6세대 비디오 게임기

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1. 개요

6세대 비디오 게임기는 2000년대 초반에 출시된 주요 게임 콘솔 세대로, 플레이스테이션 2, Xbox, 게임큐브, 세가 드림캐스트가 주를 이루었다. 플레이스테이션 2는 압도적인 판매량을 기록하며 가장 성공적인 콘솔이 되었고, Xbox는 온라인 서비스인 Xbox Live를 통해 경쟁력을 확보했다. 게임큐브는 닌텐도의 특징을 보여주며, 드림캐스트는 조기에 단종되었다. 이 시기에는 시장 통합, 논란이 된 게임, 에뮬레이션 및 레트로 게이밍의 부상, 온라인 게임의 성장, 게임 회사들의 합병 등의 특징을 보였다. 주요 게임으로는 《그랜드 테프트 오토》 시리즈, 《헤일로》 시리즈, 《젤다의 전설: 바람의 지휘봉》, 《메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티》 등이 있다. 또한, 휴대용 게임기 시장에서는 게임보이 어드밴스가 큰 성공을 거두었다.

6세대 비디오 게임기
6세대 비디오 게임기 개요

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5세대부터 8세대까지의 주요 콘솔 출시 연대기
시장 개요
시작 연도1998년
종료 연도2013년
가장 많이 팔린 콘솔플레이스테이션 2 (1억 5500만 대 이상)
콘솔

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세가 드림캐스트

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플레이스테이션 2

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엑스박스

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닌텐도 게임큐브
휴대용 게임기

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게임보이 어드밴스

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닌텐도 DS

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플레이스테이션 포터블
기술 사양
중앙 처리 장치 (CPU)32비트, 64비트, 128비트
미디어게임 카트리지
광 디스크
온라인 서비스드림캐스트 인터넷
엑스박스 라이브
플레이스테이션 네트워크
닌텐도 와이파이 커넥션
기타
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    드림캐스트는 세가가 출시한 가정용 게임기로, 당시 최고 수준의 그래픽 성능과 온라인 기능을 지원했으나, 경쟁 심화와 재정 악화로 생산이 중단되었지만 혁신적인 기술과 게임 라인업으로 마니아층에게 높은 평가를 받는다.
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2. 주요 콘솔

6세대 콘솔의 판매량을 보여주는 막대 차트
6세대 콘솔의 판매량을 보여주는 막대 차트

6세대 주요 콘솔로는 플레이스테이션 2, Xbox, 게임큐브, 드림캐스트가 있다. 플레이스테이션 2는 1억 6천만 대 이상 판매되어 6세대 최고 판매량을 기록했을 뿐만 아니라, 역대 가장 많이 팔린 콘솔이 되었다. Xbox는 2,400만 대 이상, 게임큐브는 2,174만 대, 세가 드림캐스트는 913만 대가 판매되었다.

6세대는 2005년 말 Xbox가 Xbox 360으로 대체되면서 종료되기 시작했다. 플레이스테이션 2는 방대한 소프트웨어 라이브러리와 지속적인 소프트웨어 지원, 저렴한 가격으로 인해 2010년 말까지 판매가 꾸준히 강세를 보였다. 2008년에는 미국에서 플레이스테이션 3와 Xbox 360을 능가하는 판매량을 기록하기도 했다.

닌텐도는 게임큐브를 통해 온라인 게임보다는 게임보이 어드밴스 연결성을 강조하는 전략을 펼쳤지만, 플레이스테이션 2와 Xbox에 비해 경쟁 우위를 점하지는 못했다. 그러나 닌텐도는 많은 개발자들과의 관계를 쇄신하고, 자사 프랜차이즈 기반 게임 제작에 긴밀히 협력하는 등 긍정적인 변화를 이루어냈다.

마이크로소프트의 Xbox는 플레이스테이션 2의 지배력을 크게 위협하지는 못했지만, 미국과 유럽에서 많은 팬을 확보하고 강력한 서드파티 지원을 받아 주류 시장에서 인지도가 높은 브랜드가 되었다. 특히 온라인 서비스인 Xbox Live는 소니가 플레이스테이션 2의 온라인 기능을 강화하도록 이끌 정도로 성공적이었다. 하지만 Xbox는 일본에서 브랜드 인지도 부족, 일본 퍼블리셔와 개발자들의 헌신 부족, 문화적 차이, 일본 대중의 자국 제품 선호 등으로 인해 인기를 얻는 데 실패했다.

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6세대 비디오 게임기 비교
이름드림캐스트플레이스테이션 2게임큐브Xbox
로고
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제조사세가소니(SCE)닌텐도마이크로소프트
출시일
단종2007년 3분기
가장 많이 팔린 게임소닉 어드벤처, 250만 장 (2006년 6월 기준)그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스, 2,081만 장 (2013년 8월 24일 기준)대난투 스매시 브라더스 DX, 750만 장 (2013년 8월 24일 기준)헤일로 2, 849만 장 (2013년 8월 24일 기준)
CPU200 MHz 슈퍼H SH-4294 MHz MIPS "에뮬레이션 엔진" (후기 모델 299 MHz)485 MHz 파워PC "게코"733 MHz x86 인텔 셀러론/펜티엄 III 커스텀 하이브리드
GPU100 MHz NEC/VideoLogic 파워VR CLX2 "Holly"147 MHz "그래픽스 신디사이저"162 MHz ATI "Flipper"233 MHz 커스텀 엔비디아 NV2A
RAM메인 RAM 16 MB SDRAM
비디오 RAM 8 MB
사운드 RAM 2 MB
메인 RAM 32 MB 듀얼 채널, RDRAM
비디오 RAM 4 MB eDRAM
사운드 RAM 2 MB
메인 RAM 24 MB 1T-SRAM,
비디오 RAM 16 MB DRAM
3 MB 내장 1T-SRAM
64 MB 통합 DDR SDRAM

2.1. 드림캐스트

세가드림캐스트는 6세대 비디오 게임기 중 첫 번째 콘솔이며, 내장된 모뎀을 통한 인터넷 게임과 웹 브라우저를 선택 사양으로 제공하는 등 경쟁사보다 우위를 점할 수 있는 여러 기능을 갖추고 있었다.

이 콘솔은 세가 새턴, 세가 32X, 제네시스 노마드, 세가 CD의 이전 실패로 인해 손상된 세가의 명성을 회복하는 데 기여한 것으로 평가받고 있다. 그럼에도 불구하고, 드림캐스트는 여러 요인으로 인해 조기에 단종되었다. 출시를 앞두고 많은 기대를 모았던 플레이스테이션 2의 등장은 드림캐스트의 판매 부진을 야기했는데, 이는 플레이스테이션 2가 내장된 DVD 플레이어와 하위 호환 기능을 제공하여 PS1 소유자들이 새로운 콘솔로 업그레이드하려는 심리가 작용했기 때문이다. 또한, 세가가 메가 드라이브 이후 출시한 메가 CD, 32X, 새턴 제품에 대한 짧은 지원 기간과 부진한 성과는 개발자와 고객의 회의적인 시각을 불러일으켰고, 일부는 드림캐스트와 플레이스테이션 2 중 어느 쪽이 우위를 점할지 지켜보려는 입장이었다.

세가는 저장 매체로 GD-ROM (공식적으로는 CD-ROM으로 홍보)을 채택하여 비용을 절감했지만, PS2의 DVD 기능과는 비교할 수 없었다. 세가는 시장 점유율 확보를 위해 플레이스테이션 2에서 막대한 손실을 감수한 손실 유도 상품인 소니와 경쟁하기 위해 필요한 광고 비용을 지출할 수 없거나, 지출하려 하지 않았다. 2000년 말 Xbox와 게임큐브의 발표로 세가의 콘솔은 출시된 지 2년 만에 구식이라는 평가를 받기도 했다. 새턴, 32X, 세가/메가 CD에서의 이전 손실, 플레이스테이션 2로 인한 판매 부진, 마이크로소프트닌텐도의 경쟁 심화로 인해 세가의 수익은 감소했고, 2001년 초 시스템 종료 의사를 발표하여, 결국 2004년 초 일본을 시작으로 다른 국가에서도 콘솔 시장에서 완전히 철수했다. 세가는 또한 온라인 기능을 지원하는 드림캐스트 타이틀을 지원하는 온라인 게임 커뮤니티인 세가넷의 운영 중단을 발표했다. 사용자들의 반발로 인해 세가는 서비스 종료를 6개월 연기했다. 드림캐스트 단종 이후 세가는 제3자 개발사로서 게임 소프트웨어 개발사로 전환했다.

2.2. 플레이스테이션 2

소니가 플레이스테이션으로 구축한 브랜드는 플레이스테이션 2의 지배력에 큰 영향을 미쳤다. 이는 소비자 기반을 확보하고 타사 개발자를 유치하는 데 기여했으며, 점진적으로 서로를 강화했다. 플레이스테이션 2는 DVD를 재생할 수 있었고 플레이스테이션 게임과 하위 호환이 가능했는데, 많은 사람들이 이 점이 PS2 판매에 도움이 되었다고 말한다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 파이널 판타지 X, Grand Theft Auto III, 메탈 기어 솔리드 2: 자유의 아이들과 같은 주요 게임에 대한 라이선스를 확보하여 PS2가 경쟁사의 출시를 능가할 수 있도록 했다. 이 콘솔은 결국 이 세대의 최고 판매 콘솔이 되었으며, 경쟁 콘솔인 Xbox와 GameCube는 적당한 성공을 거둔 콘솔이 되었다.

2.3. Xbox

마이크로소프트의 Xbox는 733 MHz 인텔 셀러론/펜티엄 III 커스텀 하이브리드 CPU와 233 MHz 커스텀 엔비디아 NV2A GPU, 64 MB 통합 DDR SDRAM을 탑재하여 당시 경쟁 기종보다 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다. DVD와 CD를 미디어로 사용했으며, 온라인 서비스인 Xbox Live를 통해 멀티플레이 게임을 즐길 수 있었다. 특히, 헤일로 2는 849만 장이 판매되며 Xbox의 대표 타이틀로 자리매김했다.

Xbox는 북미 시장에서 2001년 11월 15일에 출시되었으며, 출시 가격은 299.99USD였다. 이후 일본(2002년 2월 22일)과 유럽(2002년 3월 14일)에서도 출시되었으나, 일본 시장에서는 큰 성공을 거두지 못했다. 유럽 시장 출시 가격은 479.99EUR였으나, 출시 직전에 399.99EUR로 인하되었다.

Xbox는 2006년에 단종되었으며, 후속 기종인 Xbox 360이 출시되었다.

3. 기타 콘솔

이 콘솔들은 위에 언급된 4개의 콘솔처럼 대중 시장을 위해 제작되었다. 하지만, 덜 주목받았거나, 전 세계적으로 출시되지 않았거나, 전체적으로 판매량이 적어 '기타'로 분류된다.

Nuon은 매우 적은 게임 라이브러리를 가진 하이브리드 DVD 플레이어/게임 시스템으로, VM 랩스에서 2000년에 출시했다.
Nuon은 매우 적은 게임 라이브러리를 가진 하이브리드 DVD 플레이어/게임 시스템으로, VM 랩스에서 2000년에 출시했다.

파나소닉 Q는 게임큐브의 DVD 플레이어 하이브리드 버전으로, 파나소닉에서 2001년에 출시했다.
파나소닉 Q는 게임큐브의 DVD 플레이어 하이브리드 버전으로, 파나소닉에서 2001년에 출시했다.

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XaviX는 XaviX 인터랙티브 시스템을 위한 비디오 게임 베이스 콘솔로, SSD 컴퍼니 리미티드에서 2004년에 출시했다.
XaviX는 XaviX 인터랙티브 시스템을 위한 비디오 게임 베이스 콘솔로, SSD 컴퍼니 리미티드에서 2004년에 출시했다.

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4. 휴대용 게임기

6세대에는 닌텐도게임보이 어드밴스가 휴대용 게임기 시장을 주도했으며, 반다이원더스완, 게임파크GP32, 노키아의 N-게이지 등이 경쟁했다. 한국에서는 게임보이 어드밴스가 큰 인기를 얻었으며, GP32는 국산 휴대용 게임기로서 일부 마니아층을 형성했다.

닌텐도는 2001년에 게임보이 어드밴스를 출시하여 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했다. 반다이원더스완은 1999년 일본에서 처음 출시되었다. 대한민국 회사인 게임파크는 2001년에 GP32를 출시했으며, 노키아의 N-게이지는 2003년에 출시되어 휴대 전화로도 사용되었다.

이러한 휴대용 게임기들은 휴대 전화, 디지털 오디오 플레이어, 휴대용 영화 플레이어, 개인 정보 단말기와 같은 기능을 포함하는 경향을 보였다.

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콘솔판매량
원더스완350만 대
N-게이지300만 대
GP323만 대

4.1. 게임보이 어드밴스

게임보이 어드밴스는 가장 많이 팔린 휴대용 게임기였다.
게임보이 어드밴스는 가장 많이 팔린 휴대용 게임기였다.

닌텐도는 2001년에 게임보이 어드밴스를 출시하여 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했다. 이 기기는 게임보이에 비해 많은 업그레이드와 새로운 기능을 갖추었다. 게임보이 어드밴스 SP(2003년)와 게임보이 미크로(2005년)는 게임보이 어드밴스의 두 가지 재설계 버전이다. 게임보이 어드밴스 시리즈는 2010년 9월 30일 기준으로 전 세계적으로 8,151만 대가 판매되었다.

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게임보이 어드밴스게임보이 어드밴스 SP게임보이 미크로
닌텐도닌텐도닌텐도
Nintendo-Game-Boy-Advance-Purple-FL
Nintendo-Game-Boy-Advance-Purple-FL
99.99USD99.99USD99.99USD
2007년 단종2007년 단종2007년 단종
유형게임보이 어드밴스 게임 팩
지역 제한없음
하위 호환성게임보이, 게임보이 컬러없음
최고 판매 게임포켓몬스터 루비사파이어, 1,622만 장 합산 (2004년 11월 25일 기준)
액세서리
(소매)
OS
CPU16.8 MHz, 32비트, ARM7TDMI 내장 메모리
메모리32 킬로바이트 + 96 킬로바이트 VRAM (CPU 내부), 256 킬로바이트 WRAM (CPU 외부)
오디오스테레오 오디오, 다음 기능 포함:
인터페이스
크기144.5mm × 24.5mm × 82mm84mm × 82mm × 24.4mm70mm (높이) × 134mm (너비) × 20mm (두께)
무게140g142g80g
온라인 서비스
해상도240 × 160
저장 공간
배터리 수명GBA: 15시간10시간 연속 플레이 (라이트 켜짐), 18시간 (라이트 꺼짐)5시간 (최대 밝기 및 사운드), 8시간 (두 기능 모두 기본 설정)
전 세계: 8,151만 대 (2010년 9월 30일 기준)

4.2. 기타 휴대용 게임기

6세대 동안, 휴대용 게임기 시장은 여러 제조사에서 새로운 기기를 출시하면서 확장되었다. 닌텐도게임보이 어드밴스를 통해 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했다. 그러나, 반다이원더스완, 게임파크GP32, 노키아의 N-게이지, 탭웨이브의 탭웨이브 조디악 등 다양한 휴대용 게임기들이 출시되었다.

게임보이 어드밴스
게임보이 어드밴스


* [[반다이]] [[원더스완]]: 1999년 일본에서 처음 출시되었다.
* [[게임파크]] [[GP32]]: 2001년에 출시되었으며, 오픈 소스 소프트웨어 휴대용 게임기의 시대가 열렸다.
* [[노키아]] [[N-게이지 (장치)|N-게이지]]: 2003년에 출시되었으며, 휴대 전화 기능도 포함되어 있었다. 2004년에 재설계되어 N-게이지 QD로 이름이 변경되었다.
* [[탭웨이브]] [[탭웨이브 조디악]]: 2004년에 출시되었으며, 팜 OS를 기반으로 했다.

이러한 휴대용 게임기들은 휴대 전화, 디지털 오디오 플레이어, 휴대용 영화 플레이어, 개인 정보 단말기와 같은 "비(非) 게임" 기능을 포함하는 추세를 보였다.

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콘솔판매량
원더스완350만 대
게임보이 어드밴스
(GBA SP 및 게임보이 미크로 포함)
8,151만 대
N-게이지300만 대
탭웨이브 조디악20만 대 미만
GP323만 대

5. 6세대 게임의 특징 및 트렌드

6세대 비디오 게임기 시대는 콘솔 게임 시장의 중요한 전환기였다. 이 시기에는 여러 가지 주목할 만한 특징과 트렌드가 나타났다.

플레이스테이션 2는 1억 6천만 대 이상 판매되며 6세대 게임기 시장을 지배했고, 역대 가장 많이 팔린 게임 콘솔이 되었다. 마이크로소프트의 Xbox는 2400만 대, 게임큐브는 2200만 대, 세가드림캐스트는 913만 대 판매되었다.

플레이스테이션 2
플레이스테이션 2


6세대는 Xbox 360, Wii 등의 차세대 게임기가 출시되면서 점차 막을 내렸다. 그러나 플레이스테이션 2는 방대한 게임 라이브러리와 지속적인 소프트웨어 지원, 저렴한 가격 덕분에 2010년대 초까지 꾸준히 판매되었다.

이 시기에는 콘솔의 "비트" 등급이 점차 사라지는 경향을 보였다. 이전에는 콘솔 제조사들이 성능을 과장하기 위해 "n비트"라는 용어를 사용했지만, CPU 워드 크기를 32비트 이상으로 늘리는 것의 실질적인 이점이 크지 않았기 때문이다. 성능은 CPU 및 GPU 속도, 데이터 저장소 크기, 메모리 속도 등 다양한 요인에 따라 결정되었다. 드림캐스트플레이스테이션 2는 마케팅에서 "128비트"라는 용어를 사용한 마지막 콘솔이었다.

Xbox는 32비트 CISC x86 아키텍처 CPU를 사용했고, 지포스 3 시리즈와 유사한 NV2A GPU를 탑재하여 당시로서는 유일하게 정점 및 픽셀 셰이더를 가진 콘솔이었다. 게임큐브IBM의 485MHz PowerPC CPU(코드명 Gekko)와 "Flipper"라는 코드명의 GPU를 사용했으며, 43MB의 비통합 메모리를 가졌다. 플레이스테이션 2는 "128비트 이모션 엔진" CPU와 128비트 폭의 내부 DMA 버스를 가졌지만, 하드웨어 프로그래밍이 어렵다는 단점이 있었다. 드림캐스트는 RISC 기반 ISA와 PowerVR 2DC CLX2 칩셋을 사용했다.

게임보이 어드밴스
게임보이 어드밴스


휴대용 게임기 시장도 크게 성장했다. 닌텐도게임보이 어드밴스를 출시하여 시장 지배력을 유지했으며, 반다이원더스완과 대한민국 회사 게임파크GP32도 출시되었다. 특히 노키아의 N-게이지는 휴대 전화 기능을 통합한 휴대용 게임기로 주목받았다.

6세대 휴대용 게임기 시장은 여러 제조사에서 새로운 기기를 출시하면서 확장되었다. 닌텐도는 2001년에 출시된 게임보이 어드밴스를 통해 휴대용 게임 시장에서 지배적인 점유율을 유지했는데, 이 기기는 게임보이에 비해 많은 업그레이드와 새로운 기능을 갖추었다. 이 시스템의 두 가지 재설계 버전인 게임보이 어드밴스 SP가 2003년에, 게임보이 미크로가 2005년에 출시되었다. 또한 반다이원더스완도 출시되었으며, 1999년 일본에서 처음 출시되었다. 대한민국 회사인 게임파크는 2001년에 GP32 휴대용 게임기를 출시했으며, 이로써 오픈 소스 소프트웨어 휴대용 게임기의 시대가 열렸다. 게임보이 어드밴스 시리즈의 휴대용 게임기는 2010년 9월 30일 기준으로 전 세계적으로 8,151만 대가 판매되었다.

시장에 대한 주요한 새로운 추가 사항은 기업들이 휴대용 게임기에 휴대 전화, 디지털 오디오 플레이어, 휴대용 영화 플레이어, 개인 정보 단말기와 같은 "비(非) 게임" 기능을 포함시키는 추세였다. 이러한 트렌드를 시작한 휴대용 게임기는 노키아의 N-게이지였으며, 2003년에 출시되어 주로 휴대 전화로도 사용되었다. 2004년에 재설계되었고 N-게이지 QD로 이름이 변경되었다.

6세대 시대의 비교적 흔하지 않은 휴대용 게임기는 V테크의 V.스마일 포켓이었다. V.스마일 가정용 콘솔의 휴대용 버전이었다.

이전 세대에 점점 더 많은 PDA가 등장하면서, 소비자 전자 제품과 전통적인 컴퓨팅 사이의 경계가 흐려지기 시작했고, 저렴한 콘솔 기술이 그 결과로 성장했다. PDA는 다목적 기능과 그 안에 있는 점점 더 강력한 컴퓨터 하드웨어 때문에 "휴대용 게임의 컴퓨터"라고 불렸다. 그러나 PDA는 여전히 전형적인 사업가를 대상으로 했고, 전용 휴대용 게임 콘솔과 경쟁할 새로운 저렴한 소프트웨어 프랜차이즈가 부족했다.

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제품 라인원더스완게임보이 어드밴스N-게이지
이름원더스완원더스완 컬러스완 크리스탈게임보이 어드밴스게임보이 어드밴스 SP게임보이 마이크로N-게이지N-게이지 QD
로고
제조사반다이닌텐도노키아
본체
출시일2003년 10월 7일2004년 5월 26일
출시 가격USD---99.99USD99.99USD99.99USD299.99USD179.99USD
---129.99EUR289.99EUR229.99EUR
GBP---89GBP229.99GBP
AUD---199.99AUD
JPY4800JPY6800JPY7800JPY9800JPY12500JPY
단종2003년2007년2006년
미디어유형원더스완 카트리지게임보이 어드밴스 게임 팩MMC
지역 제한해당 없음
하위 호환성해당 없음게임보이, 게임보이 컬러없음해당 없음
최고 판매 게임파이널 판타지포켓몬스터 루비사파이어, 1,622만 장 합산 (2004년 11월 25일 기준)?
액세서리
(소매)
OS심비안 S60
CPU16비트, NEC V30 MZ16.8 MHz, 32비트, ARM7TDMI 내장 메모리104 MHz, 32비트, RISC 기반 ARM9 시리즈
메모리512 kbit (64 KB) RAM32 KB + 96 KB VRAM (CPU 내부), 256 KB WRAM (CPU 외부)16 MB RAM, 16 MB ROM (저장용으로 3.4 MB 사용 가능)
오디오4비트 PCM 채널스테레오 오디오, 다음 기능 포함:스테레오 오디오 (헤드폰 사용), 다음 기능 지원:
인터페이스
크기12.8 × 7.43 × 2.43 cm12.8 × 7.43 × 1.75 cm12.8 × 7.43 × 1.24 cm14.45 × 8.2 × 2.45 cm8.4 × 8.2 × 2.44 cm10.1 × 5.0 × 1.72 cm7.0 × 13.4 × 2.0 cm11.8 × 6.8 × 2.2 cm
무게93 g95 g110 g140 g142 g80 g137 g143 g
온라인 서비스N-게이지 아레나
해상도224 x 144240 × 160176 × 208
저장 공간3.4 MB 내장 저장 공간, MMC
배터리 수명40시간15시간20시간GBA: 15시간
GBA SP: 10시간 (라이트 켜짐), 18시간 (라이트 꺼짐)
GB Micro: 5시간 (최대 밝기 및 사운드), 8시간 (두 기능 모두 기본 설정)
2시간 연속 플레이4시간 연속 플레이
판매량 (모든 모델 합산)일본: 350만 대 (합산)전 세계: 8,151만 대 (2010년 9월 30일 기준)전 세계: 300만 대 (2007년 7월 30일 기준)



참고: 출시 첫 해는 해당 시스템이 전 세계적으로 판매된 첫 해입니다.

5.1. 시장 통합

주요 배급사인 액티비전, 일렉트로닉 아츠, 유비소프트는 PC, 모든 주요 콘솔, 그리고 일부 경우에는 휴대용 기기용 게임 버전을 출시하는 크로스 플랫폼 전략을 채택했다. 6세대는 콘솔과 컴퓨터 소프트웨어가 서로 가까워지도록 돕고 아케이드 시장을 기능, 그래픽 및 비즈니스 측면에서 능가하는 첫 번째 세대였다. 드림캐스트는 PC에서 드림캐스트로 게임을 이식하는 데 도움이 되는 공식 윈도우 CE 개발 키트를 가지고 있었고, Xbox는 시중에 판매되는 PC 부품으로 만들어졌으며 많은 PC 이식판을 호스팅하여 이에 기여했다.

5.2. 논란이 된 게임

6세대 비디오 게임기는 논란이 많은 게임이 처음으로 등장한 세대는 아니었지만, 이 세대는 성, 범죄, 폭력, 욕설, 마약 사용과 같은 "불쾌한" 게임 콘텐츠와 종교, 정치, 경제와 같은 논쟁의 주제에 대해 공인들의 광범위한 비판을 받았다.

6세대는 또한 입법자들이 비디오 게임 산업에 대한 조치를 지속적으로 취하면서 주목을 받았다. 가장 유명한 것은 록스타 게임즈의 맨헌트그랜드 테프트 오토 시리즈(그랜드 테프트 오토 III, 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티)가 미성년자의 범죄를 유도했다는 혐의로 소송에 직면했고, 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스는 핫 커피 모드 때문에 잠시 성인 등급을 받았고 대부분의 상점에서 삭제된 사건이다.

6세대는 9.11 테러와 시기가 겹치면서, 엔터테인먼트 산업 전반에 큰 영향을 미쳤다. 특히 비디오 게임 산업에서는 사건과 관련된 민감성에 대응하여 여러 게임이 편집되었다. 출시 전, 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티는 테러리스트에 의해 납치된 잠수형 이동 요새가 쌍둥이 빌딩 근처에서 맨해튼의 상당 부분을 파괴하는 장면을 묘사했었다. 그랜드 테프트 오토 III에서는 경찰차 색상이 변경되고(이전 디자인은 NYPD의 파란색과 흰색 디자인과 유사) 표지가 변경되었다(유럽판에는 원래 삽화 유지). 록스타 게임즈는 이러한 변경 사항이 전체 콘텐츠의 1% 정도라고 추정한다. 드림캐스트 게임 프로펠러 아레나는 9.11 테러와 매우 유사한 레벨 때문에 공식적으로 출시되지 않았다.

5.3. 에뮬레이션과 레트로 게이밍

비디오 게임 콘솔의 연산 능력이 향상되고 에뮬레이터가 널리 사용되면서, 6세대는 콘솔 에뮬레이션과 레트로 게이밍이 크게 부상한 시기였다. 이전 시스템용 게임 중 다수는 그래픽이나 사운드가 개선되어 현재 콘솔용으로 다시 출시되었다. 일반적으로 에뮬레이션된 게임에는 패미컴, 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브, 플레이스테이션(PS2는 PS1 게임을 기본적으로 실행할 수 있다) 그리고 닌텐도 64용 게임이 포함되었다.

또한 이 세대 동안 휴대용 콘솔의 연산 능력이 초기 게임 콘솔용 게임을 지원할 수 있게 되었고, 여러 회사들이 휴대용 기기용으로 클래식 게임을 리메이크하여 출시했다. 닌텐도는 파이널 판타지 I & II: 던 오브 소울즈메트로이드: 제로 미션과 같은 리메이크를 포함하여 게임보이 어드밴스 휴대용 기기용 NES 및 SNES 게임 라인을 도입했다. 서드 파티 개발사인 미드웨이 게임스, 캡콤, 반다이 남코 엔터테인먼트, 아타리, 테크모, 세가 등에서도 오래된 게임의 앤솔로지 컬렉션을 다수 출시했다. 게다가 원래 일본에서만 출시되었던 많은 비디오 게임과 비디오 게임 시리즈가 처음으로 북미와 유럽에 출시되었다.

5.4. 온라인 게임의 부상

6세대 비디오 게임기에서 온라인 게임은 이전 세대까지 PC 게임의 전유물이었지만, 콘솔에서도 점차 중요해졌다. 드림캐스트는 내장된 모뎀, 인터넷 브라우징 소프트웨어, 그리고 특정 게임을 온라인으로 플레이할 수 있는 기능을 통해 이러한 변화를 주도했다. 플레이스테이션 2, Xbox, 게임큐브 역시 온라인 게임을 제공했지만, 각 콘솔마다 접근 방식과 지원 수준은 달랐다. Xbox는 Xbox Live라는 통합 서비스를 제공하여 게이머를 연결하는 기능과 이상적인 경험을 제공했는데, 특히 1인칭 슈팅 게임 장르에서 Xbox가 서구 시장에서 입지를 굳히는 데 큰 영향을 주었다. 플레이스테이션 2는 온라인 게임 서비스를 각 게임 퍼블리셔에게 맡겼으며, 사용료는 무료였지만 소규모 개발사가 출시한 게임에서는 이상적인 경험을 제공하지 못하는 경우도 있었다. SOCOM 시리즈는 PS2에서 가장 인기 있는 온라인 경쟁 게임 중 하나였다. 게임큐브는 자체 제작 타이틀에 온라인 플레이를 거의 제공하지 않았고, 세가의 판타시 스타 온라인 시리즈와 Homeland만이 콘솔의 온라인 기능을 공식적으로 활용했다. 또한 게임큐브는 온라인 기능을 바로 사용할 수 없었고, 인터넷에 연결하려면 별도의 어댑터가 필요했다.

5.5. 게임 회사 합병

경쟁 심화와 시장 변화에 대응하기 위해, 여러 게임 회사들이 합병하거나 다른 회사를 인수하는 사례가 증가했다. 마이크로소프트는 2002년 세컨드 파티 개발사인 레어를 인수했고, 스퀘어는 2003년 에닉스와 합병하여 스퀘어 에닉스를 설립했으며, 이후 타이토를 인수했다. 세가는 2004년 세미와 합병하여 세가 사미 홀딩스를 설립했으며, 코나미허드슨 소프트의 지분 과반수를 인수했다. 남코는 2006년 반다이와 합병하여 반다이 남코 홀딩스를 설립했다.

6. 주요 게임 목록

* 번아웃 3: 테이크다운 (PS2, Xbox): 크라이테리온 게임스와 EA 게임스 제작. 중독성 있는 게임 플레이와 시각 효과, 공격적인 레이싱 스타일로 호평받았다. 최고의 아케이드 레이싱 게임이자 번아웃 시리즈의 정점으로 평가받는다.
* 데드 오어 얼라이브 2 (아케이드, DC, PS2): 팀 닌자테크모 제작. 다층 환경 개념을 개선하고 대중화하여, 최고의 격투 게임 중 하나로 꼽힌다. 후속작인 데드 오어 얼라이브 3 (Xbox)는 전 세계적으로 200만 장 이상 판매되었고, 패미통에서 40점 만점에 37점을 받았다.
* 파이널 판타지 X (PS2): 스퀘어(현재 스퀘어 에닉스) 제작. 완전히 다른 전투 시스템을 추가하고, 일본에서 출시 4일 만에 140만 장 이상의 예약 판매를 기록하며 콘솔 RPG 사상 최단 기간 판매 기록을 세웠다.
* 포르자 모터스포츠 (Xbox): 턴 10 스튜디오와 마이크로소프트 스튜디오 제작. 레이싱 장르의 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받으며, Metacritic에서 만장일치에 가까운 호평을 받았다.
* 갓 오브 워갓 오브 워 II (PS2): 산타 모니카 스튜디오와 SCE 제작. 게임 플레이, 그래픽, 스토리로 호평받았다.
* 그랜드 테프트 오토 III, 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티, 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스 (PS2, Xbox, PC): 락스타 게임스 제작. "샌드박스" 스타일 게임 플레이를 대중화하고, 비디오 게임 논란을 일으켰다.
* 하프라이프 2 (PC, Xbox): 밸브 코퍼레이션 제작. 진보된 물리 엔진, 애니메이션, 사운드, AI, 그래픽, 게임 플레이, 내러티브로 칭찬받았으며, 스파이크 비디오 게임 어워드에서 '올해의 게임'으로 선정되었다.
* 헤일로: 컴뱃 이볼브드 (Xbox, PC): 번개(Bungie)와 마이크로소프트 스튜디오 제작. Xbox의 가장 성공적인 출시작이었다. 헤일로 2는 엔터테인먼트 역사상 가장 빠르게 수익을 올린 출시작으로 기록을 세웠다.
* 제트 셋 라디오 (DC): 스마일비트와 세가 제작. 아케이드 스타일 게임 플레이, 빠른 템포의 음악, 셀 쉐이딩 시각 효과로 호평받았다. 비디오 게임에서 셀 쉐이딩 시각 효과의 사용을 대중화했다. 제트 셋 라디오 퓨처 (Xbox)는 오리지널 게임을 개선하여 호평받았다.
* 젤다의 전설: 바람의 지휘봉 (GC): 닌텐도 EAD와 닌텐도 제작. 생생한 예술성과 시대를 초월한 게임 플레이로 칭찬받았다. Metacritic에서 96%의 점수를 받았으며, 패미통에서 만점을 받은 네 번째 게임이다. 젤다의 전설: 황혼의 공주 (GC) 역시 Metacritic에서 평균 96%를 기록하며 호평받았다.
* 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티 (PS2, Xbox, PC)와 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터 (PS2): 코나미 제작. 잠입 장르를 개선하고, 주변 환경과의 상호 작용을 구현하여 호평받았다.
* 메트로이드 프라임 (GC): 레트로 스튜디오와 닌텐도 제작. GameRankings에서 96.3점, Metacritic에서 97점을 기록했다. 북미에서만 100만 개 이상 판매되었고, Metacritic에서 가장 높은 평가를 받는 게임 중 하나이다.
* NFL 2K (DC): 비주얼 컨셉츠와 세가 제작. 온라인 플레이를 지원하는 최초의 미식축구 게임이었다.
* 판타지 스타 온라인 (DC, GC, Xbox, PC): 소닉 팀과 세가 제작. 최초의 콘솔 MMORPG로, 가장 혁신적이고 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽힌다.
* 포켓몬스터 루비·사파이어 (GBA): 이전 게임과의 연결 문제로 비판받기도 했지만, 이후 해결되었고, 여전히 긍정적인 평가를 받으며 포켓몬스터 시리즈에 많은 혁신을 추가했다. 전 세계적으로 약 1,622만 개 이상 판매되었다.
* 바이오하자드 4 (GC, PS2, PC): 캡콤 제작. 프랜차이즈를 액션 지향적인 방향으로 혁신했다.
* 레즈 (DC, PS2): 유나이티드 게임 아티스트와 세가 제작. 컴퓨터 바이러스 침투를 다룬 내용으로, 최고의 비디오 게임 중 하나이자 비디오 게임을 예술로 보여주는 중요한 사례로 평가받는다.
* 완다와 거상 (PS2): 팀 이코와 SCE 제작. 비디오 게임을 예술로 보여주는 사례로 자주 언급된다. 사운드트랙이 훌륭하다는 평가를 받으며, 일렉트로닉 게이밍 먼슬리에서 "올해의 사운드트랙" 상을 수상했다.
* 쉔무 (DC): 세가 AM2와 세가 제작. 3D 오픈 월드 게임 플레이의 발전을 이루고, 현대적인 형태의 퀵 타임 이벤트 메커니즘을 도입했다.
* 소닉 어드벤처 (DC, GC, PC): 소닉 팀 제작. 3D 게임 플레이를 특징으로 하는 최초의 메인 소닉 더 헤지혹 게임이었다. 컴퓨터 앤 비디오 게임스에서 만점을 받았다.
* 소울 칼리버 (아케이드, DC): 프로젝트 소울과 남코 제작. IGN과 GameSpot에서 만점 10.0점을 받은 최초의 격투 게임이며, 패미통에서도 40/40점 만점을 받았다. 소울 칼리버 II (아케이드, PS2, GC, Xbox)는 세 개의 홈 콘솔에서 모두 베스트셀러였다.
* 스타워즈: 구 공화국의 기사단 (PC, Xbox): 바이오웨어와 루카스아츠 제작. 최고의 게임 중 하나이자 역대 최고의 게임 중 하나로 꼽힌다.
* 슈퍼 마리오 선샤인 (GC): 닌텐도 EAD와 닌텐도 제작. Metacritic에서 92/100점을 기록하며, 요시를 탈 수 있는 기능을 포함한 최초의 3D 슈퍼 마리오 게임이었다.
* 대난투 스매시 브라더스 Melee (GC): 할 연구소와 닌텐도 제작. 게임큐브에서 가장 인기 있고 많이 플레이되는 게임 중 하나이며, 경쟁적인 비디오 게임으로 유명 토너먼트에서 소개되었다.
* 철권 태그 토너먼트 (PS2): 플레이스테이션 2 출시 타이틀이자, 철권 시리즈에서 가장 중요한 작품 중 하나로 간주된다. 많은 토너먼트에서 선택된 격투 게임이었다.
* 버추어 파이터 4 (아케이드, PS2): 세가 AM2와 세가 제작. Metacritic에서 94/100점을 기록하며, 3D 격투 게임의 새로운 기준을 제시한 것으로 여겨진다.