털, 폭스 스포츠 디지털, 버라이즌 미디어 모바일 등에서의 디지털 스트리밍 평균 시청자 수는 100만 명을 넘어섰으며, 이는 전년(72만 9천 명) 대비 43% 증가한 수치이다. 연구 및 예측에 따르면, 전통적인 유료 TV 서비스에 대한 소비 지출은 2021년에 8% 감소한 90.7를 기록했으며, 2023년에는 74.5로 더욱 감소할 것으로 전망된다. 2024년에는 미국에서 가구의 구독 기반 서비스 지출이 처음으로 유료 TV 지출을 넘어설 것으로 예상된다. 아마존(Amazon)과 같은 대기업들도 스포츠 라이브 스트리밍 시장으로 확장을 모색하고 있다. 2021년 아마존은 자사의 아마존 프라임 비디오 스트리밍 플랫폼에서 내셔널 풋볼 리그(NFL) 경기를 중계하기 위해 11년간 113 규모의 계약을 체결했다.
스포츠 라이브 스트리밍은 접근성과 구독의 용이성을 바탕으로 젊은 시청자층을 공략하고 있다. 내셔널 풋볼 리그(NFL)는 2021년 와일드 카드 플레이오프 경기부터 청소년을 대상으로 한 라이브 스트리밍을 위해 니켈로데온(Nickelodeon)과 파트너십을 맺었다. 이 중계에는 니켈로데온의 대표적인 만화 캐릭터들이 등장하고, 배우 개브리엘 그린(Gabrielle Green)과 렉스 럼프킨(Lex Lumpkin)이 해설을 맡았다.
스포츠 라이브 스트리밍의 성장과 함께 스포츠 콘텐츠의 무단 스트리밍 및 불법 복제 문제에 대한 우려도 커지고 있다. 2021년 1월 한 달 동안 스포츠 불법 복제 웹사이트 방문 횟수는 3억 6,270만 회에 달했다. 밀레니얼 세대의 54% 이상이 불법 스포츠 라이브 스트림을 시청한 경험이 있다는 연구 결과는 이러한 우려를 더욱 증폭시킨다. 이는 합법적인 스트리밍 서비스의 지속 가능성과 콘텐츠 보호에 대한 과제를 제기한다.
6. 개인 방송 플랫폼
다양한 개인 방송 플랫폼들이 등장하여 사용자들이 직접 콘텐츠를 생산하고 공유할 수 있게 되었다. 주요 플랫폼들은 다음과 같은 특징을 가진다.
* 페이스북 워치: 2017년 일부 사용자에게 공개된 후 2018년 일반 대중에게 소개된 페이스북의 동영상 스트리밍 서비스이다. 주문형 비디오 서비스이자 라이브 스트리밍 기능을 제공하며, 사용자는 코미디, 드라마, 뉴스 등 다양한 주제의 동영상을 공유할 수 있다. 페이스북 라이브 중에는 시청자가 실시간으로 "반응"을 표현할 수 있으며, 알고리즘을 통해 사용자 맞춤 콘텐츠를 추천한다.
* 유튜브 라이브: 구글에 인수된 이후 유튜브는 2011년부터 자체 라이브 스트리밍 서비스를 제공하기 시작했다. 사용자들은 방송 중 댓글을 통해 소통할 수 있으며, 라이브 스트림은 저장되어 언제든지 다시 볼 수 있다. 이는 콘텐츠 제작자가 팬들과 더 긴밀한 관계를 형성하는 데 도움을 준다.
* 킥: 2022년 출시된 라이브 스트리밍 서비스로, 온라인 베팅 사이트 Stake.com과 스트리머 Trainwreckstv의 지원을 받는다. 아마존 소유의 트위치가 특정 도박 콘텐츠를 제한한 이후 대안 플랫폼으로 부상했다. 스트리머에게 수익의 95%를 배분하는 정책을 가지고 있다. Stake.com 공동 창업자들이 실질적인 소유주라는 기록이 있다. 히카루 나카무라, Nickmercs와 같은 유명 스트리머들이 이적하며 플랫폼 성장에 기여했다.
* 트위치: 아마존의 자회사인 Twitch Interactive가 운영하는 라이브 스트리밍 플랫폼이다. 2011년 Justin.tv에서 분사하여 시작되었으며, 주로 비디오 게임 라이브 스트리밍에 중점을 두고 있다. e스포츠 중계 외에도 음악 방송, 창작 콘텐츠, "실생활" 스트림 등 다양한 콘텐츠를 제공하며, 라이브 또는 주문형 비디오 형태로 시청할 수 있다.
* 페리스코프: 트위터가 2015년 3월에 출시했던 라이브 스트리밍 앱이다. 사용자는 방송 링크를 통해 실시간 영상을 공유하고 시청자와 댓글로 소통할 수 있었다. 하지만 사용량 감소와 유지 보수 문제 등으로 2021년 3월 서비스가 종료되었다.
* 믹서: 마이크로소프트가 2016년 Beam을 인수한 후 2017년에 명칭을 변경하여 운영했던 플랫폼이다. 시청자가 게임 플레이에 영향을 미치는 인터랙티브 기능과 여러 시점을 동시에 볼 수 있는 공동 스트리밍 기능을 선보였다. 닌자(타일러 블레빈스), 슈라우드(마이클 그제시크) 등 유명 스트리머를 영입하며 성장을 시도했으나, 2020년 7월 22일 서비스를 종료하고 페이스북 게이밍과의 파트너십을 발표했다.
다음은 개인 방송이 가능한 주요 라이브 동영상 배포 서비스 목록이다.
| 서비스명 | 운영 회사/소유자 | 시작 연도 | 배포 기기 | 열람 기기 | 비디오 기능 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 니코니코 생방송 | 드왕고/KADOKAWA | 2007 | PC・스마트폰 앱 | 탄막 비디오 | 화면에 코멘트가 흐르는 탄막 비디오 사이트의 시조 운영자 공식 프로그램의 라이브 동영상 배포 서비스로 2007년 12월에 시작 사용자와 채널 사업자의 배포는 2008년 12월에 시작 2020년 5월 스마트폰 앱 버전에 아바타 라이브 배포 기능을 탑재 | |
| kukuluLIVE | 개인 | 2009 | PC・스마트폰 앱 | |||
| 트윗캐스 | 모이(주) | 2010 | 스마트폰 앱・PC | Twitter와 연동된 라이브 배포 서비스 2021년 8월 일본어판 서비스명을 「TwitCasting」(트윗캐스)에서 「트윗캐스」로 변경 | ||
| 해바라기 스트림 | 개인 | 2010 | PC・스마트폰 앱 | 과거 기생형 탄막 비디오 사이트 「해바라기 동영상」의 관련 서비스였다. HTML5 플레이어에서 탄막 비디오 폐지 | ||
| SHOWROOM | SHOWROOM(주) | 2013 | 스마트폰 앱・PC | 서비스 개시부터 2015년 8월까지 디・엔・에이가 운영 | ||
| Mirrativ | (주)미라티브 | 2015 | 스마트폰 앱 | 스마트폰 앱・PC | 스마트폰 게임 플레이 동영상 배포 앱 2018년 8월 아바타 라이브 배포 기능을 탑재. 서비스 개시부터 2018년 3월까지 디・엔・에이가 운영。 | |
| 후왓치 | (주)A Inc./(주)jig.jp | 2015 | 스마트폰 앱・PC | |||
| OPENREC.tv | (주)OPENREC/(주)Donuts | 2015 | 스마트폰 앱・PC(심사제) | 스마트폰 앱・PC | 2014년 스마트폰 게임 플레이 동영상 공유 서비스로 시작。 2015년 9월 도쿄 게임쇼 2015 중계에서 라이브 동영상 배포를 시작, 그 후 라이브 동영상 배포 서비스로 업태 전환。 서비스 개시부터 2022년 12월까지 사이버에이전트 그룹 CyberZ가 운영 2023년 2월 Donuts에 인수됨 | |
| 미쿠차 | (주)Donuts | 2017 | 스마트폰 앱 | 스마트폰 앱・PC | 2013년 12월에 짧은 길이의 동영상 투고 앱으로 시작。 2017년 10월에는 라이브 배포 기능을 탑재。 2020년 7월 서비스명을 「MixChannel」에서 「미쿠차」로 변경。 | |
| DokiDoki Live | 음악 시간 엔터테인먼트/중국 북경 음악 시간 과학 기술 유한공사 | 2016 | 스마트폰 앱・PC | 본사는 중국에 있지만, 중국 시장에서는 서비스를 전개하지 않고 일본 시장을 위한 서비스를 실시하고 있다 | ||
| Pococha | 디・엔・에이 | 2017 | 스마트폰 앱 | 완전 로그인제 Web 버전(PC 시청 버전)은 Lv20 이상이며, Pococha의 각종 규약 위반이 없는 사용자만 이용 가능 | ||
| 마셰 LIVE(구:마셰바라 토크、마셰 토크) | (주)마셰바라 토크 | 2018 | 스마트폰 앱・PC(여성 한정) | 스마트폰 앱・PC | 텔레비전 채팅 | 완전 로그인제 1대1 비디오 통화(2 샷 채팅)에 대응 2020년 6월 비디오 채팅 「마셰리」와 통합 |
| EVERY .LIVE | 에브리 라이브 주식회사 | 2021 | 스마트폰 앱 | 스마트폰 앱・PC | 완전 로그인제 2022년에 STAGE 주식회사에서 EVERY.LIVE 주식회사로 운영 회사 변경 | |
| 21LIVE | (주)엠앤티티 | 2021 | 스마트폰 앱 | 완전 로그인제, 스마트폰 전용 라이브 배포 앱 | ||
| MuchU LIVE | (주)MuchU LIVE | 2021 | 스마트폰 앱 | |||
| Replive | Replive(주) | 2024 | 스마트폰 앱 | 배포자의 Q&A를 LIVE 배포와 짧은 동영상으로 즐길 수 있는 「Q&A」에 특화된 라이브 배포 앱 | ||
| 서비스명 | 운영 회사/소유자 | 시작 연도 | 국가 | 언어 | 비디오 기능 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SOOP | SOOP Co., Ltd. | 2005 | 대한민국 | 구 아프리카TV. 2007년 11월 라이브 동영상 배포 서비스에서 처음 디지털 기프팅 시스템(별풍선)을 도입. 2024년 10월 서비스명을 SOOP로 변경。 | ||
| FC2 Live | FC2, Inc. | 2010 | 미국 | 다국어 | 성인 라이브 동영상 배포에 대응。 1대1 비디오 통화(2 샷 채팅)에 대응。 화면 아래에 코멘트가 표시되는 기능이 있다 | |
| 유튜브 | Google LLC | 2011 | 미국 | 다국어 | 360도 비디오 멀티 카메라 비디오 | YouTube의 라이브 배포 서비스, 통칭 YouTube Live YouTube는 2008년부터 서드 파티의 인프라를 사용하여 라이브 배포를 했다。 2011년에 자사 플랫폼에서 라이브 배포를 시작했다。 |
| 트위치 | Twitch Interactive, Inc./Amazon.com | 2011 | 미국 | 다국어 | Justin.tv에서 파생된 서비스 | |
| YouNow | YouNow, Inc. | 미국 | 영어 | 완전 로그인제 | ||
| 페이스북 | Meta Platforms, Inc. | 미국 | 다국어 | Facebook의 라이브 배포 기능, 통칭 Facebook Live。 Facebook 내와 앱에서 Facebook Gaming을 전개 | ||
| 인스타그램 | Meta Platforms, Inc. | 2016 | 미국 | 다국어 | Instagram의 라이브 배포 기능, 통칭 Instagram Live Instagram에는 다른 비디오 채팅 기능도 있다 | |
| X | X Corp. | 2016 | 미국 | 다국어 | X의 라이브 배포 기능, 통칭 X Live 2023년 4월까지 Twitter, Inc.가 운영。 2023년 7월까지 Twitter, 라이브 배포 기능 통칭 Twitter Live. | |
| Steam 브로드캐스트 | Valve Corporation | 미국 | Steam 커뮤니티의 브로드캐스트에서 시청 가능 | |||
| Tango | TangoMe, Inc. | 2017 | 미국 | 메시징 애플리케이션 소프트웨어로 시작, 2017년에 라이브 동영상 배포 기능을 시작해 업태 전환 | ||
| DLive | DLive Inc./Rainberry, Inc. | 2018 | 미국 | |||
| BIGO LIVE | BIGO TECHNOLOGY PTE. LTD./JOYY Inc. | 2016 | 싱가포르 | 다국어 | 탄막 비디오 | 2019년에 JOYY Inc.에 인수됨 |
| Nimo TV | HUYA PTE. LTD./HUYA Inc. | 2019 | 싱가포르 | 다국어 | 탄막 비디오 | HUYA의 세계판 |
| TikTok | TikTok Pte. Limited/TikTok Inc./TikTok Technology Limited 바이트댄스 | 2019 | 케이맨 제도 | 다국어 | TikTok의 라이브 배포 서비스 2019년에 라이브 배포 기능을 시작(일본에서는 2020년에 시작) | |
| Trovo Live | TLIVE LLC/ 텐센트 | 미국 | 영어 | |||
| Liveme | Hong Kong Live.Me Corporation Limited/Live.me Inc. | 홍콩 | 다국어 | 2019년에 Cheetah Mobile Inc.의 연결에서 제외 일본에서는 킹소프트가 전개 | ||
| MICO | Mico World Limited/北京米可世界科技有限公司/Newborn Town Inc. | 홍콩 | ||||
| Uplive | Asia Innovations HK Limited/아시아 혁신 그룹 경쟁 회사 | 홍콩 | ||||
| 17LIVE(17 라이브) | 17LIVE Inc. | 2015 | 다국어 | |||
| Kumu | KumuMedia Technologies Inc. | 2018 | ||||
| 팝콘티비 | THE E&M Co Ltd | 2012 | 대한민국 | |||
| 팬더티비 | DOUBLEMEDIA | 2019 | 대한민국 | |||
| FLEXTV | FLEX ENM | 2021 | 대한민국 | |||
| 카카오TV | Kakao Corp. | 대한민국 | ||||
| 치지직 | NAVER Corp. | 2023 | 대한민국 | |||
| SOOP | SOOP Co., Ltd. | 2024 | 대한민국 | 영어, 태국어, 중국어 | 아프리카TV의 국제판. 2024년 10월에 AfreecaTV가 SOOP로 서비스명을 변경한 후에도 SOOP의 국제판으로 별도 서비스로 계속 진행하고 있다. | |
| VK Video VK Play Live | VK Company/МФ 기술 | 러시아 | VK의 동영상 투고 기능 「VK Video」에 라이브 동영상 배포 기능이 부가되어 있으며, 비디오 게임 라이브 스트리밍에 특화된 「VK Play Live」도 제공하고 있다. | |||
| GoodGame.ru | ООО "미디안" | 러시아 | ||||
| NUUM | MTC | 러시아 | 구 WASD.TV。2023년 12월에 서비스 내용을 변경. 러시아 외의 동영상 서비스가 수익화를 불가능하게 한 점을 고려하여 스트리밍, 세로형 비디오, 가로형 비디오에 대응。 | |||
| LOCO | Stoughton Street Tech Labs Private Limited | 2017 | 인도 | |||
| Owncast | 2020 | 오픈 소스 라이브 스트리밍 배포 도구 | ||||
| Rumble | Rumble Inc. | 2021 | 캐나다 | 영어 | 2022년 크리에이터를 위한 무료 라이브 스트리밍 시작 | |
| 킥 | Kick Streaming Pty Ltd | 2022 | 호주 |
7. 라이브 커머스
라이브 스트리밍과 전자상거래가 결합된 라이브 커머스는 판매자가 스트리머를 통해 실시간으로 제품을 선보이며 소비자의 구매를 유도하는 방식이다. 이는 마치 오프라인 매장에서 상품을 설명하고 판매하는 전략과 유사하다.
라이브 커머스는 특히 중국에서 크게 성장하며 경제 성장에 기여하는 모습을 보였다. 메리트와 자오의 연구에 따르면, 중국의 전자상거래 라이브 스트리밍 시장 규모는 약 98에 달할 것으로 예상되었다. 또한, 맥킨지 보고서는 중국의 라이브 커머스 판매액이 2022년까지 423에 이를 것으로 전망했으며, 미국의 라이브 스트리밍 산업 역시 2023년까지 25 규모로 성장할 것으로 예측했다.
8. 유명인 라이브 스트리밍 서비스
(해당 섹션 제목과 요약에 부합하는 내용이 원본 소스에 존재하지 않아, 내용을 작성할 수 없습니다.)
9. 리니어 스트리밍 TV
(내용 없음)
10. 기타 라이브 스트리밍 서비스
wikitext
| 서비스명 | 운영 사업자 | 국가 | 분류 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| DAZN | DAZN Limited | 영국 | 스포츠 생중계 | |
| ESPN+ | Walt Disney Direct-to-Consumer & International | 미국 | 스포츠 생중계 | |
| J SPORTS 온디맨드 | 제이 스포츠 | 일본 | 스포츠 생중계 | |
| TVer | TVer | 일본 | TV 다시보기 (AVOD) + 비상시 IP 동시 전송 | |
| 엠캐스트 | 도쿄 메트로폴리탄 텔레비전 | 일본 | 비상시 IP 동시 전송 + 라이브 중계 | |
| DMM TV | DMM.com | 일본 | 무대 생중계 · 다시보기 | |
| DMM AKB48 그룹 | DMM.com | 일본 | AKB48 그룹 극장 공연 생중계 · 다시보기 | |
| U-NEXT | U-NEXT | 일본 | 무대 · 음악 라이브 생중계 · 다시보기 | |
| Lemino | NTT 도코모 | 일본 | 무대 · 음악 라이브 생중계 · 다시보기 | |
| Rakuten TV | 라쿠텐 그룹 | 일본 | 무대 · 음악 · 토크 라이브 생중계 · 다시보기 |
11. 문제점
강간, 폭행, 자살과 같은 심각한 범죄가 라이브 스트리밍을 통해 송출되는 사례가 다수 발생했으며, 이러한 콘텐츠는 관리자가 신속하게 삭제하기 어렵다는 문제점이 있다. 2016년 Periscope를 통해 스트리밍된 폭행 및 자살 사건, 2017년 페이스북 라이브를 통해 스트리밍된 시카고 남성 납치 사건 등이 널리 알려진 사례이다. 또한, 두 명이 사망한 잭슨빌 랜딩 총격 사건은 Madden NFL 19 토너먼트 도중에 발생했으며, 크라이스트처치 모스크 총기 난사 사건의 일부는 범인이 페이스북 라이브를 통해 17분 동안 스트리밍했다.
대규모 시청자를 대상으로 하는 라이브 스트리밍은 시청자가 스트리머를 대상으로 원격 또는 직접적인 범죄를 저지를 위험을 수반하기도 한다. 트위치 공동 창업자 저스틴 칸은 스왓팅(허위 신고로 경찰 특공대가 출동하게 하는 행위)의 표적이 된 바 있다. 2017년 4월에는 한 시청자가 피닉스 스카이 하버 국제공항에 폭탄 위협 전화를 걸어 스트리머 Ice Poseidon을 범인으로 지목하여 공항이 일시적으로 폐쇄되는 사건이 발생했다. 스트리머가 스토킹의 피해자가 되는 경우도 있는데, 예를 들어 한 10대 소년이 왕복 항공권 비용을 모아 스트리머의 집에 초대 없이 나타나 함께 살고 싶다고 요청한 사례가 있었다. 또한, 대만계 미국인 스트리머가 1만 7천 명 규모의 비공개 페이스북 그룹을 통해 조직적인 도싱(개인 정보 유출) 및 표적 괴롭힘 캠페인의 피해자가 된 사례도 있다. 이 그룹은 스트리머의 행방을 추적하고 살해 협박을 하며 부모의 미국 전화번호와 주소를 유포하는 등의 활동을 벌였다. 당시 트위치는 괴롭힘을 당한 해당 스트리머를 일시적으로 정지시키기도 했다.
이 외에도 라이브 스트리밍과 관련하여 다음과 같은 윤리적, 사회적 문제점들이 지적된다.
* 사이버 섹스
* 팁 (기프팅) 시스템으로 인한 호스트 클럽(유흥업소)화 현상
* 방송 진행자의 과격한 행동 (위험한 행위, 폭력성 등)
* 구걸 행위
* 아동 포르노 제작 및 유포
* 아동 학대
* 살인 사건 중계
* 허가 없는 게임 실황 중계 등으로 인한 저작권 침해
플랫폼 사업자의 콘텐츠 검증 책임 문제도 중요한 쟁점이다. 2017년, 중국 창사시에서는 한 남성이 고층 빌딩 위에서 위험한 스턴트 장면을 라이브 스트리밍하다 추락하여 사망하는 사건이 발생했다. 사망한 남성의 어머니는 동영상 스트리밍 플랫폼이 위험한 동영상 콘텐츠에 대한 검토 및 관리를 소홀히 했다며 소송을 제기했다. 2019년, 법원은 플랫폼 사업자에게 사용자의 안전을 확보해야 할 일정한 책임이 있음을 인정하고, 문제의 콘텐츠를 검증, 삭제, 차단하지 않은 책임을 물어 유족에게 30의 배상을 명령했다. 이는 플랫폼이 유해 콘텐츠를 방치할 경우 법적 책임을 질 수 있음을 시사하는 사례이다.