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비디오 게임 라이브 스트리밍

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1. 개요

비디오 게임 라이브 스트리밍은 비디오 게임 플레이를 실시간으로 중계하는 행위를 의미하며, 2000년대 초반부터 시작되어 2010년대 중반 이후 Twitch, YouTube Gaming 등 플랫폼의 등장과 함께 급성장했다. 라이브 스트리밍은 로켓 리그, 폴 가이즈, 어몽 어스 등 인디 게임의 인기를 견인하고, 부분 유료화 게임의 홍보 수단으로 활용되며 e스포츠 시청자 증가에도 기여했다. 스트리머와 시청자 간의 소통, 구독, 기부 등 다양한 상호작용이 이루어지며, 자선 활동 및 정치 참여의 플랫폼으로도 활용된다. 스트리머는 구독, 광고, 후원 등을 통해 수익을 창출하며, 스토킹, 스와팅, 스트림 스나이핑 등의 위험에 노출될 수 있다. 주요 플랫폼으로는 Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, 아프리카TV 등이 있으며, 저작권 침해 및 음악 사용에 대한 법적 문제도 존재한다.

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비디오 게임 라이브 스트리밍
비디오 게임 라이브 스트리밍
트위치 로고
트위치 로고
개요
유형인터넷 방송
관련 활동게임 플레이
e스포츠
게임 해설
사회적 상호작용
특징
기술적 측면고화질 비디오 스트리밍
실시간 채팅
오디오 해설
사회적 측면커뮤니티 구축
시청자와 스트리머 간의 상호작용
후원 및 구독 모델
플랫폼
주요 플랫폼트위치
유튜브
아프리카TV
페이스북 게이밍
기타 플랫폼딜라이브
니코니코 생방송
경제적 측면
수익 모델광고 수익
구독료
후원 (도네이션)
게임 회사와의 파트너십
상품 판매
문화적 영향
게임 산업게임 홍보 및 마케팅
e스포츠 성장
게임 문화 형성
사회적 영향새로운 직업 창출 (스트리머)
온라인 커뮤니티 활성화
사회적 상호작용 방식 변화
법적 및 윤리적 문제
저작권 문제게임 저작권 침해
음악 저작권 침해
윤리적 문제선정적 콘텐츠
폭력적 콘텐츠
허위 정보 유포
시청자 착취
역사
초기 단계2000년대 초, 게임 방송의 시작
성장기2010년대 초, 트위치 성장
e스포츠 인기 증가
현재다양한 플랫폼 경쟁
모바일 게임 스트리밍 증가
새로운 콘텐츠 시도
참고 문헌
뉴스 기사스트리밍 타고 TOP5 오른 '배틀그라운드'
연예인보다 낫네. 인기 스트리머, 게임 마케팅의 주역으로 떠오르다
[기고] 화려한 광고보다는 `퀄리티` … `진짜`에 움직이는 소비자들

2. 역사

비디오 게임 라이브 스트리밍은 2001년 WSBN에서 시작되었다.[4] 2010년대 중반 Twitch 등에서 인기를 얻었으며, 2014년 Twitch 스트림은 HBO Go보다 많은 트래픽을 기록, Justin.tv의 폐쇄를 가속화했다.[5] 2015년 유튜브는 YouTube Gaming을 출시했다.[6] Smashcast.tv, 아프리카TV, Huya Live, DouYu, Bilibili 등도 주요 스트리밍 사이트이다.

2. 1. 초기 역사 (2000년대 초반 ~ 2010년대 초반)

2001년, 샤우트캐스팅 스테이션인 WSBN에서 약 50명에게 윈도우 미디어 인코더를 통해 Starsiege Tribes 경기 중계를 스트리밍하면서 비디오 게임 라이브 스트리밍의 초기 형태가 시작되었다.[4] 2000년대 후반, 오스트리아에 기반을 둔 초기 e스포츠 스트리밍 웹사이트인 Own3d가 2009년부터 2013년까지 운영되었다.[4] 대한민국에서는 아프리카TV가 2005년 서비스를 시작하며 개인 방송 형태로 게임 방송이 인기를 얻기 시작했다.

2. 2. 성장기 (2010년대 중반 ~ 현재)

2010년대 중반, Twitch에서 비디오 게임 라이브 스트리밍이 인기를 얻었다.[4] 2014년까지 Twitch 스트림은 HBO Go보다 더 많은 트래픽을 기록했으며, 결국 Twitch의 모회사인 Justin.tv의 폐쇄를 가속화했다.[5] 2015년, 유튜브는 Twitch와 경쟁하기 위해 비디오 게임 중심의 하위 사이트 및 앱인 YouTube Gaming을 출시했다.[6] 대한민국에서는 아프리카TV 외에도 다음 tv팟(현 카카오TV) 등이 서비스되었다. 그 외에도 2020년 7월에 종료된 마이크로소프트의 Mixer, Azubu와 Hitbox.tv의 합병으로 형성된 Smashcast.tv, 그리고 Huya Live, DouYu, Bilibili와 같은 많은 중국 기반 사이트가 있다.

2020년 8월, 중국 기반의 동영상 공유 웹사이트이자 라이브 스트리밍 서비스인 Bilibili는 Riot Games에 1.13억달러를 지불하여 ''리그 오브 레전드'' 월드 챔피언십, 미드 시즌 인비테이셔널, ''리그 오브 레전드'' 올스타의 중국 내 독점 방송권을 3년간 획득했다. 이는 비디오 게임 라이브 스트리밍 시장에서 가장 큰 규모의 거래였으며, 언론인 Rod Breslau에 따르면 중국의 비디오 게임 라이브 스트리밍 시장을 Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming을 합친 것보다 더 크게 만들었다.[7][8]

3. 비디오 게임 산업에 미치는 영향

라이브 스트리밍은 인디 게임부분 유료화 게임의 인기를 크게 높이는 데 중요한 역할을 했다. 로켓 리그, 폴 가이즈, 어몽 어스와 같이 이전에 잘 알려지지 않았던 게임들이나, 포트나이트, 콜 오브 듀티: 워존, 발로란트와 같은 부분 유료화 게임들은 라이브 스트리밍을 통해 더 많은 인기를 얻었다.[9]

슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설: 시간의 오카리나와 같은 오래된 게임들은 스피드런 콘텐츠를 통해 새로운 인기를 얻었으며, 이는 라이브 스트리밍 시청자층을 다양화하는 데 기여했다.[9]

3. 1. 인디 게임의 부상

라이브 스트리밍은 이전에 잘 알려지지 않았던 로켓 리그, 폴 가이즈, 어몽 어스와 같은 비디오 게임의 인기를 크게 높였다. Psyonix가 개발한 차량 축구 게임인 로켓 리그는 2015년 7월 출시 당시 트위치에서 가장 많이 시청된 게임 5위 안에 들며 500만 부 이상 판매되었다. 이 게임은 1,200만 명 이상의 플레이어를 확보했고, 트위치 로켓 리그 챔피언십 시리즈를 개최하는 계기가 되었다.[9] 2020년 9월, 로켓 리그는 기존 가격 정책을 폐지하고 부분 유료화 게임으로 전환되었다.

이러한 라이브 스트리밍은 온라인 잡지나 기존의 데모와 같은 전통적인 매체를 뛰어넘어 비디오 게임 개발사들에게 인기 있는 광고 수단이 되었다.[9] 잠재적 소비자들은 게임을 구매하기 전에 새롭게 출시된 비디오 게임을 직접 경험하고, 어떤 게임을 구매할지 결정하는 데 도움을 받을 수 있다. 실제로 최근 연구에 따르면, 라이브 스트림은 해당 게임에 더 많은 플레이어를 끌어들이고, 온라인 판매량까지 증가시키는 것으로 나타났다.[10]

3. 2. 부분 유료화 게임의 인기 증가

비디오 게임 라이브 스트리밍은 포트나이트, 콜 오브 듀티: 워존, 발로란트와 같은 많은 부분 유료화 게임의 인기를 증가시켰다. 부분 유료화 게임은 구매 및 플레이에 비용이 들지 않지만, 수익을 창출하기 위해 게임 내 구매 가능한 아이템을 제공한다. 아이템은 의상, 무기 액세서리, 이모트 등 다양하다. 라이브 스트리머들 사이에서의 인기와 시청자들이 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 부분 유료화 게임은 비디오 게임 커뮤니티에서 폭발적인 인기를 얻었다.

비디오 게임 라이브 스트리밍은 비디오 게임 홍보의 중요한 방법으로 점점 더 자리 잡고 있다. 연구에 따르면, 라이브 스트리밍은 시청자들 사이에서 게임 플레이와 소비를 효과적으로 자극할 수 있다. 한 연구에 따르면, e스포츠 이벤트를 시청하는 것은 시청자들에게 현실 도피, 사회적 상호 작용, 즐거움을 제공하며, 이는 게임 활동 증가와 게임 내 구매에 대한 더 높은 지출로 이어질 수 있다.[11]

부분 유료화 게임의 인기가 높아진 또 다른 이유는 플레이어 기반을 위해 제공되는 빈번한 업데이트와 패치였다.[12] 사용자들은 게임에서 주요 문제점들을 AAA 게임보다 훨씬 더 자주 수정되는 것을 발견했다. 이러한 게임들의 인기 덕분에, 라이브 스트리밍 플랫폼은 이러한 게임들을 개선하기 위한 논의와 제안의 장소가 되었다.[12]

3. 3. 게임 홍보 방식의 변화

라이브 스트리밍은 온라인 잡지 및 기존의 데모와 같은 전통적인 매체를 능가하며 비디오 게임 개발자들에게 인기 있는 광고 형태가 되었다.[9] 잠재적인 소비자들은 게임을 구매하지 않고도 새롭게 출시된 비디오 게임을 경험할 수 있으며, 이를 통해 어떤 게임을 구매하고 싶은지 결정하는 데 도움을 받는다. 실제로, 최근 연구에 따르면 라이브 스트림은 방송 게임에 추가적인 플레이어를 유입시키고, 심지어 이러한 게임의 온라인 판매를 증가시키는 것으로 나타났다.[10]

비디오 게임 라이브 스트리밍은 포트나이트, 콜 오브 듀티: 워존, 발로란트와 같은 많은 부분 유료화 게임의 인기를 증가시켰다. 부분 유료화 게임은 구매 및 플레이에 비용이 들지 않지만, 수익을 창출하기 위해 게임 내 구매 가능한 아이템을 제공한다. 아이템은 의상, 무기 액세서리, 이모트 등 다양하다. 라이브 스트리머들 사이에서의 인기와 시청자들이 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 부분 유료화 게임은 비디오 게임 커뮤니티에서 폭발적인 인기를 얻었다.

비디오 게임 라이브 스트리밍은 또한 비디오 게임 홍보의 중요한 방법으로 점점 더 자리 잡고 있다. 연구에 따르면, 라이브 스트리밍은 시청자들 사이에서 게임 플레이와 소비를 효과적으로 자극할 수 있다. 한 연구에 따르면, e스포츠 이벤트를 시청하는 것은 시청자들에게 현실 도피, 사회적 상호 작용, 즐거움을 제공하며, 이는 게임 활동 증가와 게임 내 구매에 대한 더 높은 지출로 이어질 수 있다.[11]

3. 4. 스피드런 문화 확산

슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설: 시간의 오카리나 같은 오래된 게임들은 라이브 스트리밍을 통해 촉진되는 스피드런 또는 빠른 클리어 덕분에 새로운 인기를 얻었다.[9] 이는 라이브 스트리밍 시청자층을 다양화하는 핵심 요소가 되었다.

4. e스포츠 산업과의 관계

라이브 스트리밍은 e스포츠 시청자 수를 늘리고, e스포츠 산업 성장에 기여하고 있다. 슈퍼 스매시브라더스 멜리 커뮤니티와 같은 소규모 비디오 게임 커뮤니티도 라이브 스트리밍을 통해 가시성을 확보하며 이점을 얻었다.[14]

4. 1. e스포츠 시청 증가

집에서 개인 장치를 통해 누구나 시청할 수 있게 되면서, e스포츠 시청자 수는 2016년에 2억 1300만 명에 달했으며 매년 계속 증가하고 있다.[44] 인기 있는 e스포츠 게임에는 콜 오브 듀티, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 도타 2, 포트나이트, 리그 오브 레전드, 오버워치 등이 있다.[13] e스포츠에서 가장 큰 상금 중 하나는 도타 2 토너먼트인 The International로, 2017년에 총 2500만달러였다.[44]

4. 2. 인기 e스포츠 게임

콜 오브 듀티, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 도타 2, 포트나이트, 리그 오브 레전드, 오버워치 등이 인기 있는 e스포츠 게임이다.[13] e스포츠에서 가장 큰 상금 규모를 가진 대회 중 하나는 도타 2 토너먼트인 The International로, 2017년에 총상금은 2500만달러였다.[44]

4. 3. 소규모 게임 커뮤니티 활성화

슈퍼 스매시브라더스 멜리 커뮤니티와 같은 소규모 비디오 게임 커뮤니티는 비디오 게임 라이브 스트리밍을 통해 가시성을 확보하여 이점을 얻었다.[14] 2013년, 슈퍼 스매시브라더스 멜리 커뮤니티의 여러 구성원들은 에볼루션 챔피언십 시리즈에서 8번째 게임으로 선정되기 위한 기금을 마련하고, 닌텐도가 해당 게임의 행사 참여를 금지한 결정을 번복시키기 위해 라이브 스트리밍을 진행했다.[15]

5. 스트리머와 시청자의 관계

비디오 게임 라이브 스트리밍은 스트리머와 시청자 간의 독특한 상호작용을 통해 차별화된 엔터테인먼트를 제공한다. 시청자들은 스트리머와의 특별한 유대감을 형성하고, 스트리머가 제공하는 개성과 엔터테인먼트에 관심을 갖는다. 이러한 연결은 단순한 시청을 넘어, 시청자들이 스트리머의 페르소나를 모방하며, 스트리머가 라이브 스트림의 분위기를 설정하는 환경을 조성한다.[16]

5. 1. 채팅을 통한 소통

비디오 게임 라이브 스트리밍은 다양한 엔터테인먼트와 참여를 제공하는 현상으로, 단순한 게임 플레이 방송을 넘어 스트리머가 라이브 쇼에 부여하는 독특한 역학 관계에 관한 것이다. 라이브 채팅은 시청자와 스트리머가 특별한 유대감을 형성하는 허브 역할을 하며, 이 문화의 핵심에 자리 잡고 있다.[16] 사람들은 게임 플레이 자체뿐만 아니라 스트리머가 제공하는 개성과 엔터테인먼트에 관심을 가지며, 이러한 연결은 단순한 시청을 넘어 시청자들이 스트리머의 전반적인 페르소나를 모방하려는 환경을 조성한다. 이때 스트리머가 라이브 스트림의 분위기와 바이브를 설정한다.[16] 라이브 채팅은 구독자 이모티콘과 같은 기능을 통해 이러한 상호 작용을 가능하게 하는데, 구독자 이모티콘은 시청자가 좋아하는 스트리머를 후원하기 위해 구독료를 지불할 경우 사용할 수 있는 이모티콘이다.[16] 이러한 이모티콘은 종종 각 스트리머를 위해 특별히 디자인되어 그들의 개성이나 고유한 언어 스타일을 반영하며, 헌신적인 팬들이 자신만의 방식으로 소통하고 비디오 게임 라이브 스트리밍을 더욱 몰입감 있게 만든다.[16]

5. 2. 스트리머의 개성과 영향력

시청자들은 게임 플레이뿐만 아니라 스트리머의 개성과 엔터테인먼트 능력에도 매력을 느낀다. 이러한 연결은 단순한 시청을 넘어, 시청자들이 종종 스트리머의 전반적인 페르소나를 모방하려 하며, 스트리머가 라이브 스트림의 분위기를 설정하는 환경을 조성한다.[16] 라이브 채팅은 시청자와 스트리머가 특별한 유대감을 형성하는 허브 역할을 하며, 이 문화의 핵심에 자리 잡고 있다.[16] 구독자 이모티콘과 같은 기능은 이러한 상호 작용을 가능하게 한다. 구독자 이모티콘은 시청자가 좋아하는 스트리머를 후원하기 위해 구독료를 지불할 경우 사용할 수 있다.[16] 이러한 이모티콘은 종종 각 스트리머를 위해 특별히 디자인되어 그들의 개성이나 고유한 언어 스타일을 반영하며, 헌신적인 팬들이 자신만의 방식으로 소통하고 비디오 게임 라이브 스트리밍을 더욱 몰입감 있게 만든다.[16]

5. 3. 구독과 후원

비디오 게임 라이브 스트리밍에서 라이브 채팅 로그는 시청자와 스트리머 간의 특별한 유대감을 형성하는 핵심적인 요소이다.[16] 시청자들은 게임 플레이 자체뿐만 아니라 스트리머의 개성과 엔터테인먼트에도 관심을 가지며, 스트리머의 페르소나를 모방하기도 한다. 스트리머는 라이브 스트림의 분위기를 조성한다.[16]

구독자 이모티콘과 같은 기능은 이러한 상호작용을 더욱 활발하게 만든다. 시청자는 구독료를 지불하여 좋아하는 스트리머를 후원하고, 스트리머 고유의 개성이나 언어 스타일을 반영한 이모티콘을 사용할 수 있다.[16] 이는 팬들이 소통하고 비디오 게임 라이브 스트리밍에 더욱 몰입할 수 있게 한다.[16]

6. 사회적 활동

비디오 게임 라이브 스트리밍은 사회적 운동 및 기부 활동의 플랫폼으로 활용되기도 한다. 닥터 루포는 자선 스트리밍으로 모금액을 세인트 주드 어린이 연구 병원에 기부했고,[17] 알렉산드리아 오카시오-코르테스는 어몽 어스 스트리밍으로 2020년 미국 대통령 선거 투표를 독려했다.[41]

6. 1. 자선 스트리밍

2019년 12월, 유명 스트리머 닥터 루포는 24시간 자선 라이브 스트리밍을 진행하여 스트리밍을 통해 얻은 모든 기부금과 수익금을 세인트 주드 어린이 연구 병원에 기부했다. 이 스트리밍은 총 229.99999999999997만달러를 모금했으며, 트위치(Twitch) 자체에서 100만달러를 기부했다.[17] 2020년, 미국의 정치인 알렉산드리아 오카시오-코르테스는 많은 팔로워를 가진 다른 스트리머들과 함께 인기 게임인 어몽 어스를 라이브 스트리밍하여 2020년 미국 대통령 선거에서 투표를 장려했다.[41]

6. 2. 정치적 참여

2020년, 미국의 정치인 알렉산드리아 오카시오-코르테스는 팔로워가 많은 다른 스트리머들과 함께 인기 게임인 어몽 어스를 라이브 스트리밍하여 2020년 미국 대통령 선거에서 투표를 독려했다.[41]

7. 직업으로서의 스트리머

비디오 게임 라이브 스트리밍은 떠오르는 산업으로, 이 산업의 부상은 많은 인터넷 기업의 성장을 돕는 동시에 많은 풀뿌리 게이머들이 대형 앵커로 도약하여 젊은이들에게 더 많은 고용 기회를 제공했다.[18] 전문 스트리머들은 종종 게임 플레이와 고도의 지식, 또는 뛰어난 플레이와 재미있는 해설을 결합한다. 이들은 시청자 구독 및 기부, 플랫폼 광고 및 e스포츠 단체의 후원을 통해 수익을 창출할 수 있다.[19]

7. 1. 수익 창출

전문 스트리머들은 시청자 구독 및 기부, 플랫폼 광고 및 e스포츠 단체의 후원을 통해 안정적인 수입을 창출할 수 있다.[19] 이들은 종종 게임 플레이와 고도의 지식, 또는 뛰어난 플레이와 재미있는 해설을 결합하여 방송을 진행한다. 2017년 10월 SuperData Research의 보고서에 따르면 유튜브트위치에서 비디오 게임 스트림과 Let's Play 비디오를 구독하는 사람이 HBO, 넷플릭스, ESPN, 훌루를 모두 합한 것보다 더 많았다.[20]

7. 2. 장점

비디오 게임 라이브 스트리밍의 가장 큰 매력은 좋아하는 게임을 하면서 생계를 유지할 수 있다는 점이다.[36] 스트리머는 자신의 작업 일정을 자유롭게 관리할 수 있으며,[36] 플랫폼에서 성공하면 큰 명성과 인기를 얻어 준 연예인과 같은 지위를 누릴 수 있다.[36]

전문 스트리머들은 종종 게임 플레이와 고도의 지식, 또는 뛰어난 플레이와 재미있는 해설을 결합한다. 이들은 시청자 구독 및 기부, 플랫폼 광고 및 e스포츠 단체의 후원을 통해 충분한 수익을 창출할 수 있다.[19] 일부 라이브 스트리밍 플랫폼에서는 시청자가 가상 선물을 통해 스트리머에게 팁을 줄 수 있다.[22] 스트리머는 또한 스폰서를 받거나, 채널을 홍보하고 시청률과 수익 창출을 늘리기 위해 시청자에게 경쟁이나 게임 형태로 보상을 제공할 수도 있다. 실제로 프로 포트나이트 선수인 부가(Bugha)는 2019년 7월 포트나이트 월드컵에서 300만달러를 획득하기도 했다.[23]

7. 3. 위험 요소

스트리머는 다른 공인과 마찬가지로 스토킹의 피해자가 될 위험이 있다. 예를 들어, 한 10대 시청자가 스트리머의 집에 초대받지 않고 나타나 편도 대륙 횡단 항공편을 위해 돈을 모은 후 함께 스트리밍을 해달라고 요청한 경우가 있었다.[24] 스트리머에게 또 다른 위험은 스와팅인데, 누군가 스트리머의 거주지에서 심각한 범죄 행위가 벌어지고 있다는 허위 신고를 경찰에 하여 경찰의 급습으로 이어지는 현상으로, 이는 종종 스트리밍 서비스에 의해 실시간으로 포착된다.[25] 이러한 활동은 스트리머에게 심각한 위험을 초래할 수 있으며, 심지어 사망으로 이어지기도 한다. 2017년 위치토 스왓팅 사건에서 경찰은 캔자스주에 있는 집에서 앤드루 핀치라는 남자를 살해했다. 핀치는 같은 팀의 두 명의 ''콜 오브 듀티'' 플레이어가 1.5달러 (한화 약 2,000원) 내기 문제로 격렬한 논쟁을 벌인 후 스왓팅의 의도치 않은 희생자가 되었다. 로스앤젤레스 경찰국(LAPD)은 이 사건과 관련하여 온라인에서 "SWAuTistic" 및 "GoredTutor36"으로 알려진 25세의 연쇄 스와터인 타일러 라지 바리스를 체포했으며, 그는 나중에 이 범죄로 연방 교도소에서 20년 형을 선고받았다.[26][27][28][29] 또 다른 사례로, 제이미 린 그린우드라는 이름의 스트리머는 마인크래프트를 플레이하던 중 스왓팅을 당했다.[30]

7. 4. 진입 장벽

e스포츠 선수들은 인기, 숙련된 기술, 심층적인 게임 지식을 활용하여 라이브 스트리밍을 시작할 수 있다.[36] 유튜브나 다른 소셜 미디어 플랫폼의 사람들도 시청자와 더 많이 소통하기 위해 스트리머가 되는 경우가 많다. 비디오 게임 제작자와 비디오 게임 관련 기사나 블로그를 쓰는 사람들도 스트리밍에 참여한다.[36]

경험이 풍부한 스트리머들은 새로운 스트리머에게 시청자의 관심을 끌 가능성이 더 높은 인기 게임을 스트리밍할 것을 권장한다. 2010년대 중반의 인기 게임으로는 ''리그 오브 레전드'', ''도타 2'', ''카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브''와 같은 1인칭 슈팅 게임, 그리고 ''하스스톤''과 같은 카드 게임이 있다. 시청자는 반복적인 게임 플레이보다는 농담, 팝 문화, 시사적인 논평을 제공하며 게임을 잘하고 재미있게 하는 플레이어에게 더 관심을 가진다. 스트리머들은 또한 시청자가 언제 시청해야 할지 알 수 있도록 일정을 유지하고, 소셜 미디어에서 자체 홍보를 하며, 팔로워를 늘리기 위해 경품 행사를 개최할 것을 권장한다.

8. 스트리밍 장비

비디오 게임 라이브 스트리밍을 위해서는 고품질의 장비가 필요하다. 마이크는 스트리머가 청중과 음성으로 소통할 수 있게 해주며,[37] 웹캠은 청중이 스트리머를 볼 수 있게 해준다.[37] 스트리밍 중 끊김을 최소화하려면 이더넷 케이블을 사용하는 것이 좋다.[37] 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Xbox Series X 및 Xbox One과 같은 콘솔에는 스트리밍 기능이 내장되어 있다. 컴퓨터 스트리머는 OBS Studio 또는 XSplit과 같은 소프트웨어를 사용하며, 게이밍 랩톱은 새로운 그래픽 카드와 향상된 연결성을 갖추고 출시된다.[38]

8. 1. 필수 장비

마이크는 스트리머가 청중과 음성으로 소통할 수 있게 해주기 때문에 라이브 스트리밍에 매우 중요하다.[37] 웹캠 또한 청중이 스트리머를 보고 인식할 수 있게 해주므로 유용하다.[37] 웹캠을 사용하는 경우, 많은 스트리머는 시청자가 스트리머를 명확하게 볼 수 있도록 스트리밍할 때 얼굴을 밝게 하기 위해 추가 조명을 사용한다.[37] 스트리머는 스트리밍 중 끊김을 최소화하기 위해 와이파이 대신 이더넷 케이블 사용이 적극 권장된다.[37] XLR 커넥터 또는 USB 단일 지향성 마이크는 스트리머 사이에서 인기 있는 선택이며 대부분의 스트리밍에서 볼 수 있다.

8. 2. 소프트웨어

컴퓨터를 사용하는 스트리머는 OBS Studio 또는 XSplit과 같은 소프트웨어를 사용하여 라이브 스트림을 트위치 서버에 업로드한다.[37] 랩톱을 사용하는 스트리머의 경우, 많은 게이밍 랩톱이 스트리머가 게임 경험을 스트리밍하는 데 도움이 되도록 새로운 그래픽 카드와 더 나은 연결성을 갖추고 출시되고 있다.[38]

8. 3. 콘솔 및 PC

플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Xbox Series X 및 Xbox One과 같은 가정용 비디오 게임 콘솔에는 스트리머가 사용할 수 있는 스트리밍 기능과 선택적 카메라 통합 기능이 내장되어 있다. 컴퓨터를 사용하는 스트리머는 OBS Studio 또는 XSplit과 같은 소프트웨어를 사용하여 라이브 스트림을 트위치 서버에 업로드한다. 랩톱을 사용하는 스트리머의 경우, 많은 게이밍 랩톱이 스트리머가 게임 경험을 스트리밍하는 데 도움이 되도록 새로운 그래픽 카드와 더 나은 연결성을 갖추고 출시되고 있다.[38]

9. 주요 라이브 스트리밍 플랫폼

다음은 주요 비디오 게임 라이브 스트리밍 사이트 목록이다. 이 목록에는 e스포츠 대회의 방송을 포함하여 다른 유형의 콘텐츠를 주로 다루는 사이트들도 포함되어 있다.

2019년 구글 이벤트의 유튜브 게이밍 부스

9. 1. 활동 중

다음은 주요 비디오 게임 라이브 스트리밍 사이트 목록이다. e스포츠 대회의 방송을 포함하여 다른 유형의 콘텐츠를 주로 다루는 사이트들이다.

웹사이트도메인출시일소유주참고
트위치twitch.tv2011년 6월 6일아마존
유튜브youtube.com/gaming구글
페이스북fb.gg메타 플랫폼
kick.com2022년 12월 1일
트로보 라이브trovo.live2020년 3월텐센트
후야 라이브huya.com2014년 11월 24일텐센트 (50.1%), 조이 (43%)
니모 TVnimo.tv2018년 5월 3일후야 라이브의 글로벌 사이트
도유douyu.com2014텐센트 (37%)
빌리빌리live.bilibili.com텐센트 (소수 지분)
콰이쇼우live.kuaishou.com텐센트 (소수 지분)
YYyy.com2012조이
sooplive.com2005년 5월 11일2024년 10월 15일 아프리카TV에서 리브랜딩


9. 2. 서비스 종료

마이크로소프트 소유의 믹서는 2020년 7월 22일에 종료되었다.[48] Azubu와 Hitbox.tv의 합병으로 형성된 스매시캐스트는 2020년 기준으로 서비스가 종료되었다. 카페인은 2024년 6월 26일에 종료되었다.[49]

10. 법적 문제

비디오 게임 라이브 스트리밍은 Let's Play 비디오와 마찬가지로 저작권 침해, 공정 사용, 윤리적 문제 등 다양한 법적 문제와 관련되어 있다. 특히 시청자가 많은 스트리머가 개발자로부터 게임을 미리 받아 자신의 플랫폼에서 플레이하며 게임 출시 전에 홍보하는 경우, 상당한 수입을 올릴 수 있다면 윤리적인 사업 관행을 위반할 위험이 있다.[50]

소규모 스트리머의 반발도 증가하고 있다. 영국의 라이브 스트리머 PhatUnicorn420은 음악 프로듀서인 형제 SampleTheChef의 음악을 사용했으나, 트위치에서 200개 이상의 비디오가 음소거 조치되었다. 이에 대해 거부하고 이의를 제기했음에도 트위치는 PhatUnicorn420의 주장을 식별하고 재발을 막을 수 없었다. 트위치는 2020년 10월 사용자에게 서한을 보내 저작권이 있는 음악이 포함된 비디오나 채널을 삭제할 것이며, 스트리머가 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA) 위반으로 처벌받는 것을 막을 수 없다고 밝혔다.[59]

10. 1. 저작권 침해 논란

비디오 게임 라이브 스트리밍은 Let's Play 비디오와 동일한 법적 문제점을 안고 있다. 이러한 비디오는 저작권 침해로 간주될 수 있지만, 공정 사용 방어에 의해 보호받는다고 주장되기도 한다.[50]

닌텐도는 다른 퍼블리셔에 비해 자사 게임의 스트리밍 또는 녹화를 허용하는 데 비교적 강경한 입장을 취해왔다. 처음에는 유튜브의 콘텐츠 ID 시스템을 사용하여 자사 게임을 등록하여 스트리밍 비디오 및 Let's Play 비디오에서 광고 수익을 창출할 수 있도록 했다.[51] 2014년경, 닌텐도는 닌텐도 크리에이터 프로그램(Nintendo Creators Program)을 만들어 이 프로그램에 가입한 닌텐도 게임의 라이브 스트림 및 Let's Play를 제공하는 플레이어가 유튜브를 통해 이러한 비디오로 약간의 수익을 창출할 수 있도록 했다.[52][53] 그러나 2017년 9월, 닌텐도는 이 프로그램을 변경하여 제휴사가 닌텐도 게임의 비디오를 스트리밍하는 것을 금지했는데, 수익 창출 여부와 관계없이 제휴하지 않은 계정 및 해설이 있는 Let's Play는 영향을 받지 않았다.[54] 2018년 11월 28일, 닌텐도는 해당 프로그램이 종료될 것이라고 발표했다.[55][56]

저작권이 있는 음악을 적절한 허가 없이 재생하면 보관된 스트림이 삭제되거나 음소거될 수 있다. 스트리머는 또한 미국의 온라인 저작권 침해 책임 제한법과 같은 법률에 따른 불만 사항이나 자동 콘텐츠 일치로 인해 정지될 수 있다. Félix "xQc" Lengyel와 Zachary "Sneaky" Scuderi를 포함한 10명 이상의 인기 트위치 스트리머가 2018년 6월에 Juice WRLD의 노래를 재생했다는 혐의로 24시간 동안 정지되었다. 일부 정지는 해제되었으며, 아티스트의 음반사 Interscope는 정지가 실수였다고 주장했다.[57][58]

10. 2. 음악 저작권 문제

비디오 게임 라이브 스트리밍은 Let's Play 비디오와 마찬가지로 저작권 침해 문제를 안고 있다. 저작권이 있는 음악을 허가 없이 재생하면 스트림이 삭제되거나 음소거될 수 있다.[57] 스트리머는 미국의 온라인 저작권 침해 책임 제한법이나 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA) 위반으로 처벌받을 수 있다.[59]

2018년 6월, Juice WRLD의 노래를 재생한 Félix "xQc" Lengyel와 Zachary "Sneaky" Scuderi를 포함한 10명 이상의 인기 트위치 스트리머가 24시간 동안 정지되었다.[57][58] Interscope는 이 정지가 실수였다고 주장했다.[57][58]

영국의 라이브 스트리머 PhatUnicorn420은 음악 프로듀서인 형제 SampleTheChef의 음악을 사용했음에도, 트위치에서 200개 이상의 비디오 음소거 조치를 당했다.[59] 트위치는 2020년 10월 사용자에게 서한을 보내 저작권이 있는 음악이 있는 비디오나 채널을 삭제할 것이며, 스트리머가 DMCA 위반으로 처벌받는 것을 막을 수 없다고 밝혔다.[59]

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