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닌텐도 게임큐브

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1. 개요

닌텐도 게임큐브는 닌텐도의 가정용 게임 콘솔로, 2001년 일본에서 처음 출시되었다. 1998년 ArtX와의 계약을 시작으로 개발되었으며, 2000년 상품명을 닌텐도 게임큐브로 정식 발표했다. IBM의 CPU, ATI의 GPU, 1T-SRAM 메모리를 탑재했으며, 8cm 광 디스크를 미디어로 사용했다. 2006년 Wii가 출시되면서 단종되었으며, 전 세계적으로 약 2,174만 대가 판매되었다. '대난투 스매시브라더스 DX'를 비롯한 다양한 게임들이 출시되었으며, 현재까지도 게임큐브 컨트롤러는 Wii U와 닌텐도 스위치에서 사용되고 있다.

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닌텐도 게임큐브
기본 정보
게임큐브 본체, 컨트롤러, 메모리 카드
인디고 시스템, 컨트롤러, 메모리 카드
별칭돌핀 (코드네임)
개발사닌텐도
제조사닌텐도
폭스콘
종류가정용 비디오 게임기
세대6세대
단종2007년
미디어게임큐브 게임 디스크
게임 팩
운영체제독점 운영체제
전원46와트 AC 어댑터 (DOL-001)
48와트 AC 어댑터 (DOL-101)
CPU32비트 IBM PowerPC 750CXe 게코 @ 486 MHz
메모리24MB 1T-SRAM @ 324MHz (시스템 RAM)
3MB 임베디드 1T-SRAM (비디오 RAM)
16MB DRAM (I/O 버퍼 RAM)
메모리 카드게임큐브 메모리 카드 (최대 16MB)
디스플레이컴포지트 비디오
S-비디오 (NTSC 콘솔만 해당)
RGB SCART (PAL 콘솔만 해당)
YPbPr 컴포넌트 비디오/D-터미널 (NTSC 콘솔만 해당, DOL-001 이후 모델에서 제거된 Digital AV 포트 필요)
그래픽ATI Flipper GPU @ 162 MHz, 3MB 임베디드 1T-SRAM
사운드아날로그 스테레오 (돌비 프로 로직 II)
컨트롤러게임큐브 컨트롤러, 웨이브버드, GBA, 기타
연결성이더넷 및 다이얼업
크기150 × 161 × 110 mm
무게1400g
이전 기종닌텐도 64
후속 기종Wii
출시일일본: 2001년 9월 14일
북미: 2001년 11월 18일
유럽: 2002년 5월 3일
호주: 2002년 5월 17일
대한민국: 2002년 12월 14일
가격미국: $199
유럽: €199
일본: ¥25,000
판매량전 세계: 2,174만 대
아메리카: 1,294만 대
일본: 404만 대
기타 지역: 477만 대
서비스LAN
판타지 스타 온라인
홈랜드
게임큐브 온라인 기능
최고 판매 게임슈퍼 스매시 브라더스 Melee (709만 장)
기타 정보
공식 명칭니ンテンドー ゲームキューブ (닌텐도 게임큐브, 닌텐도와 게임큐브 사이에 공백 존재)

2. 역사

닌텐도 64의 후속 기종으로, 이전 기종의 소프트웨어 부족 및 ROM 카세트의 용량 한계 문제를 해결하는 것을 목표로 개발되었다. 개발 과정에서는 소프트웨어 개발의 용이성, 최고 사양보다는 안정적인 성능 구현, 그리고 매체 용량 문제 해소에 중점을 두었다.[14][17]

닌텐도의 가정용 게임기 중 처음으로 광 디스크를 채택했으며, 닌텐도와 파나소닉이 공동 개발한 8cm 규격의 디스크를 사용했다. 이는 ROM 카세트의 용량 문제와 광 디스크의 단점으로 지적되던 로딩 시간 문제를 동시에 개선하려는 시도였다. 게임 저장 데이터는 별도로 판매되는 메모리 카드에 저장되었다. IBMArtX(이후 ATI에 인수됨)와의 협력을 통해 CPU와 그래픽 칩을 개발하여[14][17][301], 당시 경쟁 기종 대비 안정적인 성능을 제공했다.

1999년 '돌핀'이라는 코드명으로 처음 발표되었고[302], 2000년 8월 '닌텐도 게임큐브'라는 정식 명칭과 함께 공개되었다.[298] 2001년 9월 14일 일본 발매를 시작으로, 같은 해 11월 북미, 2002년에는 유럽, 호주, 한국 등에서 순차적으로 출시되었다.[333][336][343]

독특한 디자인의 컨트롤러는 아날로그 스틱을 중심으로 설계되었고, 진동 기능을 기본 지원했다. 또한, 본체 하단에 게임보이 플레이어를 장착하여 게임보이 어드밴스 게임을 즐길 수 있는 확장성을 갖추었다. 영상 출력은 기존 방식 외에 컴포넌트 및 D단자를 지원하여 화질 개선을 꾀했다.

그러나 닌텐도 64 시절부터 이어진 서드 파티 개발사의 이탈 현상과 게임 개발 환경의 변화, 플레이스테이션 2와의 치열한 경쟁 속에서 소프트웨어 판매는 기대에 미치지 못했다. 이로 인해 최종 전 세계 누적 판매량은 2,174만 대로 닌텐도 64보다 적은 수치를 기록했다. 닌텐도 게임큐브는 닌텐도 게임기 중 일본 내 생산이 이루어진 마지막 기종으로, 2007년에 생산이 종료되었으며[99][100], 후속 기종인 Wii가 2006년 말에 출시되었다.[358]

2. 1. 개발 배경

닌텐도 게임큐브는 닌텐도 64의 후속 기종으로 개발되었다. 닌텐도 64는 개발의 어려움으로 인해 출시 초기부터 단종될 때까지 소프트웨어 부족 문제에 시달렸고, 소프트웨어 매체로 사용된 ROM 카세트는 용량 부족이라는 한계를 드러냈다. 이러한 경험을 바탕으로 게임큐브는 소프트웨어 개발을 더 쉽게 만들고, 최고 사양보다는 안정적인 성능을 내며, 소프트웨어 매체의 용량 부족 문제를 해결하는 것을 목표로 개발되었다.[14][17]

기술적으로 게임큐브는 닌텐도의 가정용 게임기 중 처음으로 광 디스크를 채용했다. 닌텐도와 파나소닉이 DVD를 기반으로 공동 개발한 직경 8cm 크기의 디스크를 사용했으며, CAV 방식을 채택하여 빠른 데이터 전송 속도를 구현했다. 이는 ROM 카세트의 용량 문제와 광 디스크의 느린 로딩 시간 문제를 동시에 해결하려는 시도였다. 게임 저장 데이터는 별도로 판매되는 메모리 카드 유닛에 저장되었다.

CPU로는 IBM이 파워PC 750을 기반으로 개발한 '겍코'를 탑재했고, 메모리는 MoSys의 1T-SRAM 기술을 채용하여 빠른 접근 속도를 확보했다.[306] 그래픽 칩 '플리퍼'는 SGI에서 닌텐도 64의 그래픽 칩 개발을 담당했던 엔지니어들이 1997년에 설립한 ArtX에서 개발했다.[14][17] ArtX는 웨이 옌(Wei Yen)이 이끌었으며, 이후 ATI에 인수되면서 플리퍼 칩은 ATI 제품이 되었고, 이로 인해 게임큐브 본체에는 ATI와 IBM 로고가 함께 인쇄되었다. 또한 S3의 이미지 압축 기술도 사용되었다.[307]

컨트롤러는 독특한 버튼 디자인을 채택하고 아날로그 스틱을 중심으로 사용했으며, 기존의 십자 키는 보조적인 역할로 배치되었다. 진동 기능이 기본으로 지원되었고, 별매의 무선 컨트롤러도 사용할 수 있었다. 또한, 본체 하단의 확장 포트를 통해 게임보이 플레이어를 연결하면 게임보이 어드밴스 소프트웨어도 즐길 수 있는 확장성을 갖추었다. 영상 출력은 기존의 컴포지트, S단자 외에 컴포넌트와 D단자 출력을 지원하여 화질 개선을 꾀했다.
개발 주요 연혁

연도날짜내용
1997년-ArtX 설립 [14][17]
1998년5월 29일닌텐도, ArtX와 차세대기 칩/그래픽 기술 제공 계약 [301]
1999년3월차세대기(코드명: 돌핀) 개발 발표 [302]
5월 12일닌텐도-파나소닉 제휴, 돌핀 기본 사양 공개. IBM과 MPU 제조 계약 [303][304][305]
9월 7일MoSys 1T-SRAM 기술 채용 발표 [306]
10월 18일NEC, 돌핀용 DRAM 혼재 시스템 LSI 수주 발표 [308]
2000년8월 23일the Nintendo difference 행사에서 기기 공개 [309][310]
8월 24일정식 명칭 닌텐도 게임큐브 발표. ATI와 그래픽 LSI 독점 공급 계약 [298][311][312]
8월 25일닌텐도 스페이스월드 2000 개최 [313]
2001년1월 24일메트로웍스, 개발 환경 CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE 발표 [315]
4월 18일일본(9월 14일), 북미(11월 중순) 발매일 발표 [318]
5월 16일E3에서 실기 공개, 미국/유럽 발매 시기 발표 [319][320]
9월 14일일본 발매



하지만 닌텐도 64 시절부터 이어진 서드 파티의 이탈 현상과 점차 고사양화, 복잡화되는 게임 개발 환경의 영향, 그리고 닌텐도를 포함한 소프트웨어 판매 부진으로 인해 최종 출하량은 닌텐도 64에 미치지 못했다. 닌텐도 게임큐브는 닌텐도 게임기 중 일본 내 생산이 이루어진 마지막 기종이기도 하다. 일본 발매는 2001년 9월 14일이었으며, 생산은 2007년에 종료되었다. 전 세계 누적 판매량은 2008년 3월 기준으로 2,174만 대였다.

2. 2. 개발 과정

닌텐도의 게임기로서는 처음으로 게임 소프트웨어 매체로 광 디스크를 채용하였다. 닌텐도와 파나소닉이 DVD를 기반으로 공동 개발하였으며, 디스크의 직경은 8센티미터이다. CAV 방식으로 빠른 데이터 전송 속도를 실현했다.

중앙 처리 장치(CPU)는 파워PC 750을 기반으로 IBM이 개발한 겍코를, 메모리는 1T-SRAM을 채용해 고속의 접근 속도를 실현하고 있다. 그래픽 칩 플리퍼는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩을 담당한 엔지니어가 설립한 ArtX에서 개발하였다. ArtX가 ATI에 인수되어 플리퍼가 ATI제가 됨에 따라서 게임큐브에는 ATI 및 IBM의 로고가 인쇄되고 있다.

1997년, 그래픽 하드웨어 설계 회사 ArtX가 설립되었으며, 이 회사는 이전에 실리콘 그래픽스(SGI)에서 근무했던 20명의 엔지니어로 구성되었다. 웨이 옌(Wei Yen)이 ArtX를 이끌었는데, 그는 1993년부터 1996년까지 SGI의 슈퍼컴퓨터 설계를 축소하여 닌텐도 64를 개발하는 닌텐도 운영 및 프로젝트 리얼리티의 책임자였다.[14][17]

1998년 5월, ArtX는 닌텐도와 파트너십을 맺고 닌텐도의 6세대 비디오 게임 콘솔용 시스템 로직 및 그래픽 프로세서(코드명 "플리퍼")의 전체 설계를 맡았다.[19] 이 콘솔은 N2000,[15] 스타 큐브, 닌텐도 어드밴스 등 일련의 코드명을 거쳤다.[16] 1999년 5월 12일, 닌텐도는 기자 회견을 통해 이 콘솔을 공식 발표하면서 코드명 "돌핀"을 부여하고 닌텐도 64의 후속 기종으로 포지셔닝했다. 이 발표에서는 돌핀의 PowerPC 기반 CPU(코드명 "겍코")를 개발하기 위해 IBM과, DVD 드라이브 및 기타 돌핀 기반 장치를 개발하기 위해 파나소닉과 전략적 파트너십을 맺었다는 사실도 공개했다.[258][17][18] 이 발표에 따라 닌텐도는 레어 및 레트로 스튜디오를 포함한 게임 개발사들에게 개발 키트를 제공하기 시작했다.[258]

2000년 4월, ArtX는 ATI에 인수되었으며, 플리퍼 그래픽 프로세서 디자인은 이미 ArtX에서 대부분 완료되었고 ATI의 영향을 크게 받지 않았다.[14][19] ArtX 공동 창립자 그렉 뷔흐너는 콘솔 하드웨어 설계 과정이 1998년에 시작되어 2000년에 완료되었다고 회상했다.[14] ArtX 인수에 대해 ATI 대변인은 "ATI는 이제 닌텐도를 통해 게임 콘솔 시장의 주요 공급 업체가 된다. 돌핀 플랫폼은 128비트 아키텍처를 통해 그래픽 및 비디오 성능 측면에서 최고로 평가받고 있다."라고 말했다.[20]

2000년 8월 25일 일본에서 열린 기자 회견에서 이 콘솔은 게임큐브로 발표되었으며,[21] 일본에서는 "NGC"와 "GC"로, 유럽과 북미에서는 "GCN"으로 줄여서 사용되었다.[22][23][24] 닌텐도는 E3 2001에서 콘솔용 소프트웨어 라인업을 공개했으며, ''루이지 맨션''과 ''스타워즈 로그 스쿼드론 II: 로그 리더''를 포함한 15개의 런칭 게임에 중점을 두었다.[25] 콘솔과 함께 출시될 예정이었던 몇몇 게임은 연기되었다.[26] 또한, 패미컴 이후로 ''마리오'' 런칭 게임이 없는 최초의 닌텐도 가정용 콘솔이기도 하다.[27]

콘솔 출시 훨씬 전부터 닌텐도는 게임큐브용 모션 컨트롤의 초기 프로토타입을 개발하여 특허를 받았으며, 개발사 팩터 5는 런칭 게임을 위해 이 기술을 실험했다.[28][258] 세가 아메리카 개발 부사장 그렉 토마스는 "돌핀의 감각 컨트롤러(마이크와 헤드폰 잭이 포함될 것으로 소문)가 걱정되는데, 다른 무언가를 생각하는 예시가 있기 때문이다."라고 말했다. 이러한 모션 컨트롤 개념은 몇 년 동안 소비자에게 제공되지 않다가 Wii 리모컨에 이르러서야 구현되었다.[258]

게임큐브 출시 전에 닌텐도는 게임보이 어드밴스를 출시하는 데 자원을 집중했다. 이는 오리지널 게임보이게임보이 컬러의 후속 기종인 휴대용 게임기이다. 그 결과, 원래 닌텐도 64 콘솔용으로 예정되었던 몇몇 게임이 연기되어 게임큐브 초기에 출시되었다. 동시에 닌텐도는 게임보이 어드밴스와의 연결을 위한 게임큐브 소프트웨어를 개발하고 있었다. ''젤다의 전설: 4개의 검 어드벤처'' 및 ''파이널 판타지 크리스탈 크로니클''과 같은 특정 게임은 링크 케이블을 통해 콘솔에 연결하면 휴대용 기기를 보조 화면 및 컨트롤러로 사용할 수 있다.[29][30]

닌텐도는 E3 2001 공개 행사에서 "The Nintendo Difference"라는 문구로 마케팅 캠페인을 시작했다.[25] 그 목표는 엔터테인먼트 회사로서 경쟁사와 차별화하는 것이었다.[31] 이후 광고에서는 "Born to Play"라는 슬로건이 사용되었고, 게임 광고에서는 게임큐브 로고로 변환되는 회전하는 큐브 애니메이션이 등장하며 마지막에 "GameCube"이라는 속삭이는 음성이 나온다.[32][33] 2001년 5월 21일, 콘솔의 출시 가격이 199USD로 발표되었으며, 이는 플레이스테이션 2와 Xbox보다 100USD 저렴했다.[6] 닌텐도는 게임큐브 마케팅에 7600만달러를 지출했다.[34]

2020년 9월, 유출된 문서에는 닌텐도가 닌텐도 스위치와 유사하게 내장 디스플레이와 TV에 연결할 수 있는 도킹 기능을 갖춘 휴대용 게임큐브 모델에 대한 계획이 포함되어 있었다.[35][36] 다른 유출 자료에서는 ATI와의 파트너십을 통해 2005년에 출시될 예정인, 코드네임 타코라는 HD 그래픽과 SD 카드메모리 카드 슬롯을 갖춘 게임큐브 후속 기종에 대한 계획을 제시했다.[37]

날짜내용
1998년 5월 29일닌텐도, ArtX와 차세대 가정용 게임기 칩 및 그래픽 기술 제공 계약 체결[301]
1999년 3월이탈리아 개발자 회의에서 NOA 회장 하워드 링컨(당시)이 발표. DVD-ROM 채용 가능성 언급[302]
1999년 5월 12일파나소닉과 닌텐도, 차세대 게임기 중심 가전 전략 포괄적 제휴 발표 및 "돌핀" 기본 사양 공개[303][304]。 미국 닌텐도, "돌핀"용 MPU 제조 관련 IBM과 기술 계약 체결[305]
1999년 9월 7일닌텐도, 차세대 가정용 게임기 "돌핀"에 MoSys의 1T-SRAM 기술을 사용한다고 발표[306]
1999년 9월 30일미국 닌텐도, S3와 차세대 가정용 게임기 "돌핀"에 S3의 이미지 압축 기술을 사용한다는 계약을 체결했다고 발표[307]
1999년 10월 18일NEC, 닌텐도로부터 차세대 가정용 게임기 "돌핀"용 DRAM 혼재 시스템 LSI 수주 및 큐슈 일본 전기 제8공장에 신공장 "제9 확산 라인" 건설 발표[308]
2000년 8월 23일닌텐도, Conexant Systems와 차세대 가정용 게임기 "돌핀"용 V90/56K 모뎀 공급 계약 체결 발표[309]。 도쿄 빅사이트에서 열린 발표회 "the Nintendo difference"에서 공개[310]
2000년 8월 24일닌텐도, 상품명을 닌텐도 게임큐브로 정식 발표[298], 일본 2001년 7월, 북미 2001년 10월 발매 및 동시 발매 게임 5개 타이틀 발표[311]ATI Technologies, 닌텐도 게임큐브용 그래픽스 LSI 공급 독점 계약 체결[312]
2000년 8월 25일마쿠하리 멧세에서 닌텐도 스페이스월드 2000 개최. 미야모토 시게루 공동 인터뷰 진행[313]
2001년 1월 18일Criterion Software, 3D 게임 개발 도구 "RenderWare 3"가 닌텐도로부터 게임큐브용 미들웨어 솔루션으로 인증받았다고 발표[314]
2001년 1월 24일메트로웍스, 게임큐브용 최초 통합 개발 환경 "CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE Release 1.0"을 2월 1일 발매한다고 발표[315]
2001년 2월 26일NEC, 게임큐브용 DRAM 혼재 시스템 LSI 생산 대응 신공장 "제9 확산 라인" 준공 발표[370]。 GAME Watch는 해당 공장이 1월부터 양산 체제에 들어갔다고 보도[316]
2001년 3월 23일메가칩스, 닌텐도 및 웅홍전자(Macronix)와 게임보이 어드밴스 및 게임큐브용 LSI 생산 공급 계약 체결 발표[317]
2001년 4월 18일닌텐도, 게임큐브 발매일을 일본 9월 14일, 북미 11월 중순으로 연기 발표[318]
2001년 5월 16일닌텐도, Electronic Entertainment Expo(E3) 컨퍼런스에서 실기 공개[319], 미국 11월 5일, 유럽 2002년 발매 발표[320]。 "SUPER SMASH BROS. MELEE" 등 개발 중인 소프트 소개[319]。 파나소닉, 게임큐브 호환기 "Panasonic DVD Player" 전시[321]
2001년 5월 22일닌텐도, 게임큐브 일본 내 가격을 25000JPY(세금 별도)으로 정하고, 동시 발매 소프트 2~3개 타이틀 발표[322]
2001년 8월 9일로손, 편의점 단말기 "Loppi"에서 8월 15일부터 게임큐브 본체 및 소프트 예약 판매 시작[323]
2001년 8월 23일IBM, 자사 기술 탑재 소비자 전자 기기 대상 신규 브랜드 마크 도입, 첫 사례로 게임큐브 포장 상자에 로고 표기 발표[324]。 미국 닌텐도, 게임큐브 북미 발매일을 11월 18일로 연기 발표[325]
2001년 8월 24일파나소닉, 닌텐도 스페이스월드에서 게임큐브 호환기 "SL-GC10" 실기 전시[326]
2001년 9월 14일일본에서 발매。 색상은 바이올렛만.
2001년 9월 26일닌텐도, 게임큐브(DOL-001) 신색상(오렌지, 검정) 및 컨트롤러(DOL-003) 신색상(바이올렛&클리어)을 11월 21일 일본 시장 투입 발표[327]
2001년 10월 2일파나소닉, CEATEC JAPAN에서 게임큐브 호환기 "SL-GC10" 실기 전시[328]
2001년 10월 3일InterAct Accessories, 게임큐브용 5.4인치 액정 모니터 "The Mobile Monitor 5.4 for GameCube" 및 충전식 배터리 "The battery for GameCube" 발매 발표[329]
2001년 10월 12일세가, 게임큐브용 키보드 컨트롤러를 아스키와 공동 제작 중 발표[330]
2001년 10월 19일파나소닉, 게임큐브 호환기 DVD/게임 플레이어 "Q"(SL-CG10)를 12월 14일 일본 발매 발표[331]。 파나소닉 네트워크 마케팅, "Q" 판매 맞춰 가정용 게임기 사이트 "DVDGAME.JP" 개설 발표[332]
2001년 11월 18일북미에서 판매 개시。
2002년 1월 28일닌텐도, 게임큐브 유럽 발매 예정일 5월 3일 결정 및 20종 동시 발매 소프트 발표[333]
2002년 2월 18일남코, 세가, 닌텐도 3사, 게임큐브 아키텍처 응용 차세대 업무용 그래픽스 보드 "트라이포스" 공동 개발 업무 제휴 합의[334]
2002년 4월 22일닌텐도, 유럽 게임큐브 가격 199EUR 발표[335]
2002년 5월 3일유럽에서 판매 개시。
2002년 5월 17일호주에서 판매 개시[336]
2002년 5월 20일미국 닌텐도, 게임큐브 미국 가격을 5월 21일부터 199.95USD에서 149.95USD로 개정 발표[337]
2002년 5월 21일닌텐도, 게임큐브 일본 가격을 6월 3일부터 25000JPY(세금 별도)에서 19800JPY(세금 별도)으로 개정 발표[337]
2002년 7월 29일멀티텀, 게임큐브용 네트워크 게임 통신 라이브러리 "MassplayerSystem for NINTENDO GAMECUBE" 베타 버전 제공 시작 발표[338]
2002년 8월 23일브라질에서 판매 개시。
2002년 8월 29일닌텐도, 게임큐브용 주변기기 "모뎀 어댑터(DOL-012)" 9월 12일, "브로드밴드 어댑터(DOL-015)" 10월 3일 발매 발표[339]
2002년 9월 20일IBM, 닌텐도 게임큐브용 PowerPC 프로세서 누적 출하량 1,000만 개 돌파 발표[366]
2002년 10월 1일일본 "굿 디자인상" 수상[431][340]
2002년 10월 15일NEC, 닌텐도 게임큐브용 1T-SRAM 유닛 누적 출하량 2,500만 개 돌파 발표[341]
2002년 10월 29일ATI Technologies, 닌텐도 게임큐브용 그래픽스 LSI 누적 출하량 1,200만 개 도달 발표[342]
2002년 11월 12일대원씨아이, 닌텐도 게임큐브를 한국 시장에서 12월 14일부터 발매한다고 발표[343]
2002년 11월 14일닌텐도, 닌텐도 게임큐브를 대만 시장에서 11월 21일에 발매한다고 발표[344]
2002년 11월 19일닌텐도, "닌텐도 게임큐브 게임보이 플레이어(DOL-017)" 발매를 일본 2003년 3월, 북미 2003년 5월로 예정 발표[345]
2002년 12월 1일본체 색상 바리에이션에 실버 추가。
2002년 12월 14일한국, 대만, 홍콩에서 판매 개시。
2003년 1월 10일메트로웍스, 게임큐브용 개발 툴킷 "CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE TDEV 번들판" 2월 말 발매 발표[346]。 SN Systems, 게임큐브용 개발 키트 할인 판매 시작 발표[347]
2003년 1월 14일닌텐도, "닌텐도 게임큐브 게임보이 플레이어" 일본 3월 21일 발매 발표[348]。 HORI, "HORI 디지털 컨트롤러(가칭)" 일본 2월 21일 발매 발표[349]
2003년 4월파나소닉, 게임큐브 호환기 "Q"(SL-CG10) 전용 게임보이 플레이어 개발 중 발표[350]
2003년 4월 30일닌텐도, "닌텐도 게임큐브 SD 카드 어댑터(DOL-019)" 일본 7월 18일 발매 발표[351]
2003년 5월 21일닌텐도, 게임큐브 본체와 게임보이 플레이어를 동봉한 "엔조이 플러스 팩" 6월 21일 일본 발매 발표[352]。 가격 19800JPY. 기존 4가지 색상으로 전개。
2003년 7월 15일로지텍, 게임큐브 전용 스티어링 컨트롤러 "SPEED FORCE(LGRC-10000)" 7월 25일 발매 발표[353]
2003년 7월 24일닌텐도, 한신 타이거스 우승 기념 모델 "엔조이 플러스 팩" 발매 기획 발표[354]
2003년 8월파나소닉, 게임큐브 호환기 "Q"(SL-CG10) 전용 게임보이 플레이어(SH-GB10-H) 10월 1일 발매 발표[355]
2003년 9월 22일SN Systems와 미국 닌텐도, 영국 4개 대학에 개발 기재 "SN-TDEV" 제공 발표[356]
2003년 10월 3일닌텐도, 게임큐브 일본 가격을 10월 17일부터 14000JPY(세금 별도)으로 개정 및 10월 10일부터 "엔조이 플러스 팩"에 메모리 카드 251(DOL-014) 추가 동봉 발표[357]
2004년 3월 19일디지털 AV 출력 단자 제거 사양(DOL-101)으로 순차 전환 예정 발표。
2004년 3월 22일총액 표시 의무화에 따라 가격 14000JPY(세금 포함)으로 개정. 엔조이 플러스 팩 가격 19800JPY(세금 포함)으로 개정。
2004년 7월 22일"엔조이 플러스 팩 플러스"(클리어 컨트롤러 추가) 발매. 가격 19800JPY(세금 포함). 본체 색상 실버만。
2005년 10월 27일희망 소매 가격 폐지, 오픈 가격으로 변경. 엔조이 플러스 팩, 엔조이 플러스 팩 플러스도 동일하게 변경。
2006년 12월 2일일본에서 호환 기기 Wii 발매[358]。 게임큐브 디스크 플레이 가능 마지막 하드웨어。
2008년 3월전 세계 누적 판매 대수 2,174만 대 (일본 404만, 북미 1,294만, 기타 477만).
2008년 4월 24일Wii 본체 색상 맞춤 게임큐브 컨트롤러(화이트) 일본 발매[359][360]
2012년 7월닌텐도, 게임큐브 일본 내 수리 지원 종료[361]
2014년 12월 6일Wii U용 『대난투 스매시브라더스 for Nintendo 3DS / Wii U』 발매 맞춰 게임큐브 컨트롤러(스매시 블랙/화이트) 발매[362]
2018년 11월 16일Nintendo Switch용 『대난투 스매시브라더스 SPECIAL』 발매 앞서 게임큐브 컨트롤러(스매시 블랙) 발매[363]


2. 3. 출시

닌텐도 64의 실패를 바탕으로, 순간적인 최대 성능보다는 안정적으로 높은 성능을 유지하며 개발자들이 게임을 만들기 쉬운 하드웨어를 목표로 개발되었다. 이러한 설계 이념은 게임 개발사들의 지지를 얻었으나, 출시 시점에서 이미 시장을 선점하고 있던 플레이스테이션 2의 영향으로 닌텐도 64와 유사하게 자사 게임이 매출의 대부분을 차지하는 상황이 되었다. 일본 내에서는 저연령층을 중심으로 일정 수준의 시장 점유율을 확보했지만, 세계적으로는 엑스박스에도 밀리는 모습을 보였다.

게임큐브는 초기 플레이스테이션 2의 단점으로 지적되던 소음이 적고 매끄러운 그래픽 표현이 특징이었다. 전반적인 그래픽 성능은 엑스박스보다는 낮지만 플레이스테이션 2보다는 우수하다는 평가를 받았다. 닌텐도는 기본적인 성능보다는 게임보이 어드밴스와의 연동 기능을 주요 판매 전략으로 내세웠다.[29][30]

=== 개발 과정 ===

1998년 5월, 닌텐도는 ArtX와 파트너십을 맺고 6세대 비디오 게임 콘솔의 시스템 로직 및 그래픽 프로세서(코드명 "플리퍼") 설계를 맡겼다.[19] 이 콘솔은 개발 과정에서 N2000,[15] 스타 큐브, 닌텐도 어드밴스 등 여러 코드명을 거쳤다.[16]

1999년 5월 12일, 닌텐도는 기자 회견을 통해 닌텐도 64의 후속 기종인 이 콘솔을 공식 발표하며 코드명 "돌핀"을 공개했다. 이 자리에서 IBM과는 PowerPC 기반 CPU(코드명 "게코") 개발을, 파나소닉(마쓰시타 전기 산업)과는 DVD 드라이브 및 관련 기기 개발을 위한 전략적 파트너십을 발표했다.[258][17][18] 발표 이후 레어, 레트로 스튜디오 등 게임 개발사들에게 개발 키트가 제공되기 시작했다.[258]

2000년 4월, ArtX는 ATI에 인수되었으나, 플리퍼 그래픽 프로세서 디자인은 이미 대부분 완료된 상태여서 ATI의 영향은 크지 않았다.[14][19] ArtX 공동 창립자 그렉 뷔흐너에 따르면 하드웨어 설계는 1998년에 시작되어 2000년에 완료되었다.[14] ATI 대변인은 인수를 통해 "ATI는 이제 닌텐도를 통해 게임 콘솔 시장의 주요 공급 업체가 된다. 돌핀 플랫폼은 128비트 아키텍처를 통해 그래픽 및 비디오 성능 측면에서 최고로 평가받고 있다."고 밝혔다.[20]

=== 공식 발표 및 마케팅 ===

2000년 8월 25일, 일본에서 열린 기자 회견을 통해 콘솔의 정식 명칭이 "닌텐도 게임큐브"로 발표되었다.[21] 일본에서는 "NGC" 또는 "GC", 북미와 유럽에서는 "GCN"이라는 약칭이 사용되었다.[22][23][24] 닌텐도는 E3 2001에서 ''루이지 맨션''과 ''스타워즈 로그 스쿼드론 II: 로그 리더''를 포함한 15개의 출시 예정 게임을 공개하며 소프트웨어 라인업을 선보였다.[25] 일부 게임은 출시가 연기되었으며,[26] 패미컴 이후 처음으로 ''마리오'' 시리즈가 동시 발매되지 않은 닌텐도 가정용 콘솔이 되었다.[27]

닌텐도는 E3 2001에서 "The Nintendo Difference"라는 문구를 내세운 마케팅 캠페인을 시작했으며,[25] 이는 엔터테인먼트 기업으로서 경쟁사와의 차별점을 강조하려는 목표를 가졌다.[31] 이후 광고에서는 "Born to Play"라는 슬로건과 함께, 회전하는 큐브가 게임큐브 로고로 변하며 "GameCube"이라는 속삭임이 나오는 애니메이션이 사용되었다.[32][33]

2001년 5월 21일, 출시 가격은 199USD로 발표되었는데, 이는 당시 경쟁 기기였던 플레이스테이션 2와 Xbox보다 100USD 저렴한 가격이었다.[6] 닌텐도는 게임큐브 마케팅에 총 7600만달러를 투입했다.[34]

힐턴, 더비셔에서 어린이들이 닌텐도 게임큐브로 마리오 카트: 더블 대시!!를 플레이하며 운동하는 모습.


=== 지역별 출시 ===

닌텐도 게임큐브는 다음 일정으로 각 지역에 출시되었다.

  • 일본: 2001년 9월 14일[38] (초기 출하량 약 50만 대[39])
  • 북미: 2001년 11월 18일[3] (당초 11월 5일 예정이었으나 연기[40], 초기 출하량 70만 대 이상[3])
  • 유럽: 2002년 5월 3일[41][333]
  • 호주: 2002년 5월 17일[336]
  • 브라질: 2002년 8월 23일
  • 대만: 2002년 11월 21일[344]
  • 대한민국: 2002년 12월 14일 (대원씨아이를 통해 발매)[343]
  • 홍콩: 2002년 12월 14일


출시 초기에는 바이올렛 색상만 판매되었으나, 2001년 11월 21일 일본 시장에 오렌지, 블랙 색상이 추가되었고[327], 2002년 12월 1일에는 실버 색상이 추가되었다.

=== 출시 연표 ===

날짜내용
1998년5월 29일닌텐도, ArtX와 차세대 게임기용 칩 및 그래픽 기술 공급 계약 체결[301]
1999년5월 12일닌텐도, 파나소닉, IBM과 차세대 게임기 "돌핀" 개발 관련 전략적 제휴 발표 및 기본 사양 공개[303][304][305]
2000년8월 24일정식 명칭 "닌텐도 게임큐브" 발표. 일본 2001년 7월, 북미 2001년 10월 발매 예정 발표[298][311]
2001년4월 18일발매일 연기 발표: 일본 9월 14일, 북미 11월 중순[318]
2001년5월 16일E3 2001에서 실기 공개. 미국 발매일 11월 5일(이후 18일로 재연기), 유럽 2002년 발매 발표[319][320]
2001년5월 22일일본 내 가격 25000JPY (세금 별도) 발표[322]
2001년8월 23일북미 발매일 11월 18일로 최종 연기 발표[325]
2001년9월 14일일본 발매 (바이올렛 색상)
2001년11월 18일북미 발매
2001년11월 21일일본 내 신색상 (오렌지, 블랙) 및 컨트롤러 신색상 (바이올렛&클리어) 발매[327]
2002년1월 28일유럽 발매일 5월 3일 확정 발표[333]
2002년5월 3일유럽 발매
2002년5월 17일호주 발매[336]
2002년5월 21일미국 가격 149.95USD로 인하 (기존 199.95USD)[337]
2002년6월 3일일본 가격 19800JPY (세금 별도)로 인하 (기존 25000JPY)[337]
2002년10월 1일일본 굿 디자인상 수상[431][340]
2002년11월 12일대원씨아이, 한국 시장 12월 14일 발매 발표[343]
2002년12월 1일본체 색상에 실버 추가 (일본)
2002년12월 14일한국, 대만, 홍콩 발매
2003년10월 17일일본 가격 14000JPY (세금 별도)로 인하[357]
2004년3월 19일디지털 AV 출력 단자 제거된 모델(DOL-101)로 순차 전환 발표
2004년3월 22일일본 내 총액 표시 의무화에 따라 가격 14000JPY (세금 포함)으로 개정. 엔조이 플러스 팩 19800JPY (세금 포함)으로 개정.
2004년7월 22일엔조이 플러스 팩 플러스 발매 (일본, 실버 색상 한정). 가격 19800JPY (세금 포함).
2005년10월 27일희망 소매 가격 폐지, 오픈 가격으로 변경 (일본)
2006년12월 2일후속 기종 Wii 일본 발매[358]
2008년3월전 세계 누적 판매량 2,174만 대 기록 (일본 404만, 북미 1,294만, 기타 477만)
2012년7월닌텐도, 게임큐브 일본 내 수리 지원 종료[361]


2. 4. 시장 점유율 및 단종

닌텐도 게임큐브의 전 세계 누적 판매량은 약 2,174만 대로, 이 중 일본 내 판매량은 약 404만 대, 일본 외 지역 판매량은 약 1,770만 대였다.

게임큐브는 닌텐도 64의 실패 경험을 바탕으로, 순간적인 최고 성능보다는 안정적으로 높은 성능을 유지하며 게임 개발이 용이한 하드웨어 설계를 목표로 개발되었다. 이러한 설계 이념은 일부 게임 개발사들의 지지를 받았으나, 출시 시점에서 이미 시장을 선점하고 있던 플레이스테이션 2의 영향력으로 인해 닌텐도 64와 마찬가지로 닌텐도 자사 게임이 매출의 대부분을 차지하는 상황이 반복되었다. 일본에서는 저연령층을 중심으로 일정 수준의 시장 점유율을 확보했지만, 세계적으로는 플레이스테이션 2는 물론 엑스박스에게도 밀리는 모습을 보였다.

초기 플레이스테이션 2가 소음 문제로 비판받았던 것과 달리, 게임큐브는 상대적으로 소음이 적고 부드러운 그래픽을 특징으로 내세웠다. 전체적인 그래픽 성능은 엑스박스보다는 낮지만 플레이스테이션 2보다는 우수하다는 평가를 받았다. 닌텐도는 기본적인 하드웨어 성능 외에도 게임보이 어드밴스와의 연동 기능을 주요 판매 전략으로 활용했다. 멀티 플랫폼 전략을 취하는 코나미, 허드슨, 남코, 캡콤, EA 등 일부 대형 게임 개발사들이 참여하여 플레이스테이션 2와 중복 출시되는 게임도 비교적 많았다. 그러나 당초 게임큐브 독점으로 발매될 예정이었던 바이오하자드나 테일즈 오브 심포니아 같은 게임들이 판매 부진을 이유로 플레이스테이션 2로 이식되는 사례도 발생했다. 일본에서는 파나소닉이 게임큐브에 DVD 플레이어 기능을 탑재한 파나소닉 Q를 출시하기도 했다.

2000년대 중반 동안 게임큐브의 하드웨어 판매량은 경쟁 기종인 플레이스테이션 2에 크게 뒤처졌고, 엑스박스에도 약간 밀렸지만, 특정 기간에는 두 기종을 앞서기도 했다.[43][44][45] 이 콘솔의 가족 친화적인 매력과 특정 서드 파티 개발사의 지원 부족으로 인해 게임큐브는 더 어린 시장을 대상으로 했으며, 이는 6세대 시기에는 게임 인구의 소수였다.[46] ''Grand Theft Auto'' 시리즈와 여러 주요 1인칭 슈팅 게임과 같이 십대나 성인에게 인기 있는 많은 서드 파티 게임들은 플레이스테이션 2와 Xbox를 선호하여 게임큐브를 완전히 건너뛰었다.[47][48] 그러나 많은 게임 언론인과 분석가들은 닌텐도의 주요 초점이 어린 관객층에 맞춰져 있고, 가족 친화적인 이미지를 가지고 있는 점이 비디오 게임이 더 성숙한 관객을 대상으로 할 때 가장 큰 장점과 단점이라고 지적했다.[49][50][51][52][53][54][55][56][57] 닌텐도는 더 성숙한 관객을 대상으로 한 게임으로 성공을 거두었다.[58][59][60][143]

2003년 6월 시점에서 게임큐브는 13%의 시장 점유율을 기록하며 판매량에서 Xbox와 동률을 이루었지만, 플레이스테이션 2의 60%에는 훨씬 못 미쳤다.[269][61] 그러나 저조한 판매량과 치열한 경쟁에도 불구하고,[62] 닌텐도의 입지는 2003년과 2004년에 개선되었다.[63][64][65] 게임큐브의 미국 시장 점유율은 가격 인하와 고품질 게임 덕분에 단 1년 만에 19%에서 37%로 상승했다.[66][67][68][69][70][71][72][73][74] 한 기사에서는 2004년 초까지 게임큐브가 미국에서 39%의 시장 점유율을 기록했다고 밝혔다.[75] 2003년 크리스마스까지, 닌텐도 아메리카의 사장인 조지 해리슨은 100USD 미만으로의 가격 인하가 미국 시장에서 판매량을 4배로 증가시켰다고 보고했다.[76][77][78] 게임큐브의 수익성은 플레이스테이션 2나 게임보이 어드밴스를 따라잡지 못했다.[79][80][81] 그러나 Xbox보다 더 수익성이 높았다.[82][83]

게임큐브의 첫 2년은 판매 부진과 어려움을 겪었으며, 2004년과 2005년에는 유럽에서 하드웨어 시장 점유율이 32%로 크게 개선되었다.[84][85] 미국 시장을 구했던 가격 인하[86]와 ''포켓몬 콜로세움'' 및 ''바이오하자드 4''와 같은 다양한 개발사의 고품질 게임 덕분에,[87][88] 게임큐브는 Xbox를 3위로 밀어내면서 개선되었다.[89][90][91][92][93] 게임큐브의 성공을 거둔 유럽 상위 3개 국가는 영국, 프랑스, 독일이었으며, 스페인이탈리아에서도 어느 정도 성공을 거두었다.[85][94][95][96][97] 유럽에서 플레이스테이션 2에 뒤처졌지만, 게임큐브는 그곳에서 성공적이었고 수익성이 높았다.[98]

닌텐도는 Wii를 2006년 11월 19일 북미 지역에, 2006년 12월에 다른 지역에 출시하며, 게임큐브의 후속 가정용 게임기로 선보였다. 2007년 2월, 닌텐도는 게임큐브에 대한 자사 지원을 중단하고, Wii와 닌텐도 DS에 제조 및 개발 노력을 집중함에 따라 콘솔 생산을 중단했다고 발표했다.[99][100] 게임큐브 컨트롤러, 게임 디스크 및 특정 액세서리는 Wii의 하위 호환성을 통해 계속 지원되었지만, 이 기능은 이후 Wii 콘솔 버전에서는 제거되었다. 게임큐브로 공식 출시된 마지막 게임은 2007년 8월 14일에 출시된 ''Madden NFL 08''이었다.[100] 원래 게임큐브용으로 개발된 여러 게임은 Wii용으로 재작업되어 ''슈퍼 페이퍼 마리오''와 같이 출시되었거나, Wii 런칭 게임인 ''젤다의 전설 황혼의 공주''와 같이 두 콘솔 모두에서 출시되었다.

게임큐브 컨트롤러는 2014년 ''Super Smash Bros. for Wii U'' 및 2018년 ''Super Smash Bros. Ultimate''의 게임큐브 컨트롤러 어댑터를 통해 닌텐도의 차세대 콘솔인 Wii U닌텐도 스위치에서도 하위 호환을 통해 계속 지원되었다.

회계 연도별 판매 대수 추이[295]
회계 연도하드웨어 (만 대)
일본북미기타합계
2002년1572221380
2003년90291194576
2004년99272132502
2005년3426198392
2006년2017244235
2007년263873
2008년213116
누계4041,2944772,174


3. 하드웨어

닌텐도의 6세대 가정용 게임기로, 닌텐도 64의 후속 기종으로 개발되었다. 닌텐도 64 시절 개발의 어려움으로 인한 소프트웨어 부족과 롬 카트리지의 용량 한계라는 문제점을 겪었다. 이러한 경험을 바탕으로 게임큐브는 소프트웨어 개발의 용이성, 최고 성능보다는 안정적인 성능 구현, 그리고 매체 용량 문제 해결을 목표로 개발되었다.[365] 닌텐도의 당시 이사였던 이와타 사토루는 개발 초기부터 '숫자 제일주의, 스펙 제일주의와의 결별'을 중요하게 생각했다고 밝혔다.[365] 그는 실제 게임 개발 시 활용하기 어려운 최고 성능보다는 현실적으로 사용 가능한 실효 성능을 중시했다고 강조했다.

겍코 CPU (IBM PowerPC "Gekko")


시스템 LSI 플리퍼 (ATI "Flipper")


프레임 버퍼/텍스처 캐시용 1T-SRAM


닌텐도 게임큐브용 8cm 광 디스크


닌텐도는 1998년 게임큐브 설계를 시작하며 시스템 로직 및 GPU 개발을 위해 ArtX(개발 중 ATI에 인수됨)와 협력했고,[19] CPU 개발을 위해 IBM과 협력했다.[19] 주요 부품으로는 IBM의 커스텀 PowerPC 기반 CPU "겍코(Gekko)", ArtX/ATI의 GPU "플리퍼(Flipper)", MoSys의 1T-SRAM 기술을 활용한 메모리 등이 탑재되었다.[368]

닌텐도의 가정용 게임기로는 처음으로 주력 매체로 광 디스크를 채택했다.[371] 이는 파나소닉과 공동 개발한 DVD 기반의 독자 규격 8cm 디스크로, 약 1.5GB의 용량을 가졌다.[372] CAV 방식을 사용하여 데이터 읽기 속도를 높였고, 독자적인 복제 방지 기술을 적용했다.[372][373] 게임 데이터 저장은 별매의 메모리 카드를 사용했다.

컨트롤러는 두 개의 아날로그 스틱과 압력 감지 기능이 있는 트리거 버튼을 특징으로 하며, 진동 기능이 내장되었다.[375][376] 무선 컨트롤러도 지원했다. 본체 하단에는 게임보이 플레이어와 같은 주변기기를 연결할 수 있는 확장 포트가 마련되어 있었다.

3. 1. 중앙 처리 장치 (CPU)



CPUIBM이 PowerPC 750CXe를 기반으로 확장 개발한 독자적인 "겍코(Gekko)"를 사용했다.[366][19] 닌텐도는 1998년 게임큐브 설계를 시작하면서 CPU 개발을 위해 IBM과 협력했다.[19]

겍코는 486 MHz로 작동하며,[103] IBM의 0.18μm CMOS 공정 기술과 구리 상호 연결 기술을 사용하여 제작되었다.[17][367] IBM의 구리 칩 기술은 당시 인텔의 알루미늄 기반 펜티엄 칩보다 동일 클럭 속도에서 더 빠르고, 전력 소모가 적으며 낮은 온도에서 작동하는 장점이 있었다고 알려져 있다.[367] 총 처리 능력은 1.9 GFLOPS이며,[103] 부동소수점 장치(FPU) 성능은 최대 10.5 GFLOPS에 달했다.[102]

닌텐도 기술 개발부의 하워드 청 이사는 소프트웨어 개발자들이 게임을 더 쉽게 만들 수 있도록 "단순한 RISC 아키텍처"를 목표로 했다고 밝혔다. IGN은 게임큐브가 "더 저렴한 가격으로 더 많은 성능을 제공하여 처음부터 서드파티 개발자를 유치하도록 설계되었다"고 보도했다.[15] 하드웨어 파트너였던 ArtX의 부사장 그렉 부흐너는 하드웨어 설계 지침이 플레이어가 아닌 개발자를 대상으로 했으며, "세상의 미야모토 씨가 최고의 게임을 개발할 수 있도록 하는 것이 무엇인지"를 분별하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다.[14] 그는 "우리는 개발자를 주요 고객으로 생각했습니다. 특히 게임큐브의 경우 3년 동안 닌텐도 오브 아메리카 및 모든 종류의 개발자와 협력하여 그들이 직면한 과제, 요구 사항 및 문제를 이해하려고 노력했습니다. 이 중 첫 번째는 개발 비용 상승입니다. 게임큐브는 큰 문제 없이 높은 성능을 낼 수 있습니다. 기발한 디자인이 아니라 매우 깔끔한 디자인입니다. 높은 성능을 달성하기 위해 복잡한 과정을 거치지 않아도 된다는 점이 중요했습니다. 게다가 기능이 풍부하며 개발자가 요청한 기술적 기능의 꿈의 그룹을 포함하도록 노력했습니다."라고 덧붙였다.[101]

닌텐도 64 시절 개발의 어려움으로 소프트웨어 부족을 겪었던 경험에 대한 반성교훈을 통해, 게임큐브 개발 시에는 단순히 최고 성능 수치보다는 안정적으로 고성능을 내면서 비디오 게임 제작이 용이한 하드웨어를 만드는 데 중점을 두었다. 당시 닌텐도 이사 겸 경영기획실 실장이었던 이와타 사토루는 "개발에서 처음에 중요하게 여긴 것은 '숫자 제일주의, 스펙 제일주의와의 결별'"이라고 말했다.[365] 그는 스펙상 수치가 높아도 실제 개발에 활용하기 어려워 최적화 작업에 개발자들이 많은 시간을 할애해야 하는 상황을 고려하여, "피크 성능을 중요시하는 것이 아니라, 현실적으로 게임 제작에 사용할 수 있는 실효 성능을 중요시"했다고 강조했다. 비록 게임큐브의 스펙이 닌텐도 64와 비교하여 CPU 속도를 10배, 그래픽 처리 속도를 100배로 하는 목표에는 최고 성능상 미치지 못했지만, 이와타에 따르면 "실효 성능으로는 의뢰한 CPU 10배, 그래픽 100배를 달성할 수 있었다"고 한다. 그림 그리기, 음악 연주, 게임 구동 데이터 처리 등을 CPU 혼자 담당하는 대신 다른 부품에 효율적으로 분담시키는 기술이 확립되었다.[313]

3. 2. 그래픽 처리 장치 (GPU)

GPU인 플리퍼(Flipper)는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩 개발을 담당했던 기술자들이 설립한 회사 ArtX가 개발했다.[19] ArtX는 개발 도중 ATI에 인수되었고, 이에 따라 게임큐브 본체에는 IBM 로고와 함께 ATI 로고가 인쇄되어 있다.

플리퍼는 162 MHz클럭으로 작동하며, 그래픽 처리뿐만 아니라 오디오 처리 및 입출력(I/O) 관리 기능도 담당한다.[103][104][105][106]

3. 3. 메모리

메모리 카드 59


게임큐브는 MoSys가 개발한 1T-SRAM을 메인 메모리로 채용하여, DRAM 수준의 비용으로 SRAM과 같은 빠른 접근 속도를 실현했다.[368] 비용 제약으로 인해 기본 탑재량은 24MB였으나, 16MB 용량의 싱크로나이즈드 DRAM으로 이를 보완했다. 또한 그래픽 칩 Flipper의 다이에 그래픽 메모리를 함께 넣어 고속 접근 속도를 유지했다.

게임 데이터 저장을 위해서는 별도의 메모리 카드가 필요하며, 본체에는 두 개의 메모리 카드 포트가 있다. 닌텐도는 공식적으로 세 종류의 메모리 카드를 출시했다. 이 메모리 카드들은 종종 메가비트(Mb) 단위로 광고되었다.[117]

이름색상용량 (저장 블록)용량 (파일 크기)용량 (비트)[117]
메모리 카드 59회색59 블록512 KB4 Mb
메모리 카드 251검은색251 블록2 MB16 Mb
메모리 카드 1019흰색1019 블록8 MB64 Mb



닌텐도 공식 제품 외에도 서드파티 제조사에서 더 큰 용량의 메모리 카드를 출시하기도 했다.[118]

3. 4. 광 디스크

닌텐도 게임큐브는 닌텐도의 가정용 게임기 중 처음으로 광 디스크를 게임 매체로 채택했다. 이는 닌텐도 64롬 카트리지가 가진 용량 부족 문제를 해결하고, 게임 소프트웨어의 그래픽 향상에 따른 대용량화에 대응하기 위한 것이었다.[371] 이전에도 패미컴 디스크 시스템, 64DD 등 디스크 기반 시스템이 있었으나, 주력 매체로 광 디스크를 사용한 것은 게임큐브가 처음이다.[107]

이 광 디스크는 닌텐도와 파나소닉(당시 마쓰시타 전기 산업)이 DVD 기술을 기반으로 공동 개발한 독자 규격이다.[109][372] 디스크의 지름은 8cm이며, 데이터 용량은 약 1.5GB이다.[108][372] 이는 미니DVD 형식에 해당한다. 데이터 읽기 방식으로는 CAV(Constant Angular Velocity, 등각속도) 방식을 채택하여 빠른 데이터 전송 속도를 구현했다.[372] 또한, 불법 복제를 방지하기 위해 일반적인 DVD의 CSS(Content Scramble System)와 다른 파나소닉의 독자적인 저작권 보호 기술이 적용되었다.[109][373]

1.5GB 용량은 대부분의 게임큐브 전용 게임에는 충분했지만, 플레이스테이션 2엑스박스와 같은 경쟁 기종들이 표준 CD 및 최대 8.5GB 용량의 DVD를 사용했기 때문에, 여러 플랫폼으로 출시되는 게임의 경우 게임큐브 버전은 추가 디스크가 필요하거나, 동영상 압축률을 높이거나 일부 콘텐츠가 삭제되는 경우가 있었다.

게임큐브는 게임 디스크를 읽고 있는 상태가 아니라면, 전원을 끄지 않고도 디스크를 넣거나 꺼낼 수 있으며, 디스크 커버를 열고 닫아도 바로 인식된다. 메뉴 화면에서 게임 디스크를 넣으면 해당 게임 로고가 자동으로 선택되는 편리함도 갖추었다.

3. 5. 컨트롤러

닌텐도는 닌텐도 64의 세 손잡이 게임 컨트롤러 디자인 경험을 바탕으로, 게임큐브에서는 두 손잡이 "핸들바" 형태의 컨트롤러(모델명: DOL-003)를 채택했다.[375] 이는 소니플레이스테이션 컨트롤러 및 후속작인 듀얼쇼크 시리즈와 유사한 형태로, 3D 게임 경험을 개선하며 대중화된 디자인이다. 닌텐도 64 컨트롤러보다 크기가 작아졌다.[374]

컨트롤러는 총 8개의 버튼, 2개의 아날로그 스틱, 십자키(d-pad), 그리고 럼블(진동) 모터를 갖추고 있다.[119][120][121][375] 왼쪽에는 주 아날로그 스틱인 '''컨트롤 스틱'''과 그 아래 중앙 쪽에 십자 버튼이 배치되어 있으며, 측면에는 '''L 트리거 버튼'''이 있다. 오른쪽에는 크고 녹색인 '''A 버튼'''을 중심으로 왼쪽에 작은 빨간색 '''B 버튼''', 오른쪽에 회색 '''X 버튼''', 위쪽에 회색 '''Y 버튼'''이 자리 잡고 있다. 오른쪽 아래에는 노란색 '''C 스틱'''(아날로그 스틱)이 있으며, 측면에는 '''R 트리거 버튼'''과 보라색 디지털 버튼인 '''Z 트리거 버튼'''이 있다. 중앙에는 '''스타트 버튼'''이 위치한다.[119][120][121] 닌텐도 64의 C 버튼 유닛은 C 스틱으로 대체되었다. A 버튼은 과거 닌텐도 컨트롤러 디자인처럼 주요 액션 버튼 역할을 강조하기 위해 독특하게 크고 눈에 띄게 디자인되었다.[123][375] 고무 재질의 아날로그 스틱은 소위 "닌텐도 엄지"로 불리는 통증을 완화하도록 고려되었다.[123][124]

상단의 L/R 트리거 버튼은 아날로그 압력 감지 기능을 갖추고 있다.[122][376] 버튼을 누르는 깊이에 따라 아날로그 신호가 점진적으로 증가하며, 끝까지 누르면 "클릭" 소리와 함께 별도의 디지털 신호를 보내 게임 내에서 다른 기능으로 활용될 수 있다.[122] 컨트롤러 내부에 모터가 내장되어 있어 게임 상황에 따라 진동 피드백을 제공한다.[375]

닌텐도 64와 마찬가지로, 본체 전원을 켰을 때 컨트롤 스틱이 놓인 위치를 중심점으로 인식하는 구조이다. 또한, 본체 전원이 켜진 상태에서도 컨트롤러를 연결하거나 분리할 수 있다.

2002년에는 닌텐도 최초의 무선 게임패드인 웨이브버드 무선 컨트롤러가 출시되었다.[125] 이 컨트롤러는 RF 기반으로 작동하며, 게임큐브 본체에 연결하는 수신기 동글을 통해 통신한다. 표준 컨트롤러와 디자인은 유사하지만, AA 건전지 2개로 작동하며 진동 기능은 지원하지 않는다.[125]

게임큐브 컨트롤러는 후속 기종인 Wii의 초기 모델(RVL-001)과 하위 호환되어 Wii에서도 사용할 수 있었다.[406]

3. 6. 호환 기기

닌텐도 게임큐브는 게임큐브 게임 디스크를 기본 미디어로 사용한다. 주변 기기인 게임보이 플레이어를 장착하면 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스용 게임 팩 카트리지를 구동할 수 있어 하위 기종과의 호환성을 가진다.[126]

게임큐브의 후속 기종인 Wii는 초기 모델에 한해 게임큐브와의 하위 호환 기능을 지원했다. 이 초기 Wii 모델에서는 게임큐브용 컨트롤러, 메모리 카드, 게임 디스크를 사용할 수 있었다. 하지만 게임보이 플레이어와 같은 게임큐브용 하드웨어 부착물은 Wii에서 지원되지 않았다. 2011년에 출시된 Wii "패밀리 에디션"과 2012년에 출시된 Wii Mini를 포함한 이후 버전의 Wii 모델에서는 게임큐브 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 지원이 완전히 제거되었다.[127][128]

4. 소프트웨어

닌텐도 64의 소프트웨어 부족 및 ROM 카세트 용량 한계 문제를 해결하기 위해 개발된 닌텐도 게임큐브는 개발 용이성을 높이고 안정적인 성능을 목표로 했다. 소프트웨어 매체로는 닌텐도 가정용 게임기 최초로 8cm 광 디스크를 채택하여 용량 문제를 해소하고 로딩 시간을 단축하려 했다.[171][135] 게임 데이터 저장은 별매의 메모리 카드를 사용했다.

일본 출시 동시 발매 타이틀은 『웨이브 레이스 블루스톰』, 『루이지 맨션』, 『슈퍼 몽키 볼』 3종이었다.[417][418] 마지막 공식 발매 타이틀은 2006년 12월 2일 온라인 한정 판매된 『젤다의 전설 황혼의 공주』이며,[419] 일반 소매점 기준 마지막 신작은 2006년 7월 20일 발매된 『배틀 스타디움 D.O.N』이다.

게임큐브는 유효한 게임 디스크 없이 전원을 켜거나, 디스크 로드 중 A 버튼을 누르고 있으면 시스템 메뉴가 나타나는 기능을 처음으로 도입한 닌텐도 가정용 콘솔이기도 하다.[168]

4. 1. 대표적인 게임

닌텐도는 게임큐브의 수명 동안 600개 이상의 게임을 라이선스했다.[171][135] 닌텐도는 ''피크민''과 ''동물의 숲''과 같은 새로운 프랜차이즈를 선보였고, 닌텐도 64 시절에는 출시되지 않았던 ''메트로이드 프라임''과 같은 기존 시리즈를 부활시키며 콘솔의 매력을 더했다.[136]

닌텐도의 대표작으로는 비평가들의 호평을 받은 ''젤다의 전설: 바람의 지휘봉''과 ''슈퍼 마리오 선샤인''이 있으며, 특히 ''대난투 스매시브라더스 DX''는 전 세계적으로 700만 장 이상 판매되어 게임큐브 최고 판매량을 기록했다.[146][147] 이 외에도 ''F-Zero GX'',[162] ''마리오 카트: 더블 대시!!'',[251] ''마리오 파티 시리즈'', ''루이지 맨션''[27][226] 등 다수의 인기작이 출시되었다. 게임큐브는 패미컴 이후 처음으로 ''마리오'' 게임 없이 출시된 콘솔이기도 하다.

당시 닌텐도는 '가족 친화적'이라는 기존 이미지에서 벗어나 성인 게이머들을 위한 게임 라인업을 강화하려는 노력을 보였다.[137][138][139][140] 이러한 시도는 ''바이오하자드 4'',[148][149][150][151] ''메탈 기어 솔리드: 더 트윈 스네이크'',[152][153] ''젤다의 전설: 황혼의 공주''[144][145] 등 비평과 흥행 모두 성공한 게임들을 통해 일정 부분 성과를 거두었다. 특히 ''이터널 다크니스: 샌리티즈 레퀴엠''은 상업적으로는 큰 성공을 거두지 못했지만, 독특한 게임성으로 비평가들의 극찬을 받으며 컬트 클래식으로 자리매김했다.[164][165][166][167]

서드파티 개발사들도 다양한 게임을 출시했다. 캡콤바이오하자드 시리즈의 리메이크작 ''바이오하자드''[158]와 ''바이오하자드 제로''[161]를 독점 공급했으며, 이후 큰 성공을 거둔 ''바이오하자드 4''도 게임큐브로 먼저 출시되었다. 세가의 ''소닉 어드벤처 2''와 ''슈퍼 몽키 볼''은 다른 플랫폼 버전보다 게임큐브에서 더 높은 판매량을 기록하기도 했다.[257][258][259][260][261] 그 외에도 남코의 ''소울칼리버 II''[143], ''테일즈 오브 심포니아'', 트레저의 ''이카루가'', 스퀘어 에닉스의 ''파이널 판타지 크리스탈 크로니클''[156][157] 등이 주목할 만한 서드파티 게임으로 꼽힌다.

다음은 게임큐브로 출시된 주요 게임 목록이다.

4. 2. 서드 파티 지원

닌텐도닌텐도 64에서의 경험을 바탕으로 게임 개발의 용이성을 높이는 데 중점을 두었으나, 출시 시점에서 플레이스테이션 2가 이미 시장을 선점하고 있었던 영향으로 인해, 결과적으로 닌텐도 자사 게임이 매출의 상당 부분을 차지하는 상황이 이어졌다.

멀티 플랫폼 전략을 취하는 코나미, 허드슨, 남코, 캡콤, EA 등 주요 게임 개발사들이 참여하여 플레이스테이션 2와 동시에 발매되는 게임들이 비교적 많았다. 그러나 당초 게임큐브 독점으로 발매될 예정이었던 바이오하자드나 테일즈 오브 심포니아 같은 게임들이 판매 부진을 겪으며 방침을 전환하여 플레이스테이션 2로 이식되는 사례도 발생했다.

닌텐도 자체 제작 게임인 대난투 스매시브라더스 DX, 마리오 카트: 더블 대시!!, 슈퍼 마리오 선샤인 등은 높은 판매량을 기록했지만, 이러한 성공이 서드 파티 개발사의 게임 판매량 증가로 반드시 이어지지는 않았다.[252] 특히 일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 프랜차이즈와 같은 다수의 크로스 플랫폼 게임들은 플레이스테이션 2나 Xbox 버전에 비해 게임큐브에서의 판매량이 현저히 낮았으며, 이는 일부 개발사들이 게임큐브 지원을 축소하거나 완전히 중단하는 결정으로 이어졌다.

예를 들어, 2003년 6월 애클레임 엔터테인먼트의 CEO 로드 코슨스는 게임큐브를 "수익을 내지 못하는 시스템"이라고 공개적으로 비판하며 지원 중단을 시사했으나, 이후 회사 차원에서 이를 번복하고 지원 강화를 약속하기도 했다.[262] 하지만 애클레임은 결국 2004년 8월 파산을 신청했다. 같은 해 9월, 이도스 인터랙티브는 닌텐도 콘솔 개발로 인한 손실을 이유로 게임큐브 지원 중단을 발표하고 개발 중이던 여러 게임의 출시를 취소했다.[263] 이도스의 CEO 마이크 맥그래비는 게임큐브를 "쇠퇴하는 사업"이라고 언급하기도 했다. 그러나 이도스는 2005년 SCi 엔터테인먼트 그룹에 인수된 후 게임큐브 개발을 재개하여 레고 스타워즈: 비디오 게임[264]툼 레이더: 레전드 등을 출시했다.

반면, 세가의 가족 친화적인 게임인 소닉 어드벤처 2슈퍼 몽키 볼 등은 예외적으로 플레이스테이션 2나 Xbox 버전보다 게임큐브에서 더 높은 판매량을 기록하며 성공을 거두기도 했다.[257][258][259][260][261] 또한 캡콤바이오하자드 4[148][149][150][151], 코나미의 메탈 기어 솔리드: 더 트윈 스네이크[152][153], 남코소울칼리버 II[143] 등 서드 파티에서 출시되어 비평적으로나 상업적으로 좋은 성과를 거둔 게임들도 존재했다.

게임큐브는 별도로 판매된 모뎀 어댑터(DOL-012)나 광대역 어댑터(DOL-015)를 통해 온라인 기능을 지원했으며, 이를 이용한 게임은 판타시 스타 온라인 에피소드 1&2[424]를 포함하여 총 8종이 발매되었다.[425] 하지만 2007년 4월, 미국 닌텐도는 세가의 판타시 스타 온라인 시리즈에 대한 온라인 플레이 지원을 더 이상 제공하지 않는다고 발표했다.[426]

최종적으로 닌텐도 게임큐브용 소프트웨어는 북미에서 761종[421], 유럽에서 472종[422], 일본에서 272종[423]이 판매되었다.

4. 3. 온라인 게임

닌텐도 게임큐브는 온라인 기능을 지원했으며, 이를 위해 별도로 판매되는 주변기기가 필요했다. 모뎀 어댑터(DOL-012) 또는 광대역 어댑터(DOL-015)를 사용하여 인터넷에 연결할 수 있었다.[425]

온라인 플레이를 지원하는 게임 소프트웨어는 총 8종이 발매되었으며,[425] 대표적인 게임으로는 세가판타시 스타 온라인 에피소드 1&2가 있다.[424] 하지만 2007년 4월, 미국 닌텐도는 판타시 스타 온라인 시리즈의 온라인 플레이 지원을 종료한다고 발표했다.[426]

5. 평가

닌텐도 게임큐브는 출시 후 엇갈린 평가를 받았다. ''PC 매거진''은 전반적인 하드웨어 디자인과 출시된 게임의 품질을 긍정적으로 평가했으나,[216] CNET은 평균적인 평가를 내리며, 경쟁 기기에 비해 일부 기능이 부족하지만 비교적 저렴한 가격, 우수한 컨트롤러 디자인, 괜찮은 초기 게임 라인업을 갖췄다고 언급했다.[217] 그러나 이후에는 콘솔의 외형에 대해 "장난감 같다"는 비판이 제기되기도 했다.[218][219]

하드웨어는 닌텐도 64의 개발 어려움과 ROM 카세트의 용량 부족 문제를 해결하기 위해 개발 용이성과 안정적인 성능 구현에 중점을 두었다. 닌텐도 가정용 게임기 최초로 8cm 광 디스크를 채용하여 용량 문제를 해결하고 로딩 시간을 단축하고자 했다. 플레이스테이션 2 초기 모델의 소음 문제와 달리, 게임큐브는 소음이 적고 매끄러운 그래픽(플레이스테이션 2보다는 우수하나 엑스박스보다는 낮음)을 특징으로 내세웠다. 또한, 기본적인 성능보다는 게임보이 어드밴스와의 연동 기능을 주요 판매 전략으로 활용했다. 컨트롤러는 독특한 버튼 배치와 아날로그 스틱 중심의 조작 체계를 채택했으며, 진동 기능을 기본으로 지원하고 별매의 무선 컨트롤러도 사용 가능했다. 영상 출력 단자도 다양하게 지원했으며, 데이터 저장은 별도의 메모리 카드를 사용했다.

소프트웨어 측면에서는 닌텐도 64와 마찬가지로 닌텐도 자사 게임의 매출 비중이 높았다. 코나미, 허드슨, 남코, 캡콤, EA 등 주요 서드파티 개발사들이 멀티 플랫폼 전략을 취하면서 플레이스테이션 2와 중복 발매되는 게임도 비교적 많았다. 하지만 당초 게임큐브 독점으로 발표되었던 바이오하자드나 테일즈 오브 심포니아 같은 게임들이 판매 부진으로 인해 플레이스테이션 2로도 이식되는 사례가 발생하기도 했다. 『대난투 스매시브라더스 DX』, 『젤다의 전설 바람의 지휘봉』, 『슈퍼 마리오 선샤인』 등 인기작도 있었으나, 전반적인 서드파티 소프트웨어 판매 부진은 극복하지 못했다.

전 세계 누적 판매량은 약 2,174만 대(일본 약 404만 대, 그 외 약 1,770만 대)로, 닌텐도 64보다도 저조한 실적을 기록했다. 일본에서는 저연령층을 중심으로 일정 시장 점유율을 확보했지만, 세계적으로는 플레이스테이션 2는 물론 엑스박스에도 밀리는 결과를 낳았다. 저조한 판매 실적과 이로 인한 재정적 어려움 때문에 ''타임 인터내셔널''은 게임큐브를 "완전한 재앙"이라고 평가하기도 했다.[269]

회고적으로 볼 때, 조이스틱은 게임큐브의 "게임 부족"과 제한적인 온라인 기능이 시장 점유율 하락에 영향을 미쳤다고 분석했으며,[220] ''타임 인터내셔널''은 "기술 혁신" 부족을 판매 부진의 원인으로 지적했다.[221] 출시 시기가 미국 동시 다발 테러 사건 직후여서 미디어 노출이 적었던 점도 불운으로 작용했다. 이러한 게임큐브의 부진은 닌텐도가 이후 "게임 인구 확대"라는 경영 방침을 세우고 차세대기 Wii를 개발하는 계기가 되었다.

하지만 게임큐브는 긍정적인 유산도 남겼다. 본체 디자인은 2002년 굿 디자인 상을 수상했으며,[431] 컨트롤러는 뛰어난 조작감으로 호평받으며 후속 기기에서도 계속 사용되고 있다. 또한, 게임큐브로 처음 등장한 『피크민』, 『치비 로보!』, 『메트로이드 프라임』, 『루이지 맨션』 등은 이후 닌텐도의 새로운 인기 시리즈로 자리 잡았다. 리메이크나 이식이 적은 게임큐브 소프트웨어는 현재까지도 일정한 인기를 유지하고 있다.

일본에서는 파나소닉이 게임큐브에 DVD 플레이어 기능을 탑재한 파나소닉 Q를 출시하기도 했으며, 게임큐브 메인 메뉴 음악은 패미컴 디스크 시스템의 시작음을 변형한 것이다. 또한, 리눅스를 구동하려는 "GameCube Linux" 프로젝트도 존재했다.[427] 닌텐도 게임큐브는 닌텐도의 가정용 게임기 중 일본 내 생산이 이루어진 마지막 기기이기도 하다.

6. 유산

게임큐브에서 처음 출시된 많은 게임들, 예를 들어 ''피크민'' 시리즈, ''치비 로보!'', ''메트로이드 프라임'', 그리고 ''루이지 맨션''은 이후 인기 있고 수익성 있는 닌텐도 프랜차이즈 또는 하위 시리즈가 되었다.[278][279][280][281][282][283]

게임큐브 컨트롤러는 후속 기기인 Wii U스위치에서도 USB 어댑터를 통해 제한적으로 지원되어, 각각 ''대난투 스매시브라더스 for Wii U''와 ''대난투 스매시브라더스 얼티밋''을 플레이하는 데 사용될 수 있다.[284][285] 컨트롤러 자체의 디자인과 조작감은 사용자들에게 좋은 평가를 받았으며, 후속 기기에서도 계속 사용할 수 있다는 점은 긍정적인 유산으로 남았다.

폭력과 비디오 게임 간의 연관성에 대한 사회적 우려 속에서, 2009년 아이오와 주립 대학교의 연구는 게임큐브 독점작이었던 ''슈퍼 마리오 선샤인''과 ''치비 로보!'' 같은 특정 게임들이 플레이어가 타인을 돕고 공감하며 협력하는 긍정적인 기술을 배우는 데 도움을 줄 수 있다는 결과를 발표했다.[286][287][288] 또한, 게임큐브 독점작이었던 ''슈퍼 몽키 볼''은 외과 의사들이 비디오 게임을 하지 않는 동료들보다 복강경 수술을 더 능숙하게 수행하는 데 도움이 될 수 있다는 연구 결과도 있었다.[289][290][291][292]

게임큐브는 여러 매체에서 역대 최고의 게임 콘솔 중 하나로 평가받기도 했다. 예를 들어, ''게임스레이더+''(GamesRadar+)는 2021년 역대 최고의 비디오 게임 콘솔 및 하드웨어 목록에서 게임큐브를 11위로 선정했으며,[293] ''덴 오브 긱''(Den of Geek)은 2023년 역대 최고의 비디오 게임 콘솔 25선 목록에서 12위로 선정했다.[294]

출시 당시에는 9.11 테러 직후 전 세계적으로 자숙하는 분위기가 퍼져 있어, 미디어에서 게임큐브 출시 관련 특집이 거의 다뤄지지 못했다. 그럼에도 불구하고, 2001년 9월 13일 캡콤이 "바이오하자드" 시리즈를 게임큐브 독점작으로 공급하겠다고 발표[428]하거나, 2005년 1월 7일 코나미와 닌텐도가 ''Dance Dance Revolution with MARIO''를 공동 개발[429]하고, 같은 해 9월 8일 반다이와 닌텐도가 ''SD 건담 캡슐 파이터 워즈''를 공동 개발[430]한다고 발표하는 등 주목할 만한 소식들이 있었다.

''대난투 스매시브라더스 DX'', ''젤다의 전설 바람의 지휘봉'', ''슈퍼 마리오 선샤인'' 등 큰 인기를 얻은 게임들도 있었지만, 서드 파티 소프트웨어의 판매 부진으로 인해 일본 내 판매량은 전작인 닌텐도 64보다도 저조했다. 호조를 보였던 북미 시장에서도 게임큐브를 기점으로 경쟁에서 우위를 점하지 못하게 되었다. 이러한 판매 부진과 사용자들의 게임 이탈 현상은 닌텐도가 "게임 인구 확대"를 핵심 경영 방침으로 삼고 차세대기 Wii를 개발하는 계기가 되었다.

하지만 게임큐브의 게임 소프트웨어는 리메이크나 이식이 상대적으로 적어 현재까지도 꾸준한 인기를 유지하고 있다.

본체의 독특한 디자인 역시 호평을 받아 2002년 굿 디자인 상을 수상했다.[431]

게임큐브와 관련된 서적 및 간행물은 다음과 같다.

출판일제목저자/출판사비고
2001년 11월 21일デンゲキゲームキューブ|전격 게임큐브일본어미디어웍스월간지 "전격 GB 어드밴스"에서 제호 변경[432]
2015년 10월 23일The Nintendo GameCube영어스티븐 D. 홀더 (자비 출판)[434]
2017년 8월 16일GameCube Anthologie프랑스어Geeks-line[435]
2020년 3월 27일ゲームキューブパーフェクトカタログ|게임큐브 퍼펙트 카탈로그일본어지워크G-MOOK 시리즈[436]


참조

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[4] 뉴스 GameCube Price Dropped http://news.bbc.co.u[...] 2013-03-16
[5] 웹사이트 GameCube Launch Rounds Out Console Troika https://www.pcworld.[...] 2020-07-07
[6] 보도자료 GameCube to Sell for $199 https://money.cnn.co[...] 2018-09-21
[7] 웹사이트 Nintendo senkt Preis für GameCube https://www.heise.de[...] 2022-07-25
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[10] 보도자료 At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin on Wii! https://www.nintendo[...] Nintendo 2008-03-11
[11] 웹사이트 How the Wii Was Born https://arstechnica.[...] 2023-10-17
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[16] 뉴스 Make Way for the New https://www.ign.com/[...] 2020-08-13
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