리믹스 문화
1. 개요
리믹스 문화는 기존의 작품을 재조합하여 새로운 창작물을 만들어내는 현상을 의미한다. 역사는 19세기 미국 예술에서 다양한 민속 전통의 융합으로 시작되었으며, 중세 유럽의 첸토와 한국의 전통 민요에서도 유사한 형태를 찾아볼 수 있다. 기술의 발전에 따라 아날로그 시대에는 저작권 강화로 리믹스 문화가 제한되었지만, 디지털 시대에는 정보 복제 및 편집의 용이성으로 인해 급격히 발전했다. 인터넷과 Web 2.0의 등장으로 리믹스는 더욱 활성화되었으며, 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 같은 제도적 지원도 이루어졌다. 리믹스는 밈, 그래픽 아트, 소프트웨어, 음악, 영화, 팬픽션 등 다양한 영역에서 나타나며, 긍정적인 사회문화적 영향과 함께 저작권 문제, 표절, 아마추어리즘 등의 비판도 존재한다. 장애인을 위한 저작권 예외 조항은 접근성 향상을 위해 리믹스를 허용하기도 한다.
| 설명 | 파생 작품을 허용하고 장려하는 사회 |
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| 설명 | 대부분의 문화는 다양한 문화적 표현의 혼합과 융합을 통해 진화해 왔음. 모든 것은 리믹스임. |
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| 주요 인물 | 로렌스 레식 |
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| 주요 인물 | 커비 퍼거슨 |
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비공식 개작 작품 -
유튜브 풉
유튜브 풉은 기존 미디어의 영상과 음향을 재구성 및 편집하여 유머를 창출하는 2000년대 초반에 등장한 인터넷 문화로, 원본 왜곡, 반복 등의 기법으로 독특한 스타일을 만들지만 저작권 및 선정성 논란도 있다. -
비공식 개작 작품 -
벤허 (1907년 영화)
1907년 제작된 무성 영화 《벤허》는 루 월리스의 소설을 원작으로 시드니 올컷이 감독했으며, 짧은 상영 시간에도 소설의 주요 사건과 전차 경주 장면을 담아냈고, 저작권 침해 소송을 통해 영화 제작 시 저작권 확보의 중요성을 강조한 작품으로 현재는 퍼블릭 도메인으로 공개되어 있다. -
정치 신조어 -
유럽중심주의
유럽중심주의는 유럽의 문화, 역사, 가치관을 세계의 표준으로 간주하고 다른 문화권을 유럽 중심으로 해석하는 사상으로, 서구 우위와 식민지 확장을 배경으로 강화되었으나 탈식민화 이후 비판받으며 다양한 분야에서 대안적 관점이 등장하였고 현대에도 여러 영역에서 영향력과 비판적 논의가 지속되고 있다. -
정치 신조어 -
큰 정부
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대중문화 -
대중조작
대중조작은 물리적 힘 없이 군중의 참여, 통제, 영향력 행사를 통해 특정 목표를 달성하는 행위로, 선전, 권위, 장소 선정, 전달 방식 등 다양한 요소를 활용하여 정치, 종교, 소셜 미디어 등 여러 분야에서 사용되며 민주주의 사회에서는 여론 조작의 위험성과 윤리적 문제가 논의된다. -
대중문화 -
유행
2. 역사
리믹스는 인류 문화의 일부분이었다. 미국의 미디어 학자 헨리 젠킨스는 "19세기 미국의 예술은 다양한 원주민과 이민자 집단에서 가져온 민속 전통의 혼합, 매칭, 융합으로 이야기할 수 있다"고 주장했다. 중세 유럽에서 유행한 문학 장르인 첸토(Cento)는 다른 작가의 작품에서 직접 인용된 시나 발췌문으로 구성되어 새로운 형식이나 순서로 배치되었다.
미디어 기록과 재생산 기술이 발전하면서 생성과 소비의 균형이 바뀌었다. 인쇄기 발명과 아날로그 음성 녹음 및 재생 기술의 발명은 문화와 법률에 큰 변화를 가져왔다.
20세기 초 아날로그 시대와 디지털 시대에 대한 자세한 내용은 각각 === 아날로그 시대 ===, === 디지털 시대 === 하위 섹션을 참조하면 된다.
2.1. 아날로그 시대
20세기 초, 아날로그 음향 녹음 및 재생 혁명기에 낭만주의 시대 미국의 작곡가이자 지휘자였던 존 필립 수자는 1906년 미국 의회 청문회에서 "통조림 음악"의 등장이 음악 문화에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 경고했다. 그는 축음기가 음악의 예술적 발전을 저해할 것이라고 주장했다.
당시에는 전문적이고 값비싼 제작 장치("읽기-쓰기")와 저렴한 소비 장치("읽기 전용")가 분리되어 소수의 집중적인 생산과 다수의 분산적인 소비가 이루어졌다. 신문, 주크 박스, 라디오, 텔레비전 등 저가형 아날로그 소비 장치는 쓰기나 제작 기능이 없어 빠르게 보급되었다. 이러한 산업 정보 경제라는 새로운 비즈니스 모델은 19세기와 20세기에 걸쳐 저작권과 같은 배타적 권리를 강화하고 리믹스 문화와 공유 저작물을 약화시켰다.
아날로그 제작 장치는 가격이 비싸고 편집 및 재배열 기능도 제한적이었다. 오디오 테이프와 같은 아날로그 복사본은 품질 저하 없이 무한정 편집, 복사, 사용할 수 없었다. 그럼에도 불구하고 창조적인 리믹스 문화는 어느 정도 살아남았다. 예를 들어, 작곡가 존 오스왈드는 1985년 자신의 에세이 Plunderphonics에서 플런더포닉스라는 용어를 만들었다. 이는 기존의 음반을 기반으로 어떤 방식으로든 변경하여 새로운 작곡을 만드는 사운드 콜라주를 의미한다.
2.2. 디지털 시대
디지털 혁명과 함께 기술은 근본적으로 변화했다. 디지털 정보는 품질 저하 없이 무한히 복제하고 편집할 수 있게 되었다. 1960년대에도 이러한 기능을 가진 최초의 디지털 일반 컴퓨팅 장치는 전문가와 전문직 종사자만을 위한 것이었고 가격이 매우 비쌌다. 비디오 게임 콘솔과 같은 최초의 소비자 지향 장치는 본질적으로 읽기/쓰기(RW) 기능을 갖추지 못했다. 그러나 1980년대에 홈 컴퓨터, 특히 IBM 개인용 컴퓨터의 등장은 생산과 소비를 동시에 할 수 있는 디지털 프로슈머 기기를 저렴한 가격으로 대중에게 제공했다. 1990년대에는 자유-오픈 소스 소프트웨어 운동이 누구나 편집할 수 있다는 아이디어를 기반으로 소프트웨어 생태계를 구현했다.
2.3. 인터넷과 Web 2.0
1990년대 후반과 2000년대 초반, 인터넷과 웹의 광범위한 보급은 리믹스 문화를 위한 효율적인 환경을 제공했다. 특히, 인터넷은 본질적으로 양방향 통신이 가능하여 P2P 환경을 조성했고, 웹 2.0의 등장은 사용자 제작 콘텐츠를 활성화시켜 공유 기반 P2P 생산을 가속화했다. GarageBand 및 Adobe Photoshop과 같은 소프트웨어는 일반 사용자도 쉽게 리믹스를 만들 수 있도록 지원했다. 인터넷 밈은 인터넷 사용자에 의해 생성, 필터링, 변환되는 창작 콘텐츠이다.
2.4. 크리에이티브 커먼즈(Creative Commons)의 설립
로렌스 레시그는 웹에서의 공유 및 리믹스 활동을 제한하려는 더 엄격한 저작권 시스템(소니 보노 저작권 기간 연장법, DMCA)에 대응하여, 2001년에 크리에이티브 커먼즈를 설립했다. 2002년, 크리에이티브 커먼즈는 리믹스 문화를 활성화하기 위한 도구로써 여러 라이선스들을 발표했다. 이 라이선스들은 균형 잡힌 공정 이용을 통해 창작물을 공개할 수 있게 해주었으며, 일반적으로 "모든 권리 보유" 대신 "일부 권리 보유"를 허용했다. 이후 몇 년 동안 flickr, DeviantART, 유럽아나와 같은 여러 회사 및 정부 기관이 이러한 접근 방식과 라이선스를 채택하여 리믹스를 허용하는 CC 라이선스 옵션을 사용하거나 제공했다. 2004년에 설립된 ccMixter와 같이 리믹스 문화를 다루는 여러 웹 페이지도 등장했다.
3. 저작권 문제
대부분 국가의 저작권법에 따르면, 기존 저작물을 리믹스하려는 사람은 누구나 소송의 대상이 될 수 있다. 왜냐하면 법은 저작물의 지적 재산권을 보호하기 때문이다. 그러나 현행 저작권법은 콘텐츠 샘플링을 막는 데 효과가 없는 것으로 입증되고 있다. 반면에 공정 사용은 광범위한 사용 사례를 다루지 않으며 경계선이 잘 확립 및 정의되지 않아 "공정 사용"에 따른 사용을 법적으로 위험하게 한다.
로렌스 레시그는 특히 공정한 사용 사례를 위해 리믹스 문화를 합법화하기 위해서는 저작권법의 현재 상태에 변화가 필요하다고 주장한다. 그는 "구시대적인 저작권법이 우리 아이들을 범죄자로 만들었다"고 말한다. 한 가지 제안은 서적 참고 문헌에 사용되는 [인용] 시스템을 채택하는 것이다. 예술가는 샘플링한 지적 재산을 인용하여 원작자에게 문학 참고 자료에서 흔히 볼 수 있듯이 크레딧을 부여한다.
이를 위한 도구로서 로렌스 레시그는 예를 들어 저작자 표시를 요구하는 크리에이티브 커먼즈 라이선스를 제안했다. 창작물의 일반적인 사용을 제한하지 않고 저작자 표시를 사용한다. 한 걸음 더 나아가 창조적 콘텐츠는 자유 라이선스로 출시되어야 한다고 제안하는 [자유 콘텐츠] 운동도 있다. 저작권 개혁 운동은 학자 루퍼스 폴록이 논의한 것처럼 지나치게 긴 [저작권 보호 기간]을 단축하여 문제를 해결하려고 한다.
요차이 벤클러와 에레스 르우베니 같은 다른 저작권 학자들은 리믹스 문화와 밀접한 관련이 있는 아이디어를 발표했다. 일부 학자들은 학계와 법률기관이 리믹스 기반의 문화로 바뀌어야 한다고 주장한다. 2015년 6월, WIPO의 "Remix Culture and Amateral Creative: A Copyright Delapy"라는 제목의 기사에서는 "리믹스의 시대"와 저작권 개혁의 필요성을 인정하였다.
4. 리믹스의 영역
리믹스 문화는 소비자들이 단순한 수용자를 넘어 콘텐츠 생산에 직접 참여하는 참여 문화와 밀접하게 연결되어 있다. 특히 미디어 문화와 함께 성장한 10대들이 이러한 참여에 적극적이다. 헨리 젠킨스는 2013년에 출판된 "참여 문화에서 읽는 것"이라는 책에서 원작을 리믹스하여 학생들에게 새롭고 신선한 경험을 제공하는 교육 방식을 제시했다. 이러한 교육 방식은 리믹스 문화와 참여 문화의 상관관계를 보여주며, 변화하는 문학 환경에서 그 중요성을 강조한다.
리믹스는 교육 분야에서도 중요한 역할을 할 수 있다. 학자들은 다른 사람들의 연구를 분석하고 보고할 때 끊임없이 리믹스를 한다. 한 연구에서는 학생들이 학습한 정보를 발표할 때 리믹스를 어떻게 활용하는지 조사했다. 예를 들어, 학생들은 다양한 출처에서 이미지, 텍스트 등을 가져와 슬라이드 프레젠테이션과 같은 형태로 제시함으로써 자료에 대한 이해도를 높일 수 있다.
미디어 문화 소비자들은 예술과 콘텐츠를 재창조할 수 있는 대상으로 인식하며, 이는 곧 제작자로서의 참여로 이어진다. 대중음악학회 기사에 따르면, 리믹스 문화는 소비자가 곧 제작자가 되는 현대 디지털 미디어 환경의 핵심적인 특징이 되었다.
리믹스 문화는 예술가들이 "[원작]"을 소유하는 것이 거의 불가능한 환경을 만들었다. 미디어와 인터넷은 예술을 공개하여 다른 해석과 리믹스를 가능하게 했다. 21세기의 대표적인 예로 밈을 들 수 있다. 밈이 사이버 공간에 공개되면, 다른 사람들이 이를 자유롭게 리믹스할 수 있다는 인식이 퍼져있다. 예를 들어, 르네 마그리트의 1964년 자화상 "[인간의 아들|Le Fils De L'Homme]"은 론 잉글리시의 "Stereo Magritte"와 같은 거리 예술 작품으로 리믹스되었다.
4.1. 민속 및 구전 전통
민속학은 저작권법보다 훨씬 이전에 존재했다. 민속담, 민요, 민속 미술, 민속 시 등은 모두 민속 과정을 통해 끊임없이 수정되었다. 램지 우드에 따르면, 리믹스 문화의 가장 오래된 예는 판차탄트라이다. 이는 고대 인도의 운문과 산문으로 된 상호 관련된 우화 모음집으로, 액자 소설 형식으로 구성되어 있다. 원본 산스크리트어 작품은 기원전 3세기경에 쓰여진 것으로 여겨지며, "우리가 상상할 수 있는 만큼 오래된 우화"를 포함한 더 오래된 구전 전통을 기반으로 한다. 판차탄트라는 지난 2300년 동안 전 세계 50개 언어로 최소 200번 재해석되었다.
요리법은 인류의 가장 오래된 지식 중 하나일 수 있으며, 이는 더 발전하고 개선을 위해 제한 없이 공유되었다. 최근 예로는 슈퍼플렉스의 프리 비어 프로젝트가 있으며, 이는 크리에이티브 커먼즈 라이선스 하에 레시피와 라벨 작품을 제공하여 자유로운 적응과 재사용을 적극적으로 장려한다.
패러디는 다른 예술 작품을 각색하여 조롱하는 풍자의 한 형태이다. 패러디는 적어도 고대 그리스 시대까지 거슬러 올라간다. 패러디는 문학, 음악, 영화를 포함한 모든 예술 매체에 존재한다.
4.2. 그래픽 아트
그래픽에서 리믹스는 오랫동안 차용으로 알려져 왔다. 레오나르도 다 빈치의 작품 모나리자는 수없이 리믹스되었는데, (모나리자 복제품 및 재해석 및 모나리자의 파생 작품 참조) 대표적인 예로 마르셀 뒤샹의 L.H.O.O.Q.가 있다. 이 외에도 미스터 빈이나 외계인을 합성한 포토샵 이미지 등 다양한 버전이 존재한다.
그래피티는 참가자들이 주변 환경과 상호 작용하는 읽기/쓰기 문화의 한 예이다. 광고가 벽을 장식하는 것처럼, 그래피티는 대중이 건물에 표시할 이미지를 선택할 수 있게 한다. 스프레이 페인트나 다른 매체를 사용하여 작가들은 벽이나 다른 표면을 기본적으로 리믹스하고 변경하여 자신의 생각이나 비판을 표현한다. 스트리트 아트는 그래피티의 하위 장르로, 텍스트가 아닌 예술적 요소에 중점을 두고 페인트, 스텐실, 콜라주, 물리적 표면 및 객체의 통합을 포함한 다양한 매체를 활용하며 종종 비판적인 사회적 논평을 제공하는 것으로 구별된다. 스트리트 아티스트 셰퍼드 페어리는 레슬러 앙드레 더 자이언트의 리믹스된 이미지를 팝 아트 스타일로 제작하여 개인 브랜드를 구축했으며, 초상화 아래에는 OBEY라는 용어가 인쇄되어 있다. 페어리는 2008년 미국 대통령 후보 HOPE 선거 포스터를 디자인할 때 유사한 기술을 적용했다. 페어리의 HOPE 이미지는 또한 사진 게릴레로 에로이코에서 채택된 체 게바라의 상징적인 포스터 이미지와 구도가 유사했다. 뱅크시는 체 게바라의 이미지를 리믹스하여, 빨간 베레모를 쓰고 "This is where I draw the line."이라는 단어 옆에 빨간색 마커를 들고 있는 쥐를 묘사한 작품 Haight Street Rat에서 이 파스티시를 각색했다.
4.3. 도서 및 기타 정보
* 위키백과는 사용자가 지식을 추가하고 정보를 리믹스할 수 있도록 하는 대표적인 예시이다.
* 스캔본은 팬들이 만화를 다른 언어로 번역하고 공유하는 활동이다.
* 도서 매시업은 여러 책을 결합한 새로운 형태의 창작물이다. 세스 그레이엄-스미스의 오만과 편견 그리고 좀비가 대표적인 예시이다.
* 오픈스트리트맵은 사용자가 데이터를 수집하고 편집하여 자유롭게 사용할 수 있는 지도를 만드는 프로젝트이다.
* 위키미디어 공용은 누구나 자유롭게 재사용하고 리믹스할 수 있는 디지털 데이터 저장소이다. 주로 이미지와 사운드 파일이 저장되며, 크리에이티브 커먼즈 라이선스에 따라 배포된다. 플리커와 데비앙아트 또한 크리에이티브 커먼즈 라이선스 옵션을 제공하는 협업 이미지 호스팅 사이트의 예시이다.
4.4. 소프트웨어
소프트웨어는 디지털 상품으로서 수정 및 리믹스에 매우 적합하다.
* 인터넷 이전 시대인 1960년대와 1970년대의 퍼블릭 도메인 소프트웨어는 타입인 프로그램 형태로 공유, 편집되며 지속적으로 개선되었다. 자유-오픈 소스 소프트웨어 운동은 이러한 관행의 후계자로 볼 수 있다.
* 1990년대 독점 소프트웨어에 대한 반대 운동으로 확립된 자유-오픈 소스 소프트웨어 문화에서 공유, 포킹, 재사용은 개발 모델의 자연스러운 부분이다. 예를 들어, 리눅스 운영 체제는 상업적 파생 제품인 안드로이드 및 크롬 OS와 함께 소프트웨어 "리믹스 문화"의 매우 성공적인 결과물이다.
* 2000년대 인터넷 기반 소프트웨어 저장소의 등장은 리믹스 소프트웨어 개발 모델을 크게 도왔다. GitHub는 2008년 이후 리믹스 스타일의 협업 소프트웨어 개발을 더욱 발전시키는 데 기여했다.
* 팬 게임은 하나 이상의 기존 비디오 게임을 기반으로 팬 노동으로 제작된 비디오 게임으로, 종종 공식 속편이 없을 때 속편 역할을 한다. 동인 소프트는 일본 특유의 변형이며, 홈브루는 일반적으로 독점 하드웨어 콘솔용이다.
* OverClocked ReMix는 비상업적으로 노래를 재편곡하고 재해석하여 디지털 보존을 하고 비디오 게임 음악에 경의를 표하는 커뮤니티이다.
* 비디오 게임 모딩은 출시된 비디오 게임을 창의적으로 개조하는 것이다. 2000년대에 비디오 게임 산업은 잠재력을 인식하고 모딩 키트로 모드 제작자를 적극적으로 지원하는 경우가 많다. 특수한 경우로 팬 패치, 서버 에뮬레이터, 비디오 게임의 팬 번역이 있으며, 팬들이 버그나 단점을 해결하기 위해 제작한다.
* 머시니마는 비디오 게임을 "리믹스"하여 제작한 팬 제작 비디오로, 원래의 범위와 의도를 훨씬 뛰어넘는다.
* 레트로 컴퓨팅과 컴퓨터 및 디지털 보존 활동은 에뮬레이터 및 리버스 엔지니어링과 마찬가지로 리믹스 문화의 측면으로 묘사되어 왔다.
* 가정용 3D 프린팅은 리믹스에 크게 의존하며, 이를 통해 사용자는 기존 디자인을 재사용할 수 있다. 여러 학술 연구에서 3D 프린팅 커뮤니티에서 리믹스의 중요성을 강조했다. Thingiverse는 사용자가 광범위한 인쇄 가능한 디지털 모델을 생성, 공유 및 액세스할 수 있는 3D 프린팅 커뮤니티이다. 기존 모델을 리믹스하는 기능이 이 플랫폼의 핵심이다. 2016년에 마이크로소프트는 3D 프린팅 모델에 전념하는 커뮤니티인 Remix3D.com을 시작했다.
4.5. 음악
DJing은 미리 녹음된 음악 자료를 실시간으로 재배열하고 리믹스하는 행위이다. 샘플링은 기존 음악의 일부를 사용하여 새로운 작품을 만드는 기법으로, 힙합 문화에서 널리 사용된다. 그랜드마스터 플래시와 아프리카 밤바타는 샘플링을 사용한 최초의 힙합 아티스트 중 일부였다. 매쉬업은 기존 음악 트랙을 혼합한 것이다. DJ BC의 The Beastles는 뉴스위크와 롤링 스톤에 소개되며 호평을 받았다. 걸 토크는 리믹스된 자료로 앨범 전체를 만들고, 저작권 있는 작품을 샘플링하기 위해 공정 사용 특권을 인용한다.
DJ 스크류가 만든 찹 앤 스크류드는 느리고 여유로우며 사이키델릭한 효과가 특징이며, 나이트코어는 주류 록, 팝, EDM 곡의 속도를 높이는 장르이다. 베이퍼웨이브는 플런더포닉스와 찹 앤 스크류드를 기반으로, 부드러운 재즈, R&B, 엘리베이터 음악의 속도를 늦추고 리버브와 백킹 신스를 추가하여 몽환적인 분위기를 조성한다.
4.6. 영화 및 비디오
영화에서 리믹스는 다양한 형태로 나타난다.
* 대부분의 새로운 영화는 만화책, 그래픽 노블, 도서 또는 다른 형태의 미디어를 각색한 것이다. 할리우드 영화 작품 대부분은 엄격한 일반 줄거리를 따르는 것이 일반적이다. 이러한 형태의 영화는 독창적이고 창조적으로 보이기보다는 오히려 리믹스의 한 형태인 이전 작품이나 장르 공식의 소재에 적응하는 것에 의존한다. 그 대표적인 예가 다른 영화들에서 많은 기술과 장면 템플릿을 가져온 영화 킬 빌이다. (이 모든 것을 예언한 영화들은 황홀한 7인방, 7인의 사무라이, 세르지오 리온의 달러 주먹''이다.)
* 비디오 매시업은 서로 뚜렷한 관계가 없는 기존의 video 소스 여러 개를 통합 비디오로 결합한다. 매시업 비디오의 예로는 영화 예고편 리믹스, 비딩, 유튜브 풉, 슈퍼컷 등이 있다.
* 비딩은 미디어 팬덤에서 팬 노동 하나 이상의 시각적 미디어 소스의 영상에서 뮤직비디오를 만들어 새로운 방식으로 소스 자체를 탐색하는 관행이다. 애니메이션 쇼의 특화된 형태는 팬들이 만든 애니메이션 뮤직 비디오라고 불린다.
* DJing와 유사한 Vjing은 기술적 중재와 청중을 위한 음악과 동기화 이미지를 실시간으로 조작하는 것이다.
* 팬더빙과 팬자막은 개봉한 영화 소재에 대한 팬들의 리워크이다.
* 월트 디즈니 작품들은 미녀와 야수, 알라딘, 겨울왕국과 같은 중요한 회사 리믹스 사례이다. 이러한 리믹스는 초기 퍼블릭 도메인 작품을 기반으로 한다(디즈니 필름은 원래 소스에서 변경됨). Lawrence Lessig는 월트 디즈니를 "remixer experience"라고 불렀고 2010년 그를 리믹스 문화의 이상이라고 칭송했다. 그러나 일부 기자들은 디즈니가 예전보다 팬 리믹스(팬 아트)를 더 용인한다고 보도한다.
4.7. GIF
GIF는 리믹스 문화의 한 예이다. GIF는 온라인 대화에서 개인적인 표현을 위해 사용되는 영화나 비디오의 짧은 클립이다. GIF는 일반적으로 영화, TV 또는 유튜브 비디오와 같은 온라인 비디오 형식에서 가져온다. 각 클립은 보통 약 3초간 지속되며 "루프, 확장 및 반복된다." GIF는 매스 미디어 샘플을 가져와 원래 컨텍스트에서 그 의미를 다시 상상하거나 리믹스하여 다른 컨텍스트에서 개인 표현의 형태로 사용한다. 다양한 미디어 플랫폼에서 사용되지만 Tumblr에서 펀치 라인을 명확하게 표현하는 데 가장 널리 사용된다.
4.8. 팬 픽션
팬 픽션은 팬덤의 작가가 자신의 이야기나 원작의 이야기를 하기 위해 캐릭터를 활용하여 작성하거나 리믹스한 픽션이다. 리믹스 문화는 한 작품을 다른 용도로 제작하여 용도 변경을 하는 크리에이터에 의존하는데, 팬 픽션이 기존 작품을 가져가 새로운 이야기나 사건을 위해 용도 변경하는 것이 그 예시이다. 스티븐 헤쳐는 팬 픽션과 더 넓은 차원의 리믹스 문화가 창의적인 배출구를 제공함으로써 팬 픽션의 작성과 읽기에 참여하는 사회에 사회적 이익을 제공할 수 있다고 언급했다. 팬 픽션은 다양한 스타일로 리믹스된다. 일부 작성자는 기존의 문자를 사용하지만 다른 설정으로 배치하기도 하고, 다른 작성자는 기존 설정을 사용하고 새로운 문자로 배치하기도 한다.
4.9. 종교
유진 피터슨은 2002년 저서 메시지 성경에서 성경 이야기를 현대적으로 재해석하여, 독자들이 성경을 더 쉽게 이해하도록 도왔다. 이러한 리믹스 아이디어는 퀘이커교도들이 성경을 해석하고 자신의 목소리로 성경 이야기를 만들었던 것에서 비롯되었는데, 이는 당시 일반적인 "읽기 전용" 성경 읽기 방식과는 다른 것이었다.
4.10. 틱톡(TikTok)
TikTok은 리믹스 문화를 마케팅 및 참여 기법으로 활용하는 플랫폼으로, 시청자들에게 제품을 홍보하는 동시에 즐거움을 선사한다. 콘텐츠 제작자와 브랜드는 리믹스 콘텐츠가 허용되고 권장되는 환경에서 협력하여 유행하는 액션, 오디오, 밈을 따라 창의적인 비디오를 통해 팔로워를 늘릴 수 있다. 과거의 노래와 유명인들은 리믹스 트렌드에 합류하여 컴백하고 있으며, 그들의 음악이나 콘텐츠는 이제 트렌드에 연결되어 다시 조회되고 있다. 아티스트와 이들에 대한 관심을 모으는 것은 시청자들이 아티스트에 대해 더 알고 싶어하게 만드는 마케팅 기법이다. 도자 캣과 릴 나스 엑스는 현재 TikTok 리믹스 문화에서 그들의 음악을 정점으로 끌어올린 두 명의 음악가이다. 예를 들어, 샹그릴라스의 1960년대 노래 "Remember (Walking In The Sand)"는 최근 EDM 트랙으로 리믹스되어 2020년에 널리 유행했던 인기 TikTok 트렌드 덕분에 이 노래에 대한 관심과 팔로워를 더 많이 불러일으켰다. 이러한 트렌드 노래는 TikTok의 음악이 확산되고 테스트 가능하도록 한다. 회사와 아티스트는 음악 비트와 루프를 완전히 출시하기 전에 얼마나 성공할 수 있는지 테스트할 수 있다.
4.11. 한국에서의 리믹스
한국에서 리믹스가 가장 많이 사용되는 분야는 음악이다. 이전의 서정적인 스타일의 음악 스타일(대표적으로 김광석이 있다)이 대표적인 한국의 노래 트렌드였다면, 아이돌 세대가 시작되고 디스크자키 등 여러 음악 장르가 한국에 유입되면서, 한국 음악에서의 리믹스 문화가 크게 발전되었다. 그래서 우리가 생활 속에서 많이 접할 수 있는 리믹스 분야도 음악이다.
기존에 나왔던 곡을 다른 가수가 그 시점의 트렌드에 맞추어 다시 불러 음반을 내는 경우가 있다. 아이유의 꽃갈피 시리즈 등이 예시가 될 수 있다. 또한, 기존 곡의 비트와 분위기만 비슷하게 가져가고, 다른 가사와 영상을 덧붙여 발전시키는 경우도 존재한다. 대표적으로, 유튜브를 통해 화제를 모은 비의 깡을 MBC '놀면 뭐하니?'에서 출연한 쌈디 등의 가수들이 다시 리믹스하여 역주행의 기운을 이어받은 경우가 있다. 이는 또 다른 유행을 낳았고, 많은 반응을 얻었다. 이를 통해 리믹스 문화가 한국 음악의 또 다른 유행 문화가 되었다고 볼 수 있다.
5. 사회문화적 영향 및 비판
대부분의 국가에서 저작권법은 허가 없이 기존 저작물을 리믹스하려는 사람을 소송에 휘말리게 할 수 있다. 왜냐하면 해당 법률이 저작물의 지적 재산권을 보호하기 때문이다. 그러나 현재의 저작권법은 콘텐츠 샘플링을 막는 데 효과가 없는 것으로 나타나고 있다. 공정 사용은 광범위한 사용 사례를 다루지 못하고, 그 경계가 불분명하여 법적으로 위험한 상황이다.
로렌스 레식은 리믹스 문화를 합법화하기 위해 현재의 저작권법, 특히 공정 사용 부분을 변경해야 한다고 주장한다. 그는 "구식 저작권법은 우리 아이들을 범죄자로 만들었다"고 비판한다. 레식은 도서 참고 문헌에 사용되는 인용 시스템을 채택하여, 샘플링한 지적 재산을 인용하고 원작자에게 크레딧을 부여하는 방식을 제안한다. 또한, 크리에이티브 커먼즈 라이선스를 통해 창작물의 일반적인 사용을 제한하지 않고 저작자 표시를 요구하는 방안을 제시했다. 더 나아가 자유 콘텐츠 운동은 창작 콘텐츠를 자유 라이선스로 공개해야 한다고 주장한다. 저작권 개혁 운동은 루퍼스 폴록의 주장처럼 과도하게 긴 저작권 기간을 단축하여 이 문제에 대처하려 한다.
요차이 벤클러와 에레즈 레우베니 등 저작권 학자들은 리믹스 문화와 관련된 아이디어를 널리 알리고 있으며, 일부 학자들은 학술 및 법률 기관이 리믹스 기반 문화로 변화해야 한다고 주장한다. 2015년 6월, WIPO는 "리믹스 문화와 아마추어 창의성: 저작권 딜레마"라는 기사에서 "리믹싱 시대"와 저작권 개혁의 필요성을 인정하기도 했다.
리믹스 문화는 저작권 또는 지적 재산권 침해 문제를 야기할 수 있다. 일례로, 영국의 록 밴드 더 버브는 롤링 스톤스의 "The Last Time"을 샘플링한 곡 "Bittersweet Symphony"로 인해 소송을 당했다. 더 버브는 롤링 스톤스 측에 노래 로열티 100%를 지불하고 재거와 리처즈에게 작곡 크레딧을 부여하라는 법원 명령을 받았다. 이는 2019년에 더 버브의 리처드 애쉬크로프트가 재거와 리처즈로부터 해당 곡의 출판권을 넘겨받으면서 해결되었다.
반면, 2018년 발매된 릴 나스 엑스의 "Old Town Road"는 나인 인치 네일스의 샘플을 포함하고 있으며, 힙합과 컨트리 음악 장르를 혼합하여 큰 인기를 얻었다. 이 곡은 빌보드 핫 100 차트에서 19주 동안 1위를 기록했으며, 빌리 레이 사이러스가 참여한 첫 번째 리믹스를 포함해 총 4개의 공식 리믹스가 발매되었다. 이러한 장르 혼합은 다양한 비공식 리믹스를 낳았다.
5.1. 긍정적 영향
2010년 2월, 카토 연구소의 줄리안 산체스는 리믹스 활동이 사회적 가치를 높인다고 평가하며, 저작권은 "사회적 현실에 대해 행사될 수 있는 통제 수준"에 따라 평가되어야 한다고 언급했다.
밈은 권력 서사에 대한 대안을 제시하는 도구이자, 정치 항의의 한 형태로 사용될 수 있다. 예를 들어, 작가 에이프릴 윌리엄스는 밈과 Black Lives Matter 운동의 연관성을 언급하며, 밈이 사회적 인식 제고 및 서사 변화에 영향을 줄 수 있다고 주장한다.
커비 퍼거슨은 그의 TED 강연에서 모든 창작 활동은 기존 자료를 복사, 변형, 결합하는 과정을 통해 이루어진다고 주장한다. 그는 지적 재산이 다른 저작물의 영향을 받는다면 저작권법은 불필요할 것이라 말하며, 파블로 피카소의 "좋은 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"는 명언을 인용한다.
5.2. 비판적 시각
리믹스 문화는 예술가들이 "[원작]"을 소유하는 것이 거의 불가능한 환경을 만들었다는 비판을 받는다. 미디어와 인터넷은 예술을 공개하여 다른 해석과 그에 따른 리믹스를 가능하게 했다. 21세기의 가장 큰 예는 밈이다. 일단 밈이 사이버 공간에 들어가면, 다른 사람들이 그 그림을 리믹스할 수 있다고 자동적으로 가정된다. 예를 들어, 화가 르네 마그리트가 만든 1964년 자화상 Le Fils De L'Homme은 길거리 예술가 론 잉글리쉬의 작품 "Stereo Magritte"로 리믹스되었다.
그러나 리믹스 문화는 표절이라는 비판을 받기도 한다. 앤드루 킨은 2006년 저서 아마추어의 광기에서 웹 2.0과 리믹스 문화를 비판했다. 캘리포니아 대학교 데이비스 교수 토마스 W. 주(Thomas W. Joo)는 2011년에 리믹스 문화가 자유 문화를 낭만적으로 미화한다고 비판했으며, 테리 하트(Terry Hart) 또한 2012년에 유사한 비판을 했다.
6. 장애인을 위한 저작권 및 리믹스
장애 서비스 기술은 저작권이 있는 미디어를 변경하여 접근성을 높일 수 있도록 예외를 적용받는다. 미국 시각장애인 재단(AFB), 미국 시각장애인 협의회(ACB) 및 새뮤얼슨-글루슈코 기술 법률 및 정책 클리닉(TLPC)은 미국 저작권청, 의회 도서관과 협력하여 시각 장애인이 저작권이 있는 작품을 점자 또는 시각 텍스트로 변환할 수 있도록 하는 예외 조항을 갱신하기 위해 노력하고 있다. 저작권이 있는 자료를 합법적인 방법으로 획득하는 한, 이 예외 조항은 장애인이 접근할 수 있도록 돕기 위해 그것을 다시 리믹스할 수 있도록 허용한다. 이 예외는 필요할 경우 텔레비전이나 라디오와 같은 공개 방송을 점자 또는 시각 텍스트로 전사하는 것을 포함하여 광범위하게 확장된다. 인식을 제한할 수 있는 장애인이라면 누구나 취득한 적절한 면허를 통해 합법적으로 취득한 저작권이 있는 자료는 그들의 이해를 위해 재사용될 수 있다. 이 조항은 2012년에 마지막으로 갱신되어 계속해서 유지되고 있다.