미디어 아트
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1. 개요
미디어 아트는 19세기 움직이는 이미지 발명에서 시작되어, 기술과 예술의 융합을 통해 발전해 온 예술 분야이다. 20세기 초 아방가르드 예술 운동과 2차 세계 대전을 거치며 컴퓨터 기술이 발전함에 따라, 비디오 아트, 컴퓨터 아트 등 다양한 형태로 전개되었다. 1990년대 이후 인터넷과 디지털 미디어의 부상으로 대화형 예술, 넷 아트 등이 등장했으며, 최근에는 3D 프린팅과 같은 기술을 통해 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 시도가 이루어지고 있다. 미디어 아트는 팝 아트, 디지털 아트, 비디오 게임 아트 등 다양한 분야를 포괄하며, 백남준, 이이남 등 국내외 많은 예술가들이 활동하고 있다.
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백남준은 1932년 서울 출생으로, 비디오 아트의 선구자로서 플럭서스 운동에 참여하여 다양한 분야에서 혁신적인 작품을 선보였으며, 동서양 문화 융합과 기술과 예술의 결합을 통해 20세기 후반 예술에 큰 영향을 미쳤다. - 현대 예술 - 입체주의
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미디어 아트 | |
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정의 및 범위 | |
정의 | 전자 매체 기술을 사용하여 디자인 및 제작된 예술 작품 |
관련 분야 | 미디어 이론 |
유형 | 디지털 아트 컴퓨터 애니메이션 인터랙티브 아트 비디오 게임 로보틱스 아트 생성 예술 인터넷 아트 바이오 아트 |
역사 | |
발달 배경 | 예술가들의 산업 및 학계 협력 연구 학제 간 연구 하이브리드 형태의 창조 및 해석 |
주요 작가 | |
작가 | 에두아르도 카츠 마크 리 |
참고 문헌 | |
참고 | 현대 미술과 뉴미디어: 하이브리드 담론을 향하여? |
2. 역사
미디어 아트의 역사는 기술 발전과 밀접하게 연관되어 있으며, 각 시대의 기술적, 사회문화적 맥락을 반영한다.
뉴미디어 아트의 기원은 19세기의 움직이는 이미지 발명품에서 찾아볼 수 있다. 페나키스티스코프(1833), 프락시노스코프(1877), 에드워드 머이브리지의 주프락시스코프(1879) 등이 그것이다. 1900년대부터 1960년대까지 토마스 윌프레드의 '루미아'(1919)와 '클라빌룩스' 빛 오르간[3], 장 팅겔리의 자폭 조각품 ''뉴욕에 대한 찬사''(1960) 등 다양한 형태의 키네틱 아트와 빛 예술이 뉴미디어 아트의 선구자로 여겨진다.[4]
스티브 딕슨은 20세기 초 아방가르드 예술 운동인 미래주의가 기술과 퍼포먼스 아트의 융합이 시작된 곳이라고 주장한다. 당시 최첨단 조명, 영화, 프로젝션을 실험한 초기 퍼포먼스 아티스트로는 무용가 로이 풀러와 발렌타인 드 생-프앙이 있다. 만화가 윈저 매케이는 1914년 순회 공연에서 애니메이션 거티 더 다이노소어와 함께 공연했다. 1920년대에 많은 카바레 공연에서 공연에 영화 프로젝션을 통합하기 시작했다.[4]
로버트 라우센버그의 작품 ''방송'' (1959)은 세 개의 대화형 튜닝 가능한 라디오와 그림으로 구성되어 있으며, 대화형 예술의 초기 예 중 하나로 꼽힌다. 독일 예술가 볼프 보스텔은 (1958) 설치 작품 TV De-collages에서 텔레비전 세트를 실험했다. 백남준은 보스텔의 작품에 영향을 받아 왜곡되고 추상적인 영상을 표시하는 수백 개의 텔레비전 세트를 특징으로 하는 조각 설치물을 만들었다.[4]
1983년, 로이 애스콧은 파리 시립 현대 미술관에서 열린 프랑크 포퍼의 "일렉트라" 전시에서 "분산된 저작" 개념을 소개하는 전 세계적인 원격 통신 프로젝트 La Plissure du Texte를 선보였다.[5] 1980년대 말 컴퓨터 그래픽 개발과 1990년대 실시간 기술은 웹과 인터넷 확산과 결합되어 새로운 형태의 대화형 예술을 등장시켰다. 켄 파인골드, 린 허쉬먼 리슨, 데이비드 로키비 등의 대화형 예술, 폴 설몬, 로이 애스콧 등의 원격 통신 예술, 부크 코시치, 조디의 인터넷 예술, 제프리 쇼, 모리스 베네윤 등의 가상 및 몰입형 예술, 대규모 도시 설치 등이 나타났다. 제네바 이미지 현대 센터는 파리 조르주 퐁피두 센터, 쾰른 루드비히 미술관과 공동으로 뉴미디어 아트의 첫 인터넷 비디오 아카이브를 제작했다.[6]
생명 공학 발전은 에두아르도 카크와 같은 예술가들이 DNA와 유전학을 새로운 예술 매체로 탐구할 수 있게 했다.[8]
뉴미디어 아트에 영향을 준 주요 이론은 상호 작용, 하이퍼텍스트, 데이터베이스, 컴퓨터 네트워크를 중심으로 개발되었다. 바네바 부시, 테오도르 넬슨이 중요한 사상가였으며, 호르헤 루이스 보르헤스, 이탈로 칼비노, 훌리오 코르타사르의 문학 작품에서도 유사한 아이디어를 찾을 수 있다.
인터넷의 상호 연결성과 상호 작용성, 그리고 오늘날 웹 탄생에 영향을 준 기업, 정부, 공공의 이익 간의 싸움은 현재 많은 뉴미디어 아트에 영감을 준다. 많은 뉴미디어 아트 프로젝트는 정치, 사회 의식과 같은 주제를 다루며, 미디어의 상호 작용적인 특성을 통해 사회 운동을 가능하게 한다.
아프로퓨처리즘은 미국 아프리카 디아스포라의 경험을 탐구하는 학제 간 장르로, 기술, 공상 과학, 판타지 주제를 통해 과거를 해체하고 미래를 상상한다. 선 라는 아프로퓨처리즘 창시자 중 한 명으로, 기술과 음악의 조화가 인류의 사회악 극복에 도움이 될 수 있다고 믿었다.[17] 그의 밴드 선 라 아케스트라는 전통 재즈와 사운드, 공연 예술을 결합했으며, 신디사이저로 연주한 최초의 음악가 중 하나였다.[18]
모리 마리코의 멀티미디어 설치 작품 《Wave UFO》(1999–2003)는 의식과 신경 과학 연구 이면에 있는 과학과 인식을 탐구하고자 했다.
2. 1. 19세기: 기술적 토대
산업혁명 이전에도 자동인형 같은 기계 매체가 존재했지만, 증기기관 발명 이후 기차와 증기선이 등장하면서 본격적인 기계 매체 시대가 열렸다. 이는 물자 수송과 시장 확대를 가져왔고, 제국주의 국가들의 식민지 확장을 심화시키기도 했다. 이 시기에는 농촌 인구가 도시로 몰리면서 런던, 파리 같은 근대 도시가 등장했다. 인쇄술 발전과 함께 신문이라는 대중 매체가 등장하여 영향력을 키웠다.1830년대 다게레오 타입 사진, 1890년대 영화 발명으로 이미지의 기계 복제가 가능해졌고, 대중 매체의 사회적 영향력은 더욱 커졌다. 그러나 이 시기 기술은 소수 기술자와 자본가 중심으로 운용되었고, 예술계는 여전히 회화, 조각 등 기존 매체에 머물렀다.[3]
2. 2. 20세기 초: 매체 확장과 실험
1차 세계대전과 대공황 시기에 유럽 국가들은 영화 산업에서 큰 타격을 입었지만, 미국 할리우드는 세계 영화 산업의 중심으로 떠올랐다. 그럼에도 불구하고, 순수예술계는 여전히 영화를 예술로 인정하지 않았다. 1930년대에 이르러서야 뉴욕현대미술관에서 처음으로 영화가 전시되었다. 이러한 상황 때문에 영화는 개인 예술가가 아닌 영화 제작 집단 중심으로 발전했고, 이는 현재까지 이어지고 있다.한편, 전쟁 시기에 군대는 암호 해독 기술 발전을 필요로 했고, 이는 컴퓨터 기술 발전으로 이어졌다. 앨런 튜링은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 정립했다.[3]
2. 3. 1940년대: 디지털 기술의 태동
라이프니츠 계산기와 방직기 등에서 이진법 원리가 활용되었으나, 이러한 기술이 사회에 큰 영향을 미치지는 못했다. 본격적으로 디지털 기술이 발전하게 된 계기는 제2차 세계 대전 때부터이다. 이때의 군대는 독일 암호 해독과 관련해 각종 공학 기술의 발전을 요구했으며, 공학 기술은 지식이나 과학의 집합체로 인식되었다. 대표적인 예로 앨런 튜링은 오늘날의 컴퓨터의 기본 원리가 되는 튜링 머신의 개념을 정립했다.[3]2. 4. 1950년대: 컴퓨터와 예술의 만남
1950년대에 애니악과 같은 컴퓨터가 등장하면서, 군사 기술 관련 연구소를 중심으로 컴퓨터의 가능성에 대한 탐구가 시작되었다. 이러한 연구소에는 예술가와 디자이너들이 참여하여 공학 기술의 발전으로부터 미적 영감을 얻고 반응하기 시작했다. 그 결과, 관객 참여형 작품, 신체 행위를 접목한 예술, 컴퓨터 음악 등이 등장하였다. 이후 학자들은 공학, 미디어, 커뮤니케이션, 인공두뇌학에 관한 미래적인 관념들을 연구하고 제시하기 시작했다.[3]2. 5. 1960년대: 예술과 기술의 융합
존 케이지는 상호작용성, 멀티미디어, 일렉트로닉스를 예술에 응용했다.[4] 플럭서스 출신 백남준은 소니 포타팩 비디오로 비디오 아트 작업을 시작했다.[4] 볼프 포스텔과 백남준은 텔레비전과 비디오카메라를 최초로 예술에 활용했으나, 신디사이저를 이용한 전자회로 이미지 조작 수준에 머물렀다.[4] 컴퓨터 기술의 예술적 탐구는 주로 군사 관련 연구소의 공학자들을 중심으로 이루어졌다. 1960년대 초, 세계 최초로 인간-컴퓨터 상호작용이 가능한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기본 기술이 개발되었다. 1960년대 후반에는 시스템 미학이라는 이상주의가 등장하여, 공학, 예술 융합에 대한 긍정적 인식이 확산되고 시스템 아트가 등장했다.2. 6. 1970~80년대: 비디오 아트와 컴퓨터 아트의 발전
1970년대와 80년대에는 비디오 아트가 주도적인 흐름을 보였다. 많은 예술가들이 비디오를 예술적 표현 수단으로 활용했는데, 이들은 크게 세 가지 경향으로 나뉜다. 첫째, 바술카 부부처럼 비디오 매체 자체의 특성을 탐구하는 경향이 있었다. 둘째, 비토 아콘치와 같이 비디오를 통해 자신의 정체성을 탐구하는 경향이 있었는데, 로잘린드 크라우스는 이를 나르시시즘적 비디오 아트라고 칭했다. 셋째, 페이퍼 타이거 등은 방송과 같은 주류 매체에 저항하는 수단으로 비디오를 활용했다.[4]컴퓨터 기반 미디어 아트는 과학자, 컴퓨터 이론가, 예술가의 공동 참여로 발전했다. 이 시기에는 세계적인 경제 위기로 인해 시스템 미학은 소멸되었지만, 일렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 인공두뇌 아트 등의 실험은 계속되었다. 이러한 뉴미디어 아트 작업은 시그래프와 같은 행사에서 주로 선보였다. 아르스 일렉트로니카와 같은 뉴미디어 아트 전문 전시 행사가 등장하기 시작했으며, 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 시스템의 발전으로 예술가들은 디지털 시대를 준비했다.
2. 7. 1990년대: 디지털 미디어의 부상과 넷 아트
웹 브라우저의 개발로 시스템 아트와는 다른 넷 아트가 등장했고, 운영 체제의 개발로 소프트웨어와 예술이 융합되기 시작했다. 디지털 기술이 전 세계적으로 보급되면서, 디지털 요소에 미적 개념을 더해 매체 미학을 형성하는 다양한 방식이 제안되었다.[6] 매체 환경 변화로 비디오 아트의 영향력은 감소하고, 컴퓨터 기반 뉴미디어 아트의 영향력이 커졌다. 레이저, 조명 시스템이 예술 작품에 활용되기 시작했고, 컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각 미디어와 함께 뉴미디어 아트의 주요 경향으로 자리 잡았다. 기존 매체도 여전히 널리 사용되며, 신기술과 구기술 모두 미디어 아트 개념에 포함되어 활용된다.2. 8. 2000년대 이후: 다양성과 확장
인터넷의 대중화, 비디오 게임의 보급, 스마트폰의 상용화는 미디어 아트의 소재를 다양하게 만들었다.[4] 3D 프린팅 기술은 가상 세계와 현실 세계를 연결하여, 미디어 아트에 새로운 가능성을 제시했다. 예술가들은 이 기술을 통해 뉴미디어 아트의 계산적 기반과 전통적인 조각의 물리적 형태를 결합할 수 있게 되었다. 이 분야의 선구자인 존티 허위츠는 최초의 아나모르포시스 조각을 제작하기도 했다.[7]3. 대한민국 미디어 아트
대한민국은 독자적인 미디어 아트 발전 과정을 거쳤다. 백남준은 비디오 아트의 창시자로 불리며 전 세계 미디어 아트 발전에 큰 영향을 미쳤으며, 이이남, 육근병 등도 국제적으로 인정받으며 한국 미디어 아트의 위상을 높였다.
3. 1. 상업 분야: 오타쿠 문화와의 결합
일본에서의 미디어 아트 발전은 상업 분야에서 오타쿠 문화와 결합하여 독자적인 형태로 나타났다. 애니메이션, 게임, 전자 완구 등 대중적인 미디어 아트가 주류를 이루었으며, 이는 '미디어 예술'이라는 독자적인 개념으로 정립되었다.[36]1997년(헤이세이 9년)부터 2022년(레이와 4년)까지 문화청 미디어 예술제가 개최되는 등, 미디어 예술 관련 행사도 활발하게 이루어졌다.[36] 2009년(헤이세이 21년)에는 국립 미디어 예술 종합 센터 설립이 추진되었으나, "국영 만화방", "세금 낭비" 등의 비판이 제기되어[38] 건설이 중단되었다.[39]
3. 2. 예술계: 선구자들의 활약과 국제적 인정
백남준을 필두로 이이남, 육근병 등 한국 미디어 아티스트들은 국제적으로 인정받으며 한국 미디어 아트의 위상을 높였다. 특히, 백남준은 비디오 아트의 창시자로 불리며 전 세계 미디어 아트 발전에 큰 영향을 미쳤다.3. 3. 최근 동향: 기술 융합과 영역 확장
3D 프린팅 기술 발전으로 미디어 아트는 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 새로운 단계에 접어들었다. 예술가들은 뉴미디어 아트의 계산적 기반과 전통적인 조각의 물리적 형태를 결합할 수 있게 되었다. 존티 허위츠는 이 기술을 활용하여 최초의 아나모르포시스 조각을 제작했다.[32]뉴 미디어 프로그램에서 학생들은 최신 창작 및 소통 방식을 배우며, 특정 기술과 관련하여 무엇이 "새로운지" 식별하는 방법을 배운다. 과학과 시장은 예술가와 디자이너에게 새로운 도구와 플랫폼을 지속적으로 제공하며, 학생들은 이러한 기술을 분류하고 더 넓은 맥락에 적용하는 방법을 학습한다.[32]
뉴 미디어 학위를 취득하는 학생들은 신기술과 구기술, 내러티브를 활용하는 실습을 주로 수행한다. 다양한 미디어 프로젝트를 통해 기술적 능력을 습득하고, 비평과 분석 능력을 키우며, 역사 및 현대 사례에 대한 이해를 높인다.[32]
미국에는 미디어 아트, 뉴 미디어, 미디어 디자인, 디지털 미디어, 인터랙티브 아트에 중점을 둔 다양한 학사 및 석사 과정 프로그램이 있다.[33]
4. 종류
미디어 아트는 다양한 분야와 관심사를 포괄한다.
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마크 트라이브와 리나 자나는 저서 ''뉴 미디어 아트''에서 컴퓨터 아트, 협업, 정체성, 전유, 오픈 소스, 원격 현존, 감시, 기업 패러디, 개입 및 해커티비즘을 동시대 뉴 미디어 아트가 다루는 주제로 언급했다.[9] 마우리치오 볼로니니는 저서 ''포스트디지털''에서 뉴 미디어 아티스트들이 새로운 기술과의 자기 참조적 관계라는 공통 분모를 가진다고 제안했다.[10]
뉴 미디어 아트는 동질적인 집합이 아닌, 예술 시스템, 과학 및 산업 연구, 정치-문화적 미디어 활동이라는 세 가지 요소를 중심으로 수렴하는 복잡한 분야이다.[11] 과학자-예술가, 활동가-예술가, 그리고 예술 시스템에 더 가까운 기술 예술가 사이에는 상당한 차이가 있다.[12]
비선형성은 제프리 쇼나 모리스 베나윤과 같이 사용자의 경험에 따라 콘텐츠가 달라지는 다양한 형태의 디지털 프로젝트를 개발하는 아티스트들에게 중요한 주제이다. 비선형 예술은 일반적으로 관객 참여를 필요로 한다. 앨런 캐프로의 ''해프닝''에서 비롯된 뉴 미디어 아트의 참여적 측면은 인터넷과 함께 동시대 예술의 중요한 구성 요소가 되었다.
인터넷의 상호 연결성과 상호 작용성은 현재의 많은 뉴 미디어 아트에 영감을 준다. 새로운 미디어 아트의 주요 주제 중 하나는 데이터베이스의 시각적 표현을 창조하는 것이다. 이 분야의 선구자로는 리사 스트라우스펠드, 마틴 와텐버그,[13] 알베르토 프리고가 있다.[14] 조지 레그라디의 작품 "보이지 않는 것을 보이게 하기"는 시애틀 공립 도서관에서 최근 대출된 자료의 보이지 않는 도서관 메타데이터를 전시했다.[15] 데이터베이스 미학은 비선형 내러티브의 새로운 변형, 통제와 권위를 전복시키는 수단으로서 뉴 미디어 아티스트들에게 매력적이다.
3D 프린팅의 등장은 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 새로운 다리를 미디어 아트에 제시했다. 예술가 존티 허위츠는 이 기술을 사용하여 최초의 아나모르포시스 조각을 제작했다.
뉴 미디어 아트 작품을 전달하는 데 사용되는 기술(필름, 테이프, 웹 브라우저, 소프트웨어, 운영 체제 등)이 더 이상 사용되지 않게 되면서, 뉴 미디어 아트는 예술 작품 보존이라는 과제에 직면하고 있다. 현재, 취약한 미디어 아트 유산을 보존하고 문서화하기 위한 연구 프로젝트가 진행 중이다(DOCAM – 미디어 아트 유산의 문서화 및 보존 참조).
보존 방법으로는 작품을 구식 매체에서 관련 새로운 매체로 변환하는 방법,[24] 미디어의 디지털 보관(Rhizome ArtBase와 Internet Archive 참조), 에뮬레이터 사용이 있다.[25][26]
1990년대 중반 즈음, 작품을 디지털 형태로 저장하는 문제가 중요해졌다. 디지털 아트는 유화나 조각과 같은 물리적 예술 작품과는 다른 특성을 가진다. 아날로그 기술과 달리 디지털 파일은 내용의 열화 없이 새로운 매체에 다시 복사할 수 있다. 디지털 아트 보존의 문제는 형식(포맷)이 시간이 지남에 따라 지속적으로 변화한다는 것이다. 데이터가 점점 온라인 클라우드 스토리지에 저장됨에 따라, 플래시 드라이브와 휴대용 하드 드라이브의 구식화가 다가오고 있다.[27]
박물관과 갤러리는 물리적 예술 작품의 전시와 보존을 수용하는 능력에 기반하여 운영된다. 뉴 미디어 아트는 문서화, 수집 및 보존 방식과 관련하여 예술 세계의 기존 방식에 도전한다. 기술은 계속 발전하고 있으며, 예술 기구 및 기관의 본질과 구조는 계속해서 위협을 받을 것이다. 큐레이터와 예술가의 전통적인 역할은 끊임없이 변화하고 있으며, 새로운 협업적 생산 및 전시 모델로의 전환이 필요하다.[28]
뉴 미디어 아트라는 용어는 일반적으로 다음과 같은 분야에 적용된다.
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5. 주요 미디어 아티스트
미디어 아트 분야에서 활동하는 주요 예술가와 이론가 및 역사가는 다음과 같다.
주요 미디어 아티스트 | |||||||
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주요 미디어 아트 이론가 및 역사가 | ||
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이들은 다양한 기술과 매체를 활용하여 창의적인 작품을 선보이고 있으며, 미디어 아트의 발전에 기여하고 있다.
5. 1. 대한민국
대한민국에서는 여러 미디어 아티스트들이 활동하고 있으며, 이들은 다양한 기술과 매체를 활용하여 창의적인 작품을 선보이고 있다.- 백남준: 비디오 아트를 창시한 선구자로, 텔레비전과 비디오를 예술 매체로 활용하여 국제적인 명성을 얻었다.[32]
- 육근병: 비디오 설치와 퍼포먼스를 통해 자연과 인간, 삶과 죽음의 문제를 탐구하는 작품을 선보였다.
- 박현기: 돌과 나무, 비디오 등 다양한 재료를 결합하여 한국적인 정서를 표현하는 작품을 제작했다.
- 이이남: 고전 회화와 명화를 디지털 기술로 재해석하여 움직이는 영상으로 표현하는 미디어 아티스트이다.
- 김창겸: 비디오와 사운드를 결합한 설치 작품을 통해 현실과 가상, 개인과 사회의 관계를 탐구한다.
- 한호: 빛과 그림자, 공간을 활용한 설치 작품을 통해 인간의 내면 심리를 표현한다.
- 문준용: 인터랙티브 미디어 아트를 통해 관객과 소통하는 작품을 제작하며, 기술과 예술의 융합을 시도한다.
이 외에도 김영섭 등 많은 작가들이 미디어 아트 분야에서 활동하고 있다.
일본의 미디어 아트의 경우, 다음과 같은 작가들이 대한민국의 미디어 아트에 영향을 주거나, 대한민국의 미디어 아트와 함께 언급된다.
- 이와타 히로오: 로보틱스, 햅틱스, 가상현실 등 기계공학을 전문으로 하는 첨단 기술 연구자이지만, 미디어 아트 분야에서도 국제적으로 인정받고 있다.
- 이와이 토시오: "인터랙티브한 영상 악기"를 테마로 작품을 제작하며, TV 프로그램 및 게임 개발에도 참여하여 대중적인 인지도를 높였다.
- 사카네 이와오: 1980년대부터 미디어 아트 연구를 진행하고, IAMAS 학장을 역임하며 젊은 아티스트 교육에 힘썼다.
- 하치야 카즈히코: 커뮤니케이션을 주제로 한 작품을 제작하고, 메일 소프트웨어 포스트펫을 개발하여 사회적 영향을 미쳤다.
- 히라사와 스스무: 3DCG를 뮤직비디오 등에 활용하여 선구적인 역할을 했다.
- 메이와 덴키: 어쿠스틱한 방식을 고수하면서도 독특한 악기와 제품을 발표하는 아티스트 유닛이다.
- Rhizomatiks영어: 프로젝션 맵핑을 대중에게 널리 알린 그룹으로, Perfume과의 협업으로 유명하다.
이 외에도 카키자키 준이치, 카와구치 요이치로, 댐 타입, 후지하타 마사키, 후루카와 사토시, 미와 마사히로, 야마구치 카츠히로, 고토 히데시 등 다양한 작가들이 활동하고 있다.
5. 2. 국외
다음은 국외 미디어 아트 분야에서 활동하는 예술가 및 이론가/역사가 목록이다.예술가
- 앤디 워홀
- 백남준
- 존 케이지
- 볼프 보스텔
- 클래스 올덴버그
- 빌 비올라
- 아론 코블린
- 알렉세이 슐긴
- 앨런 캐프로
- 앙투안 슈미트
- 앙투아네트 라파즈
- 아우구스또 보알
- 바바라 야누스케비츠
- 비아트리즈 다 코스타
- 뵨 맬후스
- 브로디 콘돈
- 카미유 우터백
- 카를로스 아모랄레스
- 카르스텐 니콜라이 (알바 노토)
- 캐시 마셜
- 샬럿 데이비스
- 찰스 샌디슨
- 크리스티안 묄러
- 코리 아칸젤
- 크리티컬 아트 앙상블
- 단 삼손
- 데이비드 엠
- 데이비드 로커비
- 돈 리터
- 일렉트로닉 디스터번스 씨어터
- 엘 메허만트
- 에릭 파울로스
- 어윈 올라프
- 에바 앤 프랑코 마테스
- 플로팅 포인트 유닛
- 프란세스코 모니코
- 퍼더필드
- G.H. Hovagimyan
- 겐조 귈란
- 질리언 웨어링
- 골란 레빈
- 그레이엄 니컬스
- 그레이월드
- 기예르모 고메즈 페냐
- 하이코 닥슬
- 인게보르그 풀레프
- 자넷 카디프
- 자로밀
- 제이슨 샐러번
- 장 자크 비르지
- 제프리 쇼
- 존 마에다
- 조셉 네크바탈
- 조슈야 모슬리
- 주디 말로이
- 가키자키 준이치
- 켄 페인골드
- 켄 골드버그
- 켄 리날도
- 케네스 틴 킨 후앙
- 킹즐리 응
- KMA
- 노보틱 리서치
- 리 월튼
- 리 웰스
- 레브 마노비치
- LIA
- 리우 다오
- LuckyPDF
- 린 허쉬만
- 마크펠트
- 만프레드 모어
- 마크 호로위츠
- 마크리
- 마리 세스터
- 마리사 올슨
- 마리타 률리아
- 마틴 와텐버그
- 메리 플래너건
- 모리스 베나윤
- 마우리지오 볼로니니
- 멜린다 라크함
- 멘디 & 키스 오버다이크
- Micha Cárdenas
- 마이클 디머스
- 마이클 맨디버그
- Michael Naimark
- Miguel Álvarez-Fernández
- Miltos Manetas
- 마이론 크뤼거
- Noah Wardrip-Fruin
- Nsumi
- 올레흐 부리얀
- 올리아 리알리나
- 페리 호버먼
- 피터 벤자민 그레이엄
- 필 핸슨
- 라파엘 로자노 해머
- 랜덜 패커
- 릭 깁슨
- 로널드 데이비스
- 로이 애스콧
- 로이 러그론
- Ryan Trecartin
- 라이더 립스
- 이케다 료지
- 료타 쿠와쿠보
- 스콧 스니브
- 세르조 말탈리아티
- 샤론 다니엘
- 스텔락
- 스티브 램버트
- System D-128
- 테디 로
- 토마 샤베리아트
- 이와이 도시오
- 위버모르겐
- 우르줄라 엔틀리허
- 북 코직
- 와파 빌랄
- 유세프 메리
- 자방 파레
- 히토 슈타이얼
이론가 및 역사가
- 로이 애스콧
- 모리스 베나윤
- 크리스틴 부시-글룩스만
- 잭 번햄
- 마리오 코스타
- 에드몽 쿠쇼
- 프레드 포레스트
- 올리버 그라우
- 마고 러브조이
- 레프 마노비치
- 로버트 C. 모건
- 도미니크 물롱
- 크리스티안 폴
- 캐서린 페레
- 프랭크 포퍼
- 에드워드 A. 섕컨
6. 주요 전시 기획자
다음은 미디어 아트 분야의 주요 전시 기획자 목록이다.
인물 |
---|
올리버 그라우 |
레브 마노비치 |
바바라 런던 |
Basak Senova |
크리스티안 폴 |
Klaus Biesenbach |
Lawrence Rinder |
Lee Wells |
마크 트라이브 |
페터 바이벨 |
Sarah Cook |
이원일 |
6. 1. 대한민국
wikitext인물 |
---|
이원일(Won-il Rhee) |
6. 2. 국외
- 올리버 그라우
- 레브 마노비치
- 바바라 런던
- Basak Senova
- 크리스티안 폴
- Klaus Biesenbach
- Lawrence Rinder
- Lee Wells
- 마크 트라이브
- 페터 바이벨
- Sarah Cook
- 이원일
이 분야에서 활동하는 주목할 만한 예술 이론가 및 역사가는 다음과 같다.
- 로이 애스콧
- 모리스 베나윤
- 크리스틴 부시-글룩스만
- 잭 번햄
- 마리오 코스타
- 에드몽 쿠쇼
- 프레드 포레스트
- 올리버 그라우
- 마고 러브조이
- 레프 마노비치
- 로버트 C. 모건
- 도미니크 물롱
- 크리스티안 폴
- 캐서린 페레
- 프랭크 포퍼
- 에드워드 A. 섕컨
7. 주요 문화 시설
- ZKM 칼스루에 예술 미디어 센터
- IAMAS
- NTT 인터커뮤니케이션 센터
- 야마구치 정보 예술 센터
- 일본 과학 미래관
- 문화청 미디어 예술제
- 도쿄공예대학 - 미디어 아트를 강점으로 하는 대학
- remo
8. 발전 가능성
미디어 아티스트들은 과학과 공학 기술을 기반으로 여러 가지 미디어 아트 작품을 만들어 왔고, 앞으로도 과학과 공학 기술은 미디어 아트의 변함없는 필수 요소일 것이다. 과거 미디어 아트의 발전 과정을 살펴보면 그 시대의 과학 기술과 공학 기술, 그리고 문화적 배경과 예술이 골고루 융합되어 그 시대상을 반영하는 미디어 아트가 주를 이루었다. 미디어 아트가 미래를 지향한다고는 하지만 미래를 예측하진 않는다. 미디어 아트는 당대의 기술들을 특징화하는 경향이 있고, 기술공학적 영역에서 드러나지 않은 잠재력을 발견하기 위해 미디어 아티스트들은 실험적인 작품을 만들어 내지만, 미디어 아트가 그 시대의 기술 발전을 주도하지는 않을 것이다. 미디어 아트는 과학과 기술의 발전, 그리고 문화의 발전에 따라 같이 발맞추어 진화하고 발전할 것이다.
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