6세대 비디오 게임기
1. 개요
6세대 비디오 게임기는 2000년대 초반에 출시된 주요 게임 콘솔 세대로, 플레이스테이션 2, Xbox, 게임큐브, 세가 드림캐스트가 주를 이루었다. 플레이스테이션 2는 압도적인 판매량을 기록하며 가장 성공적인 콘솔이 되었고, Xbox는 온라인 서비스인 Xbox Live를 통해 경쟁력을 확보했다. 게임큐브는 닌텐도의 특징을 보여주며, 드림캐스트는 조기에 단종되었다. 이 시기에는 시장 통합, 논란이 된 게임, 에뮬레이션 및 레트로 게이밍의 부상, 온라인 게임의 성장, 게임 회사들의 합병 등의 특징을 보였다. 주요 게임으로는 《그랜드 테프트 오토》 시리즈, 《헤일로》 시리즈, 《젤다의 전설: 바람의 지휘봉》, 《메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티》 등이 있다. 또한, 휴대용 게임기 시장에서는 게임보이 어드밴스가 큰 성공을 거두었다.
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| 시작 연도 | 1998년 |
|---|---|
| 종료 연도 | 2013년 |
| 가장 많이 팔린 콘솔 | 플레이스테이션 2 (1억 5500만 대 이상) |
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| 중앙 처리 장치 (CPU) | 32비트, 64비트, 128비트 |
|---|---|
| 미디어 | 게임 카트리지 광 디스크 |
| 온라인 서비스 | 드림캐스트 인터넷 엑스박스 라이브 플레이스테이션 네트워크 닌텐도 와이파이 커넥션 |
| 이전 세대 | 5세대 비디오 게임기 |
|---|---|
| 다음 세대 | 7세대 비디오 게임기 |
2. 주요 콘솔
6세대 주요 콘솔로는 플레이스테이션 2, Xbox, 게임큐브, 드림캐스트가 있다. 플레이스테이션 2는 1억 6천만 대 이상 판매되어 6세대 최고 판매량을 기록했을 뿐만 아니라, 역대 가장 많이 팔린 콘솔이 되었다. Xbox는 2,400만 대 이상, 게임큐브는 2,174만 대, 세가 드림캐스트는 913만 대가 판매되었다.
6세대는 2005년 말 Xbox가 Xbox 360으로 대체되면서 종료되기 시작했다. 플레이스테이션 2는 방대한 소프트웨어 라이브러리와 지속적인 소프트웨어 지원, 저렴한 가격으로 인해 2010년 말까지 판매가 꾸준히 강세를 보였다. 2008년에는 미국에서 플레이스테이션 3와 Xbox 360을 능가하는 판매량을 기록하기도 했다.
닌텐도는 게임큐브를 통해 온라인 게임보다는 게임보이 어드밴스 연결성을 강조하는 전략을 펼쳤지만, 플레이스테이션 2와 Xbox에 비해 경쟁 우위를 점하지는 못했다. 그러나 닌텐도는 많은 개발자들과의 관계를 쇄신하고, 자사 프랜차이즈 기반 게임 제작에 긴밀히 협력하는 등 긍정적인 변화를 이루어냈다.
마이크로소프트의 Xbox는 플레이스테이션 2의 지배력을 크게 위협하지는 못했지만, 미국과 유럽에서 많은 팬을 확보하고 강력한 서드파티 지원을 받아 주류 시장에서 인지도가 높은 브랜드가 되었다. 특히 온라인 서비스인 Xbox Live는 소니가 플레이스테이션 2의 온라인 기능을 강화하도록 이끌 정도로 성공적이었다. 하지만 Xbox는 일본에서 브랜드 인지도 부족, 일본 퍼블리셔와 개발자들의 헌신 부족, 문화적 차이, 일본 대중의 자국 제품 선호 등으로 인해 인기를 얻는 데 실패했다.
| 이름 | 드림캐스트 | 플레이스테이션 2 | 게임큐브 | Xbox | |
|---|---|---|---|---|---|
| 로고 | |||||
| 제조사 | 세가 | 소니(SCE) | 닌텐도 | 마이크로소프트 | |
| 출시일 | |||||
| 단종 | 2007년 3분기 | ||||
| 가장 많이 팔린 게임 | 소닉 어드벤처, 250만 장 (2006년 6월 기준) | 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스, 2,081만 장 (2013년 8월 24일 기준) | 대난투 스매시 브라더스 DX, 750만 장 (2013년 8월 24일 기준) | 헤일로 2, 849만 장 (2013년 8월 24일 기준) | |
| CPU | 200 MHz 슈퍼H SH-4 | 294 MHz MIPS "에뮬레이션 엔진" (후기 모델 299 MHz) | 485 MHz 파워PC "게코" | 733 MHz x86 인텔 셀러론/펜티엄 III 커스텀 하이브리드 | |
| GPU | 100 MHz NEC/VideoLogic 파워VR CLX2 "Holly" | 147 MHz "그래픽스 신디사이저" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz 커스텀 엔비디아 NV2A | |
| RAM | 메인 RAM 16 MB SDRAM 비디오 RAM 8 MB 사운드 RAM 2 MB | 메인 RAM 32 MB 듀얼 채널, RDRAM 비디오 RAM 4 MB eDRAM 사운드 RAM 2 MB | 메인 RAM 24 MB 1T-SRAM, 비디오 RAM 16 MB DRAM 3 MB 내장 1T-SRAM | 64 MB 통합 DDR SDRAM | |
2.1. 드림캐스트
세가의 드림캐스트는 6세대 비디오 게임기 중 첫 번째 콘솔이며, 내장된 모뎀을 통한 인터넷 게임과 웹 브라우저를 선택 사양으로 제공하는 등 경쟁사보다 우위를 점할 수 있는 여러 기능을 갖추고 있었다.
이 콘솔은 세가 새턴, 세가 32X, 제네시스 노마드, 세가 CD의 이전 실패로 인해 손상된 세가의 명성을 회복하는 데 기여한 것으로 평가받고 있다. 그럼에도 불구하고, 드림캐스트는 여러 요인으로 인해 조기에 단종되었다. 출시를 앞두고 많은 기대를 모았던 플레이스테이션 2의 등장은 드림캐스트의 판매 부진을 야기했는데, 이는 플레이스테이션 2가 내장된 DVD 플레이어와 하위 호환 기능을 제공하여 PS1 소유자들이 새로운 콘솔로 업그레이드하려는 심리가 작용했기 때문이다. 또한, 세가가 메가 드라이브 이후 출시한 메가 CD, 32X, 새턴 제품에 대한 짧은 지원 기간과 부진한 성과는 개발자와 고객의 회의적인 시각을 불러일으켰고, 일부는 드림캐스트와 플레이스테이션 2 중 어느 쪽이 우위를 점할지 지켜보려는 입장이었다.
세가는 저장 매체로 GD-ROM (공식적으로는 CD-ROM으로 홍보)을 채택하여 비용을 절감했지만, PS2의 DVD 기능과는 비교할 수 없었다. 세가는 시장 점유율 확보를 위해 플레이스테이션 2에서 막대한 손실을 감수한 손실 유도 상품인 소니와 경쟁하기 위해 필요한 광고 비용을 지출할 수 없거나, 지출하려 하지 않았다. 2000년 말 Xbox와 게임큐브의 발표로 세가의 콘솔은 출시된 지 2년 만에 구식이라는 평가를 받기도 했다. 새턴, 32X, 세가/메가 CD에서의 이전 손실, 플레이스테이션 2로 인한 판매 부진, 마이크로소프트와 닌텐도의 경쟁 심화로 인해 세가의 수익은 감소했고, 2001년 초 시스템 종료 의사를 발표하여, 결국 2004년 초 일본을 시작으로 다른 국가에서도 콘솔 시장에서 완전히 철수했다. 세가는 또한 온라인 기능을 지원하는 드림캐스트 타이틀을 지원하는 온라인 게임 커뮤니티인 세가넷의 운영 중단을 발표했다. 사용자들의 반발로 인해 세가는 서비스 종료를 6개월 연기했다. 드림캐스트 단종 이후 세가는 제3자 개발사로서 게임 소프트웨어 개발사로 전환했다.
2.2. 플레이스테이션 2
소니가 플레이스테이션으로 구축한 브랜드는 플레이스테이션 2의 지배력에 큰 영향을 미쳤다. 이는 소비자 기반을 확보하고 타사 개발자를 유치하는 데 기여했으며, 점진적으로 서로를 강화했다. 플레이스테이션 2는 DVD를 재생할 수 있었고 플레이스테이션 게임과 하위 호환이 가능했는데, 많은 사람들이 이 점이 PS2 판매에 도움이 되었다고 말한다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 파이널 판타지 X, Grand Theft Auto III, 메탈 기어 솔리드 2: 자유의 아이들과 같은 주요 게임에 대한 라이선스를 확보하여 PS2가 경쟁사의 출시를 능가할 수 있도록 했다. 이 콘솔은 결국 이 세대의 최고 판매 콘솔이 되었으며, 경쟁 콘솔인 Xbox와 GameCube는 적당한 성공을 거둔 콘솔이 되었다.
2.3. Xbox
마이크로소프트의 Xbox는 733 MHz 인텔 셀러론/펜티엄 III 커스텀 하이브리드 CPU와 233 MHz 커스텀 엔비디아 NV2A GPU, 64 MB 통합 DDR SDRAM을 탑재하여 당시 경쟁 기종보다 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다. DVD와 CD를 미디어로 사용했으며, 온라인 서비스인 Xbox Live를 통해 멀티플레이 게임을 즐길 수 있었다. 특히, 헤일로 2는 849만 장이 판매되며 Xbox의 대표 타이틀로 자리매김했다.
Xbox는 북미 시장에서 2001년 11월 15일에 출시되었으며, 출시 가격은 299.99USD였다. 이후 일본(2002년 2월 22일)과 유럽(2002년 3월 14일)에서도 출시되었으나, 일본 시장에서는 큰 성공을 거두지 못했다. 유럽 시장 출시 가격은 479.99EUR였으나, 출시 직전에 399.99EUR로 인하되었다.
Xbox는 2006년에 단종되었으며, 후속 기종인 Xbox 360이 출시되었다.
3. 기타 콘솔
이 콘솔들은 위에 언급된 4개의 콘솔처럼 대중 시장을 위해 제작되었다. 하지만, 덜 주목받았거나, 전 세계적으로 출시되지 않았거나, 전체적으로 판매량이 적어 '기타'로 분류된다.
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4. 휴대용 게임기
6세대에는 닌텐도의 게임보이 어드밴스가 휴대용 게임기 시장을 주도했으며, 반다이의 원더스완, 게임파크의 GP32, 노키아의 N-게이지 등이 경쟁했다. 한국에서는 게임보이 어드밴스가 큰 인기를 얻었으며, GP32는 국산 휴대용 게임기로서 일부 마니아층을 형성했다.
닌텐도는 2001년에 게임보이 어드밴스를 출시하여 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했다. 반다이의 원더스완은 1999년 일본에서 처음 출시되었다. 대한민국 회사인 게임파크는 2001년에 GP32를 출시했으며, 노키아의 N-게이지는 2003년에 출시되어 휴대 전화로도 사용되었다.
이러한 휴대용 게임기들은 휴대 전화, 디지털 오디오 플레이어, 휴대용 영화 플레이어, 개인 정보 단말기와 같은 기능을 포함하는 경향을 보였다.
4.1. 게임보이 어드밴스
닌텐도는 2001년에 게임보이 어드밴스를 출시하여 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했다. 이 기기는 게임보이에 비해 많은 업그레이드와 새로운 기능을 갖추었다. 게임보이 어드밴스 SP(2003년)와 게임보이 미크로(2005년)는 게임보이 어드밴스의 두 가지 재설계 버전이다. 게임보이 어드밴스 시리즈는 2010년 9월 30일 기준으로 전 세계적으로 8,151만 대가 판매되었다.
| 게임보이 어드밴스 | 게임보이 어드밴스 SP | 게임보이 미크로 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 닌텐도 | 닌텐도 | 닌텐도 | |||||
| 99.99USD | 99.99USD | 99.99USD | |||||
| 2007년 단종 | 2007년 단종 | 2007년 단종 | |||||
| 유형 | 게임보이 어드밴스 게임 팩 | ||||||
| 지역 제한 | 없음 | ||||||
| 하위 호환성 | 게임보이, 게임보이 컬러 | 없음 | |||||
| 최고 판매 게임 | 포켓몬스터 루비 및 사파이어, 1,622만 장 합산 (2004년 11월 25일 기준) | ||||||
| 액세서리 (소매) | |||||||
| OS | |||||||
| CPU | 16.8 MHz, 32비트, ARM7TDMI 내장 메모리 | ||||||
| 메모리 | 32 킬로바이트 + 96 킬로바이트 VRAM (CPU 내부), 256 킬로바이트 WRAM (CPU 외부) | ||||||
| 오디오 | 스테레오 오디오, 다음 기능 포함: | ||||||
| 인터페이스 | |||||||
| 크기 | 144.5mm × 24.5mm × 82mm | 84mm × 82mm × 24.4mm | 70mm (높이) × 134mm (너비) × 20mm (두께) | ||||
| 무게 | 140g | 142g | 80g | ||||
| 온라인 서비스 | |||||||
| 해상도 | 240 × 160 | ||||||
| 저장 공간 | |||||||
| 배터리 수명 | GBA: 15시간 | 10시간 연속 플레이 (라이트 켜짐), 18시간 (라이트 꺼짐) | 5시간 (최대 밝기 및 사운드), 8시간 (두 기능 모두 기본 설정) | ||||
| 전 세계: 8,151만 대 (2010년 9월 30일 기준) | |||||||
4.2. 기타 휴대용 게임기
6세대 동안, 휴대용 게임기 시장은 여러 제조사에서 새로운 기기를 출시하면서 확장되었다. 닌텐도는 게임보이 어드밴스를 통해 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했다. 그러나, 반다이의 원더스완, 게임파크의 GP32, 노키아의 N-게이지, 탭웨이브의 탭웨이브 조디악 등 다양한 휴대용 게임기들이 출시되었다.
* [[반다이]] [[원더스완]]: 1999년 일본에서 처음 출시되었다.
* [[게임파크]] [[GP32]]: 2001년에 출시되었으며, 오픈 소스 소프트웨어 휴대용 게임기의 시대가 열렸다.
* [[노키아]] [[N-게이지 (장치)|N-게이지]]: 2003년에 출시되었으며, 휴대 전화 기능도 포함되어 있었다. 2004년에 재설계되어 N-게이지 QD로 이름이 변경되었다.
* [[탭웨이브]] [[탭웨이브 조디악]]: 2004년에 출시되었으며, 팜 OS를 기반으로 했다.
이러한 휴대용 게임기들은 휴대 전화, 디지털 오디오 플레이어, 휴대용 영화 플레이어, 개인 정보 단말기와 같은 "비(非) 게임" 기능을 포함하는 추세를 보였다.
5. 6세대 게임의 특징 및 트렌드
6세대 비디오 게임기 시대는 콘솔 게임 시장의 중요한 전환기였다. 이 시기에는 여러 가지 주목할 만한 특징과 트렌드가 나타났다.
플레이스테이션 2는 1억 6천만 대 이상 판매되며 6세대 게임기 시장을 지배했고, 역대 가장 많이 팔린 게임 콘솔이 되었다. 마이크로소프트의 Xbox는 2400만 대, 게임큐브는 2200만 대, 세가의 드림캐스트는 913만 대 판매되었다.
6세대는 Xbox 360, Wii 등의 차세대 게임기가 출시되면서 점차 막을 내렸다. 그러나 플레이스테이션 2는 방대한 게임 라이브러리와 지속적인 소프트웨어 지원, 저렴한 가격 덕분에 2010년대 초까지 꾸준히 판매되었다.
이 시기에는 콘솔의 "비트" 등급이 점차 사라지는 경향을 보였다. 이전에는 콘솔 제조사들이 성능을 과장하기 위해 "n비트"라는 용어를 사용했지만, CPU 워드 크기를 32비트 이상으로 늘리는 것의 실질적인 이점이 크지 않았기 때문이다. 성능은 CPU 및 GPU 속도, 데이터 저장소 크기, 메모리 속도 등 다양한 요인에 따라 결정되었다. 드림캐스트와 플레이스테이션 2는 마케팅에서 "128비트"라는 용어를 사용한 마지막 콘솔이었다.
Xbox는 32비트 CISC x86 아키텍처 CPU를 사용했고, 지포스 3 시리즈와 유사한 NV2A GPU를 탑재하여 당시로서는 유일하게 정점 및 픽셀 셰이더를 가진 콘솔이었다. 게임큐브는 IBM의 485MHz PowerPC CPU(코드명 Gekko)와 "Flipper"라는 코드명의 GPU를 사용했으며, 43MB의 비통합 메모리를 가졌다. 플레이스테이션 2는 "128비트 이모션 엔진" CPU와 128비트 폭의 내부 DMA 버스를 가졌지만, 하드웨어 프로그래밍이 어렵다는 단점이 있었다. 드림캐스트는 RISC 기반 ISA와 PowerVR 2DC CLX2 칩셋을 사용했다.
휴대용 게임기 시장도 크게 성장했다. 닌텐도는 게임보이 어드밴스를 출시하여 시장 지배력을 유지했으며, 반다이의 원더스완과 대한민국 회사 게임파크의 GP32도 출시되었다. 특히 노키아의 N-게이지는 휴대 전화 기능을 통합한 휴대용 게임기로 주목받았다.
6세대 휴대용 게임기 시장은 여러 제조사에서 새로운 기기를 출시하면서 확장되었다. 닌텐도는 2001년에 출시된 게임보이 어드밴스를 통해 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했는데, 이 기기는 게임보이에 비해 많은 업그레이드와 새로운 기능을 갖추었다. 이 시스템의 두 가지 재설계 버전인 게임보이 어드밴스 SP가 2003년에, 게임보이 미크로가 2005년에 출시되었다. 또한 반다이의 원더스완도 출시되었으며, 1999년 일본에서 처음 출시되었다. 대한민국 회사인 게임파크는 2001년에 GP32 휴대용 게임기를 출시했으며, 이로써 오픈 소스 소프트웨어 휴대용 게임기의 시대가 열렸다. 게임보이 어드밴스 시리즈의 휴대용 게임기는 2010년 9월 30일 기준으로 전 세계적으로 8,151만 대가 판매되었다.
시장에 대한 주요한 새로운 추가 사항은 기업들이 휴대용 게임기에 휴대 전화, 디지털 오디오 플레이어, 휴대용 영화 플레이어, 개인 정보 단말기와 같은 "비(非) 게임" 기능을 포함시키는 추세였다. 이러한 트렌드를 시작한 휴대용 게임기는 노키아의 N-게이지였으며, 2003년에 출시되어 주로 휴대 전화로도 사용되었다. 2004년에 재설계되었고 N-게이지 QD로 이름이 변경되었다.
6세대 시대의 비교적 흔하지 않은 휴대용 게임기는 V테크의 V.스마일 포켓이었다. V.스마일 가정용 콘솔의 휴대용 버전이었다.
이전 세대에 점점 더 많은 PDA가 등장하면서, 소비자 전자 제품과 전통적인 컴퓨팅 사이의 경계가 흐려지기 시작했고, 저렴한 콘솔 기술이 그 결과로 성장했다. PDA는 다목적 기능과 그 안에 있는 점점 더 강력한 컴퓨터 하드웨어 때문에 "휴대용 게임의 컴퓨터"라고 불렸다. 그러나 PDA는 여전히 전형적인 사업가를 대상으로 했고, 전용 휴대용 게임 콘솔과 경쟁할 새로운 저렴한 소프트웨어 프랜차이즈가 부족했다.
| 제품 라인 | 원더스완 | 게임보이 어드밴스 | N-게이지 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 이름 | 원더스완 | 원더스완 컬러 | 스완 크리스탈 | 게임보이 어드밴스 | 게임보이 어드밴스 SP | 게임보이 마이크로 | N-게이지 | N-게이지 QD | |
| 로고 | |||||||||
| 제조사 | 반다이 | 닌텐도 | 노키아 | ||||||
| 본체 | |||||||||
| 출시일 | 2003년 10월 7일 | 2004년 5월 26일 | |||||||
| 출시 가격 | USD | - | - | - | 99.99USD | 99.99USD | 99.99USD | 299.99USD | 179.99USD |
| € | - | - | - | 129.99EUR | 289.99EUR | 229.99EUR | |||
| GBP | - | - | - | 89GBP | 229.99GBP | ||||
| AUD | - | - | - | 199.99AUD | |||||
| JPY | 4800JPY | 6800JPY | 7800JPY | 9800JPY | 12500JPY | ||||
| 단종 | 2003년 | 2007년 | 2006년 | ||||||
| 미디어 | 유형 | 원더스완 카트리지 | 게임보이 어드밴스 게임 팩 | MMC | |||||
| 지역 제한 | 해당 없음 | ||||||||
| 하위 호환성 | 해당 없음 | 게임보이, 게임보이 컬러 | 없음 | 해당 없음 | |||||
| 최고 판매 게임 | 파이널 판타지 | 포켓몬스터 루비 및 사파이어, 1,622만 장 합산 (2004년 11월 25일 기준) | ? | ||||||
| 액세서리 (소매) | |||||||||
| OS | 심비안 S60 | ||||||||
| CPU | 16비트, NEC V30 MZ | 16.8 MHz, 32비트, ARM7TDMI 내장 메모리 | 104 MHz, 32비트, RISC 기반 ARM9 시리즈 | ||||||
| 메모리 | 512 kbit (64 KB) RAM | 32 KB + 96 KB VRAM (CPU 내부), 256 KB WRAM (CPU 외부) | 16 MB RAM, 16 MB ROM (저장용으로 3.4 MB 사용 가능) | ||||||
| 오디오 | 4비트 PCM 채널 | 스테레오 오디오, 다음 기능 포함: | 스테레오 오디오 (헤드폰 사용), 다음 기능 지원: | ||||||
| 인터페이스 | |||||||||
| 크기 | 12.8 × 7.43 × 2.43 cm | 12.8 × 7.43 × 1.75 cm | 12.8 × 7.43 × 1.24 cm | 14.45 × 8.2 × 2.45 cm | 8.4 × 8.2 × 2.44 cm | 10.1 × 5.0 × 1.72 cm | 7.0 × 13.4 × 2.0 cm | 11.8 × 6.8 × 2.2 cm | |
| 무게 | 93 g | 95 g | 110 g | 140 g | 142 g | 80 g | 137 g | 143 g | |
| 온라인 서비스 | N-게이지 아레나 | ||||||||
| 해상도 | 224 x 144 | 240 × 160 | 176 × 208 | ||||||
| 저장 공간 | 3.4 MB 내장 저장 공간, MMC | ||||||||
| 배터리 수명 | 40시간 | 15시간 | 20시간 | GBA: 15시간 GBA SP: 10시간 (라이트 켜짐), 18시간 (라이트 꺼짐) GB Micro: 5시간 (최대 밝기 및 사운드), 8시간 (두 기능 모두 기본 설정) | 2시간 연속 플레이 | 4시간 연속 플레이 | |||
| 판매량 (모든 모델 합산) | 일본: 350만 대 (합산) | 전 세계: 8,151만 대 (2010년 9월 30일 기준) | 전 세계: 300만 대 (2007년 7월 30일 기준) | ||||||
참고: 출시 첫 해는 해당 시스템이 전 세계적으로 판매된 첫 해입니다.