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가정용 비디오 게임기

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1. 개요

가정용 비디오 게임기는 텔레비전에 연결하여 사용하는 전자 게임기로, 1972년 마그나복스 오디세이 출시를 시작으로 9세대로 구분된다. 초기에는 미국 업체들이 주도했으나, 1980년대 초 시장 붕괴 이후 닌텐도를 비롯한 일본 업체들이 주도권을 잡았다. 1990년대 중반부터는 광학 디스크를 채택하여 소니의 플레이스테이션 시리즈가 시장을 이끌었으며, 2000년대 중반 이후 인터넷 연결이 보편화되면서 디지털 유통 및 온라인 서비스를 지원하게 되었다. 닌텐도는 Wii와 닌텐도 스위치 등 독창적인 콘셉트로 경쟁하며, 소니와 마이크로소프트는 하드웨어 성능 경쟁을 주도하고 있다.

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가정용 비디오 게임기
개요
마그나복스 오디세이
최초의 가정용 비디오 게임 콘솔, 마그나복스 오디세이
종류비디오 게임 콘솔
세대1세대 비디오 게임 콘솔
역사
개발1960년대 후반 ~ 1970년대 초반
최초 콘솔마그나복스 오디세이(1972)
발전아타리과 퐁의 성공
다양한 가정용 콘솔 등장
기술적 특징
하드웨어초기: 개별 부품 기반
발전: 마이크로프로세서 기반
그래픽초기: 간단한 도형 및 문자 표현
발전: 컬러 그래픽 및 스프라이트 지원
입력 장치초기: 다이얼, 버튼 형태
발전: 조이스틱, 게임패드
주요 콘솔
1세대마그나복스 오디세이
아타리 퐁 (가정용 버전)
2세대아타리 VCS (아타리 2600)
인텔리비전
콜레코비전
시장 및 문화
대중화1970년대 후반 ~ 1980년대 초반
게임 산업의 성장가정용 콘솔 시장 확대 기여
비디오 게임 문화 형성가정에서 즐기는 엔터테인먼트
현대적 의미
정의텔레비전 수상기와 연결하여 사용하는 게임 장치
소프트웨어 교체를 통해 다양한 게임 실행 가능
구분아케이드 게임 기기와 구분
휴대용 게임기와 구분

2. 특징과 경향

가정용 비디오 게임 콘솔을 처음 주도하던 회사는 아타리를 비롯한 미국의 게임 메이커였다. 그러나 1977년과 1982년에 미국의 가정용 게임기 시장이 붕괴되면서, 닌텐도를 중심으로 한 일본의 게임기 업체들이 시장을 주도하게 되었다.[62] 하지만 게임기 사양이 게임의 사양과 동일시되면서, 이른바 '비트 전쟁'이라 불리는 게임기 사양 경쟁이 벌어져 많은 게임기 회사들이 시장에서 사라지게 되었다. 이후 게임기 시장은 내실을 다진 몇몇 업체들을 중심으로 종합 엔터테인먼트 기기 시장으로 변화하였다.

다음은 각 세대별 주요 게임기 회사의 판매량을 나타낸 표이다.


3. 세대 구분

가정용 비디오 게임 콘솔은 1972년 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이 출시 이후 2021년까지 9세대로 구분된다. 2.5세대 게임기는 2세대, 4.5세대 게임기는 5세대의 일부로 인식되는 경우가 많다.

1972년 랄프 H. 베어가 이끄는 팀에서 개발한 마그나복스 오디세이가 최초의 상업용 비디오 게임 콘솔로 출시되었다. 1975년 아타리는 아케이드 게임 의 가정용 버전을 출시했다.

1976년 출시된 페어차일드 채널 F는 최초로 게임 카트리지를 사용한 콘솔이었다. 이후 아타리 VCS 등 여러 2세대 콘솔에서도 카트리지를 사용하여 미국 및 전 세계에서 비디오 게임 산업의 두 번째 호황을 이끌었다.

1983년 닌텐도는 패밀리 컴퓨터를 일본에 출시하고, 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 미국 시장에 재출시했다. NES는 콘솔 시장을 부활시키고 1980년대 후반 닌텐도에게 지배력을 부여했다.

1990년대 초, 세가는 "콘솔 전쟁"에서 슈퍼 패미컴에 대항하여 세가 제네시스를 마케팅하며 "비트"라는 개념을 강조했다.

1995년 중반, 광학 디스크 채택으로 많은 콘솔 제조업체들이 CD-ROM, DVD 등으로 전환했다. 소니 플레이스테이션은 더 많은 기능을 도입하여 시장에서 이점을 얻었다. 2000년 출시된 플레이스테이션 2는 1억 5,500만 대 이상 판매된 최고의 판매 콘솔이다. 2001년 마이크로소프트엑스박스로 콘솔 시장에 진출했다.

2000년대 중반 인터넷 연결이 보편화되었고, 2010년대에는 거의 모든 가정용 콘솔이 디지털 유통 및 온라인 서비스를 지원했다.

소니와 마이크로소프트가 하드웨어 기능에서 지배력을 갖게 되면서, 다른 주요 제조업체들은 하드웨어 사업에서 물러났지만, 게임 개발 및 라이선스 분야에서 입지를 유지하고 있다. 닌텐도는 Wii의 모션 감지 및 닌텐도 스위치의 하이브리드 설계를 통해 블루 오션 전략을 취한 유일한 경쟁자로 남아있다.

가정용 비디오 게임 콘솔 시장 내에서, 주요 콘솔들은 종종 해당 시장에서 주요 경쟁자였던 세대별로 그룹화되었다. 1970년대 이후 아홉 세대의 콘솔이 있었으며, 새로운 세대는 약 5년마다 등장하고 있다.


3. 1. 1세대 (1972년 ~ 1977년)

1972년 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이가 출시되었고, 아타리 퐁을 비롯한 여러 비디오 게임 클론들이 초기 가정용 콘솔 시장을 채웠다.[39] 이로 인해 1977년 비디오 게임 산업은 소규모 불황을 겪었다.

3. 2. 2세대 (1976년 ~ 1983년)

아타리 2600


인텔리비전


아타리 2600, 인텔리비전 등 카트리지 교환식 콘솔이 등장하여 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 1977년 미국의 아타리사가 Atari VCS를 발매하였으며, MOS 6507이라는 8비트 CPU를 사용하였고, 롬 카트리지 형식으로 게임 소프트웨어를 판매하여 히트를 기록하며 가정에 보급되었다(2004년까지 약 3,000만 대를 판매[39]).

아타리를 비롯한 미국계 게임 회사들의 주도로 게임기 시장이 형성되던 시기라 아직 일본에서는 몇몇 게임 업체가 아타리 게임기 등을 수입 및 개조, 판매망을 구축하는 수준에서 게임기 시장이 형성되었다. 하지만 유사한 형태의 게임기가 과다 공급되고 게임의 품질보다는 저렴한 가격만 앞세우는 주요 기업들의 영업 전략으로 인해 1977년도에 미국 게임기 시장이 침체기를 맞고 1982년도에 아타리 게임기를 중심으로 부풀어 있던 게임기 시장의 거품이 가라앉았다.

이름출시일제조사CPU"비트"
아타리 2600아타리8비트
인텔리비전마텔
인터턴 VC 4000인터턴
페어차일드 채널 F페어차일드
RCA 스튜디오 IIRCA
아타리 5200아타리
콜레코비전콜레코
아카디아 2001아카디아
벡트렉스벡트렉스
아타리 7800아타리


3. 3. 3세대 (1983년 ~ 1989년)

닌텐도에서 1983년에 출시한 패밀리 컴퓨터(패미컴/NES)는 MOS 6502 호환 8비트 CPU(리코(Ricoh) RP2A03)를 사용했고, 소프트웨어는 롬 카세트(롬 카트리지) 형태로 판매되었다. 패밀리 컴퓨터는 전 세계적으로 큰 인기를 얻으며 가정용 게임기 시장을 크게 성장시켰다.(2003년까지 전 세계 누적 판매 대수는 약 6,291만 대)[62] 세가SG-1000/세가 마크 II세가 마크 III/세가 마스터 시스템을 출시하여 닌텐도와 경쟁했다. 이 시기에는 아타리 7800도 출시되었다.[62]

이 시기에 미국에서 일본산 게임기가 수입되면서 게임기 시장이 다시 살아났고, 닌텐도와 세가 외에도 여러 업체들이 시장 형성에 참여하면서 게임기 산업이 발전했다.

3. 4. 4세대 (1987년 ~ 1999년)

필립스 CD-i, NEC PC 엔진, 세가 메가 드라이브, SNK 네오 지오, 닌텐도 슈퍼 패미컴이 이 세대에 해당한다. 16비트 콘솔의 등장으로 그래픽과 사운드가 크게 향상되었다.[62]



세가는 1990년대 초, 소위 "콘솔 전쟁"에서 슈퍼 패미컴에 대항하여 세가 제네시스를 마케팅하기 위해 새롭게 부상한 미국의 성장을 활용했으며, 소비자들에게 주요 판매 포인트로 "비트"라는 개념을 강조했다.

3. 5. 5세대 (1993년 ~ 2001년)

5세대 가정용 비디오 게임기부터 3D game영어이 본격적으로 시작되었다. 이 시기에는 세가 새턴, 소니 SCE 플레이스테이션, 닌텐도 64 등 32비트/64비트 콘솔이 등장했다.[62]


3. 6. 6세대 (1998년 ~ 2009년)

닌텐도 게임큐브, 소니 SCE 플레이스테이션 2, 마이크로소프트 엑스박스, 세가 드림캐스트가 이 세대에 출시되었다. 플레이스테이션 2DVD를 채택하여 고화질의 그래픽을 제공했고, 엑스박스는 온라인 플레이 기능을 강화하여 인기를 얻었다.

1995년 중반에 더 큰 저장 용량을 가진 광학 디스크의 소비자 채택으로 인해 많은 콘솔 제조업체들이 카트리지에서 CD-ROM으로, 나중에는 DVD 및 기타 형식으로 전환하게 되었으며, 소니플레이스테이션 라인은 시장에서 이점을 제공하는 더 많은 기능을 도입했다.[39] 2000년에 출시된 플레이스테이션 2는 현재까지 1억 5,500만 대 이상 판매된 최고의 판매 콘솔로 남아있다. 마이크로소프트플레이스테이션 2가 개인용 컴퓨터의 경쟁 우위를 위협한다고 우려하여 2001년 엑스박스 라인으로 콘솔 시장에 진출했다.


3. 7. 7세대 (2005년 ~ 2017년)

닌텐도Wii, 소니플레이스테이션 3, 마이크로소프트엑스박스 360 등이 출시되어 고화질 그래픽과 모션 컨트롤 등 새로운 기술이 도입되었다.


3. 8. 8세대 (2012년 ~ 현재)

8세대에는 닌텐도 Wii U, 소니 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 엑스박스 ONE, 넥서스 플레이어, 밸브 스팀, 닌텐도 스위치 등이 출시되어 더욱 향상된 그래픽과 온라인 서비스를 제공하고 있다.


3. 9. 9세대 (2020년 ~ 현재)

2020년소니플레이스테이션 5마이크로소프트엑스박스 시리즈 X/S가 출시되었다. 이들 콘솔은 4K 해상도와 레이 트레이싱 등 최신 기술을 지원한다.[62]

4. 발전의 역사

가정용 비디오 게임 콘솔은 초기에 아타리미국 게임 회사들이 주도했지만, 1977년과 1982년 두 차례의 시장 붕괴를 겪으면서 닌텐도를 필두로 한 일본 기업들이 주도권을 잡게 되었다. 이후 게임기 성능이 게임의 성능과 동일시되면서 이른바 '비트 전쟁'이라 불리는 성능 경쟁이 벌어져 많은 게임 회사들이 시장에서 사라졌다. 살아남은 몇몇 회사들은 내실을 다지며 게임기 시장을 종합 엔터테인먼트 기기 시장으로 변화시켜 나갔다.

최초의 상업용 비디오 게임 콘솔은 1972년 랄프 H. 베어가 개발한 마그나복스 오디세이였다. 1975년에는 아타리가 아케이드 게임 의 가정용 버전인 홈 퐁을 출시했다. 이 두 시스템의 비디오 게임 클론들이 쏟아져 나오면서 1977년 비디오 게임 산업은 소규모 불황을 겪었다.

1976년 출시된 페어차일드 채널 F는 최초로 게임 카트리지를 사용한 콘솔이었으며, 이후 아타리 VCS 등 2세대 콘솔에서 널리 사용되면서 미국을 중심으로 비디오 게임 산업의 두 번째 호황을 이끌었다. 1983년에는 닌텐도가 패밀리 컴퓨터(NES)를 출시하여 콘솔 시장을 부활시키고 1980년대 후반 닌텐도의 지배력을 확립하는 데 기여했다.

세가는 1990년대 초, 이른바 "콘솔 전쟁"에서 슈퍼 패미컴에 대항하여 세가 제네시스를 마케팅하면서 "비트" 개념을 강조했다. 1995년 중반, 광학 디스크가 널리 사용되면서 많은 콘솔 제조사들이 CD-ROM, DVD 등 저장 용량이 큰 매체로 전환했고, 소니플레이스테이션은 더 많은 기능을 도입하여 시장에서 유리한 위치를 차지했다. 2000년에 출시된 플레이스테이션 2는 1억 5,500만 대 이상 판매되며 역대 최고 판매 콘솔로 기록되었다. 마이크로소프트플레이스테이션 2가 개인용 컴퓨터의 경쟁 우위를 위협한다고 판단, 2001년 엑스박스를 출시하며 콘솔 시장에 뛰어들었다. 2000년대 중반에는 인터넷 연결이 보편화되었고, 2010년대에는 거의 모든 가정용 콘솔이 디지털 유통 및 온라인 서비스를 지원하게 되었다.

소니마이크로소프트가 하드웨어 성능에서 주도권을 가지면서, 다른 주요 제조사들은 하드웨어 사업에서 물러났지만 게임 개발 및 라이선스 분야에서 입지를 유지하고 있다. 닌텐도Wii의 모션 감지, 닌텐도 스위치의 하이브리드 설계 등 독창적인 콘솔 개념을 통해 블루 오션 전략을 취하며 경쟁하고 있다.

가정용 비디오 게임 콘솔 시장은 주요 콘솔들을 세대별로 구분하며, 1970년대 이후 약 5년 주기로 새로운 세대가 등장하고 있다.

4. 1. 1세대 ~ 2세대 (1972년 ~ 1986년)

마그나복스 오디세이


최초의 상업용 비디오 게임기는 1972년에 랄프 H. 베어가 이끄는 팀에서 개발하여 상업적으로 출시한 마그나복스 오디세이였다.[39] 1975년 아타리는 아케이드 게임을 기반으로 한 ''퐁''의 가정용 버전을 출시했다. 이 두 시스템의 비디오 게임 클론들이 급증하여 초창기 가정용 콘솔 시장을 채웠고, 1977년 비디오 게임 산업은 소규모 불황을 겪었다.

1976년에 출시된 페어차일드 채널 F는 최초로 게임 카트리지를 사용한 콘솔이었다. 아타리 VCS를 비롯한 여러 2세대 콘솔에서 게임 카트리지를 사용하면서 미국 및 전 세계에서 비디오 게임 산업의 두 번째 호황을 이끌었다. 이 시기에 아타리사는 워너 커뮤니케이션스에 매각되었고, 여러 프로그래머들이 회사를 떠나 액티비전을 설립하여 최초의 제3자 개발사가 되었다. 액티비전의 성공으로 퍼블리싱 통제 없이 게임을 제작하는 새로운 개발자들이 쇄도했다. 시장은 게임으로 넘쳐났고, 개인용 컴퓨터의 인기가 높아지고 1980년대 초의 경제 불황과 결합하여 미국 시장에서 1983년 비디오 게임 불황을 초래했다. 그 해 일본에서 패밀리 컴퓨터 콘솔을 출시한 닌텐도는 게임 생산을 라이선스 게임으로만 제한하기 위해 몇 가지 예방 조치를 취했고, 1985년 미국 시장에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 재출시했다. NES는 콘솔 시장을 부활시키는 데 기여했으며 1980년대 후반에 닌텐도에게 지배력을 부여했다.

이름출시일제조사판매량CPU"비트"
페어차일드 채널 F1976년 11월페어차일드(미국)약 250,000대페어차일드 F88비트(CPU)
RCA 스튜디오 II1977년 1월RCA(미국)약 60,000대RCA 18028비트(CPU)
아타리 26001977년 9월 11일아타리 Inc. (미국)약 3천만 대[2]MOS 테크놀로지 65078비트(CPU)
인터톤 VC 40001978년인터톤(독일)?시그네틱스 2650A8비트(CPU)
마그나복스 오디세이 21978년 12월마그나복스(미국) / 필립스(네덜란드)?인텔 80488비트(CPU)
인텔리비전1980년매텔 일렉트로닉스 (미국)약 3백만 대제너럴 인스트루먼트 CP161016비트(CPU)
에폭 카세트 비전1981년 7월 30일에폭 (일본)약 40만 대NEC uPD77xx?
아카디아 2001과 그 변형 및 복제품1982년 (아카디아 2001)에머슨 라디오 (미국)?시그네틱스 26508비트(CPU)
코레코비전1982년 8월코레코(미국)약 2백만 대자일로그 Z808비트(CPU)
아타리 52001982년 11월아타리 Inc. (미국)약 1백만 대MOS 6502C @ 1.79 MHz8비트(CPU)
벡트렉스1982년 11월GCE/밀턴 브래들리 컴퍼니(미국)?모토로라 MC68A098비트/16비트(CPU)
NES/패밀리 컴퓨터(패미컴)1983년 7월 15일닌텐도(일본)6,191만 대리코(MOS 테크놀로지 6502 코어) @1.79 MHz8비트
아타리 78001986년 5월아타리 코퍼레이션(미국)?아타리 샐리8비트


4. 2. 3세대 ~ 4세대 (1983년 ~ 1999년)

아타리를 비롯한 미국의 게임 메이커들이 1977년과 1982년에 미국 가정용 게임기 시장이 붕괴되면서 시장 주도권이 일본 기업들에게 넘어갔다.[35] 닌텐도세가를 중심으로, 에폭 등 여러 군소 업체들이 시장 형성에 참여하면서 게임기 산업이 발전하였다. 이 과정에서 여러 가전 업체들이 게임 시장에 진출하며 게임기의 사양 경쟁, 이른바 '비트 전쟁'이 시작되었다.

3~4세대에 출시된 주요 가정용 비디오 게임기는 다음과 같다.

세가는 1990년대 초, 슈퍼 패미컴에 대항하여 세가 제네시스를 마케팅하기 위해 "비트"라는 개념을 강조했다.

4. 3. 5세대 ~ 6세대 (1994년 ~ 2012년)

아타리미국의 게임 메이커들이 주도하던 가정용 비디오 게임 콘솔 시장은 1977년과 1982년 두 차례 붕괴를 겪으며 일본닌텐도를 중심으로 재편되었다. 게임기 사양이 곧 게임의 사양으로 여겨지면서 이른바 '비트 전쟁'이라 불리는 치열한 사양 경쟁이 벌어졌고, 많은 업체들이 시장에서 퇴출되었다. 이러한 과도기를 거쳐 소수의 업체 중심으로 시장이 재편되었는데, 초기에는 세가, 닌텐도, 소니가 3대 게임 메이커로 꼽혔으나, 현재는 세가 대신 마이크로소프트(MS)가 그 자리를 차지하고 있다.[1]

게임기 사양 경쟁이 절정에 달했던 시기, 게임의 완성도보다는 사양만을 앞세운 게임기들이 범람하면서 시장 혼란이 가중되었다. 이러한 상황 속에서 3강 체제가 구축되었으며, 현재는 세가 대신 MS가 새로운 흐름을 주도하고 있다.[1]

1990년대 초, 세가는 세가 제네시스를 슈퍼 패미컴에 대항하여 마케팅하면서 "비트"라는 개념을 주요 판매 포인트로 강조했다. 1995년 중반에는 광학 디스크가 소비자들에게 채택되면서 많은 콘솔 제조업체들이 CD-ROM이나 DVD 등으로 저장 용량을 늘렸고, 소니플레이스테이션은 더 많은 기능을 도입하여 시장에서 우위를 점했다. 2000년에 출시된 플레이스테이션 2는 현재까지 1억 5,500만 대 이상 판매되며 최고의 판매 콘솔로 기록되고 있다. 마이크로소프트플레이스테이션 2가 개인용 컴퓨터의 경쟁 우위를 위협한다고 판단하여 2001년 엑스박스를 출시하며 콘솔 시장에 진출했다.[2]

5세대 ~ 6세대의 주요 콘솔은 다음과 같다.

4. 4. 7세대 ~ 9세대 (2005년 ~ 현재)

가정용 게임기 시장은 사양 경쟁에서 벗어나 종합 예능 기기 시장으로 변화하였다. 여러 면에서 가정용 게임기는 모바일 및 온라인 시장과 경쟁하게 되었다. 많은 게임기 업체들이 서드파티로서 게임기 시장에 참여하며 패키지 게임의 한계를 벗어나기 위해 노력하고 있다. 가정용 게임기 시장은 모바일 및 온라인 시장의 성장세 속에서 종합 예능 기기로서 발전된 특징과 역사성을 살려 시장의 흐름을 주도적으로 이끌어갈 수 있을지 기로에 서 있다.

5. 하드웨어

가정용 비디오 게임 콘솔은 텔레비전이나 컴퓨터 모니터에 연결하여 사용하도록 설계되었으며, 비디오 게임 컨트롤러를 사용하여 게임을 즐길 수 있다. 이는 내장 화면, 컨트롤러, 전원 공급 장치를 갖춘 휴대용 게임 콘솔과는 다르다.

초기 콘솔은 맞춤형 컴퓨터 칩으로 제작되었으나, 시간이 지나면서 개인용 컴퓨터와 유사한 구성 요소를 사용하는 방식으로 변화하였다. 콘솔은 개인용 컴퓨터처럼 사용자가 부품을 선택할 수는 없지만, 게임 플레이에 최적화된 성능을 제공하기 위해 저장 및 메모리 구성을 줄여 비용을 절감하는 맞춤형 구성 요소를 포함하고 있다.[1]

대부분의 가정용 콘솔은 게임 카트리지, CD-ROM, DVD와 같은 광학 매체나 디지털 유통을 통해 게임을 제공한다. 초기 콘솔은 게임이 하드웨어에 고정되어 있었지만, 이후 다양한 게임을 플레이할 수 있게 되었다.

일반적으로 별도의 게임 컨트롤러가 필요하며, 멀티플레이어 게임을 위해 여러 컨트롤러를 지원한다. 광선총이나 기타 컨트롤러와 같이 특정 게임에 특화된 컨트롤러도 사용할 수 있다. 일부 콘솔은 휴대용 게임 시스템과 연결하여 추가적인 기능을 제공하기도 한다.

사용자 인터페이스는 범용 컨트롤러가 함께 제공되는 경우가 많으며, 특별한 이유가 없는 한 제조사는 게임 제작사에 범용 컨트롤러로 플레이할 수 있도록 요구한다. 그러나 특정 게임에 특화된 주변기기를 사용할 수 있는 확장성도 갖추고 있다.

소프트웨어는 초기에는 카트리지 방식이었으나, 이후 CD-ROM 등의 광 디스크를 사용하는 방식도 늘어났다.

플레이스테이션 2플레이스테이션 3와 같이 2000년대 중반까지는 PC와 다른 특수 아키텍처를 채택하여 고성능을 목표로 했지만, 플레이스테이션 4부터는 PC 아키텍처를 커스터마이징하는 방식으로[40] 가성비를 중시하게 되었다. 다른 제조사에서도 비슷한 변화가 있었다.

6. 텔레비전과의 연결 방식

초기의 텔레비전 게임에서는 영상을 텔레비전에 표시하기 위해 RF 연결을 이용했다. 이는 텔레비전 게임이 등장했을 당시, 비디오 단자 등의 외부 영상·음성 입력 단자를 가진 텔레비전 수상기가 보급되지 않았기 때문이다. 특히 패밀리 컴퓨터 보급 당시에는 가전 제조업체에서 출시한 컬러 텔레비전의 라인업이 매우 풍부했고, 화면이 14인치 등 저렴한 텔레비전의 경우 적외선 리모컨이 탑재되어도 비디오 단자가 탑재되지 않는 저가형 모델도 많아 1980년대 후반까지 RF 연결이 일반적이었다. 안테나선과의 신호 혼선을 막기 위해 전환 상자를 사용하여 연결했고, 음성도 VHF 신호에 실렸다.[1]

RF 출력은 신호 레벨이 그다지 높지 않아 번짐·깜빡임·혼선이 일어나기 쉬웠다. 1990년대부터 비디오 입력 단자가 있는 텔레비전이 보급되면서 점차 텔레비전 게임도 비디오 출력 단자를 갖게 되었기 때문에 RF 출력은 점차 사용되지 않게 되었고, 연결이 용이하고 고화질·고음질을 실현할 수 있는 RCA 단자가 주류가 되었다. 그러나 주변 기기에 의해 RF 출력을 지원하는 기종은 2000년대 이후에도 존재한다.[1]

'''RCA 단자'''의 연결 단자: 노란색의 컴포지트 영상 신호 및 스테레오 음성용


이후 2000년대 후반에 들어서 텔레비전이 고해상도의 디지털 텔레비전으로 전환됨과 동시에 디지털 연결의 HDMI 단자가 보급되었고, 텔레비전 게임도 HDMI 단자를 탑재하게 되었다.[1]

7. 대한민국 콘솔 게임 시장의 현황

대한민국 콘솔 게임 시장은 네트워크 플랫폼의 부상[47]스마트폰, 태블릿 등 스마트 기기용 게임의 증가[48][49][50]로 큰 영향을 받고 있다. 사용자 제작 콘텐츠(UGC), e스포츠[51][52], 인디 게임[53][54][55][56], 크라우드 펀딩[57][58][59], "게임 플레이를 가능한 한 줄인 게임"[60], 소셜 게임, 게이미피케이션, 게임 실황[61] 등도 콘솔 게임 시장에 영향을 주는 요소들이다.

7. 1. 개요

가정용 게임기는 범용 컨트롤러가 함께 제공되는 경우가 많으며, 플랫폼 제조사는 게임 제작사에 본체에 동봉된 컨트롤러로 플레이할 수 있도록 요구하는 것이 일반적이다. 그러나 특정 게임에 특화된 컨트롤러나 주변기기를 사용할 수 있는 확장성도 갖추고 있다.

초기 가정용 게임기의 소프트웨어는 카트리지(카세트) 방식이었으나, 이후 CD-ROM광 디스크로 공급되는 방식도 늘어났다.

소니플레이스테이션 시리즈를 예로 들면, 2000년대 중반까지는 가정용 게임기가 PC와 다른 특수한 아키텍처를 채택하여 고성능을 추구했다. 그러나 플레이스테이션 4부터는 PC 아키텍처를 커스터마이징하여 가성비를 중시하는 방향으로 변화하였다.[40] 다른 제조사의 게임기에서도 비슷한 변화가 나타났다.

2014년 기준으로 독일은 게임 중 가정용 게임기[41]의 비율이 높은 지역으로 꼽힌다.[42][43]

게임 소프트웨어는 패키지판에서 디지털 배포로 전환되고 있으며,[44] 다운로드 콘텐츠(DLC)와 판매 종료형에서 운용형으로의 변화가 가속화되고 있다.[45][46]

네트워크 플랫폼의 부상[47]스마트폰, 태블릿 등 스마트 기기용 게임의 증가[48][49][50]로 인해 게임기 시장은 큰 영향을 받고 있다.

사용자 제작 콘텐츠(UGC), e스포츠[51][52], 인디 게임[53][54][55][56], 크라우드 펀딩[57][58][59] 등의 요소들도 게임 시장에 영향을 주고 있다.

7. 2. 현황

2020년 이후 코로나19 팬데믹으로 비대면 활동이 증가하고 콘솔 게임 신작이 출시되었으며, 닌텐도 스위치 등이 인기를 얻으면서 콘솔 게임 시장이 확대되고 있다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등 주요 콘솔 플랫폼 업체들은 한국 시장에 대한 투자를 늘리고 있으며, 한국어 지원 게임도 증가하고 있다.[40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61]

7. 3. 전망

국내 게임사들의 콘솔 게임 개발 참여와 투자 확대로 한국 콘솔 게임 시장은 더욱 성장할 것으로 전망된다. 더불어민주당은 게임 산업을 문화 콘텐츠 산업의 핵심 분야로 육성하고, 콘솔 게임을 포함한 다양한 플랫폼의 게임 개발을 지원하는 정책을 추진하고 있다. 다만, 핵과금 유도, 확률형 아이템 등 과도한 부분 유료화 모델에 대한 비판적인 시각도 존재하며, 이에 대한 개선 노력이 필요하다.

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