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일본의 만화와 애니메이션 팬덤

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1. 개요

일본의 만화와 애니메이션 팬덤은 애니메이션, 만화, 비디오 게임 등에 대한 열정적인 관심을 가진 사람들을 의미하는 오타쿠를 중심으로 형성되었다. 1970년대부터 시작되어 꾸준히 성장해 왔으며, 초기에는 SF 팬덤의 분파에서 시작되었다. 팬덤은 다양한 세대를 거치며 발전해 왔으며, 1980년대에는 로보테크 세대, 1990년대에는 세일러 문 세대, 2000년대 이후에는 오타쿠 세대가 등장했다. 팬들은 동인 활동, 애니메이션 뮤직 비디오 제작, 일본어 학습, 일본 문화 학습, 일본 관광 등 다양한 형태로 활동하며, 일본의 만화와 애니메이션은 팬들에게 일본어 학습, 문화 체험, 일본 여행 등의 동기를 부여한다.

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일본의 만화와 애니메이션 팬덤
개요
위키페탄 이미지
애니메이션 및 만화 팬덤은 애니메이션과 만화에 대한 팬덤을 말한다.
정의애니메이션 및 만화에 대한 팬덤
관련 용어오타쿠, 코스프레, 동인지, 팬아트, 팬픽
특징열정적인 팬 활동
커뮤니티 형성
창작 활동
상품 구매
행사 참여
역사
기원1970년대 일본에서 시작
발전1980년대 애니메이션 붐과 함께 성장
해외 확산1990년대 인터넷 보급으로 전 세계로 확산
활동
온라인 활동팬 사이트 운영
온라인 커뮤니티 참여
팬픽, 팬아트 제작 및 공유
정보 교환
오프라인 활동애니메이션 컨벤션 참여
동호회 활동
코스프레
관련 상품 구매
상영회, 팬미팅 개최
하위 문화
코스프레애니메이션, 만화 캐릭터 분장
동인지팬들이 직접 제작하는 만화
팬아트팬들이 그린 그림
팬픽팬들이 쓰는 소설
애니메이션 뮤직 비디오애니메이션 영상과 음악을 결합한 비디오
야오녀남성 동성애를 즐기는 여성 팬
관련 용어
오타쿠특정 분야에 열중하는 사람 (원래는 부정적인 의미였으나, 현재는 긍정적인 의미로도 사용됨)
모에강한 애정을 느끼는 감정
성우애니메이션 캐릭터의 목소리를 연기하는 배우
감독애니메이션 제작을 총괄하는 사람
제작사애니메이션을 제작하는 회사
영향
사회적 영향하위 문화 형성
새로운 트렌드 창조
경제적 효과 창출
문화적 영향애니메이션, 만화의 인기 상승
관련 산업 발전
국가 이미지 제고
비판
과도한 몰입현실과의 괴리
상업적 이용팬심을 이용한 과도한 상품 판매
부정적 이미지사회 부적응자라는 낙인
관련 단체 및 행사
관련 단체애니메이션 동호회
만화 동호회
관련 행사애니메이션 컨벤션
코믹 마켓
기타
참고 문헌O'Connell, Margaret. "San Diego Comic Con: The Manga Tsunami Multiplies". Sequential Tart. Sequential Tart 웹사이트

2. 오타쿠

오타쿠는 애니메이션, 만화, 비디오 게임 등에 집착적인 관심을 갖는 사람들을 의미한다. 이 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭(お宅일본어)에서 유래하였다. 어원과는 다르게 히라가나(おたく)나 가타카나(オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 로마자로 쓰이는 현대의 속어는 1980년대에 등장했다. 미키모토 하루히코카와모리 쇼지 등의 애니메이터들은 1970년대 후반부터 자신들을 가리킬 때 존칭으로서의 오타쿠를 사용해 왔다. 1982년에 처음 방송된 초시공요새 마크로스에서는 링 밍메이가 오타쿠를 존칭으로 사용했다.[62][63] 오타쿠의 속어화는 에세이 작가 나카모리 아키오가 1983년 로리콘 잡지 망가 부릿코에 개재한 ''"오타쿠"의 연구''(''『おたく』の研究'')에서 처음 나타난 것으로 알려져 있다. 오타쿠라는 단어는 일본에서 빠르게 퍼져 널리 사용되었으나, 1990년대에는 사회 부적응자를 의미하여, 반감이 담긴 경멸적인 어조로 사용되었다. 오타쿠는 이나 너드와 비슷해 보이지만, 2000년대부터 만화와 애니메이션 팬들이 더 일반적이고 긍정적인 의미로 자신들을 지칭할 때 사용하기 시작하여, 현재는 만화와 애니메이션 팬덤 외부에서 팬들을 의미하는 용어로 종종 사용되고 있다.

그러나, 오타쿠의 왕(オタキング|오타킹일본어) 오카다 토시오와 같은 기성세대 오타쿠들은 그의 저서 ''오타쿠는 이미 죽어있다''|''Otaku Wa Sude Ni Shindeiru''일본어에서, 자칭 오타쿠의 신세대들은 특정 하위 문화 주제에 대한 열정과 연구 정신이 부족하고, 단순히 제품 구매에 과도하게 지출하는 일반 팬일 뿐이므로 진정한 오타쿠가 아니라고 말했다.

3. 팬덤의 역사

애니메이션과 만화 팬덤은 1970년대 일본에서 우주전함 야마토의 팬들이 TV 방영 재개를 위해 힘을 합치면서 시작되었다.[3] 일본에서 애니메이션과 만화는 콘텐츠 산업으로 통칭되며, 애니메이션, 비디오 게임, 만화 및 기타 관련 상품은 동일한 콘텐츠를 중심으로 다양한 형태로 제작된다.[4]

영어권 팬덤은 1970년대부터 꾸준히 성장했다. 일본학자 프레드 패튼에 따르면, 일본 애니메이션을 다룬 최초의 팬클럽은 1977년 로스앤젤레스에서 시작된 Cartoon/Fantasy Organization이었다.[5]

필리핀에서는 1978년 GMA-7에서 볼테스 V를 방영하면서 일본 애니메이션이 처음 소개되었다. ''볼테스 V''는 필리핀 어린이들 사이에서 큰 인기를 얻었고, 다른 슈퍼 로봇 애니메이션의 인기로 이어졌다. 1979년 페르디난드 마르코스 대통령이 폭력적인 주제를 이유로 ''볼테스 V''를 포함한 애니메이션 방영을 금지했지만, 애니메이션과 만화의 인기는 계속되었다.[7]

1980년대 인터넷의 등장은 팬들이 서로 더 쉽게 소통할 수 있게 하여 팬덤 확산에 기여했다.[11] 1990년대에는 미소녀 전사 세일러 문의 영어 더빙판이 방영되면서 초등학생, 특히 여성 팬들의 관심을 끌며 팬층이 확대되었다.

2000년대 이후 크런치롤, FUNimation과 같은 스트리밍 서비스가 등장하면서 팬섭 관행이 줄어들고 팬들이 애니메이션을 더 쉽게 접할 수 있게 되었다. 넷플릭스프라임 비디오와 같은 대규모 스트리밍 서비스도 2010년대 초반부터 애니메이션 라이선스 및 배급에 참여하고 있다.

유럽에서는 1970년대부터 일본 애니메이션이 소개되기 시작했다. 알프스 소녀 하이디, ''비키 바이킹'', 바바파파와 같은 작품들이 방영되었지만, 일본 작품으로 인식되지는 않았다. 그러나 이탈리아, 스페인, 프랑스는 일본 애니메이션의 저렴한 가격 등으로 인해 더 많은 작품을 수입했다.[12] 특히 이탈리아는 일본 외에서 가장 많은 애니메이션을 수입했다.[13] 독일은 90년대 케이블 TV의 부상과 함께 천년여왕, ''베르사이유의 장미''와 같은 일본 애니메이션을 방영하면서 어린이 세대 사이에 일본 작품에 대한 친밀감이 형성되었다.[14]

중앙 및 동유럽에서는 폴란드 팬덤이 가장 먼저 성장했다.[15] 폴란드에서 애니메이션과 만화 팬덤은 동유럽 공산주의 몰락 이후인 1990년대에 시작되었다.[16]

말레이시아아시아 지역에서도 코타키나발루(사바), 쿠칭(사라와크), 선웨이(페탈링자야, 슬랑고르) 및 쿠알라룸푸르 등에서 애니메이션 컨벤션이 개최되는 등 팬덤 활동이 활발하게 이루어지고 있다.

3. 1. 주요 팬덤 세대

1960년대우주소년 아톰을 시청하며 애니메이션에 입문한 세대를 "아스트로 보이 세대"라고 부른다.[6] 이들은 애니메이션을 시청하며 자랐지만, 열성적인 팬층을 형성하지는 못했다. 그러나 이들은 훗날 애니메이션에 대한 수용성을 높이는 데 기여했다. "얼리 팬" 또는 "올드 타이머" 세대는 스피드 레이서, 8맨, 우주의 용사 씽씽캅과 같은 작품을 즐겨 보았으며, 자신들이 보는 작품이 일본 작품임을 인지하고 더 많은 작품을 찾아보았다.[6]

1970년대 후반에는 우주전함 야마토 시리즈에 열광한 "야마토" 또는 "스타 블레이저" 세대가 등장했다.[6] 이들은 작품에 대한 충성도가 매우 높았으며, 스타 블레이저의 탄탄한 서사로 인해 에피소드를 놓치지 않고 시청했다.[6]

1980년대에는 로보테크를 통해 일본 애니메이션을 인식하게 된 "로보테크 세대"가 나타났다.[6] 이들은 미국 애니메이션과 뚜렷한 차이를 보이는 일본 애니메이션을 인식한 초기 세대였다. 이들과 야마토 세대 팬들은 1980년대 조직적인 팬덤의 상당 부분을 구성했다.[6] 1989년에는 아키라에 열광하며 애니메이션과 만화의 창의적인 맥락을 인식한 "아키라 세대"가 등장했다.[6]

1990년대에는 미소녀 전사 세일러 문을 통해 팬덤에 입문한 초등학생, 여성 팬층인 "세일러 문 세대"가 나타났다.[6] 이들의 등장으로 팬층의 인구 통계가 변화하고 관심사가 다양해지면서 영어로 각색된 작품들도 다양해졌다.[6]

2000년대 이후에는 인터넷스트리밍 서비스를 통해 애니메이션을 접하며 지속적으로 팬덤에 유입되는 "오타쿠 세대"가 등장했다.[6] 이들에게는 과거와 달리 TV에서 애니메이션을 접하는 것이 특별한 경험이 아니었으며, 팬덤으로의 유입이 지속적인 흐름으로 이어졌다.[6]

4. 팬덤의 특징

일본의 만화와 애니메이션 팬덤은 다양한 연령, 성별, 인종/민족, 성적 지향을 가진 사람들로 구성되어 있다.

초기에는 남성이 주를 이루었으나,[22] 2010년대 이후 여성 팬의 비율이 증가하는 추세이다. 2014년 포브스 조사에 따르면 북미 애니메이션 컨벤션 참석자의 절반이 여성이었으며,[23] 2022년 Morning Consult 조사에서는 남성 61%, 여성 39%로 나타났다.

인종/민족 구성은 다양하다. 2022년 Morning Consult영어 조사에 따르면 미국 애니메이션 팬의 47%는 백인, 28%는 히스패닉, 18%는 흑인, 7%는 아시아인이었다.[20]

성적 지향도 다양하게 나타난다. 2024년 Polygon영어 조사에 따르면 미국 애니메이션 팬의 27%가 LGBTQ+였으며, Z세대 팬으로 한정하면 LGBTQ+ 비율이 39%로 더 높았다.[21]

스트리밍 서비스 이용과 관련하여, 2024년 ''Polygon'' 조사에 따르면 미국의 Z세대와 밀레니얼 세대 애니메이션 팬들은 넷플릭스, Hulu, 아마존 프라임 비디오, 크런치롤 등 다양한 서비스를 이용한다.[21] 특히 Z세대 팬들은 크런치롤넷플릭스 다음으로 많이 이용한다.[21]

4. 1. 연령

2018년 일본 덴츠가 실시한 전국 조사에 따르면, 20~29세 일본인 응답자의 64.3%가 애니메이션에 매우 관심이 있다고 답했다. 15~19세는 72.4%, 30~39세는 56%, 40~49세는 48.4%, 50~59세는 38.7%였다.[18]

2022년 7월 미국에서 18~54세 미국인을 대상으로 덴츠가 실시한 전국 조사에 따르면, 해당 연령대 미국인 응답자의 약 3명 중 1명(약 5,600만 명)이 유행하는 애니메이션을 시청했다. 18~24세 미국인 응답자로 좁혀보면 44%(약 1,900만 명)가 유행하는 애니메이션을 시청한다고 답했다. 또한, 18~24세 응답자의 47%가 애니메이션에 대해 이야기하는 친구가 있다고 답했으며, 42.3%는 애니메이션의 원작인 만화 시리즈를 읽었다고 답했다. 연구자들은 비디오 스트리밍 서비스가 인기를 얻으면서 미국과 다른 국가에서 만화 판매량도 크게 증가했으며, 이 트렌드에 가장 큰 영향을 미친 것은 Z세대라고 언급했다. 조사에 따르면 미국 Z세대의 34%(약 1,500만 명)가 스스로를 애니메이션 ''오타쿠''라고 인정했다.[19]

Morning Consult가 실시한 2022년 조사에 따르면, 미국 애니메이션 팬의 42%는 밀레니얼 세대, 25%는 성인 Z세대, 21%는 X세대, 12%는 베이비붐 세대였다.[20]

2024년 ''Polygon''에 게재된 2023년 8월 조사에 따르면, 미국의 베이비붐 세대 중 3%, X세대 중 12%, 밀레니얼 세대 중 25%, Z세대 중 42%가 매주 애니메이션을 시청했다.[21]

4. 2. 성별

초기 팬덤은 남성이 주를 이루었다.[22]

2014년 포브스의 분석 조사에 따르면 북미 애니메이션 컨벤션 참석자의 절반이 여성이었다.[23]

2022년 Morning Consult의 설문 조사에 따르면 애니메이션 팬덤은 남성 61%, 여성 39%였다.

4. 3. 인종/민족

Morning Consult영어의 2022년 조사에 따르면, 미국 애니메이션 팬의 47%는 백인, 28%는 히스패닉, 18%는 흑인, 7%는 아시아인이었다.[20]

4. 4. 성적 지향

Polygon영어의 2024년 조사에 따르면, 미국 애니메이션 팬의 27%가 LGBTQ+였으며, 나머지 73%는 이성애자였다.[21] 젠지(Gen Z) 팬으로 한정하면 이 비율은 이성애자 57%, LGBTQ+ 39%로 변화했다.[21]

4. 5. 스트리밍 서비스 이용

2024년 ''Polygon''에 게재된 설문 조사에 따르면, 미국의 Z세대와 밀레니얼 세대 애니메이션 팬들은 주로 넷플릭스 (76%), Hulu(55%), 아마존 프라임 비디오(47%), 크런치롤 (45%), 맥스(25%)를 통해 애니메이션을 시청한다.[21] 특히 Z세대 팬들은 크런치롤(58%)을 넷플릭스(76%) 다음으로 많이 이용하며, Hulu(55%), 프라임 비디오(35%), Funimation (32%) 순으로 이용한다.[21]

5. 일본 만화 및 애니메이션의 흡인 요인

일본 애니메이션의 주요 매력 중 하나는 뛰어난 작화, 즉 그림체이다.[57] 일부 팬들은 일본 애니메이션의 시각적 품질이 미국 등 다른 나라에서 만들어진 애니메이션보다 뛰어나다고 생각한다. Nausicaa.net의 래리 그린은 미국 애니메이션이 주로 어린이를 대상으로 하는 반면, 일본 애니메이션은 어른과 어린이를 위한 주제를 모두 다룬다고 언급했다.[58]

일본 언어 및 문학 교수인 수잔 J. 네이피어는 일본 애니메이션 팬들이 "미국 내의 평범한 삶의 방식과는 다른 문화에서 도피처를 찾는다"고 말했다. 그녀는 일본 문화에 대한 호감은 새로운 것이 아니며, 이미 19세기 중반부터 존재했다고 지적했다. 예를 들어, 클로드 모네는 1876년에 작품 ''일본인''(La Japonaise)에서 일본 부채를 배경에 놓고 자신의 부인이 기모노를 입고 있는 모습을 묘사했다. 네이피어는 일본에 대한 이러한 관심은 많은 서구인들에게 "산업혁명에서 탈출한 ... 전원적 이상향"이 나타난 것이라고 언급했다.[59]

Polygons 2024 설문 조사에 따르면, 애니메이션 시청자의 44%가 애니메이션 캐릭터에게 호감을 느낀 적이 있으며, Z세대의 거의 3분의 2가 전통적인 미디어보다 애니메이션에 더 감정적으로 연결된다고 답했다. 또한 애니메이션 팬의 65%는 애니메이션이 다른 형태의 미디어보다 더 감정적으로 호소력이 있다고 답했으며, Z세대의 50% 이상이 애니메이션이 자신의 정체성, 패션 및 사회적 이해에 영향을 미친다고 답했다.

많은 애니메이션 TV 쇼의 핵심 특징은 연속성으로, 이는 시청자들에게 흥미를 준다.

5. 1. 서비스컷

서비스컷은 시청자를 즐겁게 하기 위해 의도적으로 삽입된 내용으로, 성적으로 자극적인 장면이나,[60] 폭발, 전투 장면 등을 포함한다. 일부 애니메이션은 서비스컷에만 집중하여 수익을 올리는 것처럼 보이기도 한다.[61] 팬 서비스의 만연은 팬덤 내 성숙함 부족을 의미한다는 비판도 존재한다.

6. 팬 활동

영어권 팬덤은 1970년대부터 꾸준히 성장했다. 일본학자 프레드 패튼에 따르면, 일본 애니메이션에 헌신한 최초의 팬클럽은 1977년 로스앤젤레스에서 시작된 Cartoon/Fantasy Organization이었다.[5] 1978년 GMA-7이 ''볼테스 V''를 방영하면서 필리핀인들은 일본 애니메이션을 처음 접했다. ''볼테스 V''는 필리핀 전역의 어린이들 사이에서 큰 인기를 얻었고, 슈퍼 로봇 장르와 관련된 다른 애니메이션 시리즈의 인기로 이어졌다. 그러나 1979년 페르디난드 마르코스는 폭력적이고 전쟁적인 주제를 이유로 ''볼테스 V''를 포함한 당시 방영되던 애니메이션 시리즈를 금지했다. 그럼에도 불구하고 필리핀인들의 애니메이션 사랑은 계속되었고, 필리핀 전역에서 애니메이션과 만화는 큰 인기를 얻었다.[7]

질 포이트라스는 ''우주소년 아톰''이 많은 열성 팬을 만들지는 못했지만 시청자들에게 매체를 노출시키고 수용성을 높인 "아스트로 보이 세대"를 언급했다. "얼리 팬" 또는 "올드 타이머" 세대는 ''스피드 레이서'', ''8맨'', ''우주의 용사 씽씽캅'' 등을 즐겨 보았고, 일본 작품임을 인지하고 더 많은 것을 찾기 위해 노력했다. 1979-80년에 방영된 ''우주전함 야마토'' 시리즈에서 유래된 "야마토" 또는 "스타 블레이저" 세대는 ''스타 블레이저''의 강력한 내러티브 때문에 매우 충성스러웠다. 1985년 ''로보테크'' 시리즈를 딴 "로보테크 세대"는 미국 애니메이션과 차이가 있는 일본 제품으로 애니메이션을 인식하는 팬들로 구별된다. 이들과 야마토 세대 팬들은 1980년대 조직적인 팬덤의 상당 부분을 구성했다. 1989년 영화 ''아키라''는 컬트적인 추종자를 만들어냈으며, 일부에게는 다른 작품으로 넘어가도록 영감을 주었지만, 많은 이들에게는 고립된 작품으로 남아 애니메이션과 만화의 창의적인 맥락을 가렸다.[6]

1990년대에는 ''미소녀 전사 세일러 문''이 영어로 각색되어 초등학생, 특히 많은 여성들의 관심을 끌면서 "세일러 문 세대"가 탄생했다. 팬 인구 통계는 극적으로 바뀌었고, 관심사가 다양해지면서 영어로 각색된 작품들도 다양해졌다. 현재 세대의 팬은 "오타쿠 세대"라고 묘사되는데, 이들은 TV에 작품이 출시되는 것이 이례적이었기 때문에 첫 애니메이션 경험을 특별하게 기억한다. "오타쿠 세대"에 이르러 팬덤 유입은 파동보다는 지속적인 흐름으로 특징지어진다.[6]

미국에서 팬 커뮤니티는 SF 팬덤의 분파로 시작되었으며, 팬들은 일본 만화 수입본을 컨벤션에 가져갔다.[8] 애니메이션이 미국에서 라이선스되기 전, 팬들은 애니메이션 영화를 유출하고 자막을 입혀 팬섭을 시작했다. 1994년까지 애니메이션은 미국에서 흔해졌고, 영어로 번역되어 ''포켓몬스터''나 ''우주소년 아톰'' 등이 텔레비전에서 방영되기 시작했다.[6]

1970년대 후반에서 1980년대까지 일본 애니메이션 TV 시리즈의 마라톤 시청은 애니메이션 팬덤에서 흔한 추세였다.[9][10] 1980년대 코믹 컨벤션과 SF 컨벤션에서 팬들은 마라톤 애니메이션 상영회를 위해 비디오 테이프를 가져왔다. 1986년 BayCon은 80시간 길이의 애니메이션 마라톤을 개최했다.[9]

일본 애니메이션 진흥 협회의 마이크 타츠가와에 따르면, 미국에서 애니메이션의 첫 번째 이정표는 인터넷이 등장한 1980년대였다. 인터넷을 통해 팬들은 서로 쉽게 소통하고, 팬섭 테이프와 고품질 애니메이션 버전을 교환할 수 있었다.[11] 일부 전문가들은 ''아키라''가 첫 번째 이정표라고 말한다.[26] 그러나 대부분은 1992년 U.S. Renditions가 최초의 영어 자막 애니메이션 비디오테이프인 ''건버스터''를 출시했을 때가 다음 이정표라고 동의한다. ''건버스터''의 성공은 일련의 출시를 촉발했다.[11]

언어 현지화 때문에 애니메이션을 보면서 자란 많은 사람들은 일본에서 유래되었다는 것을 깨닫지 못했다. 1993년 ''파워 레인저''의 성공 이후, 미국의 텔레비전 회사들은 1995년과 1996년에 ''미소녀 전사 세일러 문''과 ''드래곤볼 Z''를 방영했지만, 상대적인 실패로 인해 애니메이션은 주류가 될 것처럼 보이지 않았다.[4] 그러나 1998년 ''포켓몬스터''[4]의 방영으로 미국에서 애니메이션 붐이 시작되었고, 이는 일본 미디어가 미국 시장에서 성공할 수 있다는 것을 증명했다. ''포켓몬스터''와 ''파워 레인저''가 주류에서 물러난 후에야 미국 시청자들은 애니메이션의 일본 기원을 알게 되었다.[4]

미국에는 애니메이션과 만화를 시청하고 소통할 수 있는 여러 스트리밍 서비스가 있다. 크런치롤은 과거 인기 애니메이션과 새로운 애니메이션 에피소드를 시청할 수 있는 스트리밍 서비스로, 애니메이션 출시, 이벤트, 커뮤니티 관련 소식을 제공하며, 크런치롤 엑스포를 개최하여 팬들이 교류할 수 있는 장을 제공한다. 또한 피규어, 일본 과자, 의류 등 애니메이션 관련 상품을 판매하는 상점을 운영한다. FUNimation 역시 새 애니메이션을 시청하고, 유사한 상품을 판매하는 상점을 운영하며, 지역 및 전국 수준의 애니메이션 및 만화 관련 이벤트 섹션을 운영하고, 팬들이 좋아하는 애니메이션과 에피소드에 대해 이야기할 수 있는 블로그 섹션도 있다. 넷플릭스프라임 비디오 같은 대규모 스트리밍 서비스도 2010년대 초반부터 애니메이션 라이선스 및 배급 분야로 확장했다.

6. 1. 동인 활동

同人|동인일본어은 팬들이 만든 창작물로, 종종 동인 행사에서 사고 팔린다. 동인은 동인지(동인 잡지, 만화, 소설 또는 에세이), 동인 소프트(동인 게임 및 소프트웨어), 동인 음악, 동인 애니메이션으로 구성된다. 동인 행사는 창작자가 출판사의 도움 없이 만화를 상업적으로 배포할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다. 세계에서 가장 오래되고 규모가 큰 동인 행사는 코믹 마켓이며, 일반적으로 코미케로 알려져 있다.[31] 일본 도쿄에서 열린 코미케 97 행사(2019년 12월)에는 약 75만 명의 방문객이 모였다.[32]

6. 2. 애니메이션 뮤직 비디오 (AMV)

팬들은 애니메이션 장면과 음악을 결합한 애니메이션 뮤직 비디오를 제작하여 공유한다.

7. 일본에 대한 관심

애니메이션과 만화 팬덤은 1970년대 일본에서 우주전함 야마토 팬들이 TV 방영 재개를 위해 뭉치면서 시작되었다.[3] 일본에서 애니메이션과 만화는 콘텐츠 산업으로 불리며, 비디오 게임, 만화 등 다양한 미디어가 동일한 콘텐츠를 중심으로 발전한다.[4]

영어권 팬덤은 1970년대에 시작되어 꾸준히 성장했다. 프레드 패튼에 따르면, 최초의 일본 애니메이션 팬클럽은 1977년 로스앤젤레스에서 시작된 Cartoon/Fantasy Organization이었다.[5]

필리핀에서는 1978년 GMA-7에서 볼테스 V를 방영하면서 일본 애니메이션이 처음 소개되었다. ''볼테스 V''는 큰 인기를 얻었고, 슈퍼 로봇 장르와 다른 애니메이션 시리즈의 인기로 이어졌다. 1979년 페르디난드 마르코스 대통령이 폭력적인 주제를 이유로 금지했지만, 필리핀에서 애니메이션과 만화의 인기는 계속되었다.[7]

포이트라스는 초기 팬들을 "아스트로 보이 세대"로 칭하며, 우주소년 아톰이 큰 팬덤을 만들지는 못했지만, 시청자들에게 매체를 알리고 수용성을 높였다고 말한다. "얼리 팬" 또는 "올드 타이머" 세대는 스피드 레이서, 8맨, 우주의 용사 씽씽캅 등을 즐겨 보았고, 일본 작품임을 인지하고 더 많은 작품을 찾았다. 1979-80년 우주전함 야마토 시리즈에서 유래된 "야마토" 또는 "스타 블레이저" 세대는 매우 충성스러웠다.[6] 1985년 로보테크 시리즈를 딴 "로보테크 세대"는 미국에서 가장 초기의 주요 세대이며, 애니메이션을 일본 제품으로 명확히 인식하는 팬들로 구별된다. 1989년 아키라는 컬트적인 추종자를 만들어냈지만, 일부 팬들에게는 고립된 작품으로 여겨졌다.[6]

1990년대 "세일러 문 세대"는 미소녀 전사 세일러 문의 영어 각색으로 초등학생, 특히 많은 여성들의 관심을 끌었다. 팬 인구 통계가 바뀌고 관심사가 다양해지면서 영어로 각색된 작품들도 다양해졌다. 포이트라스는 현재 세대를 "오타쿠 세대"라고 칭하며, 팬덤 유입이 지속적인 흐름으로 특징지어진다고 언급했다.[6]

미국에서 팬 커뮤니티는 SF 팬덤의 분파로 시작되었으며, 팬들은 일본 만화를 컨벤션에 가져갔다.[8] 초기에는 애니메이션을 구하기 어려워 팬들이 팬섭을 시작했다.[6] 1994년까지 애니메이션은 미국에서 더 흔해졌고, 포켓몬스터와 같은 소년|쇼-넨일본어 시리즈가 텔레비전에서 방영되기 시작했다.[6]

1970년대 후반부터 애니메이션 팬덤에서는 마라톤 시청이 흔했다.[9][10] 초기 미국 애니메이션 코스플레이어인 카렌 슈노벨트에 따르면, 1970년대 후반 VHS 비디오테이프가 보급되기 전까지 애니메이션은 구하기 어려웠고, 팬들은 에피소드를 녹화하여 마라톤 시청을 했다.[10] 1980년대 코믹 컨벤션과 SF 컨벤션에서 팬들은 마라톤 애니메이션 상영회를 열었다.[9]

일본 애니메이션 진흥 협회의 마이크 타츠가와에 따르면, 미국에서 애니메이션의 첫 이정표는 인터넷이 등장한 1980년대였다. 인터넷으로 팬들은 팬섭 테이프를 더 쉽게 교환할 수 있었다.[11] 수잔 네이피어는 아키라가 첫 이정표라고 말하지만,[26] 대부분의 전문가들은 1992년 U.S. Renditions가 최초의 영어 자막 애니메이션 비디오테이프인 건버스터를 출시한 것을 이정표로 본다.[11]

언어 현지화 때문에 많은 사람들은 애니메이션이 일본에서 유래되었다는 것을 깨닫지 못했다. 1993년 파워 레인저의 성공 이후, 미소녀 전사 세일러 문과 드래곤볼 Z가 방영되었지만 큰 성공을 거두지 못했다. 그러나 1998년 포켓몬스터의 방영으로 일본 미디어가 미국 시장에서 성공할 수 있다는 것이 증명되었다.[4]

1970년대 일본 애니메이션은 유럽 어린이들을 대상으로 한 작품을 중심으로 서유럽에 진출했다. 알프스 소녀 하이디, ''비키 바이킹'', 바바파파 등이 있었지만, 일본 작품으로 인식되지 않았다. 이탈리아, 스페인, 프랑스는 일본 애니메이션에 더 많은 관심을 갖게 되었고,[12] 특히 이탈리아는 일본 외에서 가장 많은 애니메이션을 수입했다.[13] 슈퍼로봇 장르 외에도 캡틴 하록, 캔디 캔디, ''베르사이유의 장미'', 캡틴 츠바사 등 다양한 장르가 인기를 얻었다. 독일은 일본 애니메이션의 서양 문학 각색을 제외한 애니메이션을 대부분 거부했지만,[14] 90년대 케이블 TV의 부상과 함께 천년여왕''베르사이유의 장미'' 등이 방영되면서 독일 어린이 세대 사이에 일본 작품에 대한 강한 친근감이 형성되었다.[14]

중앙 및 동유럽에서는 폴란드 팬덤이 최초이자 가장 큰 팬덤 중 하나로 성장했다.[15] 폴란드에서 애니메이션과 만화 팬덤은 동유럽 공산주의 몰락 이후 1990년대에 시작되었다.[16]

최근에는 팬 커뮤니티에서 개별 팬으로 초점이 옮겨졌다. 말레이시아 도시 지역에는 4개의 컨벤션이 있으며, 2012년 12월부터 2013년 8월 사이에 연 4회 개최된다. 조사에 따르면, 약 585명이 정기적으로 참석하며, 18~22세가 절반을 차지하고 남녀 성비는 동일하다. 응답자의 절반 이상이 학생이고, 모두 일본 미디어 소비자였다. 이들은 새로운 친구와 옛 친구를 만나고, 즐거운 시간을 보내고, 코스플레이를 하기 위해 컨벤션에 참석한다.[17]

인터넷의 발전은 애니메이션 팬 커뮤니티와 소비 방식에 큰 영향을 미쳤고, 많은 기술 발전을 촉진했다.[4] 팬들은 P2P 소프트웨어를 발전시켰고,[4] VirtualDub는 미소녀 전사 세일러 문에 사용하기 위해 만들어졌다.[41] Ren'Py는 비주얼 노벨을 만들 수 있는 오픈 소스 소프트웨어 엔진이다.[42] 애니메이션 팬들은 waifu2x 등 이미지 업스케일링 도구를 개발했다. Combined Community Codec Pack은 애니메이션 팬자막 재생을 위해 만들어졌다.

넷플릭스, 프라임 비디오, 훌루 등 합법적인 스트리밍 서비스가 등장하면서 팬서브 관행은 2010년대 초반부터 감소했다.[43][44][45]

팬들은 파일 공유, 팬 아트 공유, 포럼 토론 등을 통해 온라인 커뮤니티를 형성했다.[42][46] 2010년대 이후, 유튜브, 페이스북, 레딧,[47] 트위터[48][49] 등 소셜 미디어 플랫폼을 통해 애니메이션 및 만화 시리즈의 최신 뉴스를 논의하고 팔로우한다.

일본에서는 2000년대에 애니메이션 토론 포럼이 인기를 얻었고, 2009년 스즈미야 하루히의 우울 팬들이 일본어 인터넷 커뮤니티에서 인기를 끌었다.[50]

7. 1. 일본어 학습

일본의 만화와 애니메이션은 많은 젊은이들이 일본어를 배우는 계기가 되어 왔다.[64] 1984년에 처음 시행된 일본어 능력 시험(JLPT)은 표준화된 일본어 능력 시험에 대한 수요 증가를 반영한다.[64] 조지아 대학교에서 일본어 프로그램을 진행하는 사사키 유키는 1994년에 처음 프로그램을 시작했을 때 대부분의 학생들이 취업 때문에 일본어에 관심을 가졌지만, 2004년에는 학생들이 "일본 팝 가사를 번역하고 일본 애니메이션 카드캡터 사쿠라의 등장인물들에 대해 즐겁게 말하는" 데에 더 관심을 가진다고 언급했다.[65]

팬 자막 제작자들은 시리즈가 정식 발매되면 자막 배포를 중단하겠다고 하지만, 공식 번역의 어색한 현지화 때문에 팬 자막들이 많이 제작되고 있다.[66] 어떤 팬들은 현지화 과정이 애니메이션의 질을 떨어뜨리고 번역 과정에서 잃어버리는 것이 있다고 믿으며 팬 자막을 찾기도 한다.[66] 팬들은 일본어에 능숙해지면서 번역의 질에 대해 비판적인 시각을 갖게 되기도 한다.[66]

7. 2. 일본 문화 학습

일본의 만화와 애니메이션은 많은 젊은이들이 일본의 문화를 배우는 데 동기를 부여해 왔으며, 애니메이션 팬덤에서는 실제로 이를 권장하고 있다. 팬들은 보통 일본의 만화와 애니메이션에서 일본어의 존칭 등을 배운다. 해외의 출판사들은 번역이 어려운 일본어 존칭이나 다른 개념의 단어들이 나올 때 주석을 붙인다.[60]

수잔 J. 네이피어는 일본 문화에 대한 호감은 새로운 개념이 아니며 이미 19세기 중반부터 존재했다고 지적했다. 예를 들어, 클로드 모네는 1876년에 작품 ''일본인''(La Japonaise)에서 일본 부채를 배경에 놓은 채 자신의 부인이 기모노를 입고 있는 모습을 묘사했다. 네이피어는 일본에 대한 이러한 관심은 많은 서구인들에게 "산업혁명에서 탈출한 ... 전원적 이상향"이 나타난 것이라고 언급했다.[59]

8. 일본 관광

아키하바라에 전시된 일본 애니메이션 및 만화 피규어


일본의 많은 여행사들이 애니메이션 투어를 제공하기 시작했다.[51] 2003년에는 고객들이 스튜디오를 방문하고 작가를 만나는 등의 활동을 통해 일본의 콘텐츠 산업(애니메이션, 게임, 음식, 패션 등)을 경험할 수 있도록 돕기 위해 팝 재팬 트래블(Pop Japan Travel)이 설립되었다.[52] 이 업계에 헌정된 많은 박물관들이 일본 전역에 존재하는데, 대표적으로 도쿄의 스기나미 애니메이션 뮤지엄과 효고현데즈카 오사무 만화 박물관 등이 있다.

애니메이션 배경지를 방문하는 것을 ``성지순례''라고 하며, 오아라이는 ``걸즈 & 판처''의 성지로 유명하다.


애니메이션 관련 상품을 구매하거나 애니메이션 주제가를 부르는 등 애니메이션 관련 활동을 즐길 수 있는 장소들도 인기있다. 또한, 팬들은 일부 애니메이션의 배경이 된 실제 장소와 실사 영화가 촬영된 장소를 방문하는 것을 즐긴다.[53] 예를 들어, ''러키☆스타''의 인기로 2007년 4월부터 많은 팬들이 애니메이션의 실제 배경지를 방문했다.[54]

; 애니메이션 및 만화 팬들을 위한 방문 장소

  • 아키하바라: 애니메이션 팬들이 방문하기에 인기 있는 장소는 도쿄에 위치한 아키하바라이다. 전기 거리로 알려진 이곳은 만화, 애니메이션 및 기타 다양한 오타쿠 상품을 구매할 수 있는 주요 쇼핑 지역이다.[55] 도쿄 애니메이션 센터는 아키하바라에서 가장 인기 있는 장소 중 하나로, 새로운 애니메이션 영화 전시, 관련 전시회, 성우를 초청한 토크쇼, 라디오 프로그램 공개 녹음 등 다양한 행사가 열린다.[53]
  • 건담 베이스 도쿄: 건담 프랜차이즈를 테마로 한 매장이다. 2017년 8월 19일 오다이바의 다이버 시티 도쿄 플라자에 있는 건담 프론트 도쿄를 대체하여 오픈했다. 매시 정각 유니콘 모드에서 디스트로이 모드로 변신하는 실물 크기의 유니콘 건담 동상(RX-0)이 있다.
  • 지브리 미술관: 일본의 애니메이션 스튜디오 스튜디오 지브리의 작품을 전시하는 박물관이다. 도쿄도 미타카시의 이노카시라 공원에 위치하며, 어린이 박물관, 기술 박물관, 미술관의 특징을 결합했다. 이 외에도 고양이 버스 ''이웃집 토토로''(1988)의 복제품, 카페, 서점, 옥상 정원, 스튜디오 지브리에서 제작한 독점 단편 영화를 위한 극장이 있다.
  • 교토 국제 만화 박물관: 일본 교토에 위치한 이 박물관은 에도 시대 판화, 전쟁 전 잡지, 고전 전쟁 후 만화, 인기 현대 시리즈 등 약 25만 점의 컬렉션을 소장하고 있다. 박물관은 매주 방문객들이 만화가들의 작업 과정을 지켜보고, 자신의 그림 실력에 대한 상담을 받고, 초상화를 그리는 등 정기적으로 이벤트를 개최한다.
  • 오토메 로드: 오토메 로드는 도쿄에서 여성과 소녀들을 대상으로 하는 애니메이션과 만화의 주요 쇼핑 및 문화 중심지이다. 이 지역 주변에서 기업들이 코스프레 이벤트를 개최하고, 소매점에서는 야오이 장르에 중점을 둔 만화와 애니메이션을 취급한다.
  • 유니버설 스튜디오 재팬: 유니버설 스튜디오 재팬쿨 재팬 애니메이션 캠페인의 일환으로, ''진격의 거인''과 같은 인기 애니메이션 시리즈를 제작한 회사들과의 협업 이벤트를 개최한다.

참조

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