모험
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
모험은 신화, 문학, 영화, 스포츠 등 다양한 분야에서 나타나는 주제로, 심리적 각성, 레크리에이션, 지식 증진 등 다양한 동기를 가진 활동을 의미한다. 고대부터 현대까지 모험은 인간의 탐구 정신을 보여주는 중요한 요소로, 문학 작품, 탐험, 도전 등 다양한 형태로 나타난다. 모험은 개인의 성장과 새로운 경험을 추구하는 과정이며, 위험, 도전, 성취를 통해 개인과 사회에 영향을 미친다.
더 읽어볼만한 페이지
- 모험 - 모험 놀이터
모험 놀이터는 아이들이 자유롭게 놀이를 통해 상상력을 키울 수 있도록 폐자재 등을 활용하여 조성된 공간이며, 덴마크에서 시작되어 전 세계적으로 확산되었다. - 표시 이름과 문서 제목이 같은 위키공용분류 - 라우토카
라우토카는 피지 비치레부섬 서부에 위치한 피지에서 두 번째로 큰 도시이자 서부 지방의 행정 중심지로, 사탕수수 산업이 발달하여 "설탕 도시"로 알려져 있으며, 인도에서 온 계약 노동자들의 거주와 미 해군 기지 건설의 역사를 가지고 있고, 피지 산업 생산의 상당 부분을 담당하는 주요 기관들이 위치해 있다. - 표시 이름과 문서 제목이 같은 위키공용분류 - 코코넛
코코넛은 코코넛 야자나무의 열매로 식용 및 유지로 사용되며, 조리되지 않은 과육은 100g당 354kcal의 열량을 내는 다양한 영양 성분으로 구성되어 있고, 코코넛 파우더의 식이섬유는 대부분 불용성 식이섬유인 셀룰로오스이며, 태국 일부 지역에서는 코코넛 수확에 훈련된 원숭이를 이용하는 동물 학대 문제가 있다. - 한국어 위키백과의 링크가 위키데이터와 같은 위키공용분류 - 라우토카
라우토카는 피지 비치레부섬 서부에 위치한 피지에서 두 번째로 큰 도시이자 서부 지방의 행정 중심지로, 사탕수수 산업이 발달하여 "설탕 도시"로 알려져 있으며, 인도에서 온 계약 노동자들의 거주와 미 해군 기지 건설의 역사를 가지고 있고, 피지 산업 생산의 상당 부분을 담당하는 주요 기관들이 위치해 있다. - 한국어 위키백과의 링크가 위키데이터와 같은 위키공용분류 - 코코넛
코코넛은 코코넛 야자나무의 열매로 식용 및 유지로 사용되며, 조리되지 않은 과육은 100g당 354kcal의 열량을 내는 다양한 영양 성분으로 구성되어 있고, 코코넛 파우더의 식이섬유는 대부분 불용성 식이섬유인 셀룰로오스이며, 태국 일부 지역에서는 코코넛 수확에 훈련된 원숭이를 이용하는 동물 학대 문제가 있다.
| 모험 |
|---|
2. 신화와 문학 속 모험
모험담의 전형적인 예로 영웅서사시는 자연 발생적으로 전 세계 여러 곳에서 발견되는 이야기 형태이다. 헤라클레스의 모험이나 스사노오와 야마타노오로치, 마야 신화의 쌍둥이 영웅 이야기가 그 예시이다. 근대에는 모험 소설 형태로 나타나며, 해양 국가로서 오랜 전통을 가진 영국에는 해양 모험 소설의 전통이 있다. 또한 SF 소설, 판타지 소설 세계에서는 미지의 땅을 탐험하는 모험 소설이 큰 인기를 얻기도 했다.
2. 1. 세계의 신화와 문학
세계에서 가장 오래되고 널리 퍼진 이야기 중 일부는 호머의 ''오디세이''와 같은 모험 이야기이다.[5][6][7] 방랑기사는 후기 중세 시대에 "모험을 추구하는 자" 캐릭터가 취했던 형태였다. 모험 소설은 "모험 여정을 떠나는 주인공"의 특징을 보여주며, ''스타워즈''[8]와 ''레이더스''[9]와 같은 많은 인기 있는 영화에서도 볼 수 있다.
신화학의 한 관점으로 모노미스(Monomyth(en)) 이론이 있다. 이는 모든 문명에 나타나는 신화에는 어떤 종류의 기저 구조가 있다는 가설이며, 조셉 캠벨(en)은 『천의 얼굴을 가진 영웅』(en) 모델을 제시하고 있다. 여기서 조셉은 모든 신화 속 영웅에게 기본적으로 같은 패턴(영웅의 여정)이 보인다고 한다.[14] 일본에서는 스사노오 신화나 야마토타케루의 이야기, 마야 신화에서는 훈아프풋과 이슈바란케의 모험담, 그리스 신화에서는 오이디푸스나 헤라클레스의 신화 등이 유명하다.
문헌에 남겨진 최초의 모험으로는 길가메시 서사시를 들 수 있다. 고대에는 이 외에도 보고서로 남겨진 모험이 몇 가지 있다. 예를 들면, 고대 지중해 세계에서 가장 모험적인 사건 중 하나인 트로이 전쟁의 경위와 그 후일담을 그린 「일리아스」, 오디세이아가 먼저 꼽힐 것이다. 후자는 트로이 전쟁에서 그리스군의 참모 역할을 했던 오디세우스의 귀환 여정을 그린 것으로, 당시 해양 항해의 위험을 허구와 사실을 섞어 묘사하고 있다. 마찬가지로 그리스 신화의 모험으로는 아르고 원정대의 모험이 이야기와 영화로 만들어져 폭넓은 연령층에게 친숙한 고대 모험으로 자리 잡았다.
아시아에서는 진나라 시대, 서복이 불로불사의 약을 찾아 일본 등으로 원정의 여정을 떠났다. 율리우스 카이사르의 『갈리아 전기』도 전쟁과 전투를 거듭하며 남긴 개인사의 기록으로, 모험적인 나날을 보여주는 이 분야의 가장 오래된 기록으로 주목해야 할 것이다.
모험담의 전형적인 예로서 영웅서사시는 자연 발생적이며 전 세계 여러 곳에서 발견되는 이야기 형태이다. 헤라클레스의 모험이나 스사노오와 야마타노오로치, 마야 신화에도 쌍둥이 영웅에 의한 모험 이야기가 묘사되어 있다. 근대 문학적 표현 형태로는 모험 소설이 있다. 해양 국가로서 오랜 전통을 가진 영국에는 해양 모험 소설의 전통이 있다. 또한 SF소설, 판타지 소설 세계에서는 미지의 땅 모험 소설이 큰 붐을 일으킨 적이 있다.
2. 2. 중세 시대의 모험담
방랑기사는 "모험을 추구하는 자" 캐릭터가 후기 중세 시대에 취했던 형태였다.[5]유럽 중세에서 가장 큰 모험이라면 십자군 원정을 들 수 있다. 잇따른 원정에는 종교적 동기 외에도 다양한 이해관계, 명예, 권세에 대한 욕망이 섞여 있었지만, 소년 십자군과 같이 순수한 동기가 오히려 비극을 낳은 경우도 있다.
성 게오르기우스 전설과 같은 용 퇴치 모험담은 다른 중세적 모티프와 함께 후대의 판타지 롤플레잉 게임의 스토리 원형이 되었다.
2. 3. 모험 소설
방랑기사는 후기 중세 시대에 "모험을 추구하는 자" 캐릭터가 취했던 형태였다.모험 소설은 "모험 여정을 떠나는 주인공"의 특징을 보여주며, ''스타워즈''[8]와 ''레이더스''[9]와 같은 많은 인기 있는 영화에서도 볼 수 있다.
모험 소설의 주제는 영웅이나 주인공이 황야나 자연에 맞서는 것일 수 있다. 예를 들어 ''해처''나 ''내가 산을 사랑한 이유''와 같은 책들이 있다. 이러한 책들은 신화나 다른 모험 소설에서처럼 "탐색"에 대한 이야기라기보다는, 스스로 생존하고, 자연에서 살아가며, 새로운 경험을 얻고, 자연과 더 가까워지는 것에 대한 이야기이다.
많은 모험은 퀘스트라는 개념에 기반을 두고 있다. 영웅은 기술, 상금, 보물 또는 어쩌면 사람의 안전과 같은 보상을 추구하기 위해 떠난다. 가는 길에 영웅은 보상을 얻기 위해 다양한 장애물을 극복해야 한다.
모험담의 전형적인 예로서 영웅서사시는 자연 발생적이며 전 세계 여러 곳에서 발견되는 이야기 형태이다. 헤라클레스의 모험이나 스사노오와 야마타노오로치, 마야 신화에도 쌍둥이 영웅에 의한 모험 이야기가 묘사되어 있다. 근대 문학적 표현 형태로는 모험 소설이 있다. 해양 국가로서 오랜 전통을 가진 영국에는 해양 모험 소설의 전통이 있다. 또한 SF소설, 판타지 소설 세계에서는 미지의 땅 모험 소설이 큰 붐을 일으킨 적이 있다.
3. 모험의 동기와 유형
모험 활동은 심리적인 각성[2]을 유발하는데, 이는 공포처럼 부정적이거나 몰입처럼 긍정적일 수 있다. 어떤 사람들에게는 모험 자체가 주요 추구 목표가 된다. 앙드레 말로는 "만약 한 사람이 자신의 목숨을 걸 준비가 되어 있지 않다면, 그의 존엄성은 어디에 있는가?"라고 말했고, 헬렌 켈러는 "삶이란 대담한 모험이거나 아무것도 아니다."[3]라고 말했다.
야외 모험 활동은 레크리에이션이나 흥분을 위해 수행되며, 어드벤처 레이싱, 어드벤처 관광 등이 있다. 모험은 제이슨 루이스처럼 탐험을 통해 지속가능성에 대한 교훈을 공유하는 등 지식 증진으로 이어질 수 있다. 어드벤처 교육은 도전적인 경험을 학습에 활용한다.
존 레비는 모험의 기준으로 주목할 만하고, 역경이나 인지된 위험을 수반하며, 개인적인 성장을 가져와야 한다고 제안한다.[4]
3. 1. 모험의 동기
모험 활동은 심리적인 각성을 유발하는데, 이는 부정적인(예: 공포) 또는 긍정적인(예: 몰입) 것으로 해석될 수 있다. 어떤 사람들에게는 모험 자체가 주요 추구 목표가 된다. 모험가 앙드레 말로는 그의 저서 『인간의 운명』(1933)에서 "만약 한 사람이 자신의 목숨을 걸 준비가 되어 있지 않다면, 그의 존엄성은 어디에 있는가?"라고 말했다.마찬가지로, 헬렌 켈러는 "삶이란 대담한 모험이거나 아무것도 아니다."[3]라고 말했다.
야외 모험 활동은 일반적으로 레크리에이션이나 흥분을 위해 수행된다. 예를 들어 어드벤처 레이싱과 어드벤처 관광이 있다. 모험 활동은 탐험가와 개척자들이 수행하는 활동처럼 지식의 증진으로 이어질 수도 있다. 영국의 모험가 제이슨 루이스는 모험을 통해 제한적인 환경적 제약 속에서 살아가는 것으로부터 얻은 지구 지속가능성에 대한 교훈을 학생들과 공유하기 위해 탐험을 활용한다. 어드벤처 교육은 의도적으로 도전적인 경험을 학습에 활용한다.
작가 존 레비는 어떤 경험이 모험으로 간주되려면 다음과 같은 여러 기준을 충족해야 한다고 제안한다.[4]
1. 주목할 만해야 한다. 즉, 이야기할 만한 가치가 있어야 한다.
2. 역경이나 인지된 위험을 수반해야 한다.
3. 개인적인 성장을 가져와야 한다.
3. 2. 모험의 유형
모험 활동은 심리적인 각성[2]을 유발하는데, 이는 공포와 같은 부정적인 것으로 해석될 수도 있고, 몰입과 같은 긍정적인 것으로 해석될 수도 있다. 어떤 사람들에게는 모험 자체가 주요 추구 목표가 되기도 한다. 모험가 앙드레 말로는 그의 저서 『인간의 운명』에서 "만약 한 사람이 자신의 목숨을 걸 준비가 되어 있지 않다면, 그의 존엄성은 어디에 있는가?"라고 말했다.마찬가지로, 헬렌 켈러는 "삶이란 대담한 모험이거나 아무것도 아니다."[3]라고 말했다.
야외 모험 활동은 일반적으로 레크리에이션이나 흥분을 위해 수행된다. 예를 들어 어드벤처 레이싱과 어드벤처 관광이 있다. 모험 활동은 탐험가와 개척자들이 수행하는 활동처럼 지식의 증진으로 이어질 수도 있다. 영국의 모험가 제이슨 루이스는 모험을 통해 제한적인 환경적 제약 속에서 살아가는 것으로부터 얻은 지구 지속가능성에 대한 교훈을 학생들과 공유하기 위해 탐험을 활용하기도 한다. 어드벤처 교육은 의도적으로 도전적인 경험을 학습에 활용한다.
작가 존 레비는 어떤 경험이 모험으로 간주되려면 다음과 같은 여러 기준을 충족해야 한다고 제안한다.[4]
- 주목할 만해야 한다. 즉, 이야기할 만한 가치가 있어야 한다.
- 역경이나 인지된 위험을 수반해야 한다.
- 개인적인 성장을 가져와야 한다.
등산, 스카이다이빙 또는 다른 익스트림 스포츠 등은 위험성과 흥분 때문에 모험 스포츠로 분류된다.[13]
4. 현대 사회와 모험
르네상스 시대부터 오늘날까지 아메리카 대륙 발견이나 필리핀 도달과 같은 수많은 발견은 당시에는 모험이었다. 알렉산더 폰 훔볼트, 데이비드 리빙스턴 같은 탐험가, 존 프랭클린과 같은 극지 탐험가도 모험가로 불릴 만하다. 오늘날 우주 비행 역시 "인류 최대의 모험"으로 불린다.
하지만 전쟁 참전을 모험이라고 할 수 있는지에 대해서는 논란이 있다. 프랑스 혁명 이후 군대는 용병에서 시민군으로 변화했고, 크림 전쟁의 톨스토이, 스페인 내전의 헤밍웨이 등 문학가들이 참전하면서 전쟁을 모험으로 보는 경향이 생겼다. 제1차 세계 대전 무렵까지 전쟁을 미화하는 경향이 있었으나, 전장의 현실이 드러나면서 전쟁의 위험성도 명확해졌다.
전쟁은 강제적이고 집단적인 광기에 휘말리게 하므로 모험으로 보기 어렵다는 견해가 많다. T. E. 로렌스의 『지혜의 일곱 기둥』처럼 참전 기록을 바탕으로 한 문학 작품도 있지만, 행위의 정당성에 대해서는 논란이 많다.
현재는 미개척지가 거의 없지만, 에베레스트나 남극 대륙처럼 가기 어려운 곳에 가는 것도 모험이라 할 수 있다. 그러나 이는 탐험과 구별하기 어려워 모험의 정의가 모호해진다.
4. 1. 학술적 모험
르네상스부터 오늘날에 이르기까지 수많은 발견들은 당시에는 분명 모험이었다. 예를 들어 아메리카 대륙을 발견하거나 필리핀에 도달한 스페인과 포르투갈의 항해자들을 들 수 있다. 특히 알렉산더 폰 훔볼트나 데이비드 리빙스턴과 같은 사람들의 탐험 여행, 극지 탐험가인 존 프랭클린 등도 모험가라고 불릴 만하다.[1] 오늘날 우주 비행 또한 "인류 최대의 모험"이라고 불리는 것은 잘 알려진 사실이다.[1]자연과학의 발전과 모험의 역사는 밀접하게 불가분하며, 많은 모험은 현지 답사를 목적으로 이루어져 왔다.[1] 상인의 발길이 닿지 않는 영역에 들어가 측량하고, 동식물이나 광물 등을 수집하고 관찰하는 것은 자연사의 주요한 연구 방법이다.[1] 근세에는 지도 작성을 목적으로 한 항해나 등산, 미지의 땅·극지 답사 등, 또 댐 건설이나 철도 부설을 위한 실사가 활발하게 이루어졌다.[1] 다윈이 승선한 것은 영국 해군의 측량선이었다.[1] 현대에도 우주 탐사나 심해 탐사, 케이브 다이빙 등 인간을 현지에 보내는 방법으로 조사가 이루어진다.[1] 실사나 실증에서, 육체를 가진 인간이 실제로 답사한다는 행위는 논리적인 타당성 이상으로 가치가 있다고 여겨진다.[1] 화성이나 금성에는 무인 관측기가 도달했지만, 많은 사람들에게 인류는 아직 그 행성에 도달했다고 생각되지 않는다.[1] 지리적인 모험뿐만 아니라, 불측의 사태를 전제로 한 어떤 종류의 실험에는 모험적인 요소가 많이 포함되어 있다.[1] 그 결과로 폭발 사고나 환경 오염 등, 의약품이나 의료 기구의 생체 실험의 경우에는 심각한 후유증이나 생명의 위험을 초래할 수 있다.[1] (참조: 탐험)
4. 2. 도전과 모험
모험 활동은 심리적인 각성[2]을 유발하는데, 이는 공포와 같은 부정적인 감정이나 몰입과 같은 긍정적인 감정으로 해석될 수 있다. 어떤 사람들에게는 모험 자체가 주요 추구 목표가 되기도 한다. 모험가 앙드레 말로는 그의 저서 『인간의 운명』에서 "만약 한 사람이 자신의 목숨을 걸 준비가 되어 있지 않다면, 그의 존엄성은 어디에 있는가?"라고 말했다.마찬가지로, 헬렌 켈러는 "삶이란 대담한 모험이거나 아무것도 아니다."[3]라고 말했다.
야외 모험 활동은 주로 레크리에이션이나 흥분을 위해 수행된다. 어드벤처 레이싱과 어드벤처 관광이 그 예시이다. 모험 활동은 탐험가와 개척자들처럼 지식을 넓히는 데 기여할 수도 있다. 영국의 모험가 제이슨 루이스는 모험을 통해 제한적인 환경에서 살아가는 것으로부터 얻은 지구 지속가능성에 대한 교훈을 학생들과 공유한다. 어드벤처 교육은 의도적으로 도전적인 경험을 학습에 활용하는 방법이다.
작가 존 레비는 어떤 경험이 모험으로 간주되려면 다음과 같은 여러 기준을 충족해야 한다고 제안한다.[4]
- 주목할 만해야 한다. 즉, 이야기할 만한 가치가 있어야 한다.
- 역경이나 인지된 위험을 수반해야 한다.
- 개인적인 성장을 가져와야 한다.
많은 모험은 퀘스트라는 개념에 기반을 두고 있다. 영웅은 기술, 상금, 보물, 또는 사람의 안전과 같은 보상을 얻기 위해 떠난다. 가는 길에 영웅은 보상을 얻기 위해 다양한 장애물을 극복해야 한다.
르네상스 시대부터 오늘날까지 수많은 발견들은 당시에는 분명 모험이었다. 아메리카 대륙을 발견하거나 필리핀에 도달한 스페인과 포르투갈의 항해자들이 그 예이다. 알렉산더 폰 훔볼트나 데이비드 리빙스턴과 같은 사람들의 탐험 여행, 극지 탐험가인 존 프랭클린 등도 모험가라고 불릴 만하다. 오늘날 우주 비행 또한 "인류 최대의 모험"이라고 불리는 것은 잘 알려진 사실이다.
하지만, 전쟁 참전을 모험이라고 부를 수 있는지에 대해서는 논란의 여지가 있다. 프랑스 혁명 이후 군대의 주력이 용병에서 시민군으로 바뀌기 시작했고, 왕립군의 핵심에 자원병이 참여하기 시작했다. 특히 크림 전쟁에서 톨스토이나 스페인 내전에서 헤밍웨이 등 후대의 위대한 문학가들이 병사로 참전한 것도 참전을 모험으로 여기는 경향에 크게 영향을 미쳤다. 제1차 세계 대전 무렵까지는 전쟁을 미화하는 경향도 있었다. 전쟁기나 참전기는 저자의 필치에 따라 모험 소설과 같은 통쾌함을 연출할 수 있지만, 전장의 현실이 드러나면서 그 본래의 위험성 또한 명확해졌다.
"강제적으로 집단적으로 전장으로 보내진 것이며, 자발적인 모험이라고 할 만한 가치가 없다"라는 부정적인 견해가 많다. 더욱이 전쟁은 개인을 인간 대 인간의 싸움이라는 집단적인 광기에 휘말리게 하는 것이므로, 모험이라는 이름은 적절하지 않다고 여겨지는 경우가 많다. T. E. 로렌스의 『지혜의 일곱 기둥』과 같이 참전 기록을 바탕으로 한 뛰어난 문학 작품도 많이 있지만, 실제 행위의 정당성에 대해서는 많은 논란이 있다.
현재는 미개척지가 거의 없지만, 에베레스트나 남극 대륙 등 인류 대다수가 발을 들여놓기 어려운 곳에 가는 것도 모험이라고 할 수 있다. 그러나 이 경우 탐험과 구별하기 어려워 모험의 정의가 다소 모호해진다.
현대적인 모험의 많은 부분은 새로운 기록에 도전하거나, 더 어려운 방법으로 목표를 달성하는 등의 도전 경향이 강하다. 단독 무기항 세계 일주나 무착륙 세계 일주와 같은 도전, 세계 최고봉에의 무산소 단독 등정과 같은 모험은 인간과 기술의 가능성에 도전하는 목적의 모험이다. 또 개인이 특별한 각오를 가지고 도전하는 것도 있으며, 도버 해협 수영이나 아메리카 대륙 횡단 경주 등이 이러한 종류의 모험에 해당한다.
4. 3. 전쟁과 모험
르네상스부터 오늘날에 이르기까지 수많은 발견들은 당시에는 분명 모험이었다. 예를 들어 아메리카 대륙을 발견하거나 필리핀에 도달한 스페인과 포르투갈의 항해자들을 들 수 있다. 특히 알렉산더 폰 훔볼트나 데이비드 리빙스턴과 같은 사람들의 탐험 여행, 극지 탐험가인 존 프랭클린 등도 모험가라고 불릴 만하다. 오늘날 우주 비행 또한 "인류 최대의 모험"이라고 불리는 것은 잘 알려진 사실이다.하지만 전쟁 참전을 모험이라고 부를 수 있는가 하는 점은 논란의 여지가 있다. 프랑스 혁명 이후 군대의 주력이 용병에서 시민군으로 바뀌기 시작했고, 왕립군의 핵심에 자원병이 참여하기 시작하는 등, 특히 크림 전쟁에서 톨스토이나 스페인 내전에서 헤밍웨이 등 후대의 위대한 문학가들이 병사로 참전한 것도 참전을 모험으로 여기는 경향에 크게 영향을 미쳤다.[1] 제1차 세계 대전 무렵까지는 전쟁을 그렇게 미화하는 경향도 없지 않았다. 전쟁기나 참전기는 저자의 필치에 따라 모험 소설과 같은 통쾌함을 연출할 수 있지만, 전장의 현실이 드러나면서 그 본래의 위험성(위험을 무릅쓰는 것) 또한 명확해졌다.
"강제적으로 집단적으로 전장으로 보내진 것이며, 자발적인 모험이라고 할 만한 가치가 없다"라고 부정하는 견해가 많다. 더욱이 전쟁이라는 행위 자체가 개인을 인간 대 인간의 싸움이라는 집단적인 광기에 휘말리게 하는 것이므로, 모험이라는 이름은 적절하지 않다고 여겨지는 경우가 많다. T. E. 로렌스의 『지혜의 일곱 기둥』과 같이 참전 기록을 바탕으로 한 뛰어난 문학 작품도 많이 있지만, 실제 행위의 정당성에 대해서는 많은 논란이 있다.
4. 4. 어드벤처 게임
비디오 게임 문화에서 어드벤처 게임은 플레이어가 탐험과 퍼즐 풀이를 중심으로 전개되는 대화형 스토리의 주인공 역할을 맡는 비디오 게임이다.[10] 이 비디오 게임 장르는 스토리에 중점을 두고 있기 때문에 문학, 영화 등 다른 서사 중심 미디어에서 많은 영향을 받으며 다양한 문학 장르를 포괄한다. 많은 어드벤처 게임(텍스트 및 그래픽)은 스토리와 캐릭터에 대한 강조 때문에 멀티플레이어 디자인이 어렵기 때문에 싱글 플레이어를 위해 설계되었다.[11]참조
[1]
웹사이트
Adventure
http://dictionary.re[...]
2013-06-13
[2]
서적
On the psychobiology of personality
Elsevier
[3]
서적
The Open Door
https://archive.org/[...]
Garden City, N.Y. Doubleday
[4]
웹사이트
The Science of the Perfect Night Out
https://www.gq.com/s[...]
2016-12-02
[5]
뉴스
Odysseus Remixed
https://www.nytimes.[...]
2010-02-12
[6]
뉴스
Heroic Enterprise – (Book review: The Odyssey translated by Robert Fagles)
https://www.nytimes.[...]
1996-12-22
[7]
서적
The adventurer
http://worldcat.org/[...]
Akadine Press
1999
[8]
뉴스
A Trip to a Far Galaxy That's Fun and Funny
https://www.nytimes.[...]
1977-05-26
[9]
뉴스
Movie Review: Raiders of the Lost Ark
https://movies.nytim[...]
1981-06-12
[10]
웹사이트
The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers
https://www.gamedeve[...]
1999-12-29
[11]
서적
Game Design Perspectives
Charles River Media
[12]
웹사이트
16 Famous Explorers and Their Incredible Stories
https://artoftravel.[...]
2018-12-04
[13]
논문
Defining Extreme Sport: Conceptions and Misconceptions
2018-10-18
[14]
논문
Myth-Placed Priorities: Religion and the Study of Myth
[15]
웹인용
Adventure
http://dictionary.re[...]
null
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com