IO 인터랙티브
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1. 개요
IO 인터랙티브는 1997년 덴마크 코펜하겐에서 설립된 비디오 게임 개발사이다. 1998년 노르디스크 필름과의 합작 투자를 통해 설립되었으며, 7명의 직원이 참여했다. 대표작으로는 잠입 액션 게임인 《히트맨》 시리즈, 《프리덤 파이터즈》, 《케인 & 린치》 등이 있으며, 자체 게임 엔진인 Glacier를 개발했다. 2004년 아이도스 인터랙티브에 인수되었고, 이후 스퀘어 에닉스를 거쳐 2017년 경영권 인수를 통해 독립했다. 현재는 《히트맨》 시리즈와 함께, 오리지널 제임스 본드 게임인 《프로젝트 007》, 온라인 판타지 RPG인 《프로젝트 판타지》를 개발 중이다.
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IO 인터랙티브 - [회사]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
회사 종류 | 비상장 회사 |
산업 분야 | 비디오 게임 |
설립일 | 1998년 9월 16일 |
창립자 | 예스페르 보르숄트 예르겐센 라스무스 굴드베르-키에르 마르틴 문크 폴라스 카르스텐 레만 흐비드베르 야코브 안데르센 야노스 플뢰서르 다비드 굴브란센 |
본사 위치 | 코펜하겐 |
국가 | 덴마크 |
핵심 인물 | 하칸 B. 아브라크 (CEO) |
제품 | 히트맨 시리즈 케인 앤 린치 시리즈 프리덤 파이터스 미니 닌자 |
직원 수 | 151명 (2022년) |
모회사 | 스퀘어 에닉스 유럽 (2004–2017) |
자회사 | IOI 바르셀로나 IOI 브라이턴 IOI 이스탄불 IOI 말뫼 |
웹사이트 | ioi.dk |
이전 명칭 | |
이전 회사명 | IO Interactive ApS (1998–2000) |
2. 역사
IO 인터랙티브는 1998년 9월 16일 덴마크의 영화 스튜디오 노르디스크 필름과 게임 개발사 레토-모토의 합작 투자로 설립되었다.[4] 레토-모토의 직원 7명이 IO 인터랙티브의 창립 멤버가 되었으며,[5][6] 노르디스크 필름과 창립 멤버들은 각각 회사의 지분 50%를 소유했다.[6]
IO 인터랙티브는 초기에 ''Rex Dominus''라는 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)을 개발하려 했으나, 노르디스크 필름의 요청으로 런앤건 액션 게임 개발로 방향을 전환했다.[7] 이들은 오우삼 감독의 영화 ''첩혈쌍웅''과 ''영웅본색''에서 영감을 얻었으며,[7] 개인용 컴퓨터(PC)용 게임 개발을 시작했다.[7]
자체 게임 엔진인 Glacier를 제작하고, 래그돌 물리를 게임에 도입하는 등 혁신적인 기술을 선보였다.[7] 이러한 기술은 영국 퍼블리셔 아이도스 인터랙티브의 관심을 끌었고, 6개월간의 협상 끝에 퍼블리싱 계약을 체결했다.[8] 아이도스 인터랙티브의 총괄 프로듀서 요나스 에네로스는 개발팀에게 잠입 게임 요소를 강화하도록 지시했고,[7] 그 결과 2000년 11월 19일, ''히트맨: 코드네임 47''이 출시되었다.[9] 게임은 난이도 때문에 엇갈린 평가를 받았다.[7]
2. 1. 설립 배경 (1997-1998)
1997년, 레토-모토가 코펜하겐에서 비디오 게임 개발사로 설립되었다.[2] 1998년, 레토-모토는 덴마크 영화 스튜디오 노르디스크 필름과 파트너십을 맺고 공동 소유 개발사 합작 투자를 설립했다.[3] 그 결과, IO 인터랙티브는 1998년 9월 16일에 설립되었다.[4] 레토-모토의 직원 7명(예스퍼 보르숄트 죠르겐센, 라스무스 굴드베르크-키에르, 마틴 문크 폴라스, 카르스텐 레만 흐비드베르크, 야콥 안데르센, 야노스 플뢰세르, 데이비드 굴드브란센)이 IO 인터랙티브의 창립 멤버이자 초기 직원이었다.[5][6] 노르디스크 필름과 7명의 창립 멤버는 각각 합작 투자의 50% 지분을 소유했다.[6] 2004년 3월까지 노르디스크 필름은 IO 인터랙티브의 40.3%를 소유했다.[5]2. 2. 《히트맨: 코드네임 47》 개발 (1998-2000)
IO 인터랙티브는 초기에 ''Rex Dominus''라는 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)을 구상했지만, 노르디스크 필름 직원들은 개발팀에게 ''Rex Dominus'' 제작을 중단하고 "스스로를 시험하라"며 "단순한 슈팅 게임"을 개발하라고 요청했다.[7] 이에 따라 팀은 MMO보다 개발 시간이 덜 걸리는 런앤건 액션 게임을 선택했으며, ''첩혈쌍웅''과 ''영웅본색''과 같은 오우삼 영화에서 영감을 얻었다.[7] 그들은 비디오 게임 콘솔용 개발 키트를 구할 수 없었으며, PC의 3D 그래픽 성능이 꾸준히 향상되는 것에 관심을 갖게 되어 개인용 컴퓨터(PC)용 개발을 시작했다.[7]이후 ''히트맨: 코드네임 47''이 된 게임의 개발 과정 중 일부는 스튜디오의 필요에 맞는 자체 게임 엔진인 Glacier의 제작이었다. 공동 창립자인 안데르센은 다음과 같이 말했다. "살인이 게임의 주요 테마였기 때문에 우리는 특별한 것을 만들고 싶었습니다. [...] 표준 '사망 애니메이션'은 너무 정적으로 보였고, 일부 코더들은 실시간 역기구학을 사용하여 시체의 움직임을 구현할 수 있는지 시도했습니다. 프로그래머 중 한 명이 전체 계산을 속이는 방법을 찾기 전까지 초기 버전은 매우 느리게 실행되었습니다."[7] 이는 비디오 게임에서 고급 래그돌 물리의 첫 번째 사용으로 이어졌다.[7] 이 물리 시스템은 영국 퍼블리셔 아이도스 인터랙티브의 눈길을 끌었고, 특히 직원 요나스 에네로스는 이 시스템이 ''코드네임 47''의 게임 플레이에 큰 도움이 될 것이라고 생각했다.[7] 6개월간의 협상 끝에 IO 인터랙티브와 아이도스 인터랙티브 사이에 퍼블리싱 계약이 체결되었다.[8] 에네로스는 이 프로젝트의 총괄 프로듀서가 되었다.[7]
총괄 프로듀서로서 에네로스는 개발팀에게 런앤건 게임 플레이에서 벗어나 죽은 시체를 옮겨 긴장감을 조성하는 등 "체계적인 경험"에 집중하도록 장려했다.[7] 그는 이전에 ''데이어스 엑스''와 ''Thief: The Dark Project''에서 작업하면서 ''코드네임 47''에서 구현하고자 했던 잠입 게임 메커니즘에 깊이 노출되었다.[7] 이 게임은 2000년 11월 19일에 출시되었으며,[9] 게임의 난이도 때문에 반응이 엇갈렸다.[7]
2. 3. 초기 히트맨 시리즈와 기타 프로젝트 (2000-2004)
2001년 10월, 아이도스 인터랙티브는 《히트맨: 코드네임 47》의 후속작인 《히트맨 2: 사일런트 어쌔신》을 발표했다.[10] 2002년 3월 약간의 지연을 거쳐[11] 같은 해 10월에 마이크로소프트 윈도우뿐만 아니라 플레이스테이션 2와 Xbox로도 출시되었다.[12] 콘솔 게임으로의 이식을 더 쉽게 하기 위해 IO 인터랙티브는 직원을 "상당히" 늘렸다.[8] 이 게임은 평론가들로부터 좋은 평가를 받았는데, 게임스팟의 그렉 카사빈은 리뷰에서 "《히트맨 2》는 전작의 거의 모든 문제점을 해결했다"고 평했다.[13] 《사일런트 어쌔신》의 성공은 팀에게 놀라운 일이었으며,[8] 이듬해 게임큐브로 이식되었다.[14]2003년, IO 인터랙티브는 헝가리 지사를 열기로 결정하고 IO 인터랙티브 헝가리라고 명명했다.[6] 이 스튜디오를 제대로 설립하기 위해 50명의 헝가리 직원을 고용하여 6개월간의 교육 프로그램을 위해 코펜하겐 본사로 데려왔다.[6] 그러나 교육이 끝난 후, IO 인터랙티브는 헝가리에 있을 때 그들을 이끌 수 있는 리더십 없이 재능 있는 50명의 인력이 있다는 것을 깨달았다.[6] IO 인터랙티브는 헝가리 자회사를 설립하는 대신, 50명 모두에게 본사에서 일자리를 제안했고, 그들 대부분이 동의했다.[6] 그 해 10월, 일렉트로닉 아츠는 IO 인터랙티브가 개발한 3인칭 슈팅 게임인 《프리덤 파이터즈》를 출시했는데, 이 게임은 2002년 5월에 《자유: 리버티 아일랜드 전투》로 발표된 바 있다.[15][16] 《프리덤 파이터즈》의 후속작이 예상되었지만, IO 인터랙티브는 그러한 게임이 개발 중인지에 대해 언급할 수 없었다.[17]
2. 4. 아이도스 인터랙티브 인수와 히트맨 시리즈 확장 (2004-2006)
2004년 3월 3일, 아이도스 인터랙티브는 현금과 주식 2300만파운드 및 향후 4년간 스튜디오의 성과에 연동된 500만파운드를 포함하여 IO 인터랙티브를 인수한다고 발표했다.[18][19] 이 거래는 그 해 3월 31일에 마무리되었다.[5] 당시 IO 인터랙티브는 유럽에서 10번째로 큰 비디오 게임 개발사였으며, 사무실에는 140명의 직원이 근무하고 있었다.[5] 이 매각은 주로 창립 멤버 플뢰서(Flösser)가 협상했다.[20]아이도스 인터랙티브 관리하에 처음 출시된 게임은 《히트맨: 컨트랙츠》로, 《히트맨》 프랜차이즈의 세 번째 게임이며, 그 해 4월에 발표되어 출시되었다.[21] 이 게임은 컨셉 단계부터 콘솔 제출까지 약 9개월 만에 개발되었지만, 개발 기간 전체에 걸쳐 "크런치 타임"의 영향을 받았다.[22] 《컨트랙츠》는 긍정적인 평가를 받았다.[23][24] 다음 게임인 《히트맨: 블러드 머니》는 그 직후인 2004년 11월에 발표되었다.[25] 2006년 5월에 출시되었으며,[26] 비평가들의 호평을 받았고, 회고적으로 《히트맨》 시리즈 최고의 게임으로 여러 번 언급되었다.[27][28]
2. 5. 히트맨 외 게임 개발 (2006-2010)
2006년 8월, IO 인터랙티브는 차기작 ''케인 앤 린치: 데드맨''을 발표했다.[29] ''히트맨'' 게임과는 달리, ''케인 앤 린치: 데드맨''은 선형적이고 협동 플레이에 초점을 맞춘 3인칭 슈팅 게임이었다.[30] 2007년 11월에 출시된[31] 이 게임은 엇갈린 평가를 받았는데, 일부 평론가들은 이 게임이 현대적인 게임 플레이 스타일과 괴리감이 있다고 느꼈다.[32]2009년 1월, Eidos Interactive는 IO 인터랙티브가 개발한 가족 친화적인 게임인 ''미니 닌자''를 발표했는데, 이는 스튜디오의 이전 모든 타이틀과는 다른 것이었다.[37] 닐스 요르겐센은 ''미니 닌자''를 통해 게임 시장에서 더 넓은 인구 통계를 공략하고 싶었다고 설명했다.[6] ''미니 닌자'' 발표 직후인 2009년 4월, Eidos Interactive는 일본 비디오 게임 대기업인 스퀘어 에닉스에 84300000GBP에 인수되었다.[38] Eidos Interactive는 2009년 동안 재편되어 그 해 11월에 스퀘어 에닉스 유럽(Square Enix Europe)으로 알려지게 되었다.[39] 스퀘어 에닉스 유럽은 IO 인터랙티브를 포함한 이전에 소유했던 개발 스튜디오를 계속 감독했다.[40]
''케인 앤 린치: 데드맨''의 후속작인 ''케인 앤 린치 2: 도그 데이즈''는 2009년 11월에 발표되었고,[42] 2010년 8월에 출시되었다.[43] 비평가들은 게임의 대부분의 요소들이 게임의 잘 짜여진 스토리에 더 잘 맞도록 의도적으로 "보기 흉하게" 만들어졌다고 평가했다.[44]
2. 6. 스퀘어 에닉스 인수와 구조조정 (2009-2010)
2009년, 스퀘어 에닉스는 아이도스를 인수하여 스퀘어 에닉스 유럽으로 재편하였고, 이 과정에서 IO 인터랙티브는 구조 조정을 겪었다.2. 7. 다시 히트맨으로 (2011-2016)
2011년 5월, IO 인터랙티브와 스퀘어 에닉스는 ''히트맨: 앱솔루션''을 통해 ''히트맨'' 프랜차이즈로 돌아올 것이라고 발표했다.[48][49] 2012년 5월에는 스핀오프 데모인 ''히트맨: 스나이퍼 챌린지''가 출시되었다.[50] ''앱솔루션''은 그해 11월에 출시되었으며,[51] ''히트맨: 블러드 머니''와 마찬가지로 비평가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다.[52] 그러나 IO 인터랙티브 개발자를 포함한 많은 시리즈 팬들은 ''앱솔루션''이 주류 시장에 너무 치중하여 핵심 플레이어 기반을 잃고 있다고 느꼈다.[53]2012년 2월, 스퀘어 에닉스는 코펜하겐에 IO 인터랙티브라는 이름으로 새로운 지사를 열었다.[54] 이듬해 3월, 이 지사는 모바일 게임에 주력하는 자회사 스튜디오인 Hapti.co로 발표되었다.[55] Hapti.co는 2017년 9월, Wargaming의 모바일 게임 부서인 Wargaming Mobile에 매각되어 Wargaming Copenhagen으로 이름이 변경되었다.[56]
2013년 6월, "오늘날 시장의 과제에 직면하기 위한 내부 조정"으로 인해 당시 IO 인터랙티브 인력의 절반인 70명이 해고되었다.[57][58] 스퀘어 에닉스는 이후 IO 인터랙티브가 ''히트맨'' 프랜차이즈의 새로운 작품 개발에만 전념할 것이라고 발표했다.[59] 같은 시기, 지난 3년간 IO 인터랙티브의 프로덕션 디렉터였던 하네스 자이퍼트가 스튜디오 헤드로서 회사를 경영하게 되었다.[60]
2015년 6월 기자 회견에서, 소니는 ''Hitman''이라는 제목의 새로운 ''히트맨'' 시리즈 게임이 2015년 12월 출시를 목표로 한다고 발표했다.[61] 게임은 잠시 2016년 3월로 연기되었고,[62] 이후 에피소드 비디오 게임 모델로 출시될 것이라고 발표되었다.[63] 이에 따라 2016년 3월부터 게임의 첫 번째 시즌이 6개의 에피소드로 출시되었으며, 마지막 에피소드는 2016년 10월에 출시되었다.[64] 그 무렵, 이전에 ''The Division''의 디렉터였던 라이언 바나드가 Massive Entertainment를 떠나 IO 인터랙티브에 합류했다.[65] 당시 IO 인터랙티브는 170명의 직원을 보유하고 있었으며,[66] 덴마크에서 가장 큰 비디오 게임 개발사였다.[67]
2. 8. 경영권 인수와 독립 (2017)
2017년 2월, 세이퍼트는 고향인 오스트리아로 돌아가 발표되지 않은 프로젝트를 진행하기 위해 IO 인터랙티브를 떠났다고 발표했다.[68] 스튜디오의 전 프로덕션 디렉터였던 하칸 B. 아브락이 그의 직무를 이어받아 최고 경영자가 되었다.[69][70]2017년 5월, 스퀘어 에닉스는 IO 인터랙티브에 대한 자금 지원을 철회하고 스튜디오를 인수하려는 잠재 투자자들과 협상을 시작할 것이라고 발표했다.[71] 그 발표 직후 IO 인터랙티브에서 여러 직책이 삭감되었다.[72][73] 2017년 6월 16일, IO 인터랙티브는 경영권 인수를 실행하여 독립하게 되었다고 발표했다.[74][75] 스퀘어 에닉스는 IO 인터랙티브의 소규모 지분을 유지했다.[76] 경영권 인수에는 ''히트맨''과 ''프리덤 파이터즈''의 지적 재산권(IP)도 포함되었지만, ''케인 & 린치''와 ''미니 닌자''는 제외되었다.[77][78][79] 당시 스퀘어 에닉스의 사장이자 최고 경영자였던 요스케 마츠다는 ''히트맨''과 함께 IO 인터랙티브를 매각하기로 결정한 것은 시리즈가 계속되어야 하지만 다른 파트너나 IO 인터랙티브 자체와 더 나은 관계를 맺을 수 있다고 느꼈기 때문이라고 말했다.[80][81] IO 인터랙티브의 부이사 에스킬 모흘은 스퀘어 에닉스가 스튜디오에서 철수하기로 결정했을 때 이미 ''히트맨 2''를 개발 중이었으며, 직책 삭감은 스퀘어 에닉스의 지원 없이도 스튜디오가 존속할 수 있도록 하기 위한 필수적인 조치였다고 말했다. 모흘은 이것이 ''히트맨 2''를 더 강력한 게임으로 만드는 데 도움이 되었다고 느꼈다.[82]
3. 개발한 게임
연도 | 타이틀 | 플랫폼 | 배급 |
---|---|---|---|
2000 | 히트맨: 코드네임 47 | 마이크로소프트 윈도우 | 스퀘어 에닉스 유럽 |
2002 | 히트맨 2: 사일런트 어쌔신 | 닌텐도 게임큐브, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스 | 스퀘어 에닉스 유럽 |
2003 | 프리덤 파이터스 | 게임큐브, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스 | 일렉트로닉 아츠 |
2004 | 히트맨: 컨트랙츠 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스 | 아이도스 인터랙티브 |
2006 | 히트맨: 블러드 머니 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 엑스박스 360 | 아이도스 인터랙티브 |
2007 | 케인 앤 린치: 데드맨 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 아이도스 인터랙티브 |
2009 | 미니 닌자스 | macOS, 마이크로소프트 윈도우, 닌텐도 DS, 플레이스테이션 3, Wii, 엑스박스 360 | 아이도스 인터랙티브, 페럴 인터랙티브 |
2010 | 케인 앤 린치 2: 도그 데이즈 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 스퀘어 에닉스 |
2012 | 히트맨: 앱솔루션 | macOS, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 스퀘어 에닉스, 페럴 인터랙티브 |
2016 | 히트맨 | 리눅스, macOS, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 스테이디어, 엑스박스 원 | 스퀘어 에닉스, 페럴 인터랙티브 |
2018 | 히트맨 2 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 스테이디어, 엑스박스 원 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 |
2021 | 히트맨 3 | 마이크로소프트 윈도우, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 스테이디어, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S | IO 인터랙티브 |
미정 | Project 007 (가칭) | 미정 | IO 인터랙티브 |
미정 | Project Fantasy (가칭) | 미정 | IO 인터랙티브 |
3. 1. 주요 게임
연도 | 타이틀 | 플랫폼 | 배급 |
---|---|---|---|
2000 | 히트맨: 코드네임 47 | 마이크로소프트 윈도우 | 스퀘어 에닉스 유럽 |
2002 | 히트맨 2: 사일런트 어쌔신 | 닌텐도 게임큐브, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스 | 스퀘어 에닉스 유럽 |
2003 | 프리덤 파이터스 | 게임큐브, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스 | 일렉트로닉 아츠 |
2004 | 히트맨: 컨트랙츠 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스 | 아이도스 인터랙티브 |
2006 | 히트맨: 블러드 머니 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 엑스박스 360 | 아이도스 인터랙티브 |
2007 | 케인 앤 린치: 데드맨 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 아이도스 인터랙티브 |
2009 | 미니 닌자스 | macOS, 마이크로소프트 윈도우, 닌텐도 DS, 플레이스테이션 3, Wii, 엑스박스 360 | 아이도스 인터랙티브, 페럴 인터랙티브 |
2010 | 케인 앤 린치 2: 도그 데이즈 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 스퀘어 에닉스 |
2012 | 히트맨: 앱솔루션 | macOS, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 스퀘어 에닉스, 페럴 인터랙티브 |
2016 | 히트맨 | 리눅스, macOS, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 스테이디어, 엑스박스 원 | 스퀘어 에닉스, 페럴 인터랙티브 |
2018 | 히트맨 2 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 스테이디어, 엑스박스 원 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 |
2021 | 히트맨 3 | 마이크로소프트 윈도우, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 스테이디어, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S | IO 인터랙티브 |
미정 | 프로젝트 007 (제목 미정) | 미정 | IO 인터랙티브 |
3. 2. 취소된 게임
4. 자체 기술
IO 인터랙티브는 자체 게임 엔진인 Glacier 엔진을 개발하여 사용하고 있다. Glacier 엔진은 히트맨 시리즈, 프리덤 파이터즈, 케인 & 린치 시리즈, 미니닌자 등의 게임에 사용되었다.[102]
4. 1. Glacier 엔진
Glacier는 히트맨 시리즈, 프리덤 파이터즈, 케인 & 린치 시리즈 및 미니닌자를 위해 개발된 IO 인터랙티브의 자체 게임 엔진이다.[102] DLSS,[103] XeSS[104] 및 FSR을 지원하며,[105] 히트맨 3에서 레이 트레이싱을 지원한다.[103] 아이도스-몬트리올은 자체 엔진인 던 엔진을 위해 Glacier의 사용권을 획득했다.[106]참조
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Hitman solgt til England
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Q&A: The Then And Now of ''Hitman'' Dev IO Interactive
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The Making Of: Hitman: Codename 47
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Killing Them Softly: The Hitman Story, Part 1
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Hitman 2: Silent Assassin announced
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Hitman 2 delayed
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