의사결정
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- 1. 개요
- 2. 의사결정의 특성
- 3. 의사결정의 유형
- 4. 의사결정의 역할
- 5. 일상적 의사결정
- 6. 관리자의 역할과 의사결정
- 7. 문제 해결과 의사결정
- 8. 분석 마비와 본능적 멸종
- 9. 정보 과부하
- 10. 결정 피로
- 11. 의사결정 후 분석
- 12. 신경과학과 의사결정
- 13. 감정과 의사결정
- 14. 의사결정 기법
- 15. 의사결정 단계
- 16. 합리적 의사결정과 비합리적 의사결정
- 17. 연령별 의사결정
- 18. 인지적, 개인적 편향
- 19. 집단의 인지적 한계
- 20. 인지 스타일
- 21. 각국의 의사결정 프로세스
- 22. 연구사
- 23. 접근 방식
- 24. 모델
- 25. 전반성 불안 장애
- 26. 인공지능
- 참조
1. 개요
의사결정은 최적 또는 만족스러운 해결책을 도출하는 문제 해결 활동이며, 합리적이거나 비합리적일 수 있다. 의사결정에는 불확실성, 친숙성, 편향 등 다양한 특성이 존재하며, 인지적 편향과 정보 과부하, 결정 피로 등이 의사결정 과정에 영향을 미칠 수 있다. 의사결정은 관리자의 중요한 역할이며, 문제 해결과 구분된다. 의사결정에는 GOFER, DECIDE 등 다양한 단계 모델이 존재하며, 개인 및 집단 의사결정 기법이 활용된다. 또한, 연령별, 인지적, 개인적 편향, 그리고 각국의 문화적 특성에 따라 의사결정 과정이 다르게 나타난다. 인공지능 시대에는 인공지능이 의사결정에 중요한 역할을 수행하게 될 것이다.
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의사결정 | |
---|---|
지도 | |
기본 정보 | |
학문 분야 | 심리학, 인지 과학, 신경과학, 경제학, 경영학, 철학, 컴퓨터 과학 |
유형 | 인지 과정 |
의사결정 과정 | |
단계 | 문제 정의 정보 수집 대안 개발 대안 평가 선택 실행 결과 평가 |
영향 요인 | 인지 편향 감정 개인적인 경험 사회적 압력 |
관련 이론 및 모델 | |
주요 이론 | 합리적 선택 이론 전망 이론 행동 경제학 휴리스틱 |
모델 | 의사결정 나무 베이즈 추론 마르코프 결정 과정 |
연구 방법 | |
방법론 | 실험 심리학 신경 영상 행동 관찰 시뮬레이션 인공지능 |
응용 분야 | |
활용 분야 | 경영 의사결정 정책 결정 의료 진단 소비자 행동 인공지능 |
주요 연구자 | |
주요 연구자 | 허버트 사이먼 대니얼 카너먼 아모스 트버스키 게르트 기거렌처 게리 클라인 |
관련 개념 | |
관련 개념 | 문제 해결 판단 인지 편향 위험 감수 불확실성 |
추가 정보 | |
관련 학문 | 심리학 인지 과학 신경과학 경제학 경영학 철학 컴퓨터 과학 인공지능 |
참고 문헌 | The New Science of Management Decision Complex problem solving: the European perspective |
관련 서적 | Human Error |
관련 서적 | 공학심리학 |
2. 의사결정의 특성
의사결정은 최적이거나 적어도 만족스러운 해결책을 찾는 문제 해결 활동으로 볼 수 있다. 이 과정은 합리적이거나 비합리적일 수 있으며, 명시적 지식이나 암묵적 지식 및 신념에 기반할 수 있다. 암묵적 지식은 복잡한 의사결정 과정의 간극을 메우는 데 사용되기도 한다.[3]
인간의 의사결정 능력은 심리학적, 인지적, 규범적 관점 등 여러 측면에서 활발히 연구되어 왔다.[4]
의사결정의 주요 단계는 평가 기준으로 설명되는 유한한 대안들을 분석하는 것이다. 모든 기준을 고려하여 각 대안이 얼마나 매력적인지 순위를 매기거나, 최적의 대안을 찾거나, 각 대안의 상대적 총 우선 순위를 결정하는 작업이 포함될 수 있다. 이러한 문제는 다기준 의사결정 분석(MCDA)의 주요 관심사이다. MCDA는 오랫동안 연구되어 왔지만, 동일한 데이터에 적용했을 때 매우 다른 결과를 낼 수 있는 다양한 방법들이 존재하여 여전히 많은 논의가 이루어지고 있다.[5] 이는 의사결정 역설을 낳기도 한다.
논리적인 의사결정은 과학 기반 직업에서 중요한 부분이며, 전문가들은 해당 분야의 지식을 활용하여 정보에 입각한 결정을 내린다. 예를 들어, 의학적 의사결정에는 진단과 적절한 치료법 선택이 포함된다. 그러나 자연주의적 의사결정 연구에 따르면, 시간 압박, 높은 이해관계, 모호성 등이 있는 상황에서는 전문가들이 구조화된 접근 방식보다는 직관적 의사결정을 사용하기도 한다. 이들은 경험에 기반한 인식 우선 결정을 따르며, 대안을 비교하지 않고 바로 행동 방침을 결정할 수 있다.[6]
의사결정자의 환경도 의사결정 과정에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 환경의 복잡성은 인지 기능에 영향을 미치는 요인 중 하나이다.[7] 복잡한 환경은 시간이 지남에 따라 변화하는 다양한 상태를 가진 환경을 의미한다.[8] 콜로라도 대학교의 연구에 따르면, 복잡한 환경은 높은 인지 기능과 상관관계가 있으며, 이는 의사결정이 위치의 영향을 받을 수 있음을 시사한다. 한 실험에서는 방의 복잡성을 측정하기 위해 방에 있는 작은 물체와 기기의 수를 사용했는데, 단순한 방에는 이러한 것들이 적었다. 인지 기능은 환경의 복잡성이 높을수록 더 큰 영향을 받아, 상황에 대해 더 깊이 생각하고 더 나은 결정을 내리기 쉬워졌다.[7]
의사결정 과정은 7단계[50] 또는 6단계[51] 등으로 나누어 설명하기도 하며, 도덕적 의사결정은 8단계로 설명되기도 한다.[52]
속칭 ‘바보의 산, 절망의 골짜기’라는 말이 있듯이, 어떤 판단에 대해 자신이 결코 틀리지 않았다고 생각한다면, 그 판단 자체를 잘 이해하지 못하고 있을 수 있다.[91][92][93] 의사결정은 현재 뇌과학적으로도 활발히 연구되고 있다.[94]
의사결정은 불확실성, 친숙성, 편향 등의 특성을 지닌다.
2. 1. 불확실성
의사결정의 가장 중요한 특성은 불확실성이다. 결정론과 달리, 우리가 사는 세상은 확률적 성격을 띠고 있어 하나의 선택은 여러 결과를 낳을 수 있다. 의사결정으로 인해 발생할 수 있는 결과가 바람직하지 않거나 대가가 필요하다면, 이러한 불확실한 결정은 위험을 수반한다.[3]2. 2. 친숙성
친숙한 상황이나 선택에서 결정을 할 경우, 이 선택은 신속하고 깊은 생각 없이 이루어질 수 있다.[106] 전문가나 초보자가 정보를 처리하는 방식의 차이를 보면, 친숙한 상황에서는 전문가가 더 빨리 처리한다. 그러나 늘 더 정확한 것은 아니다.2. 3. 편향
의사결정 과정에는 다양한 인지적 편향이 개입될 수 있다. 사람들이 의사결정 과정에서 가질 수 있는 주요 편향은 다음과 같다.
의사결정은 문제의 구조화 정도에 따라 구조적 의사결정, 반구조적 의사결정, 비구조적 의사결정으로 구분할 수 있다.
이러한 편향들은 의사결정의 질을 저하시킬 수 있으므로, 의사결정 과정에서 주의해야 한다.
3. 의사결정의 유형
3. 1. 구조적 의사 결정
반복적이고 일상적인 의사결정으로, 이를 다루기 위한 확실한 절차가 있어 매번 새로운 것처럼 다루지 않아도 된다.[107]
3. 2. 반구조적 의사 결정
반구조적 의사 결정은 문제의 일부만이 인정된 절차에서 제공된 확실한 답을 가지는 의사 결정이다. 보통 구조적 의사 결정은 낮은 조직 수준에서 좀 더 우세하며, 비구조적 의사 결정은 기업의 높은 수준에서 좀 더 일반적이다.[1]
3. 3. 비구조적 의사 결정
의사결정자의 판단, 평가, 통찰이 요구되는 새롭고 비일상적인 의사결정이다. 이러한 의사결정에는 잘 이해되고 합의된 절차가 없다.[1]
4. 의사결정의 역할
민츠버그(H. Mintzberg)는 관리자들이 조직에서 수행하는 역할 중 의사결정이 핵심적인 역할 중 하나라고 보았다.[108] 의사결정 역할에서 관리자들은 새로운 활동을 시작하고, 조직 내 혼란을 처리하며, 자원을 할당하고, 분쟁을 조정한다.[108]
4. 1. 민츠버그의 관리자 역할
민츠버그(H. Mintzberg)는 관리자들이 조직에서 수행할 것으로 기대되는 활동들인 관리자 역할을 10가지로 분류했다. 그는 관리자 역할이 대인관계, 정보, 의사결정의 세 가지 범주에 속한다고 보았다.[108] 관리자들은 의사결정 역할에서 새로운 활동을 시작하는 기업가 역할을 하고, 조직 내 혼란을 처리하며, 자원을 할당하고, 분쟁을 해결하며 조직 내 분쟁 집단을 조정한다.[108]5. 일상적 의사결정
6. 관리자의 역할과 의사결정
관리자는 조직에서 핵심적인 역할을 수행한다. 이들의 책임은 의사결정에서부터 보고서 작성, 회의 참석, 생일 파티 준비에 이르기까지 다양하다. 관리자의 행동은 전통적 모델과 현대적 모델로 나누어 살펴볼 수 있다.[109]
헨리 파욜(Henri Fayol) 등 초기 연구자들은 관리자의 기능을 계획, 조직화, 조정, 결정, 통제의 5가지로 설명했다. 이러한 전통적 모델은 오랫동안 경영 관리 사상의 주류를 이루었으며, 오늘날에도 널리 받아들여지고 있다.
그러나 전통적 모델은 관리자들이 실제로 무엇을 해야 하는지에 대한 구체적인 설명을 제공하지 못한다. 이를 보완하기 위해 등장한 것이 행동적 모델이다. 행동적 모델은 관리자들의 실제 행동이 전통적 모델보다 덜 체계적이고, 덜 정형적이며, 더 민감하다고 설명한다.[109]
경영학이나 군사학 등 여러 분야에서 의사결정은 합리적인 선택을 요구한다. 올바른 목표 인식, 정보 수집, 목표 달성을 위한 방안 비교, 최선의 방안 선택 및 실행 계획 수립, 계획 실행 감독 등이 의사결정 과정에 포함된다.
'바보의 산, 절망의 골짜기'라는 말처럼, 어떤 판단에 대해 자신이 결코 틀리지 않았다고 생각할 때는 오히려 그 판단을 제대로 이해하지 못하고 있을 가능성이 있다.[91][92][93] 의사결정은 현재 뇌과학 분야에서 활발히 연구되고 있다.[94]
6. 1. 관리자 여과
관리자는 주위 세계를 인식하기 위해 일련의 여과 과정을 통해 정보를 흡수한다. 관리자는 선택적 주의력을 가지며, 특정 종류의 문제와 해결책에 집중하고, 현실에서 스스로를 고립시키는 다양한 편견을 가진다. 또한, 이전 생각과 맞지 않아 듣기 원하지 않는 정보는 여과한다.[110]7. 문제 해결과 의사결정
의사결정은 최적이나 만족스러운 솔루션을 찾는 문제 해결 활동으로 볼 수 있다. 이 과정은 합리적이거나 비합리적일 수 있으며, 명시적 지식이나 암묵적 지식 및 신념에 기반한다.[3] 암묵적 지식은 복잡한 의사결정 과정의 빈틈을 메우는 데 사용되기도 한다. 일반적으로 명시적 지식과 암묵적 지식은 모두 의사결정 과정에서 함께 사용된다.
인간의 의사결정 능력은 다양한 관점에서 연구되어 왔다:
- 심리학적: 개인이 가진 욕구, 선호도, 가치를 바탕으로 결정을 조사한다.
- 인지적: 의사결정 과정을 환경과 상호작용하는 지속적인 과정으로 본다.
- 규범적: 의사결정의 논리 또는 의사소통 합리성과 관련된 개별적인 결정 분석을 다룬다.[4]
의사결정의 핵심은 평가 기준으로 설명되는 유한한 대안들을 분석하는 것이다. 모든 기준을 고려하여 각 대안이 얼마나 매력적인지에 따라 순위를 매기거나, 최상의 대안을 찾거나, 각 대안의 상대적 총 우선 순위를 결정하는 작업이 필요하다. 이러한 문제를 해결하는 것이 다기준 의사결정 분석(MCDA)의 초점이다. MCDA는 오랫동안 연구되었지만, 동일한 데이터에 적용했을 때 매우 다른 결과를 낳을 수 있는 다양한 방법들이 존재하여 여전히 논쟁의 대상이다.[5] 이는 의사결정 역설을 낳기도 한다.
논리적인 의사결정은 과학 기반 직업에서 중요하며, 전문가들은 해당 분야의 지식을 활용하여 정보에 입각한 결정을 내린다. 예를 들어, 의학적 의사결정은 진단과 적절한 치료 선택을 포함한다. 그러나 자연주의적 의사결정 연구에 따르면, 시간 압박, 높은 이해관계, 모호성이 있는 상황에서 전문가들은 구조화된 접근 방식보다 직관적 의사결정을 사용하기도 한다. 이들은 경험에 맞는 인식 우선 결정을 따르며, 대안을 비교하지 않고 행동 방침을 결정한다.[6]
의사결정자의 환경은 의사결정에 영향을 미칠 수 있다. 환경의 복잡성은 인지 기능에 영향을 주는 요인 중 하나이다.[7] 복잡한 환경은 시간이 지남에 따라 변하는 다양한 상태를 가진 환경을 의미한다.[8] 콜로라도 대학교 연구에 따르면, 복잡한 환경은 높은 인지 기능과 상관관계가 있어, 위치가 결정에 영향을 줄 수 있음을 보여준다. 실험에서 방의 복잡성은 작은 물체와 기기 수로 측정되었으며, 단순한 방은 이러한 것들이 적었다. 인지 기능은 복잡한 환경에서 더 큰 영향을 받아, 상황을 더 잘 파악하고 나은 결정을 내리기 쉬웠다.[7]
문제 해결과 의사결정을 구분하는 것은 중요하다. 문제 해결은 주어진 정보를 분석하고 발명이나 발견을 통해 가능한 모든 해결책을 찾는 과정이다. 전통적으로 문제 해결은 의사결정의 한 단계로 간주되어 왔으며, 문제 해결 과정에서 수집된 정보는 의사결정에 활용될 수 있다.[9]
의사결정은 최적의 생산 계획을 결정하는 데 사용될 수 있는 모델을 만드는데 사용될 수 있다.[10] 갈등 상황에서는 역할극이 관련 당사자의 결정을 예측하는 데 도움이 될 수 있다.[11] 참가자들이 미래에 대해 동의하지 않는 경우 심층 불확실성 하에서의 의사결정이 역할을 할 수 있다.[12]
팸 브라운, 크리스티나 구오, 존 피자노프스키는 의사결정 과정을 각각 7단계, 6단계, 8단계로 제시하기도 했다.
다닝-크루거 효과에서 알 수 있듯이, 어떤 판단에 대해 자신이 틀리지 않았다고 생각할 때, 실제로는 그 판단을 잘 이해하지 못하고 있을 수 있다.[91][92][93] 의사결정은 뇌과학적으로도 활발히 연구되고 있다.[94]
7. 1. 문제 해결의 특징
- 문제는 성과 기준에서 벗어난 단순한 일탈이다.
- 문제는 정확하게 식별되고 설명되어야 한다.
- 문제는 독특한 특징의 변화 때문에 발생한다.
- 원인의 영향을 받았는지 아닌지를 구별하는 데에는 항상 무언가를 사용할 수 있다.
- 문제의 원인은 문제 분석에서 발견된 관련 변화로부터 추론할 수 있다.
- 문제의 가장 가능성 있는 원인은 모든 사실을 정확하게 설명하면서 가장 적은 (또는 가장 약한) 가정을 가진 것이다(오컴의 면도날).[9]
7. 2. 의사결정의 특징
의사결정의 가장 중요한 특징은 불확실성이다. 결정론과 달리, 우리가 사는 세상은 확률적 성격을 띠고 있어 하나의 선택은 여러 결과로 이어질 수 있다. 선호되지 않거나 대가가 따르는 결과가 발생할 수 있다면, 이러한 불확실한 결정은 위험을 내포한다.친숙한 상황이나 선택에서는 신속하고 깊은 생각 없이 결정이 이루어질 수 있다.[106] 전문가와 초보자의 정보 처리 방식을 비교하면, 친숙한 상황에서 전문가가 더 빠르게 처리하는 경향이 있다. 그러나 항상 더 정확한 것은 아니다.
구조적 의사결정은 반복적이고 일상적이며, 확실한 절차가 있어 매번 새롭게 다룰 필요가 없다.[107] 반면, 비구조적 의사결정은 문제의 일부만이 인정된 절차에서 제공된 확실한 답을 가진다. 일반적으로 구조적 의사결정은 낮은 조직 수준에서, 비구조적 의사결정은 높은 수준에서 더 많이 나타난다.
비구조적 의사결정은 의사결정자가 판단, 평가, 통찰을 제공해야 하는 경우를 말한다. 각각의 결정은 새롭고 중요하며 일상적이지 않다. 잘 이해되고 합의된 절차가 없는 경우가 많다.
의사결정은 최적이거나 만족스러운 솔루션을 도출하는 문제 해결 활동으로 볼 수 있다. 합리적이거나 비합리적일 수 있으며, 명시적 지식이나 암묵적 지식 및 신념에 기반할 수 있다. 암묵적 지식은 복잡한 의사결정 과정의 간극을 메우는 데 사용되기도 한다.[3] 일반적으로 명시적 지식과 암묵적 지식 모두 의사결정 과정에서 함께 사용된다.
인간의 의사결정 능력은 여러 관점에서 연구되어 왔다.
- 심리학적: 개인이 가진 욕구, 선호도, 가치에 따라 결정을 조사한다.
- 인지적: 의사결정 과정은 환경과 상호작용하는 지속적인 과정으로 간주한다.
- 규범적: 의사결정의 논리 또는 의사소통 합리성과 관련된 개별적인 결정 분석.[4]
의사결정의 주요 부분은 평가 기준으로 설명되는 유한한 대안 집합을 분석하는 것이다. 모든 기준을 동시에 고려할 때 의사결정자에게 얼마나 매력적인지에 따라 대안들의 순위를 매기는 작업이 될 수 있다. 최상의 대안을 찾거나 각 대안의 상대적 총 우선 순위를 결정하는 것도 중요한 작업이다. 이러한 문제를 해결하는 것이 다기준 의사결정 분석(MCDA)의 초점이다. 이 영역은 오랫동안 확립되었지만, 동일한 데이터에 적용했을 때 매우 다른 결과를 낼 수 있는 많은 MCDA 방법이 있어 여전히 논쟁 중이다.[5] 이는 의사결정 역설의 공식화로 이어진다. 논리적인 의사결정은 모든 과학 기반 직업의 중요한 부분이며, 전문가는 해당 분야의 지식을 적용하여 정보에 입각한 결정을 내린다. 예를 들어, 의학적 의사결정에는 종종 진단과 적절한 치료 선택이 포함된다. 그러나 자연주의적 의사결정 연구는 시간 압력, 높은 이해관계 또는 모호성이 증가하는 상황에서 전문가가 구조화된 접근 방식보다는 직관적 의사결정을 사용할 수 있음을 보여준다. 그들은 자신의 경험에 맞는 인식 우선 결정을 따르고 대안을 저울질하지 않고 행동 방침에 도달할 수 있다.[6]
의사결정자의 환경은 의사결정 과정에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 환경의 복잡성은 인지 기능에 영향을 미치는 요인이다.[7] 복잡한 환경은 시간이 지남에 따라 나타나고 사라지는 많은 수의 다른 가능한 상태를 가진 환경이다.[8] 콜로라도 대학교의 연구에 따르면 더 복잡한 환경은 더 높은 인지 기능과 상관관계가 있으며, 이는 결정이 위치의 영향을 받을 수 있음을 의미한다. 한 실험에서 방의 복잡성은 작은 물체와 기기의 수로 측정되었는데, 단순한 방에는 그러한 것들이 적었다. 인지 기능은 환경의 복잡성이 높을수록 크게 영향을 받아 상황에 대해 생각하고 더 나은 결정을 내리기가 더 쉬워졌다.[7]
문제 해결과 의사결정을 구분하는 것은 중요하다. 문제 해결은 주어진 정보를 조사하고 발명이나 발견을 통해 가능한 모든 해결책을 찾는 과정이다. 전통적으로 문제 해결은 의사결정을 위한 단계로 여겨져 왔으며, 이 과정에서 수집된 정보는 의사결정에 사용될 수 있다.[9]
의사결정의 특징은 다음과 같다.
- 먼저 목표가 설정되어야 한다.
- 목표는 분류되어 중요도 순서대로 배치되어야 한다.
- 대안적인 행동이 개발되어야 한다.
- 대안은 모든 목표에 대해 평가되어야 한다.
- 모든 목표를 달성할 수 있는 대안이 잠정적인 결정이다.
- 잠정적인 결정은 더 많은 가능한 결과에 대해 평가된다.
- 결정적인 행동이 취해지고, 불리한 결과가 문제가 되어 두 시스템(문제 분석과 의사결정)을 처음부터 다시 시작하는 것을 방지하기 위해 추가적인 조치가 취해진다.
- 일반적으로 따라야 하는 단계들이 있으며, 이는 최적의 생산 계획을 결정하는 데 사용할 수 있는 의사결정 모델을 만든다.[10]
- 갈등이 있는 상황에서는 역할극이 관련 당사자가 내릴 결정을 예측하는 데 도움이 될 수 있다.[11]
- 참가자들이 미래에 대해 동의하지 않는 경우 심층 불확실성 하에서의 의사결정이 역할을 할 수 있다.[12]
팸 브라운(Pam Brown)은 의사결정 과정을 7단계로 나누었다.[50]
# 목표와 결과를 개괄한다.
# 데이터를 수집한다.
# 대안을 개발한다(즉, 브레인스토밍).
# 각 대안의 장단점을 나열한다.
# 결정을 내린다.
# 즉시 실행하기 위한 조치를 취한다.
# 결정에 대해 배우고 반추한다.
크리스티나 구오(Kristina Guo)는 6단계로 구성된 DECIDE 의사결정 모델을 발표했다.[51]
# D 문제 정의
# E 모든 기준(제약 조건) 설정 또는 열거
# C 모든 대안 고려 또는 수집
# I 최상의 대안 확인
# D 행동 계획 개발 및 실행
# E 평가 및 모니터링을 통해 필요시 피드백을 검토한다.
존 피자노프스키(John Pijanowski) 교수는 아칸소 대학교의 윤리 교육 과정이 제임스 레스트(James Rest)의 연구를 기반으로 한 8단계의 도덕적 의사결정을 어떻게 활용하는지 설명했다.[52]
# 공동체 구축: 문제가 이해되고 전달되는 방식에 영향을 미칠 관계, 규범 및 절차를 만들고 육성한다. 이 단계는 도덕적 딜레마 이전과 도중에 발생한다.
# 인식: 문제가 존재함을 인식한다.
# 해석: 문제에 대한 상반되는 설명을 파악하고 그 해석 뒤에 있는 동인을 평가한다.
# 판단: 다양한 가능한 행동이나 반응을 거르고 어떤 것이 더 정당한지 결정한다.
# 동기 부여: 더 도덕적인 행동 과정에서 주의를 산만하게 할 수 있는 경쟁적인 약속을 검토한 다음, 다른 개인적, 제도적 또는 사회적 가치보다 도덕적 가치를 우선시하고 이를 준수한다.
# 행동: 더 정당한 결정을 뒷받침하는 행동을 따른다.
# 행위 중 반성.
# 행위에 대한 반성.
의사결정은 모든 상황에서 이루어지지만, 경영학이나 군사학 등 여러 분야에서는 합리적인 선택을 요구한다. 의사결정의 사고방식은 올바른 목표 인식, 필요한 정보 수집, 목표 달성을 위한 방책 고안 및 비교, 최선의 방책 선택과 실행 계획 수립, 계획 실행 감독을 포함한다. 개인의 의사결정에서 집단의 의사결정까지 적용될 수 있다. 그러나 엄밀한 의사결정 모델에 대해서는 여러 모델이 존재한다.
어떤 판단에 대해 자신이 결코 틀리지 않았다고 생각할 때, 그 판단 자체를 잘 이해하지 못하고 있다는 다닝-크루거 효과가 알려져 있으며[91][92][93], 의사결정은 현재 뇌과학적으로 잘 연구되고 있다.[94]
8. 분석 마비와 본능적 멸종
분석 마비와 반대되는 개념으로 본능적 멸종이 있다.[17]
집단사고는 본능적 멸종의 한 예시이다. 집단사고는 집단 구성원들이 집단의 가치와 소속감을 다른 무엇보다 중요하게 여겨, 빠르고 만장일치로 결정을 내리는 경향을 말한다. 즉, 집단사고에 빠진 집단은 본능적 멸종 현상을 보이는 것이다.[18]
정보 과부하는 "정보량과 정보를 이해하는 데 사용하는 도구 사이의 차이"를 의미한다.[19] 의사결정에 사용되는 정보는 불확실성을 줄이거나 없애기 위한 것이지만,[20] 과도한 정보는 문제 처리와 과업 수행에 영향을 미쳐 의사결정을 방해한다.[21] 심리학자 조지 밀러는 인간의 뇌가 제한된 양의 정보만 처리할 수 있기 때문에 정보 과부하가 의사결정을 저해한다고 보았다.[22] 크리스털 C. 홀(Crystal C. Hall) 등은 "지식의 환상"을 언급하며, 너무 많은 지식이 오히려 합리적인 결정을 방해할 수 있다고 설명했다.[23] 정보 과부하는 정보 불안, 정보 폭발, 정보 비만, 정보 중독 등으로도 불린다.[24][25][26][27]
8. 1. 분석 마비
집단이나 개인이 문제 해결 단계를 거쳐 결정을 내리는 데 어려움을 겪을 때, 분석 마비(Analysis paralysis)를 경험하고 있을 수 있다. 분석 마비는 결정을 내릴 수 없는 상태로, 결과적으로 행동을 마비시킨다.[13][14] 분석 마비의 주요 원인 중 일부는 압도적인 양의 데이터 유입 또는 현재 상황을 과도하게 분석하는 경향이다.[15] 분석 마비에는 세 가지 유형이 있다고 한다.[16]- 첫 번째는 분석 과정 마비이다. 이 유형의 마비는 종종 순환 과정으로 언급된다. 잘못된 결정을 내릴까 봐 정보를 계속해서 반복해서 검토하며 결정을 내릴 수 없게 된다.
- 두 번째는 결정 정밀도 마비이다. 이 마비는 첫 번째와 마찬가지로 순환적이지만, 같은 정보를 반복해서 검토하는 대신 의사 결정자는 분석에서 새로운 질문과 정보를 찾아내고, 이는 결정을 내리는 대신 더 많은 가능성을 탐색하게 만든다.
- 세 번째는 위험 불확실성 마비이다. 이 마비는 의사 결정자가 모든 불확실성을 제거하려고 하지만 제공된 정보에 대한 검토가 모든 불확실성을 제거할 수 없을 때 발생한다.
8. 2. 본능적 멸종
본능적 멸종은 세심한 계획이나 철저한 체계적 과정 없이 경솔한 결정을 내리는 상태를 말한다.[17] 이러한 본능적 멸종은 집단이나 개인의 삶에 견제와 균형과 같은 구조적 시스템을 구축함으로써 해결될 수 있다. 이와 반대로, 분석 마비는 집단의 일정이 과도한 구조적 견제와 균형 시스템으로 포화될 수 있는 상태를 의미한다.[17]집단사고는 본능적 멸종의 개념에 속하는 또 다른 현상이다. 집단사고는 집단 구성원이 집단의 가치(그리고 그 집단에 속하는 것)를 다른 무엇보다 중요하게 여기게 되어, 신속하고 만장일치로 결정을 내리는 습관을 만들어내는 경우를 말한다. 다시 말해, 집단사고에 빠진 집단은 본능적 멸종 현상에 참여하고 있는 것이다.[18]
9. 정보 과부하
정보 과부하는 "정보량과 우리가 정보를 이해하는 데 사용할 수 있는 도구 사이의 차이"이다.[19] 의사결정에 사용되는 정보는 불확실성을 줄이거나 없애기 위한 것이다.[20] 과도한 정보는 문제 처리 및 과업에 영향을 미치며, 이는 의사결정에 영향을 준다.[21] 심리학자 조지 아미티지 밀러(George Armitage Miller)는 인간의 뇌는 제한된 양의 정보만 보유할 수 있기 때문에 인간의 의사결정이 저해된다고 제안했다.[22] 크리스털 C. 홀(Crystal C. Hall)과 동료들은 "지식의 환상"을 설명했는데, 이는 개인이 너무 많은 지식을 접하면 합리적인 결정을 내리는 능력을 방해할 수 있다는 것을 의미한다.[23] 정보 과부하는 정보 불안(information anxiety), 정보 폭발(information explosion), 정보 비만(infobesity), 정보 중독(infoxication) 등으로도 불린다.[24][25][26][27]
10. 결정 피로
결정 피로는 과도한 의사결정으로 인해 의사결정 능력이 저하되는 현상이다. 장시간 의사결정을 하는 사람들은 가능한 모든 해결책을 분석하는 데 필요한 정신적 에너지를 잃기 시작한다. 결정 피로의 결과로 충동적인 의사결정과 의사결정 회피가 나타날 수 있다. 상황이나 해결책을 분석하는 데 지친 사람은 더 자주 충동적인 결정을 내리는데, 이는 생각 없이 행동하는 것이다.[28] 의사결정 회피는 결정을 전혀 내리지 않음으로써 상황을 완전히 회피하는 것이다. 의사결정 회피는 분석 마비와 다른데, 분석 마비는 내려야 할 결정을 계속해서 살펴보지만 여전히 선택을 할 수 없는 상태인 반면, 의사결정 회피는 상황 자체를 완전히 피하는 것이다.[29]
11. 의사결정 후 분석
과거 결정에 대한 평가 및 분석은 의사결정을 보완한다. 정신 회계 및 사후 문서화도 참고할 수 있다.
12. 신경과학과 의사결정
전전두엽 피질(ACC), 안와전두엽 피질, 그리고 겹치는 배내측 전전두엽 피질 등 여러 뇌 구조가 의사결정 과정에 관여하는 것으로 알려져 있다. 한 뇌 영상 연구[30]에서는 자발적인 의지에 따라 결정을 내렸는지, 아니면 다른 사람의 지시를 따랐는지에 따라 이 영역들에서 신경 활성의 독특한 패턴이 발견되었다. 배내측 전전두엽 피질에 손상을 입은 환자는 유리한 결정을 내리는 데 어려움을 겪는다.[31]
신경 의사결정을 연구하는 일반적인 실험실 패러다임은 2-대안 강제 선택 과제(2AFC)인데, 피험자는 특정 시간 안에 두 가지 대안 중 하나를 선택해야 한다. 마카카를 대상으로 한 2-대안 강제 선택 과제 연구에 따르면, 두정엽 피질의 뉴런은 의사결정 형성을 나타낼 뿐만 아니라[32] 결정과 관련된 확신(또는 "자신감")의 정도도 신호한다.[33] 2012년 한 연구에서는 쥐와 인간이 유입되는 감각 증거를 최적으로 축적하여 통계적으로 최적의 결정을 내릴 수 있음을 발견했다.[34] 또 다른 연구에 따르면, 마카카의 ACC에 병변이 생기면 강화에 의해 유도된 과제의 장기적인 과정에서 의사결정에 장애가 발생하여, ACC가 과거 강화 정보를 평가하고 미래 행동을 안내하는 데 관여할 수 있음을 시사한다.[35]
13. 감정과 의사결정
감정은 의사결정 과정을 돕는 것으로 보인다. 의사결정은 종종 자신의 선택이 이익으로 이어질지 해로울지에 대한 불확실성에 직면하여 이루어진다 (위험 참조). 체성표지가설은 불확실한 결과에 직면하여 의사결정이 어떻게 이루어지는지에 대한 신경생물학적 이론이다.[37] 이 이론은 미래 결과를 고려하는 동안 유발되는 신체 상태의 형태로 감정이 그러한 결정을 돕고, 행동에 대한 다양한 선택지를 유리하거나 불리한 것으로 표시한다고 주장한다. 이 과정에는 감정적/신체적 상태를 유발하는 신경계와 이러한 감정적/신체적 상태를 매핑하는 신경계 간의 상호 작용이 포함된다.[38] 아론 K. 바비(Aron K. Barbey)와 동료들이 실시한 국소 뇌 병변이 있는 152명의 환자에 대한 최근 병변 매핑 연구는 정서 지능의 신경 메커니즘을 발견하는 데 도움이 되는 증거를 제공했다.[39][40][41]
14. 의사결정 기법
의사결정 기법은 크게 집단 의사결정 기법과 개인 의사결정 기법으로 나눌 수 있으며, 개인 의사결정 기법은 종종 집단에서도 적용될 수 있다.[3]
의사결정은 모든 상황에서 이루어지지만, 경영학이나 군사학 등 여러 분야에서는 합리적인 선택을 요구한다. 의사결정의 사고방식이란, 올바른 목표 인식, 필요한 정보 수집, 목표 달성을 위한 방책 고안 및 비교, 최선의 방책 선택과 실행 계획 수립, 계획 실행 감독을 포함한다. 이는 개인의 의사결정에서 집단의 의사결정까지 적용될 수 있다.
관리자들은 의사결정 역할에서 새로운 활동을 시작하고, 조직 내 혼란을 처리하며, 자원을 할당하고, 분쟁을 해결하는 등의 역할을 수행한다.[108]
의사결정은 최적이거나 만족스러운 솔루션을 도출하는 문제 해결 활동으로, 합리적이거나 비합리적일 수 있으며, 명시적 지식이나 암묵적 지식 및 신념에 기반할 수 있다. 암묵적 지식은 복잡한 의사결정 과정의 격차를 메우는 데 사용되기도 한다.[3]
의사결정에는 평가 기준으로 설명되는 유한한 대안 집합의 분석이 포함된다. 모든 기준을 동시에 고려할 때 의사결정자에게 얼마나 매력적인지에 따라 대안을 순위 매기는 작업이 될 수 있다. 다기준 의사결정 분석(MCDA)은 이러한 문제를 해결하는 데 초점을 맞추지만, 동일한 데이터에 적용될 때 매우 다른 결과를 생성할 수 있는 많은 MCDA 방법이 있어 의사결정 역설을 야기하기도 한다.[5]
논리적인 의사결정은 과학 기반 직업의 중요한 부분이며, 전문가는 해당 분야의 지식을 적용하여 정보에 입각한 결정을 내린다. 그러나 자연주의적 의사결정 연구는 시간 압박, 높은 이해관계 또는 모호성이 증가하는 상황에서 전문가가 구조화된 접근 방식보다는 직관적 의사결정을 사용할 수 있음을 보여준다. 그들은 자신의 경험에 맞는 인식 우선 결정을 따르고 대안을 저울질하지 않고 행동 방침에 도달할 수 있다.[6]
의사결정자의 환경, 특히 환경의 복잡성은 인지 기능에 영향을 미칠 수 있다.[7] 콜로라도 대학교의 연구에 따르면 더 복잡한 환경은 더 높은 인지 기능과 상관 관계가 있다.[7]
어떤 판단에 대해 자신은 결코 틀리지 않았다고 생각할 때, 그 판단 자체를 잘 이해하지 못하고 있다는 ‘바보의 산, 절망의 골짜기’라는 말이 있으며,[91][92][93] 의사결정은 현재 뇌과학적으로 잘 연구되고 있다.[94]
사람들은 일상속에서 다음과 같은 방법으로 의사결정을 하곤 한다.[3]
방법 | 설명 |
---|---|
장단점 결정 | 플라톤과 벤자민 프랭클린이 고안한 방법으로, 각 선택지의 장점과 단점을 적어 분석한다. |
만족 결정 | 가장 처음 만족스러운 결과를 내놓는 대안을 선택한다. 최적의 선택은 아닐지라도 시간적 압박이 있는 경우에 적절하다. |
전문가 결정 | 해당 분야에 권위나 지식이 있는 전문가에게 질문하여 나오는 답으로 의사를 결정한다. |
동전던지기 | 동전 혹은 카드 등 무작위적인 방법을 통해 운에 맡긴다. |
영적 결정 | 기도나 점과 같은 영적인 깨달음에 의존한다. |
14. 1. 집단 의사결정 기법
- 합의 의사결정은 "승자"와 "패자"를 피하려고 한다. 합의는 과반수가 특정 행동 방침을 승인해야 하지만, 소수는 그 행동 방침에 동의해야 한다. 다시 말해, 소수가 행동 방침에 반대하는 경우, 합의는 문제가 되는 특징을 제거하기 위해 행동 방침을 수정해야 한다.
- 투표 기반 방식:
- * 과반수는 그룹 구성원의 50% 이상의 지지를 필요로 한다. 따라서 행동의 기준은 합의보다 낮다. 콩도르세 방법도 참조.
- * 다수결은 그룹 내 가장 큰 세력이 과반수에 미치지 못하더라도 결정하는 방식이다.
- * 점수 투표(또는 범위 투표)는 각 구성원이 사용 가능한 옵션 중 하나 이상에 점수를 매겨 ''선호도''와 ''선호도의 강도'' 정보를 모두 지정할 수 있게 한다. 총점 또는 평균이 가장 높은 옵션이 선택된다. 이 방법은 실험적으로 투표자들이 전략적인 경우에도 일반적인 투표 방법 중 가장 낮은 베이지안 후회를 생성하는 것으로 나타났다.[42] 이는 투표 역설과 다수결 원칙의 문제를 해결한다. 찬성 투표도 참조.
- * 이차 투표는 참가자들이 단순한 ''찬성'' 또는 ''반대'' 결정과 달리 각 결정에 대한 ''선호도''와 ''선호도의 강도''를 제시할 수 있게 한다. 점수 투표와 마찬가지로 투표 역설과 다수결 원칙의 문제를 해결한다.
- 델파이 기법은 그룹을 위한 구조화된 의사소통 기법으로, 원래 공동 예측을 위해 개발되었지만 정책 결정에도 사용되었다.[43]
- 닷모크라시는 닷모크라시라고 하는 특수 양식을 사용하는 촉진 방법이다. 이것은 대규모 그룹이 집단적으로 아이디어를 발상하고 각자가 작성한 무한한 수의 아이디어에 대한 합의를 인식할 수 있도록 하는 용지이다.[44]
- 참여적 의사결정은 권한이 있는 사람이 의사결정 과정을 공동 노력을 위한 여러 사람의 그룹에게 개방할 때 발생한다.
- 결정 공학은 시스템 다이내믹스를 기반으로 한 의사결정 과정의 시각적 지도를 사용하며, 필요에 따라 빅데이터, 기계 학습 및 전문가 지식을 통합하는 의사결정 모델링 도구를 통해 자동화할 수 있다.
14. 2. 개인 의사결정 기법
- 의사결정 균형표: 플라톤의 『프로타고라스』와 벤자민 프랭클린이 제안한 방법으로, 각 선택지의 장점과 단점(이익과 비용, 찬반)을 나열하는 것이다.[45]
- 기대값 최적화: 위험 회피를 고려하여 확률 가중 효용이 가장 높은 대안을 선택하는 것이다. 다양한 대안의 기회 비용을 고려하는 것을 포함할 수 있다. 의사결정 분석 및 의사결정 이론도 참조.
- 만족화: 첫 번째로 허용 가능한 대안이 발견될 때까지 대안을 검토하는 것이다. 반대는 최대화 또는 최적화로, 최상의 선택지를 찾기 위해 많은 또는 모든 대안을 검토하는 것이다.
- 권위자 또는 "전문가"에게 따르는 것; "상관의 명령에 따르는 것".
- 반 권위주의: 신뢰할 수 없는 권위자의 조언과 반대되는 행동을 취하는 것.
- 던지기: 동전 던지기, 카드 한 벌 자르기 및 기타 무작위 또는 우연한 방법, 또는 기도, 타로, 점성술, 점쟁이, 계시, 또는 기타 형태의 점술, 미신 또는 유사과학.
- 자동화된 의사결정 지원: 자동화된 의사결정을 위한 기준 설정.
- 의사결정 지원 시스템: 매우 복잡한 의사결정에 직면하거나 의사결정에 영향을 미치는 많은 이해 관계자, 범주 또는 기타 요소를 고려할 때 의사결정 소프트웨어를 사용하는 것.
- 의사결정 코칭은 건강 관련 또는 의학적 결정을 내릴 때 사람을 돕기 위해 의료 전문가가 제공하는 지원을 의미한다.[46] 의사결정 코칭은 의료 전문가와 환자가 의사결정 과정에 적극적으로 참여하는 능동적인 과정이다.[46]
- 전문가 결정: 해당 분야에 권위나 지식이 있는 전문가에게 질문하여 나오는 답으로 의사를 결정하는 방법.
- 만족 결정: 가장 처음 만족스러운 결과를 내놓는 대안을 선택하는 의사결정법. 최적의 선택은 아닐지라도 선택에 대한 시간적 압박이 있는 경우에 적절하다.
- 장단점 결정: 플라톤과 벤자민 프랭클린이 고안한 방법으로, 각 선택지의 장점과 단점을 적어 분석한다.
- 동전던지기: 동전 혹은 카드등 무작위적인 방법을 통해 운에 맡기는 결정.
- 영적 결정: 기도나 점과 같은 영적인 깨달음에 의한 결정.
15. 의사결정 단계
여러 연구자들이 의사결정 개선을 목표로 하는 유사한 단계들을 제시해왔다. 의사결정은 모든 상황에서 이루어지지만, 경영학이나 군사학 등 여러 분야에서는 합리적인 선택을 하는 것을 요구한다. 의사결정 사고방식은 올바른 목표 인식, 필요한 정보 수집, 목표 달성을 위한 방책 고안 및 비교, 최선의 방책 선택, 실행 계획 수립, 계획 실행 감독을 포함한다. 이는 개인의 의사결정에서 집단의 의사결정까지 적용될 수 있다. 그러나 엄밀한 의사결정 모델에 대해서는 여러 모델이 존재한다.
어떤 판단에 대해 자신이 결코 틀리지 않았다고 생각할 때, 그 판단 자체를 잘 이해하지 못하고 있다는 것이 알려져 있으며(''바보의 산, 절망의 골짜기''),[91][92][93] 의사결정은 현재 뇌과학적으로 잘 연구되고 있다.[94]
15. 1. GOFER
레온 만 심리학자와 그의 동료들은 1980년대에 청소년들에게 가르친 의사결정 과정인 GOFER를 개발했다. GOFER는 "청소년에게 의사결정 가르치기(Teaching Decision Making To Adolescents)"라는 책에 요약되어 있으며,[47] 심리학자 어빙 재니스와 함께 수행한 광범위한 이전 연구를 기반으로 한다.[48] GOFER는 다음 5단계 의사결정 과정의 두문자어이다.[49]# '''G'''oals clarification(목표 명확화): 가치와 목표를 조사한다.
# '''O'''ptions generation(옵션 생성): 다양한 대안적 행동을 고려한다.
# '''F'''acts-finding(사실 조사): 정보를 찾는다.
# Consideration of '''E'''ffects(영향 고려): 옵션의 긍정적 및 부정적 결과를 비교한다.
# '''R'''eview and implementation(검토 및 실행): 옵션을 검토하고 실행하는 방법을 계획한다.
15. 2. 집단 의사결정 단계
모든 집단 의사결정에는 다음과 같은 네 가지 단계가 포함되어야 한다.[53]- 지향 단계(Orientation): 구성원들이 처음 만나 서로를 알아가는 단계이다.
- 갈등 단계(Conflict): 구성원들이 서로 친숙해지면서 불일치, 작은 다툼, 논쟁이 발생하는 단계이다. 구성원들은 결국 이를 해결한다.
- 출현 단계(Emergence): 집단이 서로 이야기하면서 모호한 의견들을 명확히 하는 단계이다.
- 강화 단계(Reinforcement): 구성원들이 최종적으로 결정을 내리고 그에 대한 정당성을 제시하는 단계이다.
집단 내에서 중요한 규범을 확립하면 의사결정의 질이 향상되는 반면, 다수의 의견(합의 규범이라고 함)은 그렇지 않다는 주장이 있다.[54]
사회화 과정에서의 갈등은 기능적 갈등과 기능 장애적 갈등으로 나뉜다. 기능적 갈등은 주로 의사결정 과정에서 관리자의 가정에 대한 질문인 반면, 기능 장애적 갈등은 인신 공격과 팀 효율성을 저하시키는 모든 행위를 의미한다. 기능적 갈등은 팀의 지식과 공유된 이해를 증진시켜 더 높은 질의 의사결정을 이끌어내는 데 더 효과적이다.[55]
16. 합리적 의사결정과 비합리적 의사결정
경제학에서 인간은 합리적이고 자유롭게 의사결정을 할 수 있다면 합리적 선택 이론에 따라 행동한다고 생각한다.[56] 합리적 선택 이론은 사람이 비용과 이익을 포함한 모든 이용 가능한 고려 사항을 고려하여 자신에게 가장 좋은 상황으로 이어지는 선택을 일관되게 한다는 것이다.[56] 이러한 고려 사항의 합리성은 당사자의 관점에서 판단되므로, 다른 사람이 의문스럽다고 생각하는 것만으로는 결정이 비합리적인 것이 아니다.
그러나 현실에서는 의사결정 능력에 영향을 미치고 사람들이 비합리적인 결정을 내리도록 하는 요인들이 있다. 예를 들어, 두 가지 다른 방식으로 프레이밍된 동일한 문제에 직면했을 때 모순되는 선택을 하는 경우(알리스 역설 참조)가 있다.
합리적인 의사결정은 대안 간의 선택을 위한 다단계 과정이다. 합리적인 의사결정 과정은 주관성과 통찰력보다 논리, 객관성, 분석을 우선시한다. 비합리적인 의사결정은 논리와 반대된다. 결정은 서두르고 결과는 고려되지 않는다.[57]
가장 두드러진 의사결정 이론 중 하나는 의사결정자의 합리적인 행동을 설명하는 주관적 기대 효용(SEU) 이론이다.[58] 이 이론에 따르면 의사결정자는 각 대안의 효용과 발생의 주관적 확률을 평가한다.[58]
합리적인 의사결정은 종종 경험과 이론에 근거하여 이러한 접근 방식을 견고한 수학적 토대 위에 놓아 주관성을 최소화하며, 시나리오 최적화가 그 예시이다.
합리적인 결정은 일반적으로 설정된 목표 또는 결과를 달성하기 위한 최상의 또는 가장 가능성이 높은 결정으로 간주된다.[59]
17. 연령별 의사결정
어린이는 성인보다 연구 전략 행동을 보일 가능성이 낮다. 연구에 따르면, 적응적 의사결정 행동은 11~12세 이상의 어린이들에게 어느 정도 나타나지만, 나이가 어릴수록 그 빈도가 감소한다.[60] 어린이들이 의사결정 과정에서 유연하지 못한 이유는 정보 수집에 필요한 비용과 노력을 평가할 능력이 부족하기 때문이다. 어린이는 자신의 접근 방식을 의사결정으로 바꾸기 위해 가지고 있는 전략을 언제 사용해야 하는지 아는 데 필요한 메타인지적 지식이 부족하다.[60]
9~21개월 된 유아는 평등의 기본 원리를 이해하며, 어린이는 어린 나이부터 의사결정의 공정성 개념을 이해할 수 있다. 다만, 상황적 및 의도적 정보와 같은 더 복잡한 공정성 원리는 어린이가 나이가 들면서 나타난다.[61]
청소년은 고위험 행동과 충동적인 결정을 하는 경향이 있다.[62] 연구자들은 이러한 차이가 논리나 추론 부족 때문이 아니라, 충동 조절, 감정 조절, 즉각적 만족 지연, 동료 압력 저항 등 의사결정에 영향을 미치는 심리사회적 능력의 미성숙 때문이라고 결론지었다.
청소년의 위험 감수 행동은 사회정서적 뇌 네트워크와 인지 통제 네트워크 간의 상호 작용으로 나타날 수 있다. 뇌의 사회정서적 부분은 사회적, 정서적 자극을 처리하며 보상 처리에 중요하고, 인지 통제 네트워크는 계획과 자기 조절을 돕는다. 사춘기 동안 사회정서적 네트워크는 빠르고 갑작스럽게 변화하는 반면, 인지 통제 네트워크는 더 점진적으로 변화한다. 이 때문에 인지 통제 네트워크는 심리사회적 능력이 나타날 때 사회정서적 네트워크를 통제하기 어려워진다. 청소년은 높은 각성 상태에서 자신의 내부 기능뿐만 아니라 주변 동료들로부터도 보상을 받기 때문에 위험한 행동에 중독될 수 있다.
성인은 인지 통제 시스템이 성숙하여 높은 각성 상태이거나 심리사회적 능력이 있어도 사회정서적 네트워크를 통제할 수 있어, 위험 감수를 더 잘 조절한다.[66] 또한 성인은 위험한 행동을 유발하는 상황에 처할 가능성이 더 적다.[67]
17. 1. 어린이
어린이는 연구 전략 행동을 보일 가능성이 성인보다 낮다는 것이 밝혀졌다. 그러한 행동 중 하나는 적응적 의사결정으로, 선택할 수 있는 옵션의 수가 증가하면 더 유망한 정보를 깔때기처럼 모아 분석하는 것을 말한다. 적응적 의사결정 행동은 11~12세 이상의 어린이들에게 어느 정도 나타나지만, 나이가 어릴수록 그 빈도가 감소한다.[60] 어린이들이 의사결정 과정에서 유연하지 못한 이유는 의사결정 과정에서 정보 수집에 필요한 비용과 노력을 평가할 능력이 부족하기 때문이다. 이러한 무능력을 설명하는 몇 가지 가능성으로는 지식 부족과 활용 기술 부족이 있다. 어린이는 자신의 접근 방식을 의사결정으로 바꾸기 위해 가지고 있는 전략을 언제 사용해야 하는지 아는 데 필요한 메타인지적 지식이 부족하다.[60]의사결정의 공정성이라는 개념에 관해서는 어린이와 성인의 차이가 훨씬 적다. 어린이는 어린 나이부터 의사결정의 공정성 개념을 이해할 수 있다. 9~21개월 된 유아는 평등의 기본 원리를 이해한다. 발견된 주된 차이점은 상황적 및 의도적 정보와 같은 의사결정에서 더 복잡한 공정성 원리는 어린이가 나이가 들면서 나타난다는 것이다.[61]
17. 2. 청소년
청소년기의 십대들은 고위험 행동과 충동적인 결정으로 알려져 있다.[62] 연구에 따르면 의사결정 과정에서 청소년과 성인 간에 인지 과정의 차이가 있다는 것이 밝혀졌다. 연구자들은 의사결정의 차이가 논리나 추론 부족 때문이 아니라 의사결정에 영향을 미치는 심리사회적 능력의 미성숙 때문이라고 결론지었다. 의사결정에 영향을 미치는 미발달된 능력에는 충동 조절, 감정 조절, 즉각적 만족 지연, 동료 압력 저항 등이 있다. 과거에는 청소년의 행동이 단순히 의사결정에 대한 무능력 때문이라고 생각했었다. 현재 연구자들은 성인과 청소년 모두 능숙한 의사결정자라고 결론지었다. 그러나 심리사회적 능력이 나타나면 청소년의 능숙한 의사결정 능력이 감소한다.연구에 따르면[63] 청소년의 위험 감수 행동은 사회정서적 뇌 네트워크와 인지 통제 네트워크 간의 상호 작용의 산물일 수 있다. 뇌의 사회정서적 부분은 사회적, 정서적 자극을 처리하며 보상 처리에 중요한 역할을 한다. 인지 통제 네트워크는 계획과 자기 조절을 돕는다. 이 두 뇌 영역은 사춘기 동안 변화한다. 그러나 사회정서적 네트워크는 빠르고 갑작스럽게 변화하는 반면, 인지 통제 네트워크는 더 점진적으로 변화한다. 이러한 변화의 차이 때문에, 일반적으로 사회정서적 네트워크를 조절하는 인지 통제 네트워크는 심리사회적 능력이 나타날 때 사회정서적 네트워크를 통제하는 데 어려움을 겪는다.
청소년이 사회적, 정서적 자극에 노출되면 사회정서적 네트워크와 보상 처리에 관여하는 뇌 영역이 활성화된다. 십대들은 위험 감수 행동으로부터 보상을 얻는 경우가 많기 때문에, 경험한 보상으로 인해 그 행동이 반복될 가능성이 더욱 높아진다. 이는 중독을 반영하는 과정이다. 십대들은 높은 각성 상태에 있고 자신의 내부 기능뿐만 아니라 주변 동료들로부터도 보상을 받기 때문에 위험한 행동에 중독될 수 있다. 최근 연구에 따르면 청소년은 나쁜 소식(예: 흡연이 생각했던 것보다 건강에 더 큰 위험을 초래한다는 것을 읽는 것)에 대한 믿음을 적절하게 조정하는 데 어려움을 겪지만, 좋은 소식에 대한 반응으로 믿음을 바꾸는 능력에서는 성인과 다르지 않다고 한다.[64] 이것은 편향된 믿음을 만들어내며, 이는 더 큰 위험 감수로 이어질 수 있다.[65]
17. 3. 성인
성인은 인지 통제 시스템이 성숙하여 높은 각성 상태이거나 심리사회적 능력이 존재하는 경우에도 사회정서적 네트워크를 통제할 수 있기 때문에, 일반적으로 위험 감수를 더 잘 조절할 수 있다.[66] 또한 성인은 위험한 행동을 하도록 몰아넣는 상황에 처할 가능성이 더 적다.[67] 예를 들어, 십대는 또래 집단의 동조 압력을 받을 가능성이 더 높지만, 성인은 그러한 사회적 환경에 노출될 가능성이 적다.[66][67]18. 인지적, 개인적 편향
- 확증 편향: 사람들은 특정 결론을 뒷받침하는 사실을 수집하려는 경향이 있지만, 다른 결론을 뒷받침하는 다른 사실은 무시하는 경향이 있다.[69]
- 증거 탐색의 조기 종료: 사람들은 작동할 것 같은 첫 번째 대안을 받아들이는 경향이 있다.
- 인지 관성: 새로운 상황에 직면했을 때 기존의 사고방식을 바꾸려 하지 않는 것이다.
- 선택적 지각: 사람들은 중요하다고 생각하지 않는 정보를 적극적으로 걸러낸다(편견 참조).[70]
- 과장된 희망: 일반적으로 긍정적인 측면에서 사물을 보고자 하는 경향으로, 지각과 사고를 왜곡할 수 있다.[71]
- 선택 지지 편향: 사람들이 선택된 옵션과 거부된 옵션에 대한 기억을 왜곡하여 선택된 옵션이 더 매력적으로 보이게 만드는 경우 발생한다.
- 최신 정보 편향: 사람들은 최근 정보에 더 많은 주의를 기울이고 더 오래된 정보는 무시하거나 잊어버리는 경향이 있다(의미적 프라이밍 참조).[72]
- 반복 편향: 가장 자주 그리고 가장 많은 다른 출처에서 들은 것을 믿으려는 의지이다.
- 닻 내림과 조정: 의사결정은 우리의 후속 정보에 대한 견해를 형성하는 초기 정보의 과도한 영향을 받는다.
- 집단 사고: 그룹이 가진 의견에 따르도록 하는 동료 압력이다.
- 정보 출처 신뢰도 편향: 어떤 사람, 조직 또는 그룹에 대한 편견을 근거로 그 사람의 진술을 거부하는 경향이다. 사람들은 자신이 좋아하는 다른 사람들의 진술을 선호하는 경향이 있다(편견 참조).
- 점진적 의사결정과 확대되는 몰입: 사람들은 의사결정을 과정의 작은 단계로 보고, 이는 일련의 유사한 의사결정을 영속시키는 경향이 있다. 이것은 ''영점 기준 의사결정''과 대조될 수 있다(미끄러운 비탈 참조).
- 귀인 비대칭: 사람들은 자신의 성공을 능력과 재능을 포함한 내부 요인에 기인하는 경향이 있지만, 불운과 같은 외부 요인으로 실패를 설명한다. 반대의 편향은 사람들이 다른 사람의 성공이나 실패를 설명할 때 나타난다.
- 역할 충족: 다른 사람의 의사결정 기대에 순응하는 경향이다.
- 불확실성과 통제 착각 과소평가: 사람들은 실제보다 사건에 대한 통제력이 더 많다고 믿는 경향 때문에 미래의 불확실성을 과소평가하는 경향이 있다.
- 프레이밍 편향: 이것은 수리력을 높이고 여러 형식으로 데이터를 제시함으로써 (예: 절대적 척도와 상대적 척도 모두 사용) 가장 잘 피할 수 있다.[73]
- 매몰 비용 오류: 의사결정에 영향을 미치는 특정 유형의 프레이밍 효과이다. 이는 개인이 이전에 상황에 투자한 것을 기반으로 현재 상황에 대한 결정을 내리는 것을 포함한다.[56]
- 전망 이론: 의사결정 이벤트에 직면했을 때 개인이 잠재적 손실을 평가할 때 위험을 감수할 가능성이 더 높고, 잠재적 이익을 평가할 때 위험을 회피할 가능성이 더 높다는 아이디어를 포함한다.[56]
- 낙관 편향: 미래에 긍정적인 사건이 발생할 가능성을 과대평가하고 부정적인 삶의 사건이 발생할 가능성을 과소평가하는 경향이다.[74]
- 기준 집단 예측: 의사결정에서 인지 편향을 제거하거나 줄이기 위해 개발되었다.
19. 집단의 인지적 한계
집단은 사람들이 활동적이고 복잡한 과정을 통해 의사결정을 내린다. 한 가지 방법은 세 단계로 구성된다. 먼저 구성원들이 초기 선호도를 표명하고, 그 다음 구성원들이 그 선호도에 관한 정보를 수집하고 공유하며, 마지막으로 구성원들이 자신의 견해를 종합하여 문제에 대처하는 방법에 대한 단일 선택을 한다. 이러한 단계는 비교적 일반적이지만, 판단은 종종 인지적 및 동기적 편향에 의해 왜곡되는데, 여기에는 "위반의 죄", "누락의 죄", "부정확의 죄"가 포함된다.[76]
20. 인지 스타일
이자벨 브릭스 마이어스는 사람의 의사결정 과정이 인지 스타일에 크게 의존한다고 보았다.[81] 그녀는 마이어스-브릭스 유형 지표(MBTI)라는 4가지 양극성 차원을 개발했는데, 그 극단은 '사고(thinking)'와 '감정(feeling)', '외향(extroversion)'과 '내향(introversion)', '판단(judgment)'과 '인식(perception)', 그리고 '감각(sensing)'과 '직관(intuition)'이다. 마이어스는 사람의 의사결정 스타일이 이 4가지 차원에서 어떤 점수를 받는지와 관련이 있다고 주장했다. 예를 들어, 사고, 외향, 감각, 판단 쪽에 가까운 사람은 논리적이고, 분석적이며, 객관적이고, 비판적이며, 경험적인 의사결정 스타일을 갖는 경향이 있다. 그러나 일부 심리학자들은 MBTI가 신뢰성과 타당성이 부족하고 잘못 구성되었다고 비판한다.[82][83]
마이어스-브릭스 유형론은 척도의 낮은 심리측정적 특성 때문에 비판받아 왔다.[85][86][87]
수잔 스콧(Suzanne Scott)과 레지널드 브루스(Reginald Bruce)는 일반적 의사결정 스타일(GDMS)에서 다섯 가지 의사결정 스타일을 제시했다.[88][89] 이 스타일들은 상황과 맥락에 따라 변하며, 어떤 스타일이 다른 스타일보다 더 낫다고 단정할 수는 없다.
스타일 | 설명 |
---|---|
합리적(Rational) | 다양한 선택지와 정보를 심층적으로 조사하고 신중하게 고려하여 의사결정을 내린다. |
직관적(Intuitive) | 자신의 초기 감정과 직감에 확신을 갖는다. |
의존적(Dependent) | 다른 사람들의 의견과 지시를 구하여 의사결정을 한다. |
회피적(Avoidant) | 의사결정의 책임을 회피한다. |
충동적(Spontaneous) | 결정을 미루기보다는 가능한 한 빨리 결정을 내리려고 한다. |
20. 1. 최적화 vs. 만족화
허버트 사이먼은 인간의 의사결정이 이용 가능한 정보, 시간, 그리고 정신의 정보 처리 능력에 의해 제한된다는 개념을 표현하기 위해 "제한된 합리성"이라는 용어를 만들었다. 심리학 연구는 두 가지 인지 유형 간의 개인차를 확인했다. ''최대화자''는 최적의 결정을 내리려고 노력하는 반면, ''만족자''는 단순히 "충분히 좋은" 해결책을 찾으려고 한다. 최대화자는 모든 변수에 걸쳐 성과를 극대화하고 신중하게 절충해야 하기 때문에 결정을 내리는 데 더 많은 시간이 걸리는 경향이 있으며, 결정에 대한 후회도 더 자주 하는 경향이 있다(아마도 만족자보다 결정이 최적이 아니었음을 인식할 수 있기 때문일 것이다).[77]20. 2. 직관적 vs. 합리적
심리학자 다니엘 카너먼은 사람의 의사결정이 자동적이고 직관적인 시스템 1과 노력이 필요하며 합리적인 시스템 2라는 두 가지 인지 과정의 상호작용 결과라고 보았다. 시스템 1은 하향식의 빠르고 암묵적인 의사결정 시스템인 반면, 시스템 2는 상향식의 느리고 명시적인 의사결정 시스템이다.[78] 시스템 1에는 판단과 의사결정에서의 휴리스틱과 같은 단순한 휴리스틱이 포함된다.20. 3. 조합적 vs. 위치적
카체넬린보이겐은 의사결정 스타일을 위치적 스타일과 조합적 스타일로 구분했다. 그는 체스 게임을 예로 들어, "체스는 다양한 작전 방법, 특히 다른 더 복잡한 시스템에 적용될 수 있는 사전 준비 방법의 창출을 보여준다"고 설명했다.[79]두 스타일은 불확실성에 대한 접근 방식에서 차이를 보인다. 조합적 스타일은 결정론적 접근을, 위치적 스타일은 비결정론적 접근을 반영한다.
조합적 스타일
- 좁고 명확하게 정의된 목표 (주로 물질적)를 추구한다.
- 초기 위치와 결과를 연결하는 프로그램을 활용한다.
카체넬린보이겐은 체스에서 조합적 스타일에 대해 "조합적 스타일은 명확하게 공식화된 제한된 목표, 즉 물질(체스 포지션의 주요 구성 요소)의 획득을 특징으로 한다"고 설명했다.[79] 이 목표는 잘 정의된, 때로는 고유한 일련의 수를 통해 달성되며, 상대방에게 선택의 여지를 남기지 않는 경우가 많다. 조합적 목표를 찾으면, 플레이어는 모든 에너지를 효율적으로 실행하는 데 집중하고, 분석은 조합에 직접 참여하는 요소로 제한된다.[79]
위치적 스타일
- 위치적 목표를 설정한다.
- 초기 단계와 최종 결과 사이에 반 완성된 연결을 형성한다.
카체넬린보이겐은 "조합적 플레이어와 달리, 위치적 플레이어는 무엇보다도 알 수 없는 미래에 발전할 수 있도록 위치를 구체화하는 데 몰두한다"고 설명했다.[80] 위치적 플레이어는 관계적 및 물질적 매개변수를 독립 변수로 평가하며, 조합으로 가득 차게 될 때까지 포지션을 개발한다. 그러나 조합은 최종 목표가 아니며, 미래의 발전을 위한 사전 준비를 염두에 두고 바람직한 결과를 얻는 데 활용된다. 그는 피르적인 승리가 위치적으로 생각할 수 없는 능력의 좋은 예라고 덧붙였다.[80]
위치적 스타일은 다음과 같은 역할을 수행한다.
- 포지션의 미래 발전을 위한 사전 준비
- 특정 방식으로 환경 유도
- 예상치 못한 결과를 자신에게 유리하게 흡수
- 예상치 못한 결과의 부정적인 측면 회피
20. 4. 마이어스-브릭스 유형 지표 (MBTI)
이자벨 브릭스 마이어스에 따르면, 한 사람의 의사결정 과정은 그들의 인지 스타일에 크게 의존한다.[81] 마이어스는 마이어스-브릭스 유형 지표(MBTI)라고 불리는 4가지 양극성 차원을 개발했다. 이 차원의 극단적인 지점은 다음과 같다: '사고(thinking)'와 '감정(feeling)', '외향(extroversion)'과 '내향(introversion)', '판단(judgment)'과 '인식(perception)', 그리고 '감각(sensing)'과 '직관(intuition)'. 그녀는 한 사람의 의사결정 스타일이 이 4가지 차원에서 어떻게 점수를 받는지와 잘 상관관계가 있다고 주장했다. 예를 들어, 사고, 외향, 감각, 판단의 끝 부분에 가까운 점수를 받은 사람은 논리적이고, 분석적이며, 객관적이고, 비판적이며, 경험적인 의사결정 스타일을 갖는 경향이 있다. 그러나 일부 심리학자들은 MBTI가 신뢰성과 타당성이 부족하고 잘못 구성되었다고 말한다.[82][83]마이어스-브릭스 유형론은 그 척도의 낮은 심리측정적 특성에 대한 비판의 대상이 되어 왔다.[85][86][87]
20. 5. 일반적 의사결정 스타일 (GDMS)
수잔 스콧(Suzanne Scott)과 레지널드 브루스(Reginald Bruce)는 일반적 의사결정 스타일(GDMS)을 통해 다섯 가지 의사결정 스타일을 제시했다.[88][89] 이 스타일들은 상황과 맥락에 따라 변하며, 어떤 스타일이 다른 스타일보다 더 낫다고 단정할 수는 없다.- 합리적(Rational) 스타일: 의사결정을 내리기 전 다양한 선택지와 정보를 심층적으로 조사하고 신중하게 고려한다.
- 직관적(Intuitive) 스타일: 자신의 초기 감정과 직감에 확신을 갖는다.
- 의존적(Dependent) 스타일: 다른 사람들의 의견과 지시를 구하여 의사결정을 한다.
- 회피적(Avoidant) 스타일: 의사결정의 책임을 회피한다.
- 충동적(Spontaneous) 스타일: 결정을 미루기보다는 가능한 한 빨리 결정을 내리려고 한다.
21. 각국의 의사결정 프로세스
각국의 의사결정 과정은 국가나 민족의 배경에 따라 다양하다. 예를 들어 북한과 같은 일당독재 체제에서는 톱다운 방식의 결정이 절대적이지만, 일반적인 민주 국가에서는 다른 통치 방식이 이루어진다. 또한 민주 국가 체제를 취하면서도 미국이나 영국처럼 지도자의 의사결정이 특히 강한 영향력을 가지는 경우도 있으며, 다양성이 인정된다.
21. 1. 세계
의사결정 과정은 국가나 민족의 배경에 따라 다양하다. 예를 들어 북한과 같은 일당독재 체제에서는 톱다운 방식의 결정이 절대적이지만, 일반적인 민주 국가에서는 다른 통치 방식이 이루어진다. 또한 민주 국가의 체제를 취하면서도 미국이나 영국처럼 지도자의 의사결정이 특히 강한 영향력을 가지는 경우도 있으며, 다양성이 인정된다.21. 2. 일본
일본의 의사결정은 전통적으로 예의와 컨센서스(합의 형성)을 중시하는 문화 등을 배경으로, 국가나 기업에서 규정된 내용과 실제로 이루어지는 일이 다르며, 의사결정 속도가 느리다는 말이 자주 나온다.[95]원인으로는 영어 능력의 문제부터, 해외 사업에서는 더욱 느리다는 지적과 더불어 각자의 역할 분담과 책임 범위가 명문화되어 있지 않고 모호하다는 점도 지적된다.[96]
또한 기업에서는 고문이나 자문역과 같은 OB(전직원)가 현직 경영진에 영향력을 행사하는 등, 원래 의사결정에 적극적으로 참여하지 않는 직책이 가장 큰 권한을 갖는 관례가 인정되고 있다. 기업 지배구조에서 일본 기업 특유의 의사결정 프로세스는, 도시바를 대표로 하는 악성 기업 사고가 특히 다수 발생한 2015년에 경영 체제의 감독과 집행의 선을 긋는 것에 대한 논의가 활발해졌다. 이 때문에 캐논에서는 2016년 1월에 임원 체제를 변경하여, 이사를 17명에서 6명으로 감축하고, 모호한 역할 분담이 지휘 명령 체계의 혼란으로 이어질 수 있다는 견해에서 사업 책임을 집행임원에게 집중시키는 체제로 개편할 것을 발표했다.[97]
22. 연구사
의사결정은 경영학이나 군사학 등 여러 분야에서 합리적인 선택을 하는 것을 요구한다. 의사결정의 사고방식이란, 올바른 목표를 인식하고 필요한 정보를 수집하여, 목표 달성을 위한 방책을 고안하고 비교하며, 최선의 방책을 선택하고 실행 계획을 수립하여, 계획 실행을 감독하는 것을 포함한다.
바보의 산, 절망의 골짜기라는 말이 있듯이, 어떤 판단에 대해 자신은 결코 틀리지 않았다고 생각할 때, 그 판단 자체를 잘 이해하지 못하고 있다는 것이 알려져 있으며[91][92][93], 의사결정은 현재 뇌과학적으로 잘 연구되고 있다.[94] 1978년 노벨 경제학상을 수상한 허버트 사이먼이 유명하다.
캘리포니아 대학교 샌프란시스코 캠퍼스의 벤자민 리벳(Benjamin Libet) 박사가 1980년대에 실시한 실험에 따르면, 인간의 의사결정은 뇌가 운동 지령 신호를 발한 후, 자신의 의지로 움직이려고 생각하고, 그 후에 실제로 움직이는 순서로 이루어진다. 운동의 지령 신호는 피험자가 의사결정을 한 시간의 0.35초 전에 발생했다. 이 문제는 뇌과학자들 사이에서 큰 논쟁을 불러일으켰다.
오사카 대학의 기타자와 시게루(北澤茂) 교수에 따르면, 리벳 교수의 실험 외에도 많은 유사한 결과를 얻고 있으며, 의사결정은 사람의 의식에 오르기 전에 무의식적으로 결정된 후 의식에 오른다고 생각할 수 있다. 즉, 인간이 의식하기 전에 이미 뇌는 결심을 향해 활동을 시작하고 있다. 이것으로부터 “나는 지금 여기서 자신의 의지로 행동하고 있다”는 실감은 환상일 가능성이 지적된다.[98]
우울증이나 불안, 또는 어느 한 가지 일반적인 증상을 가지고 있는 사람들은 변화에 따라가는 데 어려움을 겪고 있으며, 따라서 더 잘못된 선택을 했다는 것이 발견되었다. 과거의 성공에 초점을 맞춤으로써 더 나은 의사결정을 할 수 있다.[99]
2020년 고품질 증거로 간주되는 통계적 문헌 분석에 따르면, 의사결정 훈련은 스포츠에서도 효과적이다.[100]
23. 접근 방식
의사결정에 대한 접근 방식에는 경제학적 접근, 경영학적 접근, 시스템 분석적 접근, 행동과학적 접근, 조직행동론적 접근 등이 있다. 순서대로 인간 행동의 모호성과 인간 능력의 한계를 고려하는 접근 방식이다.
24. 모델
의사결정은 모든 상황에서 이루어지지만, 경영학이나 군사학 등 여러 분야에서는 합리적인 선택을 요구한다. 의사결정 사고방식은 올바른 목표 인식, 필요한 정보 수집, 목표 달성을 위한 방안 고안 및 비교, 최선의 방안 선택 및 실행 계획 수립, 계획 실행 감독을 포함하며, 개인부터 집단의 의사결정까지 적용될 수 있다.
의사결정을 이해하기 위해 의사결정 자체를 모델링한 의사결정 과정 모델과 의사결정을 지원하는 의사결정 지원 모델(시스템) 또는 분석 모델 등 다양한 모델이 만들어졌다. 하지만 의사결정 과정 모델은 의사결정이 이루어지는 과정을 보여주는 것이지만, 지원 모델은 의사결정을 보조하는 것이므로 엄밀히 말해 의사결정 모델이라고는 할 수 없다.[91][92][93][94]
24. 1. 의사결정 과정 모델
의사결정 과정 모델은 매우 다양한 종류가 존재하며, 그 기본은 다음과 같은 과정으로 이루어진다.- 정보 수집
- 대안 생성
- 대안 선택
- 피드백
단, 연구자에 따라 의견이 다르다. 예를 들어, 미국 공군의 존 보이드 대령(John Boyd|존 보이드영어)이 제안한 OODA 루프 이론에서는 정보 수집과 상황 판단, 의사 결정과 실행이라는 순환이 반복되는 모델을 제시한다.
의사결정 과정 모델 중에서도 특히 유명한 것으로 쓰레기통 모델이 있다. 쓰레기통 모델은 사람, 문제, 해결책을 쓰레기로 보고, 그 쓰레기를 쓰레기통에 비유한 "의사결정 기회"에 넣으면, 의사결정 기회가 가득 찼을 때 결과가 나온다고 보는 모델이다. 그 특징은 과거 모델의 "합리적인 의사결정"을 버리고, "인간은 합리적인 의사결정을 할 수 없다"는 전제가 깔려 있다는 것이다.
24. 2. 지원 모델
의사결정 지원 모델에는 의사결정 트리, 운영 연구(OR), AHP, 게임 이론이 있다.지원 모델은 주로 평가 기준·대안의 가치를 수치화함으로써 의사결정을 지원한다.
GDSS 등 컴퓨터를 이용한 집단 의사결정 지원 시스템도 있으며, 컴퓨터를 이용하는 것은 의사결정, 특히 신속성 측면에서 중요한 의미를 갖는다.
25. 전반성 불안 장애
연구에 따르면, 전반성 불안 장애(Generalized Anxiety Disorder)나 우울증이 있는 사람들은 과거의 실패가 아닌 성공에 초점을 맞추면 판단력이 향상될 가능성이 있다.[101]
우울증이나 불안 증상을 가진 사람들은 변화에 적응하는 데 어려움을 겪어 잘못된 선택을 하는 경우가 많았다. 이들은 자신이 잘못한 것에 집중하고 다른 실수를 할까 걱정하는 반면, 장애가 없는 사람들은 과거의 선택을 더 나은 결과를 위한 지침으로 사용했다. 따라서 불안이나 우울증이 있는 사람들은 실패가 아닌 과거의 성공에 집중하는 것을 배우는 것이 더 큰 자신감을 얻는 데 도움이 될 수 있다.[101]
과도한 걱정이나 미래에 대한 불안감 등 불안이나 우울증 증상을 보였지만, 임상적으로 진단받지는 않은 사람들도 과거의 성공에 초점을 맞춤으로써 더 나은 의사결정을 할 수 있다.[101]
26. 인공지능
기계 학습과 심층 학습에 의해 대부분의 일을 전문가보다 더 잘할 수 있게 된 인공지능 시대, 의사결정에서도 인공지능에 의존하지 않을 수 없게 되었다.[103] 그러나 이것은 고전 윤리의 부상으로 볼 수도 있다. 왜냐하면 인공지능에 윤리, 즉 트롤리 문제를 가르쳐야 하는 시대가 되었기 때문이다.[102]
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