배틀 로열 게임

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1. 개요

배틀 로열 게임은 다수의 플레이어들이 최후의 생존자 또는 팀이 되기 위해 경쟁하는 비디오 게임 장르이다. 게임은 넓은 맵에 낙하하여 최소한의 장비로 시작하며, 맵 곳곳에서 장비를 획득하고 안전 구역이 좁아지는 환경에서 다른 플레이어들을 제거해야 한다. 사망 시 부활이 제한되며, 무작위 요소와 전략적 사고를 요구한다. 2010년대 이후, 소설 및 영화의 영향을 받아 '배틀그라운드'와 '포트나이트'를 통해 독립적인 장르로 성장했으며, 다양한 게임에 배틀 로열 방식이 도입되었다. 배틀 로열 게임은 게임 산업에 큰 경제적 영향을 미쳤으며, 사회적 영향에 대한 연구도 진행되고 있다.

배틀 로열 게임
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2. 개념

배틀 로열 게임은 여러 명의 플레이어가 개인이나 팀으로 참가하여 마지막까지 살아남는 것을 목표로 하는 게임 방식이다. 모든 플레이어는 최소한의 장비만 가진 채 맵에 배치되며, 게임을 진행하면서 맵 곳곳에서 장비를 획득해야 한다. 시간이 지남에 따라 안전 구역이 좁아져 플레이어 간의 전투를 유도한다. 일반적으로 한 번의 생명만 주어지며, 마지막 생존자나 팀이 승리한다.

이러한 기본 개념 외에도 다양한 변형이 존재한다. 예를 들어 포트나이트는 50 대 50 팀 대결 모드를 도입하여 팀 협력과 요새 건설을 강조하기도 했다.

2.1. 게임 플레이

배틀 로열 게임은 다수의 개인 플레이어, 2인 플레이어, 또는 소규모 분대(일반적으로 3~5명)끼리 진행된다. 각 경기에서 목표는 다른 모든 상대를 제거하여 최후의 생존자 또는 팀이 되는 것이다. 경기는 일반적으로 모든 플레이어가 짧은 시간 제한 내에 대형 항공기에서 낙하산을 타고 뛰어내리는 방식으로 플레이어 캐릭터를 넓은 맵 공간에 배치하는 것으로 시작한다. 맵은 무작위로 배치되거나 플레이어가 시작 위치를 어느 정도 제어할 수 있도록 허용될 수 있다. 모든 플레이어는 최소한의 장비로 시작하여 시작 시 플레이어에게 암묵적인 이점을 제공하지 않는다. 일반적으로 전투, 생존 또는 이동에 사용되는 장비는 맵 주변, 종종 유령 마을의 건물과 같은 맵의 랜드마크에 무작위로 흩어져 있다. 플레이어는 화면이나 맵에 시각적으로 표시되거나 구별될 수 없는 다른 플레이어에게 살해되는 것을 피하면서 이러한 아이템을 맵에서 찾아야 하므로, 자신의 눈과 귀만을 사용하여 위치를 추론해야 한다. 제거된 플레이어의 장비도 일반적으로 전리품으로 획득할 수 있다. 이러한 게임은 종종 게임이 진행됨에 따라 상대를 더 가깝게 몰아넣는 메커니즘을 포함하며, 일반적으로 점차 좁아지는 안전 구역의 형태로 나타난다. 구역 밖에 있는 플레이어는 제거될 위험에 처하게 된다.

일반적으로 배틀 로열 참가자는 단 하나의 생명만 받으며, 사망한 플레이어는 거의 리스폰할 수 없다. 팀 지원이 있는 게임은 플레이어가 체력이 고갈되면 일시적이고 영구적이지 않은 임사 상태에 들어갈 수 있도록 하여 동료가 죽거나 상대에게 마무리되기 전에 부활시킬 기회를 제공한다. 경기는 한 명의 플레이어 또는 팀만 남았을 때 끝나며, 게임은 일반적으로 모든 플레이어에게 생존 시간에 따라 게임 내 화폐와 같은 화장 아이템에 사용되는 보상을 제공한다. 시작 지점, 아이템 배치 및 안전 구역 축소의 무작위성은 배틀 로열 장르가 플레이어에게 신속하게 생각하고 반응하며 최후의 생존자/팀이 되기 위해 경기 내내 전략을 개선하도록 도전할 수 있게 한다. 독립형 게임 외에도 배틀 로열 컨셉은 더 큰 게임 내에서 여러 게임 모드 중 하나로 존재하거나 다른 게임을 위해 제작된 사용자가 만든 모드로 적용될 수 있다.

배틀 로열의 기본을 기반으로 구현할 수 있는 다양한 수정 사항이 있다. 예를 들어, 포트나이트포트나이트 배틀 로열 무료 플레이 게임에서 이벤트에 임시 모드를 도입했는데, 이는 50 대 50 플레이어 모드이다. 플레이어는 두 팀 중 하나에 배정되어 안전 구역이 줄어들면서 자원과 무기를 수집하고 요새를 건설하기 위해 팀원과 협력하며, 다른 팀의 모든 플레이어를 제거하는 것을 목표로 한다.

2.2. 다양한 변형

배틀 로열은 기본적으로 많은 수의 플레이어들이 개인 또는 팀을 이루어 마지막까지 살아남는 것을 목표로 하는 게임 방식이다. 일반적인 배틀 로열 게임의 규칙 외에도 다양한 변형 규칙이 적용된 게임들이 존재한다.

* 기본 규칙의 변형:
* 대부분의 배틀 로열 게임은 개인전, 2인 1팀 또는 소규모 팀(3~5명)으로 진행되며, 모든 상대를 제거하고 최후의 생존자 또는 팀이 되는 것을 목표로 한다.
* 경기 시작 시 모든 플레이어는 최소한의 장비만 소지하며, 맵 곳곳에 흩어져 있는 장비를 획득하여 전투, 생존, 이동에 활용한다.
* 시간이 지남에 따라 안전 구역이 점차 좁아지면서 플레이어들이 좁은 공간에서 만나도록 유도하며, 안전 구역 밖에 있는 플레이어는 피해를 입고 탈락할 수 있다.
* 일반적으로 플레이어는 한 번의 생명만 가지며, 사망 시 부활할 수 없다. 팀 지원이 있는 게임에서는 쓰러진 아군을 부활시킬 수 있는 기회가 주어지기도 한다.
* 마지막 플레이어 또는 팀이 남으면 경기가 종료되고, 생존 시간에 따라 게임 내 화폐 등의 보상이 제공된다.

* 다양한 변형의 예시:
* 포트나이트는 이벤트성으로 50 대 50 팀 대결 모드를 도입하기도 했다. 플레이어들은 두 팀 중 하나에 배정되어, 안전 구역이 줄어드는 동안 자원과 무기를 모으고 요새를 건설하며 협력하여 상대 팀을 모두 제거해야 한다.

이처럼 기본 배틀 로열 방식 외에도 다양한 규칙과 설정을 추가하여 새로운 재미를 추구하는 게임들이 등장하고 있다.

3. 역사

배틀 로열 장르의 형성 요소는 2010년대 이전부터 존재했다. 최후의 생존자 규칙을 특징으로 하는 게임 플레이 모드는 1990년 Bomberman부터 시작하여, 모든 플레이어가 동일한 최소한의 능력으로 시작하여 파워 업을 수집하고 마지막 플레이어가 남을 때까지 싸우는 멀티플레이어 온라인 액션 게임의 주요 특징이 되었다. 약탈과 넓은 오픈 월드 맵에서 생존하는 요소는 생존 게임을 통해 대중화되었다.

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일본의 고슌 타카미가 쓴 1999년 동명의 소설 및 이를 원작으로 한 2000년 영화 배틀 로얄은 단 한 명의 생존자가 남을 때까지 플레이어가 서로 죽여야 하고, 맵이 줄어들며, 무기와 아이템을 약탈해야 하는 등 장르의 기본 규칙을 설정했다. 이는 곧 Gantz (2000), 미래일기 (2006), Btooom! (2009)과 같은 배틀 로열 테마의 일본 만화와 애니메이션에 영감을 주었고, 이후 배틀 로열 공식은 헝거 게임 프랜차이즈에도 등장했다. 허구의 배틀 로열 비디오 게임은 Btooom!에 묘사되었으며, 라이트 노벨 시리즈 소드 아트 온라인 (2010년 출판)의 팬텀 불릿 (건 게일 온라인) 아크에서 "총알의 총알" 토너먼트로 묘사되었다.

배틀 로얄 공식을 비디오 게임에 적용하려는 초기 시도는 스토리텔링과 퍼즐 풀이에 중점을 둔 일본의 비주얼 노벨 게임 형태로 이루어졌다. 예를 들어 쓰르라미 울 적에 (2002), 9시간 9명 9의 문 (2009), 단간론파 (2010) 등이 있다. 그러나 이러한 비주얼 노벨 게임은 서양 개발자들이 나중에 배틀 로얄 공식을 슈팅 게임 형식으로 적용했을 때 등장한 배틀 로열 게임과는 다른 장르이다.

3.1. 초기 형성 (2012-2016)

2012년 영화 헝거 게임이 개봉된 직후, 이와 비슷한 설정을 가진 배틀 로열 장르가 인기를 얻게 되면서 마인크래프트를 위한 헝거 게임(Hunger Games, 이후 서바이벌 게임(Survival Games)으로 변경) 서버 플러그인이 개발되었다. 서바이벌 게임은 영화에서 영감을 받아, 처음에는 장비 상자 근처 맵 중앙에 플레이어를 배치했다. 게임이 시작되면 플레이어들은 중앙 자원을 놓고 경쟁하거나, 플레이 구역에 흩어져 있는 상자에 보관된 아이템을 찾기 위해 흩어질 수 있었다. 사망한 플레이어는 탈락하며, 마지막 생존자가 승리하는 방식이었다.

2012년 8월에 출시된 Arma 2모드DayZ에서 플레이어들은 지속적인 샌드박스 환경에서 생존하기 위해 서로 협력하거나 경쟁하며 기본적인 생존 필수품을 얻어야 했다. 이 모드는 플레이어 대 플레이어 대결을 포함하도록 설계되었지만, 게임 맵의 크기와 게임 세계의 지속성 때문에 일반적으로 이러한 이벤트는 드물게 발생했다. 이는 결국 승자를 결정하기 위해 플레이어 간의 더 빈번한 적대적 상호 작용에 초점을 맞춰 DayZ의 개방성을 희생하는 게임 모드의 개발로 이어졌다.

가장 영향력 있는 배틀 로열 모드는 온라인 별칭 "PlayerUnknown"으로 알려진 브렌던 그린이 제작했으며, 그의 DayZ 배틀 로열 모드는 2013년에 처음 출시되었다. 이 모드는 배틀 로얄에서 직접적인 영감을 받았으며, 게임이 진행됨에 따라 플레이어를 더 가까이 몰아넣는 좁아지는 플레이 구역과 같은 영화의 개념을 도입했다. 그린의 모드에서는 헝거 게임에서 영감을 받은 모드와 달리 무기가 맵에 무작위로 흩어져 있었다. 그린은 2014년에 이 모드를 Arma 3용으로 다시 만들었다. 이후 그린은 H1Z1: King of the Kill의 컨설턴트로 참여했으며, 블루홀에서 PUBG: 배틀그라운드의 크리에이티브 개발자가 되었다.

다른 개발사들의 게임들도 인기 있는 배틀 로열 스타일 모드와 헝거 게임 영화 시리즈의 인기에 영감을 받았다. 스튜디오 와일드카드의 아크: 서바이벌 이볼브드는 2015년 7월에 e스포츠 토너먼트에 사용하도록 제작된 "서바이벌 오브 더 피티스트" 모드를 도입했다. 이 모드는 2016년 동안 자체적인 무료 플레이 게임으로 잠시 분리되었다가, 개발자들이 전반적인 게임의 유지 관리를 용이하게 하기 위해 다시 메인 게임에 병합하기로 결정했다.

2016년에는 2009년 만화 Btooom!을 기반으로 한 배틀 로열 모바일 게임Btooom Online이 개발되어 일본에서 출시되었다. 일본 모바일 차트에서 초기 성공을 거두었음에도 불구하고, Btooom Online은 결국 일본에서 상업적 실패를 겪었다.

3.2. 독립형 게임의 등장 (2017-2018)

PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)는 브렌던 그린(Brendan Greene)이 제작했으며, 게임 제목은 그의 온라인 별칭인 "PlayerUnknown"에서 따왔다. 이 게임은 2013년에 처음 출시된 그의 이전 ARMA 2와 DayZ의 배틀 로열 모드를 기반으로 했다. 그린은 이전 작업을 바탕으로 대한민국의 블루홀에서 일하면서 배틀 로열 장르에 대한 자신의 비전을 담은 독립형 게임인 배틀그라운드의 크리에이티브 개발자가 되었다. 배틀그라운드가 최초의 배틀 로열 게임은 아니었지만, 2017년 3월 얼리 액세스로 출시되면서 많은 관심을 받았으며, 연말까지 2천만 개 이상 판매되어 이 장르를 정의하는 게임으로 여겨졌다. 2017년 9월, 이 게임은 Steam에서 130만 명 이상의 사용자가 동시 접속하여 최고 동시 접속자 수 기록을 경신했다. 배틀 로열 장르를 구축하고 확장시킨 배틀그라운드의 폭발적인 성장은 2017년 비디오 게임 업계의 주요 트렌드 중 하나로 여겨졌다.

배틀그라운드의 인기는 배틀 로열 장르에 대한 새로운 관심을 불러일으켰다. 배틀그라운드 출시 직후 중국에서는 배틀그라운드의 기본 게임 플레이를 모방한 수많은 게임이 등장했다.

에픽 게임즈는 배틀그라운드 출시 무렵 협동 생존 게임인 포트나이트를 앞서 해보기로 출시했다. 에픽은 자체 배틀 로열 모드를 만들 수 있는 잠재력을 보고 2017년 9월, 메인 포트나이트 게임의 일부 생존 요소와 메커니즘을 배틀 로열 게임 플레이 컨셉과 결합한 부분 유료화 게임인 포트나이트 배틀로얄을 출시했다. 이 게임은 배틀그라운드와 유사한 플레이어 수를 기록했으며, 2017년 11월 에픽 게임즈는 2천만 명의 고유 플레이어를 보고했다. 블루홀은 이 움직임에 대해 우려를 표명했는데, 이는 배틀그라운드의 복제품이라는 점보다는, 그들이 배틀그라운드에서 언리얼 엔진의 기술 지원을 위해 에픽 게임즈와 협력해 왔고, 따라서 포트나이트가 배틀그라운드에서 해당 기능을 출시하기 전에 배틀 로열 모드에 계획된 기능을 포함할 수 있다는 점에 대한 우려였다. 배틀그라운드 개발사인 펍지 주식회사는 2018년 1월 대한민국에서 포트나이트 배틀로얄이 배틀그라운드의 저작권을 침해했다는 이유로 에픽에 대해 소송을 제기했다. 시장 관찰자들은 PUBG가 자체적으로 배틀 로얄에서 파생되었기 때문에 법정에서 PUBG의 독창성을 입증하기 어려울 것이므로 블루홀이 소송에서 승소할 가능성은 거의 없을 것이라고 예측했다. 2018년 6월 말까지 펍지는 공개되지 않은 이유로 소송을 종결했다.

2018년, 포트나이트 배틀로얄은 플레이어 수에서 배틀그라운드와 경쟁했고 수익 면에서 이를 넘어섰는데, 이는 부분 유료화 비즈니스 모델과 크로스 플랫폼 지원, 그리고 캐주얼 플레이어에 대한 접근성이 기여한 것으로 여겨졌다. 배틀그라운드 제작자인 브렌던 그린은 이것이 배틀 로열 장르를 더욱 성장시켰다고 평가했다. 타일러 "닌자" 블레빈스가 드레이크, 주주 스미스-슈스터 및 트래비스 스콧과 함께 스트리밍을 진행한 이후, 주류 홍보가 더욱 증가했다. 이는 동시 시청자 수에서 트위치 기록을 세웠다. 1월에는 총 4천 5백만 명의 플레이어를, 2월에는 340만 명의 동시 접속자를 기록했다. Polygon은 이 게임을 "2018년 최고의 게임"이자 "진정한 문화 현상"이라고 칭하며, "NFL 선수부터 유명 배우까지 모든 사람"이 이 게임을 플레이한다고 보도했다. 여기에는 레드삭스 선수 젠더 보가츠와 바이에른 뮌헨 유스팀이 이 게임에서 세리머니를 차용하는 것도 포함되었다. 그러나, 아시아에서는 배틀그라운드가 여전히 가장 인기 있는 배틀 로열 게임으로 남아 있다.

배틀그라운드의 성공에 영감을 받아 2017년에 출시된 다른 인기 배틀 로열 게임으로는 두 개의 넷이즈 게임인 룰스 오브 서바이벌(2022년 7월에 서비스 종료)과 모바일 게임 황야행동, 그리고 2021년 기준으로 1억 5천만 명 이상의 일일 활성 플레이어를 보유한 가레나의 모바일 게임 프리 파이어가 있다. 이들 각 게임은 2018년까지 주로 아시아에서 수억 건의 다운로드를 기록했다.

3.3. 주류 장르로의 발전 (2018-현재)

일렉트로닉 아츠(EA), 액티비전(Activision), 유비소프트(Ubisoft) 등 대형 게임사들이 배틀 로열 장르의 성장 가능성에 주목하여 적극적으로 참여하기 시작했다. 액티비전의 '콜 오브 듀티' 시리즈는 2018년 작 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4'에 블랙아웃이라는 배틀 로열 모드를 추가했고, EA의 '배틀필드 V'에도 배틀로얄 모드가 탑재되었다.

'그랜드 테프트 오토 온라인', '팔라딘스', '도타 2', '배틀라이트', '카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브' 등 기존의 다른 게임들도 업데이트를 통해 배틀 로열 방식에서 영감을 얻은 게임 모드를 추가했다. 2019년 2월, EA는 무료 배틀로얄 게임 'Apex 레전드'를 출시하여 한 달 만에 5천만 명 이상의 플레이어를 확보하며 큰 성공을 거두었다. '콜 오브 듀티' 프랜차이즈의 두 번째 배틀 로얄 게임인 '콜 오브 듀티: 워존'은 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'의 일부로 2020년 3월에 출시되었는데, 해당 게임을 구매하지 않아도 플레이할 수 있도록 하여 첫 달에 5천만 명 이상의 플레이어를 기록했다.

배틀 로열 방식은 슈팅 게임뿐만 아니라 다양한 장르의 게임에도 적용되었다. 닌텐도닌텐도 스위치용으로 출시한 '테트리스 99'는 99명의 플레이어가 동시에 '테트리스'를 플레이하며, 완성된 라인을 통해 서로 "공격"하며 마지막까지 살아남는 게임이다. '테트리스 99'는 슈퍼 마리오 브라더스 35, '팩맨 99', F-제로 99와 같은 다른 스위치 게임에도 영향을 주었다. 블리자드 엔터테인먼트는 디지털 카드 게임 '하스스톤'에 배틀 로얄 방식의 "전장" 모드를 추가하여 8명의 플레이어가 카드를 드래프트하고 일대일 대결을 벌이는 방식을 도입했다. 플레이그라운드 게임스의 레이싱 게임 '포르자 호라이즌 4'에는 "디 엘리미네이터"라는 배틀 로얄 모드가 추가되었는데, 플레이어는 모두 같은 차로 시작하지만 다른 플레이어를 이기고 맵 주변의 "드롭"을 통해 업그레이드를 얻을 수 있다. 마이크로소프트는 2021년에 이 모드가 게임에서 가장 인기 있는 멀티플레이어 모드라고 밝혔다. '배블 로얄'은 프랭크 란츠가 개발한 게임으로, '스크래블'을 기반으로 한 단어 기반 배틀 로얄 게임이다.

2019년 12월까지 수십 개의 배틀 로얄 게임이 출시되었지만, MOBA 장르와 유사하게 소수의 게임만이 주류에서 인기를 유지했다. 'Apex 레전드'는 그 해에 성공한 새로운 배틀 로얄 게임이었다. 다른 멀티플레이어 게임과 달리 배틀 로얄 게임은 많은 수의 플레이어가 필요하므로, 빠른 매치 메이킹을 위해서는 충분한 동시 접속 플레이어가 확보되어야 한다. Xaviant Studios의 '더 컬링'은 2016년 얼리 액세스로 출시되어 16명의 플레이어를 위한 스트리밍 친화적인 배틀 로얄 모드를 제공했다. 그러나 '배틀그라운드' 출시 이후 '더 컬링'은 많은 플레이어를 잃었고, 정식 버전 출시 몇 달 후 Xaviant는 다른 프로젝트로 전환하기 위해 개발을 중단한다고 발표했다. 보스 키 프로덕션스의 '래디컬 하이츠'는 2018년 4월에 출시되었지만 2주 만에 플레이어 기반의 80%를 잃었다. Outpost Games가 2017년 12월에 출시한 배틀 로얄 게임 'SOS'는 2018년 5월까지 플레이어 수가 두 자릿수로 감소했고, Outpost는 2018년 11월에 게임 종료를 발표했다. 2018년 E3에서 여러 주요 배틀 로얄 발표가 있었지만, 2019년에는 '폴아웃 76'의 배틀 로얄 모드만이 E3에서 주목받았다.

중국 정부는 2017년 10월, 배틀 로얄 게임의 폭력성이 지나치게 높고 "사회주의 가치에서 벗어나 젊은 소비자에게 해롭다"며 자국민에게 배틀 로얄 게임을 권장하지 않겠다고 발표했다. 서구의 게임 간행물들은 이로 인해 배틀 로얄 게임이 중국에서 출시되기 어렵거나 불가능해질 것이라고 추측했다. 2017년 11월, PUBG 코퍼레이션은 중국에서 게임을 출시하기 위해 텐센트와 제휴하여 중국 규제 및 검열을 충족시키기 위해 게임에 "사회주의 핵심 가치, 중국 전통 문화 및 도덕 규칙에 부합하도록" 몇 가지 변경을 가했다. 그러나 2018년 중반, 중국 정부는 게임 검토 및 분류 방식을 개편했고, 2018년 12월에는 '포트나이트'와 'PUBG'를 포함한 여러 배틀 로얄 타이틀이 금지되거나 플레이에서 제외되어야 하는 것으로 지정되었다. PUBG 코퍼레이션이 텐센트와 협력하는 동안, '배틀그라운드'의 비디오 게임 클론들이 중국에서 많이 출시되었고, '배틀그라운드'에서 마지막 생존자에게 주어지는 "승자, 승자, 치킨 디너!"라는 문구에서 유래한 "치킨 먹는 게임"이라는 새로운 장르가 만들어졌다.

4. 사회적 영향

배틀 로열 장르는 게임 산업에 큰 경제적 효과를 가져왔다. 포트나이트는 2019년까지 전 세계적으로 9 이상의 수익을 올렸으며, 배틀그라운드 모바일은 2022년 초까지 8 이상의 수익을 기록했다. 슈퍼데이터 리서치는 2020년에 상위 4개 배틀 로열 게임(배틀그라운드 모바일, 가레나 프리 파이어, 콜 오브 듀티: 워존, 포트나이트)이 전 세계적으로 디지털 매출로 7 이상을 창출했다고 보고했다.

배틀 로열 게임은 모든 플레이어가 동일하게 취약한 상태에서 시작하고 플레이어에게 어떠한 본질적인 이점도 없다는 점, 그리고 관전형 e스포츠에 적합하다는 점 등 여러 요인으로 인해 e스포츠로서도 큰 인기를 얻고 있다.

유타 대학교의 한 교수는 배틀 로열 게임이 과거의 비디오 게임보다 매슬로의 욕구 단계설을 더 잘 실현한다고 평가했다. 매슬로의 욕구 단계설의 가장 낮은 단계인 생리적 욕구와 안전 욕구는 배틀 로열의 생존 요소에 의해 충족되는 반면, 사랑/소속 및 존경 욕구는 배틀 로열이 본질적으로 사회적이고 경쟁적인 게임이기 때문에 발생하며, 최종 단계인 자기 실현은 게임에서 자주 승리할 수 있을 정도로 숙련되는 데서 비롯된다.

하지만, 배틀 로열 게임의 높은 인기와 경쟁적인 특성으로 인해 비디오 게임 중독과 같은 사회적 문제가 발생하기도 한다. 2022년 일본 학생들을 대상으로 한 연구에 따르면, 배틀 로열 게임 플레이는 비디오 게임 중독 및 성취감 부족과 통계적으로 유의미한 상관 관계를 보였다.