스토리텔링
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1. 개요
스토리텔링은 이야기를 통해 소통하고, 정보를 효과적으로 전달하는 방법으로, 역사적으로 구전, 문자, 디지털 미디어를 거치며 발전해 왔다. 고대 사회에서는 종교 의식이나 암각화 형태로 나타났으며, 문자의 발명으로 기록 및 공유가 용이해졌다. 현대에는 다양한 미디어를 통해 활용되며, 특히 한국에서는 웹툰, 드라마, 영화 등 문화 콘텐츠를 통해 세계적인 인기를 얻고 있다. 스토리텔링은 플롯, 낯설게 하기 등의 기법을 활용하여 극적 효과를 높이며, 교육, 마케팅, 브랜딩, 정치 등 다양한 분야에서 활용된다. 인간의 인지 기제와 연결되어 학습 효과를 높이며, 개인의 정체성 형성 및 사회적 소통에도 기여한다.
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스토리텔링 | |
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스토리텔링 | |
정의 | 어떤 사건에 대해 이야기를 전달하는 행위 |
특징 | 개인적 또는 사회적 경험을 공유 구두, 시각, 또는 기술적인 매체를 통해 전달 |
목적 | 오락 교육 문화적 가치 전달 기억 보존 공동체 의식 형성 |
유형 | 구전 스토리텔링 디지털 스토리텔링 연극 영화 문학 음악 |
관련 분야 | |
인문학 | 신화 구비문학 역사 인류학 |
사회과학 | 심리학 사회학 정치학 커뮤니케이션학 |
응용 분야 | 마케팅 교육 조직 개발 공공 외교 게임 디자인 영화 제작 정치 캠페인 문화 보존 예술 치료 |
스토리텔링의 중요성 | |
문화적 역할 | 문화유산 및 전통 전달, 사회적 가치 형성 |
개인적 성장 | 공감 능력 향상, 감정 조절 능력 개발, 문제 해결 능력 강화 |
사회적 관계 | 공동체 의식 형성, 대인 관계 강화, 소통 능력 향상 |
스토리텔링 기법 | |
플롯 | 이야기 전개 구조 |
캐릭터 | 이야기 속 인물 |
설정 | 시간적, 공간적 배경 |
주제 | 이야기의 핵심 메시지 |
내러티브 | 이야기 전달 방식 |
비유와 상징 | 간접적인 의미 전달 방법 |
갈등 | 이야기 속 문제 상황 |
클라이맥스 | 이야기의 최고조 |
결말 | 이야기의 마무리 |
스토리텔링의 미래 | |
기술 발전 | 새로운 형식과 플랫폼의 등장, 인터랙티브 스토리텔링 |
참여형 스토리텔링 | 청중 참여를 통한 공동 창작 |
다양성 | 다양한 문화적 배경과 경험 반영, 소외된 목소리 증폭 |
참고 자료 | |
웹사이트 | Beyond Intractability TRANS.Biz humancentrix |
2. 역사적 관점
스토리텔링의 초기 형태는 일반적으로 몸짓과 표정을 곁들인 말하기였다. 고고학자들은 종교 의식의 일부이자 암각화가 많은 고대 문화에서 스토리텔링의 한 형태였을 것으로 추정한다. 호주 원주민들은 이야기꾼이 이야기를 기억하도록 돕기 위해 동굴 벽에 이야기 속 상징들을 그렸다. 그 이야기는 구술 서사, 음악, 암각화, 춤의 조합을 사용하여 전달되었고, 이야기의 기억과 재현을 통해 인간 존재의 이해와 의미를 가져왔다.[5] 사람들은 사진과 문서로 이야기를 기록하기 위해 새긴 나무 줄기와 모래, 나뭇잎과 같은 일시적인 매체를 사용했다. 복잡한 문신은 족보, 소속, 사회적 지위에 대한 정보와 함께 이야기를 표현할 수도 있었다.[6]
문자(writing)의 출현과 안정적인 휴대용 매체의 사용으로 이야기는 세계 곳곳에서 기록 및 공유되었다. 이야기는 나무, 대나무, 뼈, 도자기, 점토판, 돌, 나무껍질 천, 종이, 실크, 캔버스(canvas) 및 기타 직물에 새겨지거나, 긁히거나, 칠하거나, 필름에 디지털 방식으로 저장되었다.[7] 구술 이야기는 세계 곳곳에서 서면 및 방송 매체의 인기가 증가하고 있음에도 불구하고 즉석 이야기꾼에 의해서도 즉흥적으로 만들어지며 대대로 전달되었다.
고대에 입에서 입으로 전해 내려오던 서사시는 구술 역사와 문화의 특징을 고스란히 간직하고 있다. 현장성과 집단성을 바탕으로 구술되던 이야기는 쉽게 이해할 수 있고 특히 기억이 용이해야 하므로 반복되는 운율을 살려 지어졌다. 구텐베르크 혁명이라 부르는 인쇄술 발달로 문자 문화에 접어들면서 이야기는 작가 개인에 의한 하나의 ‘작품’으로 간주되어 예술적이고 전문적인 장르로 발전했으며, 이야기 향유 형태 또한 달라졌다.
영상 문화 시대에 진입하면서 이야기는 많은 변화를 겪었다. 그럼에도 불구하고 이야기는 무한하며, 그 본질적 속성은 영원히 이어질 것이다. 스토리텔링은 고대부터 이어진 구술성을 띠면서도 최첨단 디지털 미디어를 기반으로 하는 이야기 방식을 가리키며, 이야기의 무한한 가능성을 보여준다. 오늘날 스토리텔링은 영상 미디어와 디지털 미디어뿐만 아니라 축제나 테마파크 등의 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용된다. 다시 말해 스토리텔링은 책 속에 갇혀 있던 이야기를 세상의 온갖 콘텐츠들로 새롭게 재현시키며 살아 움직이게 한다.
스토리텔링이 구술성을 환기시키는 새로운 이야기 방식으로 주목받고 있는 것은 영상과 디지털 미디어를 통해 내러티브와는 차별되는 담화적 특성을 드러내기 때문이다. 이를 가리켜 ‘제2의 구술성’이라고 부른다. 합리주의 극단에서 사람들은 보다 환상적이고 재미있는 이야기를 추구하게 되었고, 이미지를 재현하는 최첨단 기술은 이를 가시화하는 데 성공했다. 다시 말해 스토리텔링은 ‘신화’의 귀환을 불러오고 있는 것이다. 이는 최근 들어 나타난 판타지 장르의 흥행과도 밀접한 관련을 맺는다.
2. 1. 고대 사회의 스토리텔링
고대 사회에서 스토리텔링은 말하기, 제스처, 표현, 암각화, 음악, 춤 등 다양한 형태로 나타났다. 호주 원주민들은 동굴 벽화를 통해 이야기를 기억하고 전달했으며, 나무줄기, 모래, 나뭇잎 등 다양한 매체를 활용했다. 족보, 소속, 사회적 지위 등의 정보를 담은 복잡한 문신도 스토리텔링의 한 형태로 볼 수 있다.[6]
구전 이야기 전통은 여러 문명에서 발견되며, 인쇄 매체와 온라인 매체보다 앞선다. 이야기는 자연 현상을 설명하는 데 사용되었고, 음유시인들은 창조에 대한 이야기를 전하며 신들과 신화의 신화계를 발전시켰다. 구전 이야기는 세대를 거쳐 전해졌고, 이야기꾼들은 치유자, 지도자, 영적 지도자, 교사, 문화적 비밀 보관자, 연예인으로 여겨졌다. 구전 이야기는 노래, 시, 찬송가, 춤을 포함한 다양한 형태로 전해졌다.[16]
앨버트 베이츠 로드는 1930년대 밀먼 패리(Milman Parry)가 수집한 유고슬라비아 구전 음유시인들의 현장 기록과 오디세이와 같은 서사시 텍스트를 조사했다.[17] 로드는 이야기의 상당 부분이 이야기 과정에서 즉흥적으로 구성된 텍스트로 이루어져 있음을 발견했다.

미주 지역의 토착 문화의 경우, 스토리텔링은 자신의 정체성을 개발하는 데 필수적인 관행과 가치와 관련된 구두 형식의 언어로 사용되었다. 이는 공동체 내의 모든 사람들이 내러티브에 자신 만의 감각과 관점을 공동으로 추가할 수 있기 때문이다. 개인적으로나 문화적으로 공유된 관점 모두 이야기의 공동 창작에 자리를 잡았다. 토착 사회에서의 구술 이야기는 오락을 위한 것이 아니라 교육의 가치에 대한 이야기이기 때문에 다른 형태의 이야기와 다르다.

이야기 전달은[2] 문자보다 앞선다. 가장 초기의 이야기 전달 방식은 대개 몸짓과 표정을 결합한 구전(oral literature)이었다. 이야기 전달은 종교(religious) 의식(rituals)에서 중요한 교육적, 공연적 역할을 하며, 일부 고고학자들은 선사 시대 여러 문화의 암각화(rock art)가 이야기 전달의 한 형태로 사용되었을 것이라고 믿는다.[4]
호주 원주민들은 이야기에 등장하는 상징을 동굴 벽에 그림으로 그려 이야기를 기억하는 데 도움을 주었다. 그런 다음 구전, 음악, 암각화와 춤을 결합하여 이야기를 전달했는데, 이는 이야기를 기억하고 재현함으로써 인간 존재에 대한 이해와 의미를 부여한다.[5] 사람들은 살아있는 나무의 조각된 줄기(dendroglyph)와 모래나 나뭇잎과 같은 일시적인 매체를 사용하여 그림이나 글로 민담(folktale)을 기록했다.
2. 2. 문자의 발명과 발전
문자의 발명과 안정적인 휴대용 매체의 사용으로 이야기는 세계 곳곳에서 기록되고 공유되기 시작했다. 이야기는 나무, 대나무, 뼈, 도자기, 점토판, 돌, 나무껍질 천, 종이, 비단, 캔버스(canvas) 등 다양한 재료에 새겨지거나, 긁히거나, 칠해지거나, 필름에 디지털 방식으로 저장되었다.[7]구전 이야기는 여전히 중요한 역할을 했지만, 세계 곳곳에서 서면 및 방송 매체의 인기가 높아짐에 따라 이야기는 더욱 다양한 형태로 발전했다. 특히 문자가 발명되고 ‘구텐베르크 혁명’이라 부르는 인쇄술의 발달은 문자 문화 확산에 기여하면서 이야기는 큰 전환을 겪게 된다. 작가 개인에 의한 하나의 ‘작품’으로 간주되면서 더욱 예술적이고 전문 장르로 발전해 갔으며 이야기의 향유 형태 또한 달라졌다. 구술과는 달리 문자로 고정되고 완결된 이야기의 형태를 지니며 영원히 보존되는 문학 장르가 형성된 것이다.[7]
2. 3. 현대의 스토리텔링
현대 사회에서 스토리텔링은 영화, 드라마, 게임, 웹툰, 소셜 미디어 등 다양한 미디어를 통해 이루어지고 있다. 디지털 기술의 발전은 스토리텔링의 형식과 내용을 더욱 다양하게 만들었으며, 상호작용적인 스토리텔링도 등장했다.[8] 새로운 미디어 형태는 사람들이 이야기를 기록하고, 표현하고, 소비하는 새로운 방식을 만들어내고 있다.[9]비동기적 그룹 의사소통 도구는 개인이 개별 이야기를 그룹 이야기로 재구성하거나 바꾸는 환경을 제공할 수 있다.[10] 인터랙티브 픽션이나 인터랙티브 스토리텔링에 사용되는 것과 같은 게임 및 기타 디지털 플랫폼은 사용자를 더 큰 세계 내의 등장인물로 배치하는 데 사용될 수 있다. 정보를 전달하기 위해 다큐멘터리, 인터랙티브 웹 다큐멘터리를 포함한 이야기 전달 기법을 사용한다.[11]
영상 문화 시대에 진입하면서 이야기는 많은 변화를 겪었다. 그럼에도 불구하고 이야기는 무한하며, 그 본질적 속성은 영원히 이어질 것이다. 스토리텔링은 고대부터 이어진 구술성을 띠면서도 최첨단 디지털 미디어를 기반으로 하는 이야기 방식을 가리키며, 이야기의 무한한 가능성을 보여준다. 오늘날 스토리텔링은 영상 미디어와 디지털 미디어뿐만 아니라 축제나 테마파크 등의 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용된다. 다시 말해 스토리텔링은 책 속에 갇혀 있던 이야기를 세상의 온갖 콘텐츠들로 새롭게 재현시키며 살아 움직이게 한다.
스토리텔링이 구술성을 환기시키는 새로운 이야기 방식으로 주목받고 있는 것은 영상과 디지털 미디어를 통해 내러티브와는 차별되는 담화적 특성을 드러내기 때문이다. 이를 가리켜 ‘제2의 구술성’이라고 부른다. 합리주의 극단에서 사람들은 보다 환상적이고 재미있는 이야기를 추구하게 되었고, 이미지를 재현하는 최첨단 기술은 이를 가시화하는 데 성공했다. 다시 말해 스토리텔링은 ‘신화’의 귀환을 불러오고 있는 것이다. 이는 최근 들어 나타난 판타지 장르의 흥행과도 밀접한 관련을 맺는다.
현대 이야기 전달은 전통적인 형태(민담, 민담, 신화, 전설, 우화 등) 외에도 역사, 개인적 서사, 정치적 논평, 그리고 변화하는 문화적 규범을 나타내는 데까지 확장되었다.
2. 4. 한국의 스토리텔링 역사
한국의 스토리텔링 역사는 아주 오래전 고조선의 건국 신화부터 시작되었어. 삼국유사와 삼국사기 같은 역사책에도 많은 이야기가 담겨 있지. 특히, 입에서 입으로 전해 내려오는 구비문학은 한국인의 삶과 감정을 생생하게 보여주는 중요한 스토리텔링의 원천이야. 구비문학은 한국인의 삶과 정서를 담아내며, 스토리텔링의 중요한 원천이 되었어.조선 시대에는 한글 소설이 등장하면서 더 많은 사람들이 이야기를 즐길 수 있게 되었어. 판소리와 민속극도 빼놓을 수 없는 스토리텔링의 형태이지. 근대에 들어서는 신소설, 영화, 라디오 드라마 등 새로운 매체를 통해 이야기가 전달되기 시작했어.
현대에 이르러서는 웹툰, 웹소설, 드라마, 영화 등 다양한 콘텐츠가 한국을 넘어 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있어. 이처럼 한국의 스토리텔링은 오랜 역사를 거치며 다양한 형태로 발전해 왔고, 앞으로도 계속해서 새로운 모습으로 우리 곁에 있을 거야.
3. 스토리텔링의 유형 및 구성 요소
스토리텔링은 정보를 효과적으로 전달하고, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 강력한 커뮤니케이션 방식이다. 단순한 정보 전달을 넘어, 창의성과 감성을 바탕으로 꿈과 가치를 설득력 있게 전달한다.[1] 초기 형태는 제스처와 표현을 결합한 말하기였으며, 고대 암각화나 호주 원주민들의 그림 등도 스토리텔링의 일종으로 볼 수 있다.[2] 글쓰기의 발명과 휴대용 미디어의 사용은 스토리의 기록과 공유를 가능하게 했다. 구술 이야기는 여전히 이어져 오고 있으며, 즉흥적으로 만들어지기도 한다.[3]
이야기는 인류와 함께 해왔으며, 세계와 인생에 대한 의문에서 비롯되어 다양한 관점에서 세계를 바라보고 간접 경험을 넓히는 역할을 한다.[7] 이야기는 시대에 따라 변화해왔다. 구술되던 이야기는 반복되는 운율을 살려 지어졌고, 인쇄술의 발달로 문자 문화에 접어들면서 예술적이고 전문적인 장르로 발전했다. 오늘날 디지털 혁명은 또 한 번의 획기적인 변화를 가져왔다.[8] 그럼에도 불구하고 이야기는 여전히 무한하며, 스토리텔링은 고대 구술성을 띠면서도 최첨단 디지털 미디어를 기반으로 하는 이야기 방식을 가리킨다. 오늘날 스토리텔링은 영상, 디지털 미디어뿐만 아니라 축제나 테마파크 등 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용된다.[9]
인간은 '호모 나렌스(Homo Narrans)', 즉 이야기하는 존재로서, 끊임없이 이야기를 향유하고 창작하며 세계와 조화를 이루고자 한다.[10] 구전 이야기 전통은 여러 문명에서 발견되며, 스토리텔링은 영상과 디지털 미디어를 통해 '제2의 구술성'을 보여준다. 이는 합리주의 극단에서 환상적이고 재미있는 이야기를 추구하는 경향과 신화의 귀환, 판타지 장르의 흥행과도 관련이 있다.[11]
이야기는 시간의 흐름에 따른 전개를 기본으로 하며, 플롯은 인물이나 사건의 인과관계를 통해 몰입도와 공감도를 높인다.[12] 긴장과 이완의 구조를 활용하고, 불필요한 부분은 삭제하며 필요한 부분은 보충 설명하는 각색이 중요하다.[13]
3. 1. 플롯과 스토리
플롯은 이야기에서 사건의 원인과 결과를 중심으로 배열하는 방식이고, 스토리는 시간 순서대로 사건을 나열하는 방식이다. 효과적인 스토리텔링을 위해서는 긴장감과 이완, 갈등과 해결 같은 극적 요소를 잘 활용해야 한다.로널드 B. 토비아스는 플롯의 8가지 원칙을 다음과 같이 제시했다.[4]
- 전제가 있어야 하고, 전형적인 플롯을 알아야 이를 깨뜨릴 수 있다.
- 긴장은 필수적이다. 갈등을 바탕으로 플롯을 구성해야 한다.
- 대립하는 세력을 통해 긴장을 고조시켜야 한다. (적대자)
- 등장인물의 성격은 변해야 한다. (반드시 주인공일 필요는 없다)
- 모든 사건은 중요한 사건이어야 한다.
- 결정적인 것을 사소하게 보이도록 해야 한다.
- 인과관계를 벗어나는 운의 작용이 필요하다. (약간의 정도)
- 클라이맥스에서는 주인공이 중심이 되도록 한다.
"왕이 죽었다. 그리고 왕비가 죽었다."와 "왕이 죽었다. 슬픔을 못 이겨 왕비도 죽었다."라는 문장을 비교해 보면, 앞 문장은 단순한 사건 나열(스토리)이지만, 뒷 문장은 사건 사이에 인과관계가 있는 플롯을 가진 스토리이다.[5]

토비아스는 또한 다음과 같은 스무 가지 대표적인 플롯 유형을 제시했다.[6]
- 추구형 플롯: 찾고, 떠나고, 추적하는 내용이다. (돈 키호테, 놈놈놈)
- 모험형 플롯: 여행에 초점을 맞춘다. (이상한 나라의 앨리스, 인디아나 존스)
- 추적 플롯: 도망자의 길은 좁고, 추적 자체가 주인공보다 중요하다. (터미네이터 (영화), 본 시리즈)
- 구출 플롯: 주인공은 악역으로부터 희생자를 구출하고, 도덕적 흑백논리도 설득력이 있다. (테이큰 (영화))
- 탈출 플롯: 주인공은 자신의 의지와 관계없이 부당하게 억류된다. 실패 후 성공하며, 주인공은 희생자이다. (구출 플롯과 반대) (도망자, 쇼생크탈출)
- 복수 플롯: 범죄로부터 이야기가 시작되어 복수 계획과 추적, 극적 대결 단계를 거친다. 범죄를 목격하게 만든다. (내부자들)
- 수수께끼 플롯: 실제로 일어나는 것과 일어나야만 하는 것 사이의 갈등에서 수수께끼가 시작되어 도전거리를 제공한다. (아이덴티티, 유주얼 서스펙트, 식스 센스 (영화))
- 라이벌 플롯: 유사한 세력의 갈등이 불가피한 대결을 만든다. 물러서지 않는 대상, 경쟁자가 상대방을 이용한다. (스타워즈 (영화), 배트맨)
- 희생자 플롯: 라이벌 플롯과 유사하지만 주인공이 훨씬 약한 세력으로, 적대 세력 극복의 승리감을 느끼게 한다. 주인공의 정서적 수준을 낮춘다. (아바타 (영화 시리즈), 쥬라기 공원)
- 유혹 플롯: 유혹에 따르는 치명적 대가와 관객의 동정으로 혹독한 시련 이후 도덕적 성숙을 겪는다. 복잡한 인물이 유혹에 빠진다. (삼손과 데릴라)
- 변신 플롯: 변신은 저주의 결과이고, 치료는 사랑이다. 변하는 인물에는 미스터리가 있다. (미녀와 야수)
- 변모의 플롯: 주인공이 인생의 과정 속에서 겪는 변화들이 있다. 변화의 책임을 누가 질 것인가도 중요하다. (마지막 황제)
- 성숙 플롯: 주인공의 도덕적, 심리적 성장을 보여준다. (굿 윌 헌팅)
- 사랑 플롯: 시련이 존재하는 사랑이다. 시련이 클수록 꽃은 화려하다. (러브 스토리, 인생은 아름다워, 로미오와 줄리엣)
- 금지된 사랑 플롯: 빗나간 열정은 불행한 결말로 끝난다. (셰익스피어 인 러브, 사랑과 전쟁)
- 희생 플롯: 희생은 위대한 대가를 부르고, 주인공은 낮은 도덕적 차원에서 숭고한 차원으로 변화한다. 운명의 열쇠가 도덕적 난관을 만든다. (아마겟돈 (1998년 영화))
- 발견 플롯: 인간 본질에 대한 이해를 발견하는 것이다. 사소한 일에도 인생의 의미가 담겨 있다. (라이프 오브 파이, 라 비 앙 로즈 (영화))
- 지독한 행위 플롯: 등장인물의 심리적 몰락으로 성격적 결함을 보여준다. (분노의 주먹)
- 상승과 몰락 플롯: 배경적 요소보다는 등장인물 자체의 행위로 인한 상승과 몰락이 진행된다. (패신저)
- 마무리 플롯
3. 2. 낯설게 하기
스토리가 이야기의 내용이라면 텔링은 이야기의 형식이다. 마음을 사로잡는 이야기의 기본 원리가 주로 소재를 비롯한 내용적 측면을 설명해 주었다면, 낯설게 하기는 형식적 측면에서 어떻게 이야기를 표현해야 하는가를 말해 준다. 아무리 사람들의 관심을 끄는 대중적인 내용을 다루더라도 흥미나 긴장감이 부여되지 않는다면 성공적인 스토리텔링으로 완성되기 어렵다. 따라서 모든 이야기는 언제나 새로운 이야기로 신선하게 다가가야 한다. 낯설게 하기 기법을 이해하는 것은 그래서 중요하다. 시간의 불일치를 비롯한 대표적인 낯설게 하기 기법과 함께 서스펜스를 중심으로 알아볼 수 있다. 러시아 형식주의 (철학)자들은 모든 예술적인 기교를 낯설게 하기로 보았으며 그것 자체가 미적 목적임을 강조했다.3. 3. 아리스토텔레스의 이야기 구성 요소
아리스토텔레스는 이야기의 유기적인 통일성과 개연성을 강조했다. 이야기의 구성 요소를 시작, 중간, 끝으로 제시했는데, 그 내용은 다음과 같다.[19]
- '''시작''': 주인공, 주인공의 욕망(이루려는 일), 주인공의 상황, 적대자 소개, 긴장 유발
- '''중간''': 적대자 부각, 이야기 확장, 또 다른 적대자(장애물들), 적대자와의 간극
- '''끝''': 적대자 및 장애물과의 갈등에서 변화, 협조자 등장(계산된 장치)
3. 4. 스토리텔링의 구성 요소
스토리는 상대방에게 어떤 생각을 강요하지 않으면서도 원하는 방향으로 이끄는 힘을 가지고 있다. 극적인 구조를 통해 몰입도를 높이고 메시지 전달 효과를 극대화하는 데 도움이 될 수 있다.- '''인물'''
이야기에 등장하는 주요 인물들을 말하며, 인물 관계도로 설명할 수도 있다. 창작자는 캐릭터가 아는 것과 자신이 아는 것을 구분해서 생각해야 한다. 캐릭터의 목표가 명확해야 하며, 흥미로운 캐릭터는 스토리를 이끌어가는 중요한 요소이다.
등장인물이 모두 인간일 필요는 없다. 비생물체는 그 자체보다는 이를 둘러싼 생물체와의 관계가 주요 스토리가 되는 경우가 많다. 인위적으로 만들어진 등장인물은 선악, 평범함, 게으름, 외모 등 다양한 캐릭터로 설정될 수 있다. 극적 구성을 위해 선악이 과장되기도 한다. 좋은 스토리는 등장인물 간의 관계 설정이 중요하며, 관계의 균형이 깨지면 좋은 스토리가 되기 어렵다. 무생물은 의인화를 통해 생명력을 얻고 인간과의 관계를 통해 형상화될 수 있다.
- '''세계'''
이야기의 배경을 소개하며, 시대, 장소, 허구 또는 현실 여부 등을 포함한다. 인물들이 같은 것을 원하더라도, 그 방식과 상징하는 바가 명확해야 한다. 사악하거나 나약한 인간 군상, 의인화된 존재, 선악으로 대립하는 존재 등 다양한 인물들이 존재할 수 있다. 주인공, 조력자, 적대자를 소개하며, 조력자와 적대자는 변할 수 있고, 인물이 아닐 수도 있다. 험난한 상황, 천재지변 등 주인공이 극복해야 할 장애물도 포함된다.
- '''도구(수단)'''
인물들이 목표를 달성하기 위해 사용하는 것을 말한다. 갈등을 해결하는 도구뿐만 아니라 갈등을 유발하거나 기록하는 도구일 수도 있다. 이 도구는 일회성이 아니라 중요한 비중으로 등장해야 한다.
- '''갈등'''
갈등은 이야기의 개연성을 높이는 중요한 요소이다. 주인공이 피하려는 것이 무엇인지, 장면별 작은 갈등과 큰 이야기 속 갈등을 파악해야 한다. 갈등은 주인공과 적대자의 대립(싸움, 대결, 탐험 등)과 같은 외적 갈등, 주인공 내면의 갈등과 같은 내적 갈등이 있을 수 있다.
- '''결론'''
갈등의 해결 방식을 서술한다. 주인공이 원하는 방식인지, 열린 결말인지, 후속편을 예고하는지 등을 소개한다. 스토리텔링에서 가장 중요한 것은 갈등이며, 갈등 없이는 긴장감이 만들어지지 않는다. 긴장감은 스토리를 이끌어가는 힘이자 등장인물 간 스토리의 원천이다.
- '''줄거리'''
아리스토텔레스의 처음-중간-끝, 혹은 기승전결 구조를 따라 간략하게 서술한다.
- '''주제'''
스토리가 궁극적으로 전달하는 메시지를 말하며, 교훈적인 주제가 아니어도 된다.
4. 스토리텔링의 학습 효과 및 활용 분야
스토리텔링은 어린 시절부터 세상을 이해하고 배우는 기본적인 방법이며, 창의성과 감성을 바탕으로 꿈과 가치를 효과적으로 전달하는 커뮤니케이션 방식이다. 정보를 쉽게 이해시키고, 기억하게 하며, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있어 어떤 주제를 전달할 때 효과적인 방법이다.
스토리텔링의 초기 형태는 제스처와 표현이 결합된 말하기였다. 고고학자들은 암각화가 고대 문화의 스토리텔링 형태 중 하나라고 생각한다. 호주 원주민들은 동굴 벽에 상징을 그려 이야기를 기억하고, 구술 서사, 음악, 암각화와 춤을 통해 인간 존재의 의미를 전달했다. 사람들은 새긴 나무 줄기, 모래, 나뭇잎 등 다양한 매체를 통해 이야기를 기록했고, 족보, 소속, 사회적 지위 등의 정보를 담은 복잡한 문서 양식을 만들기도 했다.
글쓰기의 출현과 휴대용 미디어의 사용으로 이야기는 세계 곳곳에서 기록되고 공유되었다. 이야기는 나무, 대나무, 뼈, 도자기, 점토판, 돌, 껍질 천, 종이, 실크, 캔버스 등 다양한 재료에 새겨지거나, 긁히거나, 칠해졌으며, 필름에 디지털 방식으로 저장되기도 했다. 구술 이야기는 여전히 즉석에서 만들어지고 대대로 전달되며, 서면 및 방송 매체의 인기에도 불구하고 그 명맥을 유지하고 있다.
인간은 누구나 세계와 인생에 대한 의문을 품고, 이야기는 이러한 인간 존재에 대한 관심에서 비롯되어 인생에 대한 해석을 담아낸다. 우리는 다양한 이야기를 통해 수많은 사람들의 관점에서 세계를 바라보고 간접적인 체험을 넓히며, 세계와 인간이 조화를 이루는 방식을 배운다. 호머의 『일리아드』처럼 이야기는 인류와 영원을 함께해 왔으며, 고대부터 현재까지, 어린아이에서 노인에 이르기까지 모든 이들에게 중요한 의미를 지닌다.
이야기는 시대에 따라 변화한다. 고대에는 입에서 입으로 전해지던 서사시가 구술 역사와 문화의 특징을 간직하고 있었고, 반복되는 운율을 통해 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 만들어졌다. 문자가 발명되고 인쇄술이 발달하면서 이야기는 작가 개인의 예술적이고 전문적인 장르로 발전했으며, 구술과는 달리 문자로 고정되고 완결된 형태를 지니며 영원히 보존되는 문학 장르가 형성되었다. 오늘날에는 디지털 혁명과 영상 문화 시대에 진입하면서 이야기는 또 다른 변화를 겪고 있다.
그럼에도 불구하고 이야기는 무한하며, 그 본질적 속성은 영원히 이어질 것이다. 스토리텔링은 고대의 구술성을 띠면서도 최첨단 디지털 미디어를 기반으로 하는 이야기 방식을 가리키며, 이야기의 무한한 가능성을 보여준다. 오늘날 스토리텔링은 영상 미디어와 디지털 미디어뿐만 아니라 축제나 테마파크 등의 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용되며, 책 속에 갇혀 있던 이야기를 세상의 온갖 콘텐츠들로 새롭게 재현시키고 있다.
사람들은 재미있는 이야기에 대한 호모 루덴스(Homo Ludens)적인 욕구와 감동적인 이야기를 통해 인생의 의미를 찾고자 하는 기대를 가지고 있다. 오늘날 스토리텔링이 부상하게 된 이유는 ‘호모 나렌스(Homo Narrans)’, 즉 이야기하는 인간이라는 특성에서 찾을 수 있다. 인간은 끊임없이 이야기를 향유하고 창작하고자 하는 욕구를 가지고 있으며, 이를 통해 세계와 조화를 이루어 나가는 과정 자체가 인간의 삶이다. 따라서 미디어의 변화에 따라 다양한 양식으로 변화하더라도 이야기는 본질적으로 인간에게 호응될 수 있는 강력한 잠재력을 지닌다. 특히 오늘날에는 누구나 다양한 디지털 미디어를 통해 쉽게 자신의 이야기를 창작하고 전달하며 공유할 수 있는 환경이 마련되었다.
영상과 디지털 미디어를 통해 내러티브와는 차별되는 담화적 특성을 드러내는 스토리텔링은 ‘제2의 구술성’이라고 불린다. 합리주의에서 벗어나 환상적이고 재미있는 이야기를 추구하는 경향과 이미지를 재현하는 최첨단 기술은 ‘신화’의 귀환을 불러오고 있으며, 이는 판타지 장르의 흥행과도 관련이 깊다.
인간의 지식은 이야기를 기반으로 하며, 인간의 두뇌는 이야기를 이해하고 기억하는 데 필요한 인지 기계로 구성된다. 인간은 개별적으로나 사회적으로 스토리텔링하는 생명을 선도하는 이야기꾼이 될 수 있으며, 이야기의 형태로 사실을 기억한다. 따라서 스토리텔링은 분석적 사고를 보완할 수 있다. 스토리텔링에는 청취자의 청각 및 시각적 감각이 필요하기 때문에 이야기의 정신적 표현을 체계화하고 언어 구조를 인식하며 자신의 생각을 표현하는 방법을 배울 수 있다. 이 과정을 통해 아이디어를 효과적으로 전달하고 실습을 통해 성취 가능성을 입증하는 능력을 얻는다.
쓰기가 등장하기 이전의 문명이나 문자가 없는 문명에서는 구전 의사소통이 이루어져 왔다. 이야기는 의미를 전승하는 중요한 형식으로, 현재까지 신화라는 형태로 남아 있다. 조셉 캠벨(Joseph Campbell)은 세계의 신화를 연구하여 구전되는 이야기에 공통적인 패턴이 있음을 발견했고, 이는 스토리텔링을 효과적인 의사소통 방법으로 간주하게 된 계기가 되었다. 스타워즈(Star Wars) 등의 영화는 조셉 캠벨의 영웅의 여정을 활용한[92] 대표적인 예시이다.
『스토리: 로버트 매키가 전하는 이야기의 기본과 원칙』을 저술한 로버트 매키(ロバート・マッキー)는 할리우드의 스토리 강사로, 영화 각본 업계뿐만 아니라 여러 대기업을 대상으로 스토리텔링 세미나를 개최하고 있다. 현재는 피치나 프레젠테이션에도 스토리텔링 기법이 사용되며, 스티브 잡스(Steve Jobs)의 연설이 대표적인 예로 여겨진다.[93]
4. 1. 학습 효과
사람은 이야기를 통해 정보를 쉽게 이해하고 기억하며, 정서적 몰입과 공감을 경험한다. 스토리텔링은 효과적인 교육 방법이며, 특히 아이디어를 전달하고 실습을 통해 성취 가능성을 보여주는 데 유용하다. 기존 지식을 활용하고 문화적, 동기적으로 해결책을 제시할 수 있다는 점도 스토리텔링의 장점이다.[24]이야기는 참여와 기억을 유도하여 효과적인 교육 도구가 된다. 학습자는 이야기에 적극적으로 참여하고, 최소한의 안내를 받으며 관찰, 청취, 참여를 통해 새로운 관점을 상상하고 변혁적인 경험을 할 수 있다.[27] 이야기꾼과 청취자는 지속적인 연결을 통해 혁신적인 문제 해결을 촉진하고 미래에 대한 공유된 이해를 형성한다.[28]
원주민 문화에서 스토리텔링은 가치관과 개인 정체성 발달에 중요한 역할을 한다. 공동체 구성원 모두가 이야기에 자신만의 감각과 관점을 더하며, 개인적 관점과 문화적으로 공유되는 관점이 함께 이야기 공동 창작에 기여한다. 특히, 원주민 공동체는 스토리텔링을 통해 젊은 세대에게 문화와 정체성을 가르친다.[32] 예를 들어, 캐나다 스톨로족은 아이들에게 땅 이야기를 들려주어 역할과 정체성을 강화하고,[32] 나바호족은 스토리텔링을 통해 아이들에게 삶의 원리를 가르친다.[35]
케추아족 공동체에서는 어른과 아이 구분 없이 이야기에 대한 자신만의 해석을 통해 스토리텔링을 배운다. 아이들은 조용히 앉아 적극적으로 들으며 독립적인 학습자로서 활동에 참여하고, 자신의 경험과 관점에 기반한 아이디어를 형성한다.[34] 나바호족 공동체에서 스토리텔링은 어린이와 어른 모두에게 문화, 정체성, 역사를 교육하는 효과적인 방법이며, 자신이 누구인지, 어디에서 왔는지, 어디에 속하는지 알도록 돕는다.[35]
4. 2. 활용 분야
스토리텔링은 정보를 효과적으로 전달하고, 기억하게 하며, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있어 다양한 분야에서 활용된다.- '''극본(각본) 기반 산업'''
- 영화, 드라마, 뮤지컬 등에서 흥행과 산업 확장을 목표로 활용된다. 극장 매체를 활용하여 관객에게 다양한 경험을 제공한다.


- '''브랜딩'''
- 브랜드 아이덴티티, 네이밍 등에서 브랜드 가치 선점과 각인을 위해 활용된다.
- 예시: 츄파춥스, 미녀는 석류를 좋아해, 눈높이 수학, 아이돌 멤버 네이밍


- '''정치'''
- 선거, 정책 홍보, 이미지 메이킹 등에서 설득과 공감대 형성을 위해 활용된다.
- 예시: 정치인의 이미지 형성, 정책 소구, 선전 선동 도구
- '''상호작용 기반 산업'''
- 게임, 전시, 콘서트, UX 디자인 등에서 확대된 경험과 대리만족을 제공하기 위해 사용된다.

이 외에도 직장 내 의사소통, 인터랙티브 픽션, 다큐멘터리, 사이코드라마, 변혁적 예술 등 다양한 분야에서 스토리텔링이 활용되고 있다.[8] 새로운 미디어 형태는 사람들이 이야기를 기록하고, 표현하고, 소비하는 새로운 방식을 만들어내고 있다.[9]
5. 현대 사회와 스토리텔링
사람은 이야기를 통해 다른 사람과 소통하고 싶어한다. 스토리텔링은 어린 시절부터 세상을 이해하고 배우는 기본적인 방법이며, 꿈과 가치를 효과적으로 전달하는 커뮤니케이션 형태이다. 정보를 쉽게 이해시키고, 기억하게 하며, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있다.
이야기는 인류와 영원을 함께 해왔다. 최초의 서사시로 알려진 호머의 『일리아드』처럼 이야기는 고대부터 현재까지, 어린아이에서 노인에 이르기까지 영원하다. 그럼에도 불구하고 이야기는 무한하며, 이야기의 영역은 앞으로도 무한히 열려 있다.
스토리텔링은 ‘호모 나렌스(Homo Narrans)’, 즉 이야기하는 인간의 본성에서 비롯된다. 인간은 끊임없이 이야기를 향유하고 창작하고자 하는 욕구를 가지고 있으며, 이를 통해 세계와 조화를 이루어 나가는 과정 자체가 인간의 삶이다.
구전 이야기 전통은 여러 문명에서 발견된다. 스토리텔링은 영상과 디지털 미디어를 통해 구술성을 환기시키는 새로운 이야기 방식으로 주목받고 있다. 이를 '제2의 구술성'이라고 부르며, 합리주의 극단에서 사람들은 보다 환상적이고 재미있는 이야기를 추구하게 되었고, 이미지를 재현하는 최첨단 기술은 이를 가시화하는 데 성공했다. 다시 말해 스토리텔링은 ‘신화’의 귀환을 불러오고 있으며, 이는 판타지 장르의 흥행과도 관련이 깊다.
5. 1. 디지털 스토리텔링
디지털 스토리텔링은 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 등 다양한 멀티미디어 요소를 결합하여 이야기를 전달하는 방식이다. 정보를 단순히 전달하는 것을 넘어, 쉽게 이해시키고 기억하게 하며 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있다.[56][57][58]최근에는 인터랙티브 스토리텔링, 트랜스미디어 스토리텔링 등 새로운 형태의 스토리텔링이 등장하고 있다. 이러한 변화는 디지털 혁명과 영상 문화 시대의 도래와 관련이 깊다. 오늘날 스토리텔링은 영상 및 디지털 미디어뿐만 아니라 축제, 테마파크 등 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용되고 있다. 이는 책 속에 갇혀 있던 이야기가 세상 밖으로 나와 다양한 콘텐츠로 재현되고 있음을 의미한다.
사람들은 재미있는 이야기에 대한 호모 루덴스(Homo Ludens)적인 욕구와 감동적인 이야기를 통해 삶의 의미를 찾고자 하는 기대를 가지고 있다. 디지털 미디어는 이러한 욕구를 충족시키는 데 중요한 역할을 하며, 누구나 쉽게 자신의 이야기를 창작하고 공유할 수 있는 환경을 제공한다.
5. 2. 스토리텔링과 사회적 소통
사람은 이야기를 통해 다른 사람과 소통하고 싶어한다. 스토리텔링은 어린 시절부터 세상을 이해하고 배우는 기본적인 방법이며, 꿈과 가치를 효과적으로 전달하는 커뮤니케이션 형태이다. 정보를 쉽게 이해시키고, 기억하게 하며, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있다.오늘날 스토리텔링은 영상 미디어와 디지털 미디어뿐만 아니라 축제나 테마파크 등의 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용된다. 이는 책 속에 갇혀 있던 이야기를 세상의 온갖 콘텐츠들로 새롭게 재현시키며 살아 움직이게 한다.
사람들은 재미있는 이야기에 대한 호모 루덴스(Homo Ludens)적인 욕구와 감동적인 이야기를 통해 인생의 의미를 찾고자 하는 기대를 가지고 있다.
오늘날 스토리텔링이 부상하게 된 가장 근본적인 이유는 ‘호모 나렌스(Homo Narrans)’, 즉 이야기하는 인간에서 찾을 수 있다. 인간은 끊임없이 이야기를 향유하고 창작하고자 하는 욕구를 가지고 있으며, 이를 통해 세계와 조화를 이루어 나가는 과정 자체가 인간의 삶이라는 것이다. 특히 오늘날에는 누구나 다양한 디지털 미디어를 통해 쉽게 자신의 이야기를 창작하고 전달하며 공유할 수 있는 여건이 마련되었다.
현대 이야기 전달은 민담, 신화, 전설, 우화 등 전통적인 형태 외에도 역사, 개인적 서사, 정치적 논평, 그리고 변화하는 문화적 규범을 나타내는 데까지 확장되었다. 새로운 미디어 형태는 사람들이 이야기를 기록하고, 표현하고, 소비하는 새로운 방식을 만들어내고 있다.[9] 인터랙티브 픽션이나 인터랙티브 스토리텔링에 사용되는 것과 같은 게임 및 기타 디지털 플랫폼은 사용자를 더 큰 세계 내의 등장인물로 배치하는 데 사용될 수 있다. 정보를 전달하기 위해 다큐멘터리, 인터랙티브 웹 다큐멘터리를 포함한 이야기 전달 기법을 사용한다.[11]
정치 이론가인 한나 아렌트(Hannah Arendt)는 이야기가 사적 의미를 공적 의미로 전환한다고 주장한다.[63] 이야기를 나누는 사람의 성별이나 공유하는 이야기의 내용과 관계없이, 서사의 수행과 그것을 듣는 청중에게 권력이 있다.
5. 3. 스토리텔링의 윤리적 문제
스토리텔링은 정보를 효과적으로 전달하고, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 강력한 힘을 가지고 있다. 그러나 이러한 힘은 긍정적인 영향뿐만 아니라 부정적인 영향도 미칠 수 있다. 예를 들어, 허위 정보나 혐오 표현이 스토리텔링을 통해 확산될 경우, 사회적으로 큰문제가 발생할 수 있다.따라서 스토리텔링을 할 때는 그 윤리적 책임에 대해 신중하게 고려해야 한다. 특히, 정보를 전달하는 과정에서 왜곡이나 편향이 발생하지 않도록 주의해야 하며, 혐오 표현이나 차별적인 내용을 담지 않도록 노력해야 한다.
스토리텔링의 윤리적 문제에 대한 사회적 논의는 이러한 문제점을 해결하고, 스토리텔링이 긍정적인 방향으로 활용될 수 있도록 하는 데 중요한 역할을 할 것이다.
6. 한국 사회와 스토리텔링
사람은 이야기를 통해 다른 사람과 소통하고 싶어하며, 이는 세상을 이해하는 기본적인 방법이다. 스토리텔링은 정보를 효과적으로 전달하고, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있어, 어떤 주제를 전달할 때 쓸 수 있는 가장 효과적인 방법이다.[8]
스토리텔링의 초기 형태는 몸짓과 표현을 곁들인 말하기였다. 고대에는 동굴 벽화 등을 통해 이야기가 전달되었으며, 호주 원주민들은 동굴 벽에 상징을 그려 이야기를 기억하는 수단으로 사용했다. 이야기는 구술, 음악, 암각화, 춤 등 다양한 방식으로 표현되었고, 인간 존재의 이해와 의미를 가져왔다.
글쓰기가 등장하고 휴대용 미디어가 사용되면서 이야기는 세계 곳곳에서 기록되고 공유되었다. 이야기는 나무, 대나무, 뼈, 도자기, 점토판, 돌, 종이, 실크, 캔버스 등 다양한 재료에 기록되었으며, 필름에 디지털 방식으로 저장되기도 했다. 구술 이야기는 여전히 즉흥적으로 만들어지고 대대로 전달되고 있다.
인간은 누구나 세계와 인생에 대한 의문을 품고, 이야기는 이러한 인간 존재에 대한 관심에서 비롯되어 인생에 대한 해석을 담아낸다. 우리는 다양한 이야기를 통해 수많은 사람들의 관점에서 세계를 바라보고 간접적인 체험을 넓혀 간다. 최초의 서사시로 알려진 호머의 『일리아드』처럼 이야기는 인류와 영원을 함께해 왔다.
이야기는 고대에 입에서 입으로 전해 내려오던 서사시가 구술 역사와 문화의 특징을 고스란히 간직하는 것에서 시작하여, 문자가 발명되고 인쇄술이 발달하면서 큰 전환을 겪었다. 작가 개인에 의한 ‘작품’으로 간주되면서 더욱 예술적이고 전문 장르로 발전했으며, 이야기의 향유 형태 또한 달라졌다. 오늘날에는 디지털 혁명과 영상 문화 시대에 진입하면서 이야기가 다시 변화하고 있다.
그럼에도 불구하고 이야기는 무한하며, 그 본질적 속성은 영원히 이어질 것이다. 스토리텔링은 고대부터 이어진 구술성을 띠면서도 최첨단 디지털 미디어를 기반으로 하는 이야기 방식을 가리키며, 이야기의 무한한 가능성을 보여준다. 오늘날 스토리텔링은 영상 미디어와 디지털 미디어뿐만 아니라 축제나 테마파크 등의 오프라인 콘텐츠까지 다양한 미디어에서 활용된다.
사람들은 재미있는 이야기에 대한 호모 루덴스(Homo Ludens)적인 욕구와 감동적인 이야기를 통해 인생에 대한 의미를 찾고자 하는 기대를 가지고 있다. 오늘날 스토리텔링이 부상하게 된 가장 근본적인 이유는 ‘호모 나렌스(Homo Narrans)’, 즉 이야기하는 인간에서 찾을 수 있다. 인간은 끊임없이 이야기를 향유하고 창작하고자 하는 욕구를 가지고 있으며, 이를 통해 세계와 조화를 이루어 나가는 과정 자체가 인간의 삶이다.
구전의 이야기 전통은 여러 문명에서 발견된다. 스토리텔링이 구술성을 환기시키는 새로운 이야기 방식으로 주목받고 있는 것은 영상과 디지털 미디어를 통해 내러티브와는 차별되는 담화적 특성을 드러내기 때문이다. 이를 가리켜 ‘제2의 구술성’이라고 부른다. 합리주의 극단에서 사람들은 보다 환상적이고 재미있는 이야기를 추구하게 되었고, 이미지를 재현하는 최첨단 기술은 이를 가시화하는 데 성공했다. 다시 말해 스토리텔링은 ‘신화’의 귀환을 불러오고 있으며, 이는 최근 판타지 장르의 흥행과도 관련이 있다.
현대 이야기 전달은 민담, 신화, 전설, 우화 등 전통적인 형태 외에도 역사, 개인적 서사, 정치적 논평, 그리고 변화하는 문화적 규범을 나타내는 데까지 확장되었다. 새로운 미디어 형태는 사람들이 이야기를 기록하고, 표현하고, 소비하는 새로운 방식을 만들어내고 있다.[9] 인터랙티브 픽션이나 인터랙티브 스토리텔링에 사용되는 것과 같은 게임 및 기타 디지털 플랫폼은 사용자를 더 큰 세계 내의 등장인물로 배치하는 데 사용될 수 있다. 다큐멘터리, 인터랙티브 웹 다큐멘터리를 포함하여, 정보를 전달하기 위해 이야기 전달 기법을 사용한다.[11]
이야기 전달은 사이코드라마, 드라마 치료 및 플레이백 극장에서와 같이 사용과 적용이 증가하고 있다.[12] 이야기 전달은 변혁적 예술의 실천에서 심리적 및 사회적 변화를 촉진하는 수단으로도 사용된다.[13][14][15]
전통적인 롤플레잉 게임에서 이야기 전달은 환경과 비플레이어 허구적 등장인물을 통제하고 플레이어가 이야기 전달자와 상호 작용할 때 이야기 요소를 진행시키는 사람이 한다. 이러한 유형의 게임은 공상과학과 판타지와 같이 많은 장르를 가지고 있으며, 늑대인간, 외계인, 악마 또는 숨겨진 사회와 같은 다른 설정과 존재를 가진 현재 현실을 기반으로 하는 대체 현실 세계도 있다. 이러한 구두 기반의 롤플레잉 게임은 1990년대에 많은 국가의 청소년들 사이에서 매우 인기가 있었다. 컴퓨터 기반 MMORPG가 널리 보급되었음에도 불구하고, 주사위와 종이 기반의 RPG는 여전히 헌신적인 팬층을 확보하고 있다.
현대 홍보 산업은 1900년 보스턴에 설립된 홍보 회사인 퍼블리시티 뷰로(The Publicity Bureau)에 그 뿌리를 두고 있다.[75] 홍보 회사가 스토리텔링이라는 역할을 명시적으로 밝히지는 않더라도, 그 회사의 과제는 자신들이 대표하는 조직에 대한 대중적 인식을 통제하는 것이다.
6. 1. 한국 문화 콘텐츠와 스토리텔링
대한민국의 웹툰, 드라마, 영화 등은 독창적인 스토리텔링을 바탕으로 세계적인 인기를 얻고 있다. 이러한 문화 콘텐츠는 한국의 문화적 위상을 높이는 데 기여하고 있으며, 경제적 효과도 창출하고 있다.6. 2. 교육 분야에서의 스토리텔링
스토리텔링은 학습 효과를 높이고 창의적 사고를 증진시키는 효과적인 교육 방법으로 주목받고 있다. 현대 이야기 전달은 교육적 목표를 다루는 데에도 널리 사용된다.[8] 정보를 단순히 단편적으로 전달하는 것이 아니라 전달하고자 하는 정보를 쉽게 이해시키고, 기억하게 하며, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있다는 점에서 어떤 주제를 전달할 때 쓸 수 있는 가장 효과적인 방법이다.새로운 미디어 형태는 사람들이 이야기를 기록하고, 표현하고, 소비하는 새로운 방식을 만들어내고 있다.[9] 비동기적 그룹 의사소통 도구는 개인이 개별 이야기를 그룹 이야기로 재구성하거나 바꾸는 환경을 제공할 수 있다.[10] 인터랙티브 픽션이나 인터랙티브 스토리텔링에 사용되는 것과 같은 게임 및 기타 디지털 플랫폼은 사용자를 더 큰 세계 내의 등장인물로 배치하는 데 사용될 수 있다. 정보를 전달하기 위해 다큐멘터리, 인터랙티브 웹 다큐멘터리를 포함하여 이야기 전달 기법을 사용한다.[11]

6. 3. 정치와 스토리텔링
정치 이론가 한나 아렌트는 이야기가 사적인 의미를 공적인 의미로 전환한다고 주장한다.[63] 이야기를 나누는 사람의 성별이나 공유하는 이야기의 내용과 관계없이, 서사를 수행하고 그것을 듣는 청중에게는 권력이 있다.관리자는 직접적인 조치가 현명하지 않거나 불가능할 때 서술적 담화를 사용하여 갈등을 처리할 수 있다.[81]
6. 4. 스토리텔링 산업 육성
스토리텔링은 정보를 효과적으로 전달하고 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 특성이 있어, 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 디지털 미디어의 발전과 함께 누구나 쉽게 이야기를 창작하고 공유할 수 있는 환경이 조성되면서 스토리텔링 산업의 중요성은 더욱 커지고 있다. 한국 정부는 이러한 스토리텔링 산업을 육성하기 위해 창작자 지원, 플랫폼 구축, 인력 양성 등 다양한 정책을 추진하고 있다.더불어민주당은 이러한 스토리텔링 산업의 잠재력을 인식하고, 이를 통해 새로운 일자리를 창출하고 한국 경제의 성장 동력을 확보하고자 한다.
7. 결론
이야기는 추론 과정과 다른 사람들을 설득하는 데 중요한 역할을 한다. 사업 회의에서 관리자와 사업 관계자들은 추상적인 주장이나 통계적 측정치보다 이야기를 선호한다. 상황이 복잡하거나 난해할 때, 서사 담론은 갈등을 해결하고, 기업의 의사 결정에 영향을 미치며, 집단을 안정시키는 데 도움이 된다.[82]
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