메트로: 라스트 라이트
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1. 개요
''메트로: 라스트 라이트''는 포스트 아포칼립스 배경의 1인칭 슈팅 게임으로, 잠입과 서바이벌 호러 요소를 결합했다. 플레이어는 모스크바 지하철과 지상을 넘나들며 주인공 아르티옴의 시점에서 게임을 진행하며, 다양한 무기와 전술을 활용하여 적과 싸운다. 핵전쟁 이후 생존자들이 지하철에서 살아가는 2034년을 배경으로, 아르티옴은 다크 원과의 소통을 시도하며 붉은 라인, 제4제국 등 세력 간의 갈등에 휘말린다. 게임은 플레이어의 행동에 따라 엔딩이 달라지는 카르마 시스템을 갖추고 있으며, 긍정적인 평가를 받았지만, 선형적인 진행 방식과 일부 기술적 문제점, 인공지능의 미흡함에 대한 비판도 있었다. 2014년에는 리마스터 버전인 ''메트로: 라스트 라이트 리덕스''가 출시되었고, 후속작으로 ''메트로: 엑소더스''가 있다.
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메트로: 라스트 라이트 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
제목 | 메트로: 라스트 라이트 |
원제 | Metro: Last Light |
장르 | 서바이벌 액션 슈팅 게임 |
시리즈 | 메트로 |
엔진 | 4A Engine |
개발 | |
개발사 | 4A Games |
디렉터 | 안드레이 프로코로프 |
디자이너 | 비아체슬라프 아리스토프 |
프로그래머 | 올레스 쉬쉬코프초프 알렉산더 막심추크 |
아티스트 | 안드레이 트카첸코 |
작가 | 드미트리 글루홉스키 안드레이 프로코로프 폴 드 메오 |
작곡가 | 알렉세이 오멜추크 |
유통 | |
배급사 | 딥 실버 |
일본 배급사 (PS3, Xbox 360) | 스파이크 춘소프트 |
일본 배급사 (Windows 패키지) | 사이버프론트 |
일본 배급사 (Windows 다운로드) | 즈 |
플랫폼 | |
플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 플레이스테이션 3 엑스박스 360 OS X 리눅스 플레이스테이션 4 엑스박스 원 닌텐도 스위치 스테이디아 |
출시 | |
Windows, PS3, Xbox 360 | 북미: 2013년 5월 14일 호주: 2013년 5월 16일 유럽: 2013년 5월 17일 일본: 2013년 8월 1일 |
Windows (다운로드) | 2014년 5월 30일 |
OS X | 2013년 9월 10일 |
리눅스 | 2013년 11월 5일 |
PlayStation 4, Xbox One | 북미: 2014년 8월 26일 유럽: 2014년 8월 29일 호주: 2014년 9월 4일 |
Nintendo Switch | 2020년 2월 28일 |
Stadia | 2020년 6월 23일 |
게임 정보 | |
모드 | 싱글 플레이어 |
심의 정보 | |
CERO | CERO Z |
PEGI | PEGI 18 |
USK | USK 18 |
ESRB | ESRB M |
ACB | ACB: 18+ (18세 미만 판매 금지) |
내용 아이콘 | 폭력 |
2. 게임플레이
''메트로: 라스트 라이트''는 핵전쟁 이후 생존자들이 모스크바 지하철에서 살아가는 2034년을 배경으로 한다. 주인공 아르티옴이 다크 원[99]에게 미사일 공격을 가한 지 1년이 지난 시점이다. 다크 원은 지하철 생존자들에게 위협적인 존재로 여겨졌다.
전작인 ''메트로 2033''처럼, ''메트로: 라스트 라이트''는 포스트 아포칼립스 테마의 1인칭 슈팅 게임으로 잠입 게임과 서바이벌 호러 요소를 결합한 게임이다. 게임은 주인공 아르티옴의 시점에서 진행되며, 이야기는 주로 핵전쟁 이후 폐허가 된 모스크바의 지하철 시스템 내부를 배경으로 하지만, 때때로 임무 수행을 위해 지상으로 나가기도 한다. 전투는 주로 돌연변이나 적대적인 인간 세력과의 교전으로 이루어진다.[8] ''라스트 라이트''의 지역은 전작 ''2033''에 비해 더 넓어졌으며, 게임은 여러 경로를 통한 탐험을 장려한다.[3] 또한 플레이어에게 더 많은 자유를 부여해 다양한 전술을 활용해 적과 싸울 수 있도록 했다.[12] 기둥과 같은 특정 오브젝트는 총격으로 파괴될 수 있는 환경 요소도 포함했다.[1] 아르티옴이 작성한 다수의 일기장은 게임 세계 곳곳에 흩어져 있으며, 이를 수집하여 게임의 이야기에 대한 추가적인 정보를 얻을 수 있다.[2]
1인칭 슈팅 게임으로서 ''메트로: 라스트 라이트''는 다양한 총기를 제공하며, 일부는 가상의 무기이고 일부는 실제 무기를 기반으로 한다. 주인공 아르티옴은 총기 외에도 근접 무기를 사용하여 적을 직접 처치할 수 있다.[3] 아르티옴은 세 개의 무기 슬롯을 가지며, 플레이어는 제한 없이 원하는 무기를 장착할 수 있다.[12] 또한 던지는 칼, 소이 수류탄, 수류탄 등 네 가지 종류의 보조 무기를 사용할 수 있다.[7] 돌연변이 적들은 무기를 사용하지 않고 무리를 지어 물리적으로 공격하는 경향이 있는 반면, 인간 적들은 플레이어가 사용하는 것과 동일한 총기로 무장하고 있다. 플레이어는 잠입 플레이를 통해 발각되지 않고 대부분의 인간 적을 기절시키거나 조용히 제거할 수 있다. 적들은 어두운 곳에서 플레이어를 잘 감지하지 못하므로, 기름 램프나 전구를 꺼서 전략적인 우위를 점할 수 있다.[4]
포스트 아포칼립스 세계관에서 탄약은 매우 희귀하고 중요한 자원이다. 특히 전쟁 전에 생산된 군용 등급 탄약은 게임 내 화폐로 사용된다. 플레이어는 지하철에서 제작된 질 낮은 탄약을 사용해 귀중한 군용 탄약을 아낄 수 있다.[88] 탄약 부족은 게임 플레이의 중요한 요소이며, 약탈을 통해 자원을 확보해야 한다.[88] 플레이어는 쓰러뜨린 적의 시체나 주변 환경에서 남은 탄약, 무기, 기타 아이템을 수집할 수 있다.[5][6] 군용 탄약은 대부분의 지하철역 내 상점에서 다른 종류의 탄약, 무기, 아이템을 구매하는 데 사용된다. 조준경이나 소음기와 같은 무기 부착물도 군용 탄약으로 구매하여 무기의 성능을 향상시킬 수 있다.[7]
게임의 배경이 되는 장소들은 실제 지하철 터널의 어두운 분위기를 반영하며, 서바이벌 호러 요소를 가미했다.[8] 그림자 형상, 환각, 설명할 수 없는 소리와 같은 초자연적인 현상이 발생하기도 해, 플레이어는 어둠 속에서 길을 찾기 위해 라이터나 충전식 손전등에 의존해야 하는 경우가 많다.[4] 맵 레이아웃은 종종 복잡하며, 게임 내에 별도의 지도나 목표 지점 표시가 없어 플레이어는 나침반에 의존하여 목표를 찾아 나아가야 한다.[9]
지하철 시스템 외부의 지표면은 훨씬 더 위험한 환경이다. 주야간 주기와 역동적인 날씨 시스템이 특징이며,[3] 심각한 방사능 오염 때문에 항상 방독면을 착용해야 한다. 플레이어는 방독면용 공기 필터를 꾸준히 수집해야 하며, 각 필터는 몇 분 동안만 지속되므로 여분의 필터가 있다면 제때 교체해야 한다.[8] 또한 방독면에 묻은 먼지나 혈흔을 닦아내 시야를 확보해야 한다.[10][11]
게임은 의도적으로 화면 상의 HUD 표시를 최소화했다. 방독면 필터의 남은 시간은 별도의 게이지 대신 아르티옴의 손목시계 타이머를 통해 확인할 수 있다. 이 손목시계에는 주변 밝기 수준을 표시하는 기능도 있어, 적에게 얼마나 노출되었는지 가늠할 수 있게 한다.[12] 각 무기의 남은 탄약량 또한 (부분적으로) 시각적으로 표시되어 재장전 시점을 알려준다.[13] HUD 대신 게임은 오디오 및 시각적 신호를 통해 플레이어에게 필요한 정보를 전달한다.[14][15]
게임에는 플레이어의 행동에 따라 카르마 수치가 변화하는 미묘한 도덕적 선택 시스템이 존재한다.[16] 선한 카르마는 적에게 붙잡힌 사람을 구출하거나, NPC들의 대화를 엿듣거나, 적 병사를 죽이지 않고 살려주는 등의 긍정적인 행동을 통해 얻을 수 있다. 반대로 불필요한 살생이나 물건 훔치기와 같은 부정적인 행동은 나쁜 카르마를 쌓게 하며, 이 카르마 수치는 게임의 엔딩에 영향을 미친다.[4]
3. 줄거리
레인저들은 전작에서 아르티옴이 방문했던 D6 군사 시설을 점령한 상태이다. 레인저가 된 아르티옴은 과거 다크 원을 공격했던 자신의 결정에 대해 확신하지 못한다. D6와 그곳의 자원에 대한 소문이 퍼지면서, 붉은 라인과 제4제국 같은 세력들이 이곳을 차지하기 위해 경쟁한다.
신비주의자 칸은 미사일 공격에서 살아남은 다크 원이 한 명 있으며, 그 존재가 인류 미래의 열쇠라고 믿고 아르티옴에게 알린다. 하지만 레인저 지도자 밀러 대령은 위협 제거를 위해 다크 원을 사살하려 하고, 자신의 딸이자 저격수인 안나와 함께 아르티옴을 임무에 보낸다.
아르티옴은 어린 다크 원을 발견하지만 제4제국 군인들에게 붙잡힌다. 그는 함께 포로로 잡힌 붉은 라인 병사 파벨 모로조프와 함께 탈출한다. 하지만 붉은 라인에 도착하자 파벨은 자신이 고위 장교임을 밝히고 아르티옴을 구금한다.
아르티옴은 탈출하여 붉은 라인 스파이 레스니츠키에게 납치된 안나를 구출하러 간다. 이 과정에서 그는 붉은 라인이 D6에서 가져온 무기화된 에볼라 바이러스를 퍼뜨려 역 주민들을 학살했다는 사실을 알게 된다. 아르티옴은 안나를 구출하지만 둘 다 바이러스에 노출되어 격리되고, 죽음의 공포 속에서 서로의 마음을 확인한다.
바이러스 검사에서 음성 판정을 받은 아르티옴은 칸과 다시 만나 어린 다크 원을 찾아낸다. 아르티옴은 자신이 어렸을 때 다크 원에게 구출되었으며, 그들과 정신적으로 연결되어 있음을 기억해낸다. 그는 어린 다크 원을 보호하기로 맹세한다.
아르티옴과 어린 다크 원은 평화 회담이 열리는 폴리스로 향한다. 가는 도중 아르티옴은 레스니츠키와 파벨을 쓰러뜨리고, 어린 다크 원은 D6에 잠들어 있는 다른 다크 원들의 존재를 감지한다. 폴리스에서 어린 다크 원은 텔레파시 능력으로 붉은 라인 지도자 모스크빈 의장의 음모를 폭로한다. 평화 회담은 코르부트 장군이 D6를 점령하기 위한 위장이었던 것이다.
아르티옴과 레인저들은 D6로 달려가 코르부트의 군대와 마지막 전투를 벌이지만, 장갑 열차의 공격으로 무력화되고 붉은 라인 군대에게 포위되어 처형될 위기에 놓인다.
플레이어의 카르마 수치에 따라 엔딩이 달라진다.
두 엔딩 공통으로, 어린 다크 원은 다른 다크 원들과 함께 안전한 곳을 찾아 떠나며, 미래에 인류 재건을 돕기 위해 돌아올 것을 약속한다.
4. 등장인물
메트로: 라스트 라이트의 이야기는 다양한 배경과 목적을 가진 인물들의 상호작용을 통해 전개된다. 주인공 아르티옴은 전작에서 다크 원을 섬멸한 후 레인저가 되었지만, 자신의 결정에 대해 끊임없이 고뇌한다. 그는 살아남은 어린 다크 원을 만나면서 속죄의 길을 걷게 된다.[100]
레인저의 리더인 밀러 대령과 그의 딸이자 뛰어난 저격수 안나는 다크 원을 인류에 대한 잠재적 위협으로 간주하고 제거하려 한다. 이는 다크 원을 인류 미래의 열쇠로 보고 소통하려는 신비주의자 칸의 입장과 대립한다.
한편, 모스크바 지하철의 패권을 노리는 세력들도 이야기에 깊이 관여한다. 붉은 라인의 고위 장교 파벨 모로조프는 처음에는 아르티옴과 협력하는 듯 보이지만, 이내 그를 배신하고 D6 군사 시설에 대한 정보를 얻으려 한다. 또한, 전직 레인저 출신 레스니츠키는 붉은 라인에 가담하여 에볼라 바이러스를 이용한 비인도적인 작전을 수행하며, 코르부트 장군은 모스크빈 서기장을 내세워 D6를 장악하려는 거대한 음모를 꾸민다. 이들 외에도 제4제국과 같은 다른 세력들도 D6를 차지하기 위해 움직이며 갈등을 심화시킨다.
4. 1. 스파르탄 오더
메트로의 치안을 지키는 조직으로, 지하철 시스템 전체에서 활동하는 중립적인 평화 유지군이다. 폴리스에 본부를 두고 있으며, 이전 게임에서 아르티옴이 방문했던 비밀 군사 시설 D6를 점령하여 거점으로 삼고 있다. 병력 규모는 100명 미만이며, '''스파르타'''라는 별칭으로도 불린다.=== 주요 인물 ===
인물 | 설명 | 일본어 음성 |
---|---|---|
아르티옴 | 본작의 주인공. 전작에서 D6를 발견하고 다크 원을 섬멸한 공로를 인정받아 정식 레인저가 되었다. 다크 원과 정신적으로 교감하는 능력을 지니고 있다. 어린 시절 실수로 다크 원이 메트로에 나타나게 된 계기를 만들었으며, 이 비밀을 간직한 채 죄책감을 느끼고 있다.[100] | 테라소마 마사키 |
밀러 | 스파르탄 오더의 리더이자 소비에트 연방 군인 출신이다. 다크 원을 인류에 대한 심각한 위협으로 간주하고 제거해야 한다고 주장한다. | 마미야 야스히로 |
안나 | 밀러의 딸이자 뛰어난 실력을 갖춘 저격수이다. 다소 거칠고 남성적인 성격으로, 처음에는 아르티옴을 "토끼 씨"라 부르며 놀렸지만 점차 그의 능력을 인정하게 된다. | 타나카 아츠코 |
울먼 | 오더 소속의 레인저로, 익살스러운 성격을 가졌다. 전작의 다크 원 소탕 작전에도 아르티옴과 함께 참여했다. 원작 소설 《메트로 2033》에서는 "우리만"이라는 이름으로 등장한다. | 오쿠다 히로토 |
블라디미르 | 오더의 일원으로 무기고 관리를 담당한다. 그 역시 전작의 다크 원 소탕 작전에 참여한 경험이 있다. | 구스미 나오미 |
4. 2. 붉은 라인 (공산주의자)
메트로 세계관에서 가장 강력한 세력 중 하나이다. 모든 인류를 하나의 공산주의 국가 아래 통합하여 모스크바 지하철에 평화를 가져오는 것을 목표로 한다. 파시즘을 내세우는 제4제국과는 적대 관계이며, 약 1만 5천 명의 병력을 보유하고 있다.작중 붉은 라인은 D6 군사 시설과 그 자원을 차지하기 위해 다른 세력들과 경쟁한다. 고위 장교인 파벨 모로조프는 제4제국에 붙잡힌 아르티옴과 함께 탈출하지만, 붉은 라인 영토에 도착하자마자 본색을 드러내 아르티옴을 구금한다. 이는 아르티옴을 통해 레인저와 다크 원에 대한 정보를 얻기 위함이었다.
또한, 붉은 라인은 D6에서 탈취한 무기화된 에볼라 바이러스를 사용하여 특정 역 주민들을 학살하고 이를 전염병 확산 방지 조치로 위장하는 잔혹함을 보인다. 이는 전 레인저 출신이자 붉은 라인 스파이인 레스니츠키가 주도한 일이다.
이야기 후반부에는 코르부트 장군이 실권을 장악하고, 모스크빈 서기장을 꼭두각시로 내세워 D6를 점령하려는 음모를 꾸민다. 이를 위해 다른 세력들과의 평화 회담을 이용하지만, 다크 원의 능력으로 인해 모스크빈 의장이 진실을 자백하도록 만든다. 결국 붉은 라인 군대는 D6에서 레인저들과 최후의 결전을 벌인다.
=== 주요 인물 ===
인물 | 설명 | 일본어 음성 |
---|---|---|
파벨 모로조프 | 붉은 라인의 고위 장교. 처음에는 아르티옴과 함께 파시스트로부터 탈출하는 동료 행세를 하지만, 이후 아르티옴을 배신하고 구금한다. | 고토 히로키 |
모스크빈 | 붉은 라인의 공식적인 지도자인 서기장. 그러나 실권은 부하인 코르부트에게 장악당해 그의 꼭두각시 노릇을 하고 있다. | 아키모토 요스케 |
코르부트 | 붉은 라인 군대의 장군. 애꾸눈이며, 모스크빈을 대신하여 실질적으로 붉은 라인을 지휘하는 인물이다. D6 점령 계획을 주도한다. | 오오카와 토오루 |
레스니츠키 | 전직 레인저 출신으로, D6 연구 시설에서 화학 무기인 에볼라 바이러스를 훔쳐 붉은 라인으로 망명했다. 바이러스를 이용한 학살을 실행한다. | 모리타 쥰페이 |
레오니드 | 모스크빈 서기장의 아들. 폭력적인 아버지와는 달리 온화한 성격을 가졌다. | 신가키 타루스케 |
4. 3. 기타
- '''칸''': 일본어 음성: 타카세 우코. 영능력을 가진 인물로, 스스로 칭기즈 칸의 환생이라 칭한다. 전작에서도 아르티옴 앞에 나타났으며, 다크 원을 인류의 적으로 보지 않는다. 살아남은 어린 다크 원 한 마리를 발견하고, 그와 소통할 수 있는 아르티옴을 통해 다크 원과의 화해를 시도한다. 원작 소설 메트로 2033에서는 '한'으로 표기된다.
- '''안드레이''': 일본어 음성: 사카마키 마나부. 아르티옴과 칸의 친구인 대장장이. 본작에서는 역에서 떨어진 곳에 혼자 살고 있으며, '레지나 호'라는 레일카를 개발하여 난민 탈출을 돕는다.
- '''표도르''': 일본어 음성: 후쿠마츠 신사. 베니스에 사는 어부. 특정 사건을 계기로 아르티옴과 협력하게 된다.
- '''사이먼''': 일본어 음성: 코가타 마코토. 베니스에 거주하는 스토커로, 지역 치안 유지를 담당하며 공산주의자들을 소탕하려 한다.
- '''파시스트 병사''': 일본어 음성: 이마루오카 아츠시. 공산주의자와 적대하는 파시스트 소속 병사. 머리 모양이 마음에 들지 않는다는 이유만으로 처형을 자행하는 등 비이성적인 모습을 보인다.
5. 개발
게임 개발은 우크라이나의 4A 게임즈가 맡았으며, 80명이 넘는 개발팀이 참여했다.[21] 이 게임은 러시아 작가 드미트리 글루홉스키의 소설 ''메트로 2033''을 원작으로 하지만, 후속 소설인 ''메트로 2034''와는 직접적인 연관이 없다. 대신 전작 게임 ''메트로 2033''의 직접적인 속편으로, 대부분의 아이디어는 4A 게임즈가 구상했다. THQ의 홍보부서 책임자인 휴 베이논에 따르면, 개발팀은 ''메트로 2034''가 전작과 분위기가 상당히 다르고 "예술 영화 스릴러" 같아서 비디오 게임으로 각색하기 어렵다고 판단했다.[17] 그러나 글루홉스키는 프로젝트에 창의적인 조언을 제공하고 게임의 줄거리에 대한 간략한 개요와 3,000개의 엑셀 스프레드시트 셀을 사용한 게임의 대화를 작성했다.[30] 개발팀은 전작의 배드 엔딩을 이야기의 시작점으로 선택했는데, 이것이 ''라스트 라이트''의 흥미로운 시작을 제공하고 소설의 어둡고 우울한 톤과 일치한다고 믿었기 때문이다.[18] 글루홉스키는 이 이야기가 구원, 사람들이 자신의 실수를 반복하는 것, 그리고 "두 번째 기회"를 갖는다는 아이디어를 탐구할 것이라고 주장했다.[30] 주인공 아르티옴 또한 더 성숙하고 경험이 풍부해지도록 바뀌었지만,[21] 여전히 침묵하는 캐릭터로 남았다. 개발팀은 아르티옴이 말을 하면 캐릭터 몰입을 방해하고 게임의 분위기와 도덕성 시스템에 영향을 줄 수 있다고 판단했기 때문이다.[23]
4A 게임즈의 주요 목표 중 하나는 THQ가 "결함이 있는 걸작"이라고 묘사한 전작 ''메트로 2033''의 여러 측면을 개선하고 다듬는 것이었다.[23][19] 게임 특유의 분위기는 유지하면서도 수많은 게임 플레이 메커니즘을 개편했다.[20] 게임의 슈팅 메커니즘이 개선되었고, 게임에 등장하는 총기류는 더 이상 성능이 떨어지지 않았다.[21] 애니메이션 시스템이 개편되었고 더 많은 시각 효과가 추가되었다.[22] 게임의 인공 지능 또한 플레이어의 행동에 더 잘 반응하도록 개선되었다.[24] 플레이어로부터 ''메트로 2033''의 탄환 기반 경제 시스템에 대한 의견을 들은 후, 팀은 이 기능을 ''라스트 라이트''에 유지하기로 결정했지만, 플레이어들이 혼란스러워하지 않도록 작동 방식에 대한 설명을 개선했다.[23] 또한, 개발팀은 더 많은 청중을 유치하기 위해 프랜차이즈를 서구화하지 않고, 대신 더 접근하기 쉽도록 게임의 컨트롤을 개편할 것이라고 밝혔다.[24][29] 팀은 또한 게임의 잠입 섹션을 대폭 개선했다. 이러한 섹션을 설계하는 데 있어 핵심 철학은 "재미"였으며, 플레이어는 실수를 하더라도 너무 가혹하게 처벌받지 않을 것이다. 결과적으로, 인공 지능의 경계는 여러 다른 레벨을 특징으로 하여 게임을 더 현실적으로 만들었다.[18] 경쟁적인 멀티플레이어 모드는 원래 ''메트로'' 시리즈에 고유하다고 말하며, 단순히 팀 데스매치나 깃발 뺏기와 같은 전형적인 멀티플레이어 모드를 포함하지 않을 예정이었으나,[25] 결국 취소되었다.[26]
개발팀의 또 다른 목표는 플레이어가 게임을 플레이한 후 불안감을 느끼게 하고, 그들을 걱정하게 하고 취약하게 느끼게 하는 게임 플레이 순간을 제시하는 것이었다.[27] 팀은 전작에서도 사용된 서바이벌 호러 요소를 게임에 통합했다.[21] 게임은 THQ에 의해 싱글 플레이어 스토리에 중점을 두어 "슈터 피로를 퇴치하기 위한" 자체 시도로 묘사되었다.[28] 베이논에 따르면, 게임의 철학은 짧고 선형적이며 멀티플레이어 콘텐츠를 위한 튜토리얼에 불과한 "채우기 콘텐츠"로 가득 찬 ''콜 오브 듀티'' 프랜차이즈와 정반대이다. 팀은 게임에 등장하는 대부분의 순간이 "이야기 중심"이 되기를 바랐고, 게임의 모든 적 조우가 서로 다르게 설계되기를 바랐다. 그들은 각 조우마다 독특한 경험을 제공함으로써 플레이어에게 기억되기를 바랐으며, 게임이 ''하프라이프 2''에 대한 기억을 "다시 불붙이기를" 바랐다.[29]
이 세계는 현실적으로 만들어졌다. 글루홉스키는 게임에 수많은 부가 이야기를 포함시켰고, 게임의 네 가지 진영을 둘러싼 다양한 종류의 드라마가 등장했다. 그는 이러한 접근 방식을 통해 게임이 전형적인 1인칭 슈터보다 더 깊이를 가질 수 있고 게임이 진정으로 현실적으로 느껴지기를 바랐다.[30] 도덕적 선택이 게임에 다시 등장한다. 4A에 따르면, 이러한 선택은 매우 미묘하여 개념을 "게임화"하지 않도록 했다.[22] 이것은 4A가 세계에 진실성을 부여하여 결정이 더 "진정성"을 갖도록 하는 방법이다.[4] 또한, 게임의 크리에이티브 디렉터인 안드레이 프로호로프는 플레이어가 세계에 몰입하는 것을 방해하고 분위기를 파괴할 것이라고 생각했기 때문에 전형적인 헤드업 디스플레이(HUD)의 대부분의 측면을 의도적으로 제거했다. 프로호로프는 수많은 그래픽 및 오디오 신호를 추가하는 데 추가 시간과 노력이 필요했지만, 충분한 시간이 있다면 HUD를 완전히 제거할 수 있다고 언급했다.[13]
''라스트 라이트''는 4A 게임즈의 자체 엔진인 4A 엔진으로 구동된다.[31] 팀은 또한 게임의 조명 및 파괴 시스템을 개선하고 더 다양한 색상 팔레트를 도입하기 위해 노력했다.[32] 이 게임은 원래 닌텐도의 Wii U용으로 출시될 예정이었으며, 이 타이틀은 Wii U 쇼릴에 포함되었지만,[33] 이후 THQ는 이 게임이 해당 플랫폼용으로 출시되지 않을 수 있다고 발표했다.[33] 게임의 Wii U 출시 가능성에 대해, 4A 게임즈의 최고 기술 책임자 올레스 시시코프초프는 Wii U가 "끔찍하고 느린 CPU"를 가지고 있다고 말했다.[34] 베이논은 그 감정을 반복하며, 스튜디오가 "필요한 노력을 정당화할 수 없었기" 때문에 게임의 Wii U 버전은 없을 것이고 "지금은 추구할 가치가 없다고 생각했다"고 말했다.[34] 4A는 Wii U 개발 키트를 가지고 실험했지만, 나중에 개발 초기에 이 버전의 게임을 포기했다.[35]
THQ는 첫 번째 게임의 퍼블리셔였지만, 스튜디오는 게임 개발을 돕는 데 거의 노력을 기울이지 않아 수많은 기술적 문제와 완성도 부족으로 이어졌다. 그러나 게임 판매는 THQ를 놀라게 했고, 그 결과, 퍼블리셔는 첫 번째 게임을 놓친 기회로 여겼으며, ''메트로''를 프랜차이즈로 취급하기 시작했다.[36] 당시 THQ의 CEO였던 대니 빌슨은 회사가 4A에게 더 많은 지원을 제공하고 게임의 실제 개발과 마케팅 모두에 더 많은 자원을 투입하겠다고 약속했다.[37] 전 THQ 사장 제이슨 루빈은 게임을 완성하는 동안 4A 게임즈 팀에게 가해진 극도로 어려운 작업 조건과 요구 사항에 대한 세부 사항을 제공했다. 그들의 사무실은 잦은 정전으로 인해 춥게 유지되었고, 팀은 부패한 세관 직원을 피하기 위해 컴퓨터 장비를 사무실로 밀수해야 했다. 루빈은 또한 퍼블리셔가 개발팀에게 경쟁사의 예산의 10%에 불과한 터무니없이 적은 예산을 제공했으며, 작업 공간이 너무 붐비고 좁아 "가득 찬 초등학교 구내 식당"과 "EA 로스앤젤레스의 [활용도가 낮은] 체육관"에 비유했다고 덧붙였다.[38] 루빈은 혹독한 작업 조건에도 불구하고 높은 비판적 찬사를 성공적으로 얻은 게임을 제작한 팀을 칭찬했다.[38] 안드레이 프로호로프에 따르면, 루빈은 스튜디오를 방문한 유일한 THQ 사장이었다. 그는 팀이 "받아야 할 평가를 받아야" 하고 작업 조건에 관심이 없는 소비자로부터 "관용을 필요로 하지 않는다"고 언급했다.[39]
핵전쟁 이후의 모스크바를 무대로 한 드미트리 글루호프스키의 소설을 원작으로 한 ''메트로 2033''의 속편으로, 2011년 E3에서 개발이 발표되었다. 발매는 전작을 담당했던 THQ가 2012년 12월 챕터 11을 신청하여 파산했기 때문에, 딥 실버(Deep Silver)가 그 권리를 취득하여 발매하게 되었다. PS3 버전은 PSN, Xbox 360 버전은 Xbox Live에 각각 대응하고 있다. 또한, Wii U판의 개발도 계획되었지만 중단되었다.
전작과 마찬가지로 화면에 체력 게이지나 탄약수 등의 비디오 게임적 표시를 최대한 배제한 것 외에, 주인공이 취한 행동에 따라 엔딩 내용이 분기하는 시스템 등, 새로운 요소도 도입되었다.[98]
일본에서는, PlayStation 3 및 Xbox 360판은, 전작을 담당한 스파이크의 후신인 스파이크 춘소프트에서 발매되었다. 러시아어, 영어, 일본어 3종류의 음성 및 일본어와 영어 자막이 수록되어 있다. 또한, 일본어화에 맞춰 일부 영상 표현의 변경도 이루어졌다. PC판은, 패키지판은 발매원이 사이버프론트로 변경되었지만, 다운로드판은 전작 패키지판과 같은 주에서 발매되고 있다. 영·로 2개 국어 음성에 일본어 자막이 제공된다.
6. 출시
《메트로: 라스트 라이트》는 개발 초기 4A 게임즈 내부에서 사용하던 《메트로 2034》라는 이름으로 처음 알려졌으나, THQ는 2011년 5월 《메트로: 라스트 라이트》라는 공식 제목을 발표했다.[40] 2011년 E3에서 개발이 공식 발표되었으며, 이 게임은 핵전쟁 이후의 모스크바를 배경으로 한 드미트리 글루호프스키의 소설 《메트로 2033》의 속편이다.
2012년 11월, THQ는 개발팀에게 게임 완성도를 높일 시간을 더 주기 위해 출시일을 2013년 3월로 연기한다고 발표했다.[41] 그러나 같은 해 12월, 원래 퍼블리셔였던 THQ는 챕터 11 파산을 신청했다. 이로 인해 《메트로: 라스트 라이트》는 다른 THQ 자산들과 함께 2013년 1월 22일 경매에 부쳐졌다. 출시가 불확실해지자 게임스탑은 고객 혼란을 막기 위해 잠시 게임 판매를 중단하기도 했다.[42] 경매 과정이 게임 개발 자체에 큰 영향을 주지는 않았다.[43] 코흐 미디어(Koch Media)는 클리어레이크(Clearlake)와 함께 경매에 참여했으며, 결국 590만달러에 《메트로》 프랜차이즈 권리를 획득했다. 코흐 미디어는 이미 이탈리아와 스페인에서 게임 유통을 담당할 예정이었고, 자사 레이블인 딥 실버(Deep Silver)가 퍼블리싱했던 《S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky》 개발팀과의 친분도 인수에 영향을 미쳤다.[44][45]
THQ 파산 이후 권리를 인수한 딥 실버는 2013년 5월 14일 북미, 5월 16일 호주 및 뉴질랜드, 5월 17일 유럽에 Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360용으로 게임을 출시한다고 발표했다.[46][47][48] 이후 2013년 9월 10일에는 OS X 버전이, 2013년 11월 5일에는 리눅스 버전이 출시되었으며, 리눅스 버전은 밸브(Valve)의 Steam 머신 프로토타입과 함께 제공되기도 했다.[50] 한편, Wii U 버전 개발도 계획되었으나 최종적으로 취소되었다. 게임의 PlayStation 3 버전은 2014년 2월 한 달간 PlayStation Plus 구독자에게 무료로 제공되었다.[51]
Steam을 통해 게임을 구매한 플레이어에게는 원작 소설 《메트로 2033》의 디지털 사본이 무료로 제공되었다.[52] 또한, 《메트로 2033》과 《라스트 라이트》 사이의 이야기를 다루는 디지털 그래픽 노블 The Gospel According to Artyom|더 가스펠 어코딩 투 아르티옴영어이 다크 호스 코믹스(Dark Horse Comics)를 통해 출판되었으며, 이는 사전 예약 구매자에게 독점 제공되었다.[53] 게임 스토리를 기반으로 드미트리 글루코프스키가 직접 집필한 소설 《메트로 2035》는 2015년에 출간되었다.[54]
일본에서는 스파이크 춘소프트(Spike Chunsoft)가 게임 퍼블리싱과 현지화를 담당했다.[55] PlayStation 3와 Xbox 360 버전은 스파이크 춘소프트에서 발매되었으며, 러시아어, 영어, 일본어 음성과 일본어, 영어 자막을 지원했다. 일본어화 과정에서 일부 영상 표현이 수정되기도 했다. PC 버전의 경우, 패키지판은 사이버프론트가, 다운로드판은 주에서 발매했으며, 영어와 러시아어 음성에 일본어 자막을 제공했다.
6. 1. 다운로드 콘텐츠 (DLC)
메트로: 라스트 라이트 예약 구매자들은 더 높은 게임 난이도 설정인 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) '레인저 모드', 특별 총기, 게임 내 화폐가 포함된 한정판을 받았다. 레인저 모드는 기본 캠페인과 동일한 내용을 다루지만, 화면 표시 장치(HUD)나 조준선이 없고 탄약과 자원이 크게 줄어들어 플레이어가 게임 세계에 더욱 몰입할 수 있도록 설계되었다. 이 모드는 "게임이 의도한 방식"으로 홍보되기도 했다.[56] 하지만 레인저 모드를 별도의 유료 DLC나 예약 구매 혜택으로 제공한 결정은 게임 커뮤니티 내에서 비판적인 반응을 얻었다.[57] 이에 대해 배급사 딥 실버(Deep Silver)는 소매점에서 예약 구매 독점 콘텐츠를 제공해야 했으며, 가장 충성스러운 팬들이 예약 구매할 가능성이 높기 때문에 레인저 모드가 최선의 선택이었다고 해명했다.[57]게임 출시 이후 총 네 개의 DLC 팩이 추가로 발매되었다. 플레이어는 시즌 패스를 구매하여 모든 DLC를 할인된 가격으로 이용할 수 있었다. 시즌 패스에는 한정판 게임 내 자동 샷건인 '압자츠'(Abzats)[62]와 특정 소매업체 예약 구매자에게만 제공되었던 RPK 경기관총도 포함되었다.[63] 일본에서는 DLC가 개별적으로 배포되지 않았으나, 고화질 리마스터 버전인 메트로 리덕스에는 모든 DLC가 포함되어 있다.[101]
출시된 DLC 팩은 다음과 같다.
- '''세력 팩 (Faction Pack)''': 2013년 7월에 출시되었다.[58][59][101] 본편 스토리에 등장하는 레드 라인 저격수, 제4제국 '헤비' 병사, 폴리스 레인저 훈련생의 시점에서 진행되는 세 개의 싱글 플레이어 미션을 포함한다. 각 미션에서는 본편에서 사용할 수 없었던 새로운 무기를 사용하며, 메트로 2033에 등장했던 장소를 배경으로 한다.[101][59]
- '''타워 팩 (Tower Pack)''': 전투 시뮬레이터인 "더 타워"의 정상까지 적들을 물리치며 올라가는 싱글 플레이어 챌린지 모드이다. 온라인 순위표를 지원한다.[60]
- '''개발자 팩 (Developer Pack)''': 사격장, AI와 전투를 벌이는 전투 시뮬레이터, 게임 내 캐릭터와 돌연변이 모델을 볼 수 있는 박물관을 제공한다. 또한 "거미 둥지"라는 제목의 싱글 플레이어 미션과 화염 방사기를 사용하여 적들과 싸우며 탈출하는 미션도 포함되어 있다.[60]
- '''연대기 팩 (Chronicles Pack)''': 본편 스토리의 주요 등장인물인 칸, 파벨, 안나 세 캐릭터의 시점에서 진행되는 세 개의 추가 싱글 플레이어 미션을 제공하여 각 캐릭터의 배경 이야기를 더 깊이 알아볼 수 있게 해준다.[60][61]
6. 2. 라스트 라이트 리덕스
8세대 콘솔용 새로운 버전은 원래 계획되지 않았으나, 2014년 5월 22일 리마스터 버전인 ''메트로: 라스트 라이트 리덕스''(Metro: Last Light Redux영어)가 발표되었다.[64] 이 게임은 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, Xbox One용으로 2014년 8월 26일 북미, 2014년 8월 29일 유럽, 2014년 9월 4일 호주에서 각각 출시되었다.[65][66] ''라스트 라이트 리덕스''는 기존에 출시된 모든 DLC를 포함하며 그래픽 개선이 이루어졌다. 리마스터된 ''메트로 2033''과 ''라스트 라이트''를 함께 묶은 합본 ''메트로 리덕스''도 동시에 출시되었다.[67]2015년 5월에는 GOG.com을 통해 DRM이 없는 버전으로 출시되었고,[69] 2015년 6월 2일에는 플레이스테이션 4와 Xbox One용으로 게임의 첫 3분의 1가량을 플레이할 수 있는 데모 버전이 공개되었다.[68] 이후 2020년 2월 28일에는 닌텐도 스위치로, 2020년 6월 23일에는 스타디아로도 출시되었다.[71]
7. 평가
매체 | 점수 |
---|---|
메타크리틱 | PC: 82/100[72] PS3: 80/100[73] X360: 80/100[74] PC (Redux): 76/100[75] NS: 86/100[76] |
데스트럭토이드 | 7/10[77] |
유로게이머 | 7/10[78] |
패미통 | 35/40[79][102] |
게임 레볼루션 | 4/5[81] |
게임 인포머 | 8.75/10[80] |
게임스팟 | 9/10[82][104] |
자이언트 밤 | 4/5[83] |
IGN | PC: 7.7/10[84] PS3/X360: 7.2/10[85] |
조이스티크 | 4.5/5[86] |
PC 게이머 (영국) | 80/100[87] |
폴리곤 | 8.5/10[88] |
''메트로: 라스트 라이트''는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 많은 비평가들이 게임의 그래픽과 세계 디자인을 높이 평가했지만, 일부는 게임 진행 방식이 다소 단조롭다고 지적했다. 이 게임은 스파이크의 2013년 VGX 게임 어워드에서 최고의 슈터 부문 후보에 올랐으며,[89] GameSpot에서는 올해의 Xbox 360 게임으로 선정되기도 했다.[90]
게임 플레이는 전반적으로 좋은 평가를 받았다. 개발사인 4A 게임즈가 전작 ''메트로 2033''에서 지적된 문제점들을 개선했다는 점이 긍정적으로 평가되었으며, 전투는 더욱 만족스럽고 흥미진진해졌다는 평가를 받았다.[77][80][83][86][87] 일부 비평가는 게임 플레이가 다른 경쟁 게임들과 비교해도 손색없다고 언급했다.[80] 하지만 게임이 혁신적인 면이 부족하고 다소 보수적이라는 비판도 있었다.[77] 잠입 플레이와 정면 돌파 중 원하는 방식을 선택할 수 있다는 점은 많은 호평을 받았으며,[81] 잠입과 총격전 모두 긴장감 넘치고 도전적이라는 평가를 받았다.[78][82] 게임이 전작보다 쉬워졌다는 점에 대해서는 의견이 갈렸다. 일부는 전작의 답답함이 해소되었다고 평가했지만,[82] 다른 일부는 너무 단순해졌다고 비판했다.[77][84][87] 특히 유로게이머의 리치 스탠턴(Rich Stanton)은 더 많은 대중에게 어필하기 위해 게임성을 타협했다고 비판했지만,[78] 자이언트 밤의 패트릭 클레펙(Patrick Klepek)은 전작의 매력이 여전히 유지되고 있다고 평가했다.[83] 많은 비평가들은 게임의 전반적인 분위기를 고려할 때 잠입 플레이가 가장 어울리는 방식이라고 보았다.[88][86] 군용 탄약을 화폐로 사용하는 시스템은 독특하다는 평가를 받았다.[84] 일부 매체는 윈도우 버전의 기술적인 문제점을 지적했으며,[88] 인공지능(AI)이 다소 부족하다는 비판도 많았다.[77][82][84] 보스 전투가 답답하다는 비판도 제기되었다.[86] 일부 비평가들은 괴물 캐릭터들이 외형적으로 위협적이지 않고 처치하기 어렵다고 지적했으며,[81][80][84][87] 스탠턴은 이들을 "형편없는 ''둠''의 괴물" 같다고 묘사했다.[78] 보이지 않는 벽이나 갈 수 없는 길 때문에 답답함을 느꼈다는 비판도 있었다.[82][87] 게임의 음향 효과는 그래픽,[77] 게임 플레이,[80] 분위기와 잘 어울린다는 호평을 받았다.[78]
스토리에 대한 평가는 엇갈렸다. 일부 비평가들은 스토리가 훌륭하게 작성되었고, 흥미로운 캐릭터들과 의미 있는 상호작용이 게임 세계에 깊이를 더한다고 평가했다.[82][84] 폴리곤의 필립 콜라(Phillip Kollar)는 플레이어가 캐릭터에게 진정한 공감을 느낄 수 있다고 언급했다.[88] 하지만 PC 게이머의 마쉬 데이비스(Marsh Davies)는 주인공 아르티옴을 "텅 빈 껍데기" 같다고 묘사했다.[87] 스토리가 복잡하고 흥미로우며 감동적인 순간이 있다는 평가도 있었지만,[77][80][82] 예측 가능하고[87] 전개가 고르지 못하다는 비판도 있었다.[84] 스탠턴은 주변 인물들의 대화가 게임의 "최고의 이야기"를 담고 있지만 놓치기 쉽다고 지적했다.[78] 성우 연기에 대해서도 평가가 갈렸는데, 일부는 "최고 수준"이라고 평가했지만 다른 일부는 "형편없다"고 평가했다.[80][82]
게임의 세계 디자인과 분위기는 높은 평가를 받았다. 많은 비평가들은 게임이 캐릭터 간의 대화와 자원 관리 시스템을 통해 긴장감을 성공적으로 조성하며, 플레이어가 게임 세계의 위험을 실감하게 만든다고 평가했다.[82][86] 게임 세계는 전작보다 더 "생생하게" 느껴진다는 평가를 받았으며, 개발팀이 독특한 장소를 창조하고[88] 흔한 게임들에서 보이는 칙칙한 색감 대신 신선하고 놀라운 색감을 사용한 점이 칭찬받았다.[77] 게임 속 세계 묘사와 4A 게임즈가 그려낸 종말 이후의 모습은 슬픔과 절망감을 효과적으로 전달한다는 평가를 받았다.[87] 세부적인 묘사에 대한 관심은 널리 칭찬받았으며,[81][84][87] 특히 지상 탐험 부분은 시각적인 다양성과 "진정한 공포"를 선사한다는 점에서 높은 평가를 받았다. 데스트럭토이드의 짐 스털링은 게임 속 회상 장면들을 "고통스럽다"고 묘사하며 인상 깊었다고 평가했다.[77]
일본의 게임 잡지 『주간 패미통』 2013년 8월 8일호 크로스 리뷰에서는 40점 만점에 35점을 받아 플래티넘 전당에 입성했다.[102][103]
''Redux'' 버전 역시 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 게임의 전반적인 분위기와 게임 플레이는 칭찬받았지만, 그래픽 향상이 크지 않다는 비판도 있었다. IGN의 미켈 레파라즈(Mikel Reparaz)는 그래픽 업데이트가 원본 PC 버전과 비교했을 때 큰 차이가 없어 실망스러웠다고 언급했다. 그럼에도 불구하고, 이전에 출시된 모든 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 포함하고 있어 ''라스트 라이트''를 플레이하는 가장 완전한 버전으로 평가받았다.[91][92]
7. 1. 판매량
''메트로: 라스트 라이트''는 출시 첫 주 영국에서 가장 많이 판매된 소매 비디오 게임이었지만, 첫 주 판매량에서는 전작인 ''메트로 2033''을 넘어서지는 못했다.[93] 반면, 미국에서는 이 게임의 첫 주 소매 판매량이 ''메트로 2033''의 전체 소매 판매량을 넘어섰다.[94] NPD 그룹에 따르면 출시 첫 달 미국에서 여섯 번째로 많이 판매된 소매 게임이었다.[95] 게임의 정확한 판매량은 공개되지 않았으나, 딥 실버는 ''메트로 리덕스'' 컬렉션이 150만 개 이상 판매되었다고 발표했다.[96]8. 후속작
''메트로: 엑소더스''는 ''메트로: 라스트 라이트''의 정식 엔딩(해피 엔딩)을 잇는 직접적인 후속작이다. 이 게임은 2019년 2월 15일에 Windows, Xbox One, PlayStation 4용으로 처음 출시되었으며, 이후 다른 플랫폼으로도 발매되었다.[97]
시리즈의 첫 번째 게임은 원작 소설을 기반으로 한 메트로 2033이다. 또한, 메트로 2033과 메트로: 라스트 라이트 본편을 PlayStation 4 및 Xbox One 등의 플랫폼에 맞춰 고화질로 리마스터하고 플레이 모드를 추가한 합본팩인 메트로 리덕스도 출시되었다.
9. 한국에서의 의의
주어진 원본 소스에는 '메트로: 라스트 라이트'의 한국 내 의의에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다. 원본 소스는 게임의 줄거리에 대한 설명만을 담고 있습니다. 따라서 해당 섹션에 대한 내용을 작성할 수 없습니다.
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