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비디오 게임 개발

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1. 개요

비디오 게임 개발은 게임을 제작하는 과정으로, 초기 컴퓨터 게임부터 시작하여 아케이드 게임, 콘솔 게임을 거쳐 현재의 모바일 게임까지 발전해왔다. 게임 개발은 프로듀서, 퍼블리셔, 디자이너, 아티스트, 프로그래머, 레벨 디자이너, 사운드 엔지니어, 테스터 등 다양한 역할의 팀이 협력하여 진행하며, 기획, 제작, 출시 및 유지보수 단계를 거친다. 개발 과정은 애자일 개발과 같은 방법론을 활용하며, 게임 디자인 문서가 중요한 역할을 한다. 게임 개발의 특정 부분은 아웃소싱을 통해 비용을 절감하고 효율성을 높이며, 마케팅을 통해 게임을 홍보하고 유통한다. 인디 게임 개발은 개인이나 소규모 팀이 제작하는 방식으로, 인터넷 유통 플랫폼을 통해 성공을 거두기도 한다. 한국 게임 산업은 온라인 게임과 e스포츠를 중심으로 발전해왔으나, 과도한 과금 유도 등의 문제로 사회적 논란이 발생하기도 했다.

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비디오 게임 개발
개요
정의비디오 게임을 만드는 과정
관련 분야게임 디자인
게임 아트 디자인
비디오 게임 산업
개발 단계
기획게임의 기본 아이디어, 장르, 대상 사용자 등을 결정
디자인게임의 규칙, 메커니즘, 레벨 디자인 등을 설계
프로그래밍게임 엔진을 사용하여 게임 로직, AI, 그래픽 등을 구현
아트게임의 캐릭터, 배경, UI 등을 디자인
사운드게임의 음악, 효과음 등을 제작
테스트게임의 버그를 수정하고 게임 밸런스를 조정
출시게임을 배포하고 마케팅
개발 역할
프로듀서게임 개발 전체를 관리하고 감독
개발자게임을 실제로 만드는 사람
게임 디자이너게임의 규칙, 메커니즘, 레벨 디자인 등을 설계
게임 아티스트게임의 캐릭터, 배경, UI 등을 디자인
프로그래머게임 로직, AI, 그래픽 등을 구현
개발 요소
게임 디자인게임의 재미와 몰입도를 높이는 요소들을 설계
레벨 디자인게임의 레벨을 설계
프로그래밍게임 로직, AI, 그래픽 등을 구현
게임 엔진게임 개발에 필요한 기능들을 제공하는 소프트웨어 프레임워크
AI게임 속 캐릭터들의 행동을 제어
게임 제작 시스템사용자가 직접 게임을 만들 수 있도록 지원하는 도구
그래픽게임의 시각적인 요소들을 표현
음악게임의 분위기를 조성하고 몰입도를 높이는 요소
게임 테스트게임의 버그를 수정하고 게임 밸런스를 조정
기타
관련 용어게임
컴퓨터 게임
아케이드 게임
콘솔 게임
PC 게임
모바일 게임
인디 게임
AAA 게임
디지털 유통 및 수익화구매 후 플레이
얼리 액세스
클라우드 게임
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게임 서비스
게임 내 광고
다운로드 가능 콘텐츠
확장팩
에피소드 게임
크라우드 펀딩
시즌 패스
배틀 패스
약탈 상자
가챠 게임
게임 내 통화
소액 결제

2. 역사

게임의 역사는 최초의 비디오 게임 개발과 함께 시작되었지만, "비디오 게임"의 정의에 따라 어떤 게임이 최초인지는 달라진다. 초기 게임들은 오락적 가치가 거의 없었고, 메인프레임 컴퓨터가 필요했다. 1952년 샌디 더글러스가 개발한 OXO는 디지털 디스플레이를 사용한 최초의 컴퓨터 게임이었다.[9] 1958년에는 브룩헤븐 국립 연구소의 윌리 히긴보텀이 테니스 포 투라는 게임을 만들었고, 1961년에는 매사추세츠 공과대학교 학생 그룹이 스티브 러셀의 지도 아래 스페이스워!라는 메인프레임 컴퓨터 게임을 개발했다.

1970년대에 아케이드 게임과 1세대 비디오 게임 콘솔이 출시되면서 상업적인 게임 설계 및 개발이 시작되었다. 1971년 컴퓨터 스페이스는 최초로 상업적으로 판매된 동전 투입식 비디오 게임이었다. 1972년에는 매그너복스 오디세이가 출시되며 최초의 가정용 콘솔 시스템이 등장했고, 같은 해 아타리을 출시하여 비디오 게임의 인기를 높였다.[12] ''퐁''의 성공으로 비디오 게임 산업이 탄생했다.[13]

1975년 건 파이트플레이어 캐릭터를 묘사하고, 비디오 게임 폭력과 인간 대 인간의 전투를 묘사한 다중 방향 슈팅 게임으로, 마이크로프로세서를 사용한 최초의 비디오 게임이 되었다.[19] 1976년 페어차일드 채널 F의 출시와 함께 2세대 비디오 게임 콘솔의 시대가 시작되었다.

''퐁'' 복제 게임의 범람은 1977년 비디오 게임 붕괴를 야기했지만, 1978년 타이토의 스페이스 인베이더가 큰 성공을 거두며 아케이드 비디오 게임 황금기를 열었다.[20] 아타리 2600으로 이식된 ''스페이스 인베이더''는 최초의 "킬러 앱"이 되어 콘솔 판매량을 4배로 늘렸다.[23] 홈 컴퓨터의 등장으로 개인 프로그래머와 취미 생활자들이 게임을 개발할 수 있게 되면서, 하드웨어 제조업체와 소프트웨어 제조업체가 분리되었다.

가정용 비디오 게임 산업은 1983년 비디오 게임 붕괴로 큰 손실을 입었지만,[25] 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 성공으로 다시 활성화되었다.[28] 1980년대에는 단독 개발자가 게임을 주로 만들었지만, 1990년대부터는 팀 기반 개발이 시작되었다. 2000년대에는 플레이 가능한 데모가 사전 제작에 포함되기 시작했다.

2000년대 초반에는 미들웨어 게임 엔진인 ''퀘이크'' 엔진 또는 언리얼 엔진을 사용하는 것이 일반화되었다. 모바일 게임도 인기를 얻기 시작했지만, 2008년 애플 앱 스토어가 출시되기 전까지는 부수적인 형태였다.[6]

3세대 비디오 게임 콘솔 이후, 가정용 비디오 게임 산업은 지속적으로 성장하여 2007년에는 영화 산업을 넘어섰다.[3] 2008년에 도입된 애플 앱 스토어는 모바일-플랫폼 홀더가 직접 운영하는 최초의 모바일 애플리케이션 스토어로, 모바일 게임 시장을 빠르게 확장시켰다.[6] 2012년에는 MMO, PC/MAC, 태블릿, 스마트폰, 휴대용 게임기, 콘솔, 온라인 캐주얼 게임 등 다양한 플랫폼이 비디오 게임 시장을 구성했으며, 그 중 모바일 게임이 가장 빠르게 성장했다.[33]

3. 역할

비디오 게임 개발에는 다양한 역할이 필요하며, 각 역할은 전문적인 기술과 지식을 요구한다. 이러한 역할에는 비디오 게임 프로듀서, 비디오 게임 퍼블리셔, 디자이너, 아티스트, 프로그래머, 레벨 디자이너, 사운드 엔지니어, 테스터 등이 있다.[35]


  • 디자이너: 게임 플레이를 디자인하고, 게임의 규칙과 구조를 구상 및 설계한다.[74][75]
  • 아티스트: 시각 예술가로서, 2D 또는 3D에 중점을 둔 비디오 게임 아트를 만든다.
  • 프로그래머: 소프트웨어 엔지니어로서, 비디오 게임 또는 관련 소프트웨어(게임 개발 도구)의 코드베이스 개발을 담당한다.[35]
  • 레벨 디자이너: 특정 컴퓨터 프로그램을 사용하여 비디오 게임의 레벨, 챌린지 또는 미션을 만든다.
  • 사운드 엔지니어: 음향 효과 및 사운드 위치 지정을 담당하는 기술 전문가이다.
  • 테스터: 비디오 게임소프트웨어 버그를 찾아 기록하고 품질 보증을 수행한다.[76][77][78]


게임 디자인 방법으로는 EMS 프레임워크, KJ법, 마인드 맵이 사용된다.[79] 비디오 게임은 예술과 과학이 융합된 종합 예술로 여겨진다.[76][77][78]

3. 1. 프로듀서

비디오 게임 프로듀서는 비디오 게임 개발 과정을 총괄하며, 예산 관리, 일정 조정, 팀 간의 의사소통 등을 담당한다. 개발자를 위해 일하는 프로듀서는 '내부 프로듀서'로 알려져 있으며, 개발팀 관리, 일정 수립, 진행 상황 보고, 직원 고용 및 배치 등을 담당한다. 퍼블리셔를 위해 일하는 프로듀서는 '외부 프로듀서'로 알려져 있으며, 개발 진행 상황과 예산을 감독한다.

프로듀서의 책임에는 홍보(PR), 계약 협상, 직원과 이해 관계자 간의 연락, 일정 및 예산 유지, 품질 보증, 베타 테스트 관리, 현지화 등이 포함된다. 이 역할은 '프로젝트 매니저', '프로젝트 리드' 또는 '디렉터'로도 불린다.[76][77][78][79]

3. 2. 퍼블리셔

비디오 게임 퍼블리셔는 자체적으로 개발하거나 외부 비디오 게임 개발자가 개발한 비디오 게임을 배급하는 회사이다. 책 출판사나 DVD 영화 배급사와 마찬가지로 비디오 게임 배급사는 시장 조사 및 광고의 모든 측면을 포함하여 제품의 제조 및 마케팅을 담당한다.[6]

일반적으로 개발 자금을 조달하며, 때로는 비디오 게임 개발자에게 비용을 지불하고(배급사는 이를 외부 개발이라고 함) 때로는 스튜디오라고 불리는 내부 개발자에게 비용을 지불한다. 결과적으로 일반적으로 게임의 IP를 소유하기도 한다. 대형 비디오 게임 배급사는 자체적으로 배급하는 게임을 유통하는 반면, 일부 소규모 배급사는 자체적으로 배급하는 게임을 유통하기 위해 유통 회사(또는 대형 비디오 게임 배급사)를 고용한다.

배급사가 일반적으로 수행하는 다른 기능으로는 게임에서 사용할 수 있는 모든 라이선스를 결정하고 비용을 지불하는 것, 현지화 비용 지불, 사용자 설명서의 레이아웃, 인쇄 및 작성, 상자 디자인과 같은 그래픽 디자인 요소 제작 등이 있다.

대형 배급사는 사운드 디자인 및 일반적으로 필요한 기능에 대한 코드 패키지와 같은 서비스를 제공하여 모든 내부 및 외부 개발 팀의 효율성을 높이려고 시도할 수도 있다.[34]

배급사는 일반적으로 개발 자금을 조달하기 때문에 개발 위험을 관리하기 위해 비디오 게임 프로듀서 또는 프로젝트 관리자 팀을 통해 개발 진행 상황을 모니터링하고, 진행 중인 개발을 비판하며, 필요에 따라 지원하려고 노력한다. 외부 비디오 게임 개발자가 제작한 대부분의 비디오 게임은 로열티에 대한 정기적인 선급금으로 지불된다. 이러한 선급금은 개발자가 마일스톤이라고 하는 특정 개발 단계에 도달했을 때 지급된다.

3. 3. 개발팀

개발팀은 비디오 게임 프로듀서, 비디오 게임 퍼블리셔, 디자이너, 아티스트, 프로그래머, 레벨 디자이너, 사운드 엔지니어, 테스터 등 다양한 역할로 구성된다.[35] 개발팀의 규모는 캐주얼 게임을 제작하는 소규모 그룹에서부터 수백 명의 직원을 고용하여 여러 대규모 타이틀을 제작하는 곳까지 다양하며, 회사는 게임 개발의 하위 작업을 분담하기도 한다.[35]

팀 규모는 게임의 범위에 따라 3명에서 100명 이상까지 다양할 수 있다. 가장 많은 비중을 차지하는 것은 아티스트이며, 그 다음은 프로그래머, 디자이너, 오디오 전문가 순이고, 1~3명의 프로듀서가 관리직에 있다.[35] 많은 팀에는 비디오 게임 시나리오 작성에 전문성을 가진 전담 작가가 포함되기도 한다. 테스터와 같은 직책은 파트타임으로만 고용될 수 있지만,[35] 아트, 프로그래밍 및 쓰기에 대한 계약직 사용은 업계에서 표준이다.

개별 직책은 다를 수 있지만, 업계 내 역할은 동일하다. 팀의 일부 구성원은 두 개 이상의 역할을 담당할 수 있으며, 마찬가지로 동일한 구성원이 두 개 이상의 작업을 처리할 수도 있다.[35]

3. 3. 1. 디자이너

게임 디자이너는 게임 플레이를 디자인하는 사람으로, 게임의 규칙과 구조를 구상하고 설계한다.[74][75] 개발팀에는 일반적으로 다른 디자이너들의 작업을 조율하는 수석 디자이너가 있으며, 이들은 게임의 주요 비전을 제시한다.

디자이너는 작가로서의 역할도 수행하는데, 게임의 내러티브, 대화, 해설, 컷신 내러티브, 일지, 비디오 게임 포장 내용, 힌트 시스템 등을 구상하기 위해 종종 파트타임으로 고용된다. 대규모 프로젝트에서는 게임 메카닉, 사용자 인터페이스, 캐릭터, 대화, 그래픽 등 게임의 다양한 부분을 담당하는 별도의 디자이너가 있는 경우가 많다.

3. 3. 2. 아티스트

게임 아티스트는 비디오 게임 아트를 만드는 시각 예술가이다. 아트 제작은 일반적으로 ''아트 디렉터'' 또는 ''아트 리드''가 감독하며, 그들의 비전이 제대로 구현되도록 한다. 아트 디렉터는 아트 팀을 관리하고, 개발 팀 내에서 일정을 계획하고 조율한다.

아티스트의 작업은 2D 또는 3D에 중점을 둘 수 있다. ''2D 아티스트''는 컨셉 아트, 스프라이트, 텍스처, 환경 배경 또는 지형 이미지, 그리고 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. ''3D 아티스트''는 모델 또는 메시, 애니메이션, 3D 환경, 그리고 시네마틱을 제작할 수 있다. 아티스트는 때때로 두 역할을 모두 수행하기도 한다.

3. 3. 3. 프로그래머

게임 프로그래머는 주로 비디오 게임 또는 관련 소프트웨어(게임 개발 도구)를 개발하는 소프트웨어 엔지니어이다. 게임의 코드베이스 개발은 프로그래머가 담당한다.[35] 보통 1명에서 여러 명의 수석 프로그래머가 있으며, 이들은 게임의 초기 코드베이스를 구현하고 개별 모듈의 향후 개발 및 프로그래머 할당을 감독한다. 초급 프로그래머는 연평균 약 70000USD를 벌 수 있으며, 숙련된 프로그래머는 연평균 약 125000USD를 벌 수 있다.[35]

개별 프로그래밍 분야의 역할은 다음과 같다.[35]

분야설명
물리게임 엔진 프로그래밍, 물리 시뮬레이션, 충돌, 객체 이동 등을 포함한다.
AI스크립팅, 계획, 규칙 기반 의사 결정 등과 같은 게임 AI 기술을 사용하여 컴퓨터 에이전트를 생성한다.
그래픽그래픽 콘텐츠 활용 및 메모리 고려 사항 관리, 그래픽 엔진 제작, 모델 통합, 물리 엔진과 함께 작동하는 텍스처를 관리한다.
사운드음악, 음성 및 효과 사운드를 적절한 위치와 시간에 통합한다.
게임 플레이다양한 게임 규칙 및 기능 구현 (때로는 제너럴리스트라고도 함).
스크립팅AI, 레벨 편집기 트리거 등과 같은 다양한 게임 내 작업을 위한 고급 명령 시스템 개발 및 유지 관리.
UI옵션 메뉴, HUD, 도움말 및 피드백 시스템 등과 같은 사용자 인터페이스 요소 제작.
입력 처리키보드, 마우스, 게임패드 등과 같은 다양한 입력 장치의 처리 및 호환성 상관 관계를 맺는다.
네트워크 통신로컬 및 인터넷 게임 플레이를 위한 데이터 입력 및 출력 관리.
게임 도구특히 디자이너 및 스크립터를 위한 게임 개발을 지원하는 도구 제작.


3. 3. 4. 레벨 디자이너

레벨 디자이너는 특정 컴퓨터 프로그램을 사용하여 비디오 게임의 레벨, 챌린지 또는 미션을 만드는 사람이다. 이러한 프로그램은 일반적으로 사용 가능한 상용 3D 또는 2D 디자인 프로그램이거나, 특정 게임을 위해 특별히 설계되고 맞춤화된 레벨 에디터일 수 있다.

레벨 디자이너는 게임의 불완전한 버전과 완전한 버전 모두에서 작업한다. 게임 프로그래머는 일반적으로 디자이너가 사용할 레벨 에디터와 디자인 도구를 제작한다. 이렇게 하면 디자이너가 게임 코드에 액세스하거나 수정할 필요가 없어진다.[36] 레벨 에디터는 대화형 환경 또는 AI를 위한 맞춤형 고급 프로그래밍 언어 스크립팅 언어를 포함할 수 있다. 커뮤니티에서 사용할 수 있는 레벨 편집 도구와 달리, 레벨 디자이너는 필요한 아트워크가 완료되기 전에 일관성과 명확한 레이아웃을 목표로 자리 표시자와 프로토타입으로 작업하는 경우가 많다.

3. 3. 5. 사운드 엔지니어

사운드 엔지니어는 음향 효과 및 사운드 위치 지정을 담당하는 기술 전문가이다. 때로는 런던의 PlayStation Studios Creative Arts의 리터널 게임 사운드 팀과 마찬가지로 촉각 피드백을 생성하는 데 참여하기도 한다.[37]

성우 연기 및 기타 사운드 에셋 제작을 감독하기도 한다. 게임의 음악을 만드는 작곡가도 게임의 사운드 팀에 포함되지만, 종종 이 작업은 외주로 처리된다.

3. 3. 6. 테스터

게임 테스터는 비디오 게임소프트웨어 버그를 찾아 기록하고 품질 보증을 수행하며, 이는 품질 관리의 일부이다. 게임 테스팅은 컴퓨팅 전문 지식과 분석 능력이 필요한 고도의 기술 분야이다.

테스터는 게임이 제안된 디자인에 부합하는지, 즉 작동하고 재미있는지 확인한다. 이는 모든 기능, 호환성, 게임 현지화 등을 테스트하는 것을 포함한다. 테스팅은 전체 개발 과정에서 필요하지만, 비용이 많이 들며 종종 프로젝트 완료 시점에 적극적으로 활용된다.[76][77][78]

4. 개발 과정

게임은 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 만들어지며, 창의적인 아이디어와 수익 창출을 목표로 한다.[7] 게임 제작은 예술이자 과학으로 여겨지며, 배급사의 자금 지원을 받아 개발되는 경우가 많다.[7] 잘 만들어진 게임은 더 많은 수익을 가져다주지만, 개발 비용을 정확히 예측하는 것이 중요하다.[7] 대부분의 상업용 게임은 수익을 내지 못하며,[7] 개발자는 개발 일정을 유연하게 조정하기 어렵기 때문에 생산 전에 사용 가능한 자원으로 역량을 추정해야 한다.

게임 업계는 혁신이 중요하며, 매년 새로운 인디 개발 회사들이 등장하여 성공을 거두기도 한다.[7] 그러나 많은 개발사들이 배급 계약을 맺지 못하거나 수익성이 없어 문을 닫기도 한다.[7] 초기 투자 비용이 높아 신규 회사 설립이 어렵지만, 캐주얼 및 모바일 게임 시장의 성장은 소규모 팀도 시장에 진입할 수 있게 했다. 성공적인 게임으로 수익을 얻은 개발사는 회사를 확장하고 재정비할 수 있다.

멀티 플랫폼 게임의 평균 개발 예산은 1800만달러에서 2800만달러 사이이며, 유명 게임은 종종 4000만달러를 초과하기도 한다.[7] 1980년대 초에는 한 명의 게임 프로그래머가 게임 개발의 거의 모든 작업을 처리할 수 있었고, 게임 개발에 6주 밖에 걸리지 않을 수도 있었다.[7] 그러나 현대 상업용 게임은 높은 사용자 기대치와 요구 사항으로 인해 단일 개발자가 감당하기 어려워, 100명이 넘는 팀이 풀타임으로 고용되기도 한다.

게임 개발은 아이디어나 컨셉에서 시작되며, 기존 게임 컨셉을 수정하는 경우가 많다.[7] 장르는 하나 이상이 될 수 있으며, 디자이너는 다양한 장르 조합을 실험한다.[7] 게임 디자이너는 초기 게임 제안 문서를 작성하여 기본 컨셉, 게임 플레이, 기능, 설정, 스토리, 대상, 요구 사항, 일정, 직원 및 예산 추정치를 설명한다.[7] 회사마다 게임 디자인 및 개발에 대한 절차와 철학이 다르지만, 공통점은 존재한다.

게임 개발자는 개인부터 대규모 다국적 기업까지 다양하며, 독립 스튜디오와 배급사 소유 스튜디오가 있다.[7] 독립 개발자는 게임 배급사의 재정 지원에 의존하며, 외부 자금 지원 없이 컨셉부터 프로토타입까지 게임을 개발해야 한다.[7] 공식 게임 제안서는 배급사에 제출되며, 배급사는 몇 개월에서 몇 년 동안 게임 개발에 자금을 지원할 수 있다.[7] 배급사는 게임을 배포하고 마케팅할 독점권을 가지며, 게임 프랜차이즈에 대한 지적 재산권을 소유하는 경우가 많다. 배급사는 개발 스튜디오를 소유하거나 내부 개발 스튜디오를 가질 수 있으며, 일반적으로 배급사가 게임의 지적 재산권을 소유한다.

콘솔 제조업체인 마이크로소프트, 닌텐도, 소니 등은 게임 승인을 위한 기술 요구 사항을 가지고 있으며, 게임 컨셉도 제조업체의 승인을 받아야 한다.[7]

최신 PC 또는 콘솔 게임은 완성하는 데 3~5년이 걸리지만, 모바일 게임은 몇 개월 만에 개발될 수 있다.[7] 개발 기간은 장르, 규모, 개발 플랫폼, 자산 수 등 여러 요인의 영향을 받는다.[7] ''듀크 뉴켐 포에버'' (14년), ''스포어'' (9년), ''프레이'' (9년), ''팀 포트리스 2'' (9년)와 같이 평균보다 훨씬 오래 걸리는 게임도 있다.

소매점에서 얻은 게임 수익은 개발자, 배급사, 소매점, 제조업체, 콘솔 로열티 등으로 분배된다.[7] 많은 개발자가 파산하며, 수익 개선을 위해 인터넷 마케팅 및 유통 채널을 통해 대체 경제 모델을 모색한다.[7] 모바일 유통 채널을 통해 개발자는 최대 70%의 수익을 얻을 수 있으며, 개발자 소유 온라인 유통 채널을 통해 거의 100%를 얻을 수 있다.

게임 개발은 소프트웨어 개발 프로세스이며, 비디오 게임은 예술, 오디오, 게임 플레이를 포함하는 소프트웨어이다.[7] 게임 개발은 폭포수 모델보다는 애자일 개발 방법이 사용된다.[7] 애자일 개발은 반복 프로토타입 제작을 기반으로 하며, 점진적으로 증가하는 기능 세트를 사용하여 게임의 반복에 대한 피드백과 개선에 의존한다.[7] 스크럼은 애자일 소프트웨어 개발의 인기 있는 방법이다.[7] 개인 소프트웨어 프로세스 (PSP)는 프로젝트 계획에 대한 인식을 높이지만, 추가적인 직원 교육이 필요하고 비용이 더 비싸다.[7] PSP는 팀 소프트웨어 프로세스로 확장될 수 있다.[7] 게임 개발은 이러한 방법들을 중첩하여 사용하며, 예를 들어 자산 생성은 폭포수 모델, 게임 플레이 디자인은 반복 프로토타입 제작을 사용할 수 있다.

대부분의 AAA 게임 개발에서 게임은 1년 이상 전에 발표되고 홍보되며, 출시일 또는 대략적인 기간이 주어진다.[7] 게임 출시 연기는 재정적 영향을 미칠 수 있으며, 광범위한 지연은 프로젝트 취소 및 직원 해고로 이어질 수 있다.[7] 게임을 정해진 날짜에 출시하기 위해 직원들에게 초과 근무를 요구하는 "크런치 타임" 또는 "크런치 모드"가 업계에 만연해 있다.[7] 2004년 이후 크런치 타임 문화는 조사를 받았고, 많은 퍼블리셔와 개발자가 초과 근무 기대를 줄이고 일정 관리를 개선했지만, 여전히 발생할 수 있다.

4. 1. 기획 단계 (Pre-production)

'''프리 프로덕션'''(Pre-production) 또는 '''디자인 단계'''(design phase)는 비디오 게임 개발에서 아이디어와 컨셉을 개발하고, 초기 디자인 문서를 만드는 데 집중하는 단계이다.[4] 이 단계에서는 개발팀의 모든 작업, 일정, 예상 비용 등을 명확하고 이해하기 쉬운 문서로 만드는 것을 목표로 한다.[5] 이 단계에서 만들어진 문서를 제작 계획이라고 부른다.[6]

일반적으로 이 단계는 퍼블리셔(배급사)의 자금 지원을 받지 않지만,[7] 좋은 퍼블리셔는 개발자에게 프리 프로덕션 단계에서 계획을 제작하도록 요구하기도 한다.[8]

컨셉 문서는 하이 컨셉, 피치, 컨셉의 세 단계 또는 문서로 나눌 수 있지만,[9] 업계에서 표준으로 사용하는 명명 규칙은 없다. 예를 들어, 어떤 문헌에서는 '피치 문서'를 "게임 제안"이라고 부르지만,[10] 다른 문헌에서는 '컨셉 문서'를 "게임 제안"이라고 부르기도 한다.[11]

프리 프로덕션 후반 단계는 더 자세한 게임 문서가 제작될 때 '''개념 증명'''(proof of concept) 또는 '''기술 검토'''(technical review)라고도 한다.[12][13]

4. 1. 1. 컨셉

'''하이 컨셉'''은 게임에 대한 간략한 설명이다.[1][2] "당신의 게임은 무엇에 관한 것입니까?"라는 질문에 대한 한두 문장의 답변이 하이 컨셉이다.

4. 1. 2. 프로토타입

프로토타입은 프로그래머와 게임 디자이너가 게임 플레이 아이디어와 기능을 소프트웨어 프로토타입으로 작성하여 다양한 알고리즘과 사용성 시나리오를 실험할 수 있게 해주는 중요한 활동이다. 상당한 양의 프로토타이핑은 설계 문서가 완성되기 전인 프리 프로덕션 중에 이루어질 수 있으며, 실제로 설계를 통해 어떤 기능이 지정될지 결정하는 데 도움이 될 수 있다. 이 단계의 프로토타이핑은 디지털 방식이 아닌 수동으로 (페이퍼 프로토타이핑) 수행되는 경우가 많다.[38] 이는 취소될 수 있는 아이디어나 프로젝트에 시간과 자원을 낭비하기 전에 더 쉽고 빠르게 테스트하고 변경할 수 있기 때문이다. 프로토타이핑은 게임이 등장하면서 새로운 아이디어를 테스트하기 위해 활발한 개발 중에도 이루어질 수 있다.

프로토타입은 종종 일부 기능을 추가, 수정 또는 제거하여 단지 개념 증명으로 작용하거나 아이디어를 테스트하기 위한 것이다.[39] 프로토타입에서 처음 등장한 대부분의 알고리즘과 기능은 완료되면 게임으로 포팅될 수 있다.

종종 프로토타입은 사전 설계를 위한 시간이 거의 없이 빠르게 개발해야 한다(약 15~20분 테스트).[38] 따라서 일반적으로 매우 다작의 프로그래머들이 이러한 테스트베드 도구를 빠르게 코딩하도록 호출된다. RAD(신속 애플리케이션 개발) 도구를 사용하여 이러한 프로그램의 빠른 개발을 지원할 수 있다. 프로토타입이 물리적 형태인 경우, 프로그래머와 디자이너 모두 프로토타입을 더 빠르게 만들기 위해 종이, 주사위 및 기타 쉽게 접근할 수 있는 도구로 게임을 제작한다.

성공적인 개발 모델은 현재 진행 상황을 기반으로 설계를 개선하는 반복적 설계이다. 비디오 게임 개발에 사용할 수 있는 다양한 기술이 있다.[40]

4. 1. 3. 게임 디자인 문서

'''피치''', '''컨셉 문서''', 제안서 또는 '''게임 제안서'''는 게임의 강점을 제시하고 게임 개발이 왜 수익성이 있을지 자세히 설명하기 위한 짧은 요약 문서이다.[38]

구두 피치는 개발사 내의 경영진에게 이루어질 수 있으며, 이후 퍼블리셔에게 제시될 수 있다.[38] 자금 지원이 승인되기 전에 서면 문서를 퍼블리셔에게 보여줘야 할 수도 있다. 게임 제안은 게임 개발 여부를 결정하는 퍼블리셔 임원과의 하나 이상의 "그린라이트 미팅"을 거칠 수 있다. 프로젝트 발표는 종종 게임 디자이너가 담당한다.[38] 데모는 피치를 위해 제작될 수 있지만, 좋은 실적을 가진 기성 개발자에게는 불필요할 수 있다.[38]

개발사가 자체적으로 퍼블리셔 역할을 하거나 두 회사가 단일 회사의 자회사인 경우, 상위 경영진만 승인을 하면 된다.[38]

'''콘셉트 문서''', ''게임 제안서'' 또는 ''게임 계획''은 피치 문서보다 더 자세한 문서이다. 여기에는 하이 콘셉트, 게임 장르, 게임플레이 설명, 기능, 설정, 스토리, 타겟 오디언스, 하드웨어 플랫폼, 예상 일정, 마케팅 분석, 팀 요구 사항 및 위험 분석 등 게임에 대해 생성된 모든 정보가 포함된다.

승인된 디자인이 완료되기 전에 일반적으로 프로그래머와 아티스트로 구성된 소규모 팀이 작업을 시작한다.[38] 프로그래머는 최종 제품에 통합되기를 원하는 하나 이상의 기능을 보여주는 임시 프로토타입을 개발할 수 있다.[38] 아티스트는 실제 게임 에셋 개발을 위한 발판으로 컨셉 아트 및 에셋 스케치를 개발할 수 있다.[38] 프로듀서는 이 시점에서 게임에 파트타임으로 참여할 수 있으며, 개발이 진행됨에 따라 풀타임으로 전환한다.[38] 사전 제작 단계에서 게임 프로듀서의 작업은 팀과 함께 일정을 계획하고, 예산을 책정하며, 작업을 추정하는 것과 관련이 있다.[38] 프로듀서는 제작 시작 시 지연이 발생하지 않도록 견고한 제작 계획을 수립하는 것을 목표로 한다.[38]

전면적인 제작을 시작하기 전에, 개발팀은 초기 기획의 모든 또는 대부분의 자료를 포함한 게임 디자인 문서의 첫 번째 버전을 제작한다. 디자인 문서는 게임의 컨셉과 주요 게임 플레이 요소를 자세히 설명하며, 게임의 다양한 측면에 대한 예비 스케치를 포함할 수도 있다. 디자인 문서는 때때로 게임의 일부 섹션에 대한 기능적인 소프트웨어 프로토타입을 동반한다. 디자인 문서는 개발 과정 전체에서 살아있는 문서로 유지되며, 종종 매주 또는 심지어 매일 변경된다.

게임의 필요 사항 목록을 작성하는 것을 "요구 사항 캡처"라고 한다.

4. 2. 제작 단계 (Production)

제작은 게임의 에셋과 소스 코드를 제작하는 게임 개발의 주요 단계이다.

주로 프로그래머는 새로운 소스 코드를 작성하고, 아티스트는 스프라이트나 3D 모델과 같은 게임 에셋을 개발한다. 사운드 엔지니어는 게임의 사운드 효과를 개발하고 작곡가는 음악을 개발한다. 레벨 디자이너는 레벨을 만들고, 작가는 컷신과 NPC를 위한 대사를 작성한다.

게임 디자인은 예술과 과학이 융합된 종합 예술이며[76][77][78], EMS 프레임워크, KJ법, 마인드 맵이 사용된다.[79]

4. 2. 1. 디자인

게임 디자인은 게임의 콘텐츠와 규칙을 디자인하는 필수적이고 협업적인 과정으로, 예술적, 기술적 능력뿐만 아니라 작문 기술도 필요하다.[74][75] 창의력과 열린 마음은 성공적인 비디오 게임 완성을 위해 필수적이다.

게임 디자이너는 개발 과정에서 게임의 현재 비전을 반영하기 위해 게임 디자인을 구현하고 수정한다. 종종 기능과 레벨이 제거되거나 추가된다. 아트 처리 방식이 발전하고 배경 이야기가 변경될 수 있으며, 새로운 컴퓨팅 플랫폼이나 새로운 인구 통계를 대상으로 할 수도 있다. 이러한 모든 변경 사항은 문서화되어 팀의 나머지 구성원에게 배포되어야 하며, 대부분 디자인 문서의 업데이트로 발생한다.

게임 메카니즘과 아트워크는 게임 디자인에 필요한 요소이며, 소수 인원, 저예산으로 제작할 수 있다는 매력이 있다. 게임 디자인은 예술과 과학이 융합된 종합 예술이다.[76][77][78]

게임 디자인의 방법으로 EMS 프레임워크, KJ법, 마인드 맵이 사용된다.[79]

4. 2. 2. 프로그래밍

게임 프로그래밍은 한 명 이상의 게임 프로그래머가 담당한다. 이들은 아이디어를 테스트하기 위해 프로토타입을 개발하며, 이 중 많은 수가 최종 게임에 포함되지 않을 수 있다. 프로그래머는 게임 디자인에서 요구되는 새로운 기능을 통합하고, 개발 과정에서 발생한 모든 버그를 수정한다.[76][77][78] 게임 엔진을 사용하더라도 거의 모든 게임을 사용자 정의하려면 많은 프로그래밍이 필요하다.

4. 2. 3. 레벨 제작

시간적 관점에서 볼 때, 게임의 첫 번째 레벨은 개발하는 데 가장 오랜 시간이 걸린다. 레벨 디자이너와 아티스트는 레벨 제작 도구를 사용하면서, 더 빠르고 고품질의 개발을 가능하게 하는 자체 제작 도구에 대한 기능 및 변경 사항을 요청한다. 새로 도입된 기능으로 인해 이전 레벨이 쓸모없게 될 수 있으므로, 초기에 개발된 레벨은 반복적으로 개발되고 폐기될 수 있다. 게임 디자인의 방법으로 EMS 프레임워크, KJ법, 마인드 맵이 사용된다.[79] 게임 개발의 역동적인 환경으로 인해 초기 레벨의 디자인도 시간이 지남에 따라 변경될 수 있다. 3년 동안 개발되는 게임의 한 레벨에 12개월 이상을 투자하는 것은 드문 일이 아니다. 이후 레벨은 기능 세트가 더 완벽해지고 게임 비전이 더 명확하고 안정적이므로 훨씬 더 빠르게 개발될 수 있다.[76][77][78]

4. 2. 4. 아트 제작

개발 과정에서 아티스트는 디자이너가 제공한 사양에 따라 아트 에셋을 제작한다. 제작 초기에 컨셉 아티스트는 게임의 예술적 방향을 제시하기 위해 컨셉 아트를 제작하고, 프로토타입을 위해 러프 아트를 제작하며, 디자이너는 아티스트와 협력하여 게임의 시각적 스타일과 시각적 언어를 디자인한다. 제작이 진행됨에 따라 더 많은 최종 아트가 제작되고, 기존 아트는 플레이어 피드백을 바탕으로 수정된다.[74][75][76][77][78][79]

4. 2. 5. 오디오 제작

게임 오디오는 크게 사운드 효과, 음악, 보이스 오버의 세 가지로 나눌 수 있다.[39]

사운드 효과 제작은 샘플을 원하는 효과로 수정하거나 실제 물체로 소리를 재현하여 이루어진다.[39] 사운드 효과에는 가시적인 UI 요소와 청각적 디스플레이 모두에 정보를 효과적으로 전달하는 UI 사운드 디자인이 포함된다. 이는 게임 내 인터페이스에 음향 피드백을 제공하며, 전체적인 게임 미학에도 기여한다.[39] 사운드 효과는 중요하며 게임 전달에 영향을 미친다.[39]

음악은 합성하거나 라이브로 연주할 수 있다.[39]

게임 내에서 음악이 제시되는 주요 방식은 네 가지가 있다.

  • 배경 음악은 특히 게임의 느린 시기에 사용되어 미학적 분위기와 게임 설정을 강화하는 것을 목표로 한다.[39]
  • 게임 내 이벤트에 의해 음악이 트리거될 수 있다. 예를 들어, 팩맨이나 마리오와 같은 게임에서 플레이어가 파워업을 획득하면 각기 다른 음악이 재생된다.[39]
  • 추격, 전투 또는 사냥 시퀀스와 같은 액션 음악은 빠르고 역동적인 스코어이다.[39]
  • 메뉴 음악은 크레딧 음악과 유사하며, 비교적 활동이 적은 동안 청각적 효과를 창출한다.[39]


20시간의 싱글 플레이 게임 플레이를 제공하는 게임 타이틀은 약 1시간 분량의 음악을 특징으로 할 수 있다.[39]

4. 2. 6. 테스팅

비디오 게임 제품의 품질 보증은 게임 개발 주기 전반에 걸쳐 중요하며, 게임이 완성에 가까워질수록 더욱 중요해진다. 다른 소프트웨어 제품이나 생산성 애플리케이션과 달리, 비디오 게임은 근본적으로 즐거움을 주기 위한 것이므로 비디오 게임의 테스트는 소프트웨어 코드 성능의 정확성보다는 최종 사용자 경험에 더 중점을 둔다. 이로 인해 게임 소프트웨어 개발 방식에 차이가 발생한다.[40]

게임 개발은 플레이어가 보기에 시각적 표현과 게임플레이에 중점을 두기 때문에, 초창기 개발 단계에서는 백엔드 코드의 유지 관리 및 테스트에 엄격함이 덜 적용되는 경우가 많다. 이러한 코드는 게임플레이에 변경 사항이 발견될 경우 쉽게 무시될 수 있기 때문이다. 일부 테스트 자동화는 핵심 게임 엔진이 예상대로 작동하는지 확인하는 데 사용될 수 있지만, 대부분의 게임 테스트는 플레이 가능한 프로토타입이 나오면 테스트 프로세스에 참여하는 게임 테스터를 통해 이루어진다. 이는 게임 소프트웨어의 한 레벨 또는 하위 집합으로, 어느 정도 합리적인 범위 내에서 사용할 수 있다.[40] 테스터의 사용은 개발 초기 단계에서는 가벼울 수 있지만, 게임이 완성에 가까워질수록 테스터의 역할이 더욱 중요해지며, 개발과 함께 풀타임 역할이 된다.[40] 초기 테스트는 게임 디자인의 핵심 부분으로 여겨진다. 게임 개발에 관한 여러 출판된 사후 검토에서 가장 흔하게 제기된 문제는 테스트 프로세스를 초기에 시작하지 못했다는 것이다.[40]

코드가 성숙하고 게임플레이 기능이 확정되면, 개발은 일반적으로 코드 베이스에 대한 새로운 업데이트가 게임의 작동 부분을 변경하지 않는지 확인하기 위해 회귀 테스트와 같은 보다 엄격한 테스트 제어를 포함한다. 게임은 복잡한 소프트웨어 시스템이며, 한 코드 영역의 변경으로 인해 관련이 없어 보이는 게임의 다른 부분이 예기치 않게 실패할 수 있다. 테스터는 자동화된 테스트에서 발견되지 않은 문제 또는 버그를 찾기 위해 이러한 후반 단계에서 업데이트된 게임 버전을 반복적으로 플레이하는 임무를 맡는다. 이는 같은 게임을 반복해서 플레이하는 단조로운 작업이 될 수 있으므로 이 프로세스로 인해 잡히지 않은 버그나 결함이 있는 게임이 자주 출시될 수 있다.[40]

비디오 게임에 내재된 다른 요인들로 인해 테스트가 어려워질 수 있다. 여기에는 무작위 게임플레이 시스템의 사용이 포함된다. 이는 선형적인 게임보다 게임 밸런스와 버그 추적을 위해 더 많은 테스트가 필요하며, 개발 예산의 일부로 테스트에 투입할 비용과 시간의 균형을 맞추는 것, 그리고 게임이 변경되면서 여전히 재미있고 즐겁게 플레이할 수 있도록 하는 것이다.[40]

회귀 테스트를 간과하는 위험에도 불구하고, 일부 게임 개발자와 퍼블리셔는 게임의 전체 기능 세트를 테스트하지 않고 버그가 있는 게임을 출시한다. 이로 인해 고객 불만족과 판매 목표 달성에 실패할 수 있다. 이러한 일이 발생하면 대부분의 개발자와 퍼블리셔는 버그를 수정하고 게임을 다시 완벽하게 플레이할 수 있도록 하는 패치를 신속하게 출시한다.[40] 특정 퍼블리싱 모델은 게임의 첫 번째 출시가 버그가 있을 수 있지만 출시 후 수정될 수 있다는 사실을 수용하도록 특별히 설계되었다. 얼리 액세스 모델은 플레이어가 게임 정식 출시 전에 비용을 지불하도록 유도하여 피드백과 버그 보고서를 제공하는 데 도움을 준다.[40] 모바일 게임과 라이브 서비스가 있는 게임도 사전 출시 테스트와 라이브 피드백 및 버그 보고서를 통해 자주 업데이트될 것으로 예상된다.[40]

4. 3. 출시 및 유지보수 단계 (Post-production)

상업용 게임 개발 프로젝트는 퍼블리셔가 설정한 마일스톤을 충족해야 할 수 있다. 마일스톤은 게임 개발의 주요 이벤트를 표시하며 게임 진행 상황을 추적하는 데 사용된다.[76][77][78] 마일스톤은 개발자와 퍼블리셔에 따라 3개에서 20개 사이로 나열되며, 퍼블리셔와 개발자 간의 협력적인 계약으로 이루어지는 것이 일반적이다. 마일스톤 정의는 업계 표준이 없으며 퍼블리셔, 연도, 프로젝트에 따라 달라진다.

게임이 골드 상태가 되어 출하된 후, 일부 개발자들은 팀원들에게 ''대체 휴가''를 제공하기도 하지만, 이러한 보상은 표준화되어 있지 않다. 게임 출시 후에는 유지보수 단계가 시작된다.

4. 3. 1. 유지보수

게임이 출시되면 비디오 게임의 유지보수 단계가 시작된다.[4]

과거에는 비디오 게임 콘솔용으로 개발된 게임은 유지보수 기간이 거의 없었다. 출시된 게임은 출시 당시의 버그와 기능이 그대로 유지되었다. 이는 모든 콘솔이 동일하거나 거의 동일한 하드웨어를 가지고 있었기 때문에 호환성 문제가 버그의 원인이 되지 않아 콘솔에서 흔한 일이었다. 이러한 경우 유지보수는 엔진과 에셋의 상당 부분을 재사용하는 포팅, 후속작, 또는 향상된 리메이크의 경우에만 발생했다.

최근에는 온라인 콘솔 게임의 인기가 높아졌고, Xbox의 Xbox Live와 같은 온라인 지원 비디오 게임 콘솔 및 온라인 서비스가 개발되었다. 개발자는 다운로드 가능한 패치를 통해 소프트웨어를 유지보수할 수 있다. 이러한 변화는 인터넷의 광범위한 보급 없이는 과거에 불가능했을 것이다.

PC 개발은 다르다. 게임 개발자는 대부분의 구성과 하드웨어를 고려하려고 한다. 그러나 가능한 하드웨어 및 소프트웨어 구성의 수는 프로그래머와 테스터가 고려하지 못한 치명적인 게임 문제를 불가피하게 발생시킨다.

프로그래머는 가능한 많은 버그 보고서를 받기 위해 일정 기간을 기다린다. 개발자가 충분한 피드백을 얻었다고 생각하면 프로그래머는 패치 작업을 시작한다. 패치를 개발하는 데 몇 주 또는 몇 달이 걸릴 수 있지만, 과거 코드 릴리스에서 간과되었거나, 드물게는 이전 패치로 인해 발생한 의도하지 않은 문제를 해결하기 위해 게임의 대부분의 버그와 문제를 수정하는 것을 목표로 한다. 때때로 패치에는 추가 기능이나 콘텐츠가 포함되거나 게임 플레이가 변경될 수도 있다.

대규모 멀티플레이어 온라인 게임 (MMOG), 예를 들어 MMORPG 또는 MMORTS의 경우, 게임 출시가 유지보수의 시작 단계이다.[4] 이러한 온라인 게임의 유지보수 인력은 수십 명에 이를 수 있으며, 게임 세계가 지속적으로 변경되고 반복되며 새로운 기능이 추가됨에 따라 원래 프로그래밍 팀의 구성원도 포함될 수 있다. 일부 개발자는 출시 전에 주요 변경 사항을 테스트하기 위해 공개 테스트 영역 또는 플레이어 테스트 영역(PTR)을 구현한다. 이러한 특수 서버는 베타 테스트와 유사한 이점을 제공하며, 플레이어는 개발자가 버그 및 게임 밸런스에 대한 데이터를 수집하는 동안 새로운 기능을 미리 볼 수 있다.[41][42]

5. 아웃소싱

오디오, 대사 또는 모션 캡처와 같이 개발 기간이 비교적 짧은 분야는 대규모 개발사나 외부 업체에 외주를 주는 경우가 많다. 이는 정규직 고용에 비해 비용이 많이 들기 때문이다. 외주 계획은 사전 제작 단계에서 외주 작업에 필요한 시간과 재정을 추정하면서 구상된다.[48]


  • 음악: 작곡 길이나 연주 방식(실황 또는 합성), 작곡가의 경험에 따라 비용이 달라진다. 2003년에는 1분 분량의 고품질 합성 음악 제작에 600USD에서 1500USD가 들었다. 20시간 분량의 게임 플레이와 60분 분량의 음악이 있는 게임의 경우, 음악에만 5만달러에서 6만달러가 소요될 수 있다.
  • 음성 연기: 전문적인 기술이 필요하므로 외주에 적합하다. 대형 퍼블리셔만이 사내 음성 배우를 고용한다.
  • 음향 효과: 음향 효과 또한 외주할 수 있다.
  • 프로그래밍: 아트나 음악과 같은 다른 분야보다 외주가 덜 일반적이지만, 최근에는 추가 프로그래밍 작업이나 급여 절감을 위한 외주가 늘어나고 있다.


외주 작업은 때때로 익명으로 처리되어 최종 제품에 개발자의 이름이 표시되지 않을 수 있다. 이는 개발자가 원하지 않더라도 어쩔 수 없이 동의하는 경우도 있는데, 그들이 얻을 수 있는 유일한 작업이기 때문이다.[48]

그러나 익명성이 합의되거나 아웃소싱 당사자가 원하는 경우도 있다. 2015년 ''Polygon'' 기사에 따르면, 이러한 관행을 '''유령 개발'''이라고 한다.[49] 유령 개발자는 다른 개발자를 지원하거나, 퍼블리셔가 디자인한 타이틀을 개발하거나, 게임 산업 외부의 회사를 위해 고용된다. 이러한 기업들은 소비자들이나 투자자들이 외부의 도움에 의존한다는 사실을 알지 못하게 하여 브랜드 자산을 보호하기 위해 이러한 사실을 대중에게 숨기는 것을 선호한다. 유령 개발은 프로젝트의 (작은) 부분과 관련될 수 있지만, 스튜디오의 크레딧 없이 전체 게임이 아웃소싱된 사례도 있다.[49]

유령 개발은 특히 일본 비디오 게임 산업에서 오랜 역사를 가지고 있다.[50] 가장 잘 알려진 예는 토세일 것이다. 1979년에 설립된 이 회사는 2017년 기준으로 2,000개 이상의 게임을 개발하거나 개발하는 데 도움을 주었으며, 대부분 익명으로 이루어졌다. 여기에는 여러 ''바이오하자드'', ''메탈 기어'' 및 ''드래곤 퀘스트'' 타이틀에 대한 크레딧 없는 기여가 포함된다.[51][52] 또 다른 예는 도쿄에 본사를 둔 하이드(Hyde)로, ''파이널 판타지'', ''페르소나'' 및 ''용과 같이'' 게임을 작업했다.[53] 하이드의 사장인 야나기하라 켄이치는 이러한 접근 방식이 많은 사람들이 세상의 주목을 받는 것을 꺼리는 일본 문화에서 비롯되었다고 말했다.[54]

6. 마케팅

퍼블리셔의 마케팅팀은 특정 시장을 타겟으로 게임을 설정한 후 광고를 진행한다.[2] 이 팀은 개발자에게 목표 인구 통계 및 시장 동향에 대한 조언을 제공하며,[2] 특정 기능도 제안한다.[3] 그런 다음 게임을 광고하며, 게임의 하이 컨셉은 잡지 광고에서 TV 광고에 이르기까지 홍보 자료에 통합된다.[2] 개발자와 마케팅 간의 소통은 중요하다.[3]

게임 데모의 길이와 목적은 데모의 목적과 대상 청중에 따라 다르다. 게임 데모는 몇 초(클립 또는 스크린샷 등)에서 몇 시간 분량의 게임 플레이까지 다양할 수 있다. 데모는 일반적으로 언론인, 구매자, 전시회, 일반 대중 또는 내부 직원(예: 게임 홍보를 위해 게임에 익숙해져야 하는 경우)을 대상으로 한다. 데모는 홍보, 마케팅 및 판매를 염두에 두고 제작되어 프레젠테이션 효과를 극대화한다.[4]

게임이 완성 단계에 접어들면, 배급사는 데모를 무역 박람회에서 선보이려고 할 것이다.

주요 연례 무역 박람회로는, 예를 들어 E3 또는 PAX가 있다.[5] E3는 북미에서 가장 큰 박람회이다.[6] E3는 주로 마케팅과 사업 거래를 위해 개최된다. E3에서 새로운 게임과 플랫폼이 발표되며 광범위한 언론 보도를 받는다.[5][7] 수천 개의 제품이 전시되며 언론 시연 일정이 유지된다.[7] 2000년대에 들어 E3는 더욱 폐쇄적인 행사로 변모했고 많은 광고주가 철수하여 E3의 예산이 감소했다.[5] 페니 아케이드 블로그와 웹 코믹의 저자들이 만든 PAX는 플레이어 중심 철학을 가진 성숙하고 즐거운 행사이다.[5]

한 언어로 제작된 게임은 다른 언어를 사용하는 다른 국가에서도 출시될 수 있다. 해당 지역을 위해 개발자는 게임을 더 쉽게 접근할 수 있도록 번역하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 플레이스테이션 비타용으로 제작된 일부 게임은 일본어로 처음 출시되었는데, ''소울 새크리파이스''가 그 예시이다. 게임의 원어 사용자가 아닌 사람들은 자신의 언어로 게임이 번역될 때까지 기다려야 할 수도 있다. 그러나 대부분의 최신 대규모 예산 게임은 개발 과정에서 현지화를 고려하며 여러 다른 언어로 동시에 출시된다.[55]

현지화는 게임 내 언어 자산을 다른 언어로 번역하는 과정이다.[56] 게임을 현지화함으로써 게임은 접근성을 높여 국제 시장을 효과적으로 확장하는 데 도움이 될 수 있다. 게임 현지화는 일반적으로 언어 번역으로 알려져 있지만, 게임의 "완전한 현지화"는 복잡한 프로젝트이다. 번역 수준은 다음과 같다.


  • 제품에 대한 번역이 없고 모든 것이 원본 그대로 전송되는 무(無) 번역
  • 텍스트와 자막만 일부 번역되거나 추가되는 기본 번역
  • 새로운 음성 해설 및 게임 자료 변경 사항이 추가되는 전체 번역


게임을 현지화하는 데는 게임의 언어를 번역하는 것부터 다른 지역의 잠재적 소비자를 더 많이 확보하기 위해 게임 내 자산을 다른 문화에 맞게 조정하는 것(또는 간단히 말해 세계화)까지 다양한 필수 요소가 있다. 번역은 현지화의 범위에 속하는 것으로 보이며, 현지화는 실질적으로 더 광범위한 노력을 구성한다.[57] 여기에는 다양한 수준의 번역에서 게임 자체의 세계화가 포함된다.

또한 현지 시장에 맞추기 위해 게임 제작 회사는 마케팅 목적으로 그래픽 디자인이나 게임 포장을 변경하거나 재설계하는 경우가 많다. 예를 들어, 인기 게임 ''어쌔신 크리드''는 유럽 시장과 미국 시장에 서로 다른 두 가지 포장 디자인을 가지고 있다.[58] 그래픽과 포장 디자인을 현지화함으로써 회사는 다양한 지역의 소비자들로부터 더 나은 연결과 관심을 불러일으킬 수 있다.

7. 인디 게임 개발

인디 게임은 대규모 개발사나 퍼블리셔와 제휴하지 않고 개인이나 소규모 팀이 제작한 게임을 말한다.[70][71][72] 인디 개발자는 일반적으로 인터넷 유통 방식을 사용하며, 다위니아, Weird Worlds, 월드 오브 구와 같이 창의적인 게임 아이디어로 인정받고 있다.

최근 몇 년 동안 Xbox Live 아케이드 및 Steam과 같은 인터넷 배포 플랫폼이 인디 게임의 성공을 향상시켰다. 실제로 브레이드,[70] 월드 오브 구,[71] 마인크래프트[72]와 같이 매우 성공적인 인디 게임도 있다.

Itch.io와 같은 인디 게임 마켓플레이스, 인디 게임 유튜브 채널, Steam의 인디 커뮤니티 등 인디 게임을 지원하는 많은 커뮤니티도 등장했다. 인디 게임 개발자는 게임을 무료로 출시하고 마이크로트랜잭션 (인게임 거래), 인게임 광고, Patreon, Kickstarter와 같은 크라우드 펀딩 서비스를 통해 수익을 창출하기도 한다.

인디 게임 개발에는 게임 메카니즘과 아트워크가 필요하며, 소수 인원과 저예산으로 제작할 수 있다는 매력이 있다.

8. 한국 게임 산업

한국 게임 산업은 온라인 게임과 e스포츠를 중심으로 발전해 왔다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 대형 게임 회사들이 한국 게임 시장을 주도하고 있다. 한국 게임은 높은 수준의 그래픽과 독특한 게임성으로 세계 시장에서 경쟁력을 확보하고 있다.

최근 몇 년간, 한국 게임 산업은 과도한 과금 유도, 확률형 아이템 문제, 게임 내 괴롭힘, 노동 환경 문제 등으로 인해 사회적 논란의 중심에 서기도 했다. 이러한 문제들은 게임 이용자들의 불만을 야기하고, 게임 산업 전반에 대한 부정적인 인식을 확산시키는 요인으로 작용했다. 이에 따라 게임 업계는 자정 노력을 기울이고 있으며, 정부는 관련 법규를 강화하는 등 적극적인 대응에 나서고 있다.

참조

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