루트 박스
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1. 개요
루트 박스는 비디오 게임에서 무작위로 아이템을 얻는 시스템으로, 가챠폰에서 아이디어를 얻어 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 등에서 사용되었다. 2004년 메이플스토리 일본 버전에서 처음 등장한 것으로 추정되며, ZT 온라인, 팀 포트리스 2, FIFA 얼티메이트 팀 모드 등 다양한 게임에 도입되었다. 2016~2017년 오버워치의 성공 이후 여러 게임에서 이 방식을 채택했지만, 스타워즈 배틀프론트 II의 '페이 투 윈' 시스템은 큰 논란을 일으켰다. 대한민국에서는 2015년 국회에서 확률 공개를 의무화하는 개정안이 발의되었으나 통과되지 못했고, 자율 규제를 통해 획득 확률을 표시하도록 하고 있다. 루트 박스는 슬롯 머신과 유사하게 설계되어 중독성을 유발하고, 도박과 유사하다는 비판을 받으며, 일부 국가에서는 규제 대상이 되기도 한다. 반면, 오버워치와 같이 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 외형 아이템만 제공하거나, 배틀 패스 시스템을 도입하는 등 긍정적으로 활용하는 사례도 있다.
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루트 박스 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 구매 가능한 비디오 게임 아이템 (무작위 보상 포함) |
관련 용어 | 확률형 아이템 가챠 (비디오 게임) 부분 유료화 약탈 상자 깜짝 상자 |
설명 | |
정의 | 루트 박스는 비디오 게임에서 구매할 수 있는 아이템으로, 게임 내 다른 아이템을 무작위로 제공한다. 아이템은 게임 플레이에 영향을 미치는 꾸미기 요소나 기타 아이템일 수 있다. |
메커니즘 | 루트 박스의 메커니즘은 가챠 시스템과 유사하며, 실제 가챠폰 장난감 판매기와 유사한 심리학적 유인을 활용하여 플레이어가 더 많은 아이템을 구매하도록 유도한다. |
논란 | 루트 박스는 도박과 유사하다는 비판을 받으며, 특히 미성년자에게 미치는 영향에 대한 우려가 제기되고 있다. 일부 국가에서는 루트 박스 규제를 시행하고 있다. |
역사 | |
기원 | 루트 박스의 개념은 부분 유료화 게임 모델의 일부로 등장했으며, 플레이어에게 추가 콘텐츠 또는 이점을 제공하는 방법으로 사용되었다. |
발전 | 초기에는 주로 온라인 게임에서 사용되었지만, 이후 콘솔 게임 및 모바일 게임으로 확산되었다. |
법적 및 윤리적 문제 | |
도박과의 유사성 | 루트 박스가 제공하는 무작위성과 현금 또는 게임 내 통화로 구매할 수 있다는 점에서 도박과 유사하다는 주장이 있다. |
규제 | 여러 국가에서 루트 박스를 도박으로 간주하고 규제를 고려하고 있으며, 일부 게임 개발사는 자체적으로 루트 박스 시스템을 변경하거나 제거하고 있다. |
윤리적 고려 사항 | 게임 개발사가 루트 박스를 통해 수익을 창출하는 방식과 플레이어, 특히 미성년자에게 미치는 영향에 대한 윤리적 논쟁이 계속되고 있다. |
2. 역사
루트 박스는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 전리품 시스템과 부분 유료화 게임의 수익 모델에서 비롯되었다.[19][20] 2004년 6월 일본 메이플스토리에서 판매된 "가챠폰 티켓"이 초기 사례로, 실제 가챠폰 기기처럼 게임 내 부스에서 사용하면 무작위 아이템을 획득할 수 있었다.[21]
2007년 중국 부분 유료화 게임 ''ZT 온라인''도 루트 박스 시스템을 도입했다.[9] 당시 아시아 지역에서는 PC방 등을 통해 게임을 무료로 이용하거나 저작권 침해로 게임을 얻는 경우가 많았는데, ''ZT 온라인''은 루트 박스를 통해 수익을 확보했다.[24] 이는 월 달러 이상의 수익을 기록하며 성공적인 모델로 자리 잡았고,[22][23] 부분 유료화 및 마이크로 트랜잭션 방식 확산에 기여했다.[24]
서구권에서는 2009년 일렉트로닉 아츠(EA)의 ''FIFA 09''에서 게임 내 카드 팩을 통해 축구 선수로 팀을 구성하는 시스템을 도입하면서 루트 박스와 유사한 메커니즘이 처음 등장했다.[25] 2010년에는 밸브의 ''팀 포트리스 2''에 무작위 "상자"를 열 수 있는 열쇠를 판매하는 시스템이 추가되었다.[13] 밸브는 이를 통해 더 많은 플레이어를 유도하고 수익을 창출하고자 했으며,[24] 이후 부분 유료화 모델로 전환하여 플레이어 수가 크게 증가했다.[23]
''FIFA'' 시리즈의 "얼티메이트 팀 모드"는 가상 거래 카드로 팀을 구성하는 방식으로, 2010년부터 기본 게임에 무료로 포함되었고 카드 팩 구매를 통해 수익을 창출했다.[24] EA는 2012년 ''매스 이펙트 3''에도 이와 유사한 시스템을 적용하여, "팩"을 통해 희귀 장비를 얻을 수 있도록 했다.[24]
2013년에는 ''Counter-Strike: Global Offensive''에 "무기 케이스"가,[30] ''배틀필드 4''에는 "배틀팩"이 추가되었다.[31][3] 2014년 ''콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어''에는 무작위 아이템이 포함된 "보급품"이 등장했다.[32]
오버워치''(2016)의 성공으로 루트 박스는 더욱 대중화되었고, ''콜 오브 듀티: WWII'', ''헤일로 워즈 2'', ''기어스 오브 워 4'', ''어쌔신 크리드 오리진'', ''미들 어스: 섀도우 오브 워'', ''포르자 모터스포츠 7'' 등 다양한 게임에 적용되었다.[33][34][35]
그러나 2017년 ''스타워즈 배틀프론트 II''에서 과도한 Pay to Win 시스템으로 인해 루트 박스에 대한 비판이 거세졌고,[36][37] 이는 여러 국가에서 루트 박스의 합법성에 대한 논의를 촉발시켰다.[39][40][41]
2. 1. 대한민국에서의 루트 박스 역사
中華人民共和國文化部|중화인민공화국 문화부중국어는 2016년 12월, 온라인 게임 퍼블리셔에게 2017년 5월 이후 "모든 가상 아이템과 서비스의 확률"을 공표하도록 명령하는 법률을 발표했다.[349]。 이 법률 시행으로 퍼블리셔들은 다양한 통계를 공표했으며, 중국 플레이어들이 각 루트 박스에서 다양한 카테고리의 아이템을 획득할 확률이 정량화되었는데, 일부는 0.1% 정도로 매우 낮았다.[350]。이 법률은 게임 퍼블리셔가 루트 박스 등의 "추첨권"을 직접 판매하는 것을 금지했다. 다만, 절대적인 금지는 아니고 당국의 허가를 받으면 판매가 가능하다. 천장 설정 의무 등에 대해서도 개별적으로 판단한다. 2017년 6월, 블리자드 엔터테인먼트는 "새로운 법률과 규칙에 따라" 자사의 작품 『오버워치』의 루트 박스를 중국 내에서 구매할 수 없게 되었다고 발표했다. 대신 플레이어는 게임 내 통화를 구매하면 구매 "선물"로 루트 박스를 받게 되었다.[351]。
2019년 11월부터 국가신문출판총서(GAPP)는 8세 미만 사용자에 대한 루트 박스 판매를 금지하고, 8세 이상 18세 미만 사용자에게도 한 달에 지출할 수 있는 금액을 제한했다. 8세 이상 16세 미만은 200CNY, 16세 이상 18세 미만은 400CNY로 제한했다.[352][353]。
3. 작동 방식 및 디자인
루트 박스는 게임 내 인터페이스를 통해 사용되며, 화려한 시각 및 음향 효과를 동반하여 플레이어의 흥미를 돋운다. 이러한 연출은 슬롯 머신이나 룰렛과 유사하게 만들어져 도박 중독을 유발할 수 있다는 비판을 받는다.[9][10][11]
루트 박스에서 제공되는 아이템은 일반적으로 "희귀도"에 따라 분류되며, 아이템 획득 확률은 등급에 따라 급격히 감소한다. 제공되는 아이템 세트는 무작위로 선택되지만, 특정 희귀도 이상의 아이템을 최소 하나 이상 포함한다는 보증이 제공될 수 있다.[12] 일부 게임에서는 아이템이 공개되기 전 희귀도에 해당하는 색상으로 표시되어 흥미를 더하기도 한다.[9]
플레이어의 인벤토리는 게임 개발사 또는 배급사가 운영하는 서버 데이터베이스에서 관리된다. 이를 통해 플레이어는 다른 플레이어의 인벤토리를 보고 거래를 할 수 있다.[8] 루트 박스에서 얻은 아이템은 게임 진행 중 다른 플레이어에게도 표시된다. 예를 들어, 캐릭터 스킨을 보거나 음성 대사를 들을 수 있다.[13]
대부분의 루트 박스 시스템은 플레이어가 이미 소유한 아이템과 관계없이 아이템을 제공한다. 이러한 중복 아이템은 다른 플레이어와 거래하거나 게임 내 통화로 변환할 수 있다. 일부 루트 박스 시스템에서는 이 통화를 사용하여 특정 아이템을 직접 구매할 수도 있다.[3][14]
일부 아시아 게임들은 가챠폰 방식을 사용한다.[15] 가챠 게임은 무작위 아이템, 캐릭터 등을 얻기 위해 "스핀"을 제공한다. "컴플리트 가챠"는 특정 아이템 세트를 모두 모으면 더 희귀한 아이템을 얻는 방식이다.[16] 그러나 이 방식은 2012년 일본 소비자청에 의해 금지되었다.[16]
일부 게임에는 시즌 또는 특별 이벤트 루트 박스가 포함될 수 있다.[17]
4. 비판
루트 박스는 플레이어가 게임에 계속 몰입하도록 하는 강박 루프의 일부로 간주되며, 비디오 게임 중독 및 도박 중독과 유사하다는 지적이 있다.[9][19][42] 이는 슬롯 머신과 유사한 변동 비율 강화 계획을 사용하여 중독성이 강하며, 특히 '고래' 플레이어(게임을 하면서 돈을 많이 쓰는 플레이어)의 과도한 지출을 유발할 수 있다.[35][43]
루트 박스는 또한 "결핍 공포"(FOMO) 및 도박사의 오류를 유발하여 플레이어의 소비를 부추긴다는 비판도 제기된다.[47][103] 제한된 시간 동안만 사용할 수 있는 아이템을 놓치지 않기 위해, 또는 충분한 루트 박스를 열면 고등급 아이템을 얻을 수 있다는 믿음 때문에 소비를 하게 된다는 것이다.
몇몇 연구에서는 루트 박스가 심리적으로 도박과 유사하며, 루트 박스 지출과 문제성 도박 증상 사이에 상관관계가 있다는 결론을 내렸다.[44][46][47][48]
지지자들은 루트 박스가 해치멀스[49]나 수집형 카드 게임의 부스터 팩과 유사하다고 주장하지만, 반대론자들은 디지털 루트 박스가 감각적 경험과 즉각적인 보상을 중심으로 설계되어 도박 취약자에게 영향을 줄 수 있다고 지적한다.[212]
일부에서는 루트 박스 사용 증가가 유튜브 등에서 루트 박스 개봉 영상이 인기를 얻은 것 때문이라고 주장하며,[50] NPD 그룹은 루트 박스 포함 게임에 대한 소비자 구매 변화의 징후가 없다고 보고했다.[51] 주니퍼 리서치는 루트 박스 사용 증가로 비디오 게임 시장이 성장할 것으로 예측했다.[53]
일부 개발자는 루트 박스를 게임 수익 창출의 필수적인 수단으로 보고 있으며, 대부분의 플레이어가 구매하지 않더라도 기꺼이 구매하려는 플레이어가 있을 것이라고 믿는다.[54]
루트 박스 시스템이 게임 디자인에 영향을 미쳐, '페이 투 윈' 요소를 강화하고 게임의 핵심 재미를 훼손할 수 있다는 우려도 있다.[19][60][77] 예를 들어, ''미들 어스: 섀도우 오브 워''는 루트 박스를 통해 더 강력한 동맹을 얻도록 유도하여 게임 경험에 부정적인 영향을 미쳤다는 평가를 받았다.[61][62]
4. 1. 구체적인 사례
전리품 상자 시스템의 초기 사례는 2004년 6월에 출시된 횡스크롤 MMORPG인 ''메이플스토리'' 일본 버전의 "가챠폰 티켓" 아이템으로 추정된다. 이 티켓은 티켓당 100JPY에 판매되었다. 실제 가챠폰 기계처럼 플레이어는 게임 내 부스인 "가챠폰"에서 티켓을 사용하면 무작위로 선택된 게임 아이템을 획득했다.[21]
2007년 젠투 네트워크에서 출시한 중국 부분 유료화 게임 ''ZT 온라인'' (''정투'')도 전리품 상자를 포함하는 초기 사례 중 하나로 간주된다.[9] 아시아 지역 플레이어들은 정가로 게임을 구매할 자금이 부족하여 PC방 등에서 무료로 플레이하거나 저작권 침해를 통해 게임을 얻는 경우가 많았다. ''ZT 온라인''은 전리품 상자를 도입하여 게임 판매 외 수익을 확보했다.[24] 젠투 네트워크는 ''ZT 온라인''의 월간 수익이 1500만달러를 초과한다고 보고하여, 부분 유료화 모델의 수익성을 입증했다.[22][23] 아시아 지역의 많은 부분 유료화 모바일 게임, 특히 2011년 출시된 ''퍼즐앤드래곤''은 가챠 방식을 사용하여 10억달러 이상을 벌어들였다.[15]
2009년경 서양에서는 Zynga와 같은 소셜 네트워크 게임 퍼블리셔들이 페이스북 등에서 무료 게임을 제공하고, 게임 진행 속도를 높이는 마이크로트랜잭션을 포함시켜 수익을 올렸다.[24] 2009년 3월 일렉트로닉 아츠(EA)의 ''FIFA 09''는 게임 내 카드 팩에서 축구 선수로 팀을 구성하는 시스템을 도입했다.[25] 2010년 9월 밸브의 ''팀 포트리스 2''는 무작위 "상자"를 열 수 있는 기능을 추가했다.[13] 밸브는 더 많은 플레이어를 유도하여 상자 열쇠 판매 수익을 얻고자 했다.[24] 이후 밸브는 야니스 바루파키스를 고용하여 가상 경제를 연구했다.[26]
2011년 12월 ''스타 트렉 온라인''[28]과 ''반지의 제왕 온라인'' 등 많은 MMO와 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(MOBA)이 부분 유료화 모델로 전환하며 전리품 상자를 도입했다.[23][27] ''FIFA'' 시리즈는 "얼티메이트 팀 모드"를 통해 가상 카드로 팀을 구성하고 카드 팩 구매로 수익을 창출했다.[24] EA는 2012년 3월 ''매스 이펙트 3''에 이 방식을 적용했다.[24]
2013년에는 ''Counter-Strike: Global Offensive''[30]와 ''배틀필드 4''[31][3], 2014년에는 ''콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어''[32]가 전리품 상자를 도입했다.
''오버워치''의 성공 이후, 2016년과 2017년에는 ''콜 오브 듀티: WWII'', ''헤일로 워즈 2'', ''기어스 오브 워 4'', ''어쌔신 크리드 오리진'', ''미들 어스: 섀도우 오브 워'', ''포르자 모터스포츠 7'' 등 여러 게임이 전리품 상자를 도입했다.[33][34][35] 2017년 11월 ''스타워즈 배틀프론트 II''는 전리품 상자 시스템에 대한 비판을 받으며 논란의 중심에 섰다.[36][37]
일부 전리품 상자 시스템은 소비자 기만 행위로 간주되기도 한다. 다운로드 가능한 콘텐츠를 제공하면서 전리품 상자를 포함하는 정가 게임은 비판을 받았다.[34] 일부 게임 저널리스트들은 멀티플레이어 게임의 전리품 상자는 서버 유지 비용을 충당하는 정당한 부분으로 보지만, 싱글 플레이어 게임에서는 수익 창출 수단으로만 보고 있다.[60]
개발자와 퍼블리셔는 전리품 상자를 AAA 게임의 수익 창출에 필요한 과정으로 간주한다. 퍼블리셔들은 AAA 게임의 기본 가격을 60USD(2017년 기준) 이상으로 올리는 것을 꺼려했으며,[66] 대신 전리품 상자와 같은 수익 창출 계획을 통해 출시 후에도 롱테일 수익을 얻고자 한다.[60][67][68][69][70][172]
개발자들은 전리품 상자 포함 및 가격 결정은 퍼블리셔나 경영진의 결정일 수 있지만, 메커니즘 구현은 개발자 스스로 설정하는 경우가 많다고 지적했다.[71] 일부 개발자들은 전리품 상자가 약탈적이지 않게 구현되면 특정 게임과 잘 어울릴 수 있다고 주장한다.[73] 전리품 상자 시스템이 게임 플레이를 유도하는 수단이 아닌 판매 후 수익을 얻는 수단으로 사용될 때, 게임 디자인이 게임 플레이의 도전에서 벗어나 돈을 쓰도록 유도하는 방향으로 변경될 수 있다고 느낀다.[71] 개발자들은 전리품 상자 메커니즘이 서구권이 아닌 관객과 어린 서구권 관객들에게 더 잘 받아들여진다고 보았다.[23][73]
4. 1. 1. 오버워치
블리자드 엔터테인먼트의 오버워치는 루트 박스 시스템을 비교적 긍정적으로 활용한 사례로 평가받는다.[325][333][326] 모든 아이템은 외형적인 요소(스킨, 음성, 감정 표현, 스탬프 등)이며 게임 플레이에 영향을 미치지 않지만, 아이템의 품질과 시각적 매력으로 인해 플레이어의 수집 욕구를 자극한다.[327][334]플레이어는 게임 플레이를 통해 레벨을 올릴 때마다 무료 루트 박스를 얻거나, 유료로 구매할 수도 있다. 게임 내 화폐를 통해 특정 아이템을 직접 획득할 수 있어 과도한 소비를 방지한다.[75][76][81][331] 오버워치의 프로듀서 제프 카플란은 플레이어가 운이나 실력에 관계없이 원하는 아이템을 얻을 수 있도록 게임 내 화폐를 만들었다고 밝혔다.[331]
블리자드는 서비스형 소프트웨어 모델을 통해 루트 박스에서 얻을 수 있는 새로운 아이템을 지속적으로 추가하여 수익을 창출한다.[77][328] 또한, 비판에 대응하여 2017년 6월에는 중복 아이템 획득 빈도를 줄이고 게임 내 화폐 획득률을 유지하는 등 시스템을 개선했다.[78][329] 블리자드의 CEO 마이크 모하임은 오버워치의 루트 박스에는 돈을 지불하면 게임에서 승리하는 요소(pay-to-win)나 게임 플레이를 변경하는 요소가 포함되지 않았으며, 획득한 보상을 현금으로 전환하는 기능도 없기 때문에 "오버워치는 그 [루트 박스] 논쟁에 속하지 않는다고 생각한다"고 말했다.[79][330]
업계 분석가 마이클 패처는 외형 아이템만 제공하는 오버워치의 루트 박스 모델이 향후 선호되는 수익 창출 방식이 될 것이라고 예측했다.[80][332] 그럼에도 불구하고, 오버워치 시스템은 여전히 플레이어가 실제 돈으로 특정 외형 아이템을 직접 구매하는 것을 허용하지 않으며, 루트 박스를 얻기 위한 게임 내 화폐 획득 속도가 느릴 수 있다는 점에서 게임 내 지출과 도박의 가능성에 기여한다는 비판도 존재한다.[74][81][325][333]
무료 플레이 타이틀로 출시된 오버워치 2는 루트 박스 대신 배틀 패스 시스템을 통해 새로운 외형 아이템을 제공한다.[82]
4. 1. 2. 스타워즈 배틀프론트 II
일렉트로닉 아츠(EA)의 스타워즈 배틀프론트 II는 2017년 11월 출시 당시 과도한 '페이 투 윈(pay-to-win)' 시스템으로 인해 큰 논란에 휩싸였다.[334][335][336] 이 게임은 주로 온라인 멀티플레이어 슈팅 게임으로, 이전 버전에서 사용된 "시즌 패스" 방식을 없애고 모든 플레이어가 함께 플레이할 수 있도록 설계되었다.[311] 그러나 새로운 마이크로트랜잭션 시스템의 일환으로, 특정 캐릭터 클래스를 강화하는 "스타 카드"를 포함한 루트 박스가 도입되었다. 이 스타 카드는 희귀도에 따라 더 큰 효과를 제공했으며, 이는 현금으로 많은 루트 박스를 구매하는 플레이어에게 게임 플레이 상의 직접적인 이점을 주었다.[334][335][336]이러한 시스템은 오픈 베타 기간 동안 '페이 투 윈'이라는 비판을 받았으며, EA는 정식 출시 전에 시스템을 수정하여 일부 아이템을 게임 내 업적 등으로 획득할 수 있도록 변경했다.[337][338] 그러나 출시 직전, 조기 액세스 플레이어들은 영웅 캐릭터를 잠금 해제하기 위해 상당한 시간을 투자하거나 현금을 지불해야 한다는 사실을 발견했고, 이는 '페이 투 윈' 요소에 대한 더 큰 비판을 불러일으켰다.[339]
결국 EA와 DICE는 게임 출시 몇 시간 전에 모든 마이크로트랜잭션 구매를 일시 중단했다.[339] 월스트리트 저널에 따르면, 이는 디즈니의 요청에 따른 것이었다.[340][302] 디즈니는 루트 박스 시스템이 어린이의 도박 행위에 영향을 줄 수 있다고 우려했다.[340][302]
EA는 2018년 3월, 게임 내 마이크로트랜잭션을 개편하여 '페이 투 윈' 요소를 제거하고, 스타 카드는 게임 내 진행으로만 획득할 수 있도록 변경했다.[341] 루트 박스는 외형 아이템이나 게임 내 크레딧으로만 제한되었다.[341]
이 사건으로 인해 벨기에 도박 위원회가 루트 박스의 성격을 평가하고, 미국 하와이주 등에서 판매 금지 논의가 벌어지기도 했다.[409] EA는 루트 박스가 선택적 기능이므로 도박이 아니라고 주장했지만,[342] 이 논란으로 인해 게임 판매량이 감소하고 EA 주가가 하락하는 등 부정적인 영향을 미쳤다.[343] EA는 이후 향후 게임에서 유사한 실수를 반복하지 않겠다고 밝혔다.[345]
4. 1. 3. FIFA 시리즈
일렉트로닉 아츠(EA)는 FIFA 시리즈 축구 게임을 매년 출시하며, 리그 팀 소속 실제 선수들의 외모와 속성을 사용한다. 이 시스템의 최근 항목에는 "얼티밋 팀" 모드가 포함되어 있는데, 여기서 플레이어는 가상 카드 팩을 통해 선수들의 "카드"를 수집하여 자신만의 팀을 구성할 수 있다. 이 카드 팩은 게임 내 통화 또는 실제 자금(포인트 통화)으로 구매할 수 있다. 이는 다른 게임의 루트 박스 메커니즘과 유사하지만, 한 버전에서 획득한 카드가 다음 해 버전으로 이전되지 않는다는 점에서 비판받는다. 따라서 플레이어는 매년 경쟁력 있는 팀을 다시 구축하기 위해 게임 내 크레딧을 다시 획득하거나 더 많은 포인트를 구매해야 하는 상황에 놓이게 된다.[147]EA는 매든 NFL, NBA Live, NHL, UFC를 포함한 다른 스포츠 시뮬레이션 시리즈에도 얼티밋 팀과 유사한 메커니즘을 구현했다.[94] 2016년, EA는 얼티밋 팀 팩 구매로 연간 6.5억달러의 수익을 보고했는데, 이는 포트폴리오 전체에서 마이크로트랜잭션으로 인한 총 수익의 약 절반, 전체 디지털 판매 수익의 30%에 해당한다.[95] CBC는 유출된 2021년 EA 프레젠테이션에서 회사가 ''FIFA 21'' 플레이어를 얼티밋 팀 모드로 유도하려는 의도를 "게임의 초석"으로 보도했다.[96] EA는 이에 대해 게임에서 돈을 쓰도록 플레이어를 "푸시"하지 않으며, 대부분의 ''FIFA'' 플레이어는 게임 내에서 돈을 전혀 사용하지 않는다고 밝혔다.[97]
5. 규제 및 법률
루트 박스는 현실 세계의 자금을 사용하여 무작위 확률로 아이템을 획득하기 때문에, 도박의 한 형태로 간주될 수 있다.[27] PC 게이머의 스티븐 라이트는 야구 카드 산업과 물리적인 ''포켓몬 카드 게임''을 상대로 1990년대에 제기된 소송을 통해 루트 박스와 관련된 도박에 대한 우려 중 일부를 이미 경험했지만, 이러한 사건들이 두 분야 모두에 큰 영향을 미치지 않았다고 언급했다.[99]
여러 국가에서 루트 박스 규제 및 확률 공개 의무화 움직임이 나타나고 있다.
지역 | 국가 | 내용 |
---|---|---|
아시아 및 오세아니아 | 대한민국 | 2015년 자유한국당(현 국민의힘) 의원들이 확률 공개 법안 발의, 미통과. 자율 규제 시도, 실효성 논란.[106][107][108] 공정거래위원회는 루트 박스 관련 기만 행위로 넥슨 등에 벌금 부과.[110][358][359] 2021년 넥슨 게임 확률 조작 논란으로 확률 공개 의무화 법안 논의 활발.[360][361] |
중국 | 2016년 중국 문화부는 확률 공개 의무화, 구매 제한 등 법률 발표.[100][102] 일부 게임은 확률 미공개.[103] 루트 박스 직접 판매 금지, 블리자드는 우회 판매.[104] 2019년 미성년자 판매 제한.[105] | |
일본 | 컴플리트 가챠 금지,[16] 자율 규제 진행, 확률 공개 개선.[15] | |
싱가포르 | 원격 도박 법안 통과, 게임 내 통화 현금화 불가 게임은 대상 제외.[364][366] | |
호주 | 도박 규제 대상, 루트 박스 도박 간주, R 등급 제안.[367] 루트 박스 조사 결과, 심리적 도박 유사성 확인, 경고 라벨 및 등급 제안.[370] 미성년자 접근 제한 권고.[372][373] 게임 내 구매 표시 규칙 갱신.[374] | |
유럽 | ||
벨기에 | 루트 박스 시스템 도박법 해당 판단, 일부 게임 판매 중단/시스템 변경.[408] | |
네덜란드 | 루트 박스 판매 및 아이템 이전 허용 게임 불법, 일부 게임 기능 제한.[399] | |
영국 | 도박 해당 여부 논쟁 지속, 미성년자 대상 판매 금지 및 도박법 규제 추가 검토.[378][391] | |
프랑스 | 도박 해당 여부 조사, 금전적 가치 없어 도박으로 보기 어렵다는 입장.[427] | |
독일 | 도박 특징 보이며 미성년자 광고 금지 위반 가능성 판단.[428][430] | |
스웨덴, 폴란드, EU | 스웨덴은 소비자 보호 위한 법률 개정 가능성 검토.[433] 폴란드는 폴란드 법에 따른 도박에 해당하지 않는다고 발표. EU은 소비자 보호 문제로 인식, 중독성 디자인 제한 등 권고.[438] | |
북아메리카 | 미국 | 현재 규제 법률 없음, 스킨 도박 문제로 가상 아이템 가치 인식 변화 가능성.[201][202][203] 하와이주는 루트 박스 판매 금지 법안 발의, 폐기.[204][224][207][208] 워싱턴주, 미네소타주 법안 발의.[210][211][212] 조쉬 홀리 상원의원, 미성년자 대상 루트 박스 금지 법안 발의, 만료.[213][214][215][216] |
2018년 9월, 15개 유럽 국가 도박 위원회 및 미국 워싱턴주 위원은 게임과 도박 경계 모호화 해결 위한 협력 발표, 스킨 도박 및 루트 박스 문제 해결 목표.[218]
5. 1. 아시아 및 오세아니아
2016년 중국 문화부는 2017년 5월부터 온라인 게임 발행자가 모든 가상 아이템 및 서비스의 획득 확률을 공개하도록 요구하는 법률을 발표했다.[100] 이 법에 따라 발행자들은 각 전리품 상자에서 특정 아이템을 얻을 확률을 공개했으며, 일부는 0.1%에 불과했다.[101] 새로운 규정은 발행자가 하루에 구매할 수 있는 전리품 상자의 수를 제한하고, 플레이어가 연 전리품 상자의 수에 따라 희귀 아이템을 얻을 확률을 높이도록 했다.[102] 2021년 논문에 따르면, 중국 애플 앱 스토어 상위 100개 게임 중 91개에 전리품 상자가 있지만, 약 5%만이 확률을 완전히 공개했다.[103]이 법은 게임 발행자가 전리품 상자를 직접 판매하는 것을 금지했다. 2017년 6월, 블리자드 엔터테인먼트는 ''오버워치''에서 전리품 상자를 중국에서 더 이상 구매할 수 없게 하고, 대신 게임 내 통화를 구매하면 "선물"로 전리품 상자를 받도록 변경했다.[104]
2019년 11월, 중국 국가신문출판서는 8세 미만 사용자에게 전리품 상자 판매를 금지하고, 18세 미만 사용자에게는 월 지출 한도를 200~400 위안으로 제한했다.[105]
일본에서는 2011년 《퍼즐 & 드래곤즈》의 가챠 모델 성공 이후, 어린 플레이어들에게 도박이라는 인식이 생겨났다.[15] 2012년 5월, 일본 소비자청은 컴플리트 가챠 행위를 금지했다. 컴플리트 가챠는 루트 박스에서 얻은 특정 아이템 세트를 모두 모으면 더 희귀한 아이템을 얻는 방식이다. 이는 가상 아이템을 "경품"으로 간주하는 기존 법률을 통해 이루어졌다. 이 의견 발표 후, 주요 일본 게임 퍼블리셔들은 컴플리트 가챠 규칙을 삭제했지만, 많은 개발자들이 우회 방법을 찾았다.[16][15] GREE와 DeNA를 포함한 일본 모바일 게임 개발사들은 일본 소셜 게임 협회를 설립했으나,[15] 2015년에 해산되었다.
2016년 4월, CESA 가이드라인 개정과 "그랑블루 판타지"의 천장 시스템 도입으로 자율 규제가 진행되었고, 2018년까지 대부분의 국산 게임이 확률을 공개했다. 이러한 개선으로 일본 내 법적 규제 논의는 줄어들었다.
싱가포르에서는 2014년 10월, 싱가포르 국회가 "원격 도박 법안"을 통과시켜 라이선스 없는 도박 웹사이트를 금지하고 위반자에게 벌금을 부과했다. 이 법은 "가상 크레딧, 가상 코인, 가상 토큰, 가상 객체 또는 운의 요소가 큰 게임과의 관계에서 구매된 유사물"을 이용한 도박을 규제하여,[364] 우려를 낳았다.[365]
게임 업계 로비에 따라 S. 이스워란 내무장관은 소셜 게임이나 게임 내 통화를 돈 또는 게임 밖 상품으로 변환할 수 없는 게임은 대상이 아니며, 스팀과 같은 플랫폼도 제외된다고 밝혔다.[366] 그러나 "소셜 게임과 도박 사이의 경계선은 모호해지고 있다"고 덧붙였다.
호주에서 루트 박스가 포함된 게임은 "돈이나 그 외 가치 있는 어떤 것"을 위해 플레이할 수 있는 경우 도박 규제 대상이다. 빅토리아주 도박 및 주류 규제 위원회(VCGLR)는 루트 박스를 도박으로 간주하지만, 해외 기업 기소 권한이 없어 루트 박스 포함 게임에 즉시 R 등급 부여를 제안했다.[367]
2018년 6월, 호주 상원은 루트 박스 조사를 지시하고 2018년 9월 보고서를 받았다. 조사 결과 루트 박스는 "심리적으로 도박과 유사"하며, 도박 장애를 악용할 가능성이 있어 보호자 지도 경고 라벨 부착 및 법정 도박 연령 등급을 제안했다.[370]
2020년 2월, 호주 하원 위원회는 18세 이상 성인에게 루트 박스 접근 제한을 권고했다.[372][373] 2020년 8월, 호주 분류 위원회는 루트 박스 포함 게임에 "게임 내 구매" 표시를 하도록 규칙을 갱신했다.[374]
New Zealand영어 뉴질랜드 내무부는 "루트 박스는 도박의 법적 정의를 충족하지 않는다"는 견해를 밝혔지만, 상황에 따라 재검토 중이라고 한다.[375]
5. 1. 1. 대한민국
2015년 3월, 자유한국당(현 국민의힘)을 중심으로 대한민국 국회 의원들은 게임 회사가 루트 박스에서 얻을 수 있는 아이템의 "유형, 구성 비율 및 획득 확률 정보"를 공개하도록 하는 내용의 게임 산업 규제 개정안을 발의했다.[106] 그러나 이 개정안은 통과되지 않았고, 대신 대한민국 게임 산업은 자율 규제를 시도하게 되었다.[107] 하지만, 자율 규제는 여러 차례 개정되었음에도(가장 최근은 2018년 7월) 실효성 논란이 있었다.[108] 현재는 모든 비디오 게임이 루트 박스에서 얻을 수 있는 아이템의 획득 확률을 명확하게 표시하도록 요구하고 있지만, 엔씨소프트, 넥슨 등 주요 게임사들은 전면적인 확률 공개에 응하지 않고 있다.공정거래위원회는 루트 박스와 관련된 소비자 문제를 감독하고 있으며, 2018년 4월에는 루트 박스 관련 기만적인 행위로 넥슨의 게임 ''서든어택''에 875000USD (약 9.39억원)의 벌금을 부과하고, 다른 두 회사에도 소규모 벌금을 부과한 사례가 있다.[110][358][359]
2021년 1월, 넥슨의 『메이플스토리』에서 10년 동안 최고 레어 아이템이 나오지 않도록 설정되었고, 『마비노기』에서는 특정 아이템의 확률이 극도로 낮게 설정되었다는 사실이 밝혀지면서 큰 논란이 되었다.[360][361] 이 사건을 계기로 확률형 아이템에 대한 여론이 악화되었고, 확률 공개를 의무화하는 법안에 대한 논의가 활발해졌다.
5. 1. 2. 중국
2016년 12월, 중국 문화부는 2017년 5월부터 온라인 게임 발행자가 모든 가상 아이템 및 서비스의 획득 확률을 공개하도록 요구하는 법률을 발표했다.[100] 이 법이 발효되면서 발행자들은 이를 준수했고, 그 결과 중국 플레이어가 각 전리품 상자에서 서로 다른 범주의 아이템을 얻을 확률을 정량화한 다양한 통계가 발표되었는데, 일부는 0.1%에 불과했다.[101] 새로운 규정은 발행자가 플레이어가 하루에 구매할 수 있는 전리품 상자의 수를 제한하고(여러 전리품 상자 묶음 패키지의 크기 제한 포함), 플레이어가 연 전리품 상자의 수에 따라 희귀 아이템을 얻을 확률을 더 유리하게 제공하여, 플레이어가 고정된 수의 전리품 상자를 열면 희귀 아이템을 얻도록 보장하도록 했다.[102] 2021년 논문에서는 전리품 상자를 사용하는 많은 중국 게임의 현황을 평가했으며, 중국 애플 앱 스토어에서 제공되는 상위 100개 게임 중 91개의 게임에 전리품 상자가 포함되어 있지만, 이 중 약 5%만이 중국 법률에 따라 전리품 상자 획득 확률을 완전히 적절하게 공개했다는 것을 발견했다.[103]이 법은 또한 게임 발행자가 전리품 상자와 같은 "복권"을 직접 판매하는 것을 금지했다. 2017년 6월, 블리자드 엔터테인먼트는 "새로운 법과 규정에 따라" 자사의 게임 ''오버워치''에서 전리품 상자를 중국에서 더 이상 구매할 수 없게 될 것이라고 발표했다. 대신 플레이어는 게임 내 통화를 구매하고 구매에 대한 "선물"로 전리품 상자를 받게 될 것이다.[104]
2019년 11월부터 시행된 중국의 국가신문출판서는 8세 미만의 사용자에게 전리품 상자 판매를 금지하고, 18세 미만의 사용자에게는 최대 월 지출 한도를 200~400 위안으로 제한하여 판매를 제한했다.[105]
5. 1. 3. 일본
2011년, 《퍼즐 & 드래곤즈》의 가챠 모델이 성공한 이후, 일본에서는 이 시스템이 특히 어린 플레이어들에게 사실상 도박이라는 인식이 생겨났다.[15] 2012년 5월, 일본 소비자청은 컴플리트 가챠 행위를 금지했다. 컴플리트 가챠는 루트 박스에서 얻은 미리 정해진 아이템 세트를 모두 모으면 더 희귀하고 가치 있는 아이템으로 조합되는 방식이다. 이는 새로운 법률을 제정하는 대신, 가상 아이템을 1977년에 야구 트레이딩 카드의 컴플리트 가챠 행위를 방지하기 위해 제정된 기존 법률에 따라 "경품"으로 간주할 수 있다는 법적 의견을 제시하여 이루어졌다. 이 의견이 발표된 지 한 달 이내에, 모든 주요 일본 게임 퍼블리셔들은 게임에서 컴플리트 가챠 규칙을 삭제했지만, 많은 개발자들은 이 규칙을 우회하는 방법을 찾았다.[16][15] GREE와 DeNA를 포함한 일본 모바일 게임 개발사들은 자체 규제 산업 단체인 일본 소셜 게임 협회를 설립하기 위해 노력했으나,[15] 2015년에 해산되었다.2016년 4월, 대부분의 게임 회사가 가입한 CESA의 가이드라인 개정과 "그랑블루 판타지"가 천장 시스템을 도입한 것을 계기로 자율 규제가 진행되었고, 특히 확률 공개에 관해서는 2018년까지 대부분의 국산 게임이 시행하고 있다. 개선을 통해 일본 내 법적 규제 논의는 잦아들었다.
5. 1. 4. 싱가포르
2014년 10월, 싱가포르 국회는 라이선스 없는 도박 웹사이트를 금지하고 위반자에게 벌금을 부과하는 "원격 도박 법안"(The Remote Gambling Act)을 통과시켰다. 이 법률은 "가상 크레딧, 가상 코인, 가상 토큰, 가상 객체 또는 운의 요소가 큰 게임과의 관계에서 구매된 유사물"을 이용한 도박을 규제하여,[364] 플레이어가 돈을 지불하고 무작위 결과를 얻는 모든 게임 제작자가 정부로부터 영업 라이선스를 받아야 할 것이라는 우려를 낳았다.[365]게임 업계의 로비에 따라 S. 이스워란 내무장관은 "본 법안은 플레이어가 돈을 획득할 기회를 얻기 위해 플레이하는 것이 아닌 소셜 게임이나 게임 내 통화를 돈 또는 게임 밖 상품으로 변환할 수 없는 게임 디자인을 대상으로 할 의도가 없다"고 명확히 했다. 또한, 스팀과 같이 "다른 엔터테인먼트 상품의 구매・교환에 사용할 수 있는 가상 화폐"를 제공하는 플랫폼은 법안 규정에서 제외된다고 밝혔다.[366]
그러나 장관은 "소셜 게임과 도박 사이의 경계선은 점점 더 모호해지고 있다"며, "오늘날 양성으로 여겨지는 것이 시장 기회와 소비자의 트렌드에 따라 내일에는 더욱 악랄한 것으로 급속히 변태할 가능성이 있다"고 덧붙였다.
5. 1. 5. 호주
호주에서 루트 박스가 포함된 게임은 "돈이나 그 외 가치 있는 어떤 것"을 위해 플레이할 수 있는 경우 도박 규제의 적용을 받는다. 하지만 게임 내 아이템의 가치, 특히 명성과 관련된 가치에 대한 문제는 여전히 남아 있었다. 빅토리아주 도박 및 주류 규제 위원회(VCGLR)는 루트 박스를 도박으로 간주하지만, 해외 기업을 기소할 권한이 없다고 밝혔다. 위원회는 이러한 제한에 대한 해결책으로 루트 박스를 포함하는 모든 게임에 즉시 R 등급을 부여할 것을 제안했다.[367]2018년 6월, 호주 상원은 Jordon Steele-John이 주도한 "the Environment and Communications References 위원회"에 루트 박스 조사를 지시하는 동의안을 가결하고, 2018년 9월에 상원에 보고되었다. 조사 결과, 루트 박스는 "심리적으로 도박과 유사"하며, 루트 박스를 포함한 게임은 "고객들 사이에서 도박 장애를 악용하고 있을" 가능성이 있다는 것이 밝혀졌다. 위원회는 루트 박스를 포함한 게임에 보호자 지도 경고 라벨을 부착하고, "게임 내 도박 콘텐츠"가 포함되어 있음을 표시하며, 해당 게임을 국내 법정 도박 연령에 맞춰 등급을 매길 것을 제안했다.[370]
2020년 2월, 호주 하원 사회 정책·법무 상임 위원회는 18세 이상 성인에게 루트 박스 및 기타 모의 도박 요소에 대한 접근을 제한하기 위한 선택 사항을 보고할 것을 권고했다.[372][373] 2020년 8월, 호주 분류 위원회는 루트 박스를 포함한 마이크로 트랜잭션이 있는 게임은 "게임 내 구매"가 포함되어 있다는 것을 표지에 표시하도록 규칙을 갱신했다.[374]
5. 1. 6. 뉴질랜드
New Zealand영어 뉴질랜드 내무부 도박 규정 준수 사무소는 시민의 이메일에 대한 회신으로 "루트 박스는 도박의 법적 정의를 충족하지 않는다"라는 당시의 견해를 밝혔지만, 상황의 진전에 따라 재검토를 진행하고 있다고 한다.[375]5. 2. 유럽

유럽 각국에서는 루트 박스에 대한 다양한 논의와 규제 움직임이 있었다.
- '''벨기에''': 2018년 4월, 벨기에 도박 위원회는 ''FIFA 18'', ''오버워치'', ''CS:GO'' 등의 게임 내 루트 박스 시스템이 도박법에 해당한다고 판단했다.[408] 쿤 헨스 벨기에 법무부 장관은 루트 박스가 아이들의 정신 건강에 위험하다며 EU 차원의 금지를 촉구했다.[411] 이에 따라 여러 게임 회사들이 벨기에 내에서 루트 박스 판매를 중단하거나 시스템을 변경했다.
- '''네덜란드''': 2018년 4월, 네덜란드 도박 당국은 루트 박스를 판매하고 획득한 아이템의 "이전"을 허용하는 게임은 불법이라는 법적 의견을 제시했다.[399] 조사 대상 게임 중 일부가 도박법을 위반한 것으로 나타났으며, 밸브 등 게임 회사들은 네덜란드 내에서 루트 박스 관련 기능을 제한했다.
- '''영국''': 영국에서는 루트 박스가 도박에 해당하는지 여부에 대한 논쟁이 지속되었다. 도박 위원회는 루트 박스가 도박으로 판명되더라도 의회의 법률 개정이 필요하다는 입장을 밝혔다.[378] 2019년 9월, 디지털·문화·미디어·스포츠부는 미성년자 대상 루트 박스 포함 게임 판매 금지 조치를 고려하고, 루트 박스를 도박법 규제 대상에 추가해야 한다고 주장했다.[391]
- '''프랑스''': 프랑스에서는 배틀프론트 II 출시와 관련된 루트 박스 논란 이후, 온라인 도박 감독 기관인 ARJEL이 조사에 착수했다. ARJEL은 루트 박스에서 얻는 아이템이 금전적 가치가 없고, 스킨 도박으로 거래되더라도 퍼블리셔가 관여하지 않으므로 도박으로 보기 어렵다는 입장을 밝혔다.[427]
- '''독일''': 독일 청소년 보호 위원회는 루트 박스가 도박의 특징을 보이며, 미성년자 대상 광고 금지 조항을 위반할 수 있다고 판단했다.[428][430]
- '''스웨덴''': 스웨덴 정부는 소비자 보호를 위해 루트 박스 관련 법률 개정 가능성을 검토했다.[433]
- '''폴란드''': 폴란드 재무부는 루트 박스가 폴란드 법에 따른 도박에 해당하지 않는다는 성명을 발표했다.
- '''EU''': 2020년 7월, 유럽 의회 보고서는 루트 박스를 소비자 보호 문제로 보고, 중독성 디자인 제한, 확률 정보 공개, 보호자 관리 강화 등 권고 사항을 제시했다.[438]
국가 | 규제 내용 |
---|---|
벨기에 | 루트 박스 시스템 도박법 해당 판단, 일부 게임 판매 중단/시스템 변경[408] |
네덜란드 | 루트 박스 판매 및 아이템 이전 허용 게임 불법, 일부 게임 기능 제한[399] |
영국 | 도박 해당 여부 논쟁 지속, 미성년자 대상 판매 금지 및 도박법 규제 추가 검토[378][391] |
프랑스 | 도박 해당 여부 조사, 금전적 가치 없어 도박으로 보기 어렵다는 입장[427] |
독일 | 도박 특징 보이며 미성년자 광고 금지 위반 가능성 판단[428][430] |
스웨덴 | 소비자 보호 위한 법률 개정 가능성 검토[433] |
폴란드 | 폴란드 법에 따른 도박에 해당하지 않음 |
EU | 소비자 보호 문제로 인식, 중독성 디자인 제한 등 권고[438] |
5. 2. 1. 영국
2017년 3월, 영국 도박 위원회는 "가상 화폐, e스포츠, 소셜 카지노 게임"이라는 포지션 페이퍼(견해서)를 발표했다.[260] 이 문서에서 가상 아이템은 '상품'에 해당하며, 게임 내에서만 사용되는 경우 라이선스가 필요한 도박은 아니라고 밝혔다.[260][290] 그러나 게임 내 아이템을 현금으로 바꾸거나 다른 가치 있는 아이템과 거래하는 기능은 현실 세계의 가치를 획득하는 것이므로, 현금으로 교환 가능한 카지노 칩과 동일하게 라이선스가 필요하다고 언급했다.[260]2017년 8월, 위원회는 스킨 도박 조사를 시작했다.[376] 11월에는 위원회 사무국장 팀 밀러가 BBC 라디오 4 인터뷰에서 루트 박스도 조사 중이며 게임 산업의 자율 규제를 제안했다고 밝혔다.[377] 같은 달, 위원회는 의회가 발행한 도박 법률만 강제할 수 있으므로 루트 박스가 도박으로 판명되어도 결정을 내릴 수 없다는 입장을 표명했다.[378] 밀러는 의회가 법률을 개정할 때까지 조치를 취할 수 없지만, 어린이와 부모에게 영향을 줄 수 있는 루트 박스 문제에 주의를 환기하고, 관련 위험과 문제를 평가하고 있다고 말했다.[379]
2017년 10월, 케임브리지 선출 국회의원 다니엘 제이치너는 디지털·문화·미디어·스포츠부 장관에게 게임 내 루트 박스에서 취약한 성인과 어린이를 보호하기 위한 조치를 묻는 의회 질문을 제출했다.[380] 이에 트레이시 크라우치 정무차관은 도박 위원회의 입장을 언급하며, 정부는 도박과 게임의 수렴 증가로 인한 위험을 인식하고 있으며, 위원회가 계속 감시할 것이라고 답했다.[381]
영국 시민 1만 명 이상이 정부에 어린이를 대상으로 한 게임 내 도박을 도박법 대상으로 포함하도록 요구하는 청원서에 서명했으며, 여기에는 루트 박스 문제도 포함되었다.[380] 정부는 범유럽 게임 정보(PEGI)와 게임 내 도박 관련 기준 변경을 논의 중이며, 도박 위원회도 게임과 젊은 플레이어 간의 상호 작용을 검토하고 있다고 밝혔다. 또한 "2008년 불공정 거래 규칙에 의한 소비자 보호 법률"을 인용하며, 루트 박스 구매를 포함한 오해를 불러일으키는 마케팅 관행을 금지하는 사업 요건을 언급했다.[382]
2018년 3월, 안나 터리 하원의원은 정부에 루트 박스 규제 입법안 제출을 요청했다. 마고트 제임스 하원의원은 PEGI가 앱 스토어 상품 구매 시 추가 구매 요소 알림을 하고, 패키지 상품에도 알림 게시를 검토 중이며, 규제 기관이 업계와 논의하고 있다고 답했다.[383]
2018년 11월, 도박 위원회는 보고서에서 루트 박스가 젊은이들의 도박 시작 경로로 간주될 수 있다고 언급했지만,[384][385] 직접적인 결론은 아니라고 밝혔다. 영국 어린이 10명 중 3명이 게임에서 루트 박스를 연다고 밝혔다.[386]
2019년 1월, 하원의 디지털·문화·미디어·스포츠부는 몰입형 기술의 영향에 대한 공개 의견을 받았다.[387] 공청회도 개최했다.[388] 마고트 제임스 장관은 영국이 루트 박스를 다루는 방식은 다른 유럽 국가와 다를 것이라고 말했다. 제임스는 루트 박스가 게임 경험 향상을 위한 수단이며, 오프라인에서 돈과 교환할 수 없으므로 도박이 아니라고 주장했다.[389]
2019년 7월, 도박 위원회는 현행법상 루트 박스 내 아이템 수익화 수단이 없으므로 대부분의 루트 박스 판매를 감독할 수 없다고 밝혔다. 스킨 도박처럼 루트 박스 아이템을 수익화하는 서드파티 사이트가 있지만, 감시할 입장은 아니며, Valve 같은 기업에 대책 마련을 촉구했다.[390]
2019년 9월, 디지털·문화·미디어·스포츠부는 영국 정부가 미성년자 대상 루트 박스 포함 게임 판매 금지 조치를 하고, PEGI와 협력하여 도박 방식 표시를 권고했다. 또한 루트 박스는 운의 요소가 큰 게임이므로 2005년 도박법 규제 대상에 추가하고 판매를 제한해야 한다고 했다.[391] 잉글랜드 아동 위원회도 보고서에서 같은 우려를 표하며 도박법 개정을 장려했다.[392]
2020년 1월, 국가 보건 서비스의 클레어 머독은 루트 박스와 청소년 정신 건강 관련 우려를 장기 계획에 포함시키고 있다고 밝혔다. 루트 박스 게임을 아이들에게 판매해서는 안 되며, 판매는 종료되어야 한다고 했다.[393]
2020년 6월, DCMS국은 게임 회사에 루트 박스 관련 증거 제출을 요구했다.[394]
2020년 7월, 귀족원 도박 위원회는 보고서에서 루트 박스 문제를 지적하며, 2005년 도박법에 따라 운의 요소가 큰 게임으로 규제해야 한다고 결론 내렸다.[395][396]
2017년 2월, 맨 섬의 도박 감독 위원회는 가상 아이템을 "금전적 가치"로 정의하고 루트 박스를 법적 규제 하에 두겠다고 밝혔다.[397][398]
5. 2. 2. 네덜란드
2018년 4월, 네덜란드 도박 당국은 루트 박스를 판매하고 획득한 아이템의 "이전"을 허용하는 게임은 불법이라는 법적 의견을 제시했다. "루트 박스 조사: 보물인가 짐인가?(Study into loot boxes: A treasure or a burden?)"라는 보고서에서 당국은 조사한 10개의 게임 중 4개가 도박법을 위반했다고 밝혔다. 나머지 6개의 게임은 법적 조치 기준을 충족하지는 않지만, "그럼에도 불구하고 중독 진행을 촉진"하며 당국의 방침과 "대립한다"고 결론지었다.[399]당국은 4개의 비공개 게임 개발자에게 루트 박스 시스템 수정을 위한 8주간의 유예 기간을 주었으며, 수정하지 않으면 벌금 및 네덜란드 내 게임 판매 금지에 처할 수 있다고 경고했다.[400] 밸브는 2018년 6월 20일까지 게임 내 루트 박스 상황을 개선해야 한다는 통보를 받았다고 밝히며, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive)(CS:GO)와 도타 2(Dota 2)의 게임 내 아이템 거래 기능을 비활성화했다.[401] 2018년 7월 11일, 밸브는 CS:GO의 게임 내 아이템 거래 기능을 다시 활성화했지만, 네덜란드와 벨기에 소비자가 루트 박스를 여는 것은 제한했다.[402][403]
미히엘 반 니스펜(Michiel van Nispen) 하원 의원의 의회 질문 이후 2017년 11월 당국의 조사가 시작되었다. 조사를 발표한 규제 당국은 "중독과 막대한 금전 지출"의 "잠재적 위험성"을 경고했다.[404][405]
4월 발표에 따라, 도박 당국은 루트 박스에 대한 판정을 EU 간에 일치시키도록 다른 EU 국가에 요청을 시작했다.[406]
2019년 4월, 정부 규제로 인해 사이오닉스(Psyonix)는 네덜란드(및 벨기에) 플레이어가 로켓 리그의 루트 크레이트를 열쇠로 여는 기능을 비활성화했다.[407]
5. 2. 3. 벨기에
2018년 4월, 벨기에 도박 위원회는 ''FIFA 18'', ''오버워치'', ''CS:GO'', ''스타워즈 배틀프론트 II'' (조사 시작 당시에는 루트 박스 일시 중단) 4개 게임에 대한 조사 결과, ''FIFA 18'', ''오버워치'', ''CS:GO''의 루트 박스 시스템이 벨기에 도박법에 해당한다고 판단했다.[408] 위원회는 ''오버워치''의 루트 박스는 플레이어에게 가치 있는 아이템을 획득하기 위한 "운의 요소가 큰 게임"이며, 특정 아이템을 획득하기 위해 게임 내 통화를 직접 구매하는 수단이 없다고 보았다. ''FIFA 18''과 같은 게임은 루트 박스 시스템을 홍보하기 위해 현실의 선수를 사용하여 현실과 환상을 융합시킨다고 언급했다.[408]쿤 헨스 벨기에 법무부 장관은 이러한 조사 결과에 대해 "이 분야와의 대화가 필요하다"고 말했으며, "대부분의 경우 그러한(루트 박스) 시스템을 접하는 것은 아이들이며, 우리는 그것을 용납할 수 없다"고 말했다.[412] 2017년 11월부터 조사가 진행되었으며,[409] 위원회는 이 3개의 게임에서 루트 박스 시스템을 삭제하도록 명령했다. 따르지 않을 경우 퍼블리셔는 불법 행위에 저촉되어 최대 800000EUR의 벌금이 부과될 수 있었다.[410] 헨스 장관은 "특히 유년기에 도박과 게임을 섞는 것은 아이의 정신 위생상 위험하다"며 루트 박스의 EU 전역에서의 금지를 촉구했다.[411]
발표에 대응하여, 루트 박스를 포함한 게임을 벨기에에서 판매하는 기업들은 다음과 같은 조치를 취했다.
- Valve는 "벨기에 도박 위원회에 기꺼이 관여하고, 어떠한 질문에도 답변하겠다"고 말했다. EA와 액티비전 블리자드는 언급을 거부했다.[412] 2018년 7월, CS:GO 패치로 벨기에와 네덜란드 플레이어는 루트 박스를 열 수 없게 되었다.[403]
- 2K Games는 『''NBA 2K'' 』를 수정하여 벨기에 플레이어가 실제 돈으로 MyTeam 랜덤 카드 팩을 구매할 수 없도록 했지만, 게임 내 통화로는 계속 구매할 수 있게 했다.[413] 2K는 루트 박스가 벨기에 도박법에 위반되지 않는다고 주장하며, 플레이어에게 현지 대표와 연락할 것을 촉구했다.[414]
- 블리자드 엔터테인먼트는 벨기에 플레이어가 ''오버워치''와 ''히어로즈 오브 더 스톰''의 루트 박스를 구매할 수 없도록 했지만, 게임 내 보상으로는 획득할 수 있게 했다.[415]
- ArenaNet은 벨기에 사용자가 『''Guild Wars 2''』의 게임 내 통화를 실제 돈으로 구매할 수 없도록 했다. 루트 박스는 없지만, 게임 내 통화를 사용하여 무작위 아이템을 얻는 "Ecto Gambling"이 루트 박스와 마찬가지로 벨기에 도박법에 저촉된다.[416]
- 스퀘어 에닉스는 "벨기에에서의 『루트 박스』의 불확실한 법적 지위"를 이유로, 루트 박스 시스템을 탑재한 모바일 게임 3개(『뫼비우스 파이널 판타지』, 『킹덤 하츠 유니온 크로스』, 『디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아』)의 벨기에 지역 서비스를 종료했다.[417][418][419]
- 코나미는 루트 박스 구매에 사용되는 『위닝 일레븐 2019』의 게임 내 통화를 벨기에 거주자가 구매할 수 없도록 했다. 플레이어는 게임 내 통화를 계속 획득할 수 있다.[420]
- 2019년 4월, 『로켓 리그』 개발사 Psyonix는 벨기에 플레이어가 루트 박스를 여는 기능을 비활성화했다.[421]
- 닌텐도는 모바일 게임 2개(『동물의 숲 포켓 캠프』, 『파이어 엠블렘 히어로즈』)의 벨기에 서비스를 종료했다. 닌텐도는 "벨기에에서는 특정 게임 내 수익 모델에 대한 불분명한 상황이 있기 때문"이라고 이유를 밝혔다.[422]
EA의 게임 ''FIFA 18''과 ''FIFA 19''는 위원회에서 언급되었지만, EA는 수정하지 않았다. EA는 2018년 5월, 게임 내 루트 박스 구현이 도박이 아니라고 언급했다.[423] 위원회는 2018년 9월 10일까지 EA에 대한 법적 조치를 벨기에 법원에 제기했지만, 검찰청 결정에 맡겨졌다.[424] 2019년 1월 29일, EA는 FIFA Ultimate Team에서 사용되는 팩 획득용 포인트 판매를 벨기에 내에서 종료한다고 발표했다.[425]
5. 2. 4. 프랑스
배틀프론트 II 출시와 관련된 루트 박스 및 소액 결제 논란과 관련하여, 프랑스 상원의원 제롬 뒤랭은 온라인 도박 감독 정부 기관인 ARJEL에 페이 투 윈(pay-to-win) 방식의 루트 박스에 대한 조사를 요청하는 서한을 작성했다.[426] 뒤랭의 서한은 "일부 관찰자들이 도박 특유의 관행과 컴퓨터 게임 세계의 수렴을 지적하고 있다"는 우려를 언급했다.[426]2018년 6월에 공개된 ARJEL의 보고서는 루트 박스를 즉시 도박으로 간주하기보다는, 도박 규제 기관 유럽 포럼에서 발행 예정인 보고서 이후 추가 조사의 필요성을 언급했다. ARJEL은 루트 박스에서 얻는 아이템은 일반적으로 금전적 가치가 없으며, 스킨 도박으로 거래되더라도 해당 게임의 퍼블리셔가 그 분야에 참여하지 않으므로, 도박의 다른 형태와는 구분된다고 언급했다.[427]
5. 2. 5. 독일
2018년 2월, 독일 청소년 보호 위원회는 함부르크 대학교의 연구를 바탕으로 루트 박스가 "도박 시장의 전형적인 특징"을 보인다고 결론 내렸다.[428][429] 위원장 볼프강 크라이시히(Wolfgang Kreißig)는 루트 박스가 어린이와 청소년 대상 광고 금지 조항을 위반할 수 있다고 언급했다.2018년 3월, 위원회는 루트 박스가 미성년자 대상 직접 광고 금지를 위반할 가능성이 있다고 판단했지만, 조사 대상 게임들이 16세 이상 이용가였기 때문에 미성년자 이용을 목적으로 하지 않았다고 보았다. 위원회는 특정 게임의 루트 박스에 대한 불만을 계속 검토했지만, 불법화에 따른 벌금이나 처벌을 내릴 법적 권한은 없었다.[430]
5. 2. 6. 스웨덴
2018년 2월, 스웨덴의 알다란 셰카라비 행정관리부 장관은 "당국에 루트 박스 현상 정밀 조사를 요청하고, 소비자 보호를 강화하기 위해 법률을 개정할 필요가 있는지 확인할 준비가 되어 있다"고 밝혔다. 그는 2019년까지 루트 박스가 복권으로 분류될 가능성을 제기했다.[433] 2019년 5월, 셰카라비는 스웨덴 소비자청에 루트 박스를 둘러싼 소비자 보호, 특히 미성년자와 아동을 어느 정도 보호하고 있는지 재검토하도록 지시했다.[434]5. 2. 7. 폴란드
2019년 2월, 폴란드 재무부는 다른 지역에서는 도박으로 간주될 수 있지만, 폴란드 법에 따르면 루트 박스는 도박이 아니라는 성명을 발표했다. 폴란드 법은 도박을 매우 구체적으로 정의하며, 현재 정의는 루트 박스에 적용되지 않는다.5. 2. 8. 유럽 연합
2020년 7월, 유럽 의회 내부 시장 및 소비자 보호 위원회를 위해 작성된 보고서 "온라인 게임의 루트 박스와 소비자, 특히 젊은층에게 미치는 영향"은 루트 박스를 도박 문제가 아닌 소비자 보호 문제로 재정의한 최초의 보고서 중 하나이다.[438] 이 보고서는 컴퓨터 게임의 루트 박스에 "플레이하고 싶게 만드는 매력적인 충동"과 "플레이를 통해서만 해소할 수 있는 긴장감 고조"를 일으키는 "문제적인 설계상의 특징"이 있으며, 중독성 있는 고리에 빠지게 된다는 점을 밝히고 있다. 보고서는 중독성 고리를 촉진하는 디자인 제한, 퍼블리셔가 제공하는 루트 박스의 확률과 그러한 게임을 플레이하는 위험에 대한 플레이어에게 더 나은 정보 공개, 보호자 관리, 정부의 감독 하에 이루어지는 소비자 테스트 등의 권고 사항을 포함하고 있다.5. 3. 북아메리카
2019년 2월, 폴란드 재무부는 폴란드 법에 따라 루트 박스는 도박이 아니지만, 다른 나라에서는 도박에 해당될 수 있다고 언급했다. 폴란드 법은 도박을 매우 구체적으로 정의하며, 현재의 정의는 루트 박스에 적용되지 않는다.[194][195][196]2018년 9월에는 오스트리아, 체코, 프랑스, 아일랜드, 라트비아, 네덜란드, 노르웨이, 폴란드, 포르투갈, 스페인, 영국을 포함한 15개 유럽 국가의 도박 위원회 위원들과 미국 워싱턴주에서 온 위원이 "게임과 도박 사이의 경계가 모호해짐으로써 발생하는 위험을 해결"하기 위한 협력 노력을 발표했다. 이 그룹은 스킨 도박 사이트에 초점을 맞추면서도, "루트 박스와 같은 게임 내 기능이 각국 법률에 따라 도박에 해당하지 않도록 보장"하는 것을 목표로 했다.[218]
5. 3. 1. 미국
현재 미국에는 루트 박스를 규제하는 법률은 없지만, 2016년 중반부터 스킨 도박 문제에 대한 관심이 높아지면서 가상 아이템을 도박 목적으로 사용하는 것에 대한 우려가 제기되고 있다.[201] 과거 판례에서 법원은 비디오 게임 내 가상 화폐를 이용한 도박은 실제 돈과 연관되지 않는 한 불법이 아니라고 판결했다.[202] 또한, 대부분의 주에서는 도박 법률을 우연의 게임에 돈을 지불하고 가치를 얻는 것으로 정의하며, 전통적으로 게임 내 아이템은 가치가 없는 것으로 간주되었다. 그러나, "가치"를 단순히 금전적 가치 이상으로 고려할 수 있는 기술적으로 더 유능한 법원 판사들과 스킨 도박 상황으로 인해 게임 내 아이템이 가질 수 있는 가치에 대한 새로운 인식은 미국 내 루트 박스를 분류하는 틀을 바꿀 수 있다.[203]하와이주 의원 크리스 리와 션 퀸란은 2017년 11월 루트 박스에 반대하는 입장을 발표하며, 이러한 종류의 루트 박스와 소액 결제가 카지노 게임과 마찬가지로 인간의 심리를 노리고 악용하도록 설계되었다고 지적했다.[204] 그들은 하와이 주에서 법안을 발의하여 특히 ''스타워즈 배틀프론트 II''의 판매를 금지할 계획이며, 다른 주의 입법자들과 유사한 법률을 제정하기 위해 논의하여 충분한 주가 조치를 취할 경우 연방 법률 제정이 가능하도록 할 계획이라고 밝혔다.[204][224] 퀸란은 업계가 자율 규제하여 도박과 유사한 메커니즘을 어린이용 게임에서 제외하거나, 이러한 메커니즘을 가진 게임을 더 성숙한 사용자를 위해 등급을 매겨 판매 및 마케팅 방식에 영향을 미치는 것을 선호한다고 말했다.[205] 리는 실제 자금을 사용하여 아이템을 직접 제공하는 대신 특정 게임 내 아이템을 얻을 "확률"을 제공하는 경우, 소매 및 디지털 유통 모두에 적용하여 도박 요소를 포함하는 게임을 21세 미만에게 판매하는 것을 금지할 것이라고 했다.[206] 2018년 2월 하와이 주의회에 제출된 두 법안은 루트 박스 메커니즘이 있는 소매 게임에 경고 라벨을 표시하고, 이러한 게임의 판매를 21세 이상으로 제한하는 내용을 담고 있었으나,[207] 2018년 3월 폐기되었다.[208]
2018년 1월, 워싱턴주의 상원의원 3명은 주 의회에 상원 법안 6266(S-3638.1)을 제출하여,[209] 워싱턴 주 도박 위원회에 루트 박스와 미성년자 도박에 미칠 수 있는 잠재적 영향에 대한 조사를 명령하도록 했다.[210][211]
미네소타주는 2018년 4월 루트 박스 시스템이 있는 게임을 18세 미만의 어린이에게 판매하는 것을 금지하고, 소비자에게 루트 박스 시스템을 알리는 특정 라벨을 표시하도록 요구하는 법안을 발의했다.[212]
2019년 5월, 미주리주 공화당 상원의원 조쉬 홀리는 "미성년자가 플레이하는 게임"에서 루트 박스와 페이 투 윈 소액 결제를 금지하는 "학대적인 게임으로부터 어린이를 보호하는 법"을 발의할 의향을 발표했다.[213] 이 법안은 연방거래위원회가 시행 책임을 지며, 어린이 온라인 개인 정보 보호법과 유사한 자격을 사용하여 미성년자 플레이 게임을 결정한다. 2019년 5월 23일 미국 상원에 상원 법안 1629로 공식 제출되었으며, 에드 마키와 리차드 블루멘탈 두 명의 민주당원이 공동 후원했다.[214][215] 법안은 미국 상원 상무·과학·교통 위원회로 회부되었으나 추가 조치는 없었고, 2021년 1월 3일 제116대 미국 의회 종료와 함께 만료되었다.[216]
2022년 5월 노르웨이 소비자 위원회의 루트 박스 보고서 이후, 15개 옹호 단체는 연방거래위원회에 공개 서한을 보내 ''FIFA''와 그 얼티메이트 팀 팩의 "조작적인 설계 남용"을 평가하도록 촉구했다.[217]
2018년 9월, 오스트리아, 체코, 프랑스, 아일랜드, 라트비아, 네덜란드, 노르웨이, 폴란드, 포르투갈, 스페인, 영국을 포함한 15개 유럽 국가의 도박 위원회 위원들과 미국 워싱턴주에서 온 위원들이 "게임과 도박 사이의 경계가 모호해짐으로써 발생하는 위험을 해결"하기 위한 협력 노력을 발표했다. 이 그룹은 스킨 도박 사이트에 초점을 맞추면서도, "루트 박스와 같은 게임 내 기능이 각국 법률에 따라 도박에 해당하지 않도록 보장"하는 것을 목표로 했다.[218]
6. 자율 규제
비디오 게임 산업 단체들은 일반적으로 자국 법률에서 게임 내 도박의 정의를 명시하지 않는 한, 루트 박스를 도박으로 규제할 수 없다고 밝히고 있다.[36]
유럽의 PEGI는 루트 박스 시스템을 갖춘 게임이 자동으로 "도박 콘텐츠" 설명자를 요구하지는 않을 것이며, "어떤 것이 도박으로 간주되는지 여부는 국가 도박법에 의해 정의된다"라고 밝혔다.[36] 2020년 4월, PEGI는 "유료 랜덤 아이템 포함"이라는 추가 라벨을 부착할 것이라고 발표했다.[219]
일본의 일본 온라인 게임 협회(JOGA)는 "전체 보상 목록과 모든 보상의 지급률 명시" 및 "소프트웨어 개정 시 변경 사항 명시" 등의 가이드라인을 발표했다.[221]
미국의 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)는 루트 박스를 도박으로 간주하지 않으며, "실제 도박" 콘텐츠 설명으로 평가하지 않는다. ESRB는 루트 박스가 수집형 카드 게임 부스터 팩과 동등하다고 간주한다.[222] 2018년 2월, ESRB는 실제 현금으로 게임 내 구매를 제공하는 게임에 해당 사실을 표시하도록 요구한다고 발표했고,[228][229] 2020년 4월에는 "게임 내 구매(무작위 아이템 포함)"라는 새로운 레이블을 도입했다.[231]
엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 루트 박스가 임의적이고 선택적인 측면임을 강조하며 도박이 아니라고 밝혔다.[224] 마이크로소프트, 닌텐도, 소니는 각 콘솔 시스템에 게시되는 루트 박스 사용 게임에 대해 아이템 확률을 공개하기 위한 요구 사항을 개발 중이라고 밝혔다.[237][238]
2018년 2월, 매기 하산 상원 의원은 미국 상원 상무위원회, 과학 및 교통 위원회 청문회에서 연방 거래 위원회(FTC) 지명자들에게 루트 박스 문제를 제기했다.[227] 2019년 8월 7일, FTC는 루트 박스에 대한 공개 청문회를 열었다.[234][235][236]
국제 게임 개발자 협회(IGDA)는 2018년 11월, 정부 규제를 우려하여 비디오 게임 업계에 루트 박스에 대한 조치를 촉구했다.[243]
2019년 2월, 리뷰 애그리게이터 오픈크리틱은 루트 박스를 사용하는 게임에 대한 요약 페이지에 세부 정보를 통합하기 시작했다.[244]
7. 소송
2020년 2월, 프랑스에서 일렉트로닉 아츠(EA)를 상대로 《FIFA》 게임의 얼티밋 팀(Ultimate Team) 부분이 규제되지 않은 도박과 같다고 주장하는 두 건의 별도 집단 소송이 제기되었다. 한 원고는 얼티밋 팀 팩에 600EUR 이상을 지출했음에도 다른 플레이어와 온라인에서 경쟁할 수 있을 만큼 높은 순위를 얻지 못했다고 주장했다. 소송은 또한 《FIFA》 게임이 지출을 제한하는 어떠한 자녀 보호 기능도 갖추고 있지 않으며, 이는 얼티밋 팀의 돈을 써서 이기는 방식(pay-to-win)과 결합되어 미성년자의 도박을 조장한다고 주장하며, 벨기에와 네덜란드의 2019년 판결을 직접적으로 언급했다.[247]
2020년 6월, 캘리포니아에서 애플을 상대로 제기된 집단 소송은 애플의 앱 스토어에서 제공되는 전리품 상자(loot box) 메커니즘을 사용하는 게임을 통해 애플이 "어린이를 포함한 소비자를 도박 및 유사한 중독성 행위에 끌어들여 소비자를 보호하고 그러한 행위를 금지하도록 설계된 이 법률 및 기타 법률을 위반하는 포식적 행위를 한다"고 주장했다. 이 소송은 이러한 앱을 통해 애플이 자사 기기가 캘리포니아 법에 따라 불법인 무허가 도박 기기가 되도록 허용한다고 주장했다.[248]
2020년 8월, 캘리포니아에서 EA를 상대로 《FIFA》와 《Madden NFL》 게임의 얼티밋 팀 전리품 상자에 대한 또 다른 집단 소송이 제기되었으며, 원고는 2020년 6월 애플을 상대로 한 소송과 동일한 법률 회사가 대리했다. EA 소송은 얼티밋 팀 전리품 상자가 캘리포니아 법에 따라 도박 메커니즘으로 간주되는지 여부를 결정하기 위한 배심원 재판을 요구하며, 500만달러의 손해 배상을 요구한다.[249]
2020년 11월 캘리포니아에서 EA를 상대로 제기된 또 다른 소송은 《FIFA》, 《Madden NFL》, 《NHL》 시리즈에 사용된 동적 난이도 조정(Dynamic Difficulty Adjustment) 기능이 각 얼티밋 팀 방식의 변형을 사용하며, 게임에서 얼티밋 팀 드롭을 얻을 기회를 줄이고 마이크로 트랜잭션을 통해 해당 아이템을 구매하도록 유도하기 위해 의도적으로 게이머의 플레이 습관을 변경하도록 설계되었다고 주장했다.[250] 이 소송은 2021년 3월, EA가 기술 정보를 제공하고 원고에게 자사 엔지니어에 대한 접근을 허용하여 동적 난이도 조정이 얼티밋 팀 모드에서 사용되지 않았다는 평가를 받으면서 기각되었다.[251]
2022년 1월, 일리노이주에서 테이크 투 인터랙티브를 상대로 《NBA 2K》 시리즈의 전리품 상자 메커니즘 사용에 대한 집단 소송이 제기되었다. 미성년자의 부모가 제기한 이 소송은 게임이 전리품 상자 구매의 영향을 실제 금전적 비용과 "심리적으로 분리"하여 기만적인 행위를 한다고 주장한다.[252]
8. 영향
2017년 말, 루트 박스에 대한 비판과 규제가 강화되면서, 여러 게임 개발사와 배급사들은 자사 게임에서 루트 박스를 제거했다. 이러한 게임에는 스타워즈 배틀프론트 II, 던전스,[253] 미들 어스: 섀도우 오브 워,[65] 포르자 모터스포츠 7,[254] 로켓 리그[255] 등이 있다. 다른 게임들은 루트 박스와 관련된 무작위 요소를 제거하고, 포트나이트 배틀로얄에서 시작된 챌린지 기반 배틀 패스와 같은 다른 수익 창출 방식을 채택했다.[256]
몇몇 게임들은 루트 박스를 유지했지만, 구매 방식이나 작동 방식을 변경하여 무작위성과 관련된 도박 속성을 일부 제거했다. 2019년 3월, 히어로즈 오브 더 스톰은 실제 돈으로 루트 박스를 구매하는 기능을 제거하고, 게임 내 무료 보상으로만 제공하도록 변경했다. 또한, 실제 돈으로 직접 구매할 수 있는 외형 아이템 옵션도 추가했다.[257] 2019년 1월, 에픽 게임즈는 포트나이트: 세이브 더 월드의 루트 박스 방식을 조정하여, 구매자가 구매 전에 내용을 볼 수 있도록 했다.[258] 2022년에는 루트 박스와 스타터 팩을 실제 돈으로 구매하는 기능을 제거했다. EA는 2021년 6월, FIFA 21에 Ultimate Team Preview Packs라는 유사한 방식을 도입하여 사용자가 구매 전에 팩의 내용을 미리 볼 수 있도록 했다.[259]
비판과 규제가 강화되면서, 일부 스튜디오는 루트 박스를 대체하거나 삭제하기 시작했다. Phoenix Labs는 『Dauntless』에서 루트 박스를 제거하고, 게임 내 통화나 실제 돈으로 원하는 아이템을 직접 구매할 수 있는 시스템을 도입했다.[485] 2017년 11월, F2P 게임 『Clicker Heroes』 개발사인 Playsaurus는 루트 박스 제공에 대한 윤리적 우려를 언급하며, 후속작인 『Clicker Heroes 2』는 F2P가 아닐 것이라고 발표했다.[486] 2019년 1월, 에픽 게임즈는 포트나이트: 세이브 더 월드의 루트 박스 방식을 다시 조정하여 구매자가 구매 전에 내용을 볼 수 있도록 했다.[487] Psyonix는 2019년 12월, 로켓 리그에서 루트 박스를 삭제하고, 아이템을 직접 판매하는 상점으로 대체했다.[488]
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