등장인물
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1. 개요
등장인물은 작품에 등장하는 인물, 마스코트, 상징적인 대상, 상품화된 제품 등 포괄적인 의미를 지닌다. 디자인 산업에서는 특정 상표를 나타내고 긍정적인 느낌을 주도록 만든 시각적 상징물이며, 애니메이션 산업에서는 허구적이고 개성적인 성격과 이미지가 부여된 인물이나 존재를 가리킨다. 등장인물은 주인공, 대립 인물, 주요 인물, 조연 등으로 분류되며, 평면적 인물과 입체적 인물, 동적 인물과 정적 인물로 구분되기도 한다. 캐릭터는 상품화되어 경제적 효과를 창출하며, 공공기관이나 기업의 이미지 제고에도 활용된다.
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등장인물 | |
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지도 정보 | |
개요 | |
정의 | 소설이나 연극에 등장하는 인물 |
어원 | 그리스어 "χαρακτήρ" (character에서 유래) |
역사적 사용 | 1749년 소설이나 연극 속 인물을 지칭하는 데 처음 사용 |
현대적 의미 | 허구 작품에서 창조된 개별 인물 |
기능 및 역할 | |
의미 전달 | 등장인물은 의미 전달의 도구로 사용 |
스토리 진행 | 이야기를 이끌어가는 중요한 요소 |
독자와의 연결 | 독자는 등장인물을 통해 작품에 몰입 |
창작 방법 | |
캐릭터 구축 | 배경, 성격, 행동 양식 등을 설정 |
플롯과의 조화 | 스토리 흐름에 맞게 인물 설정 |
독자 반응 고려 | 독자의 공감과 이해를 유발하도록 창조 |
참고 자료 | |
참고 서적 | Historicising Transmedia Storytelling: Early Twentieth-Century Transmedia Story Worlds Novel Characters: A Genealogy |
학술 논문 | Characters as Guides to Meaning |
2. 캐릭터의 정의 및 어원
'''캐릭터'''(Character)는 작품 속에 등장하는 대상뿐만 아니라 마스코트와 같이 상징성을 목적으로 한 대상과 등장인물을 상품화한 제품 등도 포함하는, 좀 더 포괄적인 의미를 담는다. 국립국어원에서는 캐릭터를 순화시킨 표현으로 특징물(特徵物)이란 단어를 지정하였다.[59][60][61][62]
캐릭터는 작품 속 등장인물뿐만 아니라 마스코트처럼 상징성을 목적으로 한 대상, 등장인물을 상품화한 제품 등을 포괄하는 넓은 의미를 지닌다.[59][60][61][62] 국립국어원은 캐릭터를 순화한 표현으로 '특징물'이라는 단어를 지정하였다.[59][60][61][62]
디자인 산업에서 캐릭터는 특정 상표를 나타내고 긍정적 느낌을 갖도록 만든 가공의 인물이나 동물 등 시각적 상징물이다. 이는 어떤 상품을 소비자에게 강하게 혹은 친근하게 접근하기 위해 상징적 이미지를 만들어 개성이나 성격 등을 삽입시키는 것이다. 특정 인물을 상징화 하거나, 동물이나 식물 등을 의인화하여 특정 상품으로 개발하거나 존재하는 사물 등을 보다 친근한 요소로 만들어 소비자에게 어필하기도 한다. 광고표현에서는 개성이라는 의미로 쓰이며 트레이드 캐릭터(trade character)의 약칭으로 사용되기도 한다.
애니메이션 산업에서 캐릭터는 작품의 내용에 설정된 허구적이고도 개성적인 성격과 이미지가 부여된 인물 또는 존재로 인간이든, 손으로 그린 것이든, 또는 컴퓨터로 만든 것이든 상관없이 연기자를 가리키는 말이다. 이는 만화, 애니메이션에 등장하는 인물, 동물이나 생명을 부여한 무생물 등을 모두 포함하며 작품 속에 나타나는 인물이나 존재의 모습을 디자인화한 것이다. 등장인물의 성격이나 개인을 특징짓는 지속적이며 일관된 행동양식도 캐릭터라 지칭한다.
인간이나 동물과 같은 생물, 생물을 본뜬 로봇뿐만 아니라 다양한 도구, 때로는 생물의 기관, 별이나 원소, 심지어 감정이나 자연, 국가 등, 모든 개념은 의인화와 변형을 통해 캐릭터화될 수 있다. 줄여서 '''캐릭터'''라고도 한다.
“캐릭터”라는 단어의 어원인 영어 “character영어”의 원래 의미는 “특징”, “성질” 등이며, 원래 어원은 그리스어로 “새겨진 인, 기호”이다. 그런 의미에서 비슷한 성질을 가진 인물이 사회 집단에 여러 명 있는 상태를 ‘캐릭터가 겹친다’라고 표현하는 경우가 있다. 또한, 인물을 의미하는 경우에도 원래는 허구의 등장인물에 한정되지 않으며, 일본어에서도 CM 캐릭터 등은 실존 인물을 가리키는 예가 많다.
일본어에서 허구의 등장인물을 가리키는 “캐릭터”라는 말은 1950년대에 월트 디즈니 컴퍼니(Walt Disney Company)의 애니메이션 영화 계약서에 있던 "fanciful character영어"를 "환상적인 캐릭터"라고 번역하면서 생겨났다고 여겨진다.[41]
3. 캐릭터의 유형
디자인 산업에서 캐릭터는 특정 상표를 나타내고 긍정적인 느낌을 주도록 만든 가공의 인물이나 동물 등 시각적 상징물이다. 상품을 소비자에게 친근하게 접근시키기 위해 상징적 이미지를 만들고 개성이나 성격을 부여한다. 특정 인물을 상징화하거나, 동물이나 식물을 의인화하여 상품으로 개발하거나, 존재하는 사물을 친근하게 만들어 소비자에게 어필한다. 광고에서는 개성이라는 의미로 쓰이며 트레이드 캐릭터(trade character)의 약칭으로 사용되기도 한다.
애니메이션 산업에서 캐릭터는 작품 내용에 설정된 허구적이고 개성적인 성격과 이미지가 부여된 인물 또는 존재를 말한다. 이는 인간이든, 손으로 그린 것이든, 컴퓨터로 만든 것이든 상관없이 연기자를 가리킨다. 만화, 애니메이션에 등장하는 인물, 동물이나 생명을 부여한 무생물 등을 모두 포함하며, 작품 속에 나타나는 인물이나 존재의 모습을 디자인화한 것이다. 등장인물의 성격이나 개인을 특징짓는 지속적이며 일관된 행동양식도 캐릭터라고 한다.
작가는 여러 문화에 공통적인 기본적인 등장인물 원형을 사용하여 등장인물을 창조할 수 있다. 아버지상, 어머니상, 영웅 등이 그 예시이다. 일부 작가들은 칼 융이 제시한 원형을 등장인물 특성의 기초로 활용하기도 한다.[15] 일반적으로 특정 체계(예: 융의 체계)의 원형이 사용될 때, 이야기의 요소들은 줄거리 측면에서 그 체계의 기대치를 따르는 경향이 있다.
작가는 일반적으로 단편적인 정형적 인물을 사용하여 허구의 등장인물을 만들 수도 있다. 이러한 인물들은 조연이나 단역으로 사용되는 경향이 있지만, 일부 작가들은 풍부한 세부 사항을 갖춘 등장인물을 구축하기 위한 출발점으로 정형적 인물을 사용하기도 한다. 윌리엄 셰익스피어가 허풍쟁이 군인 캐릭터를 존 폴스타프의 기초로 사용한 것이 그 예이다.
어떤 작가들은 등장인물을 위해 의인명을 사용하기도 한다. 의인명은 그 사람의 심리적 구성을 암시하거나, 우화적 함축을 하거나, 외모를 언급하는 이름이다. 예를 들어 셰익스피어는 감정적인 젊은 남성 캐릭터를 머큐시오라고 이름 지었고, 존 스타인벡은 ''쥐와 사람들''에서 친절하고 다정한 캐릭터를 캔디라고 이름 지었으며, 머빈 피크는 ''고르맹가스트''에서 마키아벨리적인, 조종하는, 살인적인 악당을 스터파이크라고 이름 지었다. 의인명은 외모를 나타낼 수도 있는데, 예를 들어 프랑수아 라블레는 거인에게 가르강튀아라는 이름을 지었고, ''피노키오''(1940)의 거대한 고래는 몬스트로라고 이름 지어졌다.
3. 1. 이야기 속 등장인물
이야기를 구성하기 위해 설정되는 등장인물을 일반적으로 가리킨다. 이야기에 관여하지 않는 군중(엑스트라 캐릭터)이나 행인 등은 등장인물로 불리는 경우가 적다. 등장인물에게는 필요에 따라 외적인 특징과 내적인 특징(구체적으로는 체격, 복장, 직업, 경력, 특기, 결점, 버릇 등)이 설정된다.[64][65][66]
대중성을 널리 얻은 등장인물은 귀속하는 집단의 일반적인 이미지를 재정의하기도 한다.[42] 셜록 홈즈 등 소위 명탐정으로부터 연상되는 탐정상은 현실의 21세기 초 탐정과는 동떨어진 모습이다. 또한, 실존 인물을 소재로 하여 작품이 만들어진 경우에도 실제와는 차이가 있지만, 동떨어진 인물상이 널리 인식되는 경우도 있다. 예를 들어 미야모토 무사시 또는 사카모토 료마의 일반적인 이미지는 요시카와 에이지나 시바 료타로의 소설 작품의 영향을 짙게 받고 있다.
기업 등의 방송 광고나 포스터 매체의 광고 모델로 기용되는 탤런트, 배우, 모델 등을 “(상품명 또는 기업명) 이미지 캐릭터”라고 소개하는 사례도 많다.
3. 2. 평면적 인물과 입체적 인물
E. M. 포스터는 그의 저서 『소설의 여러 측면』에서 소설에 등장하는 인물의 특징, 기능, 중요성을 기준으로 '''평면적 인물'''과 '''입체적 인물''' 두 가지 유형을 정의했다.[16] 평면적 인물은 비교적 단순하고 이차원적인 반면, 입체적 인물은 다양하고 복잡하며, 발전하고 때로는 독자를 놀라게 한다.[17]
심리학적 관점에서 입체적 인물은 성격의 빅 파이브 모델에 따른 다섯 가지 성격 차원을 가진 것으로 볼 수 있다.[18] 이 다섯 가지 요소는 다음과 같다.
정형 인물은 대개 단순하고, 메리 수는 주로 팬픽션에 등장하며 거의 결점이 없는 평면적인 인물로 간주된다.[20] 세이무어 채트먼이 사용한 "단역"은 완전히 묘사되지 않고 개별화되지 않은 인물을 말하며, 서사의 배경이나 설정의 일부이다.[21]
3. 3. 동적 인물과 정적 인물
'''동적''' 인물은 이야기의 전개 과정에서 변화하는 인물인 반면, '''정적''' 인물은 이야기 내내 변하지 않는 인물이다. 문학에서 인기 있는 동적 인물의 예로는 찰스 디킨스의 ''크리스마스 캐롤''의 주인공인 스크루지가 있다. 이야기 초반 그는 심술궂은 구두쇠이지만, 이야기가 끝날 무렵에는 마음씨 좋고 관대한 사람으로 변모한다.
3. 4. 텔레비전 시리즈의 등장인물
텔레비전에서 주요 또는 주기적 등장인물(regular, main or ongoing character)은 시리즈의 모든 에피소드 또는 대부분의 에피소드, 또는 중요한 에피소드 연속 시리즈에 등장하는 인물이다.[22] 주요 등장인물은 핵심 등장인물이자 조연일 수 있다.
조연(recurring character) 또는 조연급 인물은 시리즈 방영 기간 동안 종종 그리고 자주 등장한다.[23] 조연들은 여러 에피소드에서 주요 역할을 맡는 경우가 많으며, 때로는 주요 초점이 되기도 한다.
단역(guest or minor character)은 소수의 에피소드 또는 장면에만 출연하는 인물이다. 주요 등장인물과 달리, 단역은 모든 파급 효과를 고려하여 신중하게 줄거리에 통합될 필요가 없다. 단역들은 일시적인 극적인 요소를 만들어낸 후 서사 구조에 영향을 미치지 않고 사라진다. 반면 핵심 등장인물의 경우 중요한 갈등은 상당한 시간 동안 추적되어야 하며, 이는 자원 낭비로 간주되는 경우가 많다.[24] 지속적이거나 반복적으로 등장하는 단역도 있을 수 있다.[24] 때때로 단역이 예상치 못한 인기를 얻어 주요 등장인물이 되는 경우가 있다.[25] 이러한 인물을 대표 캐릭터라고 한다.[26][27]
4. 캐릭터 창작
소설 쓰기에서 작가들은 다양한 방법을 사용하여 역동적인 등장인물을 창조한다. 때로는 상상력으로 등장인물을 만들어내기도 하고, 다른 경우에는 실존 인물의 성격 특징을 과장하여 새로운 허구적인 인물을 만들어내기도 한다.[1][2] 작가나 창작자는 실존 인물을 기반으로 캐릭터를 만들 때, 아는 사람, 역사적 인물, 만난 적 없는 현존 인물 또는 자신을 사용할 수 있으며, 후자의 경우 작가 대리인 또는 자기 삽입의 예가 된다. 특정 성격 특성과 쉽게 식별되는 유명 인물을 주요 등장인물의 기반으로 사용하는 것은 조지 오웰의 ''동물농장''과 같이 소비에트 혁명가들을 돼지로 묘사하는 풍자 작품의 특징이다. 특히 역사 소설의 경우 다른 작가들은 실존 인물을 사용하여 그들의 삶을 중심으로 한 허구적인 이야기를 만들어내는데, 어니스트 헤밍웨이를 중심으로 한 ''파리의 아내''가 그 예이다.
작가는 많은 문화적 전통에 공통적인 기본적인 등장인물 원형을 사용하여 등장인물을 창조할 수 있다. 아버지상, 어머니상, 영웅 등이 그 예이다. 어떤 작가들은 칼 융이 제시한 원형을 등장인물 특성의 기초로 활용한다.[15] 일반적으로 어떤 체계(예: 융의 체계)의 원형이 사용될 때, 이야기의 요소들 또한 줄거리 측면에서 그 체계의 기대치를 따른다.
작가는 일반적으로 단편적인 일반적인 정형적 인물을 사용하여 허구의 등장인물을 만들 수도 있다. 이러한 인물들은 조연이나 단역으로 사용되는 경향이 있다. 그러나 어떤 작가들은 풍부한 세부 사항을 갖춘 등장인물을 구축하기 위한 출발점으로 정형적 인물을 사용했다. 윌리엄 셰익스피어가 허풍쟁이 군인 캐릭터를 존 폴스타프의 기초로 사용한 것이 그 예이다.
어떤 작가들은 등장인물을 위해 의인명을 만들어낸다. 의인명은 그 사람의 심리적 구성을 암시하거나, 우화적 함축을 하거나, 외모를 언급하는 이름이다. 예를 들어 셰익스피어는 감정적인 젊은 남성 캐릭터를 머큐시오라고 이름 지었고, 존 스타인벡은 ''쥐와 사람들''에서 친절하고 다정한 캐릭터를 캔디라고 이름 지었으며, 머빈 피크는 ''고르맹가스트''에서 마키아벨리적인, 조종하는, 살인적인 악당을 스터파이크라고 이름 지었다. 의인명은 외모를 나타낼 수도 있다. 예를 들어 프랑수아 라블레는 거인에게 가르강튀아라는 이름을 지었고, ''피노키오''(1940)의 거대한 고래는 몬스트로라고 이름 지어졌다.
5. 캐릭터와 페르소나
이탈리아어 단어인 페르소나(Persona)는 등장인물 대신 많이 사용되기도 한다. 페르소나는 고대 에트루리아어 "Phersu"에서 유래한 단어로서 가면이라는 의미를 가진다. 명확히 구분되는 것은 아니나 주로 예술성이 강한 작품의 등장인물을 말할 때 사용되는 편이며, 심리학 용어로서도 비중 있게 사용된다.[56][63]
6. 캐릭터의 상품화 및 경제적 효과
캐릭터는 작품 속 등장인물뿐만 아니라 마스코트처럼 상징성을 목적으로 하는 대상과 등장인물을 상품화한 제품까지 포괄하는 넓은 의미를 가진다. 디자인 산업에서 캐릭터는 특정 상표를 나타내고 긍정적인 느낌을 주도록 만든 가공의 인물이나 동물 등의 시각적 상징물이다. 이는 상품을 소비자에게 친근하게 접근시키기 위해 상징적 이미지를 만들고 개성이나 성격을 부여하는 것이다.[59][60][61][62]
뛰어난 캐릭터는 높은 인기를 얻어 인형, 피규어 등의 상품으로 원작보다 더 많은 매출을 올리기도 한다. 미키마우스는 상업적으로 크게 성공한 캐릭터의 예시이며, 우미닌처럼 상품화를 통해 인기를 얻은 사례도 있다. 헬로키티나 바비처럼 상품을 목적으로 만들어진 캐릭터도 많다.
기업들은 캐릭터를 활용하여 광고나 TV CM에 사용하며, 라이선스 비용이 들지만 기업 이미지 제고 및 판촉에 효과적이다. 은행에서는 캐릭터를 활용한 현금카드나 통장을 만들어 고객을 확보하기도 한다. (예: 미쓰비시 UFJ 은행의 디즈니 캐릭터, 요코하마 은행의 톰과 제리) 또한, 사이타마현 쿠키시의 러키☆스타를 활용한 마을 만들기처럼 지역 활성화에도 활용된다.
프로 야구에서 캐릭터 상품의 시초는 프로 야구 선수의 사인볼이라는 설이 있다.[46] 1985년 아사히 신문 기사에 따르면, 고라쿠엔 구장 사업부장이 스모 력사의 수형 기념품에서 힌트를 얻어 사인볼을 제작한 것이 처음이라고 한다. 나가시마 시게오, 오 사다하루 등 인기 선수들의 사인볼은 날개 돋친 듯 팔렸다고 한다.[46]
캐릭터 데이터뱅크의 조사에 따르면, 1995년 이후 일본 캐릭터 소매 시장 규모는 다음과 같다.[50]
연도 | 시장 규모 |
---|---|
1995 | 17,500 |
1996 | 16,500 |
1997 | 18,500 |
1998 | 19,300 |
1999 | 20,700 |
2000 | 16,800 |
2001 | 16,300 |
2002 | 16,000 |
2003 | 17,000 |
2004 | 16,420 |
2005 | 16,100 |
2006 | 16,018 |
2007 | 15,936 |
2008 | 15,406 |
2009 | 15,770 |
2010 | 16,170 |
2011 | 16,060 |
2012 | 15,340 |
2013 | 15,700 |
2014 | 16,900 |
2015 | 16,300 |
2016 | 16,000 |
2000년 반다이 캐릭터 연구소의 조사에 따르면, 일본인의 83.9%가 캐릭터 상품을 소유하고 있으며, 87.0%가 좋아하는 캐릭터가 있다고 응답했다.[51][52]
6. 1. 캐릭터 상품의 문제점
뛰어난 캐릭터는 높은 인기를 얻으며, 인형이나 피규어와 같은 완구 및 장식품, 캐릭터가 인쇄된 의류나 생활용품, 문구류 등의 상품을 통해 원작보다 더 많은 매출을 올리는 경우도 많다. 하지만, 일본에서는 캐릭터를 활용한 상품 개발이 널리 보급된 한편, 다음과 같은 비판과 문제점이 있다.- 원래 어린이들을 위해 기획된 울트라맨이나 가면라이더와 같은 특촬물, 성투사 성시나 히탄의 아리아와 같은 소년 만화, 그리고 이들을 원작으로 한 애니메이션 작품 등이 파칭코・파치슬롯에까지 사용되고 있다.[47] 한편, 파칭코나 어덜트 게임과 같은 성인 대상 서비스에서 유래한 캐릭터를 어린이를 포함한 일반 대상에게 미디어 믹스로 전개하는 사례도 많아, 체계 없는 전개가 저작권 남용이 아니냐는 지적도 있다.
- 캐릭터가 구식이거나, 어린이답거나, 시대에 맞지 않는다는 이유로, 상품 자체의 수명과 관계없이 버려져 쓰레기가 되는 경우가 있다.[48] 『슈퍼전대 시리즈』나 『프리큐어 시리즈』와 같은 어린이 애니메이션・특촬의 일부 완구, 문구, 의류, 식품 상품이나 심야 애니메이션의 문구 상품처럼, 상품 판촉을 목적으로 공급 측(제작자, 저작권자, 제조사(스폰서))의 사정에 따라 1쿨(=3개월)~1년 단위의 단기간에 자주 바뀌는 캐릭터 상품에서 현저하게 나타난다. 또한 제조사, 도매상, 판매점이 보유한 재고 상품에 대해서도, 이들을 정리하기 위해 저렴한 가격으로 판매해야 하는 경우도 있다. 팔리지 않을 경우, 가격을 내릴 수 없는 경우, 식품 등 소비 기한이 짧은 상품이 팔리지 않을 경우 일반 폐기물이나 산업 폐기물이 될 가능성이 있다.[49]
7. 마스코트 캐릭터
단체, 상품, 행사 등의 인지도를 높이는 수단으로 마스코트 캐릭터가 자주 사용된다. 줄여서 캐릭터라고도 부른다. 자세한 내용은 마스코트 문서를 참조하면 된다. 미키 마우스, 마리오, 팩맨 등이 그 예이다.
8. 아리스토텔레스의 캐릭터 분석
가장 오래된 희곡 이론 작품인 아리스토텔레스의 『시학』(기원전 335년경)에서 아리스토텔레스는 인물(''에토스'')이 아테네 비극의 여섯 가지 질적인 요소 중 하나이며, 비극이 재현하는 세 가지 대상 중 하나라고 설명한다.[28] 그는 인물을 허구적 인물이 아닌, 이야기 속에서 행동하고 상황에 반응하는 사람의 특성으로 이해한다.[29] 그는 인물을 "어떤 종류의 결정을 드러내는 것"으로 정의한다.[29] 따라서, 행동하는 사람들의 윤리적 성향을 명확하게 드러내지 않는 이야기는 아리스토텔레스의 의미에서 "인물"을 포함하지 않을 수 있다.[30] 연설에서 화자가 "전혀 결정하거나 피하지 않는다면" 그 연설은 "인물이 없다".[31]
아리스토텔레스는 인물(''에토스'')보다 플롯(''미토스'')을 더 중요하게 생각한다.[32] 그는 다음과 같이 썼다.
> 그러나 이 중 가장 중요한 것은 사건의 구조이다. 왜냐하면 (i) 비극은 인간이 아니라 행위와 삶의 재현이기 때문이다. 행복과 불행은 행위에 있으며, 삶의 끝은 일종의 행위이지 특성이 아니다. 사람들은 그들의 성격에 따라 특정한 종류이지만, 그들의 행위에 따라 행복하거나 그 반대이다. 따라서 [배우들은] 인물을 나타내기 위해 행동하는 것이 아니라, 그들의 행위를 위해 인물을 포함시킨다."[33]
아리스토텔레스는 작품이 우선적으로 그것을 창작한 사람의 성격에 따라 구분된다고 제안한다. "위대한 사람들은 '찬가와 찬미시'를 만들어 '훌륭한 사람들의 행위', 즉 훌륭한 행위를 묘사했고", "보통 사람들은 '욕설'을 지어 '열등한 사람들의 행위'를 묘사했다".[34] 이러한 근거로 비극과 희극에 등장하는 인물들 사이에 구분이 생겨났다. 비극은 서사시와 함께 "진지한 사람들의 재현"인 반면, 희극은 "오히려 열등한 사람들의 재현"이다.[35]
코이슬리누스 논고(아리스토텔레스의 저작일 수도 있고 아닐 수도 있다)에서는 고대 그리스 희극이 세 가지 유형의 인물, 즉 익살꾼(), 반어적 인물(), 사기꾼 또는 허풍선이()을 포함하는 것으로 정의한다.[36] 이 세 가지 유형은 모두 아리스토파네스의 고대 희극에서 중심적이다.[37]
2세기 후 로마 희극 작가 플라우투스가 그의 희곡을 쓸 무렵에는 극적인 장르를 정의하기 위해 인물을 활용하는 것이 확립되었다.[38] 그의 『암피트리온』은 머큐리가 극에 왕과 신이 등장하기 때문에 희극이 아니라 희비극이어야 한다고 주장하는 프롤로그로 시작된다.[39]
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