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멀티미디어

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1. 개요

멀티미디어는 1960년대에 빛과 로큰롤을 결합한 공연을 지칭하는 용어로 시작되어, 1990년대 개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달로 현재와 같은 의미, 즉 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 여러 미디어를 전자적으로 결합한 형태로 발전했다. 멀티미디어는 선형과 비선형으로 분류되며, 상호작용 방식에 따라 프레젠테이션, 게임, 교육, 광고, 예술 등 다양한 분야에서 활용된다. 정지 화상, 동영상, 사운드 등 각 매체별로 압축 표준이 존재하며, ACM 멀티미디어, IEEE ICME 등 관련 학문 단체와 국제 표준화 기구에서 표준을 관리한다.

2. 역사

1965년 록 음악, 영화, 실험 조명, 퍼포먼스 아트를 결합한 공연인 Exploding Plastic Inevitable을 설명하기 위해 '멀티미디어'라는 용어가 사용되었다. 1966년 7월, 밥 골드스타인은 롱아일랜드 사우스햄튼, 뉴욕에서 열린 "Lightworks at L'Oursin" 쇼를 홍보하면서 이 용어를 다시 사용했다.[1] 그는 2년 전 인터미디어라는 새로운 예술 제작 방식을 제안했던 딕 히긴스의 영향을 받았을 것으로 보인다.[2]

1966년 8월 10일, ''버라이어티''는 "가수 겸 코미디언 밥 골드스타인의 아이디어인 'Lightworks'는 최신 ''멀티미디어'' 음악과 시각 효과를 결합하여 디스코텍의 새로운 트렌드로 떠오르고 있다"라고 보도했다.[3] 1968년에는 정치 컨설턴트 데이비드 소여의 작품을 설명하기 위해 이 용어가 다시 사용되었다.

1988년 포드 신차 발표 쇼(1987년 8월, 미시간주 디트로이트)의 멀티미디어(멀티 이미지) 셋업


1970년대 후반에는 여러 프로젝터 슬라이드 쇼를 이용한 프레젠테이션을 설명하는 데 사용되었다. 1990년대에 들어서면서 현재와 같은 의미, 즉 전자적으로 전달되는 비디오, 정지 이미지, 오디오, 텍스트 등을 포함한 미디어를 가리키는 용어로 사용되기 시작했다.

독일어 협회(Gesellschaft für deutsche Sprache)는 1990년대에 이 단어의 중요성과 보편성을 인식하여 1995년에 독일 '올해의 단어'로 선정하면서, "멀티미디어는 멋진 새로운 미디어 세계에서 핵심적인 단어가 되었다"라고 그 이유를 설명했다.[7][8]

일반적으로 ''멀티미디어''는 비디오, 정지 이미지, 애니메이션, 오디오 및 텍스트를 포함한 여러 통신 매체를 사용하며, 상호 작용 방식으로 액세스할 수 있다. 1990년대에는 일부 컴퓨터가 CD-ROM과 같이 발전된 저장 기술을 통해 이전보다 더 복잡하고 다양한 멀티미디어가 가능해짐에 따라 "멀티미디어 컴퓨터"라고 불렸다.

2. 1. 초기 개념

1945년, 인류 최초의 하이퍼텍스트 프로젝트인 Memex가 시작되었다. Memex에서 설명된, 필름을 기록 매체로 사용한 구현 방법에는 무리가 있었지만, 문서 간의 참조 관계를 따라 정보를 참조할 수 있는 시스템의 구상은 오늘날 월드 와이드 웹의 기초가 되었다.[1]

2. 2. GUI의 발전

XEROX사의 팔로알토 연구소에서 개발한 Alto 프로젝트는 GUI 연구 개발의 시초이다. 1973년 인류 역사상 처음으로 컴퓨터를 사용한 멀티미디어가 Xerox Alto에서 실현되었지만, 당시 기술 수준으로는 흑백 그래픽만 표현할 수 있었다. 또한, 1000만 엔이 넘는 고가 장비였기 때문에 연구 기관에서만 사용되었다. 그러나 메인프레임이나 미니컴퓨터가 주류였던 시대에 개인용 컴퓨터의 모습을 제시한 Xerox Alto는 매우 선구적인 존재였다고 할 수 있다.[9]

이후 팔로알토 연구소의 연구 성과를 바탕으로 다른 부서에서 개발되어 1981년에 출시된 Xerox Star는 워크스테이션으로 완성되었지만, 일반용 데스크톱 컴퓨터조차 없던 시대에 너무 앞선 기술로 인해 고가여서 판매가 부진했다.

XEROX사가 개발한 GUI 탑재 기기의 룩앤필은 이후 애플의 Lisa나 Macintosh, 마이크로소프트의 Windows, UNIX의 X Window System 등에서 참고되었다.

2. 3. 멀티미디어의 확산

1980년대 후반 이후, 인터넷을 실현하기 위한 정보 슈퍼하이웨이, GUI를 기본으로 하는 운영체제개인용 컴퓨터의 발전으로, 다양한 미디어에서 나오는 정보 데이터에 대해 "정보의 소비자"였던 사용자가 "정보의 발신자"가 될 수 있는 기술적 기반이 마련되었다.[34] 정보 수집과 정보 처리가 쌍방향(Interactive)으로 이루어지는 정보 전달 방식과 일체화된 기술이 바로 멀티미디어였다. 그 후, '''멀티미디어'''를 활용한 새로운 비즈니스 모델 구축과 벤처 비즈니스가 활성화되었고, 그러한 기업에 투자하는 IT 버블 시대가 도래했다.

1990년대에는 실리콘 그래픽스의 제품을 시작으로 CG 워크스테이션이 보급되기 시작했다. 이러한 CG 워크스테이션을 통해 영화나 게임 등이 제작되면서 PC와 게임기의 화면 출력도 풍부해져 멀티미디어 붐이 일었고, 일반인들까지 CD-ROM 등의 대용량 패키지 미디어를 주목하게 되었다. 가정용 게임기에도 CD-ROM 드라이브가 잇따라 탑재되어 문자, 음성, 이미지, 동영상을 조합한 대작 게임들이 나오면서, 멀티미디어는 가정용 게임 분야에서 일반화되었다.

2000년 이후에는 인터넷이 널리 보급되어 온라인 게임이나 Web 사이트 형태로 멀티미디어가 일반화되었다. 2000년대일본에서는 i-mode라고 불리는 Web의 간이 버전과 같은 서비스가 보급되었다.

2. 4. 한국에서의 발전

한국에서 멀티미디어 발전은 1990년대 후반부터 시작된 정부의 초고속 정보통신망 구축 사업을 통해 가속화되었다. 이 사업으로 인터넷 인프라가 빠르게 확충되면서 멀티미디어 산업 발전의 기반이 마련되었다. 2000년대 초에는 온라인 게임 산업이 급성장하여 한국은 세계적인 멀티미디어 콘텐츠 강국으로 떠올랐다. 특히, 넥슨, 엔씨소프트와 같은 국내 게임 기업들은 혁신적인 기술과 서비스를 통해 글로벌 시장을 이끌고 있다.

최근에는 5G 이동통신, VR, AR 기술이 발전하면서 멀티미디어 콘텐츠 제작 및 공유가 더욱 활발해지고 있으며, 이는 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통해 더욱 확산되고 있다.

3. 분류

멀티미디어는 크게 선형 콘텐츠와 비선형 콘텐츠로 나눌 수 있다. 선형 콘텐츠는 영화처럼 탐색 제어 없이 진행된다. 반면 비선형 콘텐츠는 사용자가 상호작용을 통해 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 기반 훈련처럼 진행 상황을 제어할 수 있으며, 하이퍼미디어 콘텐츠라고도 불린다.

멀티미디어 프레젠테이션은 생방송 또는 녹화 형식이 될 수 있다. 녹화된 프레젠테이션은 내비게이션 시스템으로 상호 작용이 가능하고, 생방송은 발표자와 상호 작용하며 대화할 수 있다.

구분내용
지역 녹화미디어 플레이어로 재생
온라인 스트리밍내려받거나 스트리밍하여 감상


3. 1. 선형 콘텐츠

영화 상영과 같이 탐색 제어 없이 순차적으로 진행되는 콘텐츠이다. 일반적으로 탐색 제어 없이 진행되며, 보여지는 내용에 따라 높은 수준의 감정적 및 감각적 자극을 유발하여 사용자가 전체 작품을 시청하도록 한다.

3. 2. 비선형 콘텐츠

컴퓨터 게임이나 하이퍼미디어 콘텐츠와 같이 사용자의 상호작용을 통해 진행 상황을 제어할 수 있는 콘텐츠를 의미한다. 비선형 콘텐츠는 인터랙션을 사용하여 진행을 제어하며, 비디오 게임이나 자기 주도형 컴퓨터 기반 교육과 유사하다. 하이퍼미디어는 비선형 콘텐츠의 한 예이다.[20]

4. 기능 및 활용

멀티미디어는 모든 정보를 디지털 신호로 통합 처리하고, 사용자 간에 정보를 주고받으며, 편리한 휴먼 인터페이스를 제공하는 기능을 한다.[11] 문자, 그림, 영상, 소리를 하나의 형식으로 통합하여 표현하며, 정보가 연결되는 방식에 따라 멀티미디어와 인터넷의 힘이 결정된다.[11]

멀티미디어는 크게 선형과 비선형으로 나눌 수 있다.

구분설명예시
선형 콘텐츠탐색 제어 없이 진행되는 콘텐츠영화
비선형 콘텐츠사용자의 상호작용을 통해 진행 상황을 제어할 수 있는 콘텐츠컴퓨터 게임, 컴퓨터 기반 훈련, 하이퍼미디어



온라인 멀티미디어는 객체 지향적이고 데이터 중심적으로 발전하여, 협업 소프트웨어, 사용자 혁신, 콘텐츠 개인화를 가능하게 한다. 예를 들어 사용자 업데이트 사진 갤러리나 시뮬레이션 등이 있다. 햅틱 기술을 통해 가상 객체를 느끼거나, 냄새를 포함한 새로운 기술이 멀티미디어 경험을 더욱 향상시킬 수 있다.

1980년대에는 PC자기 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크를 기록 매체로 사용하는 것을 멀티미디어라고 칭하기도 했다.[33] 가전 양판점 요도바시 카메라는 점포명에 "멀티미디어"를 붙여 다양한 상품을 취급함을 강조하고 있다.

4. 1. 프레젠테이션

멀티미디어 프레젠테이션은 무대, 프로젝터, 송신기를 통해 사람들에게 보여주거나 미디어 플레이어로 재생할 수 있다.[11] 방송은 생방송 또는 녹화된 멀티미디어 프레젠테이션일 수 있으며, 아날로그디지털 전자 미디어 기술을 사용할 수 있다. 디지털 온라인 멀티미디어는 내려받거나 스트리밍하여 볼 수 있으며, 스트리밍 멀티미디어는 생방송일 수도 있고 주문형일 수도 있다.

멀티미디어 프레젠테이션은 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오, 애니메이션 등 다양한 유형의 미디어를 포함하여 대상 청중에게 정보를 효과적으로 전달한다. 예를 들어, 비디오는 발표자의 아이디어를 시각적으로 보조하며, 교육 및 여러 산업 분야에서 제한된 시간 안에 많은 정보를 효과적으로 보존하고 쉽게 저장할 수 있게 해준다. 차트와 그래프는 연구 관련 데이터를 사용하여 청중에게 추세를 보여주고, 회사의 능력과 성과에 대한 시각적 아이디어를 제공한다.[11] 오디오는 제시되는 메시지를 이해하는 데 도움을 주며, 대부분의 현대 비디오는 효율성을 높이기 위해 오디오와 결합된다. 애니메이션은 발표자의 관점에서 사항을 단순화한다. 이러한 기술들은 다양한 분야에서 더 넓은 범위의 청중과 효과적으로 소통하고 이해할 수 있게 한다.

4. 2. 게임 및 시뮬레이션

멀티미디어 게임 및 시뮬레이션은 특수 효과가 있거나, 온라인 네트워크를 통해 여러 사용자가 함께 즐기거나, 오프라인 컴퓨터, 게임 시스템, 시뮬레이터와 연결되어 있는 물리적 환경에서 사용된다.

4. 3. 다양한 분야에서의 활용

멀티미디어는 광고, 예술, 교육, 엔터테인먼트, 공학, 의학, 수학, 비즈니스, 과학 연구, 시공간적 응용 등 다양한 분야에서 활용된다.[11]

  • WWW을 통한 홈페이지 발신은 대중 매체에서 벗어난 새로운 방식이다.
  • 음악 다운로드 서비스와 휴대용 음악 플레이어의 연계는 CD 미디어를 대체하고 있다.
  • 디지털 카메라로 촬영한 이미지를 가공·편집하고 컴퓨터와 연계하는 것은 종이 미디어를 벗어난 형태이다.
  • 비디오 카메라로 촬영한 동영상을 가공·편집하고 컴퓨터와 연계하는 것 또한 기존 미디어의 한계를 넘어서고 있다.
  • CD-ROM을 이용해 문자, 사진, 동영상을 결합한 매체는 기존 미디어와 종이 미디어를 탈피한 것이다.
  • 인터넷을 활용한 가상 상점가(e-커머스) 구축은 기존 비즈니스 방식을 변화시키고 있다.


이러한 멀티미디어 기술들은 상호 연계하여 새로운 비즈니스 모델을 구축하는 데 기여하고 있다.

4. 3. 1. 창조 산업

창조 산업은 순수 예술, 엔터테인먼트, 상업 미술, 저널리즘 등 다양한 목적으로 멀티미디어를 사용한다. 개인 멀티미디어 디자이너는 경력 전반에 걸쳐 이러한 모든 범위를 다룰 수 있으며, 기술, 분석, 창의적인 측면에서 다양한 능력이 요구된다. 특히 현대에는 온라인에서 만들어지는 대부분의 창조적인 노력이 멀티미디어와의 상호 작용을 기반으로 하고 있다. 마이크로소프트와 같은 세계적인 컴퓨터 산업 기업의 성공은 멀티미디어 디자이너가 제품과의 상호 작용을 통해 사용자 경험을 최적화하는 능력에 크게 의존하고 있다.

파워포인트를 사용한 발표. 기업 프레젠테이션은 모든 형태의 미디어 콘텐츠를 결합할 수 있습니다.

4. 3. 2. 상업적 이용

마케팅 및 상업 관행은 대화형 멀티미디어에 점점 더 의존하여 더 정교한 전술과 고객 유지를 증가시키고 있다. 광고 회사는 제품을 홍보하기 위해 소셜 미디어, 온라인 인터페이스 및 텔레비전을 많이 활용하는 반면, 광고와 팝업 광고를 사용하는 웹사이트는 잠재 고객에게 가능한 한 효율적이고 만족스러운 짧고 간결한 방법을 필요로 한다. 이러한 플랫폼은 상업 비즈니스에서 메시지, 광고 또는 프로모션을 통해 원하는 대상을 구체적으로 타겟팅하는 데 사용할 수 있다. 외부 및 내부 사무실 커뮤니케이션은 다양한 상황에서 정보를 표시하기 위해 고용된 크리에이티브 서비스 회사에서 개발되는 경우가 많다. 이는 더 매력적인 프레젠테이션을 제공하는 것부터 회사의 정책이나 프로세스에 대해 교육생이나 신입 사원을 교육하는 것까지 다양하다. 상업용 멀티미디어 개발자는 일반적으로 일반 대중을 대상으로 하는 캠페인 웹사이트 및 광고 형태로 정부 서비스 또는 비영리 단체 응용 프로그램을 설계하기 위해 고용될 수도 있다. 멀티미디어 플랫폼 내의 데이터 마이닝을 통해 광고주는 마케팅 기법을 조정하여 대상 고객의 인구 통계를 빠르고 효율적으로 이해할 수 있다.[12] 최근 개발된 기술에는 건물 측면에 배치되고 가장자리나 모서리를 감싼 디지털 광고판이 있다. 그런 다음 다른 각도로 클립을 추가하여 관찰자의 관심을 끌 가능성이 더 높은 3차원 착시를 만들 수 있다.

4. 3. 3. 엔터테인먼트 및 예술

레이저 조명 쇼는 라이브 멀티미디어 공연이다.


여러 형태의 미디어 콘텐츠를 결합하여 향상된 수준의 상호 작용이 가능하다. 온라인 멀티미디어는 점점 더 객체 지향적이고 데이터 중심적이 되어, 협업 소프트웨어, 사용자 혁신, 그리고 여러 형태의 콘텐츠에 대한 개인화를 통해 애플리케이션을 가능하게 한다. 예를 들어 이미지(사진)와 제목(텍스트)이 사용자 업데이트된 사진 갤러리와 같은 웹사이트, 계수, 이벤트, 그림, 애니메이션 또는 비디오를 수정하여 멀티미디어 "경험"을 재프로그래밍 없이 변경할 수 있는 시뮬레이션 등이 있다. 보고 듣는 것 외에도, 햅틱 기술을 통해 가상 객체를 느낄 수 있다. 냄새의 환상을 포함하는 새로운 기술 또한 멀티미디어 경험을 향상시킬 수 있다.

멀티미디어는 광고, 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 응용된다.

4. 3. 4. 교육

멀티미디어는 광고, 예술, 교육, 엔터테인먼트, 공학, 의학, 수학, 비즈니스, 과학 연구, 시공간적 응용 등 다양한 분야에서 활용된다.[11] 교육 분야에서는 컴퓨터 기반 교육 과정, 참고 도서 제작, 온라인 학습 플랫폼 등에서 사용된다.

4. 3. 5. 사회 복지

멀티미디어는 사회 복지 분야에서 효과적인 교육 방법으로 활용된다. 사회 복지 교육 과정에는 내러티브 미디어, 대화형 미디어, 의사소통 미디어, 적응형 미디어, 생산적 미디어의 다섯 가지 유형의 멀티미디어가 활용된다. 이는 인터넷 보급 이전부터 이미지, 오디오, 비디오 형태로 교육 과정에 도입되었다.[11]

1993년 Seabury & Maple에 의해 처음 사회 복지 교육에 도입된 멀티미디어 기술은 면담, 위기 개입, 집단 활동 등 사회 복지 실무 기술 교육에 활용된다. 기존 교육 방식과 비교했을 때, 멀티미디어 교육은 이동 시간을 단축하고, 실제적인 학습 환경에서 지식과 자신감을 높이며, 온라인 상호 작용을 촉진하고, 초보 학생의 개념 이해를 돕는다.[11]

A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston의 연구는 Building Family Foundations (BFF)라는 대화형 멀티미디어 교육 플랫폼을 통해 사회 복지 학생들의 학업 지식, 자신감, 태도가 향상됨을 보여준다. 멀티미디어는 전문가 온라인 연결, 학생 맞춤형 일정, 강좌 선택 등의 이점을 제공한다.[11]

Mayer의 멀티미디어 학습의 인지 이론에 따르면, 사람들은 단어와 그림을 함께 사용할 때 더 효과적으로 학습한다. 멀티미디어 기술은 시각 및 청각 효과를 통해 뇌를 자극하여 온라인 학습 효과를 높인다. 연구자들은 학습 중 이중 채널 구축이 이해와 기억력 향상에 도움이 된다고 주장한다.[11]

4. 3. 6. 언어 소통

멀티미디어는 영어의 세계적인 확산과 발전으로 다양한 사람과 문화 간의 중요한 소통 방식이 되었다. 멀티미디어 기술은 언어 학습 플랫폼을 제공한다. 교실에서 영어를 제2언어(ESL)로 가르치는 전통적인 방식은 기술 보급으로 변화하여 학생들이 언어 학습 능력을 더 쉽게 습득할 수 있게 되었다. 멀티미디어는 오디오, 시각, 애니메이션 지원을 통해 학생들이 더 많은 언어를 배우도록 동기를 부여한다. 또한 언어 학습의 중요한 측면인 문법, 어휘력, 화용론 및 장르에 대한 지식을 개발하는 데 도움이 되도록 영어 맥락을 만든다. 형태, 맥락, 의미 및 이념 측면에서 문화적 연결도 구축해야 한다. 사고 패턴을 개선함으로써 멀티미디어는 언어를 이해하는 능력을 향상시켜 학생들의 의사 소통 능력을 개발한다.[24] Izquierdo, Simard 및 Pulido의 연구는 "멀티미디어 교육(MI)과 학습자의 제2언어(L2)"[25] 간의 상관관계와 학습 행동에 미치는 영향을 제시했다. 가드너의 "학습자 동기 및 태도의 사회 교육 모델" 이론을 기반으로 한 연구 결과는 컴퓨터 보조 언어 학습 사용과 함께 MI를 통해 언어 학습 자료에 대한 더 쉬운 접근과 동기 부여 증가가 있음을 보여준다.

4. 3. 7. 저널리즘

뉴스 보도는 전통적인 미디어 매체에만 국한되지 않는다. 프리랜서 저널리스트는 새로운 미디어를 활용하여 뉴스 기사에 멀티미디어 작품을 제작할 수 있다. 이는 전 세계의 독자들을 참여시키고 기술을 통해 이야기를 전달하며, 미디어 제작자와 소비자 모두를 위한 새로운 소통 기법을 개발한다.[26] 시애틀 글로벌리스트(The Seattle Globalist)로 이름이 변경된 커먼 랭귀지 프로젝트(The Common Language Project)는 이러한 유형의 멀티미디어 저널리즘 제작의 한 예시이다.

카메라, 오디오 및 비디오 레코더, 노트북 컴퓨터를 가지고 지역 사회를 돌아다니는 등 이동하며 활동하는 멀티미디어 기자는 종종 모바일 저널리스트(Mojo (mobile journalist)) 또는 모바일 저널리스트라고 불린다.

4. 3. 8. 공학

소프트웨어 엔지니어는 엔터테인먼트에서 컴퓨터 시뮬레이션에 이르기까지, 군사 또는 산업 훈련과 같은 다양한 분야에서 멀티미디어를 사용할 수 있다.[27] 소프트웨어 인터페이스를 위한 멀티미디어는 종종 창작 전문가와 소프트웨어 엔지니어 간의 협업으로 이루어진다. 멀티미디어는 공학 분야에서 발견되는 교육 방식을 확장하여 미래의 엔지니어를 교육할 뿐만 아니라, 소프트웨어 엔지니어와 같은 특수 엔지니어 직업에서 멀티미디어를 사용할 수 있는 범위를 이해하는 데 도움이 되는 혁신적인 방법을 허용한다.[27]

포드와 제너럴 모터스와 같은 주요 자동차 제조업체는 멀티미디어를 활용하여 자동차의 설계 및 안전 표준을 확장한다. 이들은 게임 엔진과 가상 현실 안경을 사용하여 프로토타입 제작 전에 자동차의 안전 기능과 설계를 테스트한다. 가상으로 자동차를 제작하면 신차 생산 시간을 단축하고 설계 테스트 시간을 줄이며, 설계자가 실시간으로 변경할 수 있게 한다. 또한, 가상 자동차를 사용하면 실제 프로토타입 제작이 불필요해져 비용도 절감된다.[28]

4. 3. 9. 수학 및 과학 연구

수학 및 과학 연구에서 멀티미디어는 주로 모델링 및 시뮬레이션에 사용된다.[11] 예를 들어, 과학자는 특정 물질의 분자 모델을 보고 조작하여 새로운 물질을 만들 수 있다. 대표적인 연구는 ''멀티미디어 저널''과 같은 저널에서 찾아볼 수 있다. 이것이 적용된 잘 알려진 예로는 영화 인터스텔라가 있으며, 여기서 총괄 제작자 킵 손은 영화에서 가장 현실적인 블랙홀 묘사를 만드는 데 도움을 주었다. 폴 프랭클린 감독 아래의 시각 효과 팀은 킵 손의 수학적 데이터를 가져와 "Double Negative Gravitational Renderer," 일명 "가르강튀아"라고 불리는 자체 시각 효과 엔진에 적용하여 최종 편집본에 사용된 "실제" 블랙홀을 만들었다. 이후 시각 효과 팀은 블랙홀 연구 결과를 발표했다.

수학

4. 3. 10. 의학

의료 전문가와 학생들은 대화형 미디어, 온라인 강좌 및 강의를 통해 새로운 기술과 절차를 배울 수 있는 다양한 방법을 가지고 있다. 멀티미디어의 도움으로 학생들에게 정보를 전달하는 방식이 크게 발전했다. 1960년대 즈음에는 에피디아스코프와 슬라이드 프로젝터와 같은 투사 보조 도구가 교실에 도입되었다.[29] 컴퓨터 사용이 증가함에 따라 의학 분야에서는 학생 교육, 시술 수행, 환자 데이터 분석을 지원하기 위해 새로운 장치와 절차를 통합하기 시작했다. 뿐만 아니라 환자에게 의미 있는 방식으로 데이터를 제공한다.[30]

4. 3. 11. 가상 현실 및 증강 현실

가상 현실은 컴퓨터로 만든 이미지나 실제 콘텐츠와 가상 콘텐츠를 합쳐서 만든 시뮬레이션 환경을 제공하는 기술이다. 이를 통해 사용자는 실제와 같은 생생한 경험을 할 수 있다. 가상 현실의 목표는 사용자가 마치 다른 환경에 실제로 있는 것처럼 느끼게 하는 것이다. 사용자는 보통 실제 세계에 있지만, 가상 현실을 통해 다른 환경을 경험한다.[31]

가상 현실은 게임, 교육, 의료, 훈련, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 게임에서는 사용자를 환상적인 세계로 데려가 더욱 몰입감 있는 경험을 제공한다. 교육에서는 VR을 통해 현실적인 시뮬레이션을 제공하여 사용자가 위험 없이 기술을 연습할 수 있다. 의료 전문가는 VR을 치료와 의료 훈련에 사용한다. 미국 공군은 신규 조종사 훈련 프로그램에 VR을 도입하여 항공기 조종 시뮬레이션을 제공한다.[31] 이를 통해 신규 조종사는 안전한 환경에서 훈련하고 실제 비행 전에 익숙해질 수 있다.

가상 현실을 구현하기 위한 주요 요소는 다음과 같다.

  • 머리 착용 디스플레이 (HMD): 사용자는 눈과 귀를 덮는 헤드셋을 착용하여 시각 및 청각 자극을 받는다. 이 헤드셋에는 가상 환경을 보여주는 스크린이 있으며, 일부 헤드셋에는 오디오를 위한 스피커나 헤드폰이 내장되어 있다.
  • 모션 트래킹: 센서가 사용자의 움직임을 추적하여 가상 세계와 상호 작용할 수 있게 한다. 머리 움직임, 손짓, 때로는 전신 움직임까지 추적하여 몰입감을 높인다.
  • 입력 장치: 컨트롤러나 기타 입력 장치를 사용하여 가상 환경과 상호 작용한다. 이러한 장치는 손이나 도구를 시뮬레이션하여 사용자가 가상 공간에서 물체를 조작하거나 탐색할 수 있게 한다.
  • 컴퓨터 처리: 강력한 컴퓨터나 게임 콘솔은 설득력 있는 가상 경험에 필요한 복잡한 그래픽과 시뮬레이션을 생성하고 렌더링하는 데 사용된다.


증강 현실은 오디오, 애니메이션, 텍스트와 같은 미디어를 사용하여 실제 세계에 디지털 콘텐츠를 겹쳐서 보여준다. 증강 현실은 21세기에 들어서야 널리 알려졌지만, 초기 버전은 1992년에 출시된 세가 제네시스 액티베이터 컨트롤러와 같다. 이 컨트롤러는 사용자가 팔각형 안에 서서 신체 움직임으로 게임 내 움직임을 제어할 수 있게 했다. 1984년에 출시된 R.O.B. NES 로봇은 사용자에게 총기를 든 것과 같은 느낌을 주는 초기 증강 현실 장치 중 하나였다. 이러한 장치들은 사용자가 다른 사용자 경험을 위해 명령을 입력할 수 있게 했다. 증강 현실의 현대적인 예로는 2016년 7월 6일에 출시된 모바일 게임 포켓몬 GO가 있다. 이 게임은 사용자가 실제 환경에서 포켓몬을 볼 수 있게 한다.

5. 매체별 압축 표준

멀티미디어 데이터는 용량이 매우 방대하여 압축하지 않으면 현재 수준의 기억장치에 저장하기 어렵고 전송에도 오랜 시간이 걸린다. 정보 압축 및 복원 기술은 이러한 문제를 다소 해소하여 멀티미디어 기술 발전에 핵심적인 역할을 한다.[34] 멀티미디어와 관련된 표준안은 사진, 사운드, 텍스트 등 매우 다양하다.[35]

5. 1. 정지 화상

정지화상 표준은 이미지의 압축과 저장 관련 표준을 포함하고 있다. 대표적으로 흑백, 컬러 정지화상 국제 표준안으로 이미지의 압축 및 복원 방식인 JPEG과 비손실 압축 표준인 GIF가 있다.[35] 이미지 파일 하나의 크기가 예를 들어 512x512 픽셀의 크기를 가지며 각 픽셀을 붉은색, 초록색, 파란색(RGB) 24비트로 표현하면 약 768KB의 저장공간을 필요로 한다. 여기에서 인접 픽셀 간 차이만을 기록하거나 수학적 변환을 이용해 압축하면 용량을 상당하게 줄일 수 있으며 원본과의 차이도 크게 나지 않는다.

5. 2. 동영상

동영상의 프레임 하나하나를 정지 화상으로 간주해 저장할 수도 있으나, 프레임 간 대응 픽셀에 상당한 유사점이 있다는 점을 이용해 모든 프레임을 일일이 저장하는 방법보다 훨씬 적은 용량으로 압축시킬 수 있다. 이를 위한 표준으로 MPEG가 있다.[35]

5. 3. 사운드

사운드에 관한 압축 및 복원 표준으로는 동영상과 같은 MPEG, WAV, AIFF, AU 등이 있다.[35]

6. 관련 단체

참조

[1] 서적 HCI and Usability for e-Inclusion
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[33] 간행물 'Oh!FM TOWNS' SBクリエイティブ|ソフトバンク 1994-08
[34] 서적 IT융합 시대의 멀티미디어 배움터 2.0 생능출판사
[35] 서적 IT융합 시대의 멀티미디어 배움터 2.0

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