세계 설정
1. 개요
세계 설정은 소설, 영화, 게임 등에서 사용되는 가상의 세계를 구축하는 과정을 의미한다. 이는 작가들이 독창적인 세계를 만들어 문학적 실험을 시도하면서 연구되기 시작했으며, 1960년대 이후 SF 및 판타지 비평에서 널리 사용되었다. 세계 설정은 하향식, 상향식, 절충식, 추론적 방식으로 이루어지며, 세계관의 역사, 지리, 문화, 물리 법칙, 우주론 등을 포함한다. 일관성은 중요하며, 현실 세계를 기반으로 하거나, 과학과 마법을 혼합하는 등 다양한 형태를 가질 수 있다. 가상의 세계는 이야기의 배경을 넘어 독자적인 가치를 지니며, 다양한 예시가 존재한다.
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공유 세계관
공유 세계관은 여러 작가가 등장인물, 사건, 설정을 공유하여 하나의 통일된 세계관 안에서 이야기가 전개되는 것으로, 마블 코믹스와 DC 코믹스의 유니버스가 대표적인 사례이며, 작가 간의 협업과 설정의 일관성이 중요하다. -
설정 -
세계관 (창작물)
세계관은 소설, 영화, 게임 등 창작물에서 배경이 되는 가상의 세계로, 작품의 분위기와 주제를 결정짓고 몰입감을 높이며 완성도와 장르적 특성을 강화하는 핵심 요소이다. -
1820년대 신조어 -
디오라마
디오라마는 역사적 사건, 자연 풍경 등을 실물 크기 또는 축소 모형으로 3차원 재현하여 교육, 오락 목적으로 활용되는 전시 기법이다. -
1820년대 신조어 -
동튀르키스탄
동튀르키스탄은 19세기 러시아 제국 튀르크학자들이 만든 용어로 청나라 시대 신장의 타림 분지 또는 신장 전체를 가리키는 명칭이었으나, 현재는 위구르족 분리주의 운동과 관련되어 사용되며 중국 정부는 이 용어 사용에 반대한다. -
상상 -
마음
마음은 의식, 사고, 지각, 감정, 동기, 행동, 기억, 학습 등을 포괄하는 심리적 현상과 능력의 총체이며, 다양한 분야에서 연구되고 인간 삶의 중추적인 역할을 한다. -
상상 -
창의성
2. 역사
문학에서 세계관을 만드는 것은 조지 맥도널드, J. R. R. 톨킨, C. S. 루이스 등의 판타지 작가들에 의해 최초로 실험되었다. 톨킨은 그의 수필 요정 이야기에 대하여에서 "제2의 세계" 또는 "피조물"(가공 세계)은 극본을 쓰는 것과는 많이 다르다고 언급했다. 가공 세계는 스토리텔링, 이야기, 등장인물과 분리되어, "나무들로서의 나무들" 또는 가공 세계 자체에 대한 면들을 탐색하게 할 수 있다.
1960년대의 판타지 세계에 대한 이후의 분석은 그 세계 속의 이야기들에 대한 분석을 제공하면서, 세계 자체로서가 아니라 매체와 서사 측면에서 맥락화했다. 2000년대에는 영화에서의 세계 설정이 인기를 얻었다. 그 이전에는 작가들이 여러 이야기들을 감당할 수 있는 등장인물을 만들려 했지만, 지금은 여러 등장인물들과 이야기들을 감당할 수 있는 세계를 만들고 있다.
단테의 신곡은 가상 세계의 초기 사례 중 하나로, BBC는 이를 "최초의 가상 현실"로 묘사했다.
3. 방법
세계 설정은 크게 하향식(Top-down)과 상향식(Bottom-up)으로 나눌 수 있으며, 이 둘을 절충하거나 추론적 세계 설정을 활용하는 방법도 있다.
* 하향식: 세계의 전체적인 개요부터 시작하여 세부 설정을 추가한다.
* 상향식: 특정 지역이나 사건을 중심으로 설정을 구체화하고 점차 주변으로 확장한다. 즉각적인 활용이 가능하나, 전체적인 일관성이 부족할 수 있다.
* 절충식: 하향식과 상향식의 장점을 결합한다.
* 추론적 세계 설정: 독자가 제시된 정보를 바탕으로 세계관을 유추하도록 세부 설정을 최소화한다.
3.1. 하향식 (Top-down)
디자이너는 먼저 세계의 개요를 만들고, 그 세계의 거주민, 기술 발달 정도, 주요 지리적 특성, 기후, 역사 등 넓은 범위의 특징들을 결정한다. 이후 대륙, 문명, 국가, 도시, 마을 등의 순으로 구체화하며 세계 설정의 나머지를 발전시킨다. 하향식 설정은 통합적이고 개별 요소들이 적절하게 맞춰진다는 장점이 있지만, 이야기 등에 사용될 수 있을 만큼 충분히 구체화되기까지 많은 작업이 필요하다는 단점이 있다.
3.2. 상향식 (Bottom-up)
상향식 설정에서는, 디자이너가 가공 세계의 미시적인 부분에 주목한다. 이 때 지리, 문화, 사회, 정부, 정치, 경제, 역사 등을 구체적으로 만든다. 지역의 중요한 인물들은 서로 간의 관계와 함께 묘사될 수 있다. 이 주변의 지역들은 처음 위치에서 멀어질수록 덜 구체적으로 묘사된다. 이 방법은 특정 이야기나 상황에 알맞은 상세함을 제공하며, 설정이 거의 즉시 사용될 수 있게 한다. 하지만 이로 인해 비일관적인 가공 세계가 만들어질 수 있다.
3.3. 절충식 (Combination)
던전 앤 드래곤의 공식 세계 설정 가이드라인에서는 하향식과 상향식을 "밖에서 안으로(outside-in)"와 "안에서 밖으로(inside-out)"라는 용어로 표현한다. 하향식과 상향식 설정을 절충하여, 디자이너는 두 방식의 이점을 모두 누릴 수 있다. 하지만, 양쪽 방향에서 모두 시작해야 하므로 두 배의 작업이 필요하고, 결과물이 나오는 것이 지연될 수 있어 실행하기 어렵다.
3.4. 추론적 세계 설정 (Inferential Worldbuilding)
추론적 세계 설정은 작가가 설정의 다양한 부분에 대해 충분한 세부 사항을 제공하여, 독자가 작성된 내용을 토대로 제공되지 않은 특정 세부 사항에 대한 자신만의 결론을 이끌어낼 수 있도록 하는 방식이다. 이는 롤플레잉 게임 설정에 특히 유용하며, 개별 게임은 RPG의 스토리가 작동하기 위해 사례별로 특정 세부 사항을 만들어야 할 수 있다.
4. 구성 요소
조지 맥도널드, J. R. R. 톨킨, 도로시 L. 세이어즈, C. S. 루이스 등의 판타지 작가들은 문학에서 세계관을 만드는 것을 처음 시도했다. 톨킨은 자신의 수필 요정 이야기에 대해서(On Fairy Stories)에서 "제2의 세계"(가공 세계)는 극본을 쓰는 것과는 매우 다르다고 언급하며, "나무들로서의 나무들에 대해서는 아주 조금만이 연극에 들어갈 수 있다"고 말했다.
가공 세계는 스토리텔링, 이야기, 등장인물과 분리되어 "나무들로서의 나무들" 또는 가공 세계 자체를 탐색하게 한다. 1960년대 판타지 세계에 대한 분석은 세계 속 이야기들을 분석하면서, 그들을 세계 자체가 아닌 매체와 서사 측면에서 맥락화했다. 미디어 프랜차이즈도 가공 세계와 비슷했지만 완전히 의존하지는 않았다. 예를 들어 스타워즈에는 가공 세계가 있지만, 비틀즈는 그렇지 않다. 2000년대에는 영화에서의 세계 설정이 인기를 얻었다. 이전에는 작가들이 여러 이야기들을 감당할 수 있는 등장인물을 만들려 했지만, 지금은 여러 등장인물들과 이야기들을 감당할 수 있는 세계를 만들고 있다.
게임 디자인에서 세계 설정의 목적은 이야기의 맥락을 만드는 것이다. 세계가 이야기 속 행동의 기반을 제공하므로 일관성이 중요하다. 하지만, J. R. R. 톨킨은 세계 설정의 목적이 몰입, 즉 "황홀감"을 만드는 것이며, 가공 세계의 묘사는 이야기에서 완전히 분리될 수 있다고 언급했다.
대부분의 가공 세계에는 지능을 가진 생물종이 하나 이상 등장하며, 이들은 가공의 문화와 가공의 언어를 가질 수 있다. 하드 SF 디자이너들은 세계 설정 과정 막바지에 식물상과 동물상을 디자인하여 소설 상황에 환경적으로 적응한 생물들을 창조할 수 있다.
4.1. 물리 법칙
세계 설정에서 가장 기본적인 고려 사항은 세계관이 현실 세계의 과학과 마법 중 어디에 기반할 것인가이다. 판타지 설정에서는 마법이 더 일반적인 요소지만, 과학 소설 속 가공 세계들은 마법에 맞먹는 기술을 가질 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 시리즈 매스 이펙트 속 생명 역학이 만드는 능력들은, 게임 내에서는 과학적으로 설명되지만, 판타지 게임들 속 마법사의 능력들을 닮았다. 과학 소설 영혼의 샘에서의 자정(Midnight at the Well of Souls)에서는, 마법이 존재하지만, 이는 과학적으로 설명된다.
몇몇 세계관들에서는 현실 세계의 물리 법칙이 수정된다. 초광속 이동은 많은 과학 소설에서 공통적인 요소이다. 세계 설정은 다크 타워 시리즈나 스타워즈 프랜차이즈에서와 같이, 과학과 마법을 절충할 수도 있다.
4.2. 우주론 (Cosmology)
가공 세계에서는 종종 과학적 및 종교적 의미에서의 우주론이 등장한다. 과학 소설 속 세계, 특히 우주 비행이 등장하는 사회에서는 보통 항성계와 행성들의 창조가 뒤따른다. 현실 세계의 천문 법칙을 적용하고자 한다면, 천체의 궤도 및 물리적 특성을 결정하기 위해 천문학적으로 구체적인 방법을 쓸 수 있으며, 이는 하루나 계절의 길이 등 연대학적 척도를 만든다. 몇몇 항성계들은 의도적으로 특이하게 만들어지는데, 래리 니븐(Larry Niven)의 소설 완벽한 나무(The Integral Trees)와 연기 고리(The Smoke Ring)에서 니븐은 중성자별 주위를 둘러싼 거주 가능한 기압, 기온, 성분을 가진 기체 토러스인 "자유 낙하하는" 환경을 구상하기도 하였다.
판타지 세계들은 독특한 우주론을 가질 수도 있다. 던전 앤 드래곤에서는 기반 소재는 물리적 세계이지만, 완전한 판타지 천체물리학 체계를 갖추는 등의 구상들도 가능하다. 몇몇 판타지 세계들에서는 종교들이 등장하는데, 예를 들어 엘더스크롤 시리즈에서는 가공 세계 속 다양한 종족들이 신봉하는 다양한 종교들이 있다. 2000년의 비디오 게임 서머너(Summoner)에서는 창조 설화를 포함한 잘 구성된 우주론이 등장한다.
4.3. 지리
지도 제작은 세계 설정에서 초기 단계에 중요한 역할을 한다. 자연지리학은 사막, 습지, 산, 숲 등 생물 군계와 기후를 구상하는 데 중요하며, 이러한 요소들은 무역로 설정, 도시 배치 등 사회 발전과 상호작용에 영향을 미친다. 천연 자원은 전쟁의 원인이 될 수 있고, 지리는 생태계를 결정한다.
아이작 아시모프의 말하는 돌처럼 규소 기반 생명체가 등장하는 것과 같이 지구와는 다른 환경을 설정할 수도 있다. 프랙털 알고리즘을 이용한 대지 생성 소프트웨어를 활용하여 현실감 있는 지형을 만들 수도 있다.
4.4. 문화
가공의 문화는 세계 설정의 전형적인 요소이다. 세계를 설정하는 이들은 종종 현실의 옛 인류 문명들을 허구 사회들의 모델로 삼기도 한다. 예를 들어, 1990년 비디오 게임 월즈 오브 얼티마: 더 새비지 엠파이어는 메소아메리카 및 아프리카의 초기 문명들에 기반한 부족들로 가득한 세계를 배경으로 한다. 이러한 방법은 세계관이 독자에게 더 쉽게 다가갈수 있도록 만든다.
외계 문화를 만드는 것은 또 다른 도전이 될 수 있다. 몇몇 디자이너들은 고대 로마 사회와 비슷한 스타 트렉의 로뮬런족과 같이, 영감을 얻기 위해 인류 문명들을 참고하기도 한다. 세계관의 역사는 이야기의 흐름을 이끌 수 있는 과거 및 현재의 여러 사회들 간의 관계를 설명할 수 있다. 예를 들어, 과거의 전쟁은 섀너러와 벨가리아드 시리즈에서 주요한 줄거리 요소로 작용한다.
5. 예시
테리 프래쳇의 디스크월드, 야만인 코난 시리즈의 하이보리아 시대, 듄 시리즈의 아라키스, 엘더스크롤 시리즈의 탐리엘, 어슐러 K. 르귄의 어스시와 게센, 미야자키 하야오의 바람계곡의 나우시카, J. R. R. 톨킨의 반지의 제왕 속 가운데땅 등은 가공 세계의 예시이다.
로런스 와트-에번스의 에드샤와 스티븐 브러스트의 드라게라는 소설 설정으로 사용되기 이전에 롤플레잉 게임에 사용되었다. M. A. R. 바커의 테쿠멜은 롤플레잉 게임이 등장하기 전에 구상되었지만, 많은 게이머들이 게임 설정으로 사용하고 있다.
공유 유니버스는 여러 작가가 사용할 수 있는 가상의 세계이다. 스타워즈 확장 유니버스, 애로우버스 등은 공유 유니버스의 예시이다.