롤플레잉 비디오 게임
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1. 개요
롤플레잉 비디오 게임(RPG)은 플레이어가 가상의 캐릭터가 되어 가상의 세계에서 다양한 활동을 수행하는 비디오 게임 장르이다. 1970년대 메인프레임 컴퓨터에서 시작되어, 1975년 던전 앤 드래곤과 같은 텍스트 기반 게임에서 영감을 받았다. 1980년대 울티마, 위저드리 등의 게임을 통해 널리 알려졌으며, 이후 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지 등의 게임이 등장하며 동양과 서양 스타일로 분화되었다. RPG는 액션 RPG, MMORPG, 로그라이크, 샌드박스 RPG, 전술 RPG 등 다양한 하위 장르로 나뉘며, 캐릭터 성장, 자원 관리, 이야기 전개, 모험 탐색 등의 특징을 갖는다. 일본의 RPG는 JRPG로 불리며 독특한 특징을 갖는다. 한국에서는 머드 게임을 시작으로 바람의 나라, 리니지 등이 인기를 얻으며 온라인 게임 시장 성장에 기여했다.
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롤플레잉 비디오 게임 | |
---|---|
개요 | |
장르 | 비디오 게임 |
하위 장르 | 액션 롤플레잉 게임 |
관련 장르 | 어드벤처 게임 전략 게임 |
특징 | |
플레이어 역할 | 플레이어는 가상의 세계에서 역할을 수행하고 스토리를 진행한다. |
캐릭터 성장 | 캐릭터의 능력치를 향상시키고 새로운 스킬을 습득할 수 있다. |
스토리텔링 | 게임의 스토리는 종종 복잡하고 분기되는 경로를 가진다. |
상호작용 | 플레이어는 게임 세계와 다양한 방식으로 상호작용할 수 있다. |
선택과 결과 | 플레이어의 선택은 게임의 스토리에 영향을 미칠 수 있다. |
역사 | |
기원 | 테이블탑 롤플레잉 게임에서 영감을 받았다. |
초기 롤플레잉 게임 | 페르시아의 왕자 킹 오브 드래곤즈 나이트 오브 라운드 섀도우 오브 미스타라 던전 앤 드래곤즈 |
하위 장르 | |
액션 롤플레잉 게임 | 액션 게임의 요소와 롤플레잉 게임의 요소를 결합한다. |
턴제 롤플레잉 게임 | 턴 기반 전투 시스템을 사용한다. |
MMORPG (대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임) | 수많은 플레이어가 동시에 온라인에서 플레이할 수 있는 롤플레잉 게임이다. |
던전 크롤러 | 던전을 탐험하고 몬스터를 처치하는 데 중점을 둔다. |
전술 롤플레잉 게임 | 전술적인 전투에 중점을 둔다. |
핵 앤 슬래시 | 많은 수의 적을 빠르게 처치하는 데 중점을 둔다. |
주요 게임 | |
서양 롤플레잉 게임 (CRPG) | 울티마 위저드리 폴아웃 발더스 게이트 디아블로 엘더 스크롤 더 위쳐 |
일본 롤플레잉 게임 (JRPG) | 드래곤 퀘스트 파이널 판타지 페르소나 제노사가 스타 오션 테일즈 |
2. 역사
롤플레잉 게임은 1975년에 나온 던전 앤 드래곤 등 원시적인 그래픽 롤플레잉 게임과 MUD 및 로그라이크 등 텍스트 기반의 롤플레잉 게임으로부터 그 시초를 찾을 수 있다. 이 게임이 널리 퍼지기 시작한 것은 가정용 컴퓨터인 애플2용의 아칼라베스(1980) 및 그 이후에 나온 《울티마》와 위저드리 시리즈 덕분이었다. 이후 나온 《울티마 3》(1983)는 조감형 RPG류의 기본을, 《던전 마스터》(1987)는 1인칭 시점 RPG류의 원형으로서 이후 나온 수많은 롤플레잉 게임의 원형을 제시하였다.[18]
롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반 메인프레임 컴퓨터에서 시작되었으며, 종이와 펜으로 하는 롤플레잉 게임인 ''던전 & 드래곤''에서 영감을 받았다. 초기 롤플레잉 비디오 게임의 다른 영감의 원천으로는 탁상용 워게임, 스포츠 시뮬레이션 게임, ''콜로설 케이브 어드벤처''와 같은 어드벤처 게임, J. R. R. 톨킨과 같은 작가의 판타지 소설, 체스와 같은 전통적인 전략 게임, 그리고 목표를 달성하기 위해 다양한 퀘스트를 시작하는 기본적인 구조를 따르는 ''길가메시 서사시''까지 거슬러 올라가는 고대 서사시 문학 등이 있었다.[19][20][21][22]
원래 롤플레잉 비디오 게임은 세 가지 주요 스타일로 분류되었다. 절차적으로 생성된 미로 탐험에 초점을 맞춘 로그라이크(''로그''(1980)에서 이름을 따옴), 하나 또는 소수의 던전에서 진행되며 외부 세계와의 상호 작용이 거의 또는 전혀 없는 던전 크롤러(''위저드리'', 1981년에 대중화됨), 여러 던전, 도시, 대륙 등을 포함하는 탐험 가능한 세계 표면을 포함하는 오픈 월드(''울티마'', 1981년에 대중화됨)가 그것이다.
''울티마''와 ''위저드리''와 같은 롤플레잉 비디오 게임의 성공 이후, 이는 다시 ''드래곤 퀘스트''와 ''파이널 판타지''의 청사진이 되었으며, 롤플레잉 장르는 결국 문화적 차이로 인해 ''동양 롤플레잉 게임''과 ''서양 롤플레잉 게임''의 두 가지 스타일로 분화되었지만, 각각 콘솔과 컴퓨터 간의 플랫폼 격차를 대략적으로 반영했다.[23]
최초의 RPG는 싱글 플레이어 경험을 제공했지만, 성검전설 2와 디아블로와 같은 액션 롤플레잉 게임을 통해 1990년대 초중반에 멀티플레이어 모드의 인기가 급증했다. 인터넷의 출현으로 멀티플레이어 게임은 ''리니지'', ''파이널 판타지 XI'', ''월드 오브 워크래프트''를 포함한 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG)으로 성장했다.[24]
2. 1. 1970년대
1970년대 중반, 미국에서 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)의 영향을 받아 메인프레임에서 작동하는 초기 컴퓨터 RPG인 던전 (1975년), pedit5 (1975년), dnd (1975년) 등이 등장했다.[25] 이들은 울티마와 같은 후대 작품들의 원형이 되었다.2. 2. 1980년대
PC용 울티마(1981년)와 위저드리(1981년) 등이 미국에서 수입되면서 RPG의 존재가 일본에 알려졌고, 이후 일본 제작사들에 의해 다양한 RPG가 제작되었다. 초기에는 상세한 스토리 없이 게임 내 숨겨진 힌트를 찾는 방식이 주를 이루었다 (예: 더 블랙 오닉스(1984년)).[49]PC용 RPG는 "숨겨진 힌트를 스스로 찾아내는" 점이 재미 요소로 인식되어 발전했으며, 어려운 게임일수록 더 재미있는 게임으로 여겨졌다(예: 자나두(1985년)). 그러나 이러한 경향은 일부 플레이어만 클리어할 수 있는 높은 난이도로 이어지기도 했다. 이스 I(1987년)과 이스 II(1988년)의 발매는 이러한 경향을 바꾸는 계기가 되었다.
가정용 게임기에서는 드래곤 퀘스트 시리즈(1986년 첫 작품 발매)와 파이널 판타지 시리즈(1987년 첫 작품 발매)를 필두로 RPG 붐이 일어나 사회 현상이 되었다.[49]
1989년 6월 30일에는 CD-ROM을 매체로 하는 RPG 천외마경 ZIRIA가 출시되었다. 이 게임은 CD-ROM의 대용량을 활용하여 연출, 음악, 음성 등을 구현했으며, 이후 스토리와 영상 중심의 작품이 주류를 이루는 계기가 되었다.[49]
2. 3. 1990년대
1990년대 중반에는 초대 플레이스테이션을 시작으로 하는 3D 대응 게임기의 유행으로 3D 그래픽 RPG가 증가했다.[24] CD-ROM을 매체로 하는 RPG 천외마경 ZIRIA가 1989년 6월 30일에 발매되었는데, CD-ROM의 대용량을 활용한 연출, 음악, 음성 등을 실현했으며, 이후 스토리와 무비 중시의 작품이 주류가 되었다.1990년대 후반에는 PC가 일반 가정에도 보급되었지만, 일본에서는 국산 PC와 함께 PC 게임 시장이 급격한 쇠퇴를 겪었다.
인터넷의 보급으로 MMORPG 등 컴퓨터 네트워크를 통해 다른 플레이어와 함께 플레이하는 온라인 게임도 등장하기 시작했다.[24]
2. 4. 2000년대 이후
PlayStation 2 이후 DVD-ROM을 채용한 기종이 등장하면서, 더욱 그래픽과 동영상을 중시하는 경향이 나타났다.[24]가정용 게임기는 온라인 기능을 중시하여 제작되지 않았기 때문에, 초기에는 온라인 게임이 많지 않았다. 그러나 PlayStation 3 등 온라인에 완전 대응하는 기종이 등장하면서 MORPG 등이 유행하기 시작했고, PC를 포함한 여러 기종으로 같은 게임을 발매하는 멀티 플랫폼 전개도 본격적으로 이루어지게 되었다.[24]
스마트폰 보급으로 『Fate/Grand Order』, 『오니기리』, 『키라라 판타지아』 등 기본 무료(아이템 과금) 게임이 대두되었고, 해외 기업에서 일본풍 캐릭터 디자인의 RPG를 제작하는 경우도 증가했다.[24]
또한, 『내 이상적인 이세계 생활 ~전생했더니 케모미미 소녀 투성이의 세계에서 하렘으로~』, 『우주선이 조난했지만 눈앞에 지구형 행성이 있었으니까 지금까지의 인생을 버리고 쉽게 살고 싶다』 등 검과 마법의 판타지 세계를 무대로 한 이세계 전생·전이물이 붐을 이루면서, RPG를 소재로 한 작품도 많아졌다(캐릭터에 레벨 개념이 있는 경우도 있다). 실제로 『RPG 부동산』 등 어떤 형태로든 RPG 데뷔한 사례도 있다.[24]
3. 특징
롤플레잉 비디오 게임은 플레이어가 주인공과 그 동료를 조작하여 몬스터와의 전투를 통해 경험치를 쌓고 캐릭터를 성장시키며, 최종 목표를 달성하는 방식으로 게임을 진행한다. 특히 일본 시장에서는 커맨드 선택식 인터페이스를 채용하여 유저의 의사를 게임에 반영하는 방식이 일반적이다.
롤플레잉 게임은 플레이어의 신체적 협응력이나 반응 시간을 거의 요구하지 않는 턴제 RPG와, 그 반대인 액션 기반 RPG로 나뉜다.[9] 롤플레잉 비디오 게임은 일반적으로 고도로 발전된 이야기와 배경에 의존하며, 이는 여러 퀘스트로 나뉜다. 플레이어는 명령을 내려 하나 또는 여러 캐릭터를 조종하며, 이러한 명령은 해당 캐릭터의 수치 속성에 의해 결정되는 효과로 수행된다.[2]
또한 롤플레잉 비디오 게임은 다른 비디오 게임 장르보다 더 복잡하고 역동적인 캐릭터 상호 작용을 제공하려 한다. 이는 컴퓨터 제어 논플레이어 캐릭터의 인공 지능과 스크립트된 행동에 대한 추가적인 집중을 포함한다.[9][3]
3. 1. 주요 요소
롤플레잉 비디오 게임은 캐릭터의 능력치를 성장시키고(성장 요소), 아이템 선택, 소비, 능력 성장 방식 등 자원을 효율적으로 관리하며(자원 관리 요소), 넓은 세계를 탐험하고(모험 탐색 요소), 이야기 속에서 몰입감을 느낄 수 있도록(이야기 연출 요소) 만들어졌다.[9] 또한, 파티를 구성하여 전투를 하는 경우가 많다.(파티 기반 전투)[1]- 성장 요소: 노력의 성과로서 캐릭터의 능력치가 성장하는 즐거움을 제공한다.[9]
- 자원 관리 요소: 아이템 선택, 소비, 능력 성장 방식 등 자원을 효율적으로 관리하여 게임을 유리하게 이끄는 즐거움을 제공한다.[9]
- 이야기 연출 요소: 컴퓨터 특유의 연출과 RPG 특유의 감정 이입이 쉬운 이야기를 제공한다.[9]
- 모험 탐색 요소: 넓은 세계를 탐험하고 여행하는 즐거움을 제공한다.[9]
- 파티 기반 전투: 복수의 플레이어 캐릭터(파티)를 활용한 전투를 특징으로 하는 경우가 많다.[1]

캐릭터는 새로운 기술, 무기, 마법을 습득하여 강해진다. 플레이어는 강력해지고, 더 어려운 도전을 극복하며, 더 많은 힘을 얻는 경험을 반복한다.[9]
게임 내 과제를 해결한 플레이어 캐릭터에게 보상을 주는 시스템은 다음과 같다.
- '''경험치 시스템''': 전투, 퀘스트 완료 등으로 경험치를 얻고 일정량이 쌓이면 캐릭터의 레벨이 오른다.[2]
- '''훈련 시스템''': 캐릭터의 기술을 사용하는 방식으로 개발한다. 예를 들어, 검을 사용하면 검에 능숙해진다.
- '''스킬 포인트 시스템''': 퀘스트를 완료하면 스킬 포인트를 보상으로 받으며, 이를 스킬과 속성을 구매하는 데 사용한다.[9]

롤플레잉 게임의 대부분의 행동은 플레이어가 행동을 선택하고 캐릭터가 스스로 행동을 수행함으로써 간접적으로 수행된다.[9] 행동의 성공 여부는 캐릭터의 수치 속성에 따라 달라진다. 캐릭터의 속성이 향상됨에 따라 특정 행동에 성공할 확률이 높아진다.[9]
많은 롤플레잉 게임은 플레이어가 악당 캐릭터로 플레이할 수 있도록 허용한다. 이러한 게임은 플레이어가 도덕적 선택을 할 수 있도록 허용하지만, 자신의 행동의 결과에 따라 살아가도록 강요한다.[9]
일부 싱글 플레이어 롤플레잉 게임은 플레이어에게 특정 이야기를 전달하기 위해 미리 정의된 아바타를 제공하지만, 많은 롤플레잉 게임은 캐릭터 생성 화면을 사용한다. 이를 통해 플레이어는 캐릭터의 성별, 종족, 직업 등을 선택할 수 있다. 일반적인 클래스에는 전투원, 주문 사용자, 도적, 성직자 등이 있다.[9][11]
일부 롤플레잉 게임은 마법의 힘 등을 사용한다. 이러한 능력은 마법사 등 특정 캐릭터로 제한된다. 마법은 공격, 방어 등에 사용된다. 대부분의 게임은 플레이어에게 마나를 제공하며, 마나는 휴식을 취하거나 물약을 소비하여 회복된다.[9]
롤플레잉 게임은 플레이어가 단일 캐릭터에만 집중하도록 할 수 있으며, 해당 캐릭터는 컴퓨터로 제어되는 동맹과 합류할 수 있다. 다른 게임은 플레이어가 만들거나 수집할 수 있는 파티를 특징으로 하며, 게임 중에 부분적 또는 전체적인 제어를 하게 된다.

초창기 게임들은 전투를 게임 세계 탐험과는 별개의 자체적인 게임 모드로 분리하는 경우가 많았다. 최근 게임들은 탐험과 전투에 일관된 시점을 유지하는 경향이 있다.[9]
전투 옵션은 일반적으로 캐릭터 배치, 공격할 적 선택, 마법 시전과 같은 특수 기술 사용 등을 포함한다.[9]
턴제 시스템에서는 한 번에 하나의 캐릭터만 행동할 수 있다. 이 시스템은 민첩성보다 전략적 계획을 더 중요하게 생각한다. ''폴아웃''은 이러한 시스템의 좋은 예시이다.[12]
실시간 게임 전투는 액션 게임의 특징을 가져와 액션 롤플레잉 게임 장르를 만들 수 있다. 다른 RPG 전투 시스템은 실시간 선택 사항을 도입했다. 다른 시스템은 실시간 전투와 게임을 일시 중지하고 모든 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있는 기능을 결합한다.[12][13]


초창기 롤플레잉 비디오 게임은 2차원 탑다운 뷰 또는 1인칭 뷰를 사용했다. 초기 액션 기반 롤플레잉 게임은 종종 사이드 스크롤링 뷰를 사용했다. 롤플레잉 게임은 진정한 3차원(3D) 그래픽을 구현하기 시작했으며, 플레이어는 일반적으로 1인칭 또는 3인칭 시점에서 게임 세계를 탐험했다. 그러나 등각 투영 시점은 파티 기반 RPG에서 흔히 사용된다.[17]
롤플레잉 게임은 플레이어가 방대한 양의 정보를 관리해야 하므로 창 인터페이스를 자주 사용한다.
4. 분류
롤플레잉 게임은 액션 롤플레잉, 전략 롤플레잉(SRPG), 정통 롤플레잉 등으로 나눌 수 있다. 롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반 메인프레임 컴퓨터에서 시작되었으며, 종이와 펜으로 하는 롤플레잉 게임인 ''던전 & 드래곤''에서 영감을 받았다.[18]
초기 롤플레잉 비디오 게임은 세 가지 주요 스타일로 분류되었다.
- 절차적으로 생성된 미로 탐험에 초점을 맞춘 로그라이크 (1980년 ''로그''에서 이름을 따옴)
- 하나 또는 소수의 던전에서 진행되며 외부 세계와의 상호 작용이 거의 또는 전혀 없는 던전 크롤러 (''위저드리'', 1981년에 대중화됨)
- 여러 던전, 도시, 대륙 등을 포함하는 탐험 가능한 세계 표면을 포함하는 오픈 월드 (''울티마'', 1981년에 대중화됨)
''울티마''와 ''위저드리''와 같은 롤플레잉 비디오 게임의 성공 이후, 이는 ''드래곤 퀘스트''와 ''파이널 판타지''의 청사진이 되었으며, 롤플레잉 장르는 문화적 차이로 인해 ''동양 롤플레잉 게임''과 ''서양 롤플레잉 게임''의 두 가지 스타일로 분화되었다.[23]
4. 1. 액션 롤플레잉 게임 (Action RPG)
액션 롤플레잉 게임(Action RPG)은 플레이어가 실시간으로 캐릭터를 직접 조작하며, 전투와 액션에 중점을 둔 롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르이다. 초기 액션 RPG는 1980년대 일본 팔콤의 ''드래곤 슬레이어'' 및 ''이스'' 시리즈와 같이 핵 앤 슬래시 전투를 특징으로 하는 템플릿을 따르는 경향이 있었다.[105] 액션 어드벤처 게임인 ''젤다의 전설'' (1986)은 오픈 월드, 비선형 게임 플레이, 배터리 백업 저장과 같은 혁신을 도입하여 이후 액션 RPG에 큰 영향을 미쳤다.[106][107][108] ''젤다의 전설'' 시리즈는 콘솔과 컴퓨터 RPG가 통계 중심의 턴제 전투에서 실시간 액션 전투로 전환하는 데 지속적으로 영향을 주었다.[110]
''디아블로'' (1996)는 포인트 앤 클릭 방식의 조작을 대중화한 또 다른 액션 RPG이다. 많은 액션 RPG에서 논플레이어 캐릭터는 아이템 구매나 판매 등 단 하나의 목적만을 수행하며, 플레이어가 직면하는 문제 또한 액션 기반으로 해결되는 경우가 많다.
액션 RPG 개발의 일반적인 과제는 적을 죽이는 것 이상의 콘텐츠를 포함하는 것이며, 무작위화를 사용하는 경우 더욱 그렇다. ''데우스 엑스'' (2000)는 이러한 문제를 넘어선 주목할 만한 예시이다.[105]
한때 액션 RPG는 컴퓨터보다 콘솔에서 훨씬 더 흔했다.[111] PC에서 ''디아블로''는 큰 영향을 미쳤으며, 수많은 모방작이 등장했고, 그 전투 스타일은 이후 많은 게임에서 사용되었다. ''디아블로'' 공식을 모방한 게임은 "''디아블로'' 클론"으로 불리기도 했다.[112] PC용 액션 RPG의 예로는 ''던전 시즈'', ''세이크리드'', ''토치라이트'', ''헬게이트: 런던'' 등이 있다.[112][113]
액션 RPG에는 롤플레잉 게임과 슈팅 게임(1인칭 및 3인칭) 요소를 통합한 롤플레잉 슈터도 포함된다. ''매스 이펙트'' 시리즈,[105][116] ''폴아웃: 뉴 베가스'', ''보더랜드 2'', ''더 써드 버스데이'' 등이 그 예이다.
4. 2. 1인칭 파티 기반 RPG
이 하위 장르는 플레이어가 1인칭 시점에서 모험가 파티를 이끌고, 격자 기반 환경의 던전이나 미로를 탐험하는 RPG이다. 예를 들어 《위저드리》, 《마이트 앤 매직》, 《바즈 테일》 시리즈와 《세계수의 미궁》, 《엘미나쥬》 시리즈가 있다. 이러한 유형의 게임은 플레이어가 전체 파티를 단일 유닛, 즉 "블롭"으로 플레이 필드를 돌아다니기 때문에 "블로버"라고 불리기도 한다.[117][118]
대부분의 "블로버"는 턴제 방식이지만, 《던전 마스터》, 《레전드 오브 그림락》, 《아이 오브 더 비홀더》 시리즈와 같은 일부는 실시간으로 진행된다. 이 장르의 초기 게임에는 오토맵 기능이 없어서, 플레이어는 진행 상황을 추적하기 위해 직접 지도를 그려야 했다. 환경 및 공간 퍼즐이 일반적이어서, 플레이어는 레벨의 한 부분에서 돌을 움직여 다른 부분에서 게이트를 열어야 할 수도 있다.
4. 3. MMORPG (대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)

1970년대 후반 PLATO 메인프레임 시스템용 초기 RPG 중 다수가 여러 명의 동시 사용자를 지원했지만,[119] 주류 RPG에서 멀티플레이어 모드의 인기는 1990년대 초중반까지 급격히 상승하기 시작하지 않았다.[24] 1990년대 초중반에는 인터넷의 발달에 힘입어 그래픽 MUD가 대중화되었고, 이는 곧 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 이어졌다.[122][123]
MMORPG는 ''Meridian 59''(1995), ''바람의 나라''(1996), ''울티마 온라인''(1997), ''리니지''(1998) 및 ''EverQuest''(1999)와 같은 게임으로 시작하여 ''RuneScape''(2001), 라그나로크 온라인(2002), ''파이널 판타지 XI''(2003), ''이브 온라인''(2003) ''디즈니's 투운 온라인''(2003) 및 ''월드 오브 워크래프트''(2004)와 같은 게임으로 이어졌다.
MMORPG는 싱글 플레이어 RPG와 유사하지만, 한 번에 수백 또는 수천 명의 다른 플레이어와 온라인으로 함께 하는 사회적 영향력에 더 매력을 느낀다. 플레이어는 길드 및 클랜을 형성하고 유지하는 데 대부분의 시간을 보낸다.[72]
MMORPG는 수천 명의 동시 모험가들 사이에서 싱글 플레이어 RPG의 "서사시"적 느낌을 희석시킨다는 비판을 받아왔다. 수천 명의 플레이어가 모두 같은 게임을 플레이할 때, 모든 사람이 '영웅'이 될 수는 없다.[124] 이러한 문제는 ''EverQuest'' 게임에서 일부 플레이어 그룹이 동일한 던전에서 귀중한 아이템을 얻기 위해 서로 경쟁하고 때로는 괴롭히는 현상으로 나타났으며, 이는 킬 스틸, 스폰 캠핑 및 닌자 약탈과 같은 바람직하지 않은 행동으로 이어졌다.[125][126][127]
한국과 중국과 같은 시장은 MMORPG는 포화되었지만 싱글 플레이어 RPG에 상대적으로 비수용적인 시장이다.[130] 한국에서는 인터넷에 연결된 개인용 컴퓨터가 다른 지역에 비해 상대적으로 흔하며, 특히 플레이어들이 멀티플레이어 비디오 게임을 즐길 수 있도록 돈을 지불할 수 있는 "PC방"이 전국에 흩어져 있기 때문이다.[129]
4. 4. 로그라이크 및 로그라이트 (Roguelikes and Roguelites)
로그라이크는 절차적 생성 게임 레벨, 턴제 게임 플레이, 타일 기반 그래픽, 플레이어 캐릭터의 영구적 죽음을 특징으로 하는 롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르이다.[132][133] 하이 판타지 내러티브 설정을 통해 이러한 특징이 구현된다. 로그라이크는 1980년 게임 ''Rogue''에서 파생되었으며, 특히 ''Rogue''의 캐릭터 또는 스프라이트 기반 그래픽을 반영한다.[132][133]
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기호로 표시된다.이 게임들은 1980년대와 1990년대 대학생과 컴퓨터 프로그래머들 사이에서 인기를 얻었으며, 많은 변형을 낳았지만 공통적인 게임 플레이 요소는 유지했다. 잘 알려진 변형으로는 ''Hack'', ''NetHack'', ''Ancient Domains of Mystery'', ''Moria'', ''Angband'', ''Tales of Maj'Eyal'' 등이 있다.[134] ''Rogue''에서 영감을 얻은 Chunsoft의 일본 ''Mystery Dungeon'' 시리즈 게임도 로그라이크 게임의 개념에 속한다.[135]
최근에는 더욱 강력한 가정용 컴퓨터와 게임 시스템의 등장으로, 다른 게임 장르, 테마 요소 및 그래픽 스타일을 통합한 새로운 변형 로그라이크가 인기를 얻고 있다. 이들은 일반적으로 절차적 생성 개념을 유지한다. 이러한 게임들은 전통적인 로그라이크 게임 플레이를 더욱 충실하게 모방하는 타이틀과 구별하기 위해 "로그라이크 라이크", "로그라이트" 또는 "절차적 죽음 미궁"으로 분류되기도 한다.[135] ''디아블로''[136]와 ''UnReal World''[137] 같은 다른 게임들도 로그라이크에서 영감을 얻었다.
4. 5. 샌드박스 RPG (Sandbox RPG)
샌드박스 RPG, 또는 오픈 월드 RPG는 플레이어에게 매우 큰 자유도를 부여하며, 일반적으로 더욱 열린 자유 탐험형 세계를 특징으로 한다(플레이어가 바위나 울타리 등으로 제한된 단일 경로에 갇히지 않음을 의미한다). 샌드박스 RPG는 수많은 상호작용 가능한 NPC, 방대한 콘텐츠, 그리고 게임의 주요 줄거리에 중요하지 않은 인상적인 양의 부가 콘텐츠로 인해 탐험할 수 있는 가장 큰 세계와 모든 RPG 중 가장 긴 플레이 시간을 특징으로 하는 ''Grand Theft Auto'' 시리즈와 같은 다른 샌드박스 게임과 유사점을 갖는다. 샌드박스 RPG는 종종 설정의 전체 지역을 모방하려 한다.이 하위 장르의 인기 있는 예는 다음과 같다.
- 니혼 팔콤의 ''드래곤 슬레이어'' 시리즈
- 춘소프트의 초기 ''드래곤 퀘스트'' 게임
- 닌텐도의 ''젤다의 전설''과 ''포켓몬스터 스칼렛·바이올렛''
- 인터플레이 엔터테인먼트의 ''웨이스트랜드''
- 스퀘어의 ''사가''와 ''마나'' 시리즈
- 루킹 글래스 스튜디오와 인래셔널 게임즈의 ''시스템 쇼크''와 ''시스템 쇼크 2''
- 이온 스톰의 ''데이어스 엑스''
- 베데스다 소프트웍스와 인터플레이 엔터테인먼트의 ''엘더스크롤''과 ''폴아웃'' 시리즈
- 라이온헤드 스튜디오와 플레이그라운드 게임즈의 ''페이블''
- 피라냐 바이트의 ''고딕'' 시리즈
- 모노리스 소프트의 ''제노블레이드 크로니클스'' 시리즈
- 프롬 소프트웨어의 ''다크 소울'' 시리즈
4. 6. 전술 RPG (Tactical RPG)
이 하위 장르는 턴제 롤플레잉 게임으로, 주로 기존의 롤플레잉 게임(RPG) 시스템 대신 전략 게임의 요소를 통합한 게임을 지칭한다.[138] 전술 RPG는 체스와 같은 전통적인 전략 게임[20]과, 원래 형태가 주로 전술적이었던 체인메일과 같은 테이블탑 롤플레잉 및 전략 워 게임의 후손이다.[143][139] 전술 CRPG의 형식은 외관, 페이싱 및 규칙 구조에서 전통적인 RPG와도 유사하다. 일반 RPG와 마찬가지로 플레이어는 유한한 파티를 제어하고 비슷한 수의 적과 싸운다.[138] 그리고 다른 RPG와 마찬가지로 죽음은 일반적으로 일시적이지만, 일부는 파티원의 영구적인 죽음을 포함한다. 그러나 이 장르는 등각 투영 격자에서의 전술적 이동과 같은 전략적 게임 플레이를 통합한다.[138] 전술 RPG는 멀티플레이어 플레이를 특징으로 하지 않는 경향이 있다.
초창기 서양 롤플레잉 비디오 게임 중 다수는 매우 전술적인 형태의 전투를 사용했는데, 여기에는 파티 기반 타일 전투를 도입한 ''Ultima III: Exodus''(1983)의 ''Ultima'' 시리즈의 일부가 포함된다.[140] ''Ultima III''는 이후 많은 다른 플랫폼으로 이식되어 후속 타이틀의 개발에 영향을 미쳤으며,[141] 닌텐도에 따르면 전략/시뮬레이션 RPG 장르의 선구자로 여겨지는 ''Bokosuka Wars''(1983)도 마찬가지였다.[142] 그러나 일반적으로 전술 RPG라는 용어(일본에서는 ''시뮬레이션 RPG''로 알려짐)는 일본에서 탄생한 독특한 하위 장르를 지칭한다. 초창기 RPG 장르가 많이 개발된 태평양 건너편 미국 측에서 전술 RPG의 초기 기원을 추적하기 어렵기 때문이다.[143]
많은 전술 RPG는 매우 시간이 오래 걸리고 매우 어려울 수 있다. 따라서 대부분의 전술 RPG의 매력은 캐주얼이 아닌 하드코어 컴퓨터 및 비디오 게임 플레이어에게 있다.[144] 전통적으로 전술 RPG는 일본에서 매우 인기가 있었지만 북미와 다른 지역에서는 같은 수준의 성공을 거두지 못했다.[145][146] 그러나 일본 전술 RPG의 관객은 90년대 중반 이후 크게 성장했으며, ''Final Fantasy Tactics'', ''Suikoden Tactics'', ''Vanguard Bandits'', ''Disgaea''와 같은 PS1 및 PS2 타이틀이 놀라운 인기를 누렸으며, ''Fire Emblem''과 같은 휴대용 워 게임도 인기를 누렸다.[147] (PS1용 ''Final Fantasy Tactics''는 종종 일본 밖에서 획기적인 타이틀로 여겨진다.[148][149]) 오래된 TRPG는 소프트웨어 에뮬레이션을 통해 재출시되기도 하며, 예를 들어 Wii Virtual Console과 휴대용 게임 콘솔에서 게임에 새로운 생명을 불어넣고 새로운 관객에게 노출시키고 있다.[150] 이와 같은 일본 비디오 게임은 1990년대만큼 북미에서 희귀한 상품이 아니다.
서양 비디오 게임도 수년 동안 비슷한 메커니즘을 사용해 왔으며, 동양 비디오 게임이 ''파이어 엠블렘''에 의해 정의된 것과 거의 같은 방식으로 ''X-COM: UFO Defense''(1994)에 의해 크게 정의되었다.[151] ''X-COM''과 같은 타이틀은 일반적으로 동양의 게임보다 주변 환경과 상호 작용할 때 더 큰 이동의 자유를 허용했다.[152][153] 다른 유사한 예로는 ''Jagged Alliance''[154][155] (1994–2013) 및 ''Silent Storm''[155][156] (2003–2005) 시리즈가 있다. 일부 개발자에 따르면 2000년대에 이 유형의 게임을 서양 PC용으로 개발하는 것이 점점 더 어려워졌으며(몇몇 게임이 동유럽에서 개발되었지만 결과는 엇갈렸음)[157][158] 심지어 일부 일본 콘솔 RPG 개발자들도 턴제 시스템에 대한 편견에 대해 불만을 제기하기 시작했다.[91][92] 그 이유는 서양 퍼블리셔들이 실시간 및 액션 중심 게임 개발에 집중하기 때문이다.[158]
5. JRPG (Japanese RPG)
유럽과 미국에서는 일본산 RPG를 '''JRPG'''(Japanese RPG) 또는 '''클래식 스타일 RPG'''라고 부르며, 서양 RPG와 구분하는 경향이 있다.[245] 이는 턴제, 커맨드전투, 인카운트 방식 등 오래된 스타일을 고수하는 일본산 게임의 특징 때문이다.[246]
JRPG는 등장인물 디자인과 스토리가 애니메이션/만화적이고 개성적인 캐릭터성을 가진다는 특징이 있다.
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