게임 엔진
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
게임 엔진은 게임 개발에 필요한 다양한 기능을 제공하는 소프트웨어 프레임워크로, 초기에는 독립적으로 개발되었으나, 1990년대 3D 그래픽의 발전과 함께 서드파티 엔진이 등장하면서 게임 개발 방식에 큰 변화를 가져왔다. 현재는 렌더링, 물리, 사운드, 인공지능, 네트워킹 등 다양한 기능을 통합하여 개발 효율성을 높이는 통합 개발 환경으로 발전했으며, 유니티와 언리얼 엔진이 널리 사용된다. 게임 엔진은 플랫폼 추상화, 물리 엔진, 쓰레딩 등 핵심 기능을 제공하며, 게임 개발사들은 자체 엔진을 개발하거나 상용 엔진을 개조하여 사용하기도 한다. 또한, 게임 제작 소프트웨어, 비주얼 노벨 엔진 등도 게임 엔진의 범주에 포함된다.
더 읽어볼만한 페이지
- 비디오 게임 개발 - 게임 서버
게임 서버는 온라인 게임에서 게임 로직 실행과 플레이어 간 상호작용을 관리하는 핵심 시스템으로, 운영 주체와 방식에 따라 게임 회사 직접 운영 방식과 사용자 직접 운영 방식으로 나뉘며, 성능, 안정성, 비용 면에서 장단점을 가진 다양한 형태로 구현될 수 있다. - 비디오 게임 개발 - 비디오 게임 봇
비디오 게임 봇은 사용자의 조작을 대신하거나 플레이어 수를 보충하기 위해 사용되는 프로그램이며, 게임 밸런스를 해치고 부정적인 측면이 존재하여 한국 온라인 게임에서 심각한 문제가 되기도 한다. - 게임 엔진 - 스컴
SCUMM은 론 길버트가 루카스아츠 어드벤처 게임 개발을 위해 1987년에 만든 스크립팅 엔진으로, 동사-객체 인터페이스를 특징으로 하며, 여러 루카스아츠 어드벤처 게임과 휴몽거스 엔터테인먼트의 어린이용 게임 개발에 사용되어 다양한 재구현과 도구 개발을 촉진했다. - 게임 엔진 - 로블록스
로블록스는 2006년 출시된 온라인 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템으로, 사용자들이 로블록스 스튜디오를 통해 직접 게임을 만들고 공유하며, 로벅스라는 가상 화폐를 사용하고 소셜 기능과 커뮤니티 활동을 지원하지만, 부적절한 콘텐츠, 아동 착취, 과도한 소비 유도 등의 논란도 있다.
게임 엔진 | |
---|---|
개요 | |
종류 | 게임 개발 도구 미들웨어 개발 환경 |
주요 기능 | 2D, 3D 그래픽 렌더링 사운드 처리 물리학 엔진 스크립팅 인공지능 네트워킹 사용자 인터페이스 |
용도 | 비디오 게임 시뮬레이션 시각화 애니메이션 기타 상호작용 응용 프로그램 |
역사 | |
초기 | 1970년대, 게임 개발은 플랫폼별로 매우 특화된 도구를 사용 개발자가 직접 게임 엔진을 만들거나 특정 기능을 위한 라이브러리를 제작해야 했음 |
발전 | 1990년대, 상업용 게임 엔진 등장 시작 (예: 둠 엔진, 퀘이크 엔진) 개발 생산성 향상 및 게임 개발 비용 감소 |
현대 | 다양한 게임 엔진이 존재 (예: Unity, 언리얼 엔진) 사용자 친화적인 인터페이스, 다양한 기능, 높은 이식성 제공 모바일 게임, 콘솔 게임, PC 게임 등 다양한 플랫폼 지원 |
주요 특징 | |
추상화 | 플랫폼 및 하드웨어 복잡성을 숨겨 게임 개발자들이 게임 로직에 집중할 수 있도록 함 |
재사용성 | 게임 엔진의 컴포넌트와 기능들을 여러 게임에서 재사용 가능 |
생산성 | 개발 시간 단축 비용 절감 복잡한 게임 개발 프로세스 간소화 |
도구 및 기능 | 그래픽 편집기 레벨 편집기 스크립트 편집기 물리학 엔진 애니메이션 도구 사운드 도구 네트워킹 도구 디버깅 도구 |
기능 | |
렌더링 | 2D 및 3D 그래픽 렌더링 다양한 렌더링 파이프라인 지원 (예: 셰이더, 텍스처, 조명 효과) |
물리학 | 물체 간의 충돌 감지 및 물리적 상호작용 시뮬레이션 중력, 마찰, 운동량 등 다양한 물리 효과 구현 |
사운드 | 사운드 효과 재생 배경 음악 재생 3D 사운드 지원 |
스크립팅 | 게임 로직 구현 이벤트 처리 게임 요소 상호작용 정의 C++, C#, JavaScript 등 다양한 프로그래밍 언어 지원 |
인공지능 | 적 캐릭터의 행동 제어 NPC (Non-Player Character)의 행동 제어 경로 찾기 및 의사 결정 기능 제공 |
네트워킹 | 멀티플레이어 게임 개발 지원 서버 및 클라이언트 기능 제공 실시간 데이터 동기화 |
사용자 인터페이스 | 메뉴 및 HUD (Heads-Up Display) 디자인 사용자 입력 처리 다양한 사용자 인터페이스 요소 제공 (예: 버튼, 텍스트 상자, 슬라이더) |
종류 | |
2D 게임 엔진 | 2차원 게임 개발에 특화 가벼운 엔진이 많으며 모바일 게임에 많이 사용 예: 코코스2d, libGDX, 게임메이커 스튜디오 |
3D 게임 엔진 | 3차원 게임 개발에 특화 고사양 그래픽 처리 및 물리 엔진 지원 예: Unity, 언리얼 엔진, 크라이엔진 |
오픈 소스 게임 엔진 | 무료로 사용 가능 활발한 커뮤니티 지원 예: 고도, 오거 |
상업용 게임 엔진 | 유료 라이선스 필요 기술 지원 및 다양한 기능 제공 예: Unity, 언리얼 엔진 |
맞춤형 게임 엔진 | 대형 게임 스튜디오에서 자체 개발 특정 게임 프로젝트에 최적화 높은 수준의 제어 및 유연성 제공 |
주요 게임 엔진 | |
Unity | 다양한 플랫폼 지원, 배우기 쉬움, 대규모 커뮤니티 지원 모바일 게임, 인디 게임, VR/AR 게임 개발에 널리 사용 에셋 스토어를 통한 리소스 활용 용이 |
언리얼 엔진 | 고품질 그래픽, 강력한 기능 제공, AAA 게임 개발에 많이 사용 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템 지원, 개발 접근성 향상 오픈 소스 모델로 전환, 개발자 접근성 확대 |
Godot | 오픈 소스, 무료, 2D 및 3D 게임 개발 지원 직관적인 인터페이스, 자체 스크립팅 언어 사용 인디 게임 개발자에게 인기 |
참고 자료 | |
게임 개발 용어 | Unity에서 제공하는 게임 개발 용어 및 정의 |
게임 엔진 소개 | 게임 엔진이란 무엇인가? |
게임 엔진 기술 | 게임 엔진 기술 소개 |
언리얼 엔진 소개 | 언리얼 엔진 소개 (캔터베리 소프트웨어 서밋 2013 슬라이드) |
올인원 게임 엔진 | 올인원 게임 엔진 강좌 |
Unity 기반 VJ 도구 | Unity 기반 VJ 도구 소개 |
유니티 개발자 이벤트 | 유니티 개발자 이벤트 소개 |
유니티 에셋 스토어 | 유니티 에셋 스토어 |
2. 역사
게임 엔진은 게임 개발에 필요한 여러 기능을 미리 만들어 둔 소프트웨어 구성 요소 모음이다. 이를 활용하면 게임 개발 시간과 비용을 줄이고 복잡한 게임을 비교적 수월하게 만들 수 있어 게임 산업에서 매우 중요한 역할을 한다. 게임 엔진은 유연하고 재사용 가능한 환경을 제공한다는 점에서 '게임 미들웨어'라고도 불리기도 한다.[61]
게임 엔진이라는 개념이 보편화되기 전인 1980년대까지 게임은 대부분 각기 독립된 프로그램으로 개발되었다. 아케이드 게임 하드웨어의 빠른 발전 속에서 코드를 재사용하기 어려웠고, 특정 하드웨어에 맞춰 게임을 처음부터 새로 만드는 것이 일반적이었다. 하지만 아케이드 게임의 황금기 이후 비디오 게임 회사들은 점차 자체적으로 게임 개발에 필요한 기반 기술, 즉 초기 형태의 게임 엔진을 개발하기 시작했다. 예를 들어 닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)용 횡스크롤 처리 기술을 개발해 여러 게임에 활용했다.[7]
본격적인 게임 엔진의 시대는 1990년대 3D 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 함께 시작되었으며, 특히 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르가 기술 발전을 이끌었다. 아이드 소프트웨어가 개발한 ''둠''(1993)과 ''퀘이크'' 게임들은 큰 성공을 거두었고, 이 게임들의 핵심 기술(엔진)을 다른 개발사들이 라이선스하여 사용하는 모델이 등장했다. 이는 게임 엔진과 게임 콘텐츠(그래픽, 레벨 등)를 분리하여 개발하는 현대적인 방식의 토대가 되었다.[10]
이후 아이드 소프트웨어의 ''퀘이크 III 아레나'' 엔진(아이드 테크 3)과 에픽 게임즈가 1998년 ''언리얼''과 함께 선보인 언리얼 엔진[11] 등은 처음부터 라이선스를 염두에 두고 설계되었다. 이러한 상용 엔진 라이선스는 엔진 개발사에게 중요한 수입원이 되었고, 게임 개발사들은 검증된 기술을 바탕으로 개발 시간과 노력을 절약할 수 있게 되었다. 엔진 라이선스 비용은 기술 수준에 따라 1만달러에서 수백만 달러에 이르기도 한다.[12] 2000년대 이후 언리얼 엔진은 아이드 테크 엔진보다 더 널리 사용되며 시장에서 큰 성공을 거두었다.[12]
초기에는 FPS 게임 중심으로 사용되던 게임 엔진은 점차 롤플레잉 게임(RPG), MMORPG, 레이싱 게임 등 다양한 장르로 확산되었고, 콘솔 게임 개발에도 활발히 사용되기 시작했다. 현대 게임 엔진은 그래픽 렌더링뿐만 아니라 물리 연산, 인공지능, 사운드 처리, 스크립팅, 네트워킹 등 게임 개발에 필요한 거의 모든 기능을 통합하여 제공하는 복잡한 소프트웨어 시스템으로 발전했다. 기술이 성숙하고 사용자 친화적으로 변화하면서 게임 엔진은 게임 개발을 넘어 건축 시각화, 군사 시뮬레이션, 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 등 다양한 분야에서도 활용되고 있다.[15]
2. 1. 초기 게임 개발 환경
게임 엔진이라는 개념이 등장하기 전, 게임은 일반적으로 각기 독립된 프로그램으로 만들어졌다. 예를 들어 아타리 2600용 게임은 해당 기기의 디스플레이 하드웨어를 최대한 활용하도록 처음부터 세심하게 설계해야 했다. 이러한 핵심 디스플레이 처리 루틴은 오늘날 구형 시스템용 게임 개발자들 사이에서 커널이라고 불리기도 한다. 다른 플랫폼은 비교적 자유도가 높았지만, 디스플레이 문제가 덜하더라도 메모리 제약 때문에 데이터를 중심으로 설계하는 방식(엔진의 기초가 되는)은 대부분 시도하기 어려웠다. 더 유연한 플랫폼에서도 게임 간에 코드를 재사용하는 경우는 드물었다.특히 당시 시장을 주도했던 아케이드 게임 하드웨어는 매우 빠르게 발전했는데, 이 때문에 개발된 코드 대부분은 다음 게임 개발 시 버려지기 일쑤였다. 새로운 게임은 더 좋아진 하드웨어 자원을 활용해 완전히 다른 방식으로 디자인되었기 때문이다. 결과적으로 1980년대 대부분의 게임은 소수의 레벨과 그래픽 데이터를 포함하며, 규칙이 코드에 직접 박혀있는(하드코딩된) 방식으로 설계되었다. 아케이드 게임의 황금기 이후, 비디오 게임 회사들은 점차 자사의 게임에 사용할 자체 엔진을 개발하기 시작했다.
1980년대 중반 가정용 콘솔에서 자체 게임 엔진을 개발한 대표적인 사례로 시게루 미야모토가 이끄는 닌텐도 팀이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)용으로 만든 부드러운 횡스크롤 엔진을 들 수 있다. 이 팀은 횡스크롤 레이싱 게임인 ''엑사이트바이크''(1984)를 위해 개발한 엔진을 나중에 횡스크롤 플랫포머 게임인 ''슈퍼 마리오 브라더스''(1985)에 적용했다. 덕분에 마리오는 이전 플랫포머 게임 캐릭터들과 달리, 단순히 일정한 속도로 움직이는 것이 아니라 걷기에서 달리기로 자연스럽게 가속하는 움직임을 보여줄 수 있었다.[7]
1990년대 3D 컴퓨터 그래픽이 부상하기 전까지는 제3자에게 판매되거나 라이선스되는 상용 게임 엔진이 일반적이지 않았다. 하지만 1980년대에는 인디 비디오 게임 개발을 위한 여러 2D 게임 제작 시스템이 등장했다. 주요 시스템들은 다음과 같다.
- ''핀볼 컨스트럭션 세트'' (1983)
- ASCII의 ''워 게임 컨스트럭션 키트'' (1983)[8]
- ''썬더포스 컨스트럭션'' (1984)[9]
- ''어드벤처 컨스트럭션 세트'' (1984)
- 개리 키친의 게임메이커 (1985)
- ''워게임 컨스트럭션 세트'' (1986)
- ''슈팅 게임 컨스트럭션 키트'' (1987)
- ''아케이드 게임 컨스트럭션 키트'' (1988)
- ASCII의 ''RPG 툴킷'' 시리즈 (1998년 이후)
- Klik & Play (1994) - 비교적 후기 시스템이지만 여전히 사용 가능[10]
"게임 엔진"이라는 용어는 1990년대 중반, 특히 1인칭 슈팅 게임과 같은 3D 게임과 관련하여 널리 사용되기 시작했지만, 1980년대에 등장한 몇몇 시스템들도 오늘날 관점에서는 게임 엔진으로 간주될 수 있다. 예를 들어 시에라의 어드벤처 게임 인터프리터(AGI) 및 SCI 시스템, 루카스아츠의 SCUMM 시스템, 인센티브 소프트웨어의 프리스케이프 엔진(1986년[14]) 등이 여기에 해당한다. 다만, 이들 초기 시스템은 대부분 개발사 내부에서만 사용되었고, 휴먼구스 엔터테인먼트가 SCUMM 시스템을 라이선스 받아 사용한 경우를 제외하면 제3자에게 제공되지는 않았다.
2. 2. 자체 게임 엔진의 등장
게임 엔진이라는 개념이 등장하기 전, 게임은 보통 각각 독립된 프로그램으로 만들어졌다. 예를 들어 아타리 2600용 게임은 해당 기기의 디스플레이 하드웨어를 최대한 활용하기 위해 처음부터 새로 설계해야 했다. 오늘날 구형 시스템용 게임 개발자들은 이런 핵심 디스플레이 처리 루틴을 커널이라고 부른다. 다른 플랫폼에서는 좀 더 자유로운 개발이 가능했지만, 디스플레이 문제가 아니더라도 메모리 제약 때문에 데이터를 중심으로 설계하는 엔진 방식은 시도하기 어려웠다. 비교적 유연한 플랫폼에서도 게임 간에 코드를 재사용하는 경우는 거의 없었다. 당시 시장을 주도했던 아케이드 하드웨어가 빠르게 발전하면서, 새로운 게임들은 추가된 자원을 활용하기 위해 완전히 다른 디자인으로 만들어졌고, 이전 코드는 대부분 버려졌다. 그래서 1980년대 대부분의 게임은 소수의 레벨과 그래픽 데이터만을 포함하며, 규칙이 코드에 직접 박혀있는 방식으로 설계되었다. 아케이드 게임의 황금기 이후, 비디오 게임 회사들은 자사의 게임 개발에 사용할 자체 게임 엔진을 만드는 것이 일반적인 흐름이 되었다.
1980년대 중반 가정용 콘솔에서 주목할 만한 자체 게임 엔진의 예로는 시게루 미야모토가 이끄는 닌텐도 팀이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)용으로 개발한 부드러운 횡스크롤 엔진이 있다. 이 팀은 횡스크롤 레이싱 게임인 ''엑사이트바이크''(1984)를 위해 개발했던 엔진을 나중에 횡스크롤 플랫포머 게임인 ''슈퍼 마리오 브라더스''(1985)에 적용했다. 덕분에 마리오는 이전 플랫포머 게임 캐릭터들과 달리, 단순히 일정한 속도로 움직이는 것이 아니라 걷기에서 달리기로 속도를 부드럽게 조절하며 가속할 수 있었다.[7]
비록 '게임 엔진'이라는 용어가 널리 쓰이기 시작한 것은 1990년대지만, 1980년대에도 시에라의 어드벤처 게임 인터프리터(AGI) 및 SCI 시스템, 루카스아츠의 SCUMM 시스템, 인센티브 소프트웨어의 프리스케이프 엔진(1986년[14])처럼 게임 엔진으로 간주될 수 있는 시스템들이 있었다. 하지만 대부분의 경우 이 시스템들은 해당 개발사 내부에서만 사용되었고, 다른 회사에 라이선스되는 경우는 드물었다(SCUMM 시스템이 휴먼구스 엔터테인먼트에 라이선스된 경우는 예외이다).
2. 3. 서드파티 게임 엔진의 발전
1990년대 3D 컴퓨터 그래픽의 부상 이전까지는 서드파티 게임 엔진이 일반적이지 않았지만, 1980년대에는 인디 비디오 게임 개발을 위해 여러 가지 2D 게임 제작 시스템이 등장했다. 여기에는 ''핀볼 컨스트럭션 세트''(1983), ASCII의 ''워 게임 컨스트럭션 키트''(1983)[8], ''썬더포스 컨스트럭션''(1984)[9], ''어드벤처 컨스트럭션 세트''(1984), 개리 키친의 게임메이커(1985), ''워게임 컨스트럭션 세트''(1986), ''슈팅 게임 컨스트럭션 키트''(1987), ''아케이드 게임 컨스트럭션 키트''(1988), 그리고 가장 인기 있는 ASCII의 ''RPG 툴킷'' 엔진(1998년 이후) 등이 있다. Klik & Play(1994)는 여전히 사용 가능한 또 다른 레거시 제품이다.[10]
"게임 엔진"이라는 용어는 1990년대 중반에, 특히 1인칭 슈팅 게임과 같은 3D 게임과 1인칭 슈팅 게임 엔진과 관련하여 등장했다. 아이드 소프트웨어의 ''둠''과 ''퀘이크'' 게임의 인기가 높아짐에 따라 다른 개발자들은 처음부터 작업하는 대신 소프트웨어의 핵심 부분을 라이선스하고 자체 그래픽, 캐릭터, 무기 및 레벨("게임 콘텐츠" 또는 "게임 자산")을 디자인했다. 게임 특정 규칙과 데이터를 충돌 감지 및 게임 엔티티와 같은 기본 개념과 분리함으로써 팀은 규모를 확장하고 전문화할 수 있었다.[10]
개발자 팀 스위니가 설립한 에픽 게임즈는 1998년 언리얼 엔진을 선보였다.[11] 아이드 소프트웨어의 ''퀘이크 III 아레나''와 에픽 게임즈의 1998년 ''언리얼''과 같은 후속 게임은 이러한 접근 방식을 염두에 두고 설계되어 엔진과 콘텐츠가 별도로 개발되었다. 이러한 기술의 라이선스는 일부 게임 개발자에게 유용한 보조 수익원이 되었는데, 고급 상업용 게임 엔진에 대한 라이선스는 1만달러에서 수백만 달러에 이를 수 있으며, 언리얼 엔진에서 볼 수 있듯이 라이선스 사용자 수는 수십 개 회사에 이를 수 있다. 최소한 재사용 가능한 엔진은 게임 속편 개발을 더 빠르고 쉽게 만들어 경쟁이 치열한 비디오 게임 산업에서 중요한 이점이 된다. 2000년경 에픽과 id 사이에는 강력한 경쟁이 있었지만, 그 이후로 에픽의 언리얼 엔진은 아이드 테크 4와 후속작인 아이드 테크 5보다 훨씬 더 인기를 얻었다.[12]
현대 게임 엔진은 작성된 가장 복잡한 애플리케이션 중 일부이며, 정밀하게 제어된 사용자 경험을 보장하기 위해 상호 작용하는 수십 개의 미세 조정된 시스템을 종종 포함한다. 게임 엔진의 지속적인 발전으로 렌더링, 스크립팅, 아트워크 및 레벨 디자인 간의 강력한 분리가 이루어졌다. 예를 들어, 일반적인 게임 개발팀의 아티스트 수가 실제 프로그래머 수보다 몇 배나 많은 경우가 일반적이다.[13]
1인칭 슈팅 게임은 여전히 서드파티 게임 엔진의 주요 사용자이지만, 이제는 다른 장르에서도 사용되고 있다. 예를 들어, 롤플레잉 비디오 게임인 ''엘더스크롤 III: 모로윈드''와 MMORPG인 ''다크 에이지 오브 카멜롯''은 게임브리오 엔진을 기반으로 하고 있으며, MMORPG인 ''리니지 II''는 언리얼 엔진을 기반으로 한다. 게임 엔진은 원래 가정용 콘솔용으로 개발된 게임에도 사용된다. 예를 들어, 렌더웨어 엔진은 ''그랜드 테프트 오토''와 ''버너웃'' 시리즈에 사용된다.
스레딩은 최신 멀티코어 시스템(예: 셀)과 사실감에 대한 요구 증가로 인해 더욱 중요해지고 있다. 일반적인 스레드에는 렌더링, 스트리밍, 오디오 및 물리학이 포함된다. 레이싱 게임은 일반적으로 다른 핵심 하위 시스템이 이동되기 훨씬 전부터 물리 엔진이 별도의 스레드에서 실행되는 스레딩의 최전선에 있었는데, 부분적으로 렌더링 및 관련 작업은 30~60 Hz에서만 업데이트해야 하기 때문이다. 예를 들어 플레이스테이션 3에서 물리학은 ''니드 포 스피드''에서 100 Hz로, ''포르자 모터스포츠 2''에서는 360 Hz로 실행되었다.
이 용어가 1990년대에 처음 사용되었지만, 시에라의 어드벤처 게임 인터프리터(AGI) 및 SCI 시스템, 루카스아츠의 SCUMM 시스템 및 인센티브 소프트웨어의 프리스케이프 엔진(1986년[14])과 같이 1980년대의 몇 가지 이전 시스템도 게임 엔진으로 간주된다. 대부분의 최신 게임 엔진과 달리 이러한 게임 엔진은 서드파티 제품에 사용된 적이 없다(다만 SCUMM 시스템은 휴먼구스 엔터테인먼트에 라이선스가 부여되고 사용된 경우가 제외).
게임 엔진 기술이 성숙해지고 사용자 친화적으로 변함에 따라 게임 엔진의 응용 범위가 확대되었다. 이제 시뮬레이션 게임(시각화, 훈련, 의료 및 군사 시뮬레이션 애플리케이션)에 사용되고 있으며, 크라이엔진이 한 가지 예이다.[15] 이러한 접근성을 용이하게 하기 위해 모바일폰(예: 안드로이드 휴대폰, 아이폰) 및 웹 브라우저(예: WebGL, 쇼크웨이브, 플래시, 트리니지의 WebVision, 실버라이트, 유니티 웹 플레이어, O3D 및 순수 DHTML)를 포함한 새로운 하드웨어 플랫폼을 게임 엔진이 대상으로 하고 있다.[16]
또한, 자바 및 C#/.NET(예: 토크X 및 Visual3D.NET)와 같은 고급 언어, 파이썬(판다3D), 또는 Lua 스크립트(Leadwerks)를 기반으로 더 많은 게임 엔진이 구축되고 있다. 대부분의 3D 풍부한 게임은 이제 대부분 GPU 제한적(즉, 그래픽 카드의 성능에 의해 제한됨)이므로 고급 언어의 변환 오버헤드로 인한 잠재적인 속도 저하는 무시할 수 있게 되는 반면, 이러한 언어가 제공하는 생산성 향상은 게임 엔진 개발자에게 도움이 된다.[17] 이러한 최근 동향은 마이크로소프트와 같은 회사가 인디 게임 개발을 지원함에 따라 추진되고 있다. 마이크로소프트는 Xbox 및 관련 제품에서 출시되는 모든 비디오 게임에 대한 SDK로 XNA를 개발했다. 여기에는 소매 매장에서 게임을 판매할 수 있을 만큼 광범위한 리소스가 없는 소규모 개발자를 위해 특별히 설계된 Xbox Live 인디 게임[18] 채널이 포함된다. 관리 프레임워크를 지원하는 플랫폼용 게임 엔진을 개발하는 것이 그 어느 때보다 쉽고 저렴해지고 있다.[19]
2. 4. 현대 게임 엔진의 발전
현대 게임 엔진은 매우 복잡한 소프트웨어로 발전했고, 정교하게 제어되는 사용자 경험을 제공하기 위해 수십 개의 세밀하게 조정된 시스템이 상호작용하는 구조를 갖는다. 게임 엔진의 지속적인 발전은 렌더링, 스크립팅, 아트워크 제작, 레벨 디자인 등 게임 개발의 각 영역이 더욱 명확하게 분리되는 결과를 낳았다. 이로 인해 오늘날 일반적인 게임 개발팀에서 실제 프로그래머보다 아티스트의 수가 몇 배 더 많은 경우가 흔하다.[13]과거 1인칭 슈팅 게임(FPS)이 서드파티 게임 엔진의 주요 사용자였으나, 현대에는 다양한 장르에서 게임 엔진이 널리 활용된다. 예를 들어 롤플레잉 비디오 게임(RPG) ''엘더스크롤 III: 모로윈드''와 MMORPG ''다크 에이지 오브 카멜롯''은 게임브리오 엔진을 기반으로, MMORPG ''리니지 II''는 언리얼 엔진을 기반으로 제작되었다. 게임 엔진은 본래 가정용 콘솔용으로 개발된 게임에도 사용되는데, 예를 들어 렌더웨어 엔진은 ''그랜드 테프트 오토'' 시리즈와 ''버너웃'' 시리즈에 사용되었다.
최신 멀티코어 시스템(예: 플레이스테이션 3의 셀)의 등장과 게임의 사실성에 대한 요구 증가는 스레딩 기술의 중요성을 더욱 부각했다. 게임 엔진 내에서 렌더링, 데이터 스트리밍, 오디오 처리, 물리 연산 등은 보통 각각 별도의 스레드로 처리된다. 특히 레이싱 게임 장르는 스레딩 기술 도입의 선두 주자였는데, 렌더링이나 다른 작업은 초당 30~60회 업데이트로 충분한 경우가 많지만 물리 연산은 훨씬 더 높은 빈도로 처리되어야 하기 때문이다. 이 때문에 다른 핵심 하위 시스템보다 먼저 물리 엔진을 별도 스레드에서 실행하는 경우가 많았다. 예를 들어 플레이스테이션 3에서 ''니드 포 스피드''의 물리 연산은 100 Hz, ''포르자 모터스포츠 2''는 360 Hz로 실행되었다.
게임 엔진 기술이 성숙하고 사용자 친화적으로 발전하면서 응용 범위도 게임 개발을 넘어 확장되고 있다. 이제 게임 엔진은 시각화, 훈련, 의료 및 군사 시뮬레이션 같은 다양한 시뮬레이션 분야에서도 활용되며, 크라이엔진이 그 예 중 하나다.[15] 또한 게임 엔진은 모바일 기기(안드로이드 스마트폰, 아이폰 등)나 웹 브라우저(WebGL, 쇼크웨이브, 플래시, 실버라이트, 유니티 웹 플레이어, O3D 등) 같은 새로운 하드웨어 플랫폼까지 지원하며 접근성을 높이고 있다.[16]
더 나아가 자바, C#/.NET(예: 토크X, Visual3D.NET), 파이썬(판다3D), Lua 스크립트(Leadwerks) 같은 고급 프로그래밍 언어 기반의 게임 엔진 개발도 늘고 있다. 오늘날 대부분의 고사양 3D 게임은 GPU(그래픽 처리 장치) 성능에 크게 의존하므로, 고급 언어 사용에 따른 약간의 속도 저하는 무시할 수 있는 수준이 되는 경우가 많다. 오히려 이런 언어가 제공하는 생산성 향상은 게임 엔진 개발자에게 이점이다.[17] 이러한 경향은 마이크로소프트 같은 기업이 독립 게임 개발을 적극 지원하면서 더욱 가속화되었다. 마이크로소프트는 엑스박스 플랫폼용 게임 개발 도구인 XNA를 개발했고, 특히 소규모 개발자가 자본 부담 없이 게임을 출시하도록 돕는 Xbox Live 인디 게임[18] 채널도 마련했다. 이처럼 관리 코드 프레임워크를 지원하는 플랫폼용 게임 엔진 개발은 과거보다 훨씬 쉬워지고 비용 효율적으로 변하고 있다.[19]
3. 주요 기능
게임 엔진은 저마다 특징을 가지지만, 공통적으로 제공하는 주요 기능들이 있다. 대부분의 게임 엔진은 재사용 가능한 소프트웨어 구성 요소와 함께 다양한 시각적 개발 도구를 제공한다. 이러한 도구는 통합 개발 환경 내에서 데이터 중심 방식으로 게임 개발을 간소화하고 신속하게 개발할 수 있도록 돕는다.
게임 엔진 개발자들은 게임 제작에 필요한 그래픽, 사운드, 물리, 인공지능(AI) 등 다양한 핵심 기능을 포함하는 강건한 소프트웨어 제품군을 만들어 개발자들의 요구를 충족시키려 노력한다. 이러한 엔진들은 종종 미들웨어라고 불리는데, 이는 게임 개발에 필요한 핵심 기능들을 미리 준비된 형태로 제공하여 개발 비용, 복잡성, 시장 출시 시간을 줄여주기 때문이다. 이는 경쟁이 치열한 비디오 게임 산업에서 매우 중요한 이점이다.[5]
게임 엔진은 컴퓨터 게임 작동의 핵심 처리를 담당하는 프로그램이지만, 그 정의는 다소 모호하여 API나 프로그램 라이브러리 형태도 존재한다. 일반적으로는 단순히 라이브러리 모음이라기보다는 미들웨어 등이 통합되어 오서링 툴에 가까울 정도로 개발 작업이 범용화된 것을 게임 엔진이라고 부르는 경향이 있다. 이는 프로그래머가 사용하는 프레임워크와는 구분된다. 게임 엔진이라는 이름은 특정 게임에 국한되지 않고 다양한 게임 개발에 응용될 수 있는, 추상화된 프로그램 집합체라는 의미를 내포한다. 예를 들어, 공이 지면에 떨어져 튕기는 물리 시뮬레이션 프로그램은 야구 게임뿐 아니라 축구 게임 등 다양한 게임에 재사용될 수 있다. 이러한 재사용성은 개발 수고를 덜어줄 뿐만 아니라, 게임 소프트웨어의 이식을 용이하게 하는 장점도 제공한다.
3D 게임의 발전과 함께 물체의 물리적 움직임을 현실적으로 재현하려는 노력이 중요해지면서 물리 엔진 기능이 주요 기능 중 하나로 자리 잡았다. 소리 처리 기능 역시 중요하게 다뤄져, 음원의 방향성을 구현하는 기능 등이 포함되기도 한다. 콘텐츠를 자동으로 생성하는 프로시저럴 기술도 일부 엔진에 탑재되어 있다.[29]
한편, 모든 게임 엔진이 포괄적인 기능을 제공하는 것은 아니다. 일부 엔진은 실시간 3D 렌더링 기능에만 특화되어 있기도 하다. 이런 엔진은 '그래픽 엔진', '렌더링 엔진', '3D 엔진' 등으로 불리며, 게임 개발자는 나머지 기능을 직접 구현하거나 다른 미들웨어 구성 요소를 조합해야 한다. 하지만 완전한 기능을 갖춘 게임 엔진도 종종 '3D 엔진'으로 불리기도 해 용어 사용이 일관적이지는 않다. 최신 게임 엔진이나 그래픽 엔진은 일반적으로 씬 그래프를 제공하여 3D 게임 세계를 객체 지향적으로 표현하고 관리하며, 방대한 가상 세계를 효율적으로 렌더링하는 데 도움을 준다.
3. 1. 플랫폼 추상화
많은 게임 엔진은 다른 미들웨어 프로그램처럼 플랫폼 추상화 기능을 제공하여, 같은 게임을 다양한 플랫폼에서 비교적 쉽게 실행할 수 있도록 지원한다.[6] 이를 통해 소스 코드를 거의 또는 전혀 수정하지 않고도 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터 모두에서 작동하는 게임을 개발할 수 있다.[6]대부분의 3D 엔진이나 게임 엔진의 렌더링 시스템은 그래픽 처리 장치(GPU)나 비디오 카드를 소프트웨어적으로 추상화하는 다이렉트3D나 오픈GL 같은 그래픽스 API를 기반으로 만들어진다. 또한, 게임 개발에 흔히 사용되는 다이렉트X, SDL, 오픈AL 같은 저수준 라이브러리들은 입력 장치, 네트워크 카드, 사운드 카드 등 다양한 컴퓨터 하드웨어에 대해 하드웨어와 독립적인 접근 방식을 제공한다.
이러한 추상화를 통해 게임 엔진은 개발 비용, 복잡성, 그리고 시장 출시까지 걸리는 시간을 줄여주는 유연하고 재사용 가능한 소프트웨어 플랫폼, 즉 미들웨어 역할을 한다. 이는 경쟁이 치열한 비디오 게임 산업에서 매우 중요한 이점이다.[5]
프로그래머들은 종종 구성 요소 기반 아키텍처를 사용하여 게임 엔진을 설계하는데, 이는 엔진의 특정 시스템을 더 전문화된 미들웨어 구성 요소로 교체하거나 확장할 수 있게 해준다.[6] 일부 엔진은 느슨하게 연결된 미들웨어 구성 요소들의 집합으로 구성되어, 개발자가 필요한 기능을 선택적으로 조합하여 맞춤형 엔진을 만들 수도 있다.[6] 어떤 방식이든 확장성은 게임 엔진의 중요한 특징으로 남아 있으며, 이 덕분에 게임 엔진은 게임 개발 외에도 실시간 컴퓨터 그래픽이 필요한 마케팅 데모, 건축 시각화, 훈련 시뮬레이션, 모델링 환경 등 다양한 분야에서 재사용되기도 한다.[6]
3. 2. 물리 엔진
물리 엔진은 게임 내 물리 현상을 시뮬레이션하여 현실감을 높이는 역할을 한다. 초기 게임 엔진은 단순한 충돌 감지 및 반응 기능 위주였으나, 일인칭 슈팅 게임 《하프라이프 2》가 게임 엔진 소스에 탑재된 하복 물리 엔진의 물리 시뮬레이션 기능을 활용하면서 현실적인 물리 엔진의 중요성이 크게 부각되었다.[62]3. 2. 1. 물리 엔진의 주요 기능
물리 엔진은 실제 세계의 물리 작용을 컴퓨터로 모사하여, 보다 사실적인 게임 환경을 제공한다. 초기 게임 엔진에서는 충돌을 감지하고 반응하는 것이 물리 기능의 대부분이었으나, 점차 현실과 가까운 물리 시뮬레이션 기능이 중요해졌다.[62]물리 엔진이 지원하는 기능은 크게 다음과 같다.
3. 3. 쓰레딩
쓰레딩은 오늘날의 멀티 코어 시스템이 보편화되고 게임 내에서 더욱 높은 수준의 사실성을 요구하게 되면서 게임 엔진에서 중요한 기술로 자리 잡았다. 게임 엔진에서 일반적으로 사용되는 스레드에는 렌더링, 스트리밍, 사운드 처리, 그리고 물리 연산 등이 있다. 이러한 작업들을 별도의 스레드로 분리하여 처리함으로써 멀티 코어 프로세서의 성능을 효율적으로 활용하고 게임의 전반적인 성능을 향상시킬 수 있다.다음은 쓰레딩 기술을 활용하는 주요 게임 엔진과 해당 엔진으로 개발된 게임들의 목록이다.
엔진 이름 | 개발사 | 주요 사용 게임 |
---|---|---|
MT 프레임워크 | 캡콤 | 데빌 메이 크라이 4, 마블 대 캡콤 3: 운명의 두 세계, 바이오하자드 5, 바이오하자드 6, 록맨 11 운명의 톱니바퀴!!, 로스트 플래닛 익스트림 컨디션, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 몬스터헌터 3G, 몬스터헌터 3G HD 버전, 몬스터헌터 4, 몬스터헌터 4G, 전국 바사라 3 |
크리스탈 툴즈 | 스퀘어 에닉스 | 파이널 판타지 XIII, 파이널 판타지 XIV (1.0), 파이널 판타지 XIII-2, 드래곤 퀘스트 X 눈 뜬 다섯 종족 온라인, 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII |
소스 엔진 | 밸브 코퍼레이션 | 하프라이프 2, 팀 포트리스 2, 카운터 스트라이크 시리즈, 도타 2, 마비노기 영웅전 |
REDengine|레드엔진영어 | CD 프로젝트 레드 | 위쳐 2: 왕들의 암살자, 위쳐 3: 와일드 헌트, 사이버펑크 2077[44] (향후 언리얼 엔진 5로 이전 예정) |
NU 라이브러리 4.0 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 |
4. 개발 및 이용
일부 해외 게임 엔진 개발사는 상용 이용 제한이나 기능 제약과 같은 조건을 두는 대신, 사용자들에게 무료로 게임 개발 도구를 제공하기도 한다. 이를 통해 사용자들이 직접 게임 콘텐츠를 만들거나 수정하는 활동이 활발해진다. 이렇게 사용자가 만든 데이터나 데이터 모음을 모드(Mod)라고 부르는데, 이는 게임 내의 그래픽이나 사운드를 바꾸는 것부터 시작해 게임의 규칙이나 기능을 크게 변경하는 것까지 매우 다양하다.
모드 개발자들은 커뮤니티를 통해 서로 교류하며 정보를 공유한다. 때로는 사용자가 만든 모드의 완성도가 매우 높아 게임 개발사가 그 권리를 사들여 정식 제품으로 출시하거나, 해당 모드 개발자를 직원으로 채용하는 경우도 있다. 밸브의 유명 게임 《카운터 스트라이크》는 본래 《하프라이프》의 모드로 시작하여 큰 성공을 거둔 대표적인 사례이다.
게임 엔진 개발사 입장에서 사용자에게 개발 도구를 제공하는 것은 엔진의 새로운 활용 가능성을 발견하고, 하나의 게임 타이틀을 사용자들이 오랫동안 즐기도록 유도하는 장점이 있다. 하지만 반대로 사용자들이 새로운 게임으로 넘어가는 속도가 느려져 신규 타이틀 판매에 영향을 줄 수 있는 위험도 존재한다.
특히 PC 게임 환경에서는 사용자가 직접 그래픽 처리 관련 설정을 세밀하게 조정할 수 있는 옵션이 풍부하게 제공되는 경향이 있다.
4. 1. 엔진 개발 방식 및 선택
게임 엔진의 개발 방향은 보통 게임 개발 프로젝트와 함께 결정된다. 게임 제작에 착수하기 전, 프로젝트 관리자, 프로그래머, 게임 디자이너 등이 모여 게임 프로그램의 설계 방향을 논의하며, 이때 엔진을 직접 개발할지 혹은 이미 개발된 것을 사용할지 정한다.이미 개발된 상용 엔진을 사용하면 개발 예산과 일정을 단축할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 개발하려는 게임의 특성과 엔진의 상성이 맞지 않으면 오히려 개발에 어려움을 겪을 수도 있다. 어떤 범용 엔진이라도 모든 게임의 요구 사항을 완벽히 충족시키기는 어렵기에, 게임 개발사는 흔히 구매한 엔진을 자신들의 게임에 맞게 최적화하거나 개조하여 사용한다. 대부분 상용 게임 엔진은 구매자에게 소스 코드를 공개하여 이러한 수정을 지원한다. 대표적인 예로 스프린터 셀 시리즈가 있다. 이 시리즈는 초기에 언리얼 엔진 2.5를 구매하여 사용했지만, 시리즈가 진행되면서 게임 특성에 맞춰 엔진을 지속적으로 개조하였고, 결국 《스프린터 셀: 컨빅션》에서는 개조된 엔진에 'LEAD 엔진'이라는 이름을 붙였다.[65]
반대로 게임 엔진을 직접 개발하는 경우는 주로 만들고자 하는 게임의 특징을 잘 살릴 수 있는 기존 엔진이 없다고 판단될 때 선택된다. 예를 들어, 일인칭 슈팅 게임 《헤이즈》의 개발팀은 게임의 독특한 특징을 구현하기 위해 자체적으로 엔진을 개발했다.[66] 자체 개발 엔진이라도 사내 다른 프로젝트나 후속작 활용 가능성을 고려해 어느 정도 범용성을 확보하도록 설계되는 경우가 많다. 일부 대형 개발사는 아예 전담 연구개발팀을 두어 자사 프로젝트 전용 게임 엔진을 지속해서 개발하고 관리하기도 한다. 일본의 게임 개발사 캡콤은 자체 엔진인 MT 프레임워크를 꾸준히 발전시켜 왔으며, 이 엔진은 《로스트 플래닛》, 《데드 라이징》 등 여러 자사 게임에 사용되었다.[67]
한편, 처음부터 판매를 목적으로 개발되는 게임 엔진도 존재한다. 이런 엔진들은 다양한 종류의 게임 개발에 쓰일 수 있도록 범용성을 확보하는 것이 매우 중요하다. 에픽 게임즈의 언리얼 엔진은 대표적인 판매 목적 엔진이며, 특히 언리얼 엔진 3는 기존의 일인칭 슈팅 게임 중심 구조에서 벗어나 범용성을 더욱 강화했다. 이 외에도 크라이텍의 크라이엔진, 게러지게임즈의 토크 게임 엔진 등이 판매용으로 개발된 엔진의 예시다.[68][69]
4. 2. 엔진 최적화 및 개조 사례
개발된 게임 엔진을 사용하는 것은 예산과 개발 일정을 단축시키는 장점이 있지만, 개발하려는 게임과 잘 맞지 않으면 오히려 문제가 발생할 수 있다. 아무리 범용적으로 설계된 엔진이라도 모든 게임이 필요로 하는 기능을 완벽하게 갖추기는 어렵기 때문에, 게임 개발사는 자신들의 게임에 맞게 엔진을 최적화하거나 개조하는 경우가 많다. 대부분의 상용 게임 엔진은 구매자에게 소스 코드를 공개하므로 이러한 수정 작업이 가능하다.대표적인 예로 스프린터 셀 시리즈를 들 수 있다. 이 시리즈는 초기에 언리얼 엔진 2.5를 구매하여 사용했지만, 시리즈를 계속 개발하면서 게임의 특성에 맞춰 엔진을 꾸준히 개조했다. 결국 《스프린터 셀: 컨빅션》에서는 이렇게 개조된 엔진에 LEAD 엔진이라는 새로운 이름을 붙이기도 했다.[65]
4. 3. 자체 엔진 개발 사례
게임 개발 과정에서 기존에 개발된 게임 엔진을 사용하는 대신, 직접 엔진을 개발하는 경우도 있다. 이는 주로 만들고자 하는 게임의 특징을 기존 엔진으로는 충분히 살리기 어렵거나, 자신들의 게임에 맞는 엔진이 없다고 판단될 때 선택된다.[66] 예를 들어, 일인칭 슈팅 게임 《헤이즈》의 개발팀은 게임의 고유한 특징을 구현하기 위해 자체적으로 엔진을 개발했다.[66]자체 엔진 개발은 단순히 특정 게임만을 위한 것이 아니라, 사내의 다른 프로젝트나 후속작에서도 활용될 수 있도록 범용성을 고려하여 진행되기도 한다. 일부 대형 게임 개발사들은 아예 전담 연구개발팀을 두어 자사 게임 프로젝트 전용 엔진을 지속적으로 개발하고 관리한다. 대표적인 예로 일본의 캡콤은 자체 엔진인 MT 프레임워크를 꾸준히 개발하여 《로스트 플래닛》, 《데드 라이징》 등 자사의 여러 게임에 성공적으로 적용했다.[67]
다음은 여러 게임 개발사에서 자체적으로 개발하여 사용한 엔진들의 사례이다.
개발사 | 엔진 이름 | 주요 사용 게임 / 특징 |
---|---|---|
밸브 코퍼레이션 | GoldSrc | 퀘이크 엔진 기반으로 개발되었다. 《하프라이프》에 사용되었으며, 이후 소스 엔진으로 발전하는 기반이 되었다. |
GSC 게임 월드 | X-Ray Engine | 《S.T.A.L.K.E.R.》 시리즈 개발에 사용되었다. |
세가 | 헤지호그 엔진 | 《소닉 월드 어드벤처》, 《소닉 제너레이션즈: 시간의 균열》, 《소닉 로스트 월드》 등 소닉 시리즈 게임에 주로 사용되었다[45]. |
캡콤 | Panta Rhei | 차세대 게임 개발을 위해 개발되었으나, 실제로 《딥다운》 프로젝트 외에 널리 사용되지는 못했다. |
번지 | Blam engine | 《헤일로 시리즈》 개발에 사용된 것으로 잘 알려져 있다. |
코에이 테크모 | 야와라카 엔진 | 《데드 오어 얼라이브 5 라스트 라운드》 등에서 사용되었으나, 후속작인 《데드 오어 얼라이브 6》에서는 사용되지 않았다[46]. |
사이버커넥트투 | CCS | 사이버커넥트투의 2세대 개발 기반으로[47], 《.hack//G.U.》 등의 게임에서 사용된 라이브러리 형태의 엔진이다[48]. |
반다이 남코 엔터테인먼트 (구 남코) | NU 라이브러리 (3 이전)[49] | 《철권 시리즈》[49], 《에이스 컴뱃 시리즈》[49], 《아이돌 마스터 시리즈》, 《나루티밋 스톰 시리즈》 등 다양한 게임에 사용되었다. 세대에 따라 PS2용(1세대 NU 라이브러리[49]), PS3/Xbox 360용(NUNG[50]), NU3G 등으로 발전했다. |
사이버커넥트투 | NUCC 라이브러리 | 반다이 남코 엔터테인먼트의 NU 라이브러리를 기반으로 사이버커넥트투의 CCS 기능을 통합한 엔진이다[51]. 사이버커넥트투의 3세대 개발 기반으로[47], 《나루토 질풍전 나루티밋 스톰 4》 등에 사용되었으나[52], 이후 개발 방향이 언리얼 엔진으로 전환되었다. |
헥사드라이브 | 헥사 엔진 2.0[53] | 《파이널 판타지 영식 HD》 리마스터 버전 개발 등에 사용되었다[54]. |
코나미 디지털 엔터테인먼트 | 폭스 엔진 | 《메탈기어 솔리드 V: 그라운드 제로즈》, 《메탈기어 솔리드 V: 팬텀 페인》, 《P.T.》, 《위닝 일레븐》 시리즈 (2014~2021), 《메탈기어 서바이브》 등 코나미의 주요 게임들에 사용되었다. 그러나 이후 《eFootball》 시리즈와 《메탈 기어 솔리드 Δ: 스네이크 이터》 등 후속 프로젝트에서는 언리얼 엔진을 사용하는 것으로 전환되었다. |
4. 4. 취미 개발
게임 엔진 개발은 컴퓨터 과학을 공부하는 학생이나 취미로 개발하는 사람들에게 인기 있는 프로젝트이다. 엔진 개발에는 기하학, 색상 이론, 전산학 등 여러 분야에 대한 깊은 이해가 필요하지만, 눈에 보이는 결과물이 만들어지는 과정에서 재미와 보람을 느끼는 개발자들이 많다. 대표적인 예로 크리스털 스페이스는 잘 알려진 오픈 소스 멀티플랫폼 게임 엔진이다.5. 미들웨어
게임 엔진은 게임 개발에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 만든 것으로, 개발 비용과 복잡성을 줄이는 데 기여한다. 이러한 유연하고 재사용 가능한 소프트웨어 환경을 제공한다는 점에서 게임 엔진은 '게임 미들웨어'라고 불리기도 한다.
게임 미들웨어는 구성 요소(컴포넌트) 기반 구조를 가지는 경우가 많아, 개발자가 게임의 특정 시스템을 더 전문적인 미들웨어 구성 요소로 대체하거나 확장할 수 있게 한다. 예를 들어 렌더웨어 같은 게임 엔진은 여러 미들웨어 구성 요소를 느슨하게 연결하는 방식으로 설계되어, 개발사가 필요한 것만 선택하여 자신들의 엔진과 결합할 수 있도록 지원했다.[61]
5. 1. 주요 미들웨어
어떤 회사들은 전문적으로 '미들웨어'라 불리는 소프트웨어 묶음을 개발하여 다른 게임 개발사가 게임을 만드는 데 필요한 구성 요소들을 제공한다. 대부분의 미들웨어 소프트웨어는 그래픽, 사운드, 물리, AI 등 특정 기능의 개발을 쉽게 해준다. 유니티3D, DX 스튜디오, 게임브리오, 렌더웨어(현재 개발과 마케팅 중단) 등이 널리 사용되는 미들웨어 소프트웨어의 예이다.넓은 의미에서 게임 엔진 자체를 미들웨어로 볼 수도 있지만, 비디오 게임 분야에서는 "미들웨어"라는 용어가 주로 게임 엔진 내 기능의 하위 시스템을 가리키는 데 사용된다. 어떤 미들웨어는 오직 특정한 기능만을 수행하기도 하는데, 예를 들어 스피드트리는 사실적인 나무와 식물을 렌더링하는 용도로만 사용되는 미들웨어다.[63] 이런 전문 미들웨어는 범용 미들웨어보다 해당 기능을 더 설득력 있거나 효율적으로 수행하기도 한다.
기능성 있는 서브 시스템을 제공하여 널리 사용되는 미들웨어에는 하복 물리 엔진과 RAD 게임 툴즈의 시스템들이 있다. 하복 물리 엔진은 사실적인 물리 시뮬레이션 시스템을 제공하며, 강력한 애니메이션 및 동작 애플리케이션 제품군도 포함한다. RAD 게임 툴즈는 비디오 렌더링(Bink), 오디오 녹음 재생(Miles Audio), 3D 렌더링(그래니 3D)을 위한 시스템을 개발한다.
가장 널리 사용되는 미들웨어 패키지[22] 중 일부는 다음과 같다.
- RAD 게임 툴즈 Bink: 기본적인 비디오 렌더링 기능을 제공한다.
- FMOD: 파이어라이트(Firelight)에서 개발한 저렴하고 강력한 오디오 라이브러리 및 툴셋이다.
- 헤복: 강력한 물리 시뮬레이션 시스템과 애니메이션, 동작 관련 기능을 제공한다.
- 스케일폼 GFx: 고성능 플래시 UI 및 고품질 비디오 재생 기능을 제공하며, 게임 내 아시아권 언어 채팅 지원을 위한 입력 메서드 편집기(IME) 추가 기능도 있다.
다른 미들웨어는 성능 최적화에 사용된다. 예를 들어 '심플리곤'은 세부 수준(LOD) 메시를 최적화하고 생성하는 데 도움을 주며, '움브라'는 3D 그래픽에 폐색 컬링 최적화를 추가한다.
미들웨어는 라이선스 방식이 다양하다. 일부 미들웨어는 전체 소스 코드를 포함하며, 다른 일부는 컴파일된 바이너리 라이브러리에 대한 API 참조만 제공한다. 어떤 미들웨어는 두 가지 방식으로 라이선스를 취득할 수 있으며, 일반적으로 전체 소스 코드를 포함하는 경우 더 높은 비용이 든다.
5. 2. MMOG용 미들웨어
대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG)을 위한 미들웨어는 일인용 게임을 위한 것보다 더 복잡하다. 하지만, MMOG의 인기가 증가하면서 그러한 미들웨어 패키지의 개발도 늘어나고 있다.[64]6. 주요 게임 엔진
게임 엔진은 컴퓨터 게임 작동에 있어 주요 처리를 담당하는 핵심 프로그램이다. 하지만 그 정의는 명확하지 않으며, API나 프로그램 라이브러리 등 다양한 형태로 존재한다. 일반적으로 게임 개발에 필요한 여러 기능(그래픽 렌더링, 물리 연산, 사운드 처리, 인공지능, 네트워킹 등)을 통합하여 제공하는 미들웨어를 게임 엔진이라고 부른다. 이는 단순히 프로그래머가 사용하는 프레임워크와는 구별되는 경향이 있다. 게임 엔진은 게임 개발 과정을 효율화하고, 다양한 플랫폼으로의 이식을 용이하게 하는 장점이 있다. 예를 들어, 공이 지면에 떨어져 튕기는 물리 현상을 시뮬레이션하는 프로그램을 한번 만들어 두면, 야구 게임이든 축구 게임이든 재사용할 수 있다. 이처럼 특정 게임에 국한되지 않는 범용적인 프로그램의 집합체가 게임 엔진이다.
하지만 현실적으로 게임 엔진은 성능을 극대화하기 위해 특정 하드웨어, 운영 체제, 외부 라이브러리에 의존하는 경우가 많아 다른 환경으로의 이식성이 완벽하지는 않다. 이식된 게임이라도 시스템이나 출시 시기에 차이가 발생하기도 하며, 때로는 엔진 이식 자체가 포기되기도 한다.
3D 그래픽 기술이 발전하면서 게임 엔진은 물체의 물리적 움직임을 사실적으로 재현하는 물리 엔진 기능을 강화하고 있다. 또한, 소리의 방향성을 구현하는 기능이나, 콘텐츠를 자동으로 생성하는 프로시저럴 기술 등을 탑재하기도 한다.[29]
게임 엔진 역시 기술 발전에 따라 끊임없이 새로운 기능이 추가되며 발전한다. 주요 기능이 대폭 개선된 메이저 버전업이 이루어지면, 해당 엔진의 기능을 활용한 새로운 게임이 출시되곤 한다. 이때 새로운 게임 엔진의 이름은 그 엔진을 처음 사용한 게임의 이름을 따서 명명되는 경우가 많다. 예를 들어, 《하프라이프》의 엔진은 "하프라이프 엔진", 《둠》의 엔진은 "둠 엔진"으로 불리는 식이다. 시스템이 근본적으로 변경되는 대규모 업데이트 시에는 버전 번호가 바뀌거나, 《하프라이프 2》에서 처음 도입된 소스 엔진처럼 전혀 다른 이름이 붙기도 한다.
비주얼 노벨에 사용되는 엔진에 대해서는 스크립트 엔진 (게임)#주요 스크립트 엔진 문서를 참조하십시오.
6. 1. 상용 엔진
게임 엔진 제작사는 사용자가 자사 제품을 어떻게 활용할 수 있도록 할지 결정한다. 게임 산업이 하나의 산업인 것처럼, 게임 엔진 역시 산업으로 볼 수 있다. 주요 게임 엔진은 구독료 또는 라이선스 비용의 형태로 다양한 가격으로 제공된다.[20] 유니티와 언리얼 엔진은 현재 게임 개발자들에게 가장 인기 있는 두 가지 선택지이다.[21] 게임 개발자들은 특정 시스템에 익숙해져서 변경하기 어려워하거나, 유료 장벽과 상관없이 해당 엔진의 강력한 기능에 매력을 느껴 특정 엔진을 계속 사용하기도 한다.- 유니티: 유니티 테크놀러지가 개발한 게임 엔진 및 저작 툴이다. PC와 맥, 안드로이드, 아이폰/아이패드, 콘솔 기기, 웹 브라우저 등 다양한 플랫폼으로 게임을 개발할 수 있다.
- 주요 사용 게임: 포켓몬 고, 하얀고양이 프로젝트, 테라 배틀, 영웅전설: 섬의궤적, 제물과 눈의 세츠나, 사가 스칼렛 그레이스, 월드 트리거 보더리스 미션, 슈퍼 마리오 런, 드래곤 퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주님, 여행 개구리, 바이오하자드 엄브렐라 코프스, 슈퍼 봄버맨 R 등
- 언리얼 엔진 시리즈: 에픽 게임즈가 개발했다. 초기부터 범용성이 좋아 널리 쓰였으며, 특히 언리얼 엔진 3부터는 더욱 범용성이 강화되어 가장 널리 사용되는 상용 엔진 중 하나가 되었다.
- 언리얼 엔진 4 주요 사용 게임: 철권 7, 에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운, 드래곤 퀘스트 XI 지나간 시간을 찾아서, 포트나이트, 기어스 오브 워 4, 드래곤볼 파이터즈, 마블 VS 캡콤: 인피니트, 스트리트 파이터 V, 킹덤 하츠 III, 서머 레슨, 아이돌마스터 스탈릿 시즌,[33] 드래곤볼 Z: 카카로트,[34] 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담,[35] 파이널 판타지 VII 리메이크, 파이널 판타지 VII 리버스 등
- 언리얼 엔진 5 주요 사용 게임: 8번 출구, 철권 8 등
- 게임브리오: 엘더 스크롤 시리즈의 3편과 4편, 《문명 IV》, 《다크 에이지 오브 카멜롯》 등에 사용되었다.
- 토크 게임 엔진: 저렴한 가격으로 독립 개발자들이 주로 사용하는 게임 엔진이다.
- ISI모터엔진: 레이싱 게임 rFactor(알팩터)의 개발사인 Image Space Incorporated(ISI)사에서 개발 및 배포한 엔진이다. 동사의 rFactor 시리즈, Raceroom(레이스룸) 시리즈 등의 레이싱 게임에 도입된 DX7 기반의 게임 엔진이다.
- Ursina(우르시나): 파이썬 프로그래밍 언어에서 사용할 수 있는 게임 엔진이다.
- PhyreEngine: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)에서 개발했다.
- 주요 사용 게임: 바람의 여행자, 데몬즈 소울,[30] 말리시우스,[30] 토토리의 아틀리에 ~아란드의 연금술사 2~,[30] 마계전기 디스가이아 시리즈, 영웅전설: 섬의궤적,[31] 드래곤 퀘스트 빌더즈: 아레프갈드를 부활시켜라, 파이널 판타지 X/X-2 HD 리마스터, 다크 소울, 절망적 학교생활 시리즈 등
- 스위트 치도리 엔진: 이전 Chidori 엔진으로, 포럼에이트(구 프리미엄 에이전시)에서 개발했다.
6. 2. 오픈 소스 엔진
- 이르리히트 엔진: 오픈 소스 3D 게임 엔진이다. C++로 작성되었으며, 크로스 플랫폼을 지원한다. 대표적인 사용 사례로는 게임 《슈퍼턱스카트》가 있다.
- OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine): 객체 지향 그래픽 렌더링 엔진으로, 오픈 소스이다. The OGRE Team에 의해 개발되었으며, 게임 《토치라이트》 등에 사용되었다.[58]
- 갓도 (Godot Engine): 크로스 플랫폼을 지원하는 오픈 소스 게임 엔진이다. 자체 스크립트 언어인 GDScript를 사용하며, C#과 C++도 지원한다.
- 스트라이드 (Stride, 이전 이름: Xenko, Paradox): 실리콘 스튜디오에서 개발한 오픈 소스 게임 엔진이다. C#을 주 언어로 사용한다.
- Panda3D: 월트 디즈니 컴퍼니에서 개발을 시작하여 현재는 카네기 멜런 대학교 등에서 유지보수하는 오픈 소스 게임 엔진이다. 파이썬과 C++를 지원한다.
- UPBGE: 블렌더 게임 엔진(Blender Game Engine, BGE)의 포크이자 후속 프로젝트이다. 블렌더와 통합되어 있으며, 오픈 소스이다.
- Open 3D Engine: 아마존 럼버야드(Amazon Lumberyard)를 기반으로 개발된 오픈 소스 게임 엔진이다. 리눅스 재단 산하의 Open 3D Foundation에서 관리한다.
- CopperCube: 코딩 없이 게임과 3D 앱을 만들 수 있도록 설계된 오픈 소스 게임 엔진이다.
- 블렌더 게임 엔진 (Blender Game Engine, BGE): 3D 모델링 소프트웨어인 블렌더에 내장되었던 게임 엔진이다. 현재는 개발이 중단되었고 UPBGE로 이어졌다. 오픈 소스 프로젝트 《Yo Frankie!》 등에 사용되었다.
- 토크 엔진 (Torque Engine): 개러지게임스(GarageGames)에서 개발한 게임 엔진 시리즈이다. Torque Game Engine, Torque Game Engine Advanced, Torque 2D, Torque 3D 등의 버전이 있으며, 이후 오픈 소스로 전환되었다.
- 코코스2d (Cocos2d): 모바일 게임 개발에 널리 사용되는 오픈 소스 게임 프레임워크 및 게임 엔진이다. 주로 중국의 추콩과기에 의해 유지 관리되었다. 다양한 언어(C++, 자바스크립트, 루아 등)를 지원하는 여러 버전이 존재한다.
6. 3. 대한민국 게임 엔진
대한민국에서는 아직 게임 엔진의 자체 개발이나 마케팅보다는 해외 게임 엔진을 구매하여 사용하는 경우가 많다.[70][71]국내에서 개발되어 알려진 게임 엔진으로는 《화이트데이》와 《팡야》 등에 사용된 왕리얼 엔진, 드림익스큐션이 《워록》 개발에 사용한 진도 엔진, 넥슨 산하 데브캣 스튜디오가 마비노기의 카툰 렌더링을 위해 개발한 플레이오네 엔진 등이 있다. 상업용 엔진으로는 가이블에서 개발한 지블렌더가 있다.
네트워크 엔진으로는 프라우드넷과 엑스커넥터 등이 있다.
다음은 주요 대한민국산 게임 엔진 목록이다.
7. 게임 제작 소프트웨어 및 스크립트 엔진
엔터브레인의 RPG 만들기와 같은 소프트웨어는 최종 사용자를 위해 만들어진 게임 엔진이라고 할 수 있다. 이러한 게임 제작 소프트웨어는 사용하기 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 해주지만, 정해진 장르나 기능 내에서만 개발이 가능하다는 한계가 있다. 네코 RPG 팩토리나 UC노벨 스튜디오 등도 이러한 종류의 소프트웨어에 해당한다.
비주얼 노벨 장르에 특화된 스크립트 엔진들도 존재한다. NScripter와 키리키리는 일본에서 개발된 대표적인 비주얼 노벨 엔진으로, 간단한 스크립트 언어를 사용하여 프로그램을 작성할 수 있는 환경을 제공한다. 한국어로 이용 가능한 비주얼 노벨 엔진으로는 브이냅과 바실리어트 등이 있다.
다양한 국가에서 개발된 비주얼 노벨 엔진들은 다음과 같다.
참조
[1]
서적
Technologies and Innovation: Second International Conference, CITI 2016, Guayaquil, Ecuador, November 23-25, 2016, Proceedings
https://books.google[...]
Springer
2021-07-22
[2]
웹사이트
Common game development terms and definitions | Game design vocabulary | Unity
https://unity.com/ho[...]
Unity
2021-07-14
[3]
웹사이트
Introduction - Unreal Engine (Canterbury Software Summit 2013 slides)
https://cdn2.unreale[...]
2021-07-14
[4]
웹사이트
What is a Game Engine?
http://www.gamecaree[...]
GameCareerGuide.com
2013-11-24
[5]
웹사이트
My Turn: The Real Cost of Middleware
https://web.archive.[...]
Gamedaily.com
2013-11-24
[6]
웹사이트
Report on Use of Middleware in Games
http://adlcommunity.[...]
[7]
서적
History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction
CRC Press
2017-03-16
[8]
웹사이트
War Game Construction Kit
http://retropc.net/f[...]
2012-09-03
[9]
웹사이트
Thunder Force Construction
http://retropc.net/f[...]
2012-09-01
[10]
논문
Dezaemon, RPG Maker, NScripter: Exploring and classifying game 'produsage' in 1990s Japan
2019
[11]
웹사이트
The CEO behind 'Fortnite' says it's 'evolving beyond being a game' and explains the company's ambitious vision
https://www.business[...]
2022-02-17
[12]
웹사이트
id Tech 5 Interview • Page 1 • Interviews •
http://www.eurogamer[...]
Eurogamer.net
2007-08-09
[13]
웹사이트
Game Development Team Composition Study - Changes over time.
http://web.cs.wpi.ed[...]
2011-01-17
[14]
웹사이트
Freescape Engine
https://www.uvlist.n[...]
Universal Videogame List
2020-05-16
[15]
웹사이트
Video Games Starting to Get Serious
http://www.gazette.n[...]
Gazette.net
2007-08-31
[16]
웹사이트
Gaming: Mobile and Wireless Trends for 2008
http://www.m-trends.[...]
M-trends.org
[17]
서적
3D Game Engine Programming (book)
https://books.google[...]
Premier Press
[18]
웹사이트
xboxlivecommunitygames.org
http://www.xboxlivec[...]
xboxlivecommunitygames.org
[19]
웹사이트
Microsoft to Enable User-Created XBox 360 Games
http://www.gamasutra[...]
[20]
웹사이트
The 10 Best Video Game Engines 2018 Edition
https://www.gamedesi[...]
2017-03-11
[21]
웹사이트
The Two Engines Driving the $120B Gaming Industry Forward
https://www.cbinsigh[...]
2019-05-15
[22]
웹사이트
Gamasutra Engine and Middleware Technology Survey
http://www.gamasutra[...]
Gamasutra.com
2011-01-17
[23]
웹사이트
西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座 スクエニも採用した純国産のオールインワン型ゲームエンジンの実力を探る!
https://game.watch.i[...]
2014-08-29
[24]
웹사이트
プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ
https://www.famitsu.[...]
2013-04-19
[25]
웹사이트
Unity開発者のための総合イベント「Unite Japan」,その見どころを聞く
https://www.4gamer.n[...]
2013-04-19
[26]
웹사이트
Unity - アセットストア
http://japan.unity3d[...]
2014-08-29
[27]
웹사이트
https://www.famitsu.[...]
[28]
웹사이트
https://www.4gamer.n[...]
[29]
웹사이트
西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?
https://www.4gamer.n[...]
2014-08-29
[30]
웹사이트
[GDC 2011]NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」
https://www.4gamer.n[...]
2011-03-05
[31]
뉴스
日本ファルコム・近藤社長インタビュー。『ガガーブトリロジー』からとある要素を受け継ぎ、20周年を迎えた『軌跡』シリーズの今後について語る
https://dengekionlin[...]
電撃オンライン
2024-06-28
[32]
뉴스
GTMF2023東京会場,ゲーム開発に特化したソリューション/サービス28社の展示レポート
https://jp.gamesindu[...]
GamesIndustry.biz Japan Edition
2023-07-07
[33]
뉴스
『アイドルマスター スターリットシーズン』PS4/Steam向けに発表。4つのブランドのアイドルたちが登場する『アイマス』シリーズ15周年記念作品
https://automaton-me[...]
AUTOMATION
2020-01-20
[34]
뉴스
アクションRPG『ドラゴンボールZ KAKAROT』はパラレルではなく“正史”の物語。語られなかった「ドラゴンボール」の世界を掘り下げる
https://automaton-me[...]
AUTOMATION
2019-06-26
[35]
뉴스
『鬼滅の刃』PS4版とスマホ版のゲーム映像初公開。PS4版はサイバーコネクトツー開発で、UE4にて美しくアニメを再現
https://automaton-me[...]
AUTOMATION
2020-03-23
[36]
웹사이트
ショーケース - OROCHI 3
https://web.archive.[...]
シリコンスタジオ
[37]
뉴스
『ガンスリンガー ストラトス3』にシリコンスタジオの国産ゲームエンジン“OROCHI3”と“YEBIS3”を採用!
https://www.famitsu.[...]
ファミ通
2016-02-24
[38]
뉴스
シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社に対するゲーム開発技術支援 第2弾ゲームエンジン『OROCHI 4』/レンダリングエンジン『Mizuchi』がPlayStation®4向け最新タイトル「Death end re;Quest」に採用
https://www.silicons[...]
シリコンスタジオ
2017-12-26
[39]
뉴스
シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社のゲーム開発における技術支援を全面実施 第一弾はPlayStation®VR対応では初の『OROCHI 4』採用タイトルとなる『新次元ゲイム ネプテューヌVⅡR』
https://www.silicons[...]
シリコンスタジオ
2017-03-13
[40]
문서
エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜以降
[41]
뉴스
前作から大きく進化した『エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~』完成発表会 ― エスカ役・村川さん&キャラデザイン・左さんによるトークも
https://www.inside-g[...]
インサイド
2013-06-08
[42]
문서
GDC 2015: Chris Butcher - "Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny"
https://archive.org/[...]
2015-00-00
[43]
뉴스
The Great Circle Idea for the Indiana Jones Game Was First Conceived by Bethesda’s Todd Howard
https://wccftech.com[...]
WCCF TECH
2024-01-21
[44]
웹사이트
RedENGINE Game Development Engine
https://www.mycplus.[...]
MYCPLUS C and C++ Programming
2021-06-22
[45]
뉴스
セガ、「ソニック ジェネレーションズ」プロデューサーインタビュー - GAME Watch
https://game.watch.i[...]
GAME Watch
null
[46]
뉴스
[gamescom]揺れはなくなったのではなく進化していた。「DEAD OR ALIVE 6」新堀洋平氏にインタビュー
https://www.4gamer.n[...]
4Gamer.net
2018-08-27
[47]
뉴스
[CEDEC 2010]社内のゲーム開発基盤を整えてさらなる効率化を――サイバーコネクトツーの標榜する「開発の効率化を目指したゲームシステム」とは
https://www.4gamer.n[...]
4Gamer
2010-09-01
[48]
뉴스
【CEDEC 2007現地レポート】サイバーコネクトツー、「.hack//G.U.」への取り組みと、未来の展望 開発会社が踏み込むことで成功した「クライマックスの連鎖」
https://game.watch.i[...]
Impress
2007-09-28
[49]
뉴스
バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いた
https://automaton-me[...]
AUTOMATION
2022-02-03
[50]
뉴스
【CEDEC 2010】バンダイナムコ&サイバーコネクトツー、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』開発秘話
https://www.inside-g[...]
インサイド
2010-09-02
[51]
웹사이트
【CEDEC 2010】開発基盤システムはどこへ向かう。サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム
https://www.inside-g[...]
2010-09-14
[52]
웹사이트
【KYUSYU CEDEC 2015】世代間マルチで、いかに次世代のビジュアル表現を行うか? サイバーコネクトツー『ナルティメットストーム4』の事例
https://www.gamebusi[...]
2015-11-03
[53]
웹사이트
『ドラゴンクエスト12』の開発に、ヘキサドライブが参加。西に拠点を構える技術者集団
https://automaton-me[...]
2021-09-14
[54]
웹사이트
『FF零式HD』の開発を手掛けたヘキサドライブ松下社長に直撃! 田畑Dとは『FFXV』でも……!?(3/4)
https://www.famitsu.[...]
2015-04-06
[55]
웹사이트
YouTuber details Starfield Creation Engine 2 improvements
https://www.pcgamesn[...]
2022-07-28
[56]
웹사이트
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の3つの大胆な革新:都市建設、科学、そして外交
https://jp.ign.com/s[...]
2016-05-12
[57]
웹사이트
Opinion: Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine?
https://www.gamasutr[...]
2011-12-19
[58]
웹사이트
Ogre-Next 3.0.0 Eris released
https://www.ogre3d.o[...]
2024-10-16
[59]
웹사이트
Awesome - Counter-Strike 1.6 Ported To Android, Available For Installation Now
https://www.androidp[...]
2016-04-18
[60]
문서
게임브리오 엔진이나 렌더웨어 엔진 등이 여러 플랫폼을 지원한다.
[61]
웹사이트
3D 게임엔진의 계보 ③ 게임브리오 엔진
http://www.thisisgam[...]
2008-03-14
[62]
웹사이트
Half-Life 2 Preview
http://pc.ign.com/ar[...]
[63]
웹인용
We Could Plant a House, We Could Build a Tree
http://www.elderscro[...]
베네스다 소프트웨어
2010-07-17
[64]
목록
[65]
웹인용
Splinter Cell: Conviction Q&A
http://www.totalvide[...]
2007-07-24
[66]
간행물
A Personal Chat with Free Radical's Derek Littlewood
플레이스테이션매거진
[67]
웹인용
西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座
http://www.watch.imp[...]
2008-07-30
[68]
웹인용
3D 게임엔진의 계보 ④ 크라이 엔진 1, 2
http://www.salaciss.[...]
2008-03-14
[69]
웹사이트
토크 게임 엔진
http://www.garagegam[...]
[70]
웹인용
게임 경쟁력은 엔진기술서 나온다
http://www.etnews.co[...]
이티뉴스 전자신문
2007-10-04
[71]
웹인용
게임도 10억 엔진 다니 ‘명품’일세
http://isplussvc.joi[...]
일간스포츠
2010-07-17
관련 사건 타임라인
( 최근 20개의 뉴스만 표기 됩니다. )
텐센트 게임즈, GDC 2024서 최신 게임 개발 기술 발표 – 바이라인네트워크
[핫겜BN] 2025년에도 ‘고도’는 기다린다 – 바이라인네트워크
크래프톤, 인재 양성 프로그램 ‘정글 게임테크랩’ 신설 – 바이라인네트워크
‘루트박스 가이’ 떠난 유니티, 여전한 수익성 고민 – 바이라인네트워크
유니티, 내년부터 ‘런타임 요금’ 받는다…성명서 등 우려 분출 – 바이라인네트워크
[게임오브레전드] 밑바닥까지 긁었다…’모두의마블’의 치열한 생존기 – 바이라인네트워크
‘생성AI보다 더 큰 거’ 우린 언리얼 유니버스로 간다 – 바이라인네트워크
펄어비스, 올해도 신작 없나…‘붉은사막’ 하반기 개발 완료 – 바이라인네트워크
에픽게임즈, 게임 소프트웨어 업체 ‘RAD 게임 툴’ 인수 – 바이라인네트워크
애플 vs. 포트나이트, iOS서 언리얼 엔진 퇴출되나 – 바이라인네트워크
유니티 게임엔진, 어디까지 발전했니? – 바이라인네트워크
검은사막 IP, 1조원 벌었다 – 바이라인네트워크
포트나이트가 쏘아 올린 작은 공, 구글도 무너질까 – 바이라인네트워크
언리얼엔진 개발 리더 "모바일 게임 개발, 한국에서 배워요" – 바이라인네트워크
“유니티 개발자, 당신도 머신러닝 할 수 있다” – 바이라인네트워크
티맥스소프트, 게임 사업 진출 검토 – 바이라인네트워크
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com