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음향효과

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1. 개요

음향 효과는 연극, 영화, 방송, 게임 등 다양한 매체에서 사용되는 인공적인 소리를 의미한다. 연극에서 처음 도입된 이후, 기술 발전과 함께 음향 효과는 더욱 다양하고 현실적으로 구현되어 왔다. 음향 효과는 하드, 배경, 폴리, 디자인 효과 등으로 분류되며, 녹음, 처리, 편집 등의 과정을 거쳐 제작된다. 사운드 편집자는 청중의 기대를 충족시키고, 극적인 효과를 더하기 위해 다양한 기술과 기법을 활용하며, 미래에는 더욱 발전된 기술을 통해 현실감과 감정적 효과를 극대화할 것으로 예상된다.

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음향효과
기본 정보
유형인위적으로 만들어지거나 향상된 소리
설명영화, 텔레비전 쇼, 비디오 게임 및 기타 미디어에서 청중에게 제공되는 예술적 또는 내용적 효과를 생성하는 데 사용되는 녹음 또는 전자적으로 생성된 소리 효과
목적청각적 경험 강화, 액션 강조, 분위기 조성, 코미디 효과 추가, 정보 제공
예시문 닫히는 소리, 유리 깨지는 소리, 총소리, 폭발음
분야영화 제작, 텔레비전 제작, 라디오 드라마, 비디오 게임 개발, 애니메이션, 라이브 공연
기술녹음, 편집, 음향 합성, 디지털 오디오 처리
관련 직업사운드 디자이너, 폴리 아티스트, 사운드 에디터
음향 효과 라이브러리사전에 녹음된 일반적인 소리의 모음
역사
기원라디오 드라마
초기 기술천둥 시트, 코코넛 껍질 (말발굽 소리)
현대 기술디지털 오디오 워크스테이션 (DAW), 소프트웨어 신디사이저, 샘플러
제작
녹음 방법현장 녹음, 폴리 녹음, 아카이브 녹음
편집음향 효과를 다듬고 레이어링하여 원하는 효과 만들기
디자인창의적인 사운드스케이프 개발
분류
폴리 효과일상적인 소리의 시뮬레이션 (걸음 소리, 옷 소리)
하드 효과총소리, 폭발음과 같이 일반적으로 녹음된 소리
배경 효과분위기 조성 (군중 소리, 자연 소리)
디자인 효과자연적으로 발생하지 않는 합성 또는 처리된 소리
법적 측면
저작권음향 효과는 저작권으로 보호될 수 있음
로열티 프리라이센스 없이 사용할 수 있는 음향 효과
활용 분야
영화영화의 사실감과 극적인 효과를 높임
텔레비전텔레비전 프로그램의 사운드 디자인에서 필수적인 요소
비디오 게임몰입감 있는 게임 경험을 제공
애니메이션가상 세계에 생동감을 불어넣음
라디오 드라마청취자에게 청각적 장면을 만듦
라이브 공연연극, 콘서트 등에서 효과를 강화
같이 보기
폴리음향 효과를 만드는 기술
사운드 디자인전반적인 청각적 경험을 계획하고 만드는 과정
음향 효과 라이브러리음향 효과의 컬렉션

2. 역사

음향 효과는 연극에서 가장 먼저 도입되었다. 초기 희곡에는 음향 효과에 대한 지시가 없었으나, 19세기 입센과 체호프의 희곡부터 나타나기 시작했다. 이는 무대 연출 능력의 발달 덕분이었다. 처음에는 생음(生音) 위주였으나, 테이프 리코더와 전기 음향 기기의 등장으로 큰 변화를 겪었다. 오늘날에는 극장 곳곳의 스피커로 효과음을 자유롭게 조작하며, 드라마의 중요 요소가 되었다.

서양 음악사에서는 몬테베르디가 현악기의 피치카토, 트레몰로 주법으로 극음악 효과를 높인 것이 최초로 꼽힌다. 이후 작곡가들은 여러 타악기로 효과음을 표현했고, 말러는 쇠사슬, 나무 망치 등 특수 타악기를 쓰기도 했다. 일본 가부키의 하좌 음악도 다양한 타악기로 효과음을 냈는데, 치는 법에 따라 , 요괴 등 추상적 의미를 표현하기도 한다.

현대에는 라이브 일렉트로닉스로 성악가나 악기 연주자의 음향을 변형해 효과음으로 쓰는 기법이 현대 음악, 전자 음악 등에 쓰인다.

영화에서는 초기에 악기로 의사적인 음향을 냈지만, 지금은 녹음된 음향을 편집해 쓴다. 히치콕 영화에서 효과음은 서스펜스를 높이는 데 중요했다.

게임 음악에서는 초기 기능 제한으로 짧은 멜로디나 전자음이 효과음으로 쓰였으나, PCM 등 기술 발달로 실제 음향을 재현하면서 사운드 노벨 장르도 나왔다.

2. 1. 초기 음향 효과의 주목할 만한 사용 사례


  • 1897년: 캐나다의 한 영화 제작자가 대장장이가 영화 속 대장장이의 모습과 일치하는 소리를 내는 무성 영화를 처음 상영했다.[3]
  • 1906년: 켈리 갱의 호주 초연에는 관객들이 영화를 보면서 음향 효과를 더할 수 있도록 교향악단이 함께 했다.[3]
  • 1914년: 영국에서 사람들이 집에서 영화를 위해 다양한 음향 효과를 낼 수 있도록 음향 효과 장치를 생산하기 시작했다.[3]
  • 1929년: 블랙메일에서 스크린의 주연 배우와는 별개로 비명을 지르는 장면에서 여성의 목소리를 사용했다.[2]
  • 1931년: M에서 자동차 경적 소리, 공 소리 등 여러 거리의 소리를 사용하여 영화 내 긴장감을 높였다.[2]
  • 1945년: 스펠바운드테레민을 사용하여 전자적으로 제작된 음향 효과의 초기 사례 중 하나를 만들었다.[2]

3. 활용 변화

BBC는 1931년 연감에서 "음향 효과"를 방송과 깊이 연결하여, "방송극이나 방송 구성을 작성하는 작가는 음향 효과를 마치 벽돌처럼 사용하여 말과 음악과 동등한 가치로 취급해야 한다"고 언급했다.[1] 이는 음향 효과가 단순한 구두점이나 강조 부호가 아닌, 프로그램의 필수 요소임을 강조한 것이다.

BBC는 음향 효과를 다음과 같이 여섯 가지 장르로 분류했다.

:* 현실적이고 확인적인 효과

:* 현실적이고 연상시키는 효과

:* 상징적이고 연상시키는 효과

:* 관습적인 효과

:* 인상적인 효과

:* 효과로서의 음악

영화, 연극, 텔레비전 드라마, 라디오 드라마, 애니메이션, 게임 등 다양한 매체에서 음향 효과는 활용된다. 무대 환경과 상태를 설명하거나, 등장인물의 심상을 상징하는 음으로 사용되며, 연극에서는 특정 사건의 계기로 활용되기도 한다. 음악 콘서트에서는 개막 전 객석에 흐르는 음악이나 가요도 효과음(SE)으로 불린다.

효과음 제작 방법은 다음과 같다.


  • 실제 환경음을 생녹음하여 편집·재생
  • 신시사이저 등으로 생성
  • 다른 수단으로 비슷한 소리 발생 (예: 용기에 넣은 모래로 파도 소리, 로프를 휘둘러 바람 소리)
  • 저작권 프리 효과음 음원(CD 등) 이용


희극장에서의 효과음 지정은 다양한 문화에서 나타나며, 타악기 등이 사용되어 원래 음향을 재현한다. 서양 음악사에서는 몬테베르디가 현악기에 피치카토트레몰로 주법을 도입하여 극음악 효과를 높인 것이 초기 사례로 꼽힌다. 이후 작곡가들은 타악기를 활용해 효과음을 지정했으며, 모차르트의 『마술피리』, 바그너의 『뉘른베르크의 마이스터징어』처럼 무대 소품을 음악에 도입하기도 했다. 말러는 쇠사슬, 나무 망치 등 특수 타악기를 교향곡에 도입했다.

일본 가부키에서는 하좌 음악으로 다양한 타악기에 의한 효과음이 사용된다. 비내리는 부채처럼 실제 음향을 재현하는 것 외에, 은 치는 방법에 따라 , 요괴 등 추상적 의미를 표현한다.

현대에는 라이브 일렉트로닉스를 통해 성악가나 악기 연주자의 음향을 효과음으로 변용하는 기법이 현대 음악, 전자 음악, 전위적 라디오 드라마 등에 사용된다.

가오 지안량 등의 연구에 따르면, 무대 구역 흡음은 오페라 하우스 강당 음향에서 음의 명료도와 소멸 시간에 큰 영향을 미친다.[4] 흡음 증가는 소리를 명료하게 하지만 빨리 사라지게 하여, 무대와 강당 음향의 상호 작용을 보여준다.

브라운은 저서 "사운드: 극장 실천의 독자"에서 극장 음향 디자인 발전 과정을 역사적 통찰과 철학적 사상으로 제시한다.[5][6] 극장에서 사운드의 중요성을 강조하며, 스토리텔링과 관객 몰입에 대한 영향을 위해 극장 사운드에 대한 폭넓은 이해를 촉구한다.[7]

로스트는 극장에서 '좋은 사운드' 기준을 핸드북과 우선순위로 탐구한다.[8] 이 기준은 내러티브와 분위기 보완을 위한 사운드 생성과 선택, 관객 집중 유지를 목표로 한다.

3. 1. 영화

영화의 대사와 음향 효과는 일반적으로 화면 속 인물과 동작을 따라가며 배치되어 화면과 소리의 동기화를 통해 표현된다.[15] 특히 영화에 사용된 음향 효과는 화면에서 벌어지는 움직임을 보다 사실적으로 표현하는데, 이를 사실적 음향 효과(Real Sound Effects)라고 한다.[15]

때로는 소리가 들리지 않을 법한 이미지의 움직임이나 움직임이 없는 경우, 또는 음향 효과를 왜곡하여 비사실적으로 표현하기도 하는데, 이를 가상적 음향 효과(Virtual Sound Effects)라고 한다.[15] 사실적 음향 효과는 영화에 필수적이지만, 가상적 음향 효과는 추가적이고 부가적인 요소이다.[15]

사실적 음향 효과만으로 영화 음향을 구성하면 사실적 묘사는 가능하지만, 극적 흥미가 부족할 수 있다.[15] 가상적 음향 효과를 적절히 활용하면 영화의 소리에 의한 흥미를 더하고, 영화의 허구적 세계를 더 잘 표현할 수 있다.[15] 가상적 음향 효과는 영화의 청각적 미장센을 구성하는 데 특별한 부분을 차지한다.[15]

영화 및 텔레비전에서 음향 효과는 다음과 같은 다양한 분야를 포함한다.

  • 하드 음향 효과: 문 경고음, 무기 발사, 지나가는 자동차 소리 등 화면에 나타나는 일반적인 소리.[2]
  • 배경(BG) 음향 효과: 그림과 명시적으로 동기화되지 않지만 배경을 나타내는 소리 (숲 소리, 형광등 소리, 자동차 내부 소리 등).[2] 배경에서 사람들이 대화하는 소리도 BG로 간주되지만, 발화 내용이 이해할 수 없고 언어를 식별할 수 없는 경우(왈라)에만 해당된다.[2] 이러한 배경 소음을 '앰비언스' 또는 '아토스'(분위기)라고도 한다.[2]
  • 폴리 음향 효과: 화면에서 동기화되는 소리로, 폴리 아티스트의 전문 지식이 필요하다. 발걸음 소리, 손 소품(예: 찻잔과 받침 접시)의 움직임, 천의 바스락거림 등이 일반적이다.[2]
  • 디자인 음향 효과: 자연에서 일반적으로 발생하지 않거나 녹음할 수 없는 소리. SF 영화에서 미래 기술을 암시하거나, 감정적 분위기를 조성하기 위해 음악적으로 사용된다.[2]


폴리는 음향 효과를 추가하는 또 다른 방법으로, 음향 효과의 유형이라기보다는 기술에 가깝다. 폴리는 발걸음 소리와 같이 화면에서 벌어지는 일에 특정한 우연적인 현실 세계의 소리를 만드는 데 자주 사용되며, 화면의 액션을 재현하여 가능한 한 가깝게 일치시키려고 한다. 올바르게 수행하면 관객이 어떤 소리가 추가되었고 어떤 소리가 원래 녹음되었는지(현장 사운드)를 구분하기 어렵다.

초창기 영화와 라디오에서는 폴리 아티스트가 실시간으로 소리를 추가하거나 사전 녹음된 음향 효과를 아날로그 디스크에서 실시간으로 재생했다. 오늘날에는 디지털 형식으로 효과를 저장하므로 원하는 타임라인에서 재생할 시퀀스를 쉽게 만들 수 있다.

무성 영화 시대에는 극장 오르간 또는 포토플레이어 운영자가 음향 효과를 추가했으며, 두 장치 모두 영화 사운드트랙을 제공했다. 극장 오르간 음향 효과는 일반적으로 전기 또는 전기 공압식이며, 손이나 발로 누르는 버튼으로 활성화된다. 포토플레이어 운영자는 기계의 스위치를 켜거나 위에 매달린 '카우테일' 풀 스트링을 당겨 음향 효과를 활성화한다. 종과 드럼과 같은 소리는 기계적으로, 사이렌과 경적은 전자적으로 만들어졌다. 포토플레이어는 크기가 작기 때문에 극장 오르간보다 특수 효과가 적거나 덜 복잡한 경우가 많았다.

영화에서도 효과음은 다용된다. 과거에는 하좌 음악과 마찬가지로 악기에 의한 의사적인 음향이 사용되었지만, 현재는 녹음된 음향을 테이프 편집으로 아테레코하는 것이 일반적이다. 앨프리드 히치콕의 영화에서도 효과음이 다수 사용되어 서스펜스 영화의 분위기를 고조시키는 데 중요한 역할을 하고 있다.

3. 2. 연극

연극은 음향 효과가 가장 먼저 도입된 장르로, 음향 효과 제작은 다음과 같은 4가지 단계를 거친다.

1. 플랜: 작업 내용을 파악하고 연출 계획에 따라 음을 창조한다.

2. 음 제작: 연극은 아무리 사실적이라도 조작된 것이다. ‘거짓’ 속에 ‘실음(實音)’이든 ‘거짓음’이든 극에 가장 잘 어울리는 음을 만드는 것이 중요하다.

3. 조율: 만들어진 음이나 음악을 익히고, 음을 맞춰 보며, 장단을 조절하고, 수정한다.

4. 무대 연습: 음향 기기나 생음 기구 장치의 준비 및 점검을 하고 음량, 음질, 음원(音源)의 지향성 등을 배우 및 기타 부문과 반복하여 연습한다.[14]

연극에서 음향 효과는 크게 생음 기구와 음향 기기로 나뉜다. 생음 기구는 피리, , 풍차, 시계, 오르골 등 주로 옛 기법에 의한 기구들이다.[14] 19세기에 희곡에 음향 효과를 지정하기 시작했는데, 이는 무대 연출 능력 발달로 가능해졌다. 현재 음향 효과는 생음(악기 연주, 의음 효과 포함)과 테이프 녹음에 의한 전기 음향 효과를 병용한다. 유럽은 전통적으로 생음 위주이며, 극단이 악사를 거느리고 있어 음악은 물론 의음 효과(擬音效果)도 악기로 하는 풍습이 있다. 대포 소리나 총소리 등도 실제로 화약을 사용하기도 한다. 최근에는 전기 음향 기기 사용이 많아지고 있다.[14]

3. 3. 디지털 게임

디지털 게임에서 배경 음악과 음향 효과는 사용자가 게임 속 세상을 간접적으로 경험하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 이러한 소리들은 사용자의 생리적 반응에는 직접적인 영향을 주지 않지만, 사용자가 느끼는 긴장감과 몰입감 같은 주관적인 경험에는 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.[16]

초기 컴퓨터 및 비디오 게임 시스템에서는 사운드 합성을 통해 음향 효과를 만들었다. 하지만 현대 시스템에서는 저장 용량과 재생 품질이 향상되면서, 샘플링된 사운드를 사용할 수 있게 되었다. 최신 시스템은 위치 오디오와 실시간 오디오 후처리를 활용하여 3D 그래픽 개발과 연계될 수 있다. 이를 통해 현실적인 사운드 댐핑, 반향, 도플러 효과 등을 구현할 수 있다.

게임 음악에서는 초기에는 발음 기능의 제한으로 실제와 같은 효과음을 사용하기 어려웠다. 그래서 1~2초 정도의 짧은 멜로디나 글리산도 같은 전자음 특유의 음형을 사용했다. 하지만 PCM 등으로 실제적인 음향을 재현할 수 있는 하드웨어 환경이 갖춰지면서, 문장을 읽어가면서 효과음으로 연출하는 사운드 노벨이라는 장르의 게임도 등장하게 되었다.

4. 음향 효과의 종류

음향 효과는 드라마가 존재하는 한 없어서는 안 될 매우 중요한 요소이며, 다음과 같이 다양하게 분류할 수 있다.[14]


  • '''연극에서의 음향 효과'''


연극은 음향 효과가 가장 먼저 도입된 장르이다. 19세기 이전 희곡에서는 음향 효과에 대한 지시가 없었으나, 무대 연출 능력이 발달하면서 희곡에 음향 효과를 지정하기 시작했다.[14] 현재는 생음(악기 연주나 의음 효과)과 테이프 녹음에 의한 전기 음향 효과를 병용하며, 유럽은 전통적으로 생음 위주이다.[14] 최근에는 전기 음향 기기의 사용이 증가하면서, 극장 무대 곳곳에 설치된 스피커를 통해 자유자재로 효과음을 조작할 수 있게 되었다.[14] 연극에서는 음향 효과를 만들기 위해 플랜, 음 생성, 음 조율, 무대 연습의 4단계를 거친다.[14]

영화텔레비전에서 음향 효과는 전문화되어 있으며, 사운드 편집자는 음향 효과 전문(예: ''자동차 커터'' 또는 ''총기 커터'')으로 알려져 있다.

비디오 게임 음향 효과는 초기에는 사운드 합성을 사용하여 생성되었으나, 현대에는 샘플링된 사운드를 사용한다. 최신 시스템은 위치 오디오와 실시간 오디오 후처리를 활용하여 현실적인 사운드를 구현한다. 디지털 게임과 같은 인터렉티브 시스템에서 배경 음악이나 그 외의 음향 효과는 사용자의 간접 경험에 매우 중요한 역할을 한다.[16]

  • '''음악에서의 음향 효과'''


일부 음악 작품은 악기나 다른 수단을 통해 만들어진 음향 효과를 사용한다. 초기 예는 18세기 장난감 교향곡이며, 리하르트 바그너는 오페라 ''라인의 황금''에서 대장장이 합창단을 통해 광산에서 일해야 하는 난쟁이 장면을 묘사했다.

  • '''기타'''


영화, 연극, 텔레비전 드라마, 라디오 드라마, 애니메이션 등에서 무대 환경과 상태를 구체적으로 설명하거나, 등장인물의 심상을 상징하기 위한 음으로 사용된다.

BBC는 1931년 연감에서 음향 효과를 다음과 같은 여섯 가지 장르로 분류했다.[1]

종류설명
현실적이고 확인적인 효과
현실적이고 연상시키는 효과
상징적이고 연상시키는 효과
관습적인 효과
인상적인 효과
효과로서의 음악


4. 1. 하드 음향 효과

문 경고음, 무기 발사, 지나가는 자동차 소리 등 화면에 나타나는 일반적인 소리이다.[2]

4. 2. 배경 음향 효과

숲 소리, 형광등의 윙윙거림, 자동차 내부 소리 등은 그림과 명시적으로 동기화되지는 않지만 관객에게 배경을 나타내는 소리이다.[2] 배경에서 사람들이 대화하는 소리도 배경 음향 효과로 간주되지만, 발화 내용이 이해할 수 없고 언어를 식별할 수 없는 경우에만 해당되며, 이를 왈라라고 한다.[2] 이러한 배경 소음을 ''앰비언스'' 또는 ''아토스''("분위기")라고도 한다.[2]

4. 3. 폴리 음향 효과

폴리 음향 효과는 화면에 동기화되는 소리로, 발걸음 소리, 손 소품의 움직임, 천의 바스락거림 등이 있다.[2] 이러한 소리를 제대로 녹음하려면 폴리 아티스트의 전문 지식이 필요하다.[2]

폴리는 음향 효과를 추가하는 기술로, 화면에서 벌어지는 일에 매우 특정한, 우연적인 현실 세계의 소리를 만드는 데 사용된다. 이 기술을 사용하면 화면의 액션을 본질적으로 재현하여 가능한 한 가깝게 일치시키려고 한다. 올바르게 수행하면 관객이 어떤 소리가 추가되었고 어떤 소리가 원래 녹음되었는지(현장 사운드)를 구분하기가 매우 어렵다.

초창기 영화와 라디오에서는 폴리 아티스트가 실시간으로 소리를 추가하거나 사전 녹음된 음향 효과를 아날로그 디스크에서 실시간으로 재생했다. 오늘날에는 디지털 형식으로 효과를 저장하므로, 원하는 타임라인에서 재생할 필요한 시퀀스를 쉽게 만들 수 있다.

4. 4. 디자인 음향 효과

디자인 음향 효과는 자연에서 일반적으로 발생하지 않거나 자연에서 녹음할 수 없는 소리이다. 이러한 소리는 SF 영화에서 미래 기술을 암시하는 데 사용되거나, 감정적인 분위기를 조성하기 위해 음악적으로 사용된다.[2]

5. 사운드 디자인의 미학

영화의 대사와 음향 효과는 화면 속 인물과 동작을 따라가며 배치되어 화면과 소리의 동기화를 이룬다. 영화에 사용된 음향 효과는 화면 속 움직임을 더 사실적으로 표현해주는 사실적 음향 효과(Real Sound Effects)와, 실제로는 들리지 않거나 움직임이 없는 경우에도 넣거나 왜곡하여 만든 가상적 음향 효과(Virtual Sound Effects)로 나뉜다. 사실적 음향 효과는 영화에 필수적이지만, 가상적 음향 효과는 극적 흥미를 더하고 영화의 허구적 세계를 표현하는 데 도움을 준다. 가상적 음향 효과는 영화의 청각적 미장센을 구성하는 데 중요한 역할을 한다.[15]

5. 1. 추측성 소리

영화 음향 효과를 제작할 때, 음향 기사 및 편집자는 일반적으로 소리의 사실성이나 정확성에 크게 신경 쓰지 않는다. 근거리에서 총알이 사람에게 박히는 소리는 실제와 다를 수 있지만, 그러한 소리가 실제로 어떻게 들리는지 아는 사람은 거의 없기 때문이다. 따라서 효과를 디자인하는 일은 주로 청중의 기대를 충족시키면서 동시에 불신감을 해소하는 추측성 소리를 만드는 문제이다.[15]

SF 및 판타지 장르는 청중의 기대에 관대할 수 있다. 청자는 특이한 음향 효과에 크게 놀라지 않을 것이다. 반면에, 역사적 정확성과 현실감을 위해 음향 효과를 제작할 때, 청자는 평생 동안 이러한 소리에 노출되었을 가능성이 높으므로, 그 소리가 어떠해야 하는지에 대한 기대가 존재한다.[9]

피해자가 낙하할 때 위상이 변화하는 '웅'하는 소리는 실제 경험에서는 찾아볼 수 없지만, 감정적으로 즉각적이다. 음향 편집자(Sound editor (filmmaking))가 이러한 소리를 감정적 클라이맥스 또는 등장인물의 주관적인 경험의 맥락에서 사용한다면, 시각적 요소만으로는 할 수 없는 방식으로 상황의 드라마를 더할 수 있다. 특수 효과(special effects) 아티스트가 이와 비슷한 것을 한다면, 우스꽝스럽거나 과도하게 멜로드라마적으로 보일 것이다.

'추측성 소리' 원칙은 타이어가 긁히는 소리, 문 손잡이가 돌아가는 소리, 또는 사람이 걷는 소리와 같은 우연한 소리에도 적용된다. 음향 편집자가 운전자가 급히 떠나고 싶어한다는 것을 전달하고 싶다면, 정지 상태에서 차가 가속할 때 타이어 긁는 소리를 삽입할 것이다. 심지어 차가 비포장도로에 있더라도, 청중이 극적으로 몰입한다면 그 효과는 유효할 것이다. 등장인물이 문 건너편에 있는 사람을 두려워한다면, 문 손잡이가 돌아가는 데 1초 이상 걸릴 수 있으며, 손잡이의 메커니즘은 수십 개의 딸깍거리는 부품을 가질 수 있다. 숙련된 폴리 아티스트(Foley artist)는 배우에게 다른 걸음걸이를 줌으로써 화면을 가로질러 침착하게 걷는 사람을 공포에 질린 것처럼 보이게 할 수 있다.

5. 2. 우연한 소리

영화에서 타이어 긁는 소리, 문 손잡이가 돌아가는 소리, 사람이 걷는 소리와 같은 우연한 소리는 추측성 소리 원칙을 따른다. 이러한 소리들은 실제와 다를 수 있지만, 극적 효과를 위해 사용된다. 예를 들어, 음향 편집자는 운전자가 급히 떠나고 싶어한다는 것을 나타내기 위해 차가 정지 상태에서 가속할 때 타이어 긁는 소리를 넣을 수 있다. 차가 비포장도로에 있더라도, 관객이 극에 몰입하면 효과는 유효하다.[9]

등장인물이 문 건너편 사람을 두려워하는 경우, 문 손잡이 돌아가는 소리를 1초 이상 길게 늘이거나, 손잡이 메커니즘에 수십 개의 딸깍거리는 부품 소리를 추가할 수 있다. 숙련된 폴리 아티스트는 배우의 걸음걸이에 변화를 주어, 화면 속에서 침착하게 걷는 사람을 공포에 질린 것처럼 보이게 할 수도 있다.[15]

6. 음향 효과 제작 기술

음향 효과 제작 기술은 연극에서 처음 도입되었으며, 초기에는 희곡에 특별한 지시가 없었으나 19세기 이후 무대 연출 능력이 발달하면서 희곡에 음향 효과를 지정하기 시작했다.[14] 초기에는 생음 위주였으나, 현대에는 테이프 리코더와 같은 전기 음향 기기의 발달로 큰 변화를 겪었다.[14] 현재는 극장 무대 곳곳에 설치된 스피커를 통해 다양한 효과음을 자유자재로 조작할 수 있게 되었다.[14]

BBC는 1931년에 음향 효과를 "벽돌"과 같이 취급해야 한다고 언급했는데,[1] 이는 음향 효과가 단순 삽입이 아닌, 말과 음악처럼 중요한 요소로 다루어져야 함을 의미한다.

1930년대 핀란드 YLE 녹음 스튜디오의 살아있는 수탉


무성 영화 시대에는 극장 오르간 또는 포토플레이어 운영자가 음향 효과를 추가했다. 극장 오르간 음향 효과는 전기/전기 공압식 버튼으로, 포토플레이어는 스위치나 풀 스트링으로 활성화되었으며, 포토플레이어는 극장 오르간보다 특수 효과가 적거나 덜 복잡했다.

음향 효과는 현실감뿐만 아니라 감정적인 효과를 위해 만들어지며, 사운드 편집자 또는 사운드 디자이너에 의해 정교하게 제작된다. 음향 효과가 녹음/캡처되면, 비선형 편집 시스템에 로드되어 필요에 따라 조작된다.

영화, 연극, 텔레비전 드라마, 라디오 드라마, 애니메이션, 게임 등에서 음향 효과는 무대 환경, 상태, 등장인물의 심상을 표현하거나 연극의 계기로 사용된다. 효과음 제작은 생녹음, 신시사이저 생성, 유사 소리 발생 등 다양한 방법으로 이루어지며, 저작권 프리 효과음 음원을 이용하기도 한다.

서양 음악사에서 효과음 지정의 시초는 몬테베르디가 현악기에 피치카토트레몰로 주법을 도입하여 효과를 높인 것으로 여겨진다. 이후 작곡가들은 타악기를 통해 효과음을 지정했으며, 이는 상황 묘사를 넘어 추상적인 음향으로 취급되기도 했다. 일본 가부키에서는 하좌 음악으로서 다양한 타악기에 의한 효과음이 사용되며, 은 치는 방법에 따라 표현하는 상황이 체계화되어 추상적 의미를 갖기도 한다.

현대에는 라이브 일렉트로닉스로 성악가나 악기 연주자의 음향을 변용시키는 기법도 사용되며, 현대 음악, 전자 음악, 전위적인 라디오 드라마 등에 활용된다. 영화에서도 효과음은 다용되며, 과거에는 악기를 사용했지만 현재는 녹음된 음향을 테이프 편집으로 아테레코하는 것이 일반적이다. 게임 음악에서는 초기 발음 기능 제한으로 징글이 사용되었으나, PCM 등 실제적인 음향 재현이 가능해지면서 사운드 노벨 장르도 등장했다.

6. 1. 녹음

영화 및 텔레비전에서 음향 효과는 다양한 분야를 포함한다. 여기에는 화면에 나타나는 일반적인 소리인 "하드 음향 효과", 배경을 나타내는 "배경 음향 효과", 화면과 동기화되는 "폴리 음향 효과", 자연에서 발생하지 않는 "디자인 음향 효과" 등이 있다.[2]

1930년대 톱 소리를 녹음하는 남자


가장 현실적인 음향 효과는 실제 소스를 녹음하는 것이다. 예를 들어, 기관총 사격 소리는 실제 기관총의 녹음일 수 있다.[15] 그러나 실제 녹음이 현실적으로 들리지 않으면 폴리 효과를 사용하여 더 설득력 있는 소리를 만들기도 한다. 예를 들어 베이컨 굽는 소리는 셀로판을 구기는 소리로, 비는 주석 호일에 소금을 떨어뜨리는 소리로 녹음할 수 있다.[2]

필요한 음향 효과가 작은 대상인 경우, 폴리 과정을 통해 스튜디오에서 녹음하는 것이 좋다. 반면 폭발, 총격, 자동차 또는 항공기 기동과 같이 큰 음향 효과는 전문 오디오 엔지니어가 현장에서 녹음해야 한다.[2]

예를 들어, 대포 발사 소리를 녹음할 때는 여러 대의 녹음 장비와 마이크를 사용하여 대포 자체, 포탄 궤적, 목표물 충격 등 다양한 소리를 기록한다. 자동차 소리의 경우, 엔진, 배기구, 차 내부 등 여러 위치에 마이크를 설치하여 사운드 디자이너가 원하는 소리를 만들 수 있도록 한다.[2]

6. 2. 처리 효과

음향 효과는 레이어링, 이퀄라이제이션, 리버브, 페이저 등 다양한 오디오 처리 기술을 사용하여 만들어진다.
레이어링은 여러 소리를 겹쳐서 새롭고 흥미로운 사운드를 만드는 기법이다. 예를 들어, 돼지 시체에 총알이 박히는 소리와 멜론이 파이는 소리를 섞어 "끈적임"을 더할 수 있다. 여기에 나무 망치 소리를 이퀄라이징하여 낮은 대역을 강조하면, 총알이 맞는 무게감을 더할 수 있다.[2]
이퀄라이제이션(EQ)은 특정 주파수 대역을 강조하거나 줄여서 소리의 음색을 조절하는 기술이다. 예를 들어, 나무 망치 소리에서 낮은 주파수 대역만 남기면 묵직한 느낌을 줄 수 있다.
리버브는 소리에 잔향을 추가하여 공간감을 부여하는 기술이다. 극적인 장면에 리버브를 추가하면 웅장함을 더할 수 있다.[2]
페이저(Phaser)는 소리의 위상을 변화시켜 독특한 음향 효과를 만드는 기술이다. SF 영화에서 미래적인 느낌을 표현할 때 페이저를 사용할 수 있다.[2]

이 외에도 사운드 편집자나 사운드 디자이너는 다양한 기술을 활용하여 음향 효과를 제작하고, 영화나 드라마 등에서 감정적인 효과를 더한다.

6. 3. 일반적인 효과


  • 에코 - 넓은 홀이나 동굴의 반향 효과를 시뮬레이션하기 위해 하나 또는 여러 개의 지연된 신호를 원본 신호에 추가한다. 에코로 인식되려면 지연 시간이 35밀리초 이상이어야 한다. 원하는 환경에서 실제로 소리를 재생하는 것 외에도 아날로그 또는 디지털 방식을 사용하여 구현할 수 있다. 아날로그 에코 효과는 테이프 지연 또는 지연 라인을 사용하여 구현된다.[1]
  • 플랜저 - 특이한 소리를 만들기 위해 지연된 신호가 지속적으로 가변적인 지연 시간(보통 10ms 미만)으로 원본 신호에 추가된다. 이 효과는 현재 DSP를 사용하여 전자적으로 수행되지만, 원래는 두 개의 동기화된 테이프 플레이어에서 동일한 녹음을 재생한 다음 신호를 함께 믹싱하여 생성되었다. 기계가 동기화된 상태로 유지되는 한 믹스는 거의 정상적으로 들리겠지만, 작업자가 플레이어 중 하나의 플랜지에 손가락을 대면(따라서 '플랜저') 해당 기계는 속도가 느려지고 신호는 파트너와 위상이 어긋나게 되어 페이징 효과가 발생했다. 작업자가 손가락을 떼면 플레이어는 회전 속도계가 마스터와 위상이 다시 일치할 때까지 속도를 높이고, 이 과정에서 페이징 효과가 주파수 스펙트럼을 위로 미끄러지는 것처럼 보인다. 이 위아래로의 페이징은 리듬감 있게 수행할 수 있다.[1]
  • 페이저 - 특이한 소리를 만드는 또 다른 방법이다. 신호는 분할되고, 일부는 필터링되어 전체 통과 필터를 사용하여 위상 변화를 생성한 다음 필터링되지 않은 신호와 필터링된 신호를 혼합한다. 페이저 효과는 원래 아날로그 장비로 지연을 구현하기 어려웠기 때문에 플랜저 효과의 더 간단한 구현으로 사용되었다. 페이저는 종종 사람의 말과 같은 자연스러운 소리에 '합성된' 또는 전자적인 효과를 부여하는 데 사용된다. ''스타워즈''의 C-3PO 목소리는 배우의 목소리를 가져와 페이저로 처리하여 만들어졌다.[1]
  • 코러스 - 지연된 신호가 일정한 지연 시간으로 원본 신호에 추가된다. 지연 시간은 에코로 인식되지 않도록 짧아야 하지만, 들리려면 5ms 이상이어야 한다. 지연 시간이 너무 짧으면 지연되지 않은 신호와 파괴적으로 간섭하여 플랜징 효과가 발생한다. 종종 지연된 신호는 여러 목소리의 효과를 더 사실적으로 전달하기 위해 약간의 피치 변화를 겪는다.[1]
  • 이퀄라이제이션 - 원하는 스펙트럼 특성을 생성하기 위해 다양한 주파수 대역이 감쇠되거나 증폭된다. 이퀄라이제이션의 적절한 사용(종종 EQ로 축약됨)은 녹음의 음질을 미세 조정하는 데 사용할 수 있다. 특정 주파수를 심하게 차단하는 것과 같은 이퀄라이제이션의 극단적인 사용은 더 특이한 효과를 만들 수 있다.[1]
  • 필터링 - 이퀄라이제이션은 필터링의 한 형태이다. 일반적인 의미에서 로우패스, 하이패스, 대역 통과 또는 대역 정지 필터를 사용하여 주파수 범위를 강조하거나 감쇠시킬 수 있다. 음성의 대역 통과 필터링은 전화기에서 대역 통과 필터를 사용하기 때문에 전화기의 효과를 시뮬레이션할 수 있다.[1]
  • 오버드라이브 효과 - 퍼즈 박스의 사용과 같이 로봇 목소리를 모방하거나 왜곡된 무선 전화 트래픽(예: 공상 과학 영화 ''스타워즈''에서 스타파이터 조종사 간의 무선 잡담)을 시뮬레이션하는 등 왜곡된 소리를 생성하는 데 사용할 수 있다. 가장 기본적인 오버드라이브 효과는 절대값이 특정 임계값을 초과할 때 신호를 ''클리핑''하는 것이다.[1]
  • 피치 시프트 - 피치 보정과 유사하게 이 효과는 신호의 피치를 위 또는 아래로 이동시킨다. 예를 들어 신호는 옥타브 위 또는 아래로 이동될 수 있다. 이것은 일반적으로 각 음표가 아닌 전체 신호에 적용된다. 피치 시프트의 한 가지 적용 분야는 피치 보정이다. 여기서 디지털 신호 처리 기술을 사용하여 음악 신호가 올바른 피치로 조정된다. 이 효과는 가라오케 기기에서 흔히 볼 수 있으며 종종 음정에서 벗어난 팝 가수를 돕는 데 사용된다. 또한 Cher의 "Believe" 및 Madonna의 "Die Another Day"와 같은 팝송에서도 의도적으로 미적 효과를 위해 사용된다.[1]
  • 타임 스트레칭 - 피치 시프트의 반대, 즉 피치에 영향을 미치지 않고 오디오 신호의 속도를 변경하는 프로세스이다.[1]
  • 공명기 - 지정된 주파수에서 고조파 주파수 콘텐츠를 강조한다.[1]
  • 로봇 목소리 효과 - 배우의 목소리가 합성된 인간 목소리처럼 들리도록 하는 데 사용된다.[1]
  • 신디사이저 - 자연스러운 소리를 모방하거나 완전히 새로운 소리를 생성하여 인공적으로 거의 모든 소리를 생성한다.[1]
  • 변조 - 미리 정의된 신호와 관련하여 캐리어 신호의 주파수 또는 진폭을 변경한다. 링 변조는 진폭 변조라고도 하며 닥터 후달렉으로 유명해졌으며 SF 전반에 걸쳐 일반적으로 사용된다.[1]
  • 압축 - 의도하지 않은 역학 변동을 방지하기 위해 사운드의 다이내믹 레인지를 줄인다. 레벨 압축은 오디오 데이터의 양이 나타내는 사운드의 진폭에 영향을 미치지 않고 줄어드는 오디오 데이터 압축과 혼동해서는 안 된다.[1]
  • 3D 오디오 효과 - 스테레오 기저 밖의 소리를 배치한다.[1]
  • 사운드 온 사운드 - 지우지 않고 녹음 위에 녹음한다. 원래 테이프 지우개 자석을 비활성화하여 수행되었다. 이를 통해 아티스트는 작품의 일부를 듀엣처럼 들리게 할 수 있었다.[1]
  • 역 에코 - 오디오 신호를 반전하고 신호가 역방향으로 실행되는 동안 에코 및/또는 지연을 녹음하여 생성된 스웰링 효과이다. 정방향으로 재생하면 마지막 에코가 효과가 있는 소리 전에 들려 재생 중에 러시와 같은 스웰이 생성된다.[1]

참조

[1] 서적 The BBC Year Book 1931 https://worldradiohi[...]
[2] 논문 Paul Schrader http://dx.doi.org/10[...] 1995
[3] 논문 Cinema museums - a worldwide list http://dx.doi.org/10[...] 2006
[4] 논문 The Effects of Sound Absorption of Stage House on the Acoustics of Auditorium in an Opera House 2024-03
[5] 논문 Sound: A Reader in Theatre Practice (review) https://muse.jhu.edu[...] 2010
[6] 논문 Sound: A Reader in Theatre Practice (review) https://muse.jhu.edu[...] 2010
[7] 논문 Dramaturgy of Sound in the Avant-Garde and Postdramatic Theatre by Mladen Ovadija (review) https://muse.jhu.edu[...] 2014
[8] 논문 The shaping of 'good sound' in handbooks for theatre sound creation https://www.tandfonl[...] 2016-10
[9] 웹사이트 How Darren Blondin takes sound to the next level – with sonic contraptions, experiments and custom tools https://www.asoundef[...] 2018-06-20
[10] 문서 VFX|視覚効果(VFX)
[11] 문서 ディズニー
[12] 간행물 음향 효과 한국만화영상진흥원 2008-12-30
[13] 간행물 음향 효과 한국언론연구원(현 한국언론진흥재단) 1993-12
[14] 백과사전 음향 효과 두산백과
[15] 논문 영화의 미장센과 가상적 음향 효과의 의미 - 장편 영화 ‘스토커’를 중심으로. 2013-08
[16] 논문 디지털 게임에서 소리 (Sound)가 사용자 경험에 미치는 영향 2011-04



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