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패밀리컴퓨터

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1. 개요

패밀리컴퓨터(패미컴)는 1983년 7월 15일 닌텐도에서 일본에 출시한 8비트 가정용 게임 콘솔이다. 초기에는 불량 칩셋 문제로 어려움을 겪었지만, 재출시 이후 인기를 얻어 일본에서 가장 많이 판매된 게임 콘솔이 되었다. 1985년에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 북미 시장에 출시되었으며, 1980년대 비디오 게임 시장을 부활시키는 데 크게 기여했다. 패미컴은 1995년 북미, 2003년 일본에서 생산이 중단되었으며, 이후에도 다양한 하드웨어 클론이 등장했다.

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패밀리컴퓨터
개요
닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 컨트롤러
닌텐도 엔터테인먼트 시스템 컨트롤 덱 (탈착식 컨트롤러 포함)
패밀리 컴퓨터
패밀리 컴퓨터 ("패미컴") 본체 (하드 와이어드 컨트롤러 포함)
다른 이름패밀리 컴퓨터/패미컴 (일본)
현대 컴보이 (대한민국)
Samurai Electronic TV Game System (인도)
덴디 (구 소련 국가)
닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (PAL A/PAL B/동남아시아)
일반 정보
개발사닌텐도 R&D2
제조사닌텐도
유형가정용 비디오 게임 콘솔
세대3세대
출시일일본: 1983년 7월 15일
북아메리카: 1985년 10월 18일
유럽: 1986년 9월 1일
영국/아일랜드/이탈리아/오스트레일리아: 1987년
대한민국: 1989년
브라질/남아프리카 공화국: 1993년
가격JPY 14,800 (1983년)
US$ 179 (1985년)
단종북아메리카/유럽/오스트랄라시아: 1995년 8월 14일
일본: 2003년 9월 25일
판매량6,191만 대
미디어닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임 팩
가장 많이 팔린 게임번들: 슈퍼 마리오브라더스 (약 4,000만 장)
단독: 슈퍼 마리오브라더스 2 (약 1,000만 장)
이전 모델컬러 TV-게임
다음 모델슈퍼 NES
관련 제품패밀리 컴퓨터 디스크 시스템, 패미컴 3D 시스템
기술 사양
중앙 처리 장치 (CPU)리코 2A03 @ 1.79 MHz
리코 2A07 @ 1.66 MHz
컨트롤러2개의 컨트롤러 포트, 1개의 확장 슬롯
사운드APU, 5 채널: 2개의 펄스파, 삼각파, 화이트 노이즈, DPCM
그래픽PPU (리코 2C02)
디스플레이256 × 240 px
기타 정보
최고 판매 소프트웨어 (일본)슈퍼 마리오브라더스 / 681만개 (FC·FCD 버전 합계)
최고 판매 소프트웨어 (전세계)슈퍼 마리오브라더스 / 4,024만개
관련 정보
일본어 표기패밀리 컴퓨터:
패미컴:
영어 표기

2. 역사

1983년 7월 15일 닌텐도는 8비트 CPU 리코 2A03(1.77 MHz)를 채용한 가정용 게임기 '''패미컴'''을 일본에서 14,800엔에 출시했다.[23][24] 초기에는 불량 칩셋으로 인해 충돌이 발생하여 어려움을 겪었으나, 제품 리콜 후 새로운 마더보드로 재출시되면서 인기가 급증, 1984년 말에는 일본에서 가장 많이 팔린 게임 콘솔이 되었다.[23][24]

같은 해 샤프에서 패미컴이 내장된 텔레비전 "패미컴 테레비C1"을 발매하였다.

1984년 6월 21일에는 주변기기 패미컴 키보드와 베이직 소프트웨어 "패밀리 베이직"이 발매되었다. 같은 해 10월, 컨트롤러의 A, B 버튼을 고무 재질의 사각형 버튼에서 플라스틱 재질의 둥근 모양의 버튼으로 변경하였다.[226]

1985년 9월 13일에는 패밀리 컴퓨터 사상 최대 판매량을 지닌 게임 "슈퍼 마리오 브라더스"가 발매되었다. 같은 해, '''닌텐도 엔터테인먼트 시스템'''(Nintendo Entertainment System, '''NES''')이라는 이름으로 미국에 발매되었다.

1986년 2월 21일, 일본에서 패미컴 디스크 시스템이 발매되었다. 같은 해, 샤프에서 패미컴과 디스크 시스템을 결합한 "트윈 패미컴"을 발매하였다. 또한, 일본경제신문사 주최 「닛케이・연간 우수 제품상」의 닛케이 산업신문의 문화・스포츠 용품・잡화 부문에서 우수상을 수상했다.[197]

1989년에는 대한민국의 현대전자산업(현 SK하이닉스)에서 북미판 NES를 수입, '''현대 컴보이'''라는 이름으로 발매하였다.[303]

1993년 12월 1일, "패밀리 컴퓨터 에이브이(일명 뉴패밀리컴퓨터)"가 일본에서 세금을 포함하여 7,000엔에 발매되었다. 같은 해 8월 24일에는 패미컴 스페이스 월드 93에서 새 모델의 AV 단자 사양 패밀리 컴퓨터를 공개했다.[198]

1995년 4월 1일에는 전자 기기를 둘러싼 환경의 변화에 따라, 뉴 패미컴의 출하 대수를 수만 대로 감소하였다.

2003년 9월, 제조 부품 수급의 어려움 등의 이유로 생산을 중단했다.(첫 발매 20주년) 같은 해 5월 30일에는 생산 종료를 발표했고, 9월 30일에는 AV 사양 패밀리 컴퓨터의 생산을 종료했다.[199]

2007년 10월에는 패밀리 컴퓨터에 대한 사후지원을 공식적으로 종료했다.

2012년 6월에는 AV 사양 패밀리 컴퓨터의 공식 수리 지원 접수를 종료했다.[200][201]

2023년 9월 21일에는 컴퓨터 엔터테인먼트 협회 주최 「일본 게임 대상 2023」의 경제산업대신상을 수상했다.[202]

2. 1. 개발 배경

비디오 게임 산업은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 급격히 성장하여 아케이드 게임 황금기와 2세대 콘솔 시대를 맞이하였다. ''스페이스 인베이더''(1978) 등은 세계적인 현상이 되었고, 아타리 2600인텔리비전 등 가정용 콘솔이 미국 시장에서 인기를 얻었다. 닌텐도를 포함한 많은 회사들이 이 산업에 투자했다.[11]

1949년부터 닌텐도 사장이었던 야마우치 히로시는 전자 산업의 기술 혁신으로 오락 제품을 더 저렴하게 생산할 수 있음을 알았다. 아타리마그나복스 등은 이미 게임 장치를 판매하여 성공을 거두었다. 야마우치는 마그나복스 오디세이 판매 라이선스 계약을 체결했다. 닌텐도는 자체 하드웨어 설계 능력이 부족하여 미쓰비시 전기와 협력하고 샤프 전자 직원들을 고용하여 컬러 TV-게임 6 개발을 지원했다.[11] 이후 컬러 TV-게임 15와 휴대용 게임 & 워치 시리즈가 출시되어 성공을 거두자, 야마우치는 초기 비디오 게임 산업에서 닌텐도의 영향력을 확장할 자신감을 얻었다.[11]

1978년, 야마우치는 닌텐도를 별도 연구 개발 부서로 분리하고, 우에무라 마사유키를 하드웨어 중심 부서인 닌텐도 연구 개발 2부의 수장으로 임명했다.[12][13][14][15][16] 야마우치는 우에무라 등과 논의하며 개발 중인 콘솔의 잠재력을 인식하고, 장난감으로 위장한 가정용 컴퓨터 시스템을 구상했다. 그는 닌텐도가 유일한 공급업체로서 게임 수요를 주도할 수 있다고 생각했다. 1980년까지 일본과 미국 회사들이 일본에서 여러 시스템을 출시했고, 야마우치는 우에무라에게 경쟁사보다 우수하고 1년 이상 복제하기 어려운 시스템을 개발하도록 지시했다. 우에무라는 기술적 문제보다 경제적인 문제에 직면했다. 야마우치는 시스템 가격을 9,800엔(75달러 미만)으로 목표하여, 기존 기기보다 훨씬 저렴하게 만들고자 했다.[14]

마사유키 유카와가 제작한 NES의 원본 디자인


당시 아케이드 게임에서 인기를 끈 『동키콩』을 가정에서 즐길 수 있는 성능을 목표로, 1981년 10월 또는 11월경부터 개발이 시작되었다.[268] 개발 직전 코레코사가 코레코비전 시제품을 가져왔고, 그 성능에 개발 제2부 기술자들은 놀라며 코레코비전을 개발 목표 이미지로 설정했다.[214]

개발 코드 네임은 "텔레비전 게임",[215] "영 컴퓨터" 등 여러 이름으로 불렸다. "패밀리 컴퓨터"라는 이름은 우에무라의 아내가 지었다는 이야기가 있지만,[216] 우에무라 본인은 이를 부정하고 자신이 직접 지었으며, 아내는 "패미컴"이라는 약칭을 지었다고 증언했다.

당시 닌텐도의 판매 전략 및 설계 사상은 다음과 같았다.[11]

  • 저가격 설정: 아이에게 사주기 쉬운 가격으로 설정한다.
  • 소프트웨어 중시: 새로운 즐거움을 제공하기위해 다채로운 소프트웨어를 계속 출시한다.
  • 디자이너 중시: 디자이너도 개발 지원 도구를 사용하여 게임을 디자인할 수 있도록 한다.
  • 보는 것만으로도 즐거움: 게임을 하는 사람 외에도 보는 것만으로도 즐거울 수 있는 영상 표현을 제공한다.
  • 간편한 조작성: 십자 키와 2개의 버튼만으로 쉽게 캐릭터를 조작할 수 있도록 한다.


이러한 요소를 고려하여 게임에 불필요한 부분을 배제하고 게임 전용기에 집중함으로써, 범용 기기 대비 고성능을 실현했다.

2. 2. 개발 과정

엔지니어들은 새로운 비디오 게임 시스템의 기능에 대해 야마우치에게 조언을 구했고, 디스크 드라이브, 키보드, 데이터 포트, 모뎀, 확장 메모리 등 컴퓨터와 유사한 기능의 포함 여부에 대해 질문했다. 그러나 야마우치는 우에무라에게 이러한 주변 장치를 모두 생략하고 단순성과 경제성을 우선시하도록 지시했다. 게임 카트리지가 덜 위협적이라고 보았기 때문에 형식으로 선택되었다. 시스템은 아타리의 256바이트보다 훨씬 많은 2,000바이트의 램(RAM)을 저장하도록 설계되었고, 더 큰 카트리지는 아타리 카트리지의 32배의 코드 용량으로 훨씬 더 복잡한 게임을 가능하게 했다.

콘솔의 하드웨어는 주로 아케이드 비디오 게임을 기반으로 했으며, 특히 남코(Namco)의 ''갤러그''(1979) 및 닌텐도의 ''동키콩''의 하드웨어에 기반을 두어, 가정용 시스템에서 강력한 스프라이트 및 스크롤링 기능을 일치시키는 것을 목표로 했다. 1982년 10월에 하드웨어의 기능을 확인하기 위해 테스트 모델이 제작되었고, 프로그래밍 도구 작업이 시작되었다.[17] 당시에는 65xx CPU가 일본에서 제조되거나 판매되지 않았기 때문에, 교차 개발 소프트웨어가 없었고 처음부터 개발해야 했다.[17] 초기 패밀리 컴퓨터 게임은 NEC PC-8001 컴퓨터에서 작성되었으며, 당시에는 그러한 소프트웨어 디자인 도구가 존재하지 않았기 때문에, 그리드에 있는 LED를 디지타이저와 함께 사용하여 그래픽을 디자인했다.[17]

프로젝트의 코드명은 "GameCom"이었지만, 우에무라 마사유키의 아내는 "패밀리컴퓨터"라는 이름을 제안하며 "일본에서는 '파소콘'이 개인용 컴퓨터를 의미하지만, 이것은 가정용도 개인용 컴퓨터도 아닙니다. 아마도 우리는 그것을 가족용 컴퓨터라고 부를 수 있을 것입니다."라고 주장했다.[18] 한편, 야마우치 히로시는 DX 안테나(일본 안테나 제조업체)의 광고판을 보고 그 색상을 사용한 후 콘솔이 빨간색과 흰색 테마를 사용하도록 결정했다.[17]

패밀리컴퓨터는 미국에서 아타리 2600에 대항하는 콜레코의 경쟁 기종인 콜레코비전의 영향을 받았다.[19] 콜레코비전의 최고 판매작은 닌텐도의 ''동키콩''의 이식판이었다.[20] 프로젝트의 수석 매니저 사와노 타카오가 콜레코비전을 집에 가져가 부드러운 그래픽에 깊은 인상을 받았다.[21] 이는 아타리 2600 게임에서 흔히 볼 수 있는 깜빡임과 속도 저하와는 대조적이었다.[21] 우에무라는 콜레코비전이 패밀리컴퓨터의 기준이 되었다고 말했다.[19] 그들은 콜레코비전을 뛰어넘어 더 강력한 ''동키콩'' 아케이드 하드웨어에 필적하기를 원했고, ''동키콩'' 아케이드 캐비닛을 칩 제조업체인 리코에 분석을 의뢰하여 리코가 NES용 영상 처리 장치(PPU) 칩을 생산하게 되었다.[19]

초기 계획에서는 패밀리컴퓨터의 카트리지가 카세트 테이프 크기였지만, 결국 두 배로 커졌다.[17] 카트리지 커넥터에 세심한 설계 주의를 기울였는데, 느슨하고 결함 있는 연결이 아케이드 머신을 자주 괴롭혔기 때문이다.[17] 메모리 및 확장을 위해 60개의 연결 라인이 필요했기 때문에 닌텐도는 자체 커넥터를 생산하기로 결정했다.[17]

컨트롤러는 비용 절감의 이유로 커넥터 없이 콘솔에 직접 연결되어 있다.[17] 컨트롤러 디자인은 게임 & 워치 기기에서 재사용되었지만, 패밀리컴퓨터 디자인팀은 원래 아케이드 스타일의 조이스틱을 사용하길 원했고, 심지어 미국 게임 콘솔에서 조이스틱을 분해하여 작동 방식을 확인하기도 했다.[17] 조이스틱 디자인의 내구성에 대한 우려와 아이들이 바닥에 놓인 조이스틱을 밟을 수 있다는 점을 고려했다.[17] 나카가와 카츠야는 게임 & 워치의 D-패드를 패밀리컴퓨터 프로토타입에 부착하여 사용하기 쉽고 불편함이 없다는 것을 발견했다.[17] 결국, 선택 사양인 아케이드 스타일의 조이스틱을 사용할 수 있도록 콘솔 전면에 15핀 확장 포트를 설치했다.[17]

요코이 군페이는 불필요하지만 아이들이 누르는 재미를 느낄 수 있다고 생각하여 카트리지 슬롯에 배출 레버를 제안했다.[22] 우에무라는 그의 아이디어를 채택했다.[17] 우에무라는 두 번째 컨트롤러에 마이크를 추가하여 플레이어의 목소리를 TV 스피커를 통해 들리게 할 수 있다는 아이디어를 냈다.[17][22]

1980년대 초반은 아직 가정용 게임기의 보급률이 낮아, 범용 IC 칩[219]을 유용하는 것이 일반적이었다. 결과적으로 화면 해상도는 낮고, 색상 수도 몇 색 정도이며, 화면 스크롤 구현도 어려운 게임기가 많았다.

이에 반해 닌텐도는 가정용 게임기로 아케이드에서 가동되는 게임을 손색없이 즐길 수 있도록 하기 위해, 당시 인기가 있었던 『동키콩』의 아케이드 기판을 참고하여 게임에 맞게 사양을 최적화한 각종 커스텀 IC를 개발했다. 야마우치는 다른 회사가 따라 하는 데 1년 혹은 3년이 걸리는 성능을 요구했다.

커스텀 IC는 리코 (Ricoh) 사의 것을 사용했다. 리코는 1981년 4월에 75억 엔을 들여, 오사카부이케다시에 커스텀 IC 전용 공장을 완공했지만, 실적 부족으로 고객을 확보하지 못해 어려움을 겪었다. 닌텐도는 처음에는 커스텀 칩의 베이스 CPU로 아케이드 게임에서 익숙하게 사용하던 Z80을 희망했지만, 리코는 자사가 록웰로부터 라이선스 취득의 전망이 있던 6502를 사용할 것을 제안했다. 리코는 "Z80의 라이선스 협상에는 상당한 시간이 소요되므로, 개발 기간이 장기화될 우려가 있다" "6502를 사용하면 칩 면적이 Z80의 1/4이 되어 비용 면에서 유리할 뿐만 아니라, 일본 국내에서 6502는 그다지 보급되지 않아 다른 회사에서 따라 하기 어렵다"는 이유로 6502를 추천했고, 닌텐도에서도 검증 결과 "면적을 차지하는 Z80보다, 음원 전자 회로와 6502를 하나의 LSI에 통합하여 커스텀화한 LSI를 채용함으로써 저가화 과제를 해결할 수 있다" "신설계의 화상 표시용 프로세서와 궁합이 좋다"는 이유로 6502를 채용하게 되었다[220].

커스텀 칩의 사양을 결정할 때, 미야모토 시게루 등 게임 디자이너의 요구를 반영했다. 처음 우에무라 등이 설계한 칩으로는 최종적인 본체 가격이 고액이 될 것이 밝혀져, 제조비 절감책으로 사용할 수 있는 색상 수의 삭감이나 음원의 성능을 낮출 필요가 생겼지만, 최종적인 색상 사양 등은 미야모토가 결정했다.

이처럼 비용 요인도 있어, CPU의 속도와 메모리의 용량이 억제되었기 때문에 범용성은 낮았지만, 게임의 표현력에 필요하고, 비용 부담이 비교적 적은 요소를 탑재[222]한 주변 회로의 기능으로, 범용 부품으로 구성된 하드웨어와 비교하여 표현력을 향상시키는 데 성공했다.

2. 3. 일본 출시 (1983)

1983년 7월 15일, 8비트 CPU 리코 2A03(1.77 MHz)를 채용한 가정용 게임기 '''패미컴'''이 일본에서 14,800엔에 출시되었다.[23][24] 초기에는 불량 칩셋으로 인해 충돌이 발생하여 어려움을 겪었으나, 제품 리콜 후 새로운 마더보드로 재출시되면서 인기가 급증, 1984년 말에는 일본에서 가장 많이 팔린 게임 콘솔이 되었다.[23][24] 발매 당시 닌텐도의 인기 아케이드 게임인 ''동키콩'', ''동키콩 주니어'', ''뽀빠이''의 세 가지 이식작이 함께 제공되었다.

닌텐도는 자체 제작 게임만으로 시스템을 출시했지만, 1984년 남코허드슨 소프트로부터 제안을 받은 후 콘솔 라이선스 및 제작 비용의 30% 수수료를 받고 서드 파티 게임을 제작하기로 합의했다.[25]

1983년 샤프에서 패미컴이 내장된 텔레비전 "패미컴 테레비C1"을 발매하였다. 1984년 6월 21일에는 주변기기 패미컴 키보드와 베이직 소프트웨어 "패밀리 베이직"이 발매되었다. 1984년 10월에는 컨트롤러의 A, B 버튼을 고무 재질의 사각형 버튼에서 플라스틱 재질의 둥근 모양의 버튼으로 변경하였다.[226]

1985년 9월 13일에는 패밀리 컴퓨터 사상 최대 판매량을 지닌 게임 "슈퍼 마리오 브라더스"가 발매되었다.

2. 4. 북미 출시 (1985)

닌텐도는 북미 시장을 목표로 아타리와 협력하여 패밀리컴퓨터를 아타리 명의로 출시하기로 합의하고, '닌텐도 어드밴스드 비디오 게이밍 시스템'으로 명명할 예정이었다.[23] 그러나 1983년 6월 소비자 전자제품 쇼에서 아타리가 경쟁사인 코레코가 코레코 아담 컴퓨터로 동키콩을 불법 시연하는 것을 발견하면서, 아타리와의 계약은 무산되었다.[23]

닌텐도가 제안한 어드밴스드 비디오 시스템. 카세트 드라이브와 무선 액세서리를 포함한다.


이후 닌텐도는 자체적으로 시스템을 판매하기로 결정하고, 1985년 초까지 일본에서 250만 대 이상 판매된 패밀리컴퓨터를 북미에서 '어드밴스드 비디오 엔터테인먼트 시스템(AVS)'으로 출시할 계획을 발표했다.[23] 하지만 미국의 비디오 게임 언론은 1983년 비디오 게임 붕괴의 영향으로 콘솔의 성공 가능성에 회의적이었다.[26][27]

1986년 뉴욕시의 FAO 슈와르츠에 전시된 닌텐도


1984년, 패밀리컴퓨터 하드웨어는 닌텐도 VS. 시스템이라는 아케이드 게임 형태로 북미에 처음 소개되었다.[28][29] VS. 시스템은 북미 아케이드에서 큰 성공을 거두었고,[28] 1985년 미국에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 기계가 되었다.[30] 이는 닌텐도가 NES 콘솔의 공식 출시를 위한 발판을 마련하는 데 기여했다.[28]

닌텐도는 1985년 소비자 전자제품 쇼(CES)에서 AVS를 간소화하고 비용을 절감하여 재설계한 미국판 패밀리컴퓨터를 공개했다. 이 시스템은 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)'으로 명칭이 변경되었으며, 의도적으로 비디오 게임 콘솔과 유사하지 않도록 디자인되었다.[32] 마케팅 매니저 게일 틸든은 카트리지를 '게임 팩', 콘솔을 '컨트롤 데크', 전체 플랫폼을 '엔터테인먼트 시스템'이라는 용어로 칭했다.[32]

NES는 패밀리컴퓨터의 상단 로딩 카트리지 슬롯 대신 비디오 카세트 레코더를 연상시키는 전면 로딩 챔버로 교체되었다.[33] 또한, 패밀리컴퓨터의 하드 와이어드 컨트롤러와 AVS의 무선 컨트롤러는 분리 가능한 유선 컨트롤러를 위한 두 개의 맞춤형 7핀 소켓으로 교체되었다.

1985년 10월 18일, 닌텐도는 뉴욕시를 시작으로 제한적인 미국 테스트 시장에 NES를 출시했고, 1986년 2월 로스앤젤레스로, 1986년 9월 27일에는 미국 전국으로 출시를 확대했다.[35][36] 출시 게임으로는 ''10-야드 파이트'', ''베이스볼'', ''클루 클루 랜드'', ''덕 헌트'', ''엑사이트바이크'', ''골프'', ''자이로마이트'', ''호건의 골목'', ''아이스 클라이머'', ''쿵푸'', ''핀볼'', ''축구'', ''스택 업'', ''슈퍼 마리오 브라더스'', ''테니스'', ''와일드 건맨'', ''레킹 크루'' 등 17개 타이틀이 있었다.[37][38]

NES의 출시는 1983년 비디오 게임 붕괴로 침체된 북미 홈 비디오 게임 시장을 재건하는 데 중요한 역할을 했다. 닌텐도는 제품 명칭을 쇄신하고, 엄격한 제품 승인 및 라이센스 정책을 수립하여 소비자 및 소매업체의 신뢰를 회복하고자 했다. 또한, 10NES 록아웃 칩 시스템을 통해 라이선스 없는 게임의 생산을 억제하고 복제를 방지했다.

R.O.B.는 NES의 기술적 참신함을 보여주고 장난감 시장 내에서 입지를 다지기 위한 마케팅 전략의 일환으로 도입되었다.[43]

2. 5. 기타 시장 출시

1989년 대한민국의 현대전자산업(현 SK하이닉스)에서 '현대 컴보이'라는 이름으로 북미판 NES를 수입하여 발매하였다.[303] 인도에서는 ''Samurai Electronic TV Game System''[62]으로 판매되었으나, 경제성과 소비자 인식 부족으로 인해 판매가 매우 저조했다.[61]

유럽과 오세아니아에서 NES는 두 개의 별도 마케팅 지역으로 출시되었다. 첫 번째는 제조업을 담당하는 닌텐도를 제외하고 여러 다른 회사에서 유통을 담당하는 유럽 본토(이탈리아 제외)였다. NES는 1986년에 유럽에서 조기에 출시되었지만 대부분의 유럽 국가에서는 1987년에 콘솔을 받았다.[44] Bergsala에서 1986년 9월 1일에 스칸디나비아에 출시하였고,[45][46] Bandai BV에서 1987년 마지막 분기에 네덜란드에 유통했다.[47] 1987년 10월에 프랑스에서 출시되었으며,[48] 스페인에서는 1988년 유통업체 Spaco를 통해 출시되었을 가능성이 높다.[49][50] Mattel은 1987년에 영국, 아일랜드, 이탈리아, 호주 및 뉴질랜드로 구성된 두 번째 지역의 유통을 담당했다. 다른 유럽 국가에서는 독일의 Bienengräber, 프랑스의 ASD, 포르투갈의 Concentra,[51] 그리스와 키프로스의 Itochu,[52] 오스트리아, 스위스 및 구 동구권의 Stadlbauer와 같은 소규모 회사에서 유통을 인수했다.[53][54] 1994년 11월, 닌텐도는 Dendy의 판매를 허용하기 위해 Steepler와 계약을 체결했다. Dendy는 패밀리 컴퓨터의 무단 하드웨어 복제품이며, 러시아에서 슈퍼 패미컴을 유통하는 대가로 이뤄졌다.[55][56] 닌텐도는 NES가 이들 국가에서 25%의 점유율을 차지할 것으로 예상했지만, 유럽에서는 판매가 부진했다.

브라질에서는 SNES 이후인 1993년 말에 Playtronic에서 콘솔을 출시했다. 그러나 브라질 시장은 현지에서 제작되거나 대만에서 밀수된 라이선스 없는 NES 복제품이 지배했다.[57] Gradiente에서 제조한 Phantom System은 가장 성공적인 현지 복제품 중 하나였다.[58] 복제품, 늦은 공식 출시, 닌텐도 라이선스 제품의 높은 가격으로 인해 공식 라이선스 제품의 판매는 저조했다.[59]

일본 외에 아시아 지역에서는 임포트된 패밀리 컴퓨터 시스템이 널리 보급되었지만, NES의 "아시아 버전"이 출시되었다.[60]

2. 6. 번들 및 재설계

AV 사양 패밀리 컴퓨터(HVC-101)와 전용 컨트롤러(HVC-102)


AV 사양 패밀리 컴퓨터(모델명 HVC-101)는 1993년 12월 1일에 출시되었다.[247] 이 명칭은 컴포지트 비디오 출력을 통한 텔레비전 연결이 가능해진 데에서 유래한다. 제품 상자에는 'AV 사양 패미컴'이라는 약칭이 기재되었으며, '뉴 패미컴' 또는 'NEW 패미컴'이라는 통칭으로도 불린다. 당초 10월 발매 예정이었으나, RF 출력에서 비디오 출력으로의 사양 변경으로 인해 연기되었다.[247] 북미에서 선행 발매된 NES-101는 반대로 AV 출력이 생략되고 RF 출력만 지원되었다.

AV 사양 패밀리 컴퓨터는 저가형으로 발매되었지만, 디스크 시스템 등 기존 주변 기기를 거의 모두 사용할 수 있었고, 취급도 용이해져 레트로 게임 애호가들로부터 귀하게 여겨졌다.[247] AC 어댑터와 RF 스위치는 구형 기기 및 슈퍼 패미컴과의 호환성 때문에 별매되었다. 컨트롤러나 AV 케이블 등 구형 기기에 사용할 수 없는 AV 사양 패밀리 컴퓨터 전용 주변 기기에는 NEW FF 마크가 부착되었다. 닌텐도 외에 출시된 NEW FF 마크가 부착된 주변 기기에는 New 호리 코맨더 등이 있다. 2003년 9월을 기점으로 슈퍼 패미컴 주니어와 함께 제조 및 출하가 종료되었다.[247]

구형 기기(HVC-001)와의 주요 변경점은 다음과 같다.

  • 본체와 컨트롤러 디자인: NES와 마찬가지로 옅은 회색을 기조로 하고, 스위치와 버튼류에는 적색, 짙은 회색, 검은색이 배색되었다. 컨트롤러는 슈퍼 패미컴처럼 둥근 형태와 입체감을 갖게 하고 A 버튼의 위치를 변경하는 등 더욱 조작하기 쉽도록 개선되었다. 이러한 디자인은 카세트 삽입구를 제외하고 NES2와 공통된다.
  • 영상・음성 출력: 컴포지트 비디오 출력을 지원한다. 텔레비전과의 연결에는 슈퍼 패미컴용 모노럴 AV 케이블 또는 스테레오 AV 케이블을 사용한다. 사용하는 텔레비전이 스테레오 대응 텔레비전이거나 사용하는 케이블이 스테레오 AV 케이블인 경우에도 음성은 모노럴로 출력된다.[247] S 단자 케이블, RGB 케이블은 사용할 수 없다.[247] RF 출력 단자는 탑재되지 않았으며, RF 연결을 위해서는 별매 부품인 RF 모듈레이터(HVC-103)가 필요하다. 구형 기기에서는 RF 변환 시 고음역이 상당히 감퇴하므로, AV 출력되는 뉴 패미컴에서는 뉘앙스가 상당히 다르게 들린다.
  • 카세트 삽입부: 카세트 삽입구의 덮개는 카세트의 탈착 동작과 연동하여 자동 개폐되도록 변경되었다. 구형 기기에 탑재된 카세트 이젝터 기구는 삭제되었으므로, 카세트는 직접 손으로 빼내야 한다.
  • 컨트롤러: 본체 전면에는 신형 컨트롤러를 연결하기 위한 단자부를 새롭게 장착했다. 이 단자 모양은 NES와 동일하다. 구형 기기의 본체 전면에 존재하던 확장 단자는 본체 측면에 마련되었으며, 연사 컨트롤러, 외부 기억 장치 등 주변 기기와의 호환성은 유지되었다. 컨트롤러는 본체에서 분리 가능하게 되었으며, I / II 컨트롤러의 구별이 없어졌다. 구형 기기의 II 컨트롤러에 탑재되었던 마이크 기능은 삭제되었지만, 2P 컨트롤러의 "아래 + A 버튼" 또는 "SELECT 버튼"으로 대체할 수 있다.


최후로 제조된 AV 사양 패밀리 컴퓨터는 닌텐도가 보관했으며, 2003년부터 2004년에 걸쳐 개최된 텔레비전 게임 전시회 『레벨 X』에서는 "라스트 패밀리 컴퓨터"라는 이름으로 전시되었다. 이 본체의 제조 연월은 2003년 9월 25일이며, 제조 번호는 NH11033309이다.

패밀리컴퓨터 박스


'''패밀리컴퓨터 박스'''는 닌텐도가 개발하여 1986년 10월에 교통공사 트래블랜드 흥업(후의 JTB 트래블랜드)에서 발매된 업무용 패밀리 컴퓨터이다.[248] 판매 가격은 전용 카세트 10개 포함 11만 엔, 코인 박스 방식은 12만 엔이다.[249]

본체 내에 최대 15개의 패밀리 컴퓨터용 소프트웨어를 내장하고 있으며(교체 가능), 주로 호텔이나 여관에 설치되었다. 본체 측면에 설치된 코인 박스에 동전을 넣으면 본체에 내장된 소프트웨어를 10분 또는 20분간(딥 스위치 설정에 따라) 플레이할 수 있다. 제한 시간 내에는 리셋 버튼을 눌러 다른 게임으로 전환할 수 있다. 제한 시간 1분 전에는 시간 초과를 알리는 부저가 울리며, 추가로 코인을 넣으면 플레이 시간이 연장된다. 코인을 추가하지 않으면 게임 진행 상황에 관계없이 "Time Up"이라는 화면으로 전환되어 강제 종료된다. 과금 방식은 설치자에 따라 2가지(프론트 등에서 고객용 열쇠를 빌려 운영하는 "비지터 키 방식" 및 "CATV 방식")가 있으며, 프리 플레이 모드가 있어 이들로 설정하면 제한 시간은 없다. 플레이 중이 아닐 때는 내장된 소프트웨어의 데모 화면을 순서대로 반복하여 표시한다.

부속 컨트롤러와 광선총은 NES에서 유용되었으며, 패밀리컴퓨터 박스의 소프트웨어도 NES와 같은 모양의 카세트이다(단, NES와의 호환성은 없다). 샤프 판 "패미컴 스테이션"도 있으며, 메뉴 화면의 닌텐도 로고가 "SHARP" 문자로 변경되는 등의 차이점이 있다. 2024년 현재에도 일부 여관 등에서 패밀리컴퓨터 박스가 가동되고 있으며, 실제로 플레이할 수 있다.[250] 유사품으로 북미 시장에는 "Nintendo M82"가 존재하지만, 이쪽은 매장에서 게임을 테스트 플레이하기 위한 판촉용 데모 기기였다. 1990년에는 후속 기종으로 업무용 슈퍼 패미컴의 슈퍼 패미컴 박스가 출시되었다. 이 또한 2024년 현재에도 일부 여관 등에서 가동되고 있다.

닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 컨트롤 데크


닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 북미 지역 출시를 위해 델럭스 세트, 베이직 세트, 액션 세트, 파워 세트 등 여러 가지 번들로 점진적으로 출시되었다. 델럭스 세트는 1985년 테스트 시장에서 1983년 기준 에 출시되었으며,[4] R.O.B., 광선총인 NES Zapper, 컨트롤러 2개, 게임 팩 2개(''자이로마이트'', ''덕 헌트'')를 포함했다. 컨트롤 데크 번들은 1987년 처음 출시되었으며, 게임 미포함 시 1983년 기준 , ''슈퍼 마리오 브라더스'' 카트리지를 포함 시 1983년 기준 에 판매되었다. 1988년 4월 14일 출시된 액션 세트는 1983년 기준 에 판매되었으며, 컨트롤 데크, 컨트롤러 2개, NES Zapper, ''슈퍼 마리오 브라더스''와 ''덕 헌트''가 모두 들어있는 듀얼 게임 팩을 포함했다.

1989년의 파워 세트는 콘솔, 게임 컨트롤러 2개, NES Zapper, 파워 패드, ''슈퍼 마리오 브라더스'', ''덕 헌트'', ''월드 클래스 트랙 미트''가 들어있는 트리플 게임 팩을 포함했다. 1990년에는 스포츠 세트 번들이 출시되었으며, 콘솔, NES 새틀라이트 적외선 무선 멀티탭 어댑터, 게임 컨트롤러 4개, ''슈퍼 스파이크 V'볼''과 ''닌텐도 월드컵''이 들어있는 듀얼 게임 팩을 포함했다.[63] 오리지널 모델 NES 콘솔과 함께 두 개의 번들 패키지가 더 출시되었다. 1992년 챌린지 세트는 1983년 기준 에 출시되었으며, 콘솔, 컨트롤러 2개, ''슈퍼 마리오 브라더스 3'' 게임 팩을 포함했다. 베이직 세트는 1983년 기준 에 판매되었으며, 콘솔과 컨트롤러 2개만 포함하고 게임은 포함하지 않았다.[63] 대신 당시까지 제작된 모든 NES 게임에 대한 자세한 정보가 담긴 ''공식 닌텐도 플레이어 가이드''라는 책을 포함했다.

마지막으로, 호주, 북미, 일본 시장을 위해 콘솔이 재설계되었으며, 여기에는 뉴 스타일 NES, 즉 NES-101과 재설계된 "도그본" 게임 컨트롤러가 포함되었다. 호주에서는 이 콘솔 개정판이 ''슈퍼 마리오 브라더스'', ''테트리스'', ''닌텐도 월드컵''이 합쳐진 카트리지와 함께 출시되었다. 1993년 10월 북미에서, 1994년 호주에서 출시된 이 마지막 번들은 각각 1983년 기준 와 1983년 기준 (팩인 게임 포함 시 1983년 기준 )에 판매되었으며, 1995년 NES와 함께 단종되었다.[5]

2. 7. 생산 중단 (1995, 일본은 2003)

1995년 8월 14일, 닌텐도는 북미와 유럽에서 패밀리 컴퓨터의 생산을 중단했다.[42] 북미에서는 닌텐도의 파워 스왑(Power Swap) 프로그램을 통해 고장난 시스템을 반납하는 조건으로 1996년 12월까지 기존 전면 삽입 방식의 NES를 25달러에 교체받을 수 있었다.[64]

2003년 5월 30일, 닌텐도는 슈퍼 패미컴과 패미컴 디스크 시스템의 디스크 재기록 서비스와 함께 9월에 패미컴의 생산을 중단한다고 발표했다.[65] 이는 부품 조달의 어려움 등이 이유였다.[199] 마지막 패미컴(시리얼 번호 HN11033309)은 9월 25일에 제조되었으며,[66][67] 닌텐도는 이 기기를 보관하다가 2003년 12월 4일부터 2004년 2월 8일까지 도쿄도 사진 미술관에서 열린 비디오 게임 전시회인 Level X의 주최측에 대여하여 패미컴 20주년 기념 회고전에 전시했다.[68][69] 닌텐도는 부품 부족으로 인해 2007년까지 일본에서 패미컴 수리 서비스를 제공하다가 중단했다.[42]

3. 하드웨어

패밀리 컴퓨터의 일본판 본체는 빨간색과 흰색 플라스틱으로 구성되어 있다. 개발자 우에무라 마사유키에 따르면, 이는 야마우치 히로시가 가장 좋아하는 색이었기 때문이라고 한다.[304]

북미판 NES는 일본판과 전혀 다른 회색 케이스를 사용하며 크기도 더 크다. 롬팩 장착 방식도 다르며, 앞 뚜껑을 열어 VHS 비디오 테이프처럼 롬팩을 넣고 뚜껑을 닫는 형식이다.[70] 이러한 특성 때문에 일본판 패밀리 컴퓨터 롬팩을 북미판 NES에서 사용할 수 있게 해주는 어댑터도 존재했다. 패밀리컴과 NES는 카트리지 커넥터 핀 배열이 다르다.[71]

패밀리 컴퓨터용 카트리지 (MOTHER). 게임에 따라 카트리지 색상과 형태가 다르다.


1993년 후반, 닌텐도는 슈퍼 패미컴과 SNES를 보완하고 비용을 절감하기 위해 패밀리컴과 NES의 재설계된 버전을 출시했다. 일본에서는 New Famicom,[72] 미국에서는 New-Style NES[73]라고 불렸다.[74][75] 재설계된 NES는 상단 로딩 카트리지 슬롯을 갖추고 있으며, AV 출력을 생략했다.[75] 반면 재설계된 패밀리컴은 AV 출력을 유지하고 탈착식 게임 컨트롤러를 도입했지만, 마이크 기능은 생략되었다.[101]

샤프 주식회사는 일본에서 패밀리컴의 세 가지 라이선스 변형 제품을 생산했다. 1983년에 마이 컴퓨터 TV라는 통합 패밀리컴이 있는 텔레비전 세트가 출시되었고,[76] 1989년에는 미국에서 비디오 게임 텔레비전이라는 19인치 모델로 출시되었다.[77][78] 1986년에는 패밀리컴 디스크 시스템과 패밀리컴을 결합한 트윈 패밀리컴 콘솔이 출시되었다.[79] 1989년에는 비디오 캡처 및 제작을 위한 패밀리컴 타이틀러가 생산되었으며, S-Video를 통한 내부 RGB 비디오 생성 및 비디오 출력, 자막 및 음성 해설 입력을 특징으로 한다.[80]

카트리지는 직사각형이며, 아래쪽 좌우에 홈이 있다. 전원 스위치를 켜기 전에 카트리지를 본체 삽입구에 꽂고 완전히 삽입한 후 전원 스위치를 켠다. 플레이가 끝나면 전원 스위치를 끄고, 본체의 카트리지 이젝터 레버를 카트리지 쪽으로 밀면 카트리지가 빠져나온다. 닌텐도가 발매하는 카트리지 라벨은 초기에는 모든 소프트에 공통적인 무늬를 사용했지만, 나중에는 일러스트를 사용하는 방식으로 변경되었다.

롬 용량은 론칭 타이틀인 『동키콩』(1983년)에서 192킬로비트(24킬로바이트)였으며,[231] 최대는 『메탈 슬레이더 글로리』(1991년)의 8메가비트(1메가바이트)였다.[232][233]

소프트웨어 취급 설명서에는 "단자부에 손대거나 물에 젖지 않도록 주의하십시오", "신나, 벤젠, 알코올 등의 휘발유로는 닦지 마십시오" 등의 설명이 있다. 단자부 접촉이 나빠졌을 때는 클리닝액 등을 면봉에 적셔 카트리지 쪽 접점을 문지르고, 마른 면봉으로 닦아내면 개선되는 경우가 있다.[235]

== 하드웨어 클론 ==

NES 하드웨어의 불법 복제는 오리지널이 단종된 후에도 수년간 생산되었다. FC 트윈과 같이 NES와 SNES 게임을 모두 플레이할 수 있는 클론도 있다.


콘솔의 인기가 절정에 달했을 때, 라이선스되지 않은 NES 하드웨어 클론 시장이 번성했다. 처음에는 이러한 클론들이 닌텐도가 라이선스된 콘솔 버전을 출시한 지 오래된 시장에서 인기를 얻었다. 특히, 대만에서 생산되어 구 소련에서 판매된 라이선스되지 않은 하드웨어 클론인 Dendy ()는 그 시대에 가장 인기 있는 비디오 게임 콘솔로 등장했으며, 북미와 일본에서 NES/패밀리컴퓨터가 누렸던 것과 비슷한 명성을 얻었다.[81] 1980년대 후반과 1990년대 초반에 아르헨티나에서는 오리지널 하드웨어 디자인과 유사한 Family Game이라는 이름의 다양한 패밀리컴퓨터 클론이 판매되었다. 태국은 Family FR 브랜드의 패밀리컴퓨터 클론을 얻었고, Micro Genius (간체: 小天才)는 동남아시아에서 패밀리컴퓨터의 대안으로 판매되었으며, 중앙 유럽, 특히 폴란드에서는 Pegasus를 사용할 수 있었다.[81] 1989년부터 NES의 많은 브라질 클론이 있었고,[59] 매우 인기 있는 Phantom System(오리지널 콘솔보다 우수한 하드웨어)은 닌텐도의 주목을 받았다.[58]

RetroUSB AVS는 FPGA 기반 NES 하드웨어 클론으로, HDMI를 통해 720p를 출력한다.


라이선스되지 않은 클론 시장은 닌텐도가 NES의 생산을 중단한 후 번성했다. 이러한 시스템 중 일부는 컬러 LCD가 있는 휴대용 시스템(PocketFami)과 같이 오리지널 하드웨어의 기능을 능가한다. 다른 시스템은 키보드와 기본적인 워드 프로세싱 소프트웨어를 갖춘 다소 원시적인 개인용 컴퓨터와 같은 특정 전문 시장을 위해 생산되었다.[82] 이러한 무단 클론은 소위 NES-on-a-chip의 발명으로 도움을 받았다.[83]

닌텐도는 일반적으로 라이선스되지 않은 클론 하드웨어의 제조 및 판매를 금지하기 위해 법원에 소송을 제기했다. 많은 클론 판매업체들은 대부분의 국가에서 저작권 침해를 구성하는 라이선스된 닌텐도 소프트웨어의 복사본을 내장했다.

2003년 9월 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 생산 종료 후에도, 방대한 수의 중고 패밀리 컴퓨터용 소프트웨어가 일본 전국에 유통되고 있어, 게임을 즐기기 위한 본체가 필요하게 되었다. 이러한 수요에 부응하기 위해, 그리고 가정용 게임 시장이 발달하지 않은 개발도상국을 대상으로, 2012년 현재에도 패밀리 컴퓨터(및 NES)의 소프트웨어가 작동하는 저렴한 호환기가 다수 제조되어, 국내외에서 판매되고 있다. 그러나 일본 국내에서 시판되는 하드웨어에서도 패밀리 컴퓨터의 인기 소프트웨어를 기반으로 제작한 소프트웨어가 내장되어 있는 경우가 있다. 또한 해외에서는 패밀리 컴퓨터의 특허가 만료되는 2003년 이전부터 닌텐도에 로열티를 지불하지 않은 호환기가 발견되었다. 이 중에는 수백 개의 패밀리 컴퓨터용 소프트웨어를 내장한 하드웨어도 존재한다.

== 설계 결함 ==

닌텐도는 미국 출시를 위해 다른 게임 콘솔과 의도적으로 다른 디자인 스타일을 채택했다. 닌텐도는 자사 제품을 경쟁사 제품과 차별화하고, 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후 게임 콘솔이 얻은 전반적으로 좋지 않은 평판을 피하고자 했다.[84] 이러한 철학의 결과 중 하나는 카트리지 슬롯 디자인을 제로 삽입력(ZIF) 카트리지 소켓으로 위장한 것으로, 이는 VCR의 전면 로딩 메커니즘을 닮도록 설계되었다. 이 소켓은 커넥터와 카트리지가 모두 깨끗하고 커넥터의 핀이 새것일 때 잘 작동한다. 그러나 이 소켓은 진정한 제로 삽입력이 아니다. 사용자가 NES에 카트리지를 삽입할 때 카트리지를 제자리에 누르는 힘이 접촉 핀을 약간 구부리고 카트리지의 ROM 보드를 카트리지 안쪽으로 밀어 넣는다. 카트리지를 자주 삽입하고 제거하면 핀이 마모되고, ZIF 설계는 업계 표준 카드 엣지 커넥터보다 먼지와 이물질에 의한 간섭에 더 취약한 것으로 나타났다.[84]

VCR과 유사한 NES의 로딩 방식은 시간이 지남에 따라 문제를 일으켰다. 이 설계는 커넥터 핀을 빠르게 마모시키고 쉽게 더러워져 NES가 게임 팩을 읽는 데 어려움을 초래했다.


이러한 설계 문제는 닌텐도가 선택한 재료로 인해 악화되었다. 콘솔 슬롯 니켈 커넥터 스프링은 설계로 인해 마모되며, 게임 카트리지의 황동 도금된 니켈 커넥터 또한 변색 및 산화되기 쉽다. 닌텐도는 차세대 슈퍼 패미컴(SNES)을 패미컴과 유사한 탑 로더로 재설계하여 이러한 문제를 해결하고자 했다.[85] 많은 플레이어들은 카트리지에 입김을 불어넣고 다시 삽입하는 방식으로 이러한 부식을 해결하려고 시도하지만, 이는 습기로 인해 변색을 가속화한다. 변색 과정을 늦추고 카트리지의 수명을 연장하는 한 가지 방법은 아이소프로필 알코올과 면봉을 사용하는 것이다.[86][87]

사용자들은 이러한 문제를 해결하기 위해, 카트리지 커넥터에 공기를 불어넣고, ZIF가 내려갈 만큼만 카트리지를 삽입하고, 엣지 커넥터를 핥고, 카트리지를 삽입한 후 시스템 옆면을 때리고, 삽입 후 카트리지를 좌우로 움직이고, ZIF를 반복적으로 위아래로 밀고, ZIF를 원래 위치보다 더 낮게 누르고, 알코올로 커넥터를 청소하는 등 여러가지 방법을 시도했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 자주 사용되는 많은 방법들이 실제로 게임 카트리지나 시스템을 손상시킬 위험이 있다.[88] 1989년, 닌텐도는 사용자들이 오작동하는 카트리지와 콘솔을 청소하는 데 도움을 주기 위해 공식 NES 청소 키트를 출시했다.

이러한 하드웨어 결함에 대응하여 미국 전역에 "닌텐도 공인 수리 센터"가 생겨났다. 닌텐도에 따르면, 이 공인 프로그램은 기계가 적절하게 수리되도록 보장하기 위해 설계되었다. 닌텐도는 공인 프로그램에 등록된 상점에만 필요한 교체 부품을 배송했다.

NES의 수명이 다해가는 1993년에 탑 로딩 방식의 NES-101(New-Style NES)이 출시되면서 닌텐도는 표준 카드 엣지 커넥터로 전환하고 잠금 칩을 제거함으로써 문제를 해결했다. 모든 패미컴 시스템은 표준 카드 엣지 커넥터를 사용하며, 닌텐도의 이후 두 게임 콘솔인 슈퍼 패미컴닌텐도 64도 마찬가지이다.

== 록아웃 ==

닌텐도는 다양한 국가 및 지역 시장을 구분하고 보호하기 위해 롬팩과 카트리지의 규격을 지역별로 다르게 제작하여 지역코드 제한과 유사한 효과를 가지도록 했다. 그러나 이 방법은 롬팩이나 카트리지 슬롯의 외형을 변경하거나 별도의 변환기를 사용하여 쉽게 무력화되었다.[89] 닌텐도는 슈퍼패미컴과 닌텐도 64에도 이와 같은 방법을 적용했다.

상단의 10NES 인증 칩은 시스템의 신뢰성 문제에 기여한다. 이 회로는 결국 리모델링된 신형 NES에서 제거되었다.


일본에서 출시된 패밀리컴퓨터(Famicom)에는 락아웃 하드웨어가 없었으며, 이로 인해 라이선스가 없는 카트리지가 매우 흔했다.[89] 닌텐도는 불법 복제품에 대항하기 위해 "품질 보증 마크"를 홍보하려 했지만, 슈퍼 패미컴으로 생산을 옮긴 후에도 불법 복제 패미컴 게임이 계속 생산되었다.[90]

1985년 서방 국가에 출시된 NES에는 10NES 락아웃 칩이 포함되어 닌텐도의 승인을 받지 않은 카트리지를 실행하지 못하게 했다. 이는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴에 대한 대응으로, 품질이 좋지 않은 게임의 무분별한 출시를 막기 위한 조치였다. 닌텐도는 10NES와 "품질 보증 마크"를 통해 게임 출시를 통제했다.[90]

초기에 10NES 칩은 비인가 개발자에게 큰 장벽이었지만, 이후 락아웃 칩의 네 번째 핀을 잘라내면 칩의 작동이 중지되어 모든 게임을 실행할 수 있게 된다는 것이 밝혀졌다.

다른 지역에서 판매된 NES 콘솔은 서로 다른 락아웃 칩을 사용하여 지역 락을 적용했다.[91] 여기에는 북미, 대부분의 유럽 대륙(PAL-B),[99] 아시아, 영국 제도, 이탈리아, 오스트레일리아(PAL-A)가 포함된다.[92][93]

10NES 락아웃 칩은 콘솔의 가장 흔한 문제 중 하나인 깜박이는 빨간색 전원 표시등을 발생시키는 원인이 되기도 했다. 이는 10NES가 초당 한 번씩 콘솔을 재설정하기 때문이며, 더럽거나 노후화된 커넥터가 칩 간의 통신을 방해하여 발생한다.[8][84]

== 기술 사양 ==

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 별도의 사운드 칩 없이 CPU인 리코 2A03(Ricoh 2A03)에서 직접 소리를 출력한다.[103] 이를 pAPU(pseudo Audio Processing Unit), PSG(Programmable Sound Generator)라고 한다.[239] 내장 음원은 펄스파 2계통, 삼각파, 노이즈, DPCM의 5 채널이지만,[104] 롬 카트리지의 핀 하나가 아날로그 신호용으로 사용되어 음성 출력에 혼합되는 구조로 되어 있어 카트리지 측에 음원을 탑재하여 음원을 자유롭게 확장할 수 있었다.[239] 이를 활용한 대표적인 게임으로는 디스크 시스템의 FM 음원과 일부 코나미남코 게임의 추가 음원 등이 있다.[239]

메모리(64KB) 확장을 위해 사용된 MMC는 프로그램 롬과 캐릭터 롬의 영역을 분할하여 필요에 따라 전환하기 위한 게이트 어레이다.[240] 실용화된 MMC만 6종류로, 스크롤 방향 제어, PPU 보조, 백업 메모리 탑재 등 다양한 기능을 제공했다. 이 방식은 게임보이에서도 MBC로 사용되었다.[240]

NES 마더보드


패미컴의 주요 중앙 처리 장치(CPU)는 Ricoh(리코)에서 생산한 2A03이며, 1.79메가헤르츠(MHz)로 클럭된다.[94] PAL 콘솔은 1.66MHz로 클럭된 2A07을 사용한다.[94] 두 CPU 모두 MOS Technology 6502의 변형으로, 2진 부호화 십진법 모드가 비활성화되어 있다.[95] CPU는 2킬로바이트(KB)의 온보드 작업 RAM(램)에 액세스할 수 있다.[96][42]

그래픽은 5.37MHz로 클럭된 픽처 프로세싱 유닛(PPU)인 Ricoh 2C02가 처리한다.[95][42] ColecoVision(콜레코비전)의 TMS9918에서 파생된 PPU는[95] 2KB의 비디오 램, 256바이트의 OAM, 28바이트의 색상 팔레트 RAM을 갖추고 있으며, 54개의 색상 중 최대 25개를 동시에 표시할 수 있다.[42]

표준 디스플레이 해상도는 256 × 240 픽셀이다.[42] 오리지널 패밀리 컴퓨터는 RF 변조기 출력만 지원하고, NES는 컴포지트 비디오를 지원한다.[108] 재설계된 패밀리 컴퓨터는 컴포지트 비디오만 출력하며, 재설계된 NES는 RF 변조기 출력만 지원한다.[101][102]

패미컴은 프로세서에 통합된 오디오 처리 장치(APU)를 통해 사운드를 생성한다.[103] 2개의 펄스파 채널, 1개의 삼각파 채널, 1개의 백색 잡음 채널, 1개의 DPCM 채널을 지원한다.[104]

1980년대 초, 닌텐도는 아케이드 게임 수준의 성능을 가정용 게임기에서 구현하기 위해 커스텀 IC를 개발했다.[219] 야마우치는 경쟁사들이 따라 하는 데 1년에서 3년이 걸리는 성능을 요구했다.[220]

리코가 커스텀 IC 제조사로 선정된 이유는 여러 가지가 있다. 미쓰비시 전기에서 닌텐도와 협력했던 야기 히로미쓰가 리코로 이적했고,[220] 리코는 커스텀 IC 전용 공장을 완공했지만 고객 확보에 어려움을 겪고 있었으며,[220] 최신 반도체 설비와 기술진을 보유하고 있었지만 새로운 반도체 설계를 할 여유가 있었다.[220] 또한, 리코는 "DRAM 전쟁"의 영향을 받지 않았다.[220]

닌텐도는 처음에 Z80을 원했지만, 리코는 6502를 제안했다.[220] 리코는 6502가 칩 면적이 작아 비용 면에서 유리하고, 일본 내 보급률이 낮아 다른 회사가 따라 하기 어렵다고 주장했다.[220] 닌텐도는 6502가 음원 전자 회로와 통합하여 커스텀화하기 쉽고, 화상 표시용 프로세서와의 궁합이 좋다는 이유로 채택했다.[220]

미야모토 시게루 등 게임 디자이너의 요구를 반영하여 커스텀 칩의 사양이 결정되었다.[221] 초기 설계는 비용 문제로 색상 수와 음원 성능을 낮춰야 했지만, 미야모토가 최종적인 색상 사양 등을 결정했다.[221]

패밀리 컴퓨터의 내장 음원은 커스텀 LSI(RP2A03)의 기능 중 하나이다.[222]

다음은 사양과 실제 게임에서의 사용법을 설명한다.

  • 펄스파 (구형파) 발생 장치 - 2 계통
  • 듀티 비 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 전환
  • 음량 15단계 설정, 감쇠음 사용 가능
  • 음역 약 A1-G9 (54.6 Hz ~ 12.4 KHz)
  • 주로 멜로디 라인, 서브 멜로디에 사용.
  • 삼각파 발생 장치 - 1 계통
  • 4bit 파형
  • 음량 고정 (버그에 가까운 동작으로 약간의 음량 변화 존재)
  • 음역 약 A0-A11 (27.3 Hz ~ 55.9kHz)
  • 베이스 라인, 목관악기 계열 멜로디, 신스 드럼 등으로 사용.
  • 노이즈 발생 장치 - 1 계통
  • 의사 화이트 노이즈·단주기 노이즈 전환, 주파수 변경, 15단계 음량 설정 가능.
  • 화이트 노이즈는 폭발·타격음 등 효과음, 드럼, 하이햇 등으로 사용.
  • 단주기 노이즈는 금속적인 울림.
  • DPCM - 1 계통
  • PCM 음원의 일종.
  • 7bit 레지스터 (하위 1bit는 하드웨어적으로 무시)
  • 재생 주파수(재생 속도) 16단계 변경 가능 (음계 설정)
  • 샘플링된 효과음, 발음 짧은 베이스 드럼, 탐탐, 퍼커션 계열 소리 등에 사용.
  • 키 오프 카운터
  • 설정된 프레임 레이트 기준으로 특정 길이 동안 키 온, 종료 확인 가능.
  • 효과음, BGM 음장 관리에 사용.
  • 믹서
  • 롬 카트리지와의 입출력 핀 중 하나가 아날로그 신호용으로 사용되어 음성 출력에 믹스.
  • 롬 카트리지 측에 음원 탑재하여 음 확장 가능.


생성된 음성은 믹서를 거쳐 RF로 변환되어 출력된다. 본체 제조 시기에 따라 음량 밸런스, 고음역 출력 등이 다르다. RF 변환 시 고음역이 감퇴한다.

I/O 포함 어드레스 공간이 64KB였기 때문에, 메모리 크기 확보를 위한 다양한 궁리가 이루어졌다. MMC(Multi-Memory Controller)는 그 중 하나다. MMC는 프로그램 ROM 및 캐릭터 ROM을 뱅크로 분할하여 전환하는 게이트 어레이다.[240] MMC는 PPU 보조, 배터리 백업 메모리, 인터럽트 발생 타이머 카운터 등을 탑재했다.[240]

CPU RP2A03E


PPU RP2C02E


메인 기판(중기형)


패밀리 컴퓨터는 비용과 성능의 균형을 고려하여 범용성을 포기한 설계로 되어 있다.[240]

주 기억 장치는 16Kbit SRAM으로 구성되어 있다.[243] 음원은 듀티비 변경 가능한 사각파, 노이즈, 삼각파, DPCM을 사용할 수 있어 당시 저가형 하드웨어보다 높은 표현력을 가졌다.[241]

NTSC 신호 직접 생성, 스프라이트 컬러 제어 가능 커스텀 칩 설계는 실시간 게임 실행에 큰 우위를 보였다.[242]

사양은 다음과 같다:[243]

  • ROM 카세트(카트리지) 교체 방식.
  • CPU: 리코(Ricoh) 사 RP2A03 (MOS 6502 기반 커스텀 칩, 1.79MHz, 8bit[192])
  • 음원: pAPU (상세 기술)
  • 비디오용 PPU: 리코 사 RP2C02
  • * 래스터 검출 가능 (0번 스프라이트 표시 라인)
  • 워킹 RAM: 2k바이트(16k비트SRAM)
  • VRAM: 2k바이트(16k비트SRAM)
  • 표시 화소 수: 가로 256 도트 × 240 라인 (표시 가능 범위 밖 포함)
  • * 실질적 유효 라인 약 224 라인[244]
  • 색 표시 성능: 52색에서 56색 (세는 방법에 따라 다름)
  • 동시 발색 수: 25색
  • 스프라이트 (오브젝트): 크기 8×8 도트 또는 8×16 도트, 1화면 64장 표시 가능 (수평 8장)
  • * 캐릭터 패턴 64종류 정의 가능.
  • * 수평・수직 반전 가능.
  • * BG 앞/뒤 표시 선택 가능.
  • BG 화면: 256×240 영역 2화면 (추가 VRAM으로 최대 4화면)
  • AC 어댑터 단자, RF 출력 단자
  • 1ch / 2ch 채널 선택 스위치 (RF 출력처), 게임 / 텔레비전 전환 스위치
  • 15핀 확장 커넥터 (조이스틱, 키보드, 광선총 등 접속 가능, 독자 규격)
  • 카트리지 이젝트 스위치, 전원 스위치 (슬라이드식), 리셋 버튼, 컨트롤러 × 2
  • 외형 치수: 폭 150mm × 깊이 220mm × 높이 60mm
  • 무게: 620g


== 주변 기기 ==

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템을 구성하는 디스크 드라이브와 RAM 어댑터


통신 어댑터 세트


통신 컨트롤러


JRA-PAT 카드


3. 1. 구성

패밀리 컴퓨터의 일본판 본체는 빨간색과 흰색 플라스틱으로 구성되어 있다. 개발자 우에무라 마사유키에 따르면, 이는 야마우치 히로시가 가장 좋아하는 색이었기 때문이라고 한다.[304]

북미판 NES는 일본판과 전혀 다른 회색 케이스를 사용하며 크기도 더 크다. 롬팩 장착 방식도 다르며, 앞 뚜껑을 열어 VHS 비디오 테이프처럼 롬팩을 넣고 뚜껑을 닫는 형식이다.[70] 이러한 특성 때문에 일본판 패밀리 컴퓨터 롬팩을 북미판 NES에서 사용할 수 있게 해주는 어댑터도 존재했다. 패밀리컴과 NES는 카트리지 커넥터 핀 배열이 다르다.[71]

1993년 후반, 닌텐도는 슈퍼 패미컴과 SNES를 보완하고 비용을 절감하기 위해 패밀리컴과 NES의 재설계된 버전을 출시했다. 일본에서는 New Famicom,[72] 미국에서는 New-Style NES[73]라고 불렸다.[74][75] 재설계된 NES는 상단 로딩 카트리지 슬롯을 갖추고 있으며, AV 출력을 생략했다.[75] 반면 재설계된 패밀리컴은 AV 출력을 유지하고 탈착식 게임 컨트롤러를 도입했지만, 마이크 기능은 생략되었다.[101]

샤프 주식회사는 일본에서 패밀리컴의 세 가지 라이선스 변형 제품을 생산했다. 1983년에 마이 컴퓨터 TV라는 통합 패밀리컴이 있는 텔레비전 세트가 출시되었고,[76] 1989년에는 미국에서 비디오 게임 텔레비전이라는 19인치 모델로 출시되었다.[77][78] 1986년에는 패밀리컴 디스크 시스템과 패밀리컴을 결합한 트윈 패밀리컴 콘솔이 출시되었다.[79] 1989년에는 비디오 캡처 및 제작을 위한 패밀리컴 타이틀러가 생산되었으며, S-Video를 통한 내부 RGB 비디오 생성 및 비디오 출력, 자막 및 음성 해설 입력을 특징으로 한다.[80]

카트리지는 직사각형이며, 아래쪽 좌우에 홈이 있다. 전원 스위치를 켜기 전에 카트리지를 본체 삽입구에 꽂고 완전히 삽입한 후 전원 스위치를 켠다. 플레이가 끝나면 전원 스위치를 끄고, 본체의 카트리지 이젝터 레버를 카트리지 쪽으로 밀면 카트리지가 빠져나온다. 닌텐도가 발매하는 카트리지 라벨은 초기에는 모든 소프트에 공통적인 무늬를 사용했지만, 나중에는 일러스트를 사용하는 방식으로 변경되었다.

롬 용량은 론칭 타이틀인 『동키콩』(1983년)에서 192킬로비트(24킬로바이트)였으며,[231] 최대는 『메탈 슬레이더 글로리』(1991년)의 8메가비트(1메가바이트)였다.[232][233]

소프트웨어 취급 설명서에는 "단자부에 손대거나 물에 젖지 않도록 주의하십시오", "신나, 벤젠, 알코올 등의 휘발유로는 닦지 마십시오" 등의 설명이 있다. 단자부 접촉이 나빠졌을 때는 클리닝액 등을 면봉에 적셔 카트리지 쪽 접점을 문지르고, 마른 면봉으로 닦아내면 개선되는 경우가 있다.[235]

3. 2. 하드웨어 클론



콘솔의 인기가 절정에 달했을 때, 라이선스되지 않은 NES 하드웨어 클론 시장이 번성했다. 처음에는 이러한 클론들이 닌텐도가 라이선스된 콘솔 버전을 출시한 지 오래된 시장에서 인기를 얻었다. 특히, 대만에서 생산되어 구 소련에서 판매된 라이선스되지 않은 하드웨어 클론인 Dendy ()는 그 시대에 가장 인기 있는 비디오 게임 콘솔로 등장했으며, 북미와 일본에서 NES/패밀리컴퓨터가 누렸던 것과 비슷한 명성을 얻었다.[81] 1980년대 후반과 1990년대 초반에 아르헨티나에서는 오리지널 하드웨어 디자인과 유사한 Family Game이라는 이름의 다양한 패밀리컴퓨터 클론이 판매되었다. 태국은 Family FR 브랜드의 패밀리컴퓨터 클론을 얻었고, Micro Genius (간체: 小天才)는 동남아시아에서 패밀리컴퓨터의 대안으로 판매되었으며, 중앙 유럽, 특히 폴란드에서는 Pegasus를 사용할 수 있었다.[81] 1989년부터 NES의 많은 브라질 클론이 있었고,[59] 매우 인기 있는 Phantom System(오리지널 콘솔보다 우수한 하드웨어)은 닌텐도의 주목을 받았다.[58]

라이선스되지 않은 클론 시장은 닌텐도가 NES의 생산을 중단한 후 번성했다. 이러한 시스템 중 일부는 컬러 LCD가 있는 휴대용 시스템(PocketFami)과 같이 오리지널 하드웨어의 기능을 능가한다. 다른 시스템은 키보드와 기본적인 워드 프로세싱 소프트웨어를 갖춘 다소 원시적인 개인용 컴퓨터와 같은 특정 전문 시장을 위해 생산되었다.[82] 이러한 무단 클론은 소위 NES-on-a-chip의 발명으로 도움을 받았다.[83]

닌텐도는 일반적으로 라이선스되지 않은 클론 하드웨어의 제조 및 판매를 금지하기 위해 법원에 소송을 제기했다. 많은 클론 판매업체들은 대부분의 국가에서 저작권 침해를 구성하는 라이선스된 닌텐도 소프트웨어의 복사본을 내장했다.

2003년 9월 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 생산 종료 후에도, 방대한 수의 중고 패밀리 컴퓨터용 소프트웨어가 일본 전국에 유통되고 있어, 게임을 즐기기 위한 본체가 필요하게 되었다. 이러한 수요에 부응하기 위해, 그리고 가정용 게임 시장이 발달하지 않은 개발도상국을 대상으로, 2012년 현재에도 패밀리 컴퓨터(및 NES)의 소프트웨어가 작동하는 저렴한 호환기가 다수 제조되어, 국내외에서 판매되고 있다. 그러나 일본 국내에서 시판되는 하드웨어에서도 패밀리 컴퓨터의 인기 소프트웨어를 기반으로 제작한 소프트웨어가 내장되어 있는 경우가 있다. 또한 해외에서는 패밀리 컴퓨터의 특허가 만료되는 2003년 이전부터 닌텐도에 로열티를 지불하지 않은 호환기가 발견되었다. 이 중에는 수백 개의 패밀리 컴퓨터용 소프트웨어를 내장한 하드웨어도 존재한다.

3. 3. 설계 결함

닌텐도는 미국 출시를 위해 다른 게임 콘솔과 의도적으로 다른 디자인 스타일을 채택했다. 닌텐도는 자사 제품을 경쟁사 제품과 차별화하고, 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후 게임 콘솔이 얻은 전반적으로 좋지 않은 평판을 피하고자 했다.[84] 이러한 철학의 결과 중 하나는 카트리지 슬롯 디자인을 제로 삽입력(ZIF) 카트리지 소켓으로 위장한 것으로, 이는 VCR의 전면 로딩 메커니즘을 닮도록 설계되었다. 이 소켓은 커넥터와 카트리지가 모두 깨끗하고 커넥터의 핀이 새것일 때 잘 작동한다. 그러나 이 소켓은 진정한 제로 삽입력이 아니다. 사용자가 NES에 카트리지를 삽입할 때 카트리지를 제자리에 누르는 힘이 접촉 핀을 약간 구부리고 카트리지의 ROM 보드를 카트리지 안쪽으로 밀어 넣는다. 카트리지를 자주 삽입하고 제거하면 핀이 마모되고, ZIF 설계는 업계 표준 카드 엣지 커넥터보다 먼지와 이물질에 의한 간섭에 더 취약한 것으로 나타났다.[84]

이러한 설계 문제는 닌텐도가 선택한 재료로 인해 악화되었다. 콘솔 슬롯 니켈 커넥터 스프링은 설계로 인해 마모되며, 게임 카트리지의 황동 도금된 니켈 커넥터 또한 변색 및 산화되기 쉽다. 닌텐도는 차세대 슈퍼 패미컴(SNES)을 패미컴과 유사한 탑 로더로 재설계하여 이러한 문제를 해결하고자 했다.[85] 많은 플레이어들은 카트리지에 입김을 불어넣고 다시 삽입하는 방식으로 이러한 부식을 해결하려고 시도하지만, 이는 습기로 인해 변색을 가속화한다. 변색 과정을 늦추고 카트리지의 수명을 연장하는 한 가지 방법은 아이소프로필 알코올과 면봉을 사용하는 것이다.[86][87]

사용자들은 이러한 문제를 해결하기 위해, 카트리지 커넥터에 공기를 불어넣고, ZIF가 내려갈 만큼만 카트리지를 삽입하고, 엣지 커넥터를 핥고, 카트리지를 삽입한 후 시스템 옆면을 때리고, 삽입 후 카트리지를 좌우로 움직이고, ZIF를 반복적으로 위아래로 밀고, ZIF를 원래 위치보다 더 낮게 누르고, 알코올로 커넥터를 청소하는 등 여러가지 방법을 시도했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 자주 사용되는 많은 방법들이 실제로 게임 카트리지나 시스템을 손상시킬 위험이 있다.[88] 1989년, 닌텐도는 사용자들이 오작동하는 카트리지와 콘솔을 청소하는 데 도움을 주기 위해 공식 NES 청소 키트를 출시했다.

이러한 하드웨어 결함에 대응하여 미국 전역에 "닌텐도 공인 수리 센터"가 생겨났다. 닌텐도에 따르면, 이 공인 프로그램은 기계가 적절하게 수리되도록 보장하기 위해 설계되었다. 닌텐도는 공인 프로그램에 등록된 상점에만 필요한 교체 부품을 배송했다.

NES의 수명이 다해가는 1993년에 탑 로딩 방식의 NES-101(New-Style NES)이 출시되면서 닌텐도는 표준 카드 엣지 커넥터로 전환하고 잠금 칩을 제거함으로써 문제를 해결했다. 모든 패미컴 시스템은 표준 카드 엣지 커넥터를 사용하며, 닌텐도의 이후 두 게임 콘솔인 슈퍼 패미컴닌텐도 64도 마찬가지이다.

3. 4. 록아웃

닌텐도는 다양한 국가 및 지역 시장을 구분하고 보호하기 위해 롬팩과 카트리지의 규격을 지역별로 다르게 제작하여 지역코드 제한과 유사한 효과를 가지도록 했다. 그러나 이 방법은 롬팩이나 카트리지 슬롯의 외형을 변경하거나 별도의 변환기를 사용하여 쉽게 무력화되었다.[89] 닌텐도는 슈퍼패미컴과 닌텐도 64에도 이와 같은 방법을 적용했다.

일본에서 출시된 패밀리컴퓨터(Famicom)에는 락아웃 하드웨어가 없었으며, 이로 인해 라이선스가 없는 카트리지가 매우 흔했다.[89] 닌텐도는 불법 복제품에 대항하기 위해 "품질 보증 마크"를 홍보하려 했지만, 슈퍼 패미컴으로 생산을 옮긴 후에도 불법 복제 패미컴 게임이 계속 생산되었다.[90]

1985년 서방 국가에 출시된 NES에는 10NES 락아웃 칩이 포함되어 닌텐도의 승인을 받지 않은 카트리지를 실행하지 못하게 했다. 이는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴에 대한 대응으로, 품질이 좋지 않은 게임의 무분별한 출시를 막기 위한 조치였다. 닌텐도는 10NES와 "품질 보증 마크"를 통해 게임 출시를 통제했다.[90]

초기에 10NES 칩은 비인가 개발자에게 큰 장벽이었지만, 이후 락아웃 칩의 네 번째 핀을 잘라내면 칩의 작동이 중지되어 모든 게임을 실행할 수 있게 된다는 것이 밝혀졌다.

다른 지역에서 판매된 NES 콘솔은 서로 다른 락아웃 칩을 사용하여 지역 락을 적용했다.[91] 여기에는 북미, 대부분의 유럽 대륙(PAL-B),[99] 아시아, 영국 제도, 이탈리아, 오스트레일리아(PAL-A)가 포함된다.[92][93]

10NES 락아웃 칩은 콘솔의 가장 흔한 문제 중 하나인 깜박이는 빨간색 전원 표시등을 발생시키는 원인이 되기도 했다. 이는 10NES가 초당 한 번씩 콘솔을 재설정하기 때문이며, 더럽거나 노후화된 커넥터가 칩 간의 통신을 방해하여 발생한다.[8][84]

3. 5. 기술 사양

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 별도의 사운드 칩 없이 CPU인 리코 2A03(Ricoh 2A03)에서 직접 소리를 출력한다.[103] 이를 pAPU(pseudo Audio Processing Unit), PSG(Programmable Sound Generator)라고 한다.[239] 내장 음원은 펄스파 2계통, 삼각파, 노이즈, DPCM의 5 채널이지만,[104] 롬 카트리지의 핀 하나가 아날로그 신호용으로 사용되어 음성 출력에 혼합되는 구조로 되어 있어 카트리지 측에 음원을 탑재하여 음원을 자유롭게 확장할 수 있었다.[239] 이를 활용한 대표적인 게임으로는 디스크 시스템의 FM 음원과 일부 코나미남코 게임의 추가 음원 등이 있다.[239]

메모리(64KB) 확장을 위해 사용된 MMC는 프로그램 롬과 캐릭터 롬의 영역을 분할하여 필요에 따라 전환하기 위한 게이트 어레이다.[240] 실용화된 MMC만 6종류로, 스크롤 방향 제어, PPU 보조, 백업 메모리 탑재 등 다양한 기능을 제공했다. 이 방식은 게임보이에서도 MBC로 사용되었다.[240]

패미컴의 주요 중앙 처리 장치(CPU)는 Ricoh(리코)에서 생산한 2A03이며, 1.79메가헤르츠(MHz)로 클럭된다.[94] PAL 콘솔은 1.66MHz로 클럭된 2A07을 사용한다.[94] 두 CPU 모두 MOS Technology 6502의 변형으로, 2진 부호화 십진법 모드가 비활성화되어 있다.[95] CPU는 2킬로바이트(KB)의 온보드 작업 RAM(램)에 액세스할 수 있다.[96][42]

그래픽은 5.37MHz로 클럭된 픽처 프로세싱 유닛(PPU)인 Ricoh 2C02가 처리한다.[95][42] ColecoVision(콜레코비전)의 TMS9918에서 파생된 PPU는[95] 2KB의 비디오 램, 256바이트의 OAM, 28바이트의 색상 팔레트 RAM을 갖추고 있으며, 54개의 색상 중 최대 25개를 동시에 표시할 수 있다.[42]

표준 디스플레이 해상도는 256 × 240 픽셀이다.[42] 오리지널 패밀리 컴퓨터는 RF 변조기 출력만 지원하고, NES는 컴포지트 비디오를 지원한다.[108] 재설계된 패밀리 컴퓨터는 컴포지트 비디오만 출력하며, 재설계된 NES는 RF 변조기 출력만 지원한다.[101][102]

패미컴은 프로세서에 통합된 오디오 처리 장치(APU)를 통해 사운드를 생성한다.[103] 2개의 펄스파 채널, 1개의 삼각파 채널, 1개의 백색 잡음 채널, 1개의 DPCM 채널을 지원한다.[104]

1980년대 초, 닌텐도는 아케이드 게임 수준의 성능을 가정용 게임기에서 구현하기 위해 커스텀 IC를 개발했다.[219] 야마우치는 경쟁사들이 따라 하는 데 1년에서 3년이 걸리는 성능을 요구했다.[220]

리코가 커스텀 IC 제조사로 선정된 이유는 여러 가지가 있다. 미쓰비시 전기에서 닌텐도와 협력했던 야기 히로미쓰가 리코로 이적했고,[220] 리코는 커스텀 IC 전용 공장을 완공했지만 고객 확보에 어려움을 겪고 있었으며,[220] 최신 반도체 설비와 기술진을 보유하고 있었지만 새로운 반도체 설계를 할 여유가 있었다.[220] 또한, 리코는 "DRAM 전쟁"의 영향을 받지 않았다.[220]

닌텐도는 처음에 Z80을 원했지만, 리코는 6502를 제안했다.[220] 리코는 6502가 칩 면적이 작아 비용 면에서 유리하고, 일본 내 보급률이 낮아 다른 회사가 따라 하기 어렵다고 주장했다.[220] 닌텐도는 6502가 음원 전자 회로와 통합하여 커스텀화하기 쉽고, 화상 표시용 프로세서와의 궁합이 좋다는 이유로 채택했다.[220]

미야모토 시게루 등 게임 디자이너의 요구를 반영하여 커스텀 칩의 사양이 결정되었다.[221] 초기 설계는 비용 문제로 색상 수와 음원 성능을 낮춰야 했지만, 미야모토가 최종적인 색상 사양 등을 결정했다.[221]

패밀리 컴퓨터의 내장 음원은 커스텀 LSI(RP2A03)의 기능 중 하나이다.[222]

다음은 사양과 실제 게임에서의 사용법을 설명한다.

  • 펄스파 (구형파) 발생 장치 - 2 계통
  • 듀티 비 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 전환
  • 음량 15단계 설정, 감쇠음 사용 가능
  • 음역 약 A1-G9 (54.6 Hz ~ 12.4 KHz)
  • 주로 멜로디 라인, 서브 멜로디에 사용.
  • 삼각파 발생 장치 - 1 계통
  • 4bit 파형
  • 음량 고정 (버그에 가까운 동작으로 약간의 음량 변화 존재)
  • 음역 약 A0-A11 (27.3 Hz ~ 55.9kHz)
  • 베이스 라인, 목관악기 계열 멜로디, 신스 드럼 등으로 사용.
  • 노이즈 발생 장치 - 1 계통
  • 의사 화이트 노이즈·단주기 노이즈 전환, 주파수 변경, 15단계 음량 설정 가능.
  • 화이트 노이즈는 폭발·타격음 등 효과음, 드럼, 하이햇 등으로 사용.
  • 단주기 노이즈는 금속적인 울림.
  • DPCM - 1 계통
  • PCM 음원의 일종.
  • 7bit 레지스터 (하위 1bit는 하드웨어적으로 무시)
  • 재생 주파수(재생 속도) 16단계 변경 가능 (음계 설정)
  • 샘플링된 효과음, 발음 짧은 베이스 드럼, 탐탐, 퍼커션 계열 소리 등에 사용.
  • 키 오프 카운터
  • 설정된 프레임 레이트 기준으로 특정 길이 동안 키 온, 종료 확인 가능.
  • 효과음, BGM 음장 관리에 사용.
  • 믹서
  • 롬 카트리지와의 입출력 핀 중 하나가 아날로그 신호용으로 사용되어 음성 출력에 믹스.
  • 롬 카트리지 측에 음원 탑재하여 음 확장 가능.


생성된 음성은 믹서를 거쳐 RF로 변환되어 출력된다. 본체 제조 시기에 따라 음량 밸런스, 고음역 출력 등이 다르다. RF 변환 시 고음역이 감퇴한다.

I/O 포함 어드레스 공간이 64KB였기 때문에, 메모리 크기 확보를 위한 다양한 궁리가 이루어졌다. MMC(Multi-Memory Controller)는 그 중 하나다. MMC는 프로그램 ROM 및 캐릭터 ROM을 뱅크로 분할하여 전환하는 게이트 어레이다.[240] MMC는 PPU 보조, 배터리 백업 메모리, 인터럽트 발생 타이머 카운터 등을 탑재했다.[240]

패밀리 컴퓨터는 비용과 성능의 균형을 고려하여 범용성을 포기한 설계로 되어 있다.[240]

주 기억 장치는 16Kbit SRAM으로 구성되어 있다.[243] 음원은 듀티비 변경 가능한 사각파, 노이즈, 삼각파, DPCM을 사용할 수 있어 당시 저가형 하드웨어보다 높은 표현력을 가졌다.[241]

NTSC 신호 직접 생성, 스프라이트 컬러 제어 가능 커스텀 칩 설계는 실시간 게임 실행에 큰 우위를 보였다.[242]

사양은 다음과 같다:[243]

  • ROM 카세트(카트리지) 교체 방식.
  • CPU: 리코(Ricoh) 사 RP2A03 (MOS 6502 기반 커스텀 칩, 1.79MHz, 8bit[192])
  • 음원: pAPU (상세 기술)
  • 비디오용 PPU: 리코 사 RP2C02
  • * 래스터 검출 가능 (0번 스프라이트 표시 라인)
  • 워킹 RAM: 2k바이트(16k비트SRAM)
  • VRAM: 2k바이트(16k비트SRAM)
  • 표시 화소 수: 가로 256 도트 × 240 라인 (표시 가능 범위 밖 포함)
  • * 실질적 유효 라인 약 224 라인[244]
  • 색 표시 성능: 52색에서 56색 (세는 방법에 따라 다름)
  • 동시 발색 수: 25색
  • 스프라이트 (오브젝트): 크기 8×8 도트 또는 8×16 도트, 1화면 64장 표시 가능 (수평 8장)
  • * 캐릭터 패턴 64종류 정의 가능.
  • * 수평・수직 반전 가능.
  • * BG 앞/뒤 표시 선택 가능.
  • BG 화면: 256×240 영역 2화면 (추가 VRAM으로 최대 4화면)
  • AC 어댑터 단자, RF 출력 단자
  • 1ch / 2ch 채널 선택 스위치 (RF 출력처), 게임 / 텔레비전 전환 스위치
  • 15핀 확장 커넥터 (조이스틱, 키보드, 광선총 등 접속 가능, 독자 규격)
  • 카트리지 이젝트 스위치, 전원 스위치 (슬라이드식), 리셋 버튼, 컨트롤러 × 2
  • 외형 치수: 폭 150mm × 깊이 220mm × 높이 60mm
  • 무게: 620g

3. 6. 주변 기기



형식 번호명칭비고
HVC-002AC 어댑터패미컴 본체 부속. AV 사양 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 슈퍼 패미컴 Jr., 버추얼 보이 (AC 어댑터 탭이 별도 필요)에 유용 가능.
HVC-003RF 스위치패미컴 본체 부속. TV와 RF 연결을 위해 사용. 슈퍼 패미컴에 유용 가능. 옵션 사용으로 AV 사양 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 Jr., 닌텐도 64에도 사용 가능.
HVC-00475Ω / 300Ω 변환기패미컴 본체 부속. 75Ω동축 케이블을 300Ω피더선으로 변환. 슈퍼 패미컴에서도 사용 가능.
HVC-005광선총 시리즈 건패밀리 컴퓨터용 광선총.
HVC-006광선총 시리즈 홀스터건을 허리에 차는 홀스터.
HVC-007키보드패밀리 베이직에 부속되는 키보드.
HVC-008데이터 레코더대응 소프트웨어 데이터를 카세트 테이프에 저장 가능. 단 3 건전지 4개 또는 AC 어댑터 (내셔널 RD-9436) 필요.
HVC-012패밀리 컴퓨터 로봇게임과 연동하여 움직일 수 있는 로봇. 광선총 기술을 응용한 것.
HVC-021디스크 카드패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 기록 매체. 퀵 디스크가 기반. 다시 쓰기가 가능하며, 일반적인 노란색과 셔터가 달린 파란색 등이 있다. 디스크 케이스도 부속되어 있다.
HVC-022디스크 드라이브패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 읽기 장치. 전용 AC 어댑터 또는 단 2 건전지 6개로 구동.
HVC-023RAM 어댑터디스크 드라이브와 패밀리 컴퓨터 본체를 연결하는 기기.
HVC-025디스크 드라이브 전용 AC 어댑터디스크 드라이브의 전원 중 하나. DC 단자가 현재 주류인 타입이 아닌 특수한 AC 어댑터.
HVC-026RF 연장 코드RF 케이블을 2미터 연장할 수 있다.
HVC-027카드 클리너디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-028카트리지디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-029클리닝 스프레이클리닝 카드에 뿌려 사용하는 세척액.
HVC-030클리닝 카드디스크 드라이브의 디스크 헤드를 클리닝하는 기기.
HVC-0313D 시스템 스코프대응 소프트웨어의 영상을 입체적으로 볼 수 있다.
HVC-0323D 시스템 어댑터3D 시스템과 패밀리 컴퓨터를 연결하는 어댑터.
HVC-035네트워크 어댑터디스크 시스템을 이용하여 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템에 접속 가능. 미발매.
HVC-037네트워크 어댑터 전용 AC 어댑터네트워크 어댑터의 전원. 전용 AC 어댑터. 미발매.
HVC-050통신 어댑터패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템에 접속 가능하며, 주식 거래 및 경마권 구매 등이 가능.
HVC-051통신 컨트롤러통신 어댑터에 부속되는 컨트롤러. 가로로 길며 텐키 모양의 버튼이 부착된 것이 특징. 일반 게임 소프트에도 사용 가능.
HVC-053모듈러 케이블전화선. 시판품으로 대체 가능. 닌텐도 64의 모뎀 및 닌텐도 게임큐브의 모뎀 어댑터에도 부속되어 있다.
HVC-054텔레폰 스위치전화선을 분기시킬 수 있는 기기. 시판품으로 대체 가능.
카세트패밀리 컴퓨터 소프트웨어 매체의 ROM 카세트.
HVC-BS패밀리 베이직패밀리 컴퓨터로 간단한 프로그램 작성 등을 할 수 있는 기기. 1984년 6월 21일 발매.
HVC-102컨트롤러본체 전용 컨트롤러. 본체에 2개 동봉. 초대 패밀리 컴퓨터에는 사용할 수 없다. 초대 패밀리 컴퓨터 전용의 것과 모양이 크게 바뀌었고, 슈퍼 패미컴처럼 I / II 컨트롤러 구별이 없어졌으며, 마이크가 삭제되었다.
HVC-103RF 모듈레이터AV 사양 패밀리 컴퓨터 전용 RF 모듈레이터. RF 스위치를 연결하기 위해 사용.
SHVC-007모노럴 AV 케이블본체와 TV를 연결하기 위한 케이블. 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브와 공용. 원래는 슈퍼 패미컴의 주변 기기.
SHVC-008스테레오 AV 케이블본체와 TV를 연결하기 위한 케이블. 이 케이블을 사용해도 스테레오 음성은 나오지 않는다. 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브와 공용. 원래는 슈퍼 패미컴의 주변 기기.
NUS-009RF 스위치 UVRF 스위치의 개량판. 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64와 공용. 원래는 닌텐도 64의 주변 기기.



; DATASHIP 1200 (FCNR-1200)

: 패밀리 컴퓨터와 네트워크 어댑터를 일체화하여 패밀리 컴퓨터 소프트웨어를 플레이할 수 없도록 한 통신 카트리지 전용 기기.

발매원형번명칭비고
샤프트윈 패밀리컴퓨터 입체 시스템내용물은 패밀리컴퓨터 3D 시스템과 거의 동일하며, 일반 패밀리컴퓨터에서도 사용 가능.
HAL 연구소조이 레이더무선 통신
호리 전기GR-7게임 리피터
SD-1S.D. 스테이션헤드폰 출력 외에 테이프 레코더를 연결하여 데이터 레코더 대용으로 이용 가능. 헤드폰 부속.
MB-7멀티 박스무선 통신
아스키AS-TF03터보 파일외부 기록 매체. 전원은 건전지.
AS-TF21터보 파일 II외부 기록 매체. 전원은 건전지.
AS-2088-FC아스키 스틱세이미츠제 레버・버튼과 금속제 바디를 채용한 조이스틱.
AS-7749-FC아스키 스틱 TURBO JR.연사 기능을 탑재한 소형 조이스틱.
AS-3339-FC아스키 스틱 II 터보
AS-5014-FC아스키 스틱 L5한 손 컨트롤러.
캡콤CAP-IM HC01실전 마작 컨트롤러 II이데 요스케 명인의 실전 마작 II용 컨트롤러.
코나미JE506하이퍼 샷하이퍼 올림픽용 컨트롤러.
RJ250도레밋코용 키보드키보드형 컨트롤러.
스피탈 산업AX-1멀티 어댑터연사 유닛.
패밀리 킹
패밀리 챔프 터보
세타SW01무선 커맨더
타이토알카노이드 전용 패들 컨트롤러
허드슨HC62-3허드슨 조이스틱조종간형 직선 스틱(A 버튼을 스틱 상단에도 배치)을 채용한 조이스틱.
HC62-4조이 카드 MK.II
HAL 연구소조이볼
조이 페어멀티탭
반다이데이터 팩
패밀리 트레이너 전용 매트 컨트롤러
하이퍼 샷스페이스 섀도 전용 총형 컨트롤러.
슈퍼 컨트롤러 II4단계 조절 가능한 연사 기능・프레임 넘기기 기능・버튼 락 기능 등 여러 기능과 액정 화면을 탑재한 고기능 컨트롤러.
가라오케 스튜디오 전용 마이크
그림 그리기 키즈 전용 펜 태블릿
호리 전기HFC-07New 호리 커맨더
HJ-7조이스틱 7 Mark II
HJ-8윙 커맨더
HJ-174 플레이어 어댑터멀티탭
TRK-7호리 트랙
마이컴 소프트XE-1 PRO FC조이스틱
X-F1조이스틱 변환 커넥터아타리 사양의 커넥터를 변환하는 어댑터.
요네자와파티 탭기미아・브레이크 사상 최강의 퀴즈왕 결정전용 컨트롤러.
코코넛 재팬CJPC-102파칭코 컨트롤러
팍스 코퍼레이션파워 글러브



; 슈퍼 컨트롤러(반다이)

: 순정 컨트롤러에 끼워서 사용하는 타입의 미니 스틱.

; 원 핸드 컨트롤러 울테크 3인자 군(하나야마 완구)

: 순정 컨트롤러에 끼워서 사용하는 타입이며, 한 손으로 십자키와 AB 버튼을 조작할 수 있게 된다.

; 패미 코인(타이토)

: 1985년 12월 15일 발매. 십자키를 평평한 원반 모양으로 만들 수 있는 장난감

; 스터디 박스(학습재)

: 후쿠타케 서점이 발매.

; Q태(학습재)

: 코나미가 발매.

; 패밀리컴퓨터 피트니스 시스템

: 1988년 7월, 브리지스톤 사이클, 닌텐도, 후쿠다 전자, 후쿠오카 대학 생리학 연구실의 4개사가 개발, 1989년 1월에 발매 예정임을 발표

; 통신용 카트리지

:; 선라인 F (FAM-NET)

:: 1987년 7월 28일에 야마이치 증권이 시작한 주식 매매 시스템

:; 패밀리 트레이드 (TV-NET)

:: 1988년 7월에 노무라 증권이 시작한 주식 매매 시스템

:; 마이트레이드 (TV-NET)

:: 1988년 7월에 다이와 증권이 시작한 주식 매매 시스템

:; 홈 트레이드 원 FC (TV-NET)

:: 1988년 7월에 닛코 증권이 시작한 주식 매매 시스템

; MCP-24 (패밀리컴퓨터용 프린터)

3. 6. 1. 컨트롤러

일본판 패밀리 컴퓨터의 조작기


북미판 NES의 조작기


컨트롤러 I. START 버튼과 SELECT 버튼을 갖추고 있다.


컨트롤러 II. 중앙 상단에 마이크용 입력 구멍, 좌상단에 감도 조절 볼륨 슬라이더가 있다.


본체 전면에 제공되는 15핀 확장 커넥터는 주로 키보드나 컨트롤러 등의 입력 장치 부착에 사용된다. 그 외에는 터보 파일이 이 단자를 이용한다.


방향 조절 버튼(십자 버튼)과 A·B 버튼, 시작(START), 선택(SELECT) 버튼을 갖춘 컨트롤러를 본체에 코드로 연결된 형태로 2개 가지고 있다. 이후의 가정용 게임기가 본체 외부에 노출된 커넥터에 컨트롤러 코드를 탈착하는 형태를 취한 것과 달리, 본 기기에서는 비용 절감을 위해 컨트롤러 코드를 본체에서 분리할 수 없다. 컨트롤러 코드는 본체 내부에서 메인 기판의 소형 커넥터에 연결되고, 탈락 방지 지주에 얽힌 후 후면의 그로밋에서 인출되어 2개의 컨트롤러는 항상 본체에 연결된 채로 있다. 컨트롤러 측면에는 굴곡이, 본체 양 측면에는 이에 맞는 홈이 있어 사용하지 않는 컨트롤러를 정리해 놓을 수 있다. 고장 등으로 컨트롤러를 교체하려면 드라이버로 본체를 분해해야 하는데, 이는 기존 완구 업계의 관행에서는 제조사에 반송하여 수리하는 작업이지만, 본 기기에서는 품절과, 빨리 수리를 마치고 카세트 판매로 연결하고 싶은 완구점의 의향에 따라 매장에서 교체가 이루어졌다. 나아가 사용자 스스로 교체도 이루어졌으며, 버튼을 포함한 컨트롤러의 외장 부품만 판매되기도 했다.

일반적인 방법으로 컨트롤러를 교체하기는 어렵지만, 일부 매장에서 컨트롤러 교체를 지원해주기도 하며, 또는 직접 본체 내부를 열음으로서 교체 할 수도 있다. 방향 조절 버튼은 통칭 '십자키'라고 불리는 버튼으로 본래는 게임 앤드 워치-멀티 스크린-동키콩에서 처음 선보였으며 이후 패밀리 컴퓨터에 도입하였다. 조작기를 양손에 쥐고 엄지 손가락만으로 조작을 하는 시스템은 그 뒤의 가정용 게임조작기의 표준적인 형태가 된다.

가정용 게임기가 여러 개의 컨트롤러를 갖추는 경우, 1인용, 2인용과 같은 구분을 하지 않고 동일한 컨트롤러가 여러 개 사용되는 것이 일반적이지만, 본 기기의 컨트롤러는 1인용과 2인용으로 버튼 수 등의 사양이 달랐다.

십자 키, A 버튼, B 버튼은 게임 중에 주로 사용하는 버튼으로, 두 개의 컨트롤러 각각에 갖춰져 있다. 십자 키로 캐릭터나 커서를 상하좌우로 움직이고, A 버튼으로 공격 등 주요 행동 또는 커서가 가리키는 사항의 결정을 지시하고, B 버튼으로 방어 등 보조적인 행동 또는 결정된 사항의 취소를 지시하도록 프로그래밍되는 것이 일반적이었다. 가로로 긴 판 모양으로 왼쪽에 십자 키, 오른쪽에 버튼을 여러 개 배치한 형태는 이후 게임기의 컨트롤러의 원형이 되었다.

1인용 플레이어를 위한 컨트롤러는 컨트롤러 I(I 콘, 원 콘)이라고 불리며, 상술한 버튼 외에 START 버튼, SELECT 버튼을 갖추고 있었다. 타이틀 화면에서 SELECT 버튼을 눌러 게임 종류, 난이도를 선택하고, START 버튼을 눌러 게임을 시작, 게임 중에 START 버튼을 누르면 게임이 일시 정지하는 것이 전형적인 사용법이었다. 즉, 전형적인 2인용 게임에서는 1인용 플레이어만 게임 시작 및 중단 조작을 할 수 있었다. 이러한 사용법은 그렇게 프로그래밍하는 것이 표준적이었을 뿐이며, 다른 기능을 할당하는 게임도 있었다. 다만 게임 중에 실수로 누르지 않도록 A 버튼, B 버튼에 비해 작고 안쪽에 위치해 있어, 게임 중에 연타하는 방식에는 적합하지 않다.

2인용 플레이어를 위한 컨트롤러는 컨트롤러 II(II 콘, 투 콘)이라고 불리며, 컨트롤러 I에 비해 START 버튼, SELECT 버튼이 없는 대신 마이크로폰(이하, 마이크)을 탑재하고 있다. 마이크 옆에는 볼륨이 있으며, 오른쪽으로 슬라이드할수록 마이크의 감도가 올라가고, 왼쪽 끝까지 슬라이드하면 마이크가 꺼졌다. 그러나 이 볼륨은 슬라이드할 때마다 큰 잡음이 나거나, 왼쪽 끝까지 슬라이드해도 꺼지지 않는 등 고장이 많았다. 마이크가 꺼져 있지 않으면, 마이크가 수집한 음성이 확장되어 텔레비전에서 흘러나왔고, 음성 인식 기능은 없지만 어느 정도 이상의 크기의 음성이 입력되고 있는지 소프트웨어 측에서 판단할 수 있었다. . 본체의 제조 시기에 따라 켜짐/꺼짐의 판별이 반대로 되어, 게임에 유효한 형태로 이 기능을 이용하기는 어려웠다고 한다. 마이크의 기능은 개발자가 새로운 놀이 방법으로 미래에 노래방처럼 음성으로 즐길 가능성을 상정하여 컨트롤러 중 하나에 내장한 것이다. 마이크 구멍은 23개로 보이지만, 좌상단의 1개만 내부까지 관통한 실제 구멍이고, 나머지는 구멍을 모방한 장식이다.

A와 B 두 개의 버튼은 초기에는 사각형 형태의 고무로 만들어졌으나 버튼이 쉽게 박히거나 오래 사용할수록 버튼이 닳아 고장의 원인이 되어 후에 원형의 플라스틱으로 된 버튼으로 교체한 제품이 출시되었다.

  • A와 B 버튼 순서가 반대로 되어 있는 것은 보통 바깥쪽 버튼이 자주 사용된다는 의미로 A를 부여한 것이라고 한다.
  • 이 패드의 디자인은 2005년 9월 13일에 닌텐도에서 발매한 휴대용 게임기 게임보이 마이크로의 패미컴 컬러의 디자인에 그대로 도입된다.
  • II 컨트롤러에는 시작(START), 선택(SELECT) 버튼이 없는 대신 음성 입력을 위한 마이크를 내장하고 있었는데 역시 잦은 고장의 원인이 되어 뉴 패밀리 컴퓨터에서는 없어졌다.


본 기기에 부속된 2개의 컨트롤러 대신, 본체 전면의 확장 단자에 연결한 외부 컨트롤러를 사용할 수도 있었다. 외부 컨트롤러는 주로 닌텐도 이외의 제조사에서 판매되었으며, 부속 컨트롤러에 준하는 형태에 연사 기능 등을 더한 것, 부속과 다른 조이스틱 형태가 있었다. 본 기기는 부속 컨트롤러를 분리할 수 없으므로, 외부 컨트롤러를 연결하면 컨트롤러가 3개가 되지만, 외부 컨트롤러를 조작해도 부속 컨트롤러 I의 조작으로 취급되는 게임이 대부분이었다. 일부, 3인, 4인 동시 플레이를 지원하는 게임에서는 외부 컨트롤러의 조작이 부속 컨트롤러와는 별도로 취급되었다.

I 컨트롤러의 버튼 수는 십자 키를 4키 분으로 하여 8키이다. 그 후에 발매된 게임기의 컨트롤러와 비교하여 결코 많지 않고, 당시에도 아르카디아나 인텔리비전과 같은 텐키를 갖춘 컨트롤러에는 미치지 못했지만, 텐키 없는 컨트롤러 중에서는 버튼이 많은 편이었다.

초기에 제조된 컨트롤러 A, B 버튼은 사각형 실리콘 고무 재질이었기 때문에 연타가 되지 않아, "질러 누르기"라고 불리는 누르는 방식으로 버튼을 혹사하면 눌린 채로 조작할 수 없는 문제가 발생하여, 1984년 10월 제조분부터[226] 내구성을 높인 원형 플라스틱 버튼으로 개선되었다. [227] 컨트롤러 I의 START 버튼, SELECT 버튼에는 이러한 개선이 이루어지지 않고, 고무 재질 그대로였다. 또한, 컨트롤러 케이블이 회색으로 된 로트도 있었으며, 원형 플라스틱 버튼을 탑재한 컨트롤러만 판매하여 교체를 권장하는 경우도 있었다. RF 스위치는 검은색 그대로이다.

  • 본체에 컨트롤러를 수납할 수 있는 슬롯이 있다.
  • 이후 A·B 버튼 위에 3단계 터보(연사속도) 조절 스위치가 달린 호환 컨트롤러도 있다.
  • 북미판 NES에서는 컨트롤러를 자유롭게 꽃았다 뽑을 수 있다. I·II 컨트롤러의 구분이 없으며 마이크도 내장되어 있지 않다. 본체에 컨트롤러를 꽃는 슬롯도 따로 없다.
  • 초기에는 NES재퍼라는 이름을 가진 광선총도 있었지만 후에 제거되었다. 광선총을 이용한 게임으로는 덕 헌트, 와일드 건맨, 호건스 앨리 등이 있다.

3. 6. 2. 일본 내수용 주변기기

일본판 패밀리 컴퓨터는 ''패밀리 베이직'' 키보드를 통해 BASIC을 지원한다.


패미컴 키보드와 패밀리 베이직(위 사진은 키보드, 베이직 카트리지, 상자, 설명서, 패미컴 본체가 포함되어 있음)


닌텐도는 1983년 비디오 게임 위기로 인해서 비디오 게임기에 신뢰를 잃은 북미 시장에서 '단순한 게임기가 아니다'라는 마케팅을 펼쳤으며, 그 중 하나가 패미컴 키보드(일본판), NES 키보드(미국판)이다. 단, 실제로는 일본판 패미컴 키보드만 발매되었다.[8]

이 키보드를 이용하는 '패밀리 베이직'도 있는데 패밀리 컴퓨터에 키보드를 연결하고 베이직 언어 내장 팩을 꽃아 사용할 수 있다. 패미컴 베이직은 기본 연산자가 덧셈, 뺄셈, 2배, 1/2배로 되어 있다. 곱셈과 나눗셈은 당시 8비트 CPU의 하드웨어적 한계로 지원하지 않아 대신 자리수를 옮김으로 쉽게 연산이 가능한 2배, 1/2배를 채용하였다.[125]

패밀리 컴퓨터 3D 시스템은 1987년에 출시된 액티브 셔터 3D 헤드셋 주변 기기로, 입체 비디오 게임을 플레이할 수 있게 해 주었다. 이는 상업적으로 실패했고 일본 외 지역에서는 출시되지 않았다. 사용자들은 이 헤드셋을 크고 불편하다고 묘사했다. 7개의 게임이 이 안경과 호환되었으며, 그중 3개는 스퀘어에서 개발했다. 두 타이틀은 ''라드 레이서''와 ''3-D 배틀 오브 월드러너''로 전 세계에 출시되었다.[124]

패밀리 컴퓨터 모뎀은 패밀리 컴퓨터를 일본의 현재는 존재하지 않는 독점 네트워크에 연결하여 금융 서비스와 같은 콘텐츠를 제공했다. 피델리티 인베스트먼트와의 제휴 이후 NES용 다이얼업 모뎀은 출시되지 않았다.[126]

형식 번호명칭비고
HVC-002AC 어댑터패미컴 본체 부속. AV 사양 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 슈퍼 패미컴 Jr., 버추얼 보이 (AC 어댑터 탭이 별도 필요)에 유용 가능.
HVC-003RF 스위치패미컴 본체 부속. TV와 RF 연결을 위해 사용. 슈퍼 패미컴에 유용 가능. 옵션 사용으로 AV 사양 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 Jr., 닌텐도 64에도 사용 가능.
HVC-00475Ω / 300Ω 변환기패미컴 본체 부속. 75Ω동축 케이블을 300Ω피더선으로 변환. 슈퍼 패미컴에서도 사용 가능.
HVC-005광선총 시리즈 건패밀리 컴퓨터용 광선총.
HVC-006광선총 시리즈 홀스터건을 허리에 차는 홀스터.
HVC-007키보드패밀리 베이직에 부속되는 키보드.
HVC-008데이터 레코더대응 소프트웨어 데이터를 카세트 테이프에 저장 가능. 단 3 건전지 4개 또는 AC 어댑터 (내셔널 RD-9436) 필요.
HVC-012패밀리 컴퓨터 로봇게임과 연동하여 움직일 수 있는 로봇. 광선총 기술을 응용한 것.
HVC-021디스크 카드패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 기록 매체. 퀵 디스크가 기반. 다시 쓰기가 가능하며, 일반적인 노란색과 셔터가 달린 파란색 등이 있다. 디스크 케이스도 부속되어 있다.
HVC-022디스크 드라이브패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 읽기 장치. 전용 AC 어댑터 또는 단 2 건전지 6개로 구동.
HVC-023RAM 어댑터디스크 드라이브와 패밀리 컴퓨터 본체를 연결하는 기기.
HVC-025디스크 드라이브 전용 AC 어댑터디스크 드라이브의 전원 중 하나. DC 단자가 현재 주류인 타입이 아닌 특수한 AC 어댑터.
HVC-026RF 연장 코드RF 케이블을 2미터 연장할 수 있다.
HVC-027카드 클리너디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-028카트리지디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-029클리닝 스프레이클리닝 카드에 뿌려 사용하는 세척액.
HVC-030클리닝 카드디스크 드라이브의 디스크 헤드를 클리닝하는 기기.
HVC-0313D 시스템 스코프대응 소프트웨어의 영상을 입체적으로 볼 수 있다.
HVC-0323D 시스템 어댑터3D 시스템과 패밀리 컴퓨터를 연결하는 어댑터.
HVC-035네트워크 어댑터디스크 시스템을 이용하여 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템에 접속 가능. 미발매.
HVC-037네트워크 어댑터 전용 AC 어댑터네트워크 어댑터의 전원. 전용 AC 어댑터. 미발매.
HVC-050통신 어댑터패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템에 접속 가능하며, 주식 거래 및 경마권 구매 등이 가능.
HVC-051통신 컨트롤러통신 어댑터에 부속되는 컨트롤러. 가로로 길며 텐키 모양의 버튼이 부착된 것이 특징. 일반 게임 소프트에도 사용 가능.
HVC-053모듈러 케이블전화선. 시판품으로 대체 가능. 닌텐도 64의 모뎀 및 닌텐도 게임큐브의 모뎀 어댑터에도 부속되어 있다.
HVC-054텔레폰 스위치전화선을 분기시킬 수 있는 기기. 시판품으로 대체 가능.
카세트패밀리 컴퓨터 소프트웨어 매체의 ROM 카세트.
HVC-BS패밀리 베이직패밀리 컴퓨터로 간단한 프로그램 작성 등을 할 수 있는 기기. 1984년 6월 21일 발매.
HVC-102컨트롤러본체 전용 컨트롤러. 본체에 2개 동봉. 초대 패밀리 컴퓨터에는 사용할 수 없다. 초대 패밀리 컴퓨터 전용의 것과 모양이 크게 바뀌었고, 슈퍼 패미컴처럼 I / II 컨트롤러 구별이 없어졌으며, 마이크가 삭제되었다.
HVC-103RF 모듈레이터AV 사양 패밀리 컴퓨터 전용 RF 모듈레이터. RF 스위치를 연결하기 위해 사용.
SHVC-007모노럴 AV 케이블본체와 TV를 연결하기 위한 케이블. 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브와 공용. 원래는 슈퍼 패미컴의 주변 기기.
SHVC-008스테레오 AV 케이블본체와 TV를 연결하기 위한 케이블. 이 케이블을 사용해도 스테레오 음성은 나오지 않는다. 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브와 공용. 원래는 슈퍼 패미컴의 주변 기기.
NUS-009RF 스위치 UVRF 스위치의 개량판. 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64와 공용. 원래는 닌텐도 64의 주변 기기.



; DATASHIP 1200 (FCNR-1200)[259]

: 패밀리 컴퓨터와 네트워크 어댑터를 일체화하여 패밀리 컴퓨터 소프트웨어를 플레이할 수 없도록 한 통신 카트리지 전용 기기.

발매원형번명칭비고
샤프트윈 패밀리컴퓨터 입체 시스템내용물은 패밀리컴퓨터 3D 시스템과 거의 동일하며, 일반 패밀리컴퓨터에서도 사용 가능.
HAL 연구소조이 레이더무선 통신
호리 전기GR-7게임 리피터
SD-1S.D. 스테이션헤드폰 출력 외에 테이프 레코더를 연결하여 데이터 레코더 대용으로 이용 가능. 헤드폰 부속.
MB-7멀티 박스무선 통신
아스키AS-TF03터보 파일외부 기록 매체. 전원은 건전지.
AS-TF21터보 파일 II외부 기록 매체. 전원은 건전지.
AS-2088-FC아스키 스틱세이미츠제 레버・버튼과 금속제 바디를 채용한 조이스틱.
AS-7749-FC아스키 스틱 TURBO JR.연사 기능을 탑재한 소형 조이스틱.
AS-3339-FC아스키 스틱 II 터보
AS-5014-FC아스키 스틱 L5한 손 컨트롤러.
캡콤CAP-IM HC01실전 마작 컨트롤러 II이데 요스케 명인의 실전 마작 II용 컨트롤러.
코나미JE506하이퍼 샷하이퍼 올림픽용 컨트롤러.
RJ250도레밋코용 키보드키보드형 컨트롤러.
스피탈 산업AX-1멀티 어댑터연사 유닛.
패밀리 킹
패밀리 챔프 터보
세타SW01무선 커맨더
타이토알카노이드 전용 패들 컨트롤러
허드슨HC62-3허드슨 조이스틱조종간형 직선 스틱(A 버튼을 스틱 상단에도 배치)을 채용한 조이스틱.
HC62-4조이 카드 MK.II
HAL 연구소조이볼
조이 페어멀티탭
반다이데이터 팩
패밀리 트레이너 전용 매트 컨트롤러
하이퍼 샷스페이스 섀도 전용 총형 컨트롤러.
슈퍼 컨트롤러 II4단계 조절 가능한 연사 기능・프레임 넘기기 기능・버튼 락 기능 등 여러 기능과 액정 화면을 탑재한 고기능 컨트롤러.
가라오케 스튜디오 전용 마이크
그림 그리기 키즈 전용 펜 태블릿
호리 전기HFC-07New 호리 커맨더
HJ-7조이스틱 7 Mark II
HJ-8윙 커맨더
HJ-174 플레이어 어댑터멀티탭
TRK-7호리 트랙
마이컴 소프트XE-1 PRO FC조이스틱
X-F1조이스틱 변환 커넥터아타리 사양의 커넥터를 변환하는 어댑터.
요네자와파티 탭기미아・브레이크 사상 최강의 퀴즈왕 결정전용 컨트롤러.
코코넛 재팬CJPC-102파칭코 컨트롤러
팍스 코퍼레이션파워 글러브



; 슈퍼 컨트롤러(반다이)

: 순정 컨트롤러에 끼워서 사용하는 타입의 미니 스틱.

; 원 핸드 컨트롤러 울테크 3인자 군(하나야마 완구)

: 순정 컨트롤러에 끼워서 사용하는 타입이며, 한 손으로 십자키와 AB 버튼을 조작할 수 있게 된다.

; 패미 코인(타이토)

: 1985년 12월 15일 발매. 십자키를 평평한 원반 모양으로 만들 수 있는 장난감[260]

; 스터디 박스(학습재)

: 후쿠타케 서점이 발매.

; Q태(학습재)

: 코나미가 발매.

; 패밀리컴퓨터 피트니스 시스템

: 1988년 7월, 브리지스톤 사이클[261], 닌텐도, 후쿠다 전자, 후쿠오카 대학 생리학 연구실의 4개사가 개발, 1989년 1월에 발매 예정임을 발표[262]

; 통신용 카트리지

:; 선라인 F (FAM-NET)

:: 1987년 7월 28일에 야마이치 증권이 시작한 주식 매매 시스템[263]

:; 패밀리 트레이드 (TV-NET)

:: 1988년 7월에 노무라 증권이 시작한 주식 매매 시스템[264]

:; 마이트레이드 (TV-NET)

:: 1988년 7월에 다이와 증권이 시작한 주식 매매 시스템

:; 홈 트레이드 원 FC (TV-NET)

:: 1988년 7월에 닛코 증권이 시작한 주식 매매 시스템

; MCP-24 (패밀리컴퓨터용 프린터)[265]

3. 6. 3. NES 테스트 스테이션



NES 테스트 스테이션 진단 기기는 1988년에 처음 소개되었다. 이 기기는 NES 하드웨어, 부품 및 게임을 테스트하도록 설계된 NES 기반 장치이다. 이 기기는 닌텐도 월드 클래스 서비스 프로그램의 일환으로 월드 오브 닌텐도 부티크에서만 사용할 수 있도록 제공되었다. 방문객들은 스테이션으로 테스트할 품목을 가져와 매장 기술자 또는 직원의 도움을 받을 수 있었다.

NES 테스트 스테이션 전면에는 다양한 부품(AC 어댑터, RF 스위치, 오디오/비디오 케이블, NES 컨트롤 데크, 액세서리 및 게임)을 테스트하기 위한 게임 팩 슬롯과 커넥터가 있으며, 테스트할 부품을 선택할 수 있는 중앙에 위치한 선택 노브가 있다. 장치 자체는 TV를 제외하고 약 5.3kg의 무게가 나간다. 통합 A/V 및 RF 스위치 케이블을 통해 텔레비전에 연결된다. 녹색 버튼을 작동시키면 사용자는 A/V 케이블 또는 RF 스위치 연결을 전환할 수 있다. 연결된 텔레비전(일반적으로 11인치 ~ 14인치)은 기기 위에 올려놓도록 되어 있다.[137]

1991년, 닌텐도는 슈퍼 패미컴 부품 및 게임을 테스트하는 "슈퍼 NES 카운터 테스터"라는 추가 기능을 제공했다. 슈퍼 NES 카운터 테스터는 금속 고정 장치에 표준 컨트롤 데크가 부착되어 있으며, 장치 후면의 연결이 전면으로 재라우팅되어 있다. 이러한 연결은 테스트할 내용에 따라 테스트 스테이션 또는 TV에 직접 연결할 수 있다.

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[172] 웹사이트 The Famicom Just Won An Award At The Tokyo Game Awards 2023 https://www.nintendo[...] 2023-09-21
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[174] 웹사이트 Nintendo Entertainment System (NES) is number 1 – IGN https://www.ign.com/[...] 2022-07-10
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[176] 뉴스 Nintendo announces mini NES console with 30 games included http://www.smh.com.a[...] 2016-07-15
[177] 뉴스 Nintendo unveils the Classic Mini loaded with 30 NES games https://www.wired.co[...] 2016-07-14
[178] 뉴스 Nintendo's releasing a miniature NES console packed with 30 classic games http://www.pcworld.c[...] 2016-07-14
[179] 웹사이트 Nintendo Bringing Back The NES Classic In 2018 https://kotaku.com/n[...] 2017-09-12
[180] 웹사이트 Nintendo of America President on Switch's Big Risk, 'Smash Bros.' Success and Classic Consoles' Future https://www.hollywoo[...] 2018-12-11
[181] 문서 ファミリーベーシックとデータレコーダー経由
[182] 문서 ディスクシステム経由
[183] 문서 一部セーブ機能を持っていながらも[[バッテリーバックアップ]]を搭載していないソフトがある。
[184] 웹사이트 任天堂株式会社 連結販売実績数量推移表 https://www.nintendo[...] 任天堂
[185] 웹사이트 『ファミコンミニ』シリーズの全10タイトルを公開! https://www.famitsu.[...] KADOKAWA Game Linkage 2004-01-14
[186] 웹사이트 レトロゲーム・アワード受賞! 「スーパーマリオブラザーズ」 https://nlab.itmedia[...] ITmedia 2007-10-30
[187] 문서 任天堂の公式表記では、[[日本産業規格]](JIS)の当時の表記ルール(→[[長音]])にのっとり「コンピュータ」と末尾の[[長音]]を伸ばしていない
[188] 간행물 テレホビーゲームの歴史 日本ソフトバンク 1985-12-07
[189] 간행물 「ファミコン」で「大儲け」した男たち プレジデント社 1986-04
[190] 뉴스 任天堂、家庭用ビデオゲームを最低価格で参入──8ビットで1万5000円。 1983-06-03
[191] 간행물 任天堂 おもしろいものを出せば… トイズマガジン社
[192] 뉴스 任天堂、家庭用に参入 https://onitama.tv/g[...] 1983-07-15
[193] 간행물 ファミリーコンピュータ('83ビデオゲーム全紹介) トイズマガジン社
[194] 웹사이트 かつて子供たちが駆け込んだ夢の場所。「ファミコンショップ」の思い出 https://magmix.jp/po[...] mediavague 2019-09-02
[195] 문서 韓国では任天堂ではなく現代電子産業(現・[[SKハイニックス]])が発売し、'''コンボイ'''(Hyundai Comboy)という韓国独自の名前になっている。
[196] 문서 ファミリーコンピュータと[[Nintendo Entertainment System]](NES)はカセットや周辺機器の接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「[[海賊版]]対策回路」が組み込まれている。
[197] 뉴스 任天堂「ファミコン」日経産業省 セガ社「ハングオン」日経流通賞 日経新聞社による年間優秀作品に選ばれる https://onitama.tv/g[...] 1986-02-01
[198] 뉴스 第5回初心会展で新FC披露 山内社長が講演 ゲーム場には興味ない、断言 https://onitama.tv/g[...] 1993-10-15
[199] 웹사이트 ファミコンブームの終息と、日本ゲーム業界への提言 https://www.itmedia.[...] アイティメディア 2016-07-14
[200] Wayback 修理のご案内:修理の受付が終了した商品 http://www.nintendo.[...] 20120627194310
[201] Wayback 修理のご案内:修理の受付が終了した商品 http://www.nintendo.[...] 20120706231115
[202] 뉴스 「日本ゲーム大賞2023」年間作品部門の大賞は『モンスターハンターライズ:サンブレイク』に決定! https://www.gamespar[...] 2023-09-21
[203] 서적 情報化白書1989 80年代情報化を巡る歩みと今後の展望 https://www.jipdec.o[...] 日本情報経済社会推進協会
[204] 뉴스 任天堂の家庭用TV機に BASIC追加 キャラクターつきで6月発売に https://onitama.tv/g[...] 1984-06-15
[205] 뉴스 任天堂「ファミコン」出荷 1千万台を突破 なお生産中で新記録を更新中 https://onitama.tv/g[...] 1987-05-01
[206] 뉴스 任天堂がファミコンの上位互換機「スーパーFC」計画 「スーパーマリオ・3」カートリッジは10月23日発売 https://onitama.tv/g[...] 1988-09-15
[207] 뉴스 NESがFC上回る 米国市場では空前のブーム続きさらに普及 https://onitama.tv/g[...] 1989-05-01
[208] 뉴스 初の「FC/GB用ソフト展で」山内社長 "タイトル数よりも面白いソフト開発" CES任天堂ゾーンをモデルした展示構成 講演に引き続きパネルディスカッションも https://onitama.tv/g[...] 1990-01-01
[209] 서적 情報化白書1990 90年代情報化の展望 https://www.jipdec.o[...] 日本情報経済社会推進協会
[210] 뉴스 ゲーム場市場次第に回復 家庭用安定、遊園地好調 https://onitama.tv/g[...] 1990-06-01
[211] 뉴스 FC/GBソフトの評価情報を提供 「スーパーマリオクラブ」で https://onitama.tv/g[...] 1990-08-01
[212] 뉴스 「スーパーファミコン」発売間近で 関心高めるソフト 初心会のSFC/FC/GB展 https://onitama.tv/g[...] 1990-10-01
[213] 뉴스 ゲーム場市場順調に回復 家庭用安定、遊園地堅調 https://onitama.tv/g[...] 1991-06-01
[214] 웹사이트 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 http://trendy.nikkei[...] 2008-10-12
[215] 인터뷰 上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(後編)(2013年10月号より) https://www.ndw.jp/p[...] アンビット 2018-07-21
[216] 웹사이트 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第8回:ファミコン誕生、家庭用ゲーム機の代名詞に p. 5 日経トレンディネット 2008年10月6日 http://trendy.nikkei[...] 2011-07-26
[217] 인터뷰 上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より) https://www.ndw.jp/p[...] アンビット 2018-07-21
[218] 웹사이트 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第8回:ファミコン誕生、家庭用ゲーム機の代名詞に p. 4 日経トレンディネット 2008年10月6日 http://trendy.nikkei[...] 2011-07-26
[219] 문서 他のホームコンピュータ向けに開発されたものや、テレビのチャンネル表示IC等
[220] 웹사이트 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 p. 3 日経トレンディネット 2008年10月3日 http://trendy.nikkei[...] 2012-01-11
[221] 웹사이트 300万台保障は伝説!? http://www7b.biglobe[...]
[222] 문서 少ないとはいえ選択が可能になっている音源の波形、⊿PCMの搭載、パレットによる選択可能な色数など。
[223] 간행물 「[[週刊ファミ通]]」2013年7月25日増刊号、別冊
[224] 저널 ファミコンの創造神・上村雅之「ゲーム&ウオッチには勝てないと思っていました」週プレNEWS 2013年4月27日 http://wpb.shueisha.[...] 集英社 2013-05-13
[225] 간행물 『[[ニンテンドードリーム|Nintendo DREAM]]』2024年10月号18ページ
[226] 간행물 月刊コンプティーク1986年9月号P164,角川書店
[227] 문서 同世代のハードウェアでは、[[セガ]]も[[SG-1000II]]でこれと同様のボタン改良を行っている。
[228] 웹사이트 日々是遊戯 ファミコンカラーが「アズキ色」だった理由とは――? 任天堂ハードにまつわる豆知識あれこれ https://nlab.itmedia[...] ITmedia 2010-10-07
[229] 웹사이트 ファミコンのカートリッジに見る,草創期ならではの活気と混沌。ゲームソフトのメディアの形が,パブリッシャごとに違う時代があった https://www.4gamer.n[...] 4Gamer.net 2023-07-15
[230] 문서 メーカーのチラシやアンケートはがきが封入される場合もあった
[231] 웹사이트 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する https://jp.ign.com/v[...] 2023-01-29
[232] 웹사이트 「メタルスレイダーグローリー」とは https://www.nintendo[...] 任天堂
[233] 웹사이트 ファミコン用ソフト「メタルスレイダーグローリー」のサントラが5月28日に発売 https://www.4gamer.n[...]
[234] 웹사이트 先駆者に聞く創世の時代 Game Frontiers 株式会社エポック社 堀江正幸氏 p7 https://www.ne.jp/as[...] CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY
[235] 서적 月刊ファミコン必勝本 通巻4号 JICC 1986-07-10
[236] 웹사이트 ファミコンの“波線”が突然の商標出願、発売40周年の節目に何が起きている? 弁護士の見解と任天堂に問い合わせた結果 https://www.jprime.j[...] 週刊女性PRIME 2023-01-11
[237] 문서 移植された作品ではオーケストラアレンジなど同曲はパイプオルガンを意識した物となっていない。
[238] 문서 [[1980年代]]前半は、[[1984年]]に[[スティーヴィー・ワンダー]]が[[レイ・カーツワイル]]の研究室でPCMシンセサイザー(Kurzweil K250)に初めて触れたような時代である。
[239] 문서 EGG MUSIC RECORDSからリリースされたファミコン用サウンドトラック等。
[240] 웹사이트 ハドソンがファミコンに参入するまで(3) http://www.highriskr[...] 2012-02-07
[241] 문서 競合製品の搭載した、AY-3-8910やSN76489等では、デューティ比の固定された矩形波が三音とホワイトノイズのみが出力可能であり、デューティ比が変更できること、⊿PCMを搭載していることは表現の幅において大きな差となった。
[242] 문서 当時の多くの競合製品、ならびに低価格帯のコンピュータは、スプライトがあっても一キャラクタで指定できるのは単色のみであったり、スムーズスクロールなどはできないものであり、高価格帯の高解像度な機種は、スプライトなどはなく、グラフィックス処理は当時のCPUにとって非常に重たい処理であり、色数も8色から16色が主流の時代であった。
[243] 웹사이트 NES info, programs, and demos https://web.archive.[...]
[244] 문서 これはLCDテレビやPCのTVキャプチャなどで画面の端まで表示可能な環境の場合である。一般的なブラウン管テレビでは全ての走査線が表示されるわけではないので、表示範囲がさらに狭くなる可能性もある。
[245] 웹사이트 ファイナルファンタジー https://www.nintendo[...] 任天堂
[246] 블로그 NESRGBの要注意ポイント 2014-08-22
[247] 문서 AV仕様ファミリーコンピュータ取扱説明書4頁。
[248] 간행물 ASCII EXPRESS : 任天堂が業務用ファミコンを開発 アスキー (企業)
[249] 뉴스 ホテル客室用の任天堂ファミコン 業務用で初めて 独特のシステムもつ日本版NES https://onitama.tv/g[...] 1986-09-15
[250] 문서 福島市の飯坂温泉・橋本舘(2014年、『ゲームセンターCX』第18シーズン(ゲームセンターCXの放送内容を参照))
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[253] 서적 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータMagazine 徳間書店 2016-11-14
[254] 웹사이트 ファミコンが、手のひらサイズで"再"登場! https://www.nintendo[...] 任天堂 2021-03-09
[255] 웹사이트 小型ファミコン“Nintendo Classic Mini”が発表!! ファミコンタイトル30種類を内蔵し、11月11日に発売 https://www.famitsu.[...] KADOKAWA Game Linkage 2021-03-09
[256] 웹사이트 任天堂の新ハードは手乗りファミコン、マリオなど30本入りの『NES Classic Edition』を60ドルで11月発売 http://japanese.enga[...] ベライゾンメディア・ジャパン 2021-03-09
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[259] 블로그 【レアソフト紹介】特殊:DATESHIP1200(データシップ) http://jironosuke.co[...]
[260] 뉴스 「ファミコイン」百万個 タイトー、アイデア商品でヒット、さらに増産へ https://onitama.tv/g[...] 1986-04-15
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[262] 뉴스 ゲームだけではない FCで健康作り ブリヂストンサイクルが開発 https://onitama.tv/g[...] 1988-09-15
[263] 뉴스 山一証券がまずサンラインFで 野村証券は今秋スタート予定 https://onitama.tv/g[...] 1987-09-01
[264] 뉴스 ファミコンを使った証券取引 FCトレード本格開始 野村、大和、日興が昨年の山一に続き7月から https://onitama.tv/g[...] 1988-08-01
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[270] 웹사이트 ファミコン、13年ぶりの新作ソフトを手に入れる方法(読プレあり) https://www.gizmodo.[...] メディアジーン 2016-02-03
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[275] 뉴스 苦戦の任天堂 巻き返し元年 他の時間つぶしてでも遊びを追求 ファミコン開発者 上村雅之氏 2013-07-13
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[284] 웹사이트 “高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編)(5/5) https://www.itmedia.[...] ITmedia 2009-03-12
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[287] 문서 これは1981年の[[ガンプラ]]ブームの時にも見られた傾向である。
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[289] 웹사이트 かつて子供たちが駆け込んだ夢の場所。「ファミコンショップ」の思い出 https://magmix.jp/po[...] mediavague 2019-09-02
[290] 뉴스 謎解き本発行差止め ファミコンゲーム「ドラクエII」で初の司法判断 https://onitama.tv/g[...] 1987-04-01
[291] 웹사이트 「シルビアがおそってきたー!」名作マンガが残した『スパルタンX』シルビアの鮮烈なイメージ https://www.inside-g[...] 2022-02-06
[292] 웹사이트 『ファミコンロッキー』作者 「一番反響があったウソ技はバンゲリングベイ」 https://ohtabookstan[...] 2019-07-17
[293] 뉴스 TVゲーム機の音楽を編曲して レコード化 細野氏編曲、ナムコのゲームで https://onitama.tv/g[...] 1984-05-01
[294] 뉴스 "大胆に遊ぶLP盤" ナムコのTVゲームもとに製作。別に任天堂のEP https://onitama.tv/g[...] 1986-05-01
[295] 뉴스 ファミコンからのレコード化 新レーベル誕生 業務用から家庭用、そして音楽へ https://onitama.tv/g[...] 1986-07-01
[296] 뉴스 日本物産がカセットテープ製作 「テラクレスタ」 本格的ゲームミュージックとして https://onitama.tv/g[...] 1986-09-01
[297] 뉴스 ビデオゲーム・ミュージック コナミ、テクモも アルファレコードから次々発売 https://onitama.tv/g[...] 1986-12-01
[298] 뉴스 「ファミコン」から映画も 夏休み向け2社 TVゲームは家庭用だけブーム? https://onitama.tv/g[...] 1986-07-15
[299] 뉴스 ナムコのTVゲームでビデオ 「ナムコの伝説」 ファミコン音楽のレコードも発売 https://onitama.tv/g[...] 1986-11-01
[300] 간행물 ASCII EXPRESS : ファミコンで児童の視力が低下 아스키 (기업)
[301] 뉴스 2月12日の衆院予算委 国会でファミコン論議 矢追氏の質問で首相も家庭用TVゲーム体験談 https://onitama.tv/g[...] 1986-03-15
[302] 뉴스 また国会で「ファミコン」論議 通産、業界指導に 3月7日衆院予算委で藤田氏質問 https://onitama.tv/g[...] 1986-04-15
[303] 문서 "2006년]] '''한국닌텐도''' 설립 이전이었으며, 공식적인 회사가 아니다."
[304] 문서 「월간 패미통」2013년 7월 25일 증간호, 별책
[305] 웹인용 Classic Systems—Nintendo Entertainment System http://www.nintendo.[...] 2006-02-11



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