비디오 게임
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1. 개요
비디오 게임은 1940년대에 시작되어 현재까지 발전해 온 전자 게임을 의미한다. 초기에는 아날로그 장치로 시작하여 1970년대 비디오 게임 산업이 태동했고, 1970년대 후반에는 아케이드 게임의 황금기를 맞이했다. 1980년대에는 가정용 게임 시장이 성장과 붕괴를 겪었고, 닌텐도의 등장으로 부활했다. 1990년대 후반 인터넷 기술 발전과 함께 온라인 게임이 등장했으며, 2000년대 후반 스마트폰의 등장으로 모바일 게임 시장이 급성장했다. 비디오 게임은 플랫폼, 장르, 모드 등 다양한 방식으로 분류되며, 긍정적, 부정적 사회적 영향과 논란을 가지고 있다. 한국은 PC 게임, 특히 MMORPG와 RTS가 강세이며, 전 세계적으로 비디오 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있다.
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- 비디오 게임 - PC 게임
PC 게임은 개인용 컴퓨터에서 실행되는 비디오 게임으로, 홈 컴퓨터의 등장과 윈도우 및 3D 가속 기술 발전을 거쳐 디지털 유통 플랫폼과 e스포츠 문화 형성, VR 기술 발전과 함께 진화해 왔으며 개방형 플랫폼으로서 다양한 장단점을 가진다. - 비디오 게임 - 게임 소프트웨어
게임 소프트웨어는 메인프레임 컴퓨터에서 시작하여 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 스마트폰 등으로 플랫폼을 확장하며 발전해 온 소프트웨어의 한 종류로, 다양한 매체를 거쳐 디지털 다운로드 방식이 주류를 이루고 스마트폰 게임 앱으로 새로운 전기를 맞이하고 있다. - 전자제품 - 용산전자상가
용산전자상가는 1987년 청계천의 전자상인들이 이전하여 조성되었으며, 전기·조명 기구, 휴대전화, 컴퓨터 및 주변기기를 취급하며, 용산역과 연결되었으나 현재는 지하철을 통해 접근 가능하다. - 전자제품 - 비디오카세트 레코더
비디오카세트 레코더(VCR)는 비디오 테이프에 영상과 음성을 녹화하고 재생하는 장치로, 1970년대 후반 가정용 시장에서 대중화되었으나 DVD 및 디지털 기술의 발전으로 2016년 생산이 중단되며 역사의 막을 내렸다. - 미국의 발명품 - 텔레비전
텔레비전은 움직이는 영상과 소리를 전기 신호로 변환하여 전송하고 수신 측에서 다시 영상과 소리로 바꾸는 기술을 이용한 매체로, 닙코프 원판을 이용한 초기 기계식 방식에서 음극선관 발명을 통해 전자식으로 발전하여 디지털 기술과 다양한 디스플레이 기술 발전을 거쳐 현재에 이르렀으며 사회, 문화, 경제적으로 큰 영향을 미치지만 건강 문제 및 부정적 콘텐츠 노출 등의 부작용도 존재한다. - 미국의 발명품 - 태양 전지
태양전지는 빛 에너지를 전기 에너지로 변환하는 장치로, 기술 발전을 거듭하여 발전 효율이 크게 향상되었고 다양한 분야에 응용되고 있으며, 고집광 태양전지와 페로브스카이트 태양전지 등의 새로운 기술 개발과 투자가 지속적으로 요구되는 지속 가능한 에너지원이다.
비디오 게임 | |
---|---|
제목 정보 | |
게임 제목 | 비디오 게임 (Video game) |
다른 이름 | 컴퓨터 게임 (Computer game) |
게임 종류 | 전자 게임 |
게임 형태 | 사용자와 상호작용하는 전자 시스템을 통해 시각적 피드백을 제공하는 게임 |
산업 정보 | |
산업 규모 (2020년 기준) | USD 1,590억 달러 |
플랫폼 | |
게임 플랫폼 | 아케이드 게임 비디오 게임 콘솔 게임 전자 게임 온라인 게임 모바일 게임 PC 게임 가상 현실 게임 |
장르 | |
게임 장르 | 대규모 다중 사용자 온라인 게임 롤플레잉 비디오 게임 시뮬레이션 게임 액션 게임 액션 어드벤처 게임 어드벤처 게임 전략 비디오 게임 |
개발 | |
게임 개발 관련 요소 | 비디오 게임 그래픽 게임 디자인 비디오 게임 인공지능 비디오 게임 아트 비디오 게임 음악 비디오 게임 프로그래밍 |
기타 | |
관련 정보 | 컴퓨터 게임 문화 컴퓨터 게임 산업 비디오 게임 회사 목록 |
2. 역사
비디오 게임의 역사는 1947년 토머스 T. 골드스미스 주니어와 에슬레 레이 만이 음극선관 오락 장치에 대한 특허를 출원하면서 시작되었다.[2] 이들은 현대 비디오 게임의 기반을 마련했다.
비디오 게임은 오락이자 경쟁 수단으로, e스포츠라는 새로운 트렌드가 널리 퍼지고 있다. 2010년대에는 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화, 음악 등에서 비디오 게임 관련 논의가 활발히 이루어졌다. 2020~2021년 COVID-19 팬데믹 상황에서 비디오 게임은 사회적 거리두기 수단이자 온라인 취미로 주목받았다.[96][97]
1971년 널런 부시넬이 스페이스워!를 개량한 컴퓨터 스페이스를 개발하여 세계 최초의 컴퓨터식 아케이드 게임을 선보이며 산업화가 시작되었다.[145] 1972년에는 아타리의 아케이드 게임 퐁이 상업적으로 성공했고, 같은 해 랄프 H. 베어는 세계 최초의 가정용 게임기 오디세이를 개발했다.[144][145]
일본에서는 1970년대 후반 아케이드 게임 LSI 게임(전자 게임)이 컴퓨터 게임 산업화의 시작이었다.[145] 1978년 스페이스 인베이더가 큰 인기를 끌었다.[145]
컴퓨터 게임 시장은 급속히 확대되어 거대 산업으로 성장했다. 2018년 총 매출액은 131.774조엔이며, 90% 이상이 디지털 배포 게임이었다.[148] 같은 해 일본 내 매출액은 16.704조엔이었고, 이 중 스마트폰 게임이 11.66조엔, 가정용 게임이 4.343조엔을 차지했다. 2017년 게임 사업 매출은 텐센트, 소니, 애플, 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 순이었고, 닌텐도는 9위, 반다이 남코는 10위였다.[150] e스포츠도 활성화되고 있다.
2. 1. 초기 역사 (1940년대~1970년대)
1947년, 토머스 T. 골드스미스 주니어와 에슬레 레이 만이 음극선관 오락 장치를 개발하면서 비디오 게임의 역사가 시작되었다.[2] 이 장치는 레이더 디스플레이 기술에서 영감을 받아, 사용자가 화면의 점을 제어하여 미사일을 발사하는 아날로그 방식으로 작동했다.[3]1950년대에는 영국 축제에서 선보인 님로드[4], EDSAC을 위해 만들어진 틱택토 컴퓨터 게임 ''OXO''[5], 윌리엄 히긴보섬이 제작한 ''테니스 포 투''[3] 등 초기 컴퓨터 게임들이 등장했다. 1962년에는 MIT 학생인 마틴 그레츠, 스티브 러셀, 웨인 위타넨이 DEC PDP-1 컴퓨터로 두 우주선이 전투를 벌이는 ''스페이스워!''를 개발했다.[6]

1966년, 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 랄프 H. 베어는 텔레비전에서 탁구 게임을 할 수 있는 시스템을 개발했다. 맥나복스는 이 기술을 상용화하여 1972년에 최초의 가정용 비디오 게임기인 맥나복스 오디세이를 출시했다.[7] 1971년, 놀런 부시넬과 테드 댑니는 ''스페이스워!''에서 영감을 받아 아케이드 캐비닛에서 작동하는 ''컴퓨터 스페이스''를 출시했다.[8]


1972년, 부시넬과 댑니는 아타리를 설립하여 ''퐁''을 출시했고, 1975년에는 ''퐁''의 가정용 버전을 출시했다.[3] 오디세이와 ''퐁''의 성공으로 비디오 게임 산업이 탄생했다.[9][10] 베어와 부시넬은 "비디오 게임의 아버지"로 불린다.[11][12]
2. 2. 아케이드 게임의 황금기 (1970년대 후반~1980년대 초반)
1970년대 후반, 일본에서 LSI 게임(전자 게임)이 아케이드 게임으로 퍼지면서 컴퓨터 게임 산업화가 시작되었다. 1978년 스페이스 인베이더는 사회 현상이 될 정도로 큰 인기를 끌었다. 1980년대에는 팩맨, 동키콩, 갤러그 등 다양한 아케이드 게임들이 등장하며 인기를 이어갔다.2. 3. 가정용 게임 시장의 성장과 몰락 (1980년대)
1977년 아타리 2600이 출시되면서 ROM 카트리지 방식의 시스템이 채택되어 비디오 게임의 이미지가 거의 확립되었다.[145] 그러나 1983년, 과도한 경쟁과 저품질 게임의 범람으로 인해 북미 가정용 비디오 게임 시장은 붕괴했다. 이를 아타리 쇼크라고 부른다.[145] 이로 인해 북미 지역의 많은 회사들이 문을 닫았다.2. 4. 닌텐도의 등장과 부활 (1980년대 후반~1990년대)
1983년 일본에서 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴)가 출시되어 큰 성공을 거두었다.[145] 패미컴은 사회 현상이 될 정도의 폭발적인 판매량을 기록하며 가정용 게임기의 대명사가 되었다. 1985년, 닌텐도는 패미컴을 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 출시하며 게임 시장을 부활시켰다. 이와 함께 닌텐도는 무면허 게임 개발을 방지하고 플랫폼에서 게임 배포를 제어하기 위한 핵심 산업 관행을 도입하였고, 이는 오늘날 콘솔 제조업체에서도 사용하는 방법이다. 이후에도 가정용 게임 시장은 계속 성장하여 플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64 등 새로운 하드웨어들이 발매되었다.[145]2. 5. 온라인 게임의 등장과 발전 (1990년대 후반~현재)
온라인 게임은 컴퓨터 네트워크를 이용하여 여러 사용자가 함께 즐길 수 있는 게임 장르이다. 초기에는 퍼스널 컴퓨터 통신을 통해 제한적으로 이루어졌지만, 2000년대 인터넷 기술이 발달하면서 대부분 인터넷을 기반으로 하게 되었다.인터넷의 보급에 따라 원거리에 있는 사용자들이 함께 게임을 즐길 수 있게 되었고, 다수가 참가하는 MORPG, MMORPG와 같은 장르가 등장하여 큰 인기를 얻었다.
2. 6. 모바일 게임의 부상 (2000년대 후반~현재)
2000년대 후반부터 피처폰을 위한 소셜 게임이 급성장했으며,[145] 2011년 이후에는 스마트폰용 게임으로 전환되었다.[145] 2018년 일본 내 스마트폰 게임 매출은 116.6억엔, 가정용 게임 매출은 43.43억엔이었다.3. 용어
"플랫폼"은 전자 부품의 특정한 조합이나 컴퓨터 하드웨어를 가리키는 용어로, 여기에 소프트웨어와 결합하여 비디오 게임이 동작할 수 있게 한다.[164] "시스템"이라는 용어 또한 흔히 사용된다.
"비디오 게임"이라는 용어는 영상 표시 장치에서 플레이되는 전자 게임을 지칭한다.
"컴퓨터 게임"은 컴퓨터 프로세서를 사용하는 모든 종류의 게임을 의미하며, "비디오 게임"과 같은 의미로 사용되기도 한다.[13] 영국과 서유럽에서는 이러한 용어가 흔하게 사용된다. 호주 통계청은 "디지털 게임"이라는 용어를 사용하기도 한다.[14] "컴퓨터 게임"은 PC 게임을 지칭하여 콘솔 게임, 아케이드 게임, 모바일 게임과 구분하는 방법으로 사용되기도 한다.[23]
1970년대와 1980년대 초에는 가정용 게임 콘솔에 대해 "텔레비전 게임", "텔레게임", "TV 게임"과 같은 용어가 사용되었다.[15] 일본에서는 "TV 게임"이라는 용어가 21세기에도 널리 사용되고 있다.[17][18]
"전자 게임"이라는 용어는 비디오 게임을 가리키는 데 사용될 수도 있지만, 비디오 출력이 없는 초기 휴대용 전자 게임과 같은 장치도 포함한다.[13]
"비디오 게임"이라는 용어는 1973년경 처음 등장했다. 옥스퍼드 영어 사전은 1973년 11월 10일자 ''비즈니스위크'' 기사를 이 용어의 최초 사용 사례로 언급했다.[19]
컴퓨터 게임은 사용하는 기기와 디스플레이 장치 및 게임 소프트웨어 공급 매체의 차이에 따라 다음과 같이 분류된다.
종류 | 설명 |
---|---|
아케이드 게임 | 게임센터 등에 설치된 업무용 게임 전용 기기를 사용하는 것. |
PC 게임 | 범용 퍼스널 컴퓨터(PC)와 그 디스플레이 장치를 이용하는 것. |
가정용 게임 | 개인이나 일반 가정을 위한 게임. |
비디오 게임 | 전용 게임 머신을 사용하고, 가정용 텔레비전을 디스플레이 장치로 이용하는 것. |
휴대용 게임 | 액정 디스플레이를 탑재한 소형 전용 게임 머신을 사용하는 것. |
휴대전화 게임 | 피처폰을 사용하여 하는 게임. |
스마트폰 게임 | 스마트폰을 사용하여 하는 게임. |
온라인 게임 | 인터넷을 통해 단말기를 게임 운영자의 서버에 연결하여 게임 소프트웨어나 데이터를 다운로드하여 플레이하는 것. 「넷 게임」이라고도 한다. |
일본어에서는 컴퓨터 게임을 「디지털 게임」이라고도 부르며, 컴퓨터 게임 이외의 게임(비전원 게임)을 「아날로그 게임」이라고 부르는 사람도 일부 있다.[141]
영어에서는 "video game"이라는 용어를 사용하는 것이 일반적이다. 영어의 "video game"과 일본어의 「컴퓨터 게임」의 의미가 가깝고, "computer game"이나 "PC game"에 의미가 가까운 것은 「퍼스널 컴퓨터 게임」이나 「PC 게임」이다. 또한 영어의 "electronic game"은 일본어의 넓은 의미의 「전자 게임」과 동의어이다.
4. 분류
비디오 게임은 플레이 방식과 관련된 여러 요소에 따라 분류된다. 대부분의 비디오 게임은 오락 목적으로 만들어졌다.[53]
- 핵심 게임(하드코어 게임): 오락을 목적으로 개발된 비디오 게임으로, 배우고 숙달하는 데 상당한 시간이 필요하다. AAA 비디오 게임 산업의 대부분은 핵심 게임을 중심으로 이루어진다.
- 캐주얼 게임: 접근하기 쉽고, 게임 플레이가 간단하며, 규칙을 빨리 파악할 수 있도록 설계되어 대중 시장을 대상으로 한다. 매치 3, 숨은 그림 찾기, 타임 매니지먼트, 퍼즐 게임과 같은 장르가 여기에 속한다.[54]
- 교육 게임: 교육 소프트웨어의 일종으로, 게임의 상호작용을 통해 어린이와 학생들을 가르치는 데 사용된다. 비판적 사고보다는 오락과 암기 학습에 중점을 두는 에듀테인먼트 게임과, 오락적 가치를 줄이고 문제 해결을 목표로 하는 교육용 비디오 게임으로 나뉜다.[57]
- 시리어스 게임: 게임의 다른 목적에 의해 오락 요소가 늘어나거나, 가려지거나, 심지어 제거될 수 있는 게임이다. 게이미피케이션을 사용하여 훈련을 강화하거나, 피트니스 게임, 플라이트 시뮬레이터와 유사한 시뮬레이션 게임, 애드버게임, 뉴스게임 등이 있다.[60][61]
- 아트 게임: 비디오 게임의 상호 작용을 통해 사회적 규범에 도전하고 비판을 제공하며, 플레이어에게 감정과 공감을 불러일으키기 위해 의도적으로 이야기나 메시지를 전달하려고 개발된 게임이다. 대부분 인디 게임이며, 승리 조건이 없을 수도 있다.[62][63]
비디오 게임은 등급 분류 규정을 적용받을 수 있다. 영화 등급 분류와 마찬가지로, 비디오 게임 등급은 모든 연령대, 10대 이상, 성인, 성인 전용 게임 등으로 분류되며, 국가 또는 지역 등급 심의위원회가 적절하다고 판단하는 대상 연령대를 식별한다.
규정은 국가마다 다르지만 일반적으로 판매자 관행에 의해 유지되는 자율 시스템이며, 등급을 잘못 사용한 경우 등급 기관에서 비디오 게임 게시자에게 벌금을 부과한다. 주요 콘텐츠 등급 시스템은 다음과 같다.
국가/지역 | 등급 분류 기관 | 등급 분류 (낮은 순) |
---|---|---|
미국 | 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB) | E(모든 연령), E10+(10세 이상), T(13세 이상), M(성인), AO(성인 전용) |
영국, 유럽 연합 대부분의 국가 및 기타 유럽 국가 | 범유럽 게임 정보(PEGI) | 3세 이상, 8세 이상, 12세 이상, 16세 이상, 18세 이상 |
오스트레일리아 | 오스트레일리아 등급 분류 위원회(ACB) | G(일반), PG(부모 지도), M(성인), MA15+(성인 동반), R18+(제한), X(포르노그래픽 자료에 대한 제한) |
일본 | 컴퓨터 엔터테인먼트 등급 기구(CERO) | A(모든 연령), B(12세 이상), C(15세 이상), D(17세 이상), Z(18세 이상) |
독일 | 자체 등급 심의 기구(USK) | 0, 6, 12, 16, 18 |
주요 콘텐츠 시스템은 국제 연령 등급 연합(IARC)을 만들어 서로 다른 지역 간의 콘텐츠 등급 시스템을 간소화하고 조정하여, 게시자가 한 제공업체에 대한 콘텐츠 등급 심사만 완료하고 IARC 전환을 사용하여 다른 모든 지역에 대한 콘텐츠 등급을 확인할 수 있도록 했다.
일부 국가는 정치적 또는 이념적 콘텐츠와 관련하여 더욱 엄격한 규칙을 가지고 있다. 독일에서는 2018년까지 자체 등급 심의 기구는 나치 이미지를 묘사하는 게임의 분류를 거부하여 판매를 허용하지 않았고, 개발자는 종종 그러한 이미지를 허구적인 것으로 바꿔야 했다. 이 규정은 2018년 다른 예술 작품에 적용되는 "사회적 적절성"을 위해 그러한 이미지를 허용하도록 완화되었다.[65] 중국의 비디오 게임 부문은 정부의 검열 때문에 대부분 세계의 다른 지역과 격리되어 있으며, 중국에서 출판되는 모든 게임은 엄격한 정부 검토를 준수해야 하며 중국 공산당의 이미지를 훼손하는 콘텐츠는 허용되지 않는다. 중국에서 출판되는 외국 게임은 종종 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 개발자와 게시자가 수정해야 한다.[66]
4. 1. 플랫폼
"플랫폼"은 전자 부품의 특정 조합이나 컴퓨터 하드웨어를 가리키는 용어로, 여기에 소프트웨어와 결합하여 비디오 게임이 동작할 수 있게 한다.[164] "시스템"이라는 용어 또한 흔히 사용된다.- '''PC 게임''': PC 게임은 비디오 모니터에 연결된 개인용 컴퓨터(PC)와 플레이어가 상호 작용하는 것을 포함한다.[39] 개인용 컴퓨터는 전용 게임 플랫폼이 아니므로 동일한 게임을 다른 하드웨어에서 실행할 때 차이가 있을 수 있다.
- '''콘솔 게임''': 콘솔 게임은 일반적인 텔레비전 또는 복합 비디오 모니터에 연결되는 특수 전자 장치인 가정용 콘솔에서 플레이된다.
- '''휴대용 콘솔''': 휴대용 게임 콘솔은 휴대 가능하고 사용자의 손에 들 수 있는 작고 독립적인 전자 장치이다. 콘솔, 작은 화면, 스피커 및 버튼, 조이스틱 또는 기타 게임 컨트롤러가 단일 장치에 포함되어 있다.
- '''아케이드 비디오 게임''': 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 하나의 게임만 플레이하도록 설계된 특수한 유형의 전자 장치에서 플레이되는 게임을 말하며, 일반적으로 내장된 콘솔, 컨트롤러(조이스틱, 버튼 등), CRT 화면, 오디오 증폭기 및 스피커가 있는 특수하고 큰 동전 작동식 캐비닛에 넣어져 있다.
- '''브라우저 게임''': 브라우저 게임은 여러 기기에서 웹 브라우저의 기능에 대한 기술 표준화를 활용하여 크로스 플랫폼 환경을 제공한다.
- '''모바일 게임''': 스마트폰과 태블릿 컴퓨터가 iOS와 안드로이드 운영 체제에서 표준화되면서 모바일 게임이 중요한 플랫폼이 되었다.
- '''클라우드 게임''': 클라우드 게임은 기본 컴퓨터, 콘솔, 노트북, 휴대전화 또는 디스플레이에 연결된 전용 하드웨어 장치와 같이 최소한의 하드웨어 장치가 필요하며 우수한 인터넷 연결을 통해 클라우드 게임 제공업체의 하드웨어 시스템에 연결된다.
- '''가상 현실''': 가상 현실(VR) 게임은 일반적으로 플레이어가 입체 스크린과 모션 추적을 제공하는 특수 헤드 마운트 장치를 사용하여 머리 움직임에 반응하는 가상 환경에 플레이어를 몰입시킨다.
4. 2. 장르
비디오 게임은 영화나 텔레비전과 달리 게임플레이 상호 작용을 기반으로 장르를 분류한다.[47][48][49] 호러 게임처럼 호러 소설, 초자연 현상, 심리적 공포의 서사적 요소를 기반으로 하는 예외도 있다.장르 이름은 보통 액션 게임, 롤플레잉 게임, 슈팅 게임처럼 게임플레이 유형을 따른다. 하지만 로그라이크[50], 그랜드 테프트 오토 클론, 배틀 로얄 게임[51]처럼 특정 작품에서 유래한 경우도 있다.
컴퓨터 게임은 일반 게임처럼 "참가자 수/(비)제로섬/(무|유)한/(불)확정/(불)완전 정보" 등으로 분류할 수 있다.
컴퓨터 게임 고유의 분류는 다음과 같다.
- 규칙과 플레이 인원: 컴퓨터가 게임 규칙을 적용하고, 필요한 요소를 시뮬레이트하므로 놀이 기구나 인간이 필요 없다.
- 난수: 테트리스처럼 난수를 사용하지만, 컴퓨터는 의사난수를 쓴다.
- 회색지대의 놀이: 숨겨진 명령, 비법, 치트 등 버그를 이용해 게임 규칙의 허점을 파고들기도 한다.
아래는 기존 게임 장르를 편의상 나눈 것이다. 여러 장르에 걸쳐 있거나, 새로운 장르로 발전하기도 해서 절대적인 분류는 아니다.
- 조작 기술 요구 계열
- 액션 게임: 조작 기술이 필요하며, 다른 조건에는 해당하지 않는 게임.
- 대전 액션 게임: 플레이어끼리 대전 가능.
- 대전격투 게임(격투 게임): 1대1 격투.
- 퍼즐 게임: 낙하 특성의 실시간 퍼즐 게임. 테트리스가 원형.
- 슈팅 게임(STG): 탄환을 발사해 적을 격파.
- 1인칭 슈팅 게임(FPS): 주관 시점 3D 슈팅 게임.
- 건슈팅 게임(건슈): 총 모양 컨트롤러 사용.
- 스포츠 게임: 스포츠를 주제로 하거나 테마로 한 액션 게임.
- 레이싱 게임: 자동차(자동차 경주) 등 탈것 경주.
- 음악 게임(리듬 게임): 음악에 맞춰 동작.
- 모션 게임: 몸을 움직여 조작.
- 조작 기술 불필요 계열
- 컴퓨터 RPG(RPG): 역할을 연기.
- 시뮬레이션 롤플레잉 게임(SRPG): 전략 요소 추가.
- 시뮬레이션 게임(SLG): 가상 공간에서 다양한 경험.
- 워 시뮬레이션 게임: 군대 지휘관이 되어 전쟁.
- 역사 시뮬레이션 게임: 실제 역사 사건 소재.
- 경영 시뮬레이션 게임: 기업 경영.
- 육성 시뮬레이션 게임: 캐릭터나 자신을 성장.
- 어드벤처 게임(ADV): 수수께끼를 풀고 진행. 사운드 노벨, 비주얼 노벨.
- 퍼즐 게임: 퍼즐 풀기.
- 호러 게임: 공포 영화처럼 공포심을 즐김.
- 연애 게임: 게임 캐릭터와 유사 연애.
- 통합 계열
- 실시간 전략 게임(RTS): 시뮬레이션 게임에 실시간성 추가, 전투를 다룸. 워 시뮬레이션 게임, 역사 시뮬레이션 게임으로 분류. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)도 있음.
4. 3. 모드
비디오 게임의 모드는 동시에 게임을 이용할 수 있는 플레이어 수를 나타낸다. 이는 주로 싱글 플레이 비디오 게임(single-player video game)과 멀티 플레이 비디오 게임(multiplayer video game)으로 구분된다.[52]싱글 플레이 비디오 게임(single-player video game)은 혼자서 플레이하는 게임이다. 멀티 플레이 비디오 게임(multiplayer video game)은 여러 플레이어가 함께 플레이하는 게임이다. 멀티 플레이 게임은 같은 기기에서 로컬로 플레이하거나, 랜 파티처럼 로컬 네트워크를 통해 연결된 별도의 기기에서 플레이하거나, 별도의 인터넷 연결을 통해 온라인으로 플레이하는 등 여러 가지 방법으로 할 수 있다. 대부분의 멀티 플레이 게임은 경쟁적인 게임 플레이를 기반으로 하지만, 많은 게임이 협력 및 팀 기반 옵션과 비대칭 게임 플레이(asymmetric gameplay)도 제공한다.[52] 온라인 게임(Online game)은 서버 구조를 사용하여 대규모 다중 사용자 온라인 게임(massively multiplayer online game)(MMO)이 동시에 수백 명의 플레이어를 지원할 수 있도록 한다.[52]
4. 4. 기타 분류
많은 게임이 비디오 게임의 정의에 쉽게 들어맞지만, 새로운 장르와 혁신적인 게임 개발로 인해 비디오 게임의 본질적인 요소에 대한 의문이 제기되기도 한다.대부분의 비디오 게임은 승리 조건이나 점수 매커니즘을 가지고 있지만, 목표 없이 탐험만 허용하는 워킹 시뮬레이터나 감정에 초점을 맞춘 감정 이입 게임의 등장으로 승리 조건이 없는 게임이 실제로 게임인지에 대한 의문이 제기되기도 했다.[24]
비디오 게임은 플레이 방식과 관련된 여러 요소에 따라 분류된다. 대부분의 비디오 게임은 오락 목적으로 만들어졌다.[53] 주요 게임 종류는 다음과 같다.
- 핵심 게임: 오락 목적으로 개발된 비디오 게임으로, 배우고 숙달하는 데 상당한 시간이 필요하다. AAA 비디오 게임 산업의 대부분은 핵심 게임 제공을 중심으로 이루어진다.
- 캐주얼 게임: 접근성이 쉽고, 게임 플레이가 간단하며, 규칙을 빨리 파악할 수 있도록 설계되어 대중 시장을 대상으로 한다. 매치 3, 숨은 그림 찾기, 타임 매니지먼트, 퍼즐 게임과 같은 장르가 대표적이다.[54]
- 교육 게임: 교육 소프트웨어의 일종으로, 게임 디자인 요소와 상호 작용을 통해 어린이와 학생들을 가르치는 데 사용된다. 비판적 사고보다는 오락 가치와 암기 학습에 중점을 두는 에듀테인먼트 게임과, 오락 가치를 줄이고 문제 해결을 목표로 하는 교육용 비디오 게임으로 나뉜다.[57]
- 시리어스 게임: 게임의 다른 목적에 의해 오락 요소가 증가하거나, 가려지거나, 심지어 제거될 수 있는 게임이다. 게이미피케이션을 사용하여 강화 훈련을 하거나, 피트니스 게임, 플라이트 시뮬레이터와 유사한 시뮬레이션 게임, 애드버게임, 뉴스게임 등이 있다.[60][61]
- 아트 게임: 비디오 게임 매체의 상호 작용을 통해 사회적 규범에 도전하고 비판을 제공하며, 플레이어에게 감정과 공감을 불러일으키기 위해 의도적으로 이야기나 메시지를 전달하려고 개발된 게임이다. 대부분 인디 게임이며, 승리 조건이 없을 수 있다.[62][63]
5. 구성 요소
비디오 게임은 작동하려면 플랫폼, 즉 특정한 전자 부품 또는 컴퓨터 하드웨어와 관련 소프트웨어의 조합이 필요하다.[31] '시스템'이라는 용어도 일반적으로 사용된다. 이러한 플랫폼에는 닌텐도나 소니와 같이 더 큰 시장 점유율을 확보하려는 플랫폼 홀더가 보유한 여러 브랜드가 포함될 수 있다.[32][33][34][35][36] 게임은 일반적으로 하나 또는 제한된 수의 플랫폼에서 플레이하도록 설계되며, 플랫폼 또는 브랜드 독점은 플랫폼 홀더가 비디오 게임 시장에서 경쟁 우위를 확보하는 데 사용하는 방법이다.[37] 그러나 게임은 의도된 것과 다른 플랫폼용으로 개발될 수 있으며, 이는 이식 또는 변환으로 설명된다. 원본 게임의 소스 코드 대부분이 재사용되고 아트 자산, 모델 및 게임 레벨이 최신 시스템에 맞게 업데이트되는 리마스터나, 자산 개선 외에도 원본 게임의 상당한 재작업이 수행되고 아예 처음부터 새로 만들어질 수도 있는 리메이크가 될 수도 있다.[38]
아래 목록은 완전하지 않으며 PDA 및 그래픽 계산기와 같이 비디오 게임을 플레이할 수 있는 다른 전자 장치는 제외한다.
플랫폼 | 설명 |
---|---|
PC 게임 | 비디오 모니터에 연결된 개인용 컴퓨터(PC)와 플레이어가 상호 작용하는 것을 포함한다.[39] 개인용 컴퓨터는 전용 게임 플랫폼이 아니므로 동일한 게임을 다른 하드웨어에서 실행할 때 차이가 있을 수 있다. 또한 개방성은 개발자에게 소프트웨어 비용 절감,[40] 유연성 증가, 혁신 증가, 에뮬레이션, 모드 생성, 온라인 게임 호스팅 등의 기능을 제공한다. 게이밍 컴퓨터는 일반적으로 고성능, 고가의 부품을 사용하는 게임용으로 특별히 설계된 PC 또는 노트북이다. 메인프레임 컴퓨터 및 기타 유사하게 공유되는 시스템에서 작동하는 게임이 있으며, 사용자는 원격으로 로그인하여 컴퓨터를 사용한다. |
가정용 콘솔 | ![]() |
휴대용 콘솔 | 휴대용 게임 콘솔은 휴대 가능하고 사용자의 손에 들 수 있는 작고 독립적인 전자 장치이다. 콘솔, 작은 화면, 스피커 및 버튼, 조이스틱 또는 기타 게임 컨트롤러가 단일 장치에 포함되어 있다. 콘솔과 마찬가지로 휴대용 기기도 전용 플랫폼이며 거의 동일한 특성을 공유한다. 휴대용 하드웨어는 일반적으로 PC 또는 콘솔 하드웨어보다 성능이 낮다. 1970년대 후반과 1980년대 초의 일부 휴대용 게임은 하나의 게임만 플레이할 수 있었다. 1990년대와 2000년대에는 여러 개의 휴대용 게임에서 카트리지를 사용하여 여러 가지 게임을 플레이할 수 있었다. 2010년대에는 모바일 기기 게임이 더욱 주요한 요소가 되면서 휴대용 콘솔은 감소했다. |
아케이드 비디오 게임 | ![]() |
브라우저 게임 | 여러 기기에서 웹 브라우저의 기능에 대한 기술 표준화를 활용하여 크로스 플랫폼 환경을 제공한다. 이러한 게임은 미니클립 게임과 같이 나타나는 웹사이트를 기반으로 식별될 수 있다. 다른 게임은 자바 및 플래시 게임과 같이 개발에 사용된 프로그래밍 플랫폼을 기반으로 명명된다. |
모바일 게임 | 스마트폰과 태블릿 컴퓨터가 iOS와 안드로이드 운영 체제에서 표준화되면서 모바일 게임이 중요한 플랫폼이 되었다. 이러한 게임은 가속도계, 위치 정보 및 카메라 장치와 같이 다른 플랫폼에는 반드시 없는 모바일 장치의 고유한 기능을 사용하여 증강 현실 게임 플레이를 지원할 수 있다. |
클라우드 게임 | 기본 컴퓨터, 콘솔, 노트북, 휴대전화 또는 디스플레이에 연결된 전용 하드웨어 장치와 같이 최소한의 하드웨어 장치가 필요하며 우수한 인터넷 연결을 통해 클라우드 게임 제공업체의 하드웨어 시스템에 연결된다. 게임은 원격 하드웨어에서 계산되고 렌더링되며, 여러 예측 방법을 사용하여 플레이어 입력과 디스플레이 장치의 출력 간의 네트워크 지연을 줄인다. 예를 들어, Xbox 클라우드 게임 및 PlayStation Now 플랫폼은 클라우드 컴퓨팅 센터에서 전용 사용자 지정 서버 블레이드 하드웨어를 사용한다. |
가상 현실 게임 | ![]() |
에뮬레이션 | 에뮬레이터를 사용하면 콘솔 또는 기타 다른 시스템의 게임을 최신 시스템의 일종의 가상 머신에서 실행하여 원본의 하드웨어를 시뮬레이션하고 이전 게임을 플레이할 수 있다. 에뮬레이터 자체는 미국 판례법에서 합법적인 것으로 판명되었지만, 이미 소유하고 있지 않은 게임 소프트웨어를 얻는 행위는 저작권을 위반할 수 있다. 그러나 닌텐도의 버추얼 콘솔 또는 닌텐도 스위치 온라인과 같이 게임 제조업체에서 공식적으로 에뮬레이트된 소프트웨어를 출시한 사례도 있다. |
하위 호환성 | 이전 게임을 최신 플랫폼에서 플레이할 수 있다는 점에서 에뮬레이션과 유사하지만, 일반적으로 플랫폼 내의 하드웨어와 내장 소프트웨어를 통해 직접 플레이한다. 플레이스테이션 2는 원본 게임 미디어를 최신 콘솔에 삽입하기만 하면 플레이스테이션 1의 이전 세대 게임을 플레이할 수 있는 기능을 대중화했으며, 닌텐도의 Wii는 동일한 방식으로 GameCube 타이틀을 플레이할 수 있었다.[42][43][44] |
초기 아케이드 게임, 가정용 콘솔 및 휴대용 게임은 게임의 논리가 하드웨어의 전자 부품에 내장된 전용 하드웨어 장치였다. 그 이후로 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 프로그래밍 가능한 것으로 간주되며, 다양한 미디어 또는 형식으로 배포되는 여러 게임을 읽고 실행할 수 있는 수단을 갖추고 있다. 물리적 형식에는 ROM 카트리지, 자기 저장 장치(자기 테이프 데이터 저장 장치 및 플로피 디스크 포함), 광학 미디어 형식(CD-ROM 및 DVD 포함) 및 플래시 메모리 카드가 포함된다. 또한 인터넷이나 기타 통신 방법을 통한 디지털 배포 및 클라우드 게임은 물리적 미디어의 필요성을 줄여준다. 어떤 경우에는 미디어가 게임의 직접적인 읽기 전용 메모리 역할을 하거나, 더 빠른 로딩 시간과 이후 업데이트를 위해 플레이어의 플랫폼 로컬 저장소에 주요 자산을 쓰는 데 사용되는 설치 미디어의 형태일 수 있다.
게임은 일반적으로 물리적 미디어로 제공되는 확장팩이나 다운로드 콘텐츠(주로 디지털 배포를 통해 제공됨)를 통해 새로운 콘텐츠와 소프트웨어 패치로 확장할 수 있다. 이러한 콘텐츠는 무료로 제공되거나 출시 후 게임의 수익화에 사용될 수 있다. 여러 게임은 플레이어가 다른 플레이어와 공유할 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 기능을 제공한다. 다른 게임들, 특히 개인용 컴퓨터에서 실행되는 게임들은 게임을 변경하거나 추가하는 사용자 제작 수정 또는 모드로 확장할 수 있다. 이러한 모드는 종종 비공식적이며 게임의 역엔지니어링을 통해 플레이어가 개발했지만, 다른 게임들은 게임 모딩에 대한 공식적인 지원을 제공한다.[45]
비디오 게임은 인간의 행동을 게임으로 변환하기 위해 여러 유형의 입력 장치를 사용할 수 있다. 대부분의 콘솔에서는 게임패드와 조이스틱과 같은 게임 컨트롤러를 사용하는 것이 가장 일반적이며, 키보드와 마우스 제어와 함께 개인용 컴퓨터 시스템의 액세서리로도 사용된다. 최신 컨트롤러의 일반적인 제어 장치에는 페이스 버튼, 숄더 트리거, 아날로그 스틱, (십자키)가 포함된다. 콘솔에는 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되거나 번들로 제공되는 표준 컨트롤러가 포함되어 있으며, 주변 장치 컨트롤러는 콘솔 제조업체 또는 타사 공급업체에서 별도로 구매할 수 있다.[46] 유사한 제어 세트는 휴대용 콘솔과 아케이드 캐비닛에 내장되어 있다. 새로운 기술 개선을 통해 터치스크린과 모션 감지 센서와 같이 컨트롤러 또는 게임 플랫폼에 추가 기술이 통합되어 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식에 대한 더 많은 옵션을 제공한다. 레이싱 휠, 라이트 건, 댄스 패드를 포함하여 특정 장르의 게임에는 특수 컨트롤러를 사용할 수 있다. 디지털 카메라와 모션 감지는 플레이어의 움직임을 게임에 대한 입력으로 캡처할 수 있으며, 경우에 따라 효과적으로 컨트롤을 제거하거나 가상 현실과 같은 다른 시스템에서는 게임에 대한 몰입도를 높이는 데 사용된다.
정의에 따르면, 모든 비디오 게임은 브라운관 텔레비전, 최신 액정 디스플레이(LCD) 텔레비전 및 내장 화면, 프로젝터 또는 컴퓨터 모니터와 같이 게임 플랫폼의 종류에 따라 외부 비디오 디스플레이에 그래픽을 출력하도록 설계되었다. 색심도, 재생률, 프레임 속도, 해상도와 같은 기능은 게임 플랫폼과 디스플레이 장치의 제약과 게임 자체의 프로그램 효율성이 결합된 것이다. 게임의 출력은 LED 또는 LCD 요소를 사용하는 고정식 디스플레이, 텍스트 기반 게임, 2차원 및 3차원 그래픽 및 증강 현실 디스플레이에 이르기까지 다양하다.
게임의 그래픽은 종종 게임 프로그래밍에 따라 게임 플랫폼의 내장 스피커 또는 플랫폼에 연결된 외부 스피커에서 생성되는 사운드와 함께 제공된다. 여기에는 플레이어의 행동에 연관된 사운드 효과를 제공하여 오디오 피드백을 제공하는 것과 게임의 배경 음악이 포함된다.
일부 플랫폼은 게임이 활용할 수 있는 추가적인 플레이어 피드백 메커니즘을 지원한다. 이는 게임 컨트롤러에 내장된 햅틱 기술이 가장 일반적이며, 예를 들어 게임에서 지진이 발생하는 것을 시뮬레이션하기 위해 컨트롤러가 플레이어의 손에서 진동하도록 하는 것이다.
6. 사회적 측면
비디오 게임은 단순한 오락을 넘어 사회의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 학계에서는 비디오 게임을 기술적인 측면뿐만 아니라, 예술적 매체로서도 연구한다. 루돌로지는 비디오 게임을 규칙과 상호작용을 중심으로 이해해야 한다고 주장하는 반면, 내러티브 이론은 비디오 게임을 이야기 전달 매체로 간주한다.
비디오 게임이 예술 형식으로 인정받을 수 있는지에 대한 논쟁도 있었다. 영화 평론가 로저 에버트는 비디오 게임이 예술이 될 수 없다고 주장했지만, 2011년 미국 연방 대법원은 ''브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회 사건''에서 비디오 게임을 예술적 가치를 지닌 표현의 형태로 판결했다. 이후, 아트 게임 개발이 활발해지고, 비디오 게임의 예술 전시회와 같이 비디오 게임을 예술 작품으로 다루는 박물관 전시회도 개최되었다.
비디오 게임은 영화, 텔레비전 프로그램 등 다른 매체에도 영향을 미쳤다. 초기에는 비디오 게임을 원작으로 한 작품들이 큰 성공을 거두지 못했지만, 최근에는 ''명탐정 피카츄''와 ''소닉 더 헤지호그''와 같이 좋은 평가를 받는 작품들이 등장하고 있다. 비디오 게임 음악은 독자적인 장르로 발전했으며, 마키니마와 같이 비디오 게임 엔진을 활용한 새로운 창작 활동도 등장했다. 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진은 ''만달로리안''과 같은 영화 제작에도 활용되고 있다.
1990년대와 2000년대에는 다른 미디어의 홍보를 위해 제작된 라이선스 게임들이 낮은 품질로 인해 비판받기도 했다. 그러나 최근에는 ''배트맨: 아캄 어사일럼''과 같이 높은 품질의 라이선스 게임들이 개발되면서 이러한 경향이 변화하고 있다.
6. 1. 게임 문화
비디오 게임은 루돌로지와 내러티브 이론 등 학문적 연구 대상이 되기도 하며, 예술의 한 분야로 간주되기도 한다. 비디오 게임은 저작권으로 보호되며, 베른 협약에 따라 국가 간 보호를 받는다.[77] 게임 플레이 자체는 저작권 보호 대상이 아니지만, 게임의 시각적, 청각적 요소는 보호 대상이다.[78]비디오 게임은 영화, 텔레비전 프로그램 등 다른 미디어에도 영향을 주었다. 비디오 게임 음악은 독자적인 장르로 발전했으며, 마키니마와 같은 새로운 형태의 창작 활동도 등장했다.
6. 2. 긍정적 효과
비디오 게임은 적절하게 설계되면 다양한 연령대와 이해 수준에서 교육적 가치를 제공할 수 있다.[108] 게임을 통해 학습하는 원리는 미국 교육 시스템 개혁에 활용될 가능성도 제기된다.[108] 게이머들은 게임에 몰입하며 학습 사실을 인지하지 못하는데, 학교 교육도 이와 같은 몰입을 유도한다면 효과적일 수 있다.[109] 학생들은 비디오 게임을 통해 '행동하며 배우는' 과정을 경험하고, 창의적 사고를 향상시킬 수 있다.[110]비디오 게임은 정신적, 신체적 건강에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 액션 비디오 게임을 즐기는 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 손과 눈의 협응력, 시각 운동 기술(주의 산만에 대한 저항력, 주변 시야 정보 민감도, 짧게 제시된 물체 세기 등)이 더 뛰어나다는 연구 결과가 있다.[111] 연구자들은 액션 게임에서 주의를 다른 위치로 전환하는 훈련을 통해 이러한 능력이 향상될 수 있다고 밝혔다. 2018년의 한 체계적 검토에서는 비디오 게임 훈련이 성인, 특히 젊은 성인의 인지 및 정서적 기술에 긍정적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다.[112] 2019년의 또 다른 체계적 검토에서도 비디오 게임이 뇌에 유익하다는 주장을 뒷받침하는 추가 증거가 나왔지만, 그 효과는 게임 유형에 따라 다를 수 있다고 언급했다.[113]
스코틀랜드 덤프리스(Dumfries)에서 열린 ''D-Lux'' 비디오 게임 축제와 같은 행사에서는 비디오 게임이 정신 건강에 미치는 긍정적인 영향이 강조되었다. 행사 주최자, 정신 건강 전문가, 간호사들은 비디오 게임을 통해 형성되는 관계와 우정, 그리고 타인에 대해 배우는 과정이 정신 건강 논의의 전 단계가 될 수 있다고 강조했다.[114] 2020년 옥스퍼드 대학교(Oxford University) 연구는 비디오 게임이 정신 건강에 도움이 될 수 있다는 점을 시사한다. 18세 이상 게이머 3,274명을 대상으로 한 보고서에서는 모여봐요 동물의 숲과 식물 대 좀비: 네이버빌 전투의 실제 플레이 시간 데이터를 사용했는데, 게임을 더 많이 한 사람들이 더 큰 "웰빙"을 보고하는 경향이 있다는 사실을 발견했다.[115][116] 2020년 서스캐처원 대학교(University of Saskatchewan)의 리건 만드릭(Regan Mandryk) 교수 또한 연구를 통해 비디오 게임이 스트레스를 줄이고 정신 건강을 개선하는 등 건강상의 이점을 가질 수 있다고 밝혔다. 이 연구는 "읽기 전의 아동부터 장기 요양 시설에 거주하는 노인에 이르기까지" 모든 연령대를 대상으로 했으며, 주로 18세에서 55세 사이의 사람들에게 초점을 맞추었다.[117]
2018년 보고된 게이머들의 게임에 대한 태도 연구에 따르면, 밀레니얼 세대는 비디오 게임을 스트레스 해소의 주요 전략으로 사용한다. 1,000명의 게이머를 대상으로 한 연구에서 55%는 "긴장을 풀고 스트레스를 해소하는 데 도움이 된다... 그리고 절반은 게임을 일상적인 업무 압력을 처리하는 데 도움이 되는 탈출 방법으로서의 가치를 본다"고 응답했다.[118]
2013년에 발표된 연구에 따르면, 2개월 이상 하루 30분 이상 슈퍼 마리오 64 게임을 한 그룹은 그렇지 않은 그룹에 비해 뇌 일부 영역이 커졌다.[167] 같은 해 발표된 또 다른 연구에서는 실시간 전략 게임이 인지 유연성을 향상시킨다고 밝혔다.[168]
6. 3. 부정적 효과 및 논란
과도한 비디오 게임은 심각한 게임 중독 문제로 이어질 수 있다.[167] 폭력적인 게임을 한 사람이 그렇지 않은 게임을 한 사람보다 폭력성을 가질 가능성이 크다는 연구 결과,[169] 게임을 많이 하는 아이일수록 문제 행동을 일으킬 가능성이 크다는 연구 결과[170] 등 비디오 게임의 부정적 효과에 주목하는 연구 결과들도 많이 있다.비디오 게임은 쾌락 순환 고리를 사용하여 도파민을 생성하고, 이를 통해 쾌락 순환 고리를 통해 계속 플레이하려는 욕구를 강화하여 잠재적으로 폭력적이거나 중독적인 행동으로 이어질 수 있다는 데에는 동의한다.[121][122][123]
7. 한국의 비디오 게임 산업
한국의 비디오 게임 산업은 1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴의 영향을 받았지만, 닌텐도가 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 북미에 출시하며 산업 활성화에 기여하면서 함께 성장했다. 닌텐도는 무면허 게임 개발 방지와 플랫폼 내 게임 배포 제어를 위한 핵심 산업 관행을 확립했으며, 이는 현재 콘솔 제조업체에서도 사용하고 있다.
1983년 붕괴 이후, 비디오 게임 산업은 퍼블리셔와 개발자의 역할이 분리되며 보수적으로 변화했다. 2000년대에는 대규모 개발 예산을 갖춘 트리플 A 게임 및 스튜디오 중심으로 집중되었으나, 인터넷 발달로 독립 게임 개발이 성장하는 계기가 되었다.
7. 1. 현황
한국은 세계적인 게임 강국으로, 온라인 게임과 모바일 게임 시장이 특히 발달했다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대형 게임 회사들이 국내외 시장에서 활약하고 있다. e스포츠 산업도 크게 성장하여 프로 선수와 리그가 운영되고 있으며, 국제 대회에서도 좋은 성적을 거두고 있다.[91]7. 2. 더불어민주당의 입장
더불어민주당은 비디오 게임 산업의 긍정적인 측면을 강조하며, 게임 산업 육성과 건전한 게임 문화 조성을 위한 정책을 추진하고 있다. 대한민국에서는 콘솔 게임보다 PC 게임, 특히 MMORPG와 실시간 전략 게임이 선호된다.[95]8. 알고리즘
비디오 게임에는 원시적인 인공지능 기술이 사용된다. 비디오 게임에 등장하는 적들은 별도의 조작 없이도 스스로 움직이며 플레이어의 유닛을 공격한다. 이들은 플레이어의 위치와 스킬을 파악하고 그에 대응하여 움직이는데, 이는 원시적인 인공지능의 예시이다.
9. 비디오 게임 목록
비디오 게임 이용자들은 종종 게임을 수집한다. 최근에는 초기 몇십 년 동안의 게임에 초점을 맞춘 레트로 게임에 대한 관심이 높아졌다. 상태가 좋은 소매 포장 게임은 업계 초기부터 수집가들의 아이템이 되었으며, 일부 희귀한 게임들은 2020년 기준으로 100000USD가 넘는 가격에 거래되기도 했다. 게임 매체와 게임을 실행하는 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 열화되기 때문에 비디오 게임 보존에 대한 우려도 있다. 게다가 초기 몇십 년 동안의 많은 게임 개발사와 배급사는 더 이상 존재하지 않기 때문에 그들의 게임에 대한 기록이 사라졌다. 기록 보관 담당자와 보존 전문가들은 업계 문화사의 일부로 이러한 게임을 보존하기 위해 저작권법의 범위 내에서 작업해 왔다.
전 세계에는 많은 비디오 게임 박물관이 있다.
- 국립 비디오 게임 박물관[124]: 텍사스주 프리스코에 있으며, 업계에서 가장 중요한 유물의 전시와 보존에 전적으로 전념하는 가장 큰 박물관이다.[125]
- 컴퓨터 게임 박물관[126]: 유럽 베를린에 있다.
- 소비에트 아케이드 게임기 박물관[127][128]: 모스크바와 상트페테르부르크에 있다.
- 디지털 엔터테인먼트 예술 박물관[129]: 캘리포니아주 오클랜드에 있으며, 콘솔 및 컴퓨터 게임의 플레이 가능한 전시물에 중점을 둔 전문 비디오 게임 박물관이다.
- 로마 비디오 게임 박물관[130]: 비디오 게임과 그 역사를 보존하는 데 전념하고 있다.
- 전자 게임 역사 국제 센터[131][132][133]: 뉴욕주 로체스터에 있는 더 스트롱에 있으며, 전 세계에서 가장 큰 전자 게임 및 게임 관련 역사 자료 컬렉션 중 하나가 있다. 방문객들이 비디오 게임의 역사를 통해 플레이할 수 있는 약 약 464.52m2 규모의 전시관이 있다.
- 스미스소니언 협회[134]: 워싱턴 D.C.에 있으며, ''팩맨'', ''드래곤즈 레이어'', ''퐁'' 등 세 가지 비디오 게임이 상설 전시되어 있다.
뉴욕 현대미술관은 2012년 이후 건축 및 디자인 컬렉션에 총 비디오 게임 20개와 비디오 게임 콘솔 1개를 추가했다.[135][136] 2012년, 스미스소니언 미국 예술 박물관은 "비디오 게임의 예술(The Art of Video Games)"에 대한 전시회를 개최했다.[137] 그러나 이 전시회에 대한 평가는 엇갈렸으며, 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부에 대한 의문도 제기되었다.[138][139]
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