체스
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1. 개요
체스는 두 명의 플레이어가 64칸으로 이루어진 체스판에서 킹, 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 폰 6종류의 기물을 사용하여 진행하는 전략 게임이다. 각 기물은 정해진 규칙에 따라 움직이며, 백색 기물을 가진 플레이어가 먼저 시작한다. 게임의 목표는 상대방의 킹을 공격하여 체크메이트 상태로 만드는 것이며, 체크메이트는 킹이 공격받고 있으며 탈출할 수 없는 상태를 의미한다. 체스는 오프닝, 미들게임, 엔드게임의 세 단계로 나뉘며, 각 단계별로 전략과 전술이 사용된다. FIDE는 체스 선수에게 타이틀을 수여하며, 엘로 레이팅 시스템을 사용하여 선수들의 순위를 매긴다. 체스는 수학, 컴퓨터 과학과 밀접한 관련이 있으며, 다양한 변형 게임과 체스 관련 작품이 존재한다.
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체스 | |
---|---|
지도 정보 | |
기본 정보 | |
종류 | 보드 게임 |
장르 | 추상 전략 게임 마인드 스포츠 |
플레이어 수 | 2명 |
무작위 요소 | 없음 |
필요한 기술 | 체스 전략 체스 전술 |
다른 이름 | 국제 체스 서양 체스 |
시작 연도 | 기원전 1475년경부터 현재까지 (이전 형태는 약 900년 전) |
설정 시간 | 약 1분 |
플레이 시간 | 캐주얼 게임은 10분에서 6시간, 토너먼트 게임(블리츠 체스)은 5분 이하 |
이미지 | |
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언어별 명칭 | |
영어 | chess |
페르시아어 | شطرنج |
중국어 | 象棋 |
일본어 | 将棋 |
문화어 | 서양장기 |
2. 규칙
국제 체스 연맹(FIDE)은 체스 규칙을 "핸드북"에 게재하며,[213] 2023년에 가장 최근 개정되었다.[2] 각 국가의 관리 기관(예: 한국의 경우 대한체스연맹)이나 비연합 체스 단체, 상업 출판사 등에서 발행하는 규칙은 세부 사항에서 다를 수 있다.
체스 게임의 기본적인 규칙은 다음과 같다.
- 두 명의 플레이어가 체스판에서 진행한다.
- 흰색 말을 가진 플레이어가 먼저 두고, 검은색 말을 가진 플레이어가 그 다음 둔다.
- 양쪽 플레이어는 번갈아 가며 자신의 말을 한 번씩 움직인다. 반드시 움직여야 하며, 움직이지 않는 것은 허용되지 않는다.
- 자신의 말이 움직일 수 있는 범위 내에 적의 말이 있다면, 그 말을 잡을 수 있다. 단, 폰은 예외적으로 일반적인 이동 범위와 적의 말을 잡을 수 있는 범위가 다르다.
- 적의 말을 잡은 말은 잡힌 말이 있던 자리로 이동한다. 폰도 마찬가지이지만, 앙파상은 예외이다.
- 잡힌 말은 체스판에서 제거되며, 게임이 끝날 때까지 사용하지 않는다.
- 나이트와 캐슬링할 때의 킹과 룩을 제외하고, 말은 다른 말을 뛰어넘어 이동할 수 없다.
- 킹은 적의 말이 공격할 수 있는 위치(다음 수에 잡힐 수 있는 위치)로 이동할 수 없다.
- 상대방의 킹을 자신의 말로 공격할 수 있는 수를 "체크"라고 하며, 이 상태에서 상대방은 다음 수에 킹의 안전을 확보해야 한다.
- 다음 수에 킹이 절대로 도망칠 수 없도록 몰아넣은 체크를 "체크메이트"라고 하며, 이 수를 둔 플레이어가 승리한다.
- 다음과 같은 경우 무승부가 된다.
- 규칙상 움직일 수 있는 말이 없지만 체크 상태가 아닌 "스테일메이트"
- 체크메이트를 할 수 없을 정도로 말을 잃은 경우
- 영구 장군 등, 동일한 상황이 3회 발생하는 무승부
2. 1. 경기 준비
체스는 8x8 격자 (랭크는 가로 1~8, 파일은 세로 a~h)로 된 보드에서 진행된다. 64개의 칸은 밝은색과 어두운색으로 구분되며, 보드는 각 선수의 왼쪽 하단에 어두운 칸이 오도록 놓아야 한다. 퀸은 선수의 색상에 맞춰 배치한다.
기물은 밝은색(백)과 어두운색(흑)으로 나뉘며, 선수들은 각각 백과 흑으로 불린다. 각 선수는 킹 1개, 퀸 1개, 룩 2개, 비숍 2개, 나이트 2개, 폰 8개씩 총 16개의 기물을 가지고 게임을 시작한다.
경기에서 기물 색상은 주최자가 선수에게 할당하거나, 비공식 게임에서는 동전 던지기나 한 선수가 폰을 숨겨 상대에게 선택하게 하는 방식으로 무작위로 결정된다.

체스 세트는 다양한 스타일로 제공되지만, 대회에서는 스턴턴 패턴이 주로 사용된다.
게임을 시작하려면 흰색 말을 왼쪽에서 오른쪽으로 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩 순서대로 첫 번째 랭크에 배치한다. 폰은 두 번째 랭크의 각 사각형에 배치한다. 검은색 말의 배치는 흰색 말과 대칭이며, 모든 파일에서 동일한 말이 배치된다. 체스판은 각 플레이어에게 가장 가까운 오른쪽 모서리가 밝은 사각형이 되도록 배치된다. 결과적으로 흰색 퀸은 항상 밝은 사각형에, 검은색 퀸은 항상 어두운 사각형에 시작한다. 이것은 "오른쪽에 밝은 색"과 "퀸은 자신의 색깔 위에"라는 구절로 기억할 수 있다.
'''최소한 필요한 것'''
- 체스판: 가로세로 각 8칸씩, 총 64칸으로 나뉘어진 바둑판 모양의 정사각형 판. "체스보드"라고도 불린다.
- 체스 피스: 6가지의 서로 다른 이동 방식을 가진 말의 총칭. 전체 말의 수는 흑백 합쳐 32개이다. 공식전에서는 영국의 잭 오브 런던이 판매하여 자리 잡은 스탠튼 체스 세트라고 불리는 말이 사용된다. 각자 킹 × 1, 퀸 × 1, 비숍 × 2, 나이트 × 2, 룩 × 2, 폰 × 8, 총 16개를 갖는다. 적과 아군의 구분은 색깔로 한다.
'''공식전 등에서 필요한 것'''
- 체스 클락(대국시계): 주로 공식전에서 사용한다.
- 스코어 시트(기보 용지): 공식전에서는 양 플레이어가 말의 이동을 한 수씩 기록해야 한다.
2. 2. 행마법
항상 백이 먼저 이동한다. 선수들은 번갈아가면서 1개의 체스 기물을 이동해야 한다(캐슬링 같은 특수 규칙 제외). 기물은 비어 있는 칸이나 상대방의 기물이 차지하는 칸으로 이동할 수 있으며, 해당 칸의 상대방 기물은 포획되어 제거된다. 앙파상을 제외한 경우, 상대의 기물이 위치한 칸에 이동하여 상대의 기물을 잡는다. 이동은 필수이며, 선수는 이동하는 것이 불리해지는 상황인 경우에도 한국의 장기처럼 한 수 쉼을 할 수 없다.각 기물은 고유한 이동 방식이 있다. 폰을 제외한 모든 기물은 칸이 비어 있을 경우 이동할 수 있는 칸에 적의 기물이 있으면 포획할 수 있다.
기물 | 이동 방법 |
---|---|
전후좌우, 대각선 방향으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 캐슬링이 가능하다. | |
전후좌우, 대각선 방향으로 칸 수의 제한 없이 움직일 수 있다. 기물 중 가장 강력하다. | |
전후좌우로 칸 수의 제한 없이 움직일 수 있다. 한국식 장기의 차(車)와 비슷하다. | |
대각선 방향으로 칸 수의 제한 없이 움직일 수 있다. 어두운 칸, 밝은 칸 비숍은 자기 색깔의 칸에서만 이동이 가능하다. | |
두 칸 전진한 상태에서 좌우로 한 칸 움직일 수 있다. 한국식 장기의 마(馬)와 비슷하다. 기물들 중에서 유일하게 다른 기물을 뛰어넘을 수 있다. | |
초기 상태에서 한 칸 혹은 두 칸 전진이 가능하다. 그 이후로는 한 칸씩만 전진이 가능해지며, 후퇴가 불가능하다. 한국식 장기의 졸(卒) 또는 병(兵)과 비슷하다. 상대방의 기물은 대각선 한 칸으로만 잡을 수 있다. 프로모션과 앙파상이 가능한 기물이다. |
2. 3. 특수 규칙
캐슬링(Castling)은 킹과 룩을 한 번에 같이 움직이는 특수한 수이다. 체스에서 한 차례에 기물 2개를 움직이는 것은 캐슬링이 유일하다.[2] 각 선수마다 1회의 게임 중 1번만 사용할 수 있으며, 매우 효율이 좋은 수이기에 거의 모든 선수가 자주 사용한다.
하지만 편리한 반면 이 수는 지키지 않으면 안 되는 조건(제약)도 많다.[2]
- 킹과 룩 모두가 초기 배치에서 움직여서는 안 된다.[2]
- 킹과 룩 사이에 다른 기물이 있어서는 안 된다.[2]
- 현재 킹이 체크되어 있거나 현재 킹이 통과하는 칸에 상대의 기물이 공격/이동이 가능해서는 안 된다.[2]

앙파상(프랑스어: en passant)은 폰이 시작 위치에서 두 칸 전진할 때, 도착 칸의 인접한 파일(열)에 상대 폰이 있다면, 상대 폰은 지나가는 폰을 잡을 수 있는 규칙이다. 즉, 상대 폰이 지나친 칸으로 이동하여 잡는 것이다. 이는 적 폰이 두 칸 전진한 직후 턴에만 가능하며, 그렇지 않으면 권리가 소멸된다. 예를 들어, g7에 있던 검은색 폰이 g5로 두 칸 전진하면, f5에 있는 흰색 폰은 g6에서 앙파상으로 잡을 수 있다.
폰이 상대방 진영 끝 랭크까지 갔을 때 킹과 폰을 제외한 모든 기물로 프로모션 할 수 있다. 보통 폰은 퀸으로 프로모션하지만 다른 기물을 선택하는 것을 언더프로모션이라고 한다. 프로모션하는 기물의 개수 제한은 없다. 단, 폰은 프로모션 후, 그 자리에서 다른 말로 변한 다음, 상대방의 차례 후, 움직일 수도 있다. 단, 킹이 체크 상태에 있을 경우에는 킹을 피하거나, 공격을 막거나, 체크하는 기물을 잡아야 한다.
2. 4. 체크와 체크메이트
킹으로 적의 킹을 공격하는 것을 체크라고 한다. 체크된 상태에서는 킹이 잡히지 않도록 반드시 대처해야 한다.체크에 대처하는 방법은 다음 3가지이다.
# 공격받고 있는 자신의 킹을 안전한 장소로 움직인다.
# 아군의 기물로 방어한다.
# 현재 체크하고 있는 기물을 잡는다.
상대방의 킹을 자신의 말로 공격할 수 있는 수를 "체크"라고 한다.[1] 이 상태에서 상대방은 다음 수에 킹의 안전을 확보해야 한다.[1] 다음 수에 킹이 절대로 도망칠 수 없도록 몰아넣은 체크를 "체크메이트"라고 하며, 이 수를 둔 플레이어가 승리한다.[1]
2. 5. 경기 종료
체스는 체크메이트, 스테일메이트, 리사인, 50수 규칙, 쓰리폴드 레피티션이 되면 경기가 끝난다.[4]게임은 다음과 같은 방법으로 이길 수 있다.
- '''체크메이트''': 상대편의 킹이 체크 상태이고 상대편이 합법적인 수를 둘 수 없을 때 이긴다.
- '''항복''': 플레이어는 항복하여 상대편에게 게임을 양보할 수 있다.
- '''시간 초과 승리''': 시간 제한이 있는 게임에서 상대방이 시간을 다 쓰면, 비록 상대방이 더 유리한 위치에 있더라도, 게임이 계속된다면 상대방을 체크메이트할 이론적인 가능성이 있는 경우 플레이어가 승리한다.
- '''몰수패''': 부정행위를 하거나 규칙을 위반하거나 특정 토너먼트에 대해 명시된 행동 규칙을 위반하는 플레이어는 몰수패를 당할 수 있다. 때때로 양쪽 플레이어 모두 몰수패를 당하기도 한다.[2]
체스 게임은 여러 가지 방법으로 무승부로 끝날 수 있다.
- '''스테일메이트''': 움직일 차례인 플레이어가 합법적인 수가 없지만 체크 상태가 아닌 경우, 이는 스테일메이트이며 게임은 무승부가 된다.
- '''막다른 국면''': 어떤 합법적인 수의 연속으로도 어떤 플레이어도 다른 플레이어를 체크메이트할 수 없는 경우.
- '''합의에 의한 무승부''': 토너먼트 체스에서 무승부는 대부분 플레이어 간의 상호 합의로 이루어진다.
- '''3회 반복''': 어느 쪽도 불리함을 감수하지 않고 수를 반복하는 것을 피할 수 없는 경우에 발생한다.
- '''50수 규칙''': 이전 50수 동안 폰이 이동되지 않았고 말이 잡히지 않은 경우, 어느 플레이어든 무승부를 주장할 수 있다.
- '''시간 초과 무승부''': 시간 제한이 있는 게임에서 플레이어가 시간이 초과되었고 합법적인 수의 연속으로 상대방이 해당 플레이어를 체크메이트할 수 없는 경우 게임은 무승부가 된다.[2]
- '''기권에 의한 무승부''': 플레이어가 기권하고 합법적인 수의 연속으로 상대방이 해당 플레이어를 체크메이트할 수 없는 경우 게임은 무승부가 된다.[2]
상황 | 설명 | 그림 |
---|---|---|
체크메이트 | 백의 킹은 흑의 비숍과 킹으로부터 탈출할 수 없다. | -- |
스테일메이트 | 흑의 차례라면 스테일메이트. 체크메이트는 아니지만 흑이 둘 수 있는 합법적인 수가 없으므로 이 게임은 무승부다. | -- |
막다른 국면 | 백색의 킹과 비숍은 체크메이트하기에 불충분하다. | -- |
막다른 국면 | 어느 킹도 폰을 잡아서 폰을 승급시키고 체크메이트를 할 수 없다. | -- |
체스 표기법은 체스 기물의 움직임을 기록하기 위해 만들어진 것이다. 가장 널리 쓰이는 방식은 체스판의 좌표를 문자와 숫자를 이용해 표기하는 대수 기보법이다.
3. 체스 기보법
기물들은 대문자로 다음과 같이 표기한다.
기물의 위치는 세로줄, 가로줄 순으로 표기된다. 예를 들어 우측 그림에서 킹은 e8에 있다.
같은 칸으로 이동할 수 있는 기물이 두 개 이상일 경우에는, 이동하는 기물이 원래 어디에 있었는지 나타내기 위해 문자나 숫자를 추가한다. 예를 들어 f3로 갈 수 있는 나이트가 두 개이고, 하나는 g열에, 다른 하나는 h열에 있었다고 가정하면, g열에 있는 나이트가 f3로 이동하는 것은 Ngf3로 표기한다.
기물을 잡을 경우엔 가운데 "x"를 표기한다. Bxf3는 비숍이 f3에 있는 기물을 잡았다는 것을 의미한다. e열에 있는 폰이 d5에 있는 기물을 잡은 경우 exd5 또는 exd로 표기한다.
폰이 마지막 랭크로 이동해서 프로모션을 할 경우 e1Q 또는 e1=Q로 표기한다. 캐슬링을 할 경우 킹사이드 캐슬링은 0-0, 퀸사이드 캐슬링은 0-0-0으로 표기한다(숫자 0). 폰이 앙파상으로 폰을 잡을 경우 동일하게 표기하지만 앙파상으로 잡은 것인지 일반 행마로 잡은 것인지 구분하기 위하여 "e.p." 등으로 표기한다. 상대의 킹을 체크 할 경우엔 "+"로 표기한다. 체크메이트를 했을 경우 "#"으로 표기한다. ("++"은 더블 체크다.) 게임이 끝나고 백이 이겼을 경우 "1-0", 흑이 이겼을 경우 "0-1", 스테일메이트일 경우 "½–½"로 표기한다.
각 수에 대한 주석은 구두점을 이용한다. 좋은 수는 "!", 아주 좋은 수는 "!!", 실수는 "?", 블런더는 "??", 흥미로운 수는 "!?", 의심스러운 수는 "?!"로 표기한다. 원래 위치-새 위치로 나타낸다. 캐슬링과 프로모션은 위의 방식을 사용한다.
숫자만을 사용한 표기법이다. 움직임은 세로줄 뒤에 열을 나타내며, 세로줄의 번호와 가로줄 모두 1, 2, 3 순이다. 백의 백 퀸 쪽 룩의 11부터 흑의 흑 킹 쪽 룩 88번까지로 표기된다. 백이 처음 e폰을 2칸 움직인 것은 5254로 표기한다. 캐슬링은 킹이 두 칸을 움직인 것으로 표현하며, 프로모션은 5번째 칸에 승진한 기물을 숫자로 표기한다. (1=퀸, 2=룩, 3=비숍, 4=나이트)
과거에 주로 사용되던 표기법으로, 체스판의 파일을 기물 이름으로 표기한다. 예를 들어, c열은 QB 로 표기하는데, '퀸 쪽 비숍 열'이라는 뜻이다. 행은 각 선수의 관점에서 표기한다. 일례로 백의 QB3는 흑의 QB6이다. 바비 피셔의 유명한 저서 my 60 memorable games 가 서술 표기법으로 기보가 작성되어 있다.
역사적으로 체스 수를 기록하는 데는 여러 가지 표기법이 사용되어 왔지만, 오늘날 표준 체계는 단축형 대수 기보이다.[2] 이 체계에서는 각 칸을 좌표 집합으로 고유하게 식별한다. 파일에는 a–h, 랭크에는 1–8을 사용한다. 일반적인 형식은 다음과 같다.
:'''움직이는 말의 약자 – 목표 칸의 파일 – 목표 칸의 랭크'''
말은 약자로 표시한다. 영어로는 K (킹), Q (퀸), R (룩), B (비숍), N (나이트)가 사용된다. (킹과 혼동을 피하기 위해 나이트는 N으로 표기한다.) 예를 들어, '''Qg5'''는 "퀸이 g파일 5랭크로 이동한다"는 의미이다(즉, g5 칸으로 이동). 다른 언어에서는 다른 약자가 사용될 수 있다. 체스 문헌에서는 언어에 관계없이 이해를 돕기 위해 피규린 대수 기보(FAN)가 자주 사용된다.
모호함을 해소하기 위해 말이 이동한 파일이나 랭크를 나타내는 추가 문자나 숫자가 추가된다(예: '''Ngf3'''는 "g파일의 나이트가 f3 칸으로 이동한다"는 의미이고, '''R1e2'''는 "1랭크의 룩이 e2로 이동한다"는 의미이다). 폰은 약자가 사용되지 않는다. 따라서 '''e4'''는 "폰이 e4 칸으로 이동한다"는 의미이다.
말이 잡는 경우, 목표 칸 앞에 "x"를 삽입한다. 따라서 '''Bxf3'''는 "비숍이 f3에서 잡는다"는 의미이다. 폰이 잡는 경우, 폰이 출발한 파일을 사용하여 폰을 식별한다. 예를 들어, '''exd5'''(e파일의 폰이 d5의 말을 잡는다)와 같다. 모호하지 않은 경우 랭크를 생략할 수 있다. 예를 들어, '''exd'''(e파일의 폰이 d파일의 어딘가에 있는 말을 잡는다)와 같다. 일부 출판물에서는 잡기를 나타내는 데 ":"를 사용하며, 일부는 잡기 기호를 완전히 생략한다. 가장 간략한 형태로, '''exd5'''는 '''ed'''로 표현될 수 있다. 앙파상 잡기는 선택적으로 "e.p." 표기로 표시할 수 있다.
폰이 퀸사이드로 이동하여 승급하면 선택한 말을 이동 뒤에 표시한다(예: '''e1=Q''' 또는 '''e1Q'''). 캐슬링은 킹사이드 캐슬링의 경우 '''0-0'''(또는 '''O-O''')과 퀸사이드 캐슬링의 경우 '''0-0-0'''(또는 '''O-O-O''')의 특수 표기로 나타낸다. 상대편 킹을 체크하는 수에는 일반적으로 "+"가 추가된다. 발견 체크나 더블 체크에 대한 특별한 표기법은 없다. 체크메이트는 "#"로 나타낼 수 있다. 게임이 끝나면 "'''1–0'''"은 백이 이겼다는 것을, "'''0–1'''"은 흑이 이겼다는 것을, "'''½–½'''"는 무승부를 나타낸다.[2] 체스 수는 구두점 및 기타 기호로 주석을 달 수 있다. 예를 들어: "!"는 좋은 수를, "!!"는 훌륭한 수를, "?"는 실수를, "??"는 큰 실수를, "!?"는 최선이 아닐 수 있는 흥미로운 수를, 또는 "?!"는 쉽게 반박할 수 없는 의심스러운 수를 나타낸다.[8]
예를 들어, 스칼라 메이트(애니메이션 다이어그램 참조)로 알려진 간단한 함정의 한 변형은 다음과 같이 기록할 수 있다.
: 1. e4 e5 2. Qh5?! Nc6 3. Bc4 Nf6?? 4. Qxf7#
대수 기보의 변형에는 출발 칸과 목표 칸을 모두 표시하는 ''장문 대수 기보'', 잡기 기호, 체크 기호, 폰 잡기의 랭크를 생략할 수 있는 ''단축 대수 기보'', 그리고 언어에 관계없이 보편적인 가독성을 위해 체스 출판물에서 사용되는 피규린 대수 기보가 있다.
포터블 게임 표기법(PGN)은 소량의 마크업을 사용하여 단축형 영어 대수 기보를 기반으로 한 체스 게임을 기록하기 위한 텍스트 기반 파일 형식이다. PGN 파일(접미사 .pgn)은 대부분의 체스 소프트웨어에서 처리할 수 있으며, 사람이 쉽게 읽을 수도 있다.
1980년경까지 대부분의 영어 체스 출판물에서는 기술 기보를 사용했다. 이 기보에서는 게임 시작 시 첫 번째 랭크를 차지하는 말의 첫 글자로 파일을 식별한다. 기술 기보에서 일반적인 개막 수 1.e4는 "1.P-K4"("폰을 킹 포로 이동")로 표현된다. 다른 체계로는 ICCF 수치 기보가 있는데, 국제 통신 체스 연맹에서 인정하지만 사용이 감소하고 있다.
토너먼트 게임에서 선수는 일반적으로 ''기보''(게임 기록)를 작성해야 한다. 이를 위해 FIDE가 승인한 행사에서는 대수 기보만 인정된다. 다른 표기법으로 기록된 기보는 분쟁 발생 시 증거로 사용될 수 없다.
4. 전술
체스에서 전술은 이동 순서와 상대의 수를 제한하여 이득을 발생시키는 것을 말한다. 전술은 한 수에서 수수 정도로 완결되는 단기적인 싸움 방식의 기술이며, "선을 읽는" 것이 중요하고, 컴퓨터가 능숙한 분야이다.[1]
- '''포크(Fork):''' 가치가 낮은 한 기물이 가치가 높은 2개 이상의 기물을 동시에 공격하는 경우.[1]
- '''더블 어택(Double Attack):''' 가치가 높은 한 기물이 가치가 작은 2개 이상의 기물을 동시에 공격하는 경우.[1]
- '''핀(Pin):''' 앞에 있는 기물이 공격받는 상황에서 뒤에 있는 높은 가치의 기물 때문에 움직일 수 없는 경우.[1]
- '''스큐어(Skewer):''' 핀의 반대로, 앞에 있는 높은 가치의 기물이 공격받는 상황에서 그 기물을 움직일 수밖에 없어서 뒤의 기물이 잡히는 경우.[1]
- '''블런더(Blunder):''' 단기적으로 나쁜 수.[1]
- '''더블 체크(Double Check):''' 2개 이상의 기물로 동시에 체크를 하는 수. 주로 아래에 언급된 디스커버드 체크를 하는 기물이 동시에 체크를 할 때 발생.[1]
- '''피엔쳬토, 폔쳬토, 피앙케토(Fianchetto):''' 끝에서 2번째 폰을 한 칸 앞으로 전진시키고 그 자리에 비숍을 놓음으로써 아주 긴 대각선을 차지하는 수들의 묶음.[1]
- '''트레이드(Trade):''' 같은 가치의 기물 간에 서로 잡고 잡히는 관계.[1]
- '''디스커버드 체크 (Discovered Check):''' 아군 기물 하나를 움직여 다른 아군 기물의 길을 열어 적 킹을 체크하는 수.[1]
- '''그릭 기프트 (Greek Gift):''' 상대가 킹사이드 캐슬링을 한 이후 백이 Bxh7+를 두거나 흑이 Bxh2+를 둬서 비숍을 희생하는 수.[1]
전술에서 자주 사용되는 기본적인 수단으로는 포크(양개), 핀, 디스커버드 어택, 스큐어(꼬챙이), 추크쮜반크 등이 있다.[1] 전술 중에서도, 말의 희생을 치르고 유리한 형세나 체크메이트를 노리는 것을 "콤비네이션"이라고 부른다.[1]
5. 전략
체스의 승부는 기본적으로 '전략(Strategy)'과 '전술(Tactics)'의 두 가지 측면에서 생각할 수 있다. 전략이란, 국면을 정확하게 평가하고, 장기적인 관점에서 계획을 세워 싸우는 것이다. 전술은 보다 단기적인 수수(數手) 정도의 작전을 보여주며, '묘수(妙手)'라고도 불린다. 전략과 전술은 완전히 분리해서 생각할 수 있는 것이 아니다. 많은 전략적인 목표는 전술에 의해 달성되는 것, 전술적인 기회는 그때까지의 전략의 결과로 얻어지는 경우가 많기 때문이다.[1]
게임의 목적은 상대편의 킹을 체크메이트하는 것이다. 따라서 우선 유리한 국면을 만드는 것이 목표로 여겨진다. 국면의 우열을 평가하는 데 중요한 요소는 말을 얻는 것(머터리얼 어드밴티지)과 말이 좋은 위치를 차지하는 것(포지셔널 어드밴티지)이다.[1]
체스에서 잡은 말은 영구히 제거되므로, 상대보다 말이 많거나 적은지 여부가 중요한 의미를 갖는다. 말의 가치는 대략 폰 = 1점, 나이트 = 3점, 비숍 = 3점 약간 더, 룩 = 5점, 퀸 = 9점으로 평가되며, 합계 점수가 1점이라도 차이가 나면 특히 종반에는 큰 차이가 된다. 합계 점수가 많은 것을 머티리얼 어드밴티지(material advantage)를 갖는다고 한다. 대부분 폰 하나를 더 잃는 것은 승패에 크게 영향을 미친다. 종반에는 폰이 퀸으로 승격되는 프로모션 싸움이 되는 경우가 많기 때문이다. 이 때문에 7번째 칸에 진출한 폰을 3점으로 평가하는 생각도 있다. 또한 비숍은 반쪽의 칸에는 진입할 수 없기 때문에, 자신에게만 두 개의 비숍이 있는 경우에는 6점이 아니라 7점에 가깝게 평가하는 생각도 있다. 이것을 투 비숍(two bishops) 또는 비숍 페어(bishop pair)라고 한다.[1]
6. 단계
체스 게임은 일반적으로 오프닝, 미들게임, 엔드게임의 세 단계로 나뉜다.
- 오프닝: 게임 초반 10~20수 정도로, 다가올 전투를 위해 말을 유용한 위치로 이동시키는 단계이다.
- 미들게임: 오프닝과 엔드게임 사이의 중반부로, 체스판의 특징에 기반하여 계획을 세우고 전술적 가능성을 고려해야 한다.
- 엔드게임: 체스판에 소수의 기물이 남아있는 종반전이다.
체스 이론도 이 세 단계를 따른다. H.J.R. 머레이는 1913년에 책, 잡지, 신문의 체스 칼럼의 총 수를 약 5,000개로 추산했다.[17] B.H. 우드는 1949년 시점의 수를 약 20,000개로 추산했다.[18] 데이비드 후퍼와 케네스 와일드는 "그 이후로 매년 새로운 체스 출판물의 수가 꾸준히 증가해 왔다. 그 누구도 몇 개가 인쇄되었는지 알지 못한다."라고 적었다.[18]
"초반은 책처럼, 중반은 마술사처럼, 종반은 기계처럼 두어라"는 체스 전략을 나타내는 속담이다. 초반은 이미 확립된 정석을 따르는 것을 "책"에 비유하고, 중반은 기교와 기지가 필요한 것을 "마술"에, 종반은 심도 있는 계산과 실수를 하지 않는 정신을 "기계"에 비유한다.
말의 수가 줄어든 경우에 대한 완전 분석 프로젝트가 진행되어 2018년까지 "양쪽 킹과 나머지 말 5개를 포함한 총 7개의 말이 있는 상황"까지 완전 분석이 완료되어 "테이블베이스"로 데이터베이스화되었다.
6. 1. 오프닝
체스 오프닝이란 체스 게임 초반부의 수들을 정리해 놓은 것을 가리킨다. 잘 알려진 오프닝 수 순서는 루이 로페스나 시칠리아 방어와 같은 이름이 붙여져 있으며, ''체스 오프닝 백과사전''과 같은 참고 자료에 기록되어 있다.[22]프로 기사들은 수년간 오프닝을 연구하고 경력 전반에 걸쳐 계속 연구하는데, 오프닝 이론이 계속 진화하기 때문이다.[22]
대부분의 오프닝의 기본적인 전략적 목표는 다음과 같다.[23]
- '''전개:''' (특히 비숍과 나이트) 조각들을 게임에 최적의 영향을 미칠 유용한 칸에 배치하는 기술이다.
- '''중앙 장악:''' 중앙 칸을 장악하면 조각들을 상대적으로 쉽게 보드의 어느 부분으로든 이동할 수 있으며, 상대방에게 압박을 가할 수도 있다.
- '''킹 안전:''' 킹을 위험한 상황으로부터 안전하게 지키는 것이 중요하다. 적절한 시기에 캐슬링을 하면 이를 향상시킬 수 있다.
- '''폰 구조:''' 플레이어는 고립된, 이중된, 또는 뒤쳐진 폰과 폰 아일랜드와 같은 폰 약점의 생성을 피하고 상대방의 위치에 그러한 약점을 강요하려고 노력한다.
대부분의 플레이어와 이론가들은 선 수의 권리에 따라 흰색이 게임을 약간의 이점으로 시작한다고 생각한다. 이는 흰색에게 주도권을 초기적으로 제공한다.[24] 검은색은 일반적으로 흰색의 이점을 무력화하고 균형을 이루거나 불균형적인 위치에서 역동적인 반격을 전개하려고 노력한다.
체스 한 판은 일반적으로 초반(Opening), 중반(middlegame), 종반(endgame)의 세 단계로 나뉜다. 초반은 대개 처음 10수에서 25수 정도까지로, 각 선수가 전투를 준비하며 말을 배치하는 단계이다.
초반의 원칙은 다음과 같다.
- '''중앙 지배''': 중앙을 지배함으로써 진영이 넓어지므로, 자신의 말은 이동의 선택지가 늘어나고, 상대(적)의 말은 이동의 선택지가 줄어든다.
- '''마이너 피스의 전개와 이니셔티브''': 많은 마이너 피스(나이트와 비숍)를 빨리 중앙 쪽으로 내보내는 것도 중요하다. 처음 위치보다 중앙 쪽일수록, 영향력이 미치는 점이 많아져 말의 힘을 활용할 수 있게 된다.
6. 2. 미들게임
미들게임은 체스의 오프닝과 엔드게임 사이의 중반부를 말한다. 오프닝과 미들게임 사이에는 명확한 경계선이 없지만, 일반적으로 대부분의 말들이 전개된 후에 미들게임이 시작된다. 마찬가지로, 미들게임에서 엔드게임으로의 전환도 명확하지 않다.[25] 오프닝 이론이 끝났기 때문에, 선수들은 체스판의 특징에 기반하여 계획을 세워야 하며, 동시에 체스판의 전술적 가능성을 고려해야 한다.[25]미들게임은 대부분의 조합이 발생하는 단계이다. 조합은 어떤 이득을 얻기 위해 실행되는 일련의 전술적 수이다. 미들게임 조합은 종종 상대편 왕에 대한 공격과 관련이 있다. 일부 전형적인 패턴에는 고유한 이름이 있다. (예: 보든의 체크메이트 또는 라스커-바우어 조합)[26]
특정 계획 또는 전략적 주제는 특정 유형의 폰 구조를 초래하는 특정 그룹의 오프닝에서 종종 발생한다. 예를 들어, 퀸사이드에 더 많은 폰을 가진 상대방에 대한 퀸사이드 폰의 공격은 자주 발생한다. 따라서 오프닝 연구는 결과적으로 발생하는 미들게임의 전형적인 계획을 준비하는 것과 관련이 있다.[27]
미들게임에서 또 다른 중요한 전략적 질문은 물질을 줄이고 엔드게임으로 전환할 것인지, 그리고 어떻게 할 것인지이다.[28] 사소한 물질적 이점은 일반적으로 엔드게임에서만 승리로 전환될 수 있으므로, 강한 쪽은 엔드게임을 달성하기 위한 적절한 방법을 선택해야 한다. 모든 물질의 감소가 이 목적에 좋은 것은 아니다. 예를 들어, 한쪽이 밝은색 칸 주교를 유지하고 상대방이 어두운색 칸 주교를 가지고 있다면, 주교와 폰 엔딩으로의 전환은 일반적으로 약한 쪽에게만 유리하다. 반대색 주교가 있는 엔딩은 폰 하나의 이점이 있거나 때로는 두 폰의 이점이 있더라도 무승부가 될 가능성이 높기 때문이다.[28]
체스에서 전술은 일반적으로 단기적인 행동에 집중한다. 너무 단기적이어서 인간 선수나 컴퓨터가 미리 계산할 수 있다. 계산 가능한 깊이는 선수의 능력에 따라 달라진다. 양쪽 모두 많은 가능성이 있는 포지션에서는 심층적인 계산이 더 어렵고 실용적이지 않을 수 있지만, 제한된 수의 강제적인 변형이 있는 포지션에서는 강한 선수들이 긴 수순을 계산할 수 있다.
이론가들은 많은 기본적인 전술적 방법과 전형적인 기동을 설명한다. (예: 핀, 포크, 스큐어, 배터리, 발견 공격(특히 발견 체크), 취첸주크, 유인, 미끼, 희생, 약화, 과부하, 방해)[29] 간단한 한 수 또는 두 수의 전술적 행동(위협, 물질 교환, 이중 공격)은 더 복잡한 전술적 기동 순서로 결합될 수 있으며, 종종 한 명 또는 두 명의 선수의 관점에서 강제된다.[30] 희생을 포함하고 일반적으로 유형적인 이득을 가져오는 강제적인 변형을 콤비네이션이라고 한다.[30] 불멸의 게임과 같은 훌륭한 콤비네이션은 아름답다고 여겨지며 체스 애호가들에게 찬사를 받는다. 선수의 기술을 향상시키는 것을 목표로 하는 일반적인 유형의 체스 연습은 결정적인 콤비네이션을 사용할 수 있는 포지션이며, 과제는 그것을 찾는 것이다.[31]
6. 3. 엔드게임
보드에 소수의 기물이 남아있는 종반전이다. 미들게임이 끝난 이후를 말한다.[38]종반에는 세 가지 주요 전략적 차이점이 있다.
- 폰의 중요성이 커진다. 종반은 종종 폰을 가장 먼 랭크까지 전진시켜 승격시키는 노력을 중심으로 전개된다.
- 중반전에는 공격으로부터 보호해야 하는 왕이 종반에는 강력한 말로 부상한다. 왕은 종종 중앙으로 이동하여 자신의 폰을 보호하고, 적의 폰을 공격하고, 상대편 왕의 이동을 방해할 수 있다.
- 수를 둔 플레이어가 불리해지는 상황인 궁지는 종반에서 자주 발생하지만, 게임의 다른 단계에서는 거의 발생하지 않는다.
예시 그림에서 어느 쪽이 수를 두더라도 궁지에 몰린다. 흑이 수를 둔다면 1...Kb7을 두어야 하며, 백은 2.Kd7 후 폰을 승격시킬 수 있다. 백이 수를 둔다면 1.Kc6 패착이나 다른 어떤 합법적인 수를 둔 후 폰을 잃는 것 등으로 무승부를 허용해야 한다.
종반은 체스판에 남은 말의 종류에 따라 분류할 수 있다. 기본 체크메이트는 한쪽은 왕만 가지고 있고 다른 쪽은 말을 하나 또는 두 개 가지고 있으며, 말과 왕이 함께 작용하여 상대편 왕을 체크메이트할 수 있는 포지션이다. 예를 들어, 왕과 폰 종반은 한쪽 또는 양쪽에 왕과 폰만 있는 경우이며, 강한 쪽의 과제는 폰 하나를 승격시키는 것이다. 다른 더 복잡한 엔딩은 왕을 제외한 체스판에 있는 말에 따라 분류된다. 예를 들어 "룩과 폰 대 룩" 종반과 같다.
체스 한 판은 일반적으로 초반(Opening), 중반(middlegame), 종반(endgame)의 세 단계로 나뉜다. 말의 수가 게임 진행에 따라 돌이킬 수 없이 감소하는 체스의 특성상, 말의 수가 줄어든 경우에 대한 완전 분석 프로젝트가 진행되어 2018년까지 "양쪽 킹과 나머지 말 5개를 포함한 총 7개의 말이 있는 상황"까지 완전 분석이 완료되어 "테이블베이스"로 데이터베이스화되었다.
체스 전략을 나타내는 속담으로 "초반은 책처럼, 중반은 마술사처럼, 종반은 기계처럼 두어라"는 말이 있다.
7. 타이틀과 랭킹
세계 체스 연맹(FIDE)은 선수들에게 다음과 같은 평생 타이틀을 수여한다.[15]
타이틀 | 오픈 | 여자 |
---|---|---|
그랜드마스터 (GM) | GM | WGM |
인터내셔널 마스터 (IM) | IM | WIM |
FIDE 마스터 (FM) | FM | WFM |
캔디데이트 마스터 (CM) | CM | WCM |
위의 타이틀은 남녀 모두에게 열려 있다. 여성 전용 타이틀인 여자 그랜드마스터(WGM), 여자 인터내셔널 마스터(WIM), 여자 FIDE 마스터(WFM), 여자 캔디데이트 마스터(WCM)도 있다. 노나 가프린다슈빌리가 1978년에 여성 최초로 GM 타이틀을 획득한 이래, 2023년 7월 기준 40명의 여성이 GM 타이틀을 획득했다.[16]
FIDE는 심판과 트레이너에게도 타이틀을 수여한다.[15] 국제 타이틀은 체스 문제의 작곡가와 해결사, 그리고 통신 체스 선수(국제 통신 체스 연맹에서)에게도 수여된다. 국가 체스 기구는 타이틀을 수여할 수도 있다.
종신 칭호 | 비고 |
---|---|
그랜드마스터 | GM (여성 한정: WGM) |
인터내셔널 마스터 | IM (여성 한정: WIM) |
FIDE 마스터 | FM (여성 한정: WFM) |
캔디데이트 마스터 | CM (여성 한정: WCM) |
국제 심판 | IA |
통신 체스 그랜드마스터 | ICCF GM |
통신 체스 시니어 인터내셔널 마스터 | ICCF SIM |
통신 체스 인터내셔널 마스터 | ICCF IM |
기간 칭호 | 비고 |
각종 세계 챔피언 | 국제체스연맹이 정하는 규약에 따라 선출된 자 |
각종 국가 챔피언 | 국제체스연맹 가맹국 협회가 정하는 규약에 따라 선출된 자 |
8. 수학 및 컴퓨터
체스 엔진으로 불리는 컴퓨터 체스 프로그램은 1960년대부터 등장했다. 1970년 북미 컴퓨터 체스 선수권 대회를 시작으로, 1974년에는 최초의 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회가 개최되었다. 1970년대 후반, 가정용 체스 컴퓨터와 소프트웨어가 시판되었으나, 1990년대까지 전반적인 수준은 높지 않았다.
1970년대 후반, 왕과 룩 대 왕과 비숍처럼 간단한 엔드게임에서 완벽한 플레이를 제공하는 최초의 엔드게임 테이블베이스가 등장했다. 이는 2000년대와 2010년대에 각각 6피스와 7피스 테이블베이스 완성으로 이어졌다.[102]
1987년, 독일 체스베이스사가 수와 위치로 검색 가능한 상업용 체스 데이터베이스를 최초로 도입했다. 수백만 개의 체스 게임을 포함한 이 데이터베이스는 오프닝 이론과 체스 연구 전반에 큰 영향을 미쳤다.
1973년 발명된 디지털 체스 시계는 1990년대에 들어서야 보편화되었다. 디지털 시계는 증가 및 지연을 포함한 시간 제어를 가능하게 했다.
인터넷의 등장은 온라인 체스라는 새로운 경기 방식을 탄생시켰다. 1992년 유타 대학교에서 개발된 인터넷 체스 서버(ICS)를 시작으로, 체스 서버를 통해 전 세계 사람들이 실시간으로 체스를 즐길 수 있게 되었다. 온라인 체스는 오프라인 체스와 인기를 겨룰 만큼 성장했으며,[103][104] 2020년 코로나19 범유행으로 인한 격리, 넷플릭스 드라마 ''퀸스 갬빗''의 성공, 온라인 토너먼트 및 체스 트위치 스트리머들의 활약에 힘입어 체스 게임 자체의 인기가 폭발적으로 증가했다. 이러한 현상은 언론에서 2020년 온라인 체스 붐으로 불린다.[105][106]
1990년대와 21세기의 기술 발전은 체스 연구 방식과 관중 스포츠로서의 체스 위상에 큰 영향을 미쳤다. 수백만 개의 게임 데이터베이스, 엔진 분석, 온라인 학습 자료 등이 전문가 수준의 체스 준비에 활용되고 있다.[112][113]
8. 1. 수학
체스의 게임 구조와 본질은 조합론적 및 위상수학적 문제와 관련이 깊다. 예를 들어 나이트 투어와 8퀸 문제는 수백 년 동안 알려져 왔다.체스에서 가능한 수의 개수는 95% 신뢰 수준으로 로 추정되며,[138] 게임 트리 복잡도는 약 10123이다. 클로드 섀넌은 체스의 게임 트리 복잡도를 10120으로 계산했는데, 이 수는 섀넌 수로 알려져 있다.[139] 평균적인 포지션에서는 30~40개의 가능한 수가 있지만, 체크메이트나 스테일메이트의 경우 0개, 구성된 포지션에서는 최대 218개까지 가능하다.[140]
1913년 에른스트 체르멜로는 체스를 게임 전략 이론의 기초로 사용했으며, 이는 게임 이론의 선구자 중 하나로 여겨진다.[141] 체르멜로 정리에 따르면 체스는 풀 수 있는 게임이다. 즉, 완벽하게 플레이하면 하얀색이 이기거나, 검은색이 이기거나, 최소한 무승부를 강제할 수 있다는 결과가 정해져 있다.[142] 그러나 체스에는 1043개의 합법적인 포지션이 존재하므로, 현재 기술로는 완벽한 전략을 계산하는 데 엄청난 시간이 걸릴 것이다.[143]
다른 게임들과 비교하면 다음과 같다.
게임 | 판면 상태 종류 | 게임 트리 복잡도 |
---|---|---|
체스 | 약 1050개[206] | 약 10123개[206] |
체커 | 약 1020개[207] | 약 1031개 |
오셀로(리버시) | 약 1028개[208] | 약 1058개[211] |
장기 | 약 1071개[209] | 약 10226개 |
바둑 | 약 10170개[210] | 약 10400개 |
체스는 바둑, 장기 다음으로 판면 상태 종류와 게임 트리 복잡도가 크다.
게임 이론에서 체스는 2인 영합 제한 확정 완전 정보 게임으로 분류된다. 폰 노이만은 이러한 종류의 게임에서는 양측 플레이어가 최선의 수를 선택하면 선공 승리, 후공 승리, 무승부 중 하나가 처음부터 결정된다는 것을 증명했다.[212]
클로드 섀넌은 1950년에 체스의 첫 수부터 마지막 수까지 가능한 수의 개수를 10120개로 추산했다.[213]
8. 2. 컴퓨터 체스
체스를 두는 기계를 만들겠다는 아이디어는 18세기로 거슬러 올라갑니다. 1769년경, 자동인형인 터크가 사기임이 밝혀지기 전까지 유명세를 떨쳤습니다.[170] 엘 아헤드레시스타와 같은 자동인형 기반의 진지한 시도는 너무 복잡하고 제한적이어서 유용하지 않았습니다. 1950년대 디지털 컴퓨터의 등장 이후, 체스 애호가, 컴퓨터 엔지니어, 그리고 컴퓨터 과학자들은 점점 더 진지하고 성공적으로 체스를 두는 기계와 컴퓨터 프로그램을 만들었습니다.[171] 1950년 클로드 섀넌은 컴퓨터 체스에 관한 획기적인 논문 "Programming a Computer for Playing Chess"를 발표하며 다음과 같이 썼습니다.> 체스 기계는 다음과 같은 이유로 시작하기에 이상적입니다. (1) 허용되는 연산(수)과 궁극적인 목표(체크메이트) 모두에서 문제가 명확하게 정의됩니다. (2) 사소할 정도로 간단하지도 않고 만족스러운 해결책을 얻기에는 너무 어렵지도 않습니다. (3) 체스는 일반적으로 숙련된 플레이를 위해 "사고"를 필요로 하는 것으로 간주됩니다. 이 문제에 대한 해결책은 우리가 기계화된 사고의 가능성을 인정하거나 "사고"에 대한 개념을 더 제한해야 할 것입니다. (4) 체스의 이산 구조는 현대 컴퓨터의 디지털 특성과 잘 맞습니다.[173]
미국 컴퓨터 학회(ACM)는 1970년 9월 최초의 주요 컴퓨터 체스 토너먼트인 북미 컴퓨터 체스 선수권 대회를 개최했습니다. 노스웨스턴 대학교의 체스 프로그램인 CHESS 3.0이 우승했습니다. 1974년에 열린 최초의 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회는 소련 프로그램 카이사가 우승했습니다. 처음에는 단지 호기심으로 여겨졌지만, 최고의 체스 프로그램들은 매우 강력해졌습니다. 1997년, 컴퓨터는 클래식 시간 제한을 사용하여 최초로 세계 챔피언을 상대로 체스 경기에서 승리했습니다. IBM의 딥 블루가 가리 카스파로프를 3½–2½(2승 1패 3무)로 이겼습니다.[174][175] 이 경기[176]에 대해서는 논란이 있었고, 인간 대 컴퓨터 대결은 2005년과 2006년의 확실한 컴퓨터 승리까지 다음 몇 년 동안 상대적으로 접전을 벌였습니다.
2009년, 휴대 전화가 2898의 성적 등급으로 카테고리 6 토너먼트에서 우승했습니다. 휴대 전화 HTC 터치 HD에서 실행되는 체스 엔진 하이아크스 13이 9승 1무로 코파 메르코수르 토너먼트에서 우승했습니다.[177] 최고의 체스 프로그램은 이제 최강의 인간 선수들을 일관되게 이길 수 있게 되었으며, 인간 대 컴퓨터 대결은 더 이상 체스 선수나 미디어의 관심을 끌지 못합니다.[178] 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회가 여전히 존재하지만, 탑 체스 엔진 챔피언십(TCEC)은 체스 엔진의 비공식 세계 선수권 대회로 널리 인정받고 있습니다.[179][180][181] 현재 챔피언은 Stockfish입니다.
방대한 과거 게임 데이터베이스와 높은 분석 능력을 갖춘 컴퓨터는 선수들이 체스를 배우고 경기에 대비하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 인터넷 체스 서버를 통해 전 세계의 상대를 찾고 경기를 할 수 있습니다. 컴퓨터와 현대 통신 도구의 등장은 경기 중 부정행위에 대한 우려를 불러일으켰습니다.[182]
9. 변형
변형 체스는 체스를 변형시킨 것이다. 변형 체스에는 여러 종류가 있다.
2,000가지가 넘는 체스 변종, 즉 비슷하지만 규칙이 다른 게임들이 출판되었다.[183] 대부분은 비교적 최근에 만들어진 것이다.[184] 이러한 변종에는 다음이 포함된다.
- 체스의 직접적인 전신인 차투랑가와 샤트란지
- 서양 체스와 공통 조상을 공유하는 전통적인 국가 또는 지역 게임, 예를 들어 샹치(중국 체스), 쇼기(일본 체스), 장기(한국 체스), 옥 챗랑(캄보디아 체스), 막룩(태국 체스), 싯투인(미얀마 체스), 샤타르(몽골 체스)
- 다른 규칙을 사용하는 현대 변종(예: 패배 체스 및 체스960[185][2]), 다른 병력(예: 던세이니의 체스), 비표준 말(예: 그랜드 체스), 그리고 다른 보드 기하학(예: 육각 체스 및 무한 체스)
체스 변종의 맥락에서, 체스는 일반적으로 서양 체스, 국제 체스, 정통 체스, 오쏘체스, 클래식 체스로 불린다.[186][187]
10. 체스 소프트웨어
- 체스 타이탄스
- 체스 (응용 프로그램)
- 프릿츠
- 딥 프릿츠
- 체스베이스
- 체스마스터 그랜드마스터
- 프리 인터넷 체스 서버 (FICS)
11. 체스가 등장하는 작품
체스는 다양한 예술 작품에서 중요한 소재로 활용되어 왔다. 중세와 르네상스 시대에는 귀족 문화의 일부로 여겨졌으며, 전쟁 전략을 가르치는 데 사용되어 "국왕의 게임"이라고 불리기도 했다.[122] 루이스 체스맨과 같이 귀족들이 사용했던 정교한 체스 세트 중 일부는 현재까지 남아있다.
체스는 종종 도덕에 대한 설교의 기초로 사용되기도 했다. 자코부스 드 체솔리스가 쓴 『인간의 관습과 귀족의 의무 또는 체스의 책』은 중세 시대에 가장 인기 있는 책 중 하나였다.[124] 이 책은 여러 언어로 번역되었으며, 윌리엄 칵스턴의 『체스의 게임과 놀이』(1474년)는 영어로 인쇄된 최초의 책 중 하나가 되었다.[125]
계몽주의 시대에는 체스가 자기 계발의 수단으로 여겨졌다. 벤자민 프랭클린은 "체스의 도덕"(1750년)에서 체스를 통해 예지력, 숙고, 신중함 등을 배울 수 있다고 언급했다.[132]
현대에 들어서도 체스는 여러 예술 작품에 등장한다. 토마스 미들턴의 『체스 게임』, 루이스 캐롤의 『거울 나라의 앨리스』, 블라디미르 나보코프의 『방어』, 슈테판 츠바이크의 『왕궁의 게임』 등이 대표적이다. 또한 잉마르 베리만의 『제7의 봉인』, 사타지트 레이의 『체스 선수들』, 파웰과 프레스버거의 『생사의 문제』 등의 영화에도 체스가 중요한 요소로 등장한다.
스타트렉에서는 "연방 3차원 체스"[136]라는 미래적인 체스 버전이 등장하고, J.K. 롤링의 『해리 포터』에서는 "마법사의 체스"가 등장한다.[137]
체스는 회화에서도 중요한 소재였다. 특히 17세기까지의 바니타스(Vanitas)를 비롯한 함축적인 정물화에는 촉각을 보여주는 은유로 체스판과 말이 그려지는 경우가 많았다. 마르셀 뒤샹은 자신도 체스 플레이어였던 경력을 가지고 있으며, 작품에 자주 등장시키고 있다. 현대 음악에서는 존 케이지가 체스판 위를 움직이는 말의 소리를 작품에 도입한 예가 있다.
- 루도비코 카라치 『체스를 하는 사람』
- 뤼뱅 보장 『체스판이 있는 정물』
- 외젠 들라크루아 『체스를 하는 아랍인』
- 오노레 도미에 『체스를 하는 사람』
- 앙리 마티스 『화가의 가족』, 『체스판 옆의 여인』
- 파울 클레 『슈퍼 체스』
- 마르셀 뒤샹 『체스 플레이어의 초상』, 『포켓 체스 세트』
- 존 케이지(음악) 『0'00" No.2』, 『체스 피스』, 『재회』(마르셀 뒤샹과의 공연)
- 소포니스바 앙귀솔라 『체스를 하는 루치아, 미네르바, 에우로파』
- Official髭男dism 『Chessboard』
그 외에도 발레 《체크메이트》(안무: 니네트 드 발루아, 작곡: 아서 블리스)와 뮤지컬 《체스》(1984년, 작: 팀 라이스) 등 다양한 장르에서 체스가 활용되고 있다.
문학 작품으로는 루이스 캐럴의 『거울 나라의 앨리스』, 블라디미르 나보코프의 『수비』, 레이먼드 스멀리안의 『셜록 홈즈의 체스 미스터리』, 댄 시몬스의 『살육의 체스 게임』, S. S. 밴 다인의 『승려 살인 사건』, 베르티나 헨리히스의 『체스를 두는 여자』, 오가와 요코의 『고양이를 안고 코끼리와 수영하다』, 타케모토 켄지의 『체스 살인 사건』(단편), 키타무라 카오루의 『반상의 적』, 노지리 호우스케의 『베이스의 맹점』, 이소미 닛토쿠의 『크로노·모노크롬』, 와카마츠 타쿠히로의 『반상의 폴라리스』, 미조로 리쿠(원작), 이나다 코우지(작화), 호리이 유우지(감수)의 『DRAGON QUEST -다이의 대모험-』, 사이토 타카오의 「골고 13」, 카우보이 비밥(Session#14「보헤미안 랩소디」), 코드기어스 반역의 를르슈, 더티 페어 (TV판) 제24화, 노 게임・노 라이프, 루팡 3세, 펭귄 하이웨이, 凉宮ハル히의 憂鬱 등이 있다.
만화의 경우 DRAGON QUEST -다이의 대모험-에서는 대마왕이 즐기는 것 외에, 작중에 체스 말을 바탕으로 한 하들러 친위기단 5체의 금속 생명체가 만들어진다. 애니메이션 방송 기간 중에는 팬들을 위해 실버제 체스 세트가 수량 한정으로 판매되었다. 사이토 타카오의 골고 13에서는 「체크메이트」(제117화)에서 마피아 보스가 기보를 읽으면서 말을 옮기거나 방문객과 대국을 즐기는 묘사가 있으며,「메이팅 머티리얼」(제269화)에서는 투자 회사 사장이 보디가드와의 대국이나 인터넷 대국(작품이 그려진 것은 1987년으로 당시에는 채팅으로 대국을 했다.)을 하는 묘사가 있다. 코드기어스 반역의 를르슈는 주인공의 특기가 체스라는 설정이며, 작전 행동을 체스 전황에 비유하는 등 여러 장면에서 체스 용어와 체스 세트가 상징적으로 등장한다.
11. 1. 영화
다음은 체스를 소재로 하거나 체스가 등장하는 영화 목록이다.- 007 위기일발[214]
- 나이트 무브
- 위대한 승부
- 쇼생크 탈출
- 비밀의 그림
- 기묘한 이야기
- 체스왕 루진
- 해리포터와 마법사의 돌
- 배드 컴퍼니
- 큐브 제로
- 리볼버
- 럭키 넘버 슬레븐
- 데스노트
- 셜록 홈즈: 그림자 게임
- 에이스벤츄라 2
- 오스틴 파워
- 엑스맨: 퍼스트 클래스
- 세기의 매치
- 체스광(Chess Fever) - 1925년 모스크바 대회 당시 제작된 코미디 단편 영화로, 대회 참가자들이 다수 출연했다.
- 러시아의 흰 눈(Belyy sneg Rossii) - 알렉산드르 알료힌의 전기 영화로, 1980년 소련에서 제작되었다.
- La Diagonale du fou - 카와바타 야스나리의 소설 『명인』을 체스로 각색한 1984년 프랑스-스위스 합작 영화이다.
- 보비 피셔를 찾아서 - 1993년
- 게리 할아버지의 체스 - 픽사의 애니메이션 작품으로, 1997년 아카데미 단편 애니메이션상을 수상했다.
- 사랑의 연습곡(The Luzhin Defence) - 블라디미르 나보코프의 소설 『디펜스』를 영화화한 작품으로, 2000년에 제작되었다.
- 게임 오버: 카스파로프와 기계 - 딥 블루 대 가리 카스파로프 대결을 다룬 2003년 다큐멘터리 영화이다.
- 체스 기사/꿈의 힘(Knights of the South Bronx) - 2005년 미국 TV 영화이다.
- 완벽한 체크메이트 - 1972년 세계 선수권 매치, 피셔 대 스파스키전을 미소 냉전의 틀에서 다룬 2014년 작품이다.
- 다크호스(The Dark Horse) - 신설 체스 클럽의 활약을 그린 뉴질랜드 영화로, 각종 영화제에서 수상했다.
- 기적의 체크메이트 퀸 오브 카트웨(Queen of Katwe) - 체스 올림피아드에 출전하는 우간다 소녀를 그린 2016년 남아프리카 공화국/미국 합작 영화이다.
- 파힘: 파리가 본 기적 - 방글라데시 난민의 프랑스에서의 활약을 그린 2019년 프랑스 영화이다.
- 세상에서 가장 아름다운 이야기 영화의 특별편 「체스」
- 007 러시아에서 사랑을 담아
- 2001년 스페이스 오디세이 - 우주선을 제어하는 컴퓨터인 HAL 9000이 승무원과 체스를 두는 장면이 있다. 체스에서 인간을 이길 정도의 지능을 가진 HAL 9000은 나중에 승무원에게 반란을 일으킨다.
- 相棒 -극장판- 절체절명! 42.195km 도쿄 빅시티 마라톤
- 제7의 봉인
- 아름다운 먹잇감 (크리스토퍼 람버트 & 다이앤 레인)
- 화려한 도박
- 주문은 토끼입니까?
- 큐브 제로 (CUBE ZERO)
- 체스를 하는 사람:en:The Chess Players (film) (사타지트 레이 감독)
- 데스노트 - 영화판에는 자신이 배후에 있다는 것을 숨기고 경찰에 협력하는 주인공과 그것을 폭로하려는 라이벌이 체스로 승부를 펼치는 장면이 있다.
- 데스노트 더 라스트 네임
- 해리 포터와 마법사의 돌 - 원작 소설 및 영화의 클라이맥스에서 적대자를 향해 주인공들이 인간을 말처럼 여기고 체스를 하는 장면이 있다.
- 블레이드 러너
11. 2. 드라마
- 맥가이버
- 파트너
- 크리미널 마인드
- 화이트 칼라
- 닥터 후
- 퀸스 갬빗 - 2020년 넷플릭스 오리지널 드라마
- 엔드 게임〜천재 바라간의 추리 게임〜 - 주인공이 체스 전 챔피언이다.
- 형사 콜롬보 제16화 「끊어진 소리」
- 스케반 형사II 소녀 철가면 전설 제13화 「은빛의 결투! 스키장은 대혼란」 - 주요 등장인물 야지마 유키노가 체스 대회에 출전한다.
- 상사 - 주인공 스기시타 우쿄의 취미로 곳곳에 등장한다. 특히 시즌 14 오프닝에는 대국 장면이 사용되고 있다.
- CSI 과학수사대(시즌 14) 제16화 「파멸의 왕자」
- 콜드 케이스 미궁 사건簿(시즌 2) 제19화 「체스」
- 넘버스 천재 수학자의 사건 파일(시즌 4) 14화 「죽음의 체크메이트」
- 멘탈리스트(시즌 2) 「붉은 코의 공포」
- 크리미널 마인드 FBI 행동 분석팀(시즌 5) 제12화 「인형의 집」・(시즌 7) 제11화 「천재 vs. 천재」・(시즌 8) 제12화 「츠크츠반크」~제24화 「레플리케이터의 정체」 - 시즌 8 후반은 츠크츠반크라는 체스 용어가 키워드가 된다. 또한 주요 캐릭터 중 체스를 잘하는 캐릭터가 2명 있으며, 이들 외에도 체스를 하는 장면이 많다.
- 메이지 개화 신주로 탐정첩(2020~2021년, NHK BS프리미엄)
- 첩보원(시즌 2) 「왕수!」
11. 3. 애니메이션
- 게리의 게임
- 카우보이 비밥 - Session#14「보헤미안 랩소디」에서 체스가 등장한다.
- 라스트 엑자일
- 코드기어스 반역의 를르슈 - 주인공이 체스를 특기로 하며, 작전 행동을 체스에 비유하는 등 여러 장면에서 체스 용어와 체스 세트가 상징적으로 등장한다. 대국 장면도 있다.
- 하이스쿨 DxD
- 미소녀전사 세일러문
- 명탐정 코난
- 괭이갈매기 울 적에
- 노 게임 노 라이프
- 죠죠의 기묘한 모험
- 혈계전선
- 페이트 스테이 나이트
- 페이트 제로
- 틴 타이탄스
- 더티 페어 (TV판) 제24화
- 루팡 3세 - 루팡 3세 (TV 제2 시리즈)에서 체스를 하는 장면이 많다. 22화에서는 컴퓨터 체스와 루팡 3세가 대결하는 장면이 나오는데, 루팡이 패배하고 컴퓨터는 루팡에 의해 스크랩 처리된다. 57화에서도 헌터 교수가 컴퓨터 체스로 대전하고 있으며, 루팡이 "도둑과 체스(승부)는 끝나 보기 전까지는 모른다"라는 대사를 한다.
- 펭귄 하이웨이
- 凉宮ハル히의 憂鬱
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