E스포츠
1. 개요
e스포츠는 비디오 게임을 활용한 경쟁적인 형태의 스포츠로, 1990년대 후반부터 대규모 토너먼트가 등장하며 성장했다. 주요 종목으로는 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, 격투 게임 등이 있으며, 2020년대 초반에는 'Counter-Strike: Global Offensive', 'League of Legends' 등이 인기이다. e스포츠는 관람 문화가 발달하여 온라인 스트리밍 서비스와 TV 방송을 통해 중계되며, 대학교의 e스포츠 클럽 및 장학금 제도가 생기는 등 제도적으로도 발전하고 있다. 다양한 국제 대회와 국내 리그가 존재하며, 2018년 아시안 게임에서 시범 종목으로 채택되기도 했다.
| 이름 | e스포츠 (이스포츠) |
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| 영문 표기 | esports, e-sports (electronic sports) |
| 설명 | 비디오 게임을 이용한 경쟁 |
| 최초의 대회 | 1972년, 미국캘리포니아주스탠퍼드 대학교 |
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| 종류 | 다양한 비디오 게임 (예: 리그 오브 레전드, 도타 2, 카운터 스트라이크, 스타크래프트) |
|---|---|
| 성별 | 남녀 모두 참여 가능 |
| 신체 접촉 | 없음 |
| 주요 단체 | 국제 e스포츠 연맹 글로벌 e스포츠 연맹 |
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| 수익 | 2019년 10억 달러 돌파 |
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| 올림픽 | 올림픽 e스포츠 시리즈 2023 |
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E스포츠 -
펍지 코리아 리그
펍지 코리아 리그(PKL)는 아프리카TV가 주관하고 24팀이 참가하여 페이즈별 2억 원의 상금을 놓고 경쟁하는 대한민국의 배틀그라운드 프로 리그로, 하위 4팀은 펍지 코리아 컨텐더스(PKC)로 강등되고 PKC 상위 4팀이 PKL로 승격되는 구조를 가진다. -
E스포츠 -
펍지 코리아 리그 (2018년 이전)
2018년 이전에 진행된 펍지 코리아 리그는 초창기 한국 배틀그라운드 e스포츠의 다양한 하위 리그와 대회를 거쳐 Pro Tour, A Tour, B Tour로 나뉘어 운영되다가 하반기에 PKL로 통합되어 아프리카TV와 OGN이 공동으로 PKL #2를 주관했다. -
비디오 게임 문화 -
유튜버
유튜버는 유튜브에 비디오를 제작 및 게시하는 사람으로, 대한민국에서는 유튜브 크리에이터라고도 불리며 MCN의 등장으로 직업으로 자리 잡았으나, 영향력 증가와 수익 창출에도 불구하고 시장 과점, 수익 불안정성, 영상 조작, 저작권 침해 등 문제점과 비판이 존재한다. -
비디오 게임 문화 -
칩튠
칩튠은 1980년대 개인용 컴퓨터와 게임기의 보급과 함께 등장하여 기술적 한계를 극복하려는 시도에서 비롯된 음악 장르로, 독특한 음색과 기법으로 독립적인 장르로 자리매김하여 현재는 다양한 음악가들과 행사를 통해 활발하게 활동하며 주류 팝 음악에도 영향을 미치고 있다.
2. 역사
e스포츠는 2000년대 중반 이후, 대형 게임 개발 기업이 주도하는 멀티플레이어 비디오 게임 대회로 자리 잡았다. 선수 개인이나 팀 간의 대결이 이루어지며, 아마추어부터 프로게이머까지 다양한 수준의 선수들이 참가한다. e스포츠는 단순한 게임 플레이를 넘어, 라이브 스트리밍이나 텔레비전 중계를 통해 많은 시청자들에게 즐거움을 제공하며 성장해왔다.
컴퓨터 게임 대회는 예전부터 존재했지만, 2000년대 후반에 들어서면서 대규모 상금을 내건 대회가 급증하고, 프로게이머라는 직업이 등장하며, 라이브 스트리밍 중계를 통한 경기 관전이 인기를 얻으면서 e스포츠는 급격히 발전했다. 2010년대에는 게임 개발사들이 적극적으로 e스포츠 관련 이벤트를 개최하고 지원하면서, e스포츠는 게임 업계의 중요한 요소로 자리 잡았다.
e스포츠는 LAN 파티에서 시작되었다고도 한다. 1990년대 후반부터 서구에서는 거액의 상금이 걸린 세계 규모의 대회가 개최되기도 했다.
경기 종목으로는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 대전 격투 게임, 카드 게임, 배틀 로얄 게임, 실시간 전략 게임(RTS) 등 다양한 장르가 있으며, 『리그 오브 레전드』, 『오버워치』, 도타 시리즈, 카운터 스트라이크 시리즈, 대난투 스매시브라더스 시리즈, 스타크래프트, 포트나이트, 에이펙스 시리즈 등이 인기 있는 타이틀이다.
2013년에는 전 세계 e스포츠 플레이어 수가 5,500만 명 이상으로 추정되었으며, 2017년에는 전 세계 시청자 수가 3억 8,500만 명 이상으로 추정되었다. 유튜브나 트위치와 같은 온라인 스트리밍 플랫폼의 성장은 e스포츠의 성장과 홍보에 큰 영향을 미쳤다. 시청자층은 주로 18세에서 34세 사이의 남성이 대다수를 차지한다.
e스포츠라는 용어는 표기법이 통일되지 않아 혼란이 있었으나, 2017년 AP 통신이 "esports"로 표기를 통일하면서 점차 표준화되고 있다.
한국에서는 1997년 아시아 통화 위기 이후 광대역 인터넷망이 대규모로 구축되고 실업률이 높아지면서, 많은 사람들이 PC방에서 시간을 보내게 되었고, 이것이 e스포츠 성장의 기반이 되었다. 1999년경부터 "e스포츠"라는 용어가 사용되기 시작했으며, 2000년에는 한국e스포츠협회 (KeSPA)가 설립되어 국내 e스포츠의 발전과 환경 정비에 힘쓰고 있다.
2.1. 초기 역사 (1972년 ~ 1989년)
최초의 비디오 게임 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 《스페이스워!》라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 "은하간 우주전쟁 올림픽(Intergalactic spacewar olympics)"에 초대되었고, 대상을 받으면 롤링 스톤의 연간 구독권이 주어졌다. 이 대회에서 브루스 바움가르트(Bruce Baumgart)가 파이브-맨-프리-포-올(five-man-free-for-all) 토너먼트에서 우승하였고, 슬림 토바르(Tovar)와 로버트 E. 마스(Robert E. Maas)는 팀 대회(Team Competition)에서 우승하였다.
1974년에는 세가가 주최한 전일본 TV 게임 선수권 대회가 열렸다. 이는 일본 전역에서 열린 전국 규모의 아케이드 비디오 게임 토너먼트로, 세가는 국내 비디오 게임의 플레이와 판매를 촉진하기 위해 이 대회를 기획했다. 일본 전역의 300개 지역에서 지역 토너먼트가 열렸고, 이후 전국에서 온 16명의 결선 진출자들이 도쿄의 호텔 퍼시픽에서 최종 결선 라운드에서 경쟁했다. 수여된 상품으로는 텔레비전 세트(컬러 및 흑백) , 카세트 테이프 레코더 및 트랜지스터 라디오 등이 있었다. 세가는 "제작사-지역-고객 간의 더 나은 비즈니스 관계를 육성하고 TV 오락 게임에서 경쟁 분위기를 조성하는 이러한 토너먼트의 중요성"을 강조했다.
1980년 아타리가 개최한 스페이스 인베이더 챔피언십은 최초의 대규모 비디오 게임 대회였으며, 미국에서 10,000명 이상의 참여자들을 끌어들였다. 이 대회는 레베카 헤이네만이 우승했다. 같은 해, 월터 데이는 최고 점수 기록 보관 기관인 트윈 갤럭시스를 설립했다. 이 기관은 기네스 세계 기록과 같은 출판물을 통해 비디오 게임을 홍보하고 기록을 알리는 데 기여했으며, 1983년에는 미국 전국 비디오 게임 팀을 창설했다. 이 팀은 기네스 세계 기록을 위한 비디오 게임 마스터 토너먼트를 운영하고 북미 비디오 게임 챌린지 토너먼트를 후원하는 등 대회에 참여했다.
1984년, 코나미와 센추리는 공동으로 일본과 북미에서 100만 명 이상의 플레이어가 참여하는 국제 트랙 & 필드 아케이드 게임 대회를 개최했다. 이는 기네스 세계 기록에 따르면 역대 가장 큰 조직적인 비디오 게임 대회 기록을 보유하고 있다.
이 기간 동안 방영된 텔레비전 e스포츠 행사로는 1982년부터 1984년까지 총 133개의 에피소드가 방영된 미국 쇼 스타케이드가 있었는데, 여기에서 참가자들은 아케이드 게임에서 서로의 최고 점수를 깨려고 시도했다.
1988년 게임 네트렉은 최대 16명의 플레이어를 위한 인터넷 게임으로, 거의 전적으로 교차 플랫폼 오픈 소스 소프트웨어로 작성되었다. 네트렉은 세 번째 인터넷 게임이었고, 열린 게임 서버를 찾기 위해 메타서버를 사용한 최초의 인터넷 게임이었으며, 지속적인 사용자 정보를 가진 최초의 게임이었다. 1993년에는 와이어드 매거진에 의해 "최초의 온라인 스포츠 게임"으로 인정받았다.
2.2. 온라인 비디오 게임 (1990년 ~ 1999년)
1990년대에는 수많은 게임, 특히 PC 게임들이 인터넷 접속 증가에 힘입어 발전했다. 1988년 게임 《{{lang》은 최대 16명이 참여할 수 있는 온라인 게임이었으며, 대체적으로 크로스 플랫폼 오픈 소스 소프트웨어로 작성되었다. Netrek은 세 번째 인터넷 게임이자, 메타 서버를 사용하여 개방형 게임 서버를 배치시킨 최초의 인터넷 게임이었고, 영구적인 사용자 정보를 보유한 최초의 게임이기도 했다. 1993년에 와이어드지는 이 게임을 "최초의 온라인 스포츠 게임"으로 평가했다.
대전 격투 게임 《스트리트 파이터 II》(1991)는 두 명의 선수 간의 직접적인 토너먼트 수준의 경쟁 개념을 대중화했다. 이전에는 비디오 게임이 최고의 선수를 결정하기 위해 최고 점수에 가장 많이 의존했지만, 플레이어들이 서로 직접 "대면"하여 최고의 선수를 결정하는 《스트리트 파이터 II》로 인해 이러한 방식이 바뀌면서 경쟁적인 멀티플레이어 비디오 게임과 현대 액션 게임에서 볼 수 있는 데스매치 모드가 마련되었다. 1990년대 《스트리트 파이터》와 《마블 vs. 캡콤》과 같은 격투 게임의 인기는 1996년 국제 {{lang (EVO) e스포츠 토너먼트의 설립으로 이어졌다.
1990년대의 주요 e스포츠 토너먼트에는 미국 전역을 순회하고 캘리포니아 유니버설 스튜디오 할리우드에서 결승전을 개최한 1990년 닌텐도 월드 챔피언십이 있다. 닌텐도는 슈퍼 패미컴용으로 1994년에 두 번째 월드 챔피언십을 개최했으며, 이 대회는 닌텐도 파워페스트 '94로 불렸다. 132명의 결선 진출자가 캘리포니아 샌디에이고에서 결승전을 치렀다. 마이크 이아로시가 1위를 차지했다. 블록버스터 비디오도 1990년대 초에 자체 월드 게임 챔피언십을 개최했으며, 이는 《GamePro》 잡지와 공동으로 주최되었다. 미국, 캐나다, 영국, 호주, 칠레 시민들이 참가할 수 있었다. 1994년 챔피언십 게임에는 《NBA Jam》과 《Virtua Racing》이 포함되었다.
이 시기에 e스포츠를 다룬 텔레비전 프로그램으로는 영국 프로그램 《GamesMaster》와 《Bad Influence!》, 마지막 라운드에서 참가자들이 비디오 게임 대결을 펼치는 호주 게임 쇼 《A*mazing》, 캐나다 게임 쇼 《Video & Arcade Top 10》 등이 있다.
id Software의 존 로메로는 격투 게임 《스트리트 파이터 II》, 《용호의 권》 및 《아랑전설》에서 영감을 받아 1993년 《둠》의 데스매치 모드를 통해 온라인 게임에서 경쟁적인 멀티플레이어를 구축했다. 1990년대 후반에 설립된 토너먼트에는 사이버애슬리트 프로페셔널 리그 (CPL), QuakeCon, 프로페셔널 게이머스 리그가 있다. CPL에서 플레이된 PC 게임에는 《카운터 스트라이크》 시리즈, 《퀘이크》 시리즈, 《스타크래프트》, 《워크래프트》가 있다.
2.3. 글로벌 토너먼트 (2000년 ~ 현재)
2000년대에 들어서면서 e스포츠는 대한민국에서 한국e스포츠협회가 설립되는 등 큰 성장을 이루었다. 2010년대에는 시청자와 상금 규모가 폭발적으로 증가하며 전성기를 맞이했다.
2000년에 약 10개였던 토너먼트 수가 2010년에는 약 260개로 크게 늘었다. World Cyber Games, 인텔 익스트림 마스터즈 등 여러 대회가 이 시기에 설립되었다.
온라인 스트리밍 서비스의 등장은 e스포츠 성장에 큰 영향을 미쳤다. 특히 트위치는 리그 오브 레전드, 도타 2 등 인기 게임 대회를 중계하며 많은 시청자를 확보했다.
2014년에는 Electronic Sports League이 일본의 e스포츠 성장을 위해 Japan Competitive Gaming과 파트너십을 체결했다.
2013년 Season 3 League of Legends World Championship은 스테이플스 센터에서 매진을 기록했고, 대한민국 서울에서 열린 2014년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에는 4만 명 이상의 팬이 참석했으며, Imagine Dragons의 공연, 개막식 및 폐막식 외에도 경기가 진행되었다. 2015년에는 미국 최초의 e스포츠 전용 시설인 Esports Arena가 캘리포니아주 산타 아나에 문을 열었다.
2020년에는 전 세계 e스포츠 시청자가 6억 6260만 명, 2022년에는 9억 2100만 명에 달했다.
3. 스포츠로서의 분류
비디오 게임을 스포츠로 간주하는 것에 대해서는 논란이 있다. e스포츠의 대중화를 근거로 스포츠로 분류하는 의견도 있지만, 비디오 게임은 "진정한 스포츠"의 지위에 도달할 수 없다는 주장도 존재한다.
경쟁적인 비디오 게임을 스포츠로 볼 것인가는 논쟁의 여지가 있는 주제이다. 지지자들은 e스포츠가 "세심한 계획, 정확한 타이밍, 숙련된 실행"을 요구하는 빠르게 성장하는 "비전통적인 스포츠"라고 주장한다. 반면, 다른 사람들은 스포츠가 신체적 건강과 훈련을 포함한다고 주장하며, e스포츠를 마인드 스포츠로 분류하는 것을 선호한다.
전 ESPN 사장인 존 스키퍼(John Skipper)는 2014년에 e스포츠를 경쟁일 뿐 "스포츠가 아니다"라고 묘사했다. 2013년 브라이언트 검벨의 리얼 스포츠(Real Sports with Bryant Gumbel) 에피소드에서 패널들은 이 주제에 대해 공개적으로 비웃었다. 또한, 격투 게임 커뮤니티의 많은 사람들은 경쟁적인 게임 대항전과 다른 장르의 상업적으로 연결된 e스포츠 대항전 사이의 구분을 유지한다. 국제 e스포츠 연맹이 주최한 2015년 세계 선수권 대회에서 국제 스포츠 사회의 e스포츠 패널들은 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하는 것에 대해 논의했다.
러시아는 2001년 7월 25일에 "사이버 스포츠"를 공식 스포츠 종목으로 처음으로 분류했다. 그러나 2004년 3월 12일에 다시 스포츠로 분류되었다가, 2006년 7월, 새로운 스포츠 기준에 부합하지 않아 제외되었다. 2016년 7월 7일, 러시아 스포츠부(The Ministry of Sport)는 사이버 스포츠를 다시 스포츠 등록부에 추가하기로 결정했고, 2017년 4월 13일, e스포츠는 다시 한번 공식 스포츠 종목이 되었다.
중국은 2003년에 e스포츠를 실제 스포츠로 인정한 최초의 국가 중 하나였다. 당시 비디오 게임 중독에 대한 우려에도 불구하고, 정부는 e스포츠 참여를 통해 선수들이 "중국을 위해 신체를 훈련"한다고 언급하며 e스포츠를 장려했다. 2019년 초, 중국은 중국 인적 자원 및 사회 보장부의 권고에 따라 e스포츠 선수들을 공식 직업으로 인정했으며, e스포츠 게임 운영자도 인정했다. 2019년 7월까지 10만 명이 넘는 사람들이 전문 게이머로 등록했으며, 관련 부서는 향후 5년 동안 200만 명 이상이 이 직업에 종사할 것으로 예상했다.
2013년, 캐나다 리그 오브 레전드 선수인 대니 "Shiphtur" 리(Danny "Shiphtur" Le)는 "국제적으로 인정받는 운동선수"로 지정된 미국 P-1A 비자를 받은 최초의 프로 게이머가 되었다. 2014년, 터키의 터키 청소년 체육부(Ministry of Youth and Sports)는 프로로 인증된 선수들에게 e스포츠 라이센스를 발급하기 시작했다. 2016년, 프랑스 정부는 e스포츠를 규제하고 인정하는 프로젝트를 시작했다. 필리핀의 게임 및 오락 위원회(Games and Amusements Board)는 2017년 7월에 전문 e스포츠 팀의 보증을 받은 필리핀 e스포츠 선수들에게 운동 라이선스를 발급하기 시작했다.
e스포츠를 정식 스포츠로 홍보하기 위해, 여러 e스포츠 이벤트가 전통적인 국제 스포츠 대회와 함께 진행되었다. 2007년 아시안 실내 게임은 e스포츠를 공식 메달 획득 종목으로 포함한 최초의 주목할 만한 다종목 대회였으며, 이후의 아시안 실내 게임과 아시아 실내 무술 게임은 현재까지 e스포츠를 공식 메달 이벤트 또는 시범 이벤트로 포함해 왔다. 아시안 게임도 2022년 아시안 게임에서 e스포츠를 메달 이벤트로 포함했으며, 하스스톤, 스타크래프트 II, 리그 오브 레전드와 같은 게임을 중심으로 한 e스포츠는 2018년 아시안 게임에서 시범 이벤트로 진행되었다. 2019 동남아시아 게임은 e스포츠에서 6개의 메달 이벤트를 포함했다. 2018년부터 세계 요트 연맹(World Sailing)은 e세일링 월드 챔피언십을 개최했다. 2020-2021 방데 글로브(2020-2021 Vendee Globe)를 따라 진행된 가상 레가타(Virtual Regatta) 경주는 100만 명 이상의 고유 사용자를 기록했다.
더 인터내셔널 2021에 앞서, 스웨덴 스포츠 연맹은 2021년 6월에 e스포츠를 스포츠 이벤트로 인정하는 것을 거부하기로 결정하여, 밸브가 국제 선수들의 여행 비자와 관련하여 이벤트를 준비한 계획을 위태롭게 했다. 밸브는 선수들을 수용하기 위해 스웨덴과 협력하려 했지만, 결국 이벤트를 루마니아로 재조정했다.
2022년 코먼웰스 게임은 2026년 정식 메달 이벤트가 될 가능성을 앞두고 e스포츠 대회를 시범적으로 진행했다.
2022년 3월 그리스에서 e스포츠를 인정하고 규제하는 법이 발효되었고, 2023년 6월, e스포츠 관련 연맹이 공식적으로 인정을 받아 스포츠 연맹 목록에 포함되었다.
올림픽 게임은 e스포츠를 합법화하는 잠재적인 방법으로도 여겨진다. 2017년 10월 국제 올림픽 위원회(IOC)가 개최한 정상 회담에서는 e스포츠의 인기가 높아지고 있음을 인정하며, "경쟁적인 'e스포츠'는 스포츠 활동으로 간주될 수 있으며, 관련된 선수들은 전통적인 스포츠의 선수들과 비교할 수 있는 강도로 준비하고 훈련한다"고 결론 내렸지만, 올림픽에 사용되는 모든 게임은 "올림픽 운동의 규칙과 규정에 부합"해야 한다. 앤디 스토트는 1억 6백만 명이 2017년 월드 e스포츠 대회를 시청했다고 밝혔다. 토마스 바흐(Thomas Bach) 국제 올림픽 위원회(IOC) 위원장은 IOC가 폭력적인 게임과 e스포츠의 글로벌 제재 기구 부재에 대해 우려하고 있다고 언급했다. 바흐 위원장은 많은 올림픽 스포츠가 폭력적인 전투에서 유래했지만, "스포츠는 이에 대한 문명화된 표현이다. 누군가를 죽이는 e스포츠 게임이 있다면, 이것은 우리 올림픽 가치에 부합할 수 없다"고 말했다. 이로 인해 IOC는 NBA 2K 또는 FIFA 시리즈와 같이 실제 스포츠를 시뮬레이션하는 게임을 중심으로 하는 e스포츠를 더 많이 승인할 것이라고 제안했다.
2018년 7월, IOC와 국제 스포츠 연맹 연합(GAISF)는 심포지엄을 개최하고 에픽 게임즈(Epic Games)의 마크 레인(Mark Rein), 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 마이크 모하임(Mike Morhaime), 그리고 e스포츠 선수 다리오 "TLO" 뷘슈, 제이콥 "제이크" 리옹, 서예원 "게구리" 김을 포함한 e스포츠의 주요 인물들을 초대했다. IOC는 전시 게임을 통해 e스포츠의 가능성을 시험했다. IOC의 지원을 받아 인텔(Intel)은 2018년 평창 동계 올림픽 전에 스타크래프트 II 및 Steep를 위한 e스포츠 전시 행사를 후원했으며, 5명의 대한민국 e스포츠 선수가 올림픽 성화 봉송에 참여했다. 유사한 전시 쇼케이스인 eGames는 2016년 하계 올림픽과 함께 리우데자네이루에서 개최되었지만, IOC의 지원을 받지 못했다.
2019년 12월 제8차 올림픽 정상 회담에서 IOC는 공식 올림픽 행사에는 스포츠 시뮬레이션 게임만 고려할 것이라고 재차 확인했지만, 미래에는 그러한 게임에 대해 두 가지 경로를 모색할 것이라고 밝혔다. 하나는 건강한 신체 및 정신 생활 방식을 장려하는 게임, 다른 하나는 신체 활동을 포함하는 가상 현실 및 증강 현실 게임이다.
2010년대 후반, 일본은 주요 비디오 게임 산업의 중심지라는 명성을 감안하여 e스포츠를 2020년 하계 올림픽 등으로 가져오는 데 도움을 주기 시작했다. 일본의 e스포츠는 유료 프로 게임 토너먼트를 금지하는 반도박법으로 인해 번성하지 못했지만, 2017년 말부터 이 문제를 해결하기 위한 노력이 시작되었다. 2020년 하계 올림픽을 위한 도쿄 올림픽 및 패럴림픽 조직 위원회(Tokyo Olympic Games Committee)의 제안에 따라, 4개의 e스포츠 조직이 일본의 주요 소비자 단체와 협력하여 e스포츠 토너먼트를 도박법 제한에서 면제받도록 했다. 가와무라 다케오(Takeo Kawamura) 일본 중의원 의원이자 집권 자유민주당 의원은 e스포츠를 지원하기 위해 여당과 야당 정치인들의 연합을 이끌었으며, 이를 일본 e스포츠 연맹(JeSU)이라고 불렀다. 첫 번째 면허는 2018년 7월 중순에 여러 비디오 게임 퍼블리셔가 개최한 토너먼트를 통해 수여되었으며, JeSU는 많은 선수에게 상금을 수여했지만, 상위 12명 정도의 선수에게 면허를 제공하여 추가 e스포츠 이벤트에 참가할 수 있도록 했다. 도쿄 올림픽 위원회는 또한 2020년 게임을 앞두고 여러 e스포츠 이벤트를 마련할 계획이다. IOC와 함께 5개의 e스포츠 이벤트가 2021년 5월 13일부터 6월 23일까지 게임 전에 올림픽 가상 시리즈의 일부로 설정되었다. 자동차 경주, 야구, 사이클링, 조정 및 요트 경주의 각 이벤트는 해당 스포츠에 대한 IOC가 인정한 관리 기구와 해당 스포츠에 대한 비디오 게임 퍼블리셔가 관리할 것이다. 예를 들어, 자동차 경주 이벤트는 그란 투리스모 시리즈를 기반으로 하며 국제 자동차 연맹과 폴리포니 디지털(Polyphony Digital)이 감독할 것이다. 야구, 사이클링 및 e세일링 이벤트는 각각 eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, 즈위프트, Virtual Regatta를 기반으로 할 것이다.
파리에서 열리는 2024년 하계 올림픽 조직위원회는 IOC 및 다양한 전문 e스포츠 조직과 협의하여 이 행사에 e스포츠를 포함하는 것을 고려하고 있으며, 올림픽을 젊은 세대와 관련시키는 데 이러한 요소를 포함해야 할 필요성을 언급했다. 궁극적으로, 조직위원회는 e스포츠를 2024년 게임의 메달 행사로 가져오는 것은 시기상조라고 결정했지만, 게임 기간 동안 e스포츠와 관련된 다른 활동을 배제하지는 않았다.
2021년 9월, 아시아 올림픽 평의회는 2022년 중국 항저우에서 열리는 2022년 아시안 게임에서 8개의 e스포츠 게임이 공식적으로 메달 스포츠로 데뷔할 것이라고 발표했다.
2021년 12월, IOC는 올림픽 가상 시리즈(OVS)가 2022년에 다시 개최될 것임을 확인했다. 5월 13일부터 6월 23일까지 진행된 OVS의 첫 번째 에디션에는 약 25만 명이 참가했으며 2백만 개 이상의 참가가 있었다.
2022년 1월, IOC는 조직의 첫 번째 가상 스포츠 책임자를 임명하여 전 세계 올림픽 기구의 가상 스포츠 개발, 게임 커뮤니티와의 참여 증가, 올림픽 가상 시리즈(IOC의 첫 번째 라이선스 비신체 스포츠 이벤트) 감독을 맡겼다고 발표했다. 첫 번째 시리즈에는 가상 야구, 사이클링, 조정, e세일링 및 모터 스포츠 이벤트가 포함되었다.
2022년 2월, 영국 연방 경기 연맹은 e스포츠가 2022년 코먼웰스 게임에 시범 행사로 포함될 것이며, 2026년 게임에서 메달 행사로 열릴 가능성이 있다고 발표했다. 첫 번째 코먼웰스 e스포츠 챔피언십은 별도의 브랜드, 메달 및 조직을 갖추었으며 남녀 모두의 도타 2, eFootball, 로켓 리그 이벤트를 포함했다.
2021년 올림픽 가상 시리즈 후속 조치로, IOC와 싱가포르 국가 올림픽 위원회는 2023년 6월 싱가포르에서 초대 올림픽 e스포츠 위크를 개최했다. 행사에서 선보인 게임은 다음과 같다:
* Tic Tac Bow (양궁)
* WBSC eBaseball: Power Pros (야구)
* Chess.com (체스)
* 즈위프트 (사이클링)
* 저스트 댄스 (댄스)
* 그란 투리스모 (모터 스포츠)
* Virtual Regatta (e세일링)
* 포트나이트 (사격)
* 가상 태권도 (태권도)
* 테니스 클래시 (테니스)
2024년 6월, IOC 집행위원회는 142차 IOC 총회에서 2024년 하계 올림픽 이전에, 사우디 아라비아와 자국 국가 올림픽 위원회와의 새로운 파트너십을 통해 2025년에 첫 번째 행사를 사우디 아라비아에서 개최하는 올림픽 e스포츠 게임의 설립을 제안한다고 발표했다. 이 제안은 결국 2024년 7월 23일 만장일치 투표로 승인되었다.
4. e스포츠 종목
e스포츠의 종목은 플레이어 간 경쟁을 하는 게임들로, 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임이 주를 이룬다. 2019 동남아시아 게임에서는 철권 7 경기가 e스포츠 종목으로 채택되기도 했다.
경쟁적인 비디오 게임을 스포츠로 볼 것인지는 논쟁의 여지가 있다. e스포츠가 "세심한 계획, 정확한 타이밍, 숙련된 실행"을 필요로 하는 "비전통적인 스포츠"라고 보는 견해도 있지만, 스포츠는 신체적 건강과 훈련을 포함해야 하므로 e스포츠를 마인드 스포츠로 분류해야 한다는 견해도 있다. 전 ESPN 사장 존 스키퍼는 2014년에 e스포츠는 스포츠가 아니라 경쟁일 뿐이라고 언급하기도 했다.
하지만 여러 국가에서 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하려는 움직임이 있었다. 러시아는 2001년에 "사이버 스포츠"를 공식 스포츠 종목으로 분류했다가 2004년에 다시 스포츠로 분류했고, 2016년에 다시 스포츠 등록부에 추가하여 2017년에 공식 스포츠 종목이 되었다. 중국도 2003년에 e스포츠를 스포츠로 인정했으며, 2019년에는 e스포츠 선수들을 공식 직업으로 인정하기도 했다.
2022년 아시안 게임에서는 e스포츠가 정식 메달 종목으로 채택되었고, 2018년 아시안 게임에서는 시범 종목으로 운영되었다. 2019 동남아시아 게임에서도 e스포츠가 메달 종목에 포함되었다.
2020년대 초반 기준으로 인기 있는 e스포츠 종목에는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 콜 오브 듀티, 리그 오브 레전드, 도타 2, 포트나이트, 로켓 리그, 발로란트, 하스스톤, Super Smash Bros. Melee, 스타크래프트 II, 오버워치 등이 있다.
4.1. 주요 종목 (한국 중심)
대한민국에서 가장 많이 플레이된 e스포츠 종목은 스타크래프트: 브루드워이다. 한국e스포츠협회 주관으로 온게임넷에서 주요 리그가 진행되었고, 월드 사이버 게임즈의 초기 종목 중 하나였다. "좋은 경기 합시다"라는 뜻의 'Good Game(GG)'과 "경기를 포기합니다"라는 뜻의 'Give up Game(GG)'이 대화창에 입력되는 것이 대표적인 특징이다. E스포츠 종목을 대표하며, E스포츠 탄생에 결정적인 영향을 준 게임이다. 최근에는 스타크래프트 II로 전환되면서 스타크래프트 II의 전신 종목이 되었다.
스타크래프트 II는 2010년 발매 이후 새로운 패러다임을 제시하며 주목받았다. 스타크래프트: 브루드 워에서 II로 전향한 프로게이머도 많으며, 대회 규모와 우승 상금이 매우 크다. 스타크래프트: 브루드 워의 역사를 잇고 있으며, 모든 프로게이머가 해당 종목으로 전환하였다.
리그 오브 레전드는 AOS (5:5 단체전, 온라인) 종목으로, 대한민국 서버 개시 이후 인기가 증가했다. 2012년 온게임넷에서 리그 오브 레전드 인비테이셔널 대회를 시작으로 리그오브레전드 더 챔피언스라는 정식 리그가 개최되면서 스타크래프트2와 스타리그를 대체할 새로운 주력 E스포츠 종목으로 자리매김하였다. 라이엇 게임즈는 2013년부터 북미, 유럽 지역에서 직접 리그를 운영하고 있다. 매년 가을 월드 챔피언십을 개최하여 세계 최강팀을 가리고 있다. 2014년 월드 챔피언십 결승전은 서울 상암에서 개최되었으며, 4만 명이 넘는 유료관객이 참가했다.
카트라이더는 경주 게임 (4:4 팀전,개인전,온라인) 종목으로, 로두마니 스튜디오가 제작하고 넥슨이 서비스하는 카트 경주 게임이다. 2005년 2월 esports 공인 종목으로 선정되었으며, 스타크래프트와 함께 리그가 꾸준히 열리고 있다. 이후 침체기를 겪었으나 최근 다시 인기를 얻고 있다.
4.2. 기타 주요 종목
* AOS(5:5 단체전, 온라인)
리그 오브 레전드: 라이엇 게임즈가 개발한 게임으로, 대한민국에서는 온게임넷에서 개최한 리그 오브 레전드 인비테이셔널 대회를 시작으로 리그오브레전드 더 챔피언스라는 정식 리그가 개최되었다. 2013년부터는 북미, 유럽 지역에서 직접 리그를 운영하고 있으며, 2011년부터 매년 가을 월드 챔피언십을 개최하고 있다. 2014년 월드 챔피언십 결승전은 서울 상암에서 개최되었으며 4만 명이 넘는 유료관객이 참가했다.
도타 2: 밸브에서 제작한 AOS 게임으로, 곰eXp와 넥슨에서 주최한 넥슨 스타터리그를 시작으로 스포티비 게임즈와 넥슨에서 주최한 코리아 도타2 리그가 공식 리그로 열리고 있다.
히어로즈 오브 더 스톰: 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 AOS 게임으로, 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십이 주관하여 열리고 있었으나, 현재는 대회가 열리지 않고 있다.
* 경주 게임(4:4 팀전, 개인전, 온라인)
카트라이더: 넥슨이 서비스하는 카트 경주 게임이다. 2005년 2월 esports 공인 종목으로 선정되었으며, 침체기를 거쳐 최근 다시 인기를 얻고 있다.
* RTS(Real-Time Strategy, 실시간 전략 게임) (1:1 개인전, PC)
워크래프트 3: 블리자드 엔터테인먼트에서 발행하는 실시간 전략 게임으로, 중국, 대한민국, 독일을 비롯해 전 세계적으로 플레이되고 있다.
* FPS(First-person shooter, 1인칭 슈팅 게임) (5:5 단체전)
카운터 스트라이크: 밸브 코퍼레이션에서 발행하는 1인칭 슈팅 게임으로, 북미와 유럽을 비롯해 가장 세계적으로 플레이되고 있는 e스포츠 종목이다.
서든어택: 여러 후원사들의 도움으로 해마다 꾸준히 리그가 열리고 있다.
스페셜포스, 스페셜포스2: 카트라이더와 더불어 대한민국 대표 게임이었으나, 인기 저하로 2013년부터 리그를 열지 못하고 있다.
오버워치: 2016년 5월 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 근미래 배경의 팀 중심 1인칭 슈팅 게임이다. 2018년부터 최상위 대회인 오버워치 리그를 중심으로 대회들이 재편되었다.
* FPS (개인전, 단체전, 온라인)
배틀그라운드: PUBG 주식회사(前 블루홀 지노게임즈)에서 개발하고 블루홀에서 발매한 서바이벌 슈팅 게임이다.
* 스포츠 게임 (개인전 1:1 풀리그/토너먼트)
피파 온라인 4: 스포티비 게임즈에서 피파온라인4 챔피언십이 열리고 있으며, 국내 대회 우승 선수가 국제 대회에 국가대표로 선발된다.
* CCG(Collectible Card Game, 수집형 카드 게임) (1:1 개인전, 온라인)
하스스톤: 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 CCG 게임으로, 2015년 3월 30일부터 온게임넷에서 리그를 개최하며 새로운 E스포츠 장르로 자리매김하였다.
5. 주요 대회
e스포츠 대회는 종종 근거리 통신망(LAN)을 통해 진행된다. 소규모 네트워크에서는 렉이 거의 없고 서비스 품질이 더 높다. 경쟁자들이 물리적으로 참석해야 하기 때문에, LAN은 경쟁자들을 직접 감시하여 공정한 경기를 보장하고, 무단 하드웨어나 소프트웨어 모딩과 같은 부정행위를 방지하는 데 기여한다. 또한, 경쟁자들의 물리적인 존재는 LAN 이벤트에서 더 사교적인 분위기를 조성한다. 많은 게이머들이 LAN 파티를 열거나 인터넷 카페를 방문하며, 대부분의 주요 토너먼트는 LAN을 통해 진행된다.
개별 게임들은 LAN 지원에 대해 다양한 접근 방식을 취해왔다. 스타크래프트와는 대조적으로, 스타크래프트 II는 LAN 플레이를 지원하지 않고 출시되어 일부 플레이어들로부터 강한 부정적인 반응을 얻었다. 리그 오브 레전드는 원래 온라인 플레이만 지원했으나, 2012년 10월, 주요 토너먼트에서 사용할 LAN 클라이언트가 개발 중이라고 발표했다. 2013년 9월, 밸브는 게임 패치를 통해 도타 2에 LAN 플레이에 대한 일반적인 지원을 추가했다.
잘 정착된 게임의 경우, 총 상금이 연간 수백만 달러에 달할 수 있다. 2016년 9월 10일 기준으로, 도타 2는 632개의 등록된 토너먼트에서 약 86의 상금을 수여했으며, 23명의 선수가 1 이상을 획득했다. 리그 오브 레전드는 1749개의 등록된 토너먼트에서 약 30를 수여했으며, 상금 외에도 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 내 선수들에게 급여를 제공한다. 그러나 대부분의 선수들이 비교적 낮은 임금을 받는 반면, 소수의 최고 선수들이 상당히 높은 급여를 받아 선수당 평균 수입이 왜곡되기 때문에 이러한 급여 분배 방식에 대한 비판도 있다.
게임 개발사가 토너먼트 경쟁에 직접 상금을 제공하기도 하지만, 컴퓨터 하드웨어, 에너지 드링크, 컴퓨터 소프트웨어를 판매하는 회사와 같은 제3자로부터 스폰서십이 이루어질 수도 있다. 일반적으로 대규모 e스포츠 행사를 개최하는 것은 단독 사업으로는 수익성이 없다. 예를 들어, 라이엇은 자사의 대표적인 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈가 "수익을 내지 못하는 상당한 투자"라고 밝혔다.
비디오 게임 개발자와 토너먼트 주최자 및 방송사 간의 관계에 대한 상당한 변동과 협상이 이루어지고 있다. 원래의 스타크래프트 행사는 한국에서 블리자드와는 별도로 등장했지만, 회사는 후속작 스타크래프트 II를 특징으로 하는 행사에 주최자와 방송사가 승인하도록 결정했다. 단기적으로 이것은 한국e스포츠협회와의 교착 상태로 이어졌으나, 2012년에 합의가 이루어졌다. 블리자드는 10000USD 이상의 상금이 걸린 토너먼트에 대해 승인을 요구한다. 라이엇 게임즈는 승인된 토너먼트에 게임 내 보상을 제공한다.
e스포츠는 2000년대 중반 이후 대부분 대형 게임 개발 기업에 의해 조직되어, 멀티플레이어 비디오 게임의 경기 대회로 개최되고 있다. 선수 개인 또는 선수 팀 간의 대결이 이루어지며, 많은 대회에서 아마추어도 참가할 수 있지만, 상위권에서는 프로게이머가 활약한다. e스포츠는 경기 대회에 참가하여 플레이하는 것뿐만 아니라, 프로 선수들이 경쟁하는 모습이 스트리밍 방송이나 텔레비전 방송으로 중계되어 시청하는 사람들의 수도 증가하고 있다.
5.1. 세계(통합)
* 월드 사이버 게임즈 (폐지 후 2019년 부활)
* IeSF 그랜드 파이널
* 인텔 익스트림 마스터즈
* 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 (리그 오브 레전드)
* 리그 오브 레전드 미드 시즌 인비테이셔널 (리그 오브 레전드)
* 디 인터네이셔널 (도타 2)
* 월드 챔피언십 시리즈 (스타크래프트 2)
* 블리즈컨 월드 챔피언십 (하스스톤)
e스포츠는 토너먼트 형태로 자주 진행되며, 잠재적인 선수와 팀들은 토너먼트에 참가하기 전에 예선 경기를 거쳐 순위를 다툰다. 토너먼트 형식은 싱글 또는 더블 엘리미네이션 방식으로 다양하게 진행되며, 때로는 조별 리그와 혼합되기도 한다. e스포츠 토너먼트는 거의 항상 관중 앞에서 진행되는 오프라인 행사이며, 부정행위를 감시하기 위해 심판이나 관계자가 참여한다. 토너먼트는 드림핵과 같은 대규모 행사의 일부일 수도 있고, 월드 사이버 게임즈 또는 포트나이트 월드컵처럼 대회가 행사의 전부일 수도 있다.
1990년대 후반에는 사이버애슬리트 프로페셔널 리그(CPL)과 QuakeCon, 프로페셔널 게이머스 리그 등이 개최되었다. CPL에서 채택된 타이틀에는 카운터 스트라이크 시리즈, Quake 시리즈, 『워크래프트』가 포함된다.
주요 토너먼트로는 월드 사이버 게임즈, 북미의 메이저 리그 게이밍, 프랑스 기반의 e스포츠 월드컵, 중국 항저우에서 개최된 월드 e-스포츠 게임 등이 있다.
프로 e스포츠 선수들의 평균 보수는 세계 최고 수준의 일반 스포츠 단체와 비교할 수 없다. 2017년 세계 최고 e스포츠 선수는 약 2500000USD를 벌었다. 당시 e스포츠 프로 선수 중 최고 연봉은 약 3600000USD였다. 미국의 e스포츠 대회에서는 단일 승리로 200000USD에 달하는 상금을 받을 수 있다. 도타 2 인터내셔널에서는 우승팀이 거의 10900000USD를 가져갔다.
2018년 8월, 밸브의 연례 도타 2 토너먼트인 디 인터네이셔널 2018이 개최되었으며, 역대 e스포츠 토너먼트 중 가장 큰 상금 규모인 25000000USD 이상을 기록했다.
e스포츠를 플레이하는 가장 쉬운 방법은 인터넷을 이용하는 것이다. 각 플레이어는 연락 수단이 필요하며, IRC가 자주 사용된다. 팀제 게임에서는 다른 플레이어와의 연계를 위해 음성 통신을 사용할 때에는, 디스코드(Discord)와 같은 VoIP 애플리케이션도 이용된다.
5.2. 대한민국
| 대회 | 종목 |
|---|---|
| 스타리그 | 스타크래프트, 스타크래프트 II |
| 스타크래프트 프로리그 | 스타크래프트, 스타크래프트 II |
| 글로벌 스타크래프트 II 리그 | 스타크래프트 II |
| 리그 오브 레전드 챔피언스 | 리그 오브 레전드 |
| 카트라이더 리그 | 카트라이더 |
| 피파온라인3 챔피언십 | 피파 온라인 3 |
| 코리아 도타 2 리그 | 도타 2 |
| 하스스톤 마스터즈 코리아 | 하스스톤 |
6. 관련 조직 및 행사
경쟁적인 비디오 게임을 스포츠로 분류하는 것은 논쟁의 여지가 있는 주제이다. "세심한 계획, 정확한 타이밍, 숙련된 실행"을 요구하는 빠르게 성장하는 "비전통적인 스포츠"라고 주장하는 사람들도 있지만, 스포츠는 신체적 건강과 신체 훈련을 포함한다고 주장하며 e스포츠를 마인드 스포츠로 분류해야 한다는 의견도 있다.
국제 e스포츠 연맹이 주최한 2015년 세계 선수권 대회에서 국제 스포츠 사회의 e스포츠 패널들은 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하는 미래에 대해 논의했다.
여러 e스포츠 이벤트가 전통적인 국제 스포츠 대회와 함께 진행되기도 했다. 2007년 아시안 실내 게임은 e스포츠를 공식 메달 획득 종목으로 포함한 최초의 주목할 만한 다종목 대회였으며, 이후의 아시안 실내 게임과 아시아 실내 무술 게임은 현재까지 e스포츠를 공식 메달 이벤트 또는 시범 이벤트로 포함해 왔다. 아시안 게임도 2022년 아시안 게임에서 e스포츠를 메달 이벤트로 포함했으며, 2018년 아시안 게임에서는 시범 이벤트로 진행되었다. 2019 동남아시아 게임은 e스포츠에서 6개의 메달 이벤트를 포함했다.
올림픽 게임은 e스포츠를 합법화하는 잠재적인 방법으로도 여겨진다. 2017년 10월 국제 올림픽 위원회(IOC)가 개최한 정상 회담에서는 e스포츠의 인기가 높아지고 있음을 인정하며, "경쟁적인 'e스포츠'는 스포츠 활동으로 간주될 수 있으며, 관련된 선수들은 전통적인 스포츠의 선수들과 비교할 수 있는 강도로 준비하고 훈련한다"고 결론 내렸지만, 올림픽에 사용되는 모든 게임은 "올림픽 운동의 규칙과 규정에 부합"해야 한다.
2021년 12월, IOC는 올림픽 가상 시리즈(OVS)가 2022년에 다시 개최될 것임을 확인했다. 5월 13일부터 6월 23일까지 진행된 OVS의 첫 번째 에디션에는 약 25만 명이 참가했으며 2백만 개 이상의 참가가 있었다.
2022년 1월, IOC는 조직의 첫 번째 가상 스포츠 책임자를 임명하여 전 세계 올림픽 기구의 가상 스포츠 개발, 게임 커뮤니티와의 참여 증가, 올림픽 가상 시리즈(IOC의 첫 번째 라이선스 비신체 스포츠 이벤트) 감독을 맡겼다고 발표했다. 첫 번째 시리즈에는 가상 야구, 사이클링, 조정, e세일링 및 모터 스포츠 이벤트가 포함되었다.
2021년 올림픽 가상 시리즈 후속 조치로, IOC와 싱가포르 국가 올림픽 위원회는 2023년 6월 싱가포르에서 초대 올림픽 e스포츠 위크를 개최했다.
2024년 6월, IOC 집행위원회는 142차 IOC 총회에서 2024년 하계 올림픽 이전에, 사우디 아라비아와 자국 국가 올림픽 위원회와의 새로운 파트너십을 통해 2025년에 첫 번째 행사를 사우디 아라비아에서 개최하는 올림픽 e스포츠 게임의 설립을 제안한다고 발표했다. 이 제안은 결국 2024년 7월 23일 만장일치 투표로 승인되었다.
프로 게이머는 종종 e스포츠 팀 또는 더 광범위한 게임 및 엔터테인먼트 조직과 연관되어 있다. FaZe Clan, Cloud9, Fnatic, T1, G2 Esports, Natus Vincere와 같은 팀들은 e스포츠 분야에서 성공을 거두었으며, 현재 전 세계의 e스포츠 선수들을 후원하고 있다. 팀 후원은 토너먼트 여행 경비 또는 게임 하드웨어를 포함할 수 있다. 주요 e스포츠 후원사로는 Logitech 및 Razer와 같은 회사가 있다. 이들 팀은 웹사이트, 팀 유니폼 및 소셜 미디어에 이러한 후원사들을 표시하며, 2016년에는 가장 큰 팀들이 100만 명 이상의 소셜 미디어 팔로워를 보유하고 있다. 대표적인 관련 협회로는 한국e스포츠협회(KeSPA), 국제 e스포츠 연맹(IeSF), 영국 e스포츠 협회, 월드 e스포츠 협회(WESA)가 있다.
일부 전통 스포츠 선수들도 e스포츠에 투자했다. 예를 들어 릭 폭스는 Echo Fox를 소유하고 있으며, 제레미 린은 Team VGJ를 소유하고 있고, 샤킬 오닐은 NRG Esports에 투자했다. 독일의 FC 샬케 04, 프랑스의 파리 생제르맹 e스포츠; 터키의 베식타스 JK, 페네르바흐체 SK, 갈라타사라이; 그리스의 파나티나이코스 FC와 같은 일부 축구 팀은 e스포츠 팀을 후원하거나 완전한 소유권을 가지고 있다.
게임 배급사 또는 e스포츠 방송사가 일반적으로 특정 e스포츠에 대한 감독 역할을 수행하는 반면, 국가, 지역 또는 전 세계적으로 e스포츠를 대표하기 위해 여러 e스포츠 관리 기구가 설립되었다. 이러한 관리 기구는 e스포츠 규제의 일부가 되는 것부터 e스포츠의 단순한 무역 단체 및 대외 홍보 역할에 이르기까지 e스포츠와 다양한 수준으로 관련될 수 있다.
국제 e스포츠 연맹(IESF)은 최초의 기구 중 하나였다. 원래 2008년 동남아시아 지역에서 e스포츠를 홍보하기 위해 설립되었으며, 전 세계 140개 이상의 회원국을 포함하도록 성장했다. IESF는 여러 게임에서 회원국의 팀을 위한 연례 세계 e스포츠 선수권 대회를 주최해 왔다.
유럽 e스포츠 연맹은 2019년 4월에 설립되었으며 영국, 벨기에, 독일, 오스트리아, 헝가리, 프랑스, 러시아, 슬로베니아, 세르비아, 스웨덴, 터키 및 우크라이나를 포함한다. 이 기구는 여러 e스포츠에서 이벤트 구조 및 규정을 조정하기 위해 노력하면서 다른 e스포츠의 관리 파트너가 되도록 설계되었다.
7. 방송
온게임넷, SPOTV 게임즈, 곰eXP, OGN 등의 방송사들이 e스포츠 중계를 담당했다. 특히 대한민국에서는 MBC게임이 2012년에 방송을 중단했지만, 온게임넷은 e스포츠 채널로 계속 방송을 하고 있다.
e스포츠의 스트리밍이 대중화되면서, 단체들은 트위치와 같은 온라인 스트리밍 웹사이트를 선호하게 되었다. 라이엇 게임즈의 더스틴 백은 "TV는 우선순위나 목표가 아니다"라고 말했고, 드림핵의 토마스 헤르만슨은 "e스포츠가 인터넷 스트리밍 [서비스]에서 성공적인 것으로 [입증되었다]"고 말했다.
유튜브는 라이브 게임 및 e스포츠에 초점을 맞춰 라이브 스트리밍 플랫폼을 재출시했다. 더 인터내셔널 2014의 중계는 ESPN의 스트리밍 서비스 ESPN3에서도 동시 방송되었다. 2016년 12월, 라이엇 게임즈는 MLB 어드밴스드 미디어의 기술 부서인 BAM Tech와 2023년까지 리그 오브 레전드 이벤트를 배포하고 수익화하는 계약을 발표했다. BAM Tech는 라이엇에 연간 최소 300를 지불하고 광고 수익을 분배할 것이다.
2015년, ESPN2는 히어로즈 오브 더 스톰 대학 토너먼트 결승전인 Heroes of the Dorm을 방송했다. 캘리포니아 대학교 버클리 팀의 우승팀은 블리자드와 테스파가 지원하여 각 팀 선수에게 등록금을 지급받았다. 이는 e스포츠가 미국의 주요 텔레비전 네트워크에서 방송된 첫 번째 사례였다.
2015년 9월, 터너 브로드캐스팅 시스템은 윌리엄 모리스 엔데버와 제휴하여 북미 기반의 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 리그인 E리그의 두 시즌을 발표했다.
2016년 1월, 콜 오브 듀티 및 스타크래프트 시리즈의 발행사인 액티비전 블리자드는 메이저 리그 게이밍을 인수했다. 액티비전 블리자드 CEO 바비 코틱은 이 구매에 대해 "비디오 게임의 ESPN"을 만들고자 한다고 설명했다.
TV 2 (노르웨이)는 노르웨이에서 e스포츠를 전국적으로 방송한다. TV 2는 현지 노르웨이 단체인 하우스 오브 너즈와 제휴하여 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 리그 오브 레전드, 스타크래프트 II의 초기 라인업으로 e스포츠 대회의 전체 시즌을 제공했다.
2016년 4월, 빅 텐 네트워크는 라이엇 게임즈와 협력하여 PAX 이스트에서 열리는 라이엇의 대학 선수권 대회의 일환으로, 빅 텐 컨퍼런스 소속 두 대학 간의 초청 리그 오브 레전드 대회를 개최한다고 발표했다. 2017년 1월 17일, 빅 텐 네트워크와 라이엇은 빅 텐 소속 10개 학교가 참여하는 더 큰 규모의 컨퍼런스 대회를 개최할 것이라고 발표했다.
닐슨 홀딩스는 2017년 8월, e스포츠 관련 시청률 및 기타 소비자 조사 데이터를 제공하는 데 전념하는 닐슨 e스포츠 부서를 출범할 것이라고 발표했다.
2018년 7월, 2018 오버워치 리그 시즌 플레이오프 첫날, 블리자드와 디즈니는 ESPN 및 ABC가 오버워치 리그와 오버워치 월드컵의 방송 권한을 갖는 다년간의 계약을 발표했다.
8. 언론
e스포츠를 다루는 주요 매체는 인터넷이다. 2010년대 중반부터 ESPN, 야후!, Sport1, Kicker, Aftonbladet와 같은 주류 스포츠 및 뉴스 보도 웹사이트에서 e스포츠 전용 보도를 시작했다. e스포츠 토너먼트는 일반적으로 스포츠 해설가와 유사하게 진행 중인 경기에 대한 실시간 해설을 제공하기 위해 해설자 또는 캐스터를 활용한다. 인기 캐스터의 경우, e스포츠 해설 제공만으로도 전업으로 충분하다. 스타크래프트 II의 주요 캐스터로는 댄 "아토시스" 스템코스키와 닉 "테이스트리스" 플롯이 있다. 그러나 코로나19 범유행의 영향으로 스포츠 자체뿐만 아니라 e스포츠의 보도 방식에도 변화가 생겼다. 특히 ESPN은 2020년 11월, 더 전통적인 스포츠에 집중하기 위해 e스포츠 전용 보도를 중단했지만, e스포츠 이벤트에 대한 일부 보도는 계속할 것이라고 밝혔다.
2018년, AP 통신의 AP 스타일 가이드는 "e스포츠"라는 단어를 공식적으로 표기하기 시작하여, 대문자 "S"와 "e"와 "스포츠" 사이의 대시를 모두 사용하지 않게 되었는데, 이는 "이메일"이 일반적인 사용법으로 "email"로 변환된 것과 유사하다. "닌자"로 더 잘 알려진 리차드 타일러 블레빈스는 2018년 9월 ESPN The Magazine 표지에 등장하면서 주요 스포츠 잡지의 표지 기사에 등장한 최초의 프로 게이머가 되었다.
9. e스포츠와 관련 있는 게임
e스포츠와 관련된 주요 게임들은 다음과 같다.
| 장르 | 구분 | 플랫폼 | 게임명 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| RTS | 1:1 개인전 | PC | 스타크래프트: 브루드워 | 대한민국에서 가장 많이 플레이된 e스포츠 종목 중 하나로, 한국e스포츠협회 주관으로 온게임넷에서 주요 리그가 진행되었다. 월드 사이버 게임즈의 초기 종목 중 하나였으며, 'GG' (Good Game, 좋은 경기)와 같은 용어가 사용되었다. 스타크래프트 II로 전환되면서 전신 종목이 되었다. |
| RTS | 1:1 개인전 | PC | 스타크래프트 II | 2010년 발매 이후 새로운 패러다임을 제시하며, 많은 프로게이머들이 전향했다. 스타크래프트: 브루드 워의 역사를 잇고 있다. |
| RTS | 1:1 개인전 | PC | 워크래프트 3 | 블리자드 엔터테인먼트에서 발행한 RTS 게임으로, 중국, 대한민국, 독일 등에서 e스포츠 종목으로 플레이되었다. |
| AOS | 5:5 단체전 | 온라인 | 리그 오브 레전드 | 대한민국에서 인기를 얻으며 온게임넷에서 리그가 개최되었고, 라이엇 게임즈는 북미, 유럽 지역에서 직접 리그를 운영하고 있다. 월드 챔피언십은 매년 가을 개최되며, 2014년 결승전은 서울 상암에서 4만 명 이상의 유료 관객을 동원했다. |
| AOS | 5:5 단체전 | 온라인 | 도타 2 | 밸브에서 제작한 AOS 게임으로, 넥슨 스타터리그와 코리아 도타2 리그가 공식 리그로 열렸다. |
| AOS | 5:5 단체전 | 온라인 | 히어로즈 오브 더 스톰 | 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 AOS 게임으로, 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십이 열렸으나 현재는 대회가 열리지 않고 있다. |
| FPS | 5:5 단체전 | PC/온라인 | 카운터 스트라이크 | 밸브 코퍼레이션에서 발행하는 FPS 게임으로, 북미와 유럽을 비롯해 세계적으로 플레이되는 e스포츠 종목이다. 매년 100억원 이상의 상금 규모를 가지고 있다. |
| FPS | 5:5 단체전 | 온라인 | 서든어택 | 리그는 여러 후원사들의 도움으로 매년 열리고 있다. |
| FPS | 5:5 단체전 | 온라인 | 스페셜포스, 스페셜포스2 | 대한민국 대표 게임이었으나, 인기 저하로 2013년부터 리그가 중단되었다. |
| FPS | 5:5 단체전 | 온라인 | 오버워치 | 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 FPS 게임으로, 오버워치 리그를 중심으로 대회가 재편되었다. |
| FPS | 개인전,단체전 | 온라인 | 배틀그라운드 | PUBG 주식회사에서 개발한 서바이벌 슈팅 게임으로, 여러 종류의 e스포츠 대회가 개최되고 있다. |
| 경주 게임 | 4:4 팀전/개인전 | 온라인 | 카트라이더 | 넥슨이 서비스하는 카트 경주 게임으로, 2005년 e스포츠 공인 종목으로 선정되었다. |
| 스포츠 게임 | 개인전 1:1 풀리그/토너먼트 | 온라인 | FC 온라인 | 스포티비 게임즈에서 피파온라인4 챔피언십이 열리고 있으며, 국내 대회 우승자는 국제 대회에 국가대표로 선발된다. |
| CCG | 1:1 개인전 | 온라인 | 하스스톤 | 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 CCG(Collectible Card Game)으로, 온게임넷에서 리그를 개최하며 e스포츠 장르로 자리매김하였다. |
| 기타 | 2019 동남아시아 게임 철권 7 경기 |
10. e스포츠 종류
e스포츠는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 대전 격투 게임, 카드 게임, 배틀 로얄 게임, 실시간 전략 게임(RTS) 등 다양한 장르의 게임을 통해 이루어진다. 각 장르는 고유한 특징과 인기 게임을 가지고 있으며, 선수들은 게임의 특성에 따라 필요한 기술과 전략을 연마한다.
각 장르별 대표적인 e스포츠 게임은 다음과 같다:
* MOBA: 리그 오브 레전드, 도타 2 (전략적인 팀플레이와 빠른 판단력 중요)
* FPS: 카운터 스트라이크 시리즈, 오버워치 (정확한 조준과 빠른 반응 속도 필요)
* 대전 격투 게임: 대난투 스매시브라더스 시리즈 (플레이어 간 1대1 대결 중심)
* 카드 게임: 하스스톤 (전략적인 덱 구성과 카드 사용 능력 중요)
* 배틀 로얄 게임: 포트나이트, 에이펙스 시리즈 (많은 플레이어 중 최후의 생존자 가리는 방식)
* RTS: 스타크래프트 시리즈 (자원 관리, 유닛 생산, 전략적 전투 등 복합적 요소 고려)