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여신전생

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1. 개요

''여신전생''은 1986년 니시타니 아야의 소설 '디지털 데빌 스토리'를 원작으로 하는 일본의 롤플레잉 게임(RPG) 시리즈이다. 1987년 남코(현 반다이 남코 엔터테인먼트)에서 패밀리 컴퓨터용 게임으로 처음 출시되었으며, 이후 다양한 게임기로 발매되었다. 악마와의 교섭, 악마 합체 시스템, 다층적인 스토리와 독특한 세계관을 특징으로 하며, '진・여신전생', '페르소나', '데빌 서머너' 등 다양한 스핀오프 시리즈를 파생시켰다. 이 시리즈는 오컬트와 사이버펑크 요소를 결합한 세계관, 선과 악, 질서와 혼돈의 대립, 악마 소환사(데빌 서머너)를 중심으로 한 독특한 게임 시스템으로 유명하다.

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여신전생 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
시리즈 개요
제목여신전생
원제女神転生
로마자 표기Megami Tensei
약칭메가텐
장르롤플레잉, 몬스터 테이밍
개발사아틀러스
배급사남코, 아틀러스
제작자아야 니시타니, 코우지 오카다, 긴이치로 스즈키, 카즈나리 스즈키
플랫폼안드로이드
FM-7
게임보이
게임보이 컬러
게임보이 어드밴스
게임 기어
iOS
마이크로소프트 윈도우
MSX
NES
닌텐도 DS
닌텐도 3DS
닌텐도 스위치
PC-8801
PC-9801
PC 엔진
플레이스테이션
플레이스테이션 2
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
플레이스테이션 5
플레이스테이션 포터블
플레이스테이션 비타
세가 CD
세가 새턴
샤프 X1
SNES
버추얼 보이
Wii
Wii U
엑스박스
엑스박스 360
엑스박스 원
엑스박스 시리즈 X/S
첫 번째 게임디지털 데빌 이야기 여신전생
첫 번째 발매일1987년 9월 11일
최신 게임진·여신전생 V Vengeance
최신 발매일2024년 6월 14일
공식 웹사이트진·여신전생 시리즈 공식 웹사이트
관련 작품
외전 시리즈여신전생 외전 라스트 바이블 시리즈
마신전생
데빌 서머너 시리즈
페르소나 시리즈
진·여신전생 데빌칠드런
Digital Devil Saga
데빌 서바이버 시리즈
스핀오프메가미 텐세이 가이덴
마진 텐세이
데빌 서머너
페르소나
디지털 데빌 사가
데빌 칠드런
데빌 서바이버

2. 개발 경위

원작은 1986년에 발표된 니시타니 아야의 전기SF소설 '디지털 데빌 스토리(デジタル・デビル・ストーリー)'(토쿠마 서점/아니메이쥬문고)의 제 1작 '여신전생(女神転生)'이다. 당시 토쿠마 쇼텐은 소설을 중심으로한 미디어 믹스 전략을 추진하고 있었는데, 이 계획의 일환으로 1987년 OVA '디지털 데빌 이야기 여신전생(デジタル・デビル物語 女神転生)'이 발매되었다. 그리고 같은 해 시리즈의 원조인 '디지털 데빌 이야기 여신전생(デジタル・デビル物語 女神転生)'이 남코(현 반다이 남코 엔터테인먼트)에서 패밀리 컴퓨터용 RPG로 발매되었다.

RPG판은 원작 소설과 관계없이 독자적으로 시리즈화되어 여러 가지 게임기로 만들어졌으며, 속편, 외전이 만들어지기도 하였다. 제1작과 제2작은 아틀라스가 개발하고 남코가 판매하였다. 1992년에 슈퍼 패미컴으로 발매된 제3작 '진 여신전생' 이후부터 개발/판매 모두 아틀라스에서 담당하였다. 2003년까지의 시리즈 디렉터는 아틀라스 창립 멤버중 한 사람인 오카다 코지가 맡고있었는데, 아틀라스를 퇴사하고 독립하게 되어 그 다음 시리즈부터는 참여하지 않았다. '여신전생II' 이후의 주요 캐릭터 디자인은 '컴퓨터 악마 화가'라는 별명을 가진 아틀라스의 사원 가네코 가즈마가 담당하고 있다.

2. 1. 원작 소설과 초기 게임

원작은 1986년에 발표된 니시타니 아야의 전기SF소설 '디지털 데빌 스토리(デジタル・デビル・ストーリー)'(토쿠마 서점/아니메이쥬문고)의 제 1작 '여신전생(女神転生)'이다. 당시 토쿠마 쇼텐은 소설을 중심으로한 미디어 믹스전략을 추진하고있었는데, 이 계획의 일환으로 1987년 OVA '디지털 데빌 이야기 여신전생(デジタル・デビル物語 女神転生)'이 발매되었다. 그리고 같은해 시리즈의 원조인 '디지털 데빌 이야기 여신전생(デジタル・デビル物語 女神転生)'이 남코(현 반다이 남코 엔터테인먼트)에서 패밀리 컴퓨터용 RPG로 발매되었다.

RPG판은 원작 소설과 관계없이 독자적으로 시리즈화되어 여러 가지 게임기로 만들어졌으며, 속편, 외전이 만들어지기도 하였다. 제1작과 제2작은 아틀라스가 개발하고 남코가 판매하였다. 1992년에 슈퍼 패미컴으로 발매된 제3작 '진 여신전생' 이후부터 개발/판매 모두 아틀라스에서 담당하였다. 2003년까지의 시리즈 디렉터는 아틀라스 창립 멤버중 한 사람인 오카다 코지가 맡고있었는데, 아틀라스를 퇴사하고 독립하게 되어 그 다음 시리즈부터는 참여하지 않았다. '여신전생II' 이후의 주요 캐릭터 디자인은' 컴퓨터 악마 화가'라는 별명을 가진 아틀라스의 사원 가네코 가즈마가 담당하고 있다.

''여신전생'' 시리즈는 1980년대 니시타니 아야가 쓴 SF 판타지 소설 3부작인 ''Digital Devil Story'' 시리즈의 미디어 확장에서 시작되었다. 이 미디어 확장은 니시타니와 그의 출판사 도쿠마 쇼텐이 담당했다. 게임은 아틀라스에서 개발하고 반다이 남코 엔터테인먼트(당시 남코)에서 배급했다. 패미컴의 제한된 성능 때문에 원작 스토리를 가능한 한 많이 포함시키려는 목표는 거의 불가능했다. 시리즈의 제작자는 오카다 코지, 스즈키 긴이치로, 긴이치로의 아들 카즈나리였다. 이 게임은 일본에서 인기를 얻었고, 1990년에 더욱 야심찬 속편이 출시되면서 ''여신전생'' 프랜차이즈를 효과적으로 시작했다.

2. 2. 아틀라스의 참여와 시리즈 발전

1986년 니시타니 아야의 전기 SF소설 '디지털 데빌 스토리' 제1작 '여신전생'이 원작이다. 1987년 OVA '디지털 데빌 이야기 여신전생'이 발매되었고, 같은 해 남코에서 패밀리 컴퓨터용 RPG '디지털 데빌 이야기 여신전생'을 발매했다. 1, 2편은 아틀라스가 개발하고 남코가 판매했다.

1992년 슈퍼 패미컴으로 발매된 '진 여신전생' 이후 개발/판매 모두 아틀라스에서 담당하게 되었다. 개발팀은 당시의 게임 현 상태를 깨고 싶어 했으며, '진 여신전생'을 '여신전생 II'의 리메이크작으로 간주했다. 초기 여신전생 시리즈의 제작자는 오카다 코지, 스즈키 긴이치로와 그의 아들 카즈나리였다. 2003년까지 시리즈 디렉터는 오카다 코지였으나, 가이아 설립을 위해 퇴사하면서 카네코 카즈마가 시리즈의 크리에이티브 디렉터가 되었다.

'여신전생 II' 이후 주요 캐릭터 디자인은 '컴퓨터 악마 화가' 가네코 가즈마가 담당하고 있다. 카네코 카즈마는 악마 디자인을 위해 신화적 배경을 조사하고, 고질라 등 대중문화의 괴물에게서 영감을 받았다. 그의 스타일은 "차가움과 스토익함"으로 묘사되며, 시간이 지남에 따라 진화했다. 그는 주로 선 그림을 그리며, 연필로 시작하여 컴퓨터로 스캔한다.[6]

소에지마 시게노리는 데빌 서머너의 디지털 채색 팀으로 시리즈에 참여하여, 페르소나 3의 수석 디자이너로 발탁되었다. 소에지마 시게노리의 그림 스타일은 카네코 카즈마보다 더 밝은 톤으로 인식된다.

다른 디자이너들도 시리즈에 참여했는데, ''나인''은 우메츠 야스오미가, ''진・여신전생 IV''는 마사유키 도이가 디자인했다. ''데빌 서바이버''는 야스다 스즈히토가, ''두 번째 데빌 서바이버''의 일부 몬스터는 키토 모히로가 디자인했다.

다양한 ''여신전생'' 아티스트가 디자인한 악마를 포함하여, ''진・여신전생 V: 벤전스''에 등장하는 악마들.


주요 작가로는 쇼고 이소카이와 이토 류타로가 있다. 이토는 ''여신전생 II''에 처음 참여했고, 이소카이는 ''진・여신전생 II''의 스크립트 작업에 참여했다. 처음 5개의 주요 ''여신전생'' 타이틀의 음악은 마스코 츠카사가 작곡했다. ''녹턴''부터는 메구로 쇼지가 참여했다.

3. 작품 세계

여신전생 시리즈는 '악마'라는 이형의 존재와 관련된 사람들이 이야기를 통해 싸우며 살아남는 작품이다.

== 오컬트와 사이버펑크의 융합 ==

여신전생 시리즈는 악마로 대표되는 오컬트와 컴퓨터, 총기 등 사이버펑크 요소가 공존하는 독특한 세계관을 가진다.[4] 모험의 무대는 학교와 같은 친숙한 곳에서 시작하여 현대 도쿄, 문명 멸망 후의 세계, 마계에까지 이른다.[4] 하드 록풍의 BGM을 사용하는 것도 특징이다.[4]

대부분의 시리즈 게임은 현대적인 도시 환경, 특히 현대 도쿄를 배경으로 하며, 종말 이후의 요소들이 배경과 서사에 반복적으로 나타난다. 이는 당시 다른 판타지 기반 게임 프랜차이즈와 차별화하기 위한 선택이었다.

'악마'는 일신교의 악마가 아닌, 초자연적인 존재의 총칭이다.[4] 정령, 요정, 등 다양한 존재가 악마로 분류된다.[4] 선과 악, 로우와 카오스(질서와 혼돈) 등 상반되는 두 개념을 끊임없이 묻는 메시지성이 강한 작품이기도 하다.[4] 예를 들어 일신교의 유일신을 적으로 하는 스토리는 종교관이 강한 지역에서는 이색적이며, 해외에 그 이름을 알리는 원인이 되었다.[4]

타이틀인 '여신전생'은 원작 소설 1권의 타이틀 및 등장인물인 시라사기 유미코가 일본 신화의 여신 이자나미의 환생이었다는 것에서 유래한다.[4] 시리즈화된 속편에서는 반드시 들어맞는 것은 아니지만, 관례적으로 '여신전생'의 이름을 계승하고 있다.[4] "환생"이라는 단어는 많은 ''여신전생'' 이야기와 연결되는 환생의 순환을 의미한다.

== 악마의 개념 ==

여신전생 시리즈에서 악마는 일신교의 악마와 달리, 정령, 요정, 등 초자연적인 존재를 포괄하는 개념이다.[4] 이들은 이야기를 통해 싸우며 살아남는 존재들로 묘사된다. 시리즈는 오컬트와 사이버펑크 요소가 공존하는 독특한 세계관을 가지며, '악마 합체' 시스템을 통해 새로운 악마나 무기를 만들 수 있다.[4] 또한, 선과 악, 질서와 혼돈 등 상반되는 개념을 다루는 메시지성이 강한 작품으로, 유일신을 적으로 설정하는 등 종교관이 강한 지역에서는 이색적인 스토리로 주목받았다.[4]

3. 1. 오컬트와 사이버펑크의 융합

여신전생 시리즈는 악마로 대표되는 오컬트와 컴퓨터, 총기 등 사이버펑크 요소가 공존하는 독특한 세계관을 가진다.[4] 모험의 무대는 학교와 같은 친숙한 곳에서 시작하여 현대 도쿄, 문명 멸망 후의 세계, 마계에까지 이른다.[4] 하드 록풍의 BGM을 사용하는 것도 특징이다.[4]

대부분의 시리즈 게임은 현대적인 도시 환경, 특히 현대 도쿄를 배경으로 하며, 종말 이후의 요소들이 배경과 서사에 반복적으로 나타난다. 이는 당시 다른 판타지 기반 게임 프랜차이즈와 차별화하기 위한 선택이었다.

'악마'는 일신교의 악마가 아닌, 초자연적인 존재의 총칭이다.[4] 정령, 요정, 등 다양한 존재가 악마로 분류된다.[4] 선과 악, 로우와 카오스(질서와 혼돈) 등 상반되는 두 개념을 끊임없이 묻는 메시지성이 강한 작품이기도 하다.[4] 예를 들어 일신교의 유일신을 적으로 하는 스토리는 종교관이 강한 지역에서는 이색적이며, 해외에 그 이름을 알리는 원인이 되었다.[4]

타이틀인 '여신전생'은 원작 소설 1권의 타이틀 및 등장인물인 시라사기 유미코가 일본 신화의 여신 이자나미의 환생이었다는 것에서 유래한다.[4] 시리즈화된 속편에서는 반드시 들어맞는 것은 아니지만, 관례적으로 '여신전생'의 이름을 계승하고 있다.[4] "환생"이라는 단어는 많은 ''여신전생'' 이야기와 연결되는 환생의 순환을 의미한다.

3. 2. 선과 악, 질서와 혼돈

여신전생 시리즈는 선과 악, 질서와 혼돈이라는 핵심 주제를 중심으로 이야기가 전개된다. 이러한 대립 구도는 다양한 신화, 종교, 철학적 관점을 반영하여 더욱 심오하게 표현된다.

시리즈는 영지주의, 기독교, 불교를 포함한 다양한 세계 신화 및 종교뿐만 아니라 초기 과학 소설, 융 심리학 및 원형, 오컬트, 고스, 펑크, 사이버펑크 요소를 통합하여 독특한 세계관을 구축했다.[5] 특히, 이 게임에서의 악마는 일신교에서의 악마가 아닌, 정령, 요정, 등 초자연적인 존재를 총칭하는 개념으로 사용된다.

''여신전생 II'' 이후로, 시리즈는 플레이어의 행동에 따라 이야기의 결말이 달라지는 도덕 기반 결정 시스템을 도입했다. 초기에는 "법"(신의 세력)과 "카오스"(루시퍼의 군대)로 양분되었으나, 이후 게임에서는 양쪽 모두를 거부할 수 있는 "중립" 루트가 추가되었다. 예를 들어, ''진 여신전생 II''는 "법" 정렬에 초점을 맞추고 있으며, ''녹턴''의 경우 모든 캐릭터가 "카오스"와 연관되어 다양성을 추구했다. ''진 여신전생 IV: 종말''은 "중립" 정렬로 제한된 여러 엔딩을 제공한다.

루시퍼는 신에 대항하는 타락한 천사로, 그의 전지성을 나타내기 위해 여러 형태로 묘사된다.

3. 3. 악마의 개념

여신전생 시리즈에서 악마는 일신교의 악마와 달리, 정령, 요정, 등 초자연적인 존재를 포괄하는 개념이다. 이들은 이야기를 통해 싸우며 살아남는 존재들로 묘사된다. 시리즈는 오컬트와 사이버펑크 요소가 공존하는 독특한 세계관을 가지며, '악마 합체' 시스템을 통해 새로운 악마나 무기를 만들 수 있다. 또한, 선과 악, 질서와 혼돈 등 상반되는 개념을 다루는 메시지성이 강한 작품으로, 유일신을 적으로 설정하는 등 종교관이 강한 지역에서는 이색적인 스토리로 주목받았다.

4. 특징

여신전생 시리즈의 가장 큰 특징은 악마와의 교섭이다. 대부분의 롤플레잉 게임에서 적과 만났을 때 취할 수 있는 행동은 공격뿐이다. 그러나 이 작품에서는 또 다른 선택이 가능하다. 바로 '대화'다. 플레이어는 이 대화를 통해 악마를 동료로 삼을 수도 있으며 아이템을 받을 수도 있다. 각자 성격과 가치관이 다르기 때문에 교섭 역시 성격에 맞추어서 이야기해야 한다.

전투 중 악마와 대화하여 교섭할 수 있다. 적 악마를 동료로 만드는 것이 주된 목적이지만, 전투를 회피하거나 때로는 금전이나 정보를 얻을 수도 있다. 악마도 보상으로 금전이나 보석 등을 요구하기 때문에, 적절한 대응을 하지 않으면 분위기가 나빠져 기습을 당하거나, 겁을 먹고 도망가기도 한다. 때로는 받을 것만 받고 도망가는 교활한 악마도 있으므로 방심할 수 없다.

《진・여신전생 IV》에 등장하는 프레스 턴 시스템의 스크린샷. 아군 악마 디자인에는 카네코 카즈마가 참여했다.


본 시리즈의 게임 플레이는 높은 난이도와 함께 여러 게임에서 지속적으로 사용되는 시스템으로 유명하다. 첫 번째 《여신전생》부터 등장하는 핵심 요소는 플레이어와 함께 전투에 참여할 악마를 영입할 수 있다는 점과, 두 악마를 융합하여 더욱 강력한 악마를 만들 수 있다는 점이다. 이러한 시스템의 유사점은 이후 《페르소나》 시리즈에도 나타난다. 이 게임의 가장 특징적인 전투 시스템은 《진・여신전생 III-NOCTURNE》에서 처음 도입된 프레스 턴 시스템이다. 프레스 턴 시스템은 턴제 전투 시스템으로, 플레이어 파티와 적 모두에게 적용되며, 적의 약점을 찌르면 추가 턴을 얻고 공격이 빗나가거나 막히면 턴을 잃게 된다. 또한, 달의 위상 변화나 날씨 변화가 적의 행동에 영향을 미치는 문 페이즈 시스템 또는 이와 유사한 시스템이 여러 게임에 등장한다.

초기 두 개의 《여신전생》 게임의 레이아웃은 후속작들과 눈에 띄게 달랐다. 《여신전생》은 3D 1인칭 시점을 사용했고, 《여신전생 II》는 전투에는 1인칭 3D 디스플레이를, 탐험에는 탑다운 2D 디스플레이를 조합하여 사용했다. 이러한 변화는 넓은 3D 환경에서 플레이어가 길을 잃는 것을 원치 않았던 직원들의 제안에 따른 것이다. 2D/1인칭 시점은 《진・여신전생 III-NOCTURNE》까지 이어졌고, 이후 3인칭 시점으로 변경되었다. 이는 당시 일본에서 1인칭 슈팅 게임에서 발생하는 멀미와 유사한 현상인 "3D 멀미" 때문이었다. 개발자들은 플레이어가 집중할 수 있는 무언가를 원했다. 1인칭 시점은 《진・여신전생 STRANGE JOURNEY》에서 다시 도입되었으며, 《진・여신전생 IV》의 전투와 탐험 가능한 3D 환경에 통합되었다.

본 시리즈에서는 기존 게임에서 찾아볼 수 없었던 획기적인 게임 시스템이 다수 도입되었다. 각 작품·시리즈별 기사도 함께 참고하라.

; 악마와의 대화

: 전투 중 악마와 대화하여 교섭할 수 있다. 적 악마를 동료로 만드는 것이 주된 목적이지만, 전투를 회피하거나 때로는 금전이나 정보를 얻을 수도 있다. 악마도 보상으로 금전이나 보석 등을 요구하기 때문에, 적절한 대응을 하지 않으면 분위기가 나빠져 기습을 당하거나, 겁을 먹고 도망가기도 한다. 때로는 받을 것만 받고 도망가는 교활한 악마도 있으므로 방심할 수 없다. 이러한 줄다리기가 이 시스템의 재미이며, 본 작품의 테마를 구현한 시스템이다.

; 동료 악마

: 앞서 언급한 대화 등을 통해, 적으로서 등장한 악마를 스카우트할 수 있다. 동료가 된 악마는 "동료 악마(仲魔)"라고 불리며, 파티 멤버와 마찬가지로 조작할 수 있게 된다. 단, 어떤 악마라도 동료 악마로 만들 수 있는 것은 아니며, 주인공의 레벨, 악마의 속성 등에 따라 제한을 받는다. 또한, 일부 시리즈를 제외하고는 아이템을 장착할 수 없다.

; 악마 소환 프로그램(COMP)에 의한 파티 관리

: COMP의 설정은 단순한 텍스트에 그치지 않고, "후보 멤버를 데리고 다닐 수 있다", "시설 이외의 장소에서 멤버를 교체한다", "전투 중에 멤버를 교체한다"와 같은 전략적인 파티 시스템을 가져왔다. 단, COMP로 관리할 수 있는 것은 당연하지만 "악마"뿐이며, 인간 캐릭터는 대열 변경만 가능하다.

; 악마 합체 시스템

: 임의의 동료 악마 2체 또는 3체를 "합체"시킴으로써, 완전히 새로운 악마를 만들어낼 수 있다. 합체는 "사교의 관"이나 "업마전", "벨벳 룸", "REMIX STATION"과 같은 특수한 시설에서 이루어진다. COMP를 사용하여 어디서든 합체가 가능한 작품도 존재하지만, 시설에서 하는 경우와 비교하여 어떤 제한이 걸리는 경우도 있다. 합체의 결과로 생성되는 악마는 합체하는 악마의 종족이나 레벨 등에 따른 일정 법칙에 의해 결정되지만, 월령에 따라 다른 결과로 변화하거나, 합체 시 "사고"가 발생하여 예상 외의 악마가 만들어지기도 한다. 후기 작품에서는, 합체 대상이 된 동료 악마의 스킬을 계승하거나, 동료 악마의 능력치 업, 악마끼리의 합체 외에 검이나 아이템 등과 합체하는 것도 가능하다.

; 월령의 변화

: 월령이 조수의 간만이나 동물의 행동에 영향을 미치는 것처럼, 악마의 활동도 월령에 따라 좌우된다고 전설 등에서 이야기된다. 본 작품의 시스템 중에도 월령이 존재하며, 게임 내의 모든 요소(악마와의 교섭 성공률, 악마의 능력, 합체 결과, 지도 표시 마법의 효과, 일부 이벤트 등)에 영향을 미친다. 월령은 파티의 이동(『P3』에서는 시간 경과)에 따라 시시각각 변화해 간다. 참고로, 『진·여신전생 III』이나 『DDSAT 시리즈』에서는 태양의 활동 주기가 월령의 역할을 대신하고 있으며, 『P2』 『진·여신전생 IV』 등 월령 자체가 폐지된 작품도 있다.

;AUTO 커맨드

: AUTO를 선택하면 자동으로 공격 커맨드가 입력된 것이 되어, 어느 한쪽이 전멸하거나 중단할 때까지 자동으로 전투가 지속된다. 한 번에 다량의 적이 출현하는 본 작품 특유의 기능이지만, 물리 반사(검과 같은 물리 공격의 데미지를 공격자에게 되돌려 주는) 악마라는 플레이어에게 난감한 함정도 등장했다. 한편, AUTO 중에 자동으로 적의 약점 속성을 찔러주는 기능이 얻어지는 작품도 존재한다.

; 프레스 턴 배틀

: 적의 약점을 찌르거나, 크리티컬 히트를 내면 행동 횟수가 증가하고, 반대로 무효화, 흡수, 반사되면 행동 횟수가 줄어드는 배틀 시스템. 능숙하게 상대의 약점을 찌르면, 일방적으로 공격을 계속할 수 있는 반면, 사소한 실수로 전멸로 이어질 가능성도 있어, 긴장감의 높이와 상쾌함의 높이가 잘 매치된 시스템. 『진·여신전생 III』에서 처음 구현되었다. 이 파생 시스템으로 『P3』 이후의 "원 모어 프레스", 『데빌 서바이버 시리즈』의 "EXTRA 턴", 『SJ』의 "데빌 CO-OP" 등이 있다.

; 데빌 애널라이즈

: 악마의 능력을 해석·열람하는 기능. 무효화, 흡수, 반사 등의 상성을 가진 악마에 대항하기 위해서는 중요하다. 작품에 따라, 한 번 쓰러뜨린 적이 아니면 기능하지 않는 대신 열람에 턴을 필요로 하지 않는 타입과, 처음 보는 적이라도 분석할 수 있는 대신 애널라이즈에 턴을 요하는 타입 등이 있다. 강대한 힘을 가진 보스 악마 등 통하지 않는 적도 있다. 프레스 턴 배틀을 도입한 『진·여신전생 III』 이후 특히 중요한 시스템이라고 할 수 있다.

; 악마 전서(데비다스, 데빌 칼테, 페르소나 전서)

: 동료 악마로 만든 악마의 데이터를 등록하여 도감을 만드는 시스템. 능력 데이터, 악마의 유래를 열람할 수 있다. 모든 악마를 동료 악마로 만든다는 컬렉션적인 즐거움도 있지만, 실용적인 측면도 있다. 일단 등록해두면, 그 악마와 헤어지거나, 합체로 다른 악마로 만들어도 다시 전서에서 소환하여 동료 악마로 만들 수 있다. 단, 그 경우에는 상응하는 코스트(엔, 마카, 마그네타이트 / 작품에 따라 다름)를 지불할 필요가 있다. 강한 스킬을 계승시키거나, 레벨 업이나 합체하여 강해진 악마라도 코스트만 지불하면 동료 악마로 만들 수 있다.

; 속성과 상성

: 전투 시의 공격은 다양한 속성으로 분류된다. 물리 타입에서는 검, 건 등, 마법 타입에서는 화염, 빙결 등. 효과가 대상의 상성에 잘 맞지 않는 속성도 존재한다.

: 그리고, 공격을 받았을 때 그 대상이 어떤 반응을 보이는지는, 대상의 방어 상성에 의해 결정된다. 그 속성이 약점인 경우 대상은 큰 데미지를 입고, 즉사·상태 변화 공격은 명중률이 상승한다. 그 속성이 무효인 경우, 대상은 아무런 변화도 받지 않는다. 그 속성을 흡수하는 경우, 대상의 체력이 회복된다. 그 속성을 반사하는 경우, 대상은 변화를 받지 않고, 그 공격을 가한 자가 데미지나 상태 변화를 받는다. 특히 반사는 주의해야 하며, 검 공격을 반사하는 적에게 직접 공격을 시도하면, 순식간에 플레이어가 위기에 빠지게 된다.

; 오토 매핑

: 한 번 지나간 적이 있는 지점을 자동으로 기록하여 2D MAP을 작성하는 기능. 『진·여신전생』에서 처음 구현되어, 조난율이 높았던 3DRPG의 난이도를 낮췄다. 처음에는 지형을 알 수 있는 정도의 간소한 맵이었지만 시리즈가 진행되면서 시설이나 트랩의 위치도 기록되게 되어 편리성이 증가했다.

;E.A.(에너미 어피어런스) 인디케이터

: 적의 출현율을 표시하는 게이지. 이 게이지가 파란색이면 주변에 적 악마는 존재하지 않는다. 적의 출현율이 높아질수록, 노란색에서 빨간색으로 변해간다. 『소울 해커즈』에서는 에너미 소너라고 불리며, 주변의 적과의 레벨 차이에 따라 게이지의 색이 변화한다.

; 멀티 시나리오·멀티 엔딩

: 게임 중에 등장하는 선택지에 따라, 다른 시나리오·엔딩으로 분기되는 시스템이다. 『여신전생 II』에서 처음 구현되었지만, 선택지에 따라 최종 보스가 180도 바뀌어 버리는 시나리오 전개가 되었다.

; 게임 오버

: 인간 파티가 전원 사망, 석화 등의 상태에 빠지면 게임 오버가 된다. 『여신전생』에서는 다음에 쓰러뜨릴 마왕이 나타나고, 『여신전생 II』 이후부터 명부의 강 건네는 사공인 카론이 나타나지만, 『진·여신전생』과 『진·여신전생 데빌 서머너』에서는 삼도천뿐이라는 설정이다. 『진·여신전생 III』에서는 무수한 천사가 강림하는 연출이 되었다. 『진·여신전생 IV』에서는 주인공이 쓰러져도 즉시 게임 오버가 되지 않고, 남은 동료 악마가 전투에서 승리하면 주인공은 HP 1로 부활한다. 또한, 전멸해도 카론에게 뇌물(마카 또는 게임 코인)을 건네면 전투 전의 상태로 부활시켜 준다. 『진·여신전생 IV FINAL』에서는 중반까지 생사에 간섭할 수 있는 다그자의 능력으로 전멸 전투 직전 상태에서 부활시켜 받을 수 있게 된다. 『데빌 서머너 소울 해커즈』에서는 레드맨과의 대면, 『데빌 서머너 葉 라이도우 시리즈』에서는 역대 라이도우들의 훈계 등 다양한 연출이 있다.

4. 1. 악마와의 교섭

여신전생 시리즈의 가장 큰 특징은 악마와의 교섭이다. 대부분의 롤플레잉 게임에서 적과 만났을 때 취할 수 있는 행동은 공격뿐이지만, 이 작품에서는 '대화'라는 또 다른 선택이 가능하다. 플레이어는 이 대화를 통해 악마를 동료로 삼거나 아이템을 받을 수 있다. 악마는 각자 성격과 가치관이 다르기 때문에, 교섭 역시 그에 맞춰 진행해야 한다.

전투 중 악마와 대화하여 교섭할 수 있으며, 주된 목적은 적 악마를 동료로 만드는 것이다. 전투를 회피하거나 금전, 정보를 얻을 수도 있다. 악마도 보상으로 금전이나 보석 등을 요구하며, 적절한 대응을 하지 않으면 분위기가 나빠져 기습을 당하거나 도망갈 수 있다. 때로는 받을 것만 받고 도망가는 교활한 악마도 존재한다.

4. 2. 악마 합체

여신전생 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나는 악마 합체 시스템이다. 악마 합체는 동료 악마(仲魔)들을 합체시켜 새로운 악마를 만들어내는 시스템으로, 시리즈의 핵심 요소 중 하나이다.

악마 합체는 "사교의 관", "업마전", "벨벳 룸", "REMIX STATION"과 같은 특수한 시설에서 이루어진다. COMP를 사용하여 어디서든 합체가 가능한 작품도 있지만, 시설에서 하는 경우와 비교하여 어떤 제한이 걸리는 경우도 있다. 합체의 결과로 생성되는 악마는 합체하는 악마의 종족이나 레벨 등에 따른 일정 법칙에 의해 결정되지만, 월령에 따라 다른 결과로 변화하거나, 합체 시 "사고"가 발생하여 예상 외의 악마가 만들어지기도 한다. 후기 작품에서는, 합체 대상이 된 동료 악마의 스킬을 계승하거나, 동료 악마의 능력치 업, 악마끼리의 합체 외에 검이나 아이템 등과 합체하는 것도 가능하다.

악마 합체 시스템은 단순한 수집 요소를 넘어, 전략적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 플레이어는 다양한 악마들을 합체하여 강력한 악마를 만들고, 자신만의 파티를 구성할 수 있다. 이러한 시스템의 유사점은 이후 《페르소나》 시리즈에도 나타난다.

5. 키워드

본 시리즈에서는 신이나 마왕과 같은 초자연적인 존재는 선악이나 사상 관계없이 모두 "악마"로 통칭된다. 모든 것을 "악마"라고 부르는 이유는 그들이 반드시 인간의 적이라고 할 수 없고, 또한 아군이라고도 할 수 없기 때문이다. 예를 들어, 일반적으로 천사는 자애로운 존재로 비유되지만, 신의 가르침을 거스르는 자를 몰아내거나 신의 적과 싸우는 선봉장 역할도 한다. 또한 신의 적으로 여겨지는 존재도 타락한 천사이거나, 이교의 신이 신의 세력에 의해 폄하된 모습인 경우가 많다. 이처럼 일방적인 시각으로 본 호칭만으로 악마들의 선악을 단정하는 것을 피하기 위해 모든 신을 "악마"라고 부른다.

본 작품에 악마로 등장하는 존재들은 전 세계의 모든 신화, 종교, 민간전승 등에서 인용되었다. 주요 인용원으로는 구약성서, 그리스 신화, 이집트 신화, 북유럽 신화, 인도 신화, 아즈텍 신화, 일본 신화 등이 있으며, 괴담이나 도시전설, 영화, 애니메이션 등도 오리지널 악마의 원본이 되고 있다.

"페르소나" 시리즈에서는 인간이 부리는 악마와 같은 존재는 "페르소나"라고 불린다. 『페르소나 3』, 『페르소나 4』, 『페르소나 5』에서는 적으로 대립하는 존재는 "섀도"라고 불리며, 등장하는 악마의 종족도 여신전생 시리즈의 다른 작품과는 차별화를 이루는 등, 동 시리즈의 다른 작품과의 차별화가 이루어지고 있다.

여신전생 시리즈에서 악마를 소환하고 부리는 인간을 '악마 소환사(데빌 서머너)'라고 부른다. 대부분 작품의 주인공은 악마 소환사이다. 일본의 악마 소환사는 아스카 시대부터 존재했다고 알려져 있지만, '데빌 서머너'라는 용어는 서양 문물이 유입된 에도 시대~다이쇼 시대 무렵부터 사용되기 시작했다. 이에 따라 일본에서도 서양 악마가 소환되게 되었다.

다이쇼 시대의 악마 소환사인 14대 葉 라이도우는 자신의 영력을 이용해 악마를 '''봉마관'''에 봉인하여 부렸다. 하지만 시간이 흘러 악마 소환 프로그램이 개발되면서, 특별한 영력이 없는 사람도 컴퓨터를 사용할 수 있다면 악마 소환이 가능해졌다. 작중에서 '악마 소환사'라는 호칭이 처음 등장한 것은 『진・여신전생 데빌 서머너』이며, 그 이전에는 '악마 사용자' 등으로 불렸다.

여신전생 시리즈에서 속성(ALIGN)은 악마의 행동 원리나 사상을 나타내는 파라미터이다. 초기 작품에서는 아군으로만 등장하는 GOOD, 적으로 등장하지만 동료 악마도 되는 NEUTRAL, 동료 악마가 되지 않는 EVIL의 3속성이 존재했다.

진・여신전생 이후에는 GOOD-EVIL과 비슷한 개념의 Light-Dark 축에 더하여, 질서(속박)와 혼돈(자유)의 지향을 나타내는 LAW-CHAOS 축이 추가되었다. LAW-CHAOS 축은 질서(속박)와 혼돈(자유)의 지향을 나타내며, 주인공이나 이미 소환된 악마와 속성이 너무 다른 악마를 동료 악마로 만들거나 소환 불가능하게 되는 제약을 받을 뿐만 아니라, 시나리오 진행에도 깊이 영향을 준다. 또한 악마끼리의 LAW-CHAOS 속성이 너무 떨어져 있는 경우도 파티에 참가시킬 수 없다.

Light-Dark 축은 창조적-파멸적 사고의 정도를 나타낸다. 작품에 따라 Light 악마는 악마 합체로만 만들 수 있으며, Dark 악마는 통상 대화로는 동료 악마로 만들 수 없다.

악마 소환 프로그램은 악마 소환 의식을 컴퓨터상에서 에뮬레이션하여 자동화하는 프로그램이다. 원조에서는 소환 의식 자동화만을 의도했지만, 수많은 오컬티스트에 의한 업데이트를 거치면서 악마 언어 번역, 계약, 관리, 보상 거래 자동화 기능이 부수적으로 추가되어, "악마 부림의 종합 보조 시스템"으로 완성되었다.

이 프로그램이 개발되기 전, 악마 소환술은 고도의 마법 지식과 영력이 필요했고, 마법진 구축, 생 제물 준비 등 번거로움이 많아 실전적이지 못했다. 그러나 악마 소환 프로그램의 등장으로 컴퓨터 사용 지식만 있다면 누구나 악마와의 계약 및 소환이 가능해졌고, 전투 중에도 소환을 실행하거나 복수의 악마를 동시에 부리는 등 소환사의 능력이 비약적으로 향상되었다. 현대의 악마는 혈육보다는 현금이나 생체 마그네타이트(MAG)를 선호하여 생 제물이 필요 없게 된 것 같다. 다만, 악마 제어는 소환자의 정신력과 기량에 달려있어, 실패하면 악마에게 살해되거나 잠식당할 위험이 따른다. 진・여신전생 IV의 세계에서는 스마트폰용 앱으로도 출시되었다.

악마 소환 프로그램 개발자는 작품마다 다르다. 『(구약) 여신전생 시리즈』에서는 나카지마 아케미, 『진・여신전생 시리즈』에서는 STEVEN, 『데빌 서머너 시리즈』에서는 빅토르, 『여신이문록 데빌 서바이버』에서는 주인공의 사촌인 나오야가 개발했다. 『진・여신전생 III-NOCTURNE』의 주인공은 악마의 힘을 가지고 있어 스스로 악마와 교섭하고 소환할 수 있으며, 『여신이문록 페르소나』, 『페르소나 2』, 『페르소나 5』에서는 "페르소나" 능력을 통해 악마와 교섭한다.

COMP는 악마 소환 프로그램이 설치된 컴퓨터로, 현대 악마 소환사들이 주로 사용한다. 악마 소환 프로그램 외에도 악마 언어 동시 번역 프로그램, 오토매핑 프로그램 등이 내장되어 있으며, 다룰 수 있는 악마의 수는 주로 COMP의 메모리 용량에 좌우된다. 나카지마 아케미는 랩탑 컴퓨터를, 『여신전생 II』의 주인공은 핸드헬드 컴퓨터를 사용했으며, 『진・여신전생』의 주인공은 자작 '''암 터미널'''을 사용했다. 『데빌 서머너』의 주인공과 『P2』의 타마키는 총을 본뜬 GUMP를 사용하며, 사용자마다 COMP의 형태는 다양하다. 『진・여신전생 STRANGE JOURNEY』에서는 데모니카 수트에 악마 소환 프로그램을 설치하여 사용한다. 『진 IV』에서는 "건틀릿"이라 불리는 장갑형 터치 패널 내장 장치가 COMP 역할을 하며, 스마트폰과 유사한 OS를 가지고 있다.

'''마카'''는 마계의 통화로, 한자로 "마화"라고 표기한다. 루키푸게스가 제조하는 금화로, 악마의 세력이 강한 지역에서 유통되며, 이런 곳에서는 인간의 돈은 가치가 없다. 『진・여신전생』에서는 1마카는 10엔에 상당한다. 『진・여신전생 STRANGE JOURNEY』에서는 슈발츠버스에 흐르는 "에너지의 결정"으로, 아이템 생성이나 악마와의 교섭 등에 사용된다.

'''생체 마그네타이트(MAG)'''는 악마가 인간계에서 활동하기 위해 필요한 에너지이다. 자철광과는 다르며, 단위는 M로 표기된다. 격렬한 감정 변동을 일으키는 생물이 많이 가지고 있으며, 특히 인간과 악마가 많이 보유한다. 악마는 MAG를 소비하여 육체를 유지하며, MAG가 없어지면 사망하므로 인간을 포식하거나 감정을 자극하여 MAG를 흡수한다. 실체화에 실패하면 슬라임화되어 폭주하기도 한다. 에너지체라 시각 인식이 불가능하며, 매매가 불가능하지만, 데빌 서머너 시리즈에서는 에테르를 촉매로 액체 상태로 보존하는 기술이 존재하고, '''생체 에너지 협회'''에서 현금 거래를 한다.

'''마인'''은 특정 장소에서 낮은 확률로 만나는 레어 몬스터적인 존재이다. "신도 마도 사람도 아닌, 정체불명의 존재"이며, 작품에 따라 사신과 동의어이거나 재앙의 상징으로 여겨진다. 강적으로 나타나는 경우가 많으며, 쓰러뜨리면 레어 아이템을 얻거나 악마 합체로 만들 수 있다.

5. 1. 악마

본 시리즈에서 신이나 마왕과 같은 초자연적인 존재는 선악이나 사상 관계없이 모두 "악마"로 통칭된다. 모든 것을 "악마"라고 부르는 이유는 그들이 반드시 인간의 적이라고 할 수 없고, 또한 아군이라고도 할 수 없기 때문이다. 예를 들어, 일반적으로 천사는 자애로운 존재로 비유되지만, 신의 가르침을 거스르는 자를 몰아내거나 신의 적과 싸우는 선봉장 역할도 한다. 또한 신의 적으로 여겨지는 존재도 타락한 천사이거나, 이교의 신이 신의 세력에 의해 폄하된 모습인 경우가 많다. 이처럼 일방적인 시각으로 본 호칭만으로 악마들의 선악을 단정하는 것을 피하기 위해 모든 신을 "악마"라고 부른다.

본 작품에 악마로 등장하는 존재들은 전 세계의 모든 신화, 종교, 민간전승 등에서 인용되었다. 주요 인용원으로는 구약성서, 그리스 신화, 이집트 신화, 북유럽 신화, 인도 신화, 아즈텍 신화, 일본 신화 등이 있으며, 괴담이나 도시전설, 영화, 애니메이션 등도 오리지널 악마의 원본이 되고 있다.

"페르소나" 시리즈에서는 인간이 부리는 악마와 같은 존재는 "페르소나"라고 불린다. 『페르소나 3』, 『페르소나 4』, 『페르소나 5』에서는 적으로 대립하는 존재는 "섀도"라고 불리며, 등장하는 악마의 종족도 여신전생 시리즈의 다른 작품과는 차별화를 이루는 등, 동 시리즈의 다른 작품과의 차별화가 이루어지고 있다.

5. 2. 악마 소환사(데빌 서머너)

여신전생 시리즈에서 악마를 소환하고 부리는 인간을 '악마 소환사(데빌 서머너)'라고 부른다. 대부분 작품의 주인공은 악마 소환사이다. 일본의 악마 소환사는 아스카 시대부터 존재했다고 알려져 있지만, '데빌 서머너'라는 용어는 서양 문물이 유입된 에도 시대~다이쇼 시대 무렵부터 사용되기 시작했다. 이에 따라 일본에서도 서양 악마가 소환되게 되었다.

다이쇼 시대의 악마 소환사인 14대 葉 라이도우는 자신의 영력을 이용해 악마를 '''봉마관'''에 봉인하여 부렸다. 하지만 시간이 흘러 악마 소환 프로그램이 개발되면서, 특별한 영력이 없는 사람도 컴퓨터를 사용할 수 있다면 악마 소환이 가능해졌다. 작중에서 '악마 소환사'라는 호칭이 처음 등장한 것은 『진・여신전생 데빌 서머너』이며, 그 이전에는 '악마 사용자' 등으로 불렸다.

악마 소환 프로그램은 악마 소환 의식을 컴퓨터상에서 에뮬레이션하여 자동화하는 프로그램이다. 원래는 소환 의식 자동화만을 목적으로 했지만, 여러 오컬티스트들에 의해 업데이트되면서 악마 언어 번역, 계약, 관리, 보상 거래 자동화 기능이 추가되어 '악마 부림의 종합 보조 시스템'으로 완성되었다.

악마 소환 프로그램 개발 이전의 악마 소환술(고전적인 흑마술)은 고도의 마법 지식과 영력이 필요했고, 마법진 구축, 제물 준비 등 번거로움이 많아 실전적이지 못했다. 그러나 악마 소환 프로그램의 등장으로 컴퓨터 사용 지식만 있다면 누구나 쉽게 악마와의 계약 및 소환이 가능해졌고, 전투 중에도 상황에 구애받지 않고 소환을 실행하거나, 대화를 통해 평화적인 교섭을 하거나, 복수의 악마를 동시에 부리는 것이 가능해져 소환사의 능력이 비약적으로 향상되었다. 현대 악마는 제물 대신 현금이나 MAG를 선호하여 제물이 필요 없게 된 것으로 보인다. 다만, 악마 제어는 소환자의 정신력과 기량에 달려있어, 실패하면 악마에게 살해되거나 잠식당하거나 주종이 역전될 위험이 있다.

COMP는 악마 소환 프로그램이 설치된 컴퓨터로, 현대 악마 소환사 대다수가 사용한다. 악마 소환 프로그램 외에도 악마 언어 동시 번역 프로그램, 오토매핑 프로그램 등이 내장되어 있다. 다룰 수 있는 악마의 수는 주로 COMP의 메모리 용량에 따라 달라지며, 메모리 증설로 스톡 가능한 악마 수를 늘릴 수 있다.

COMP는 사용자에 따라 다양한 형태를 띤다. 나카지마 아케미는 랩탑 컴퓨터를 사용했고, 『여신전생 II』의 주인공은 핸드헬드 컴퓨터(의수에 내장), 『진・여신전생』의 주인공은 '''암 터미널'''(단안식 헤드 마운트 디스플레이와 팔에 장착하는 콘솔로 구성된 웨어러블 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터), 『진・여신전생 II』의 알레프는 지급된 암 터미널, 『데빌 서머너』의 주인공과 『P2』의 타마키 짱은 총 모양의 특수 컴퓨터(GUMP)를 사용한다. 파라솔, 섹소폰, 메리켄사크 등을 COMP로 사용하는 소환사도 있다. 『진・여신전생 STRANGE JOURNEY』에서는 미군 개발 데모니카 수트에 악마 소환 프로그램을 설치하여 악마의 모습 형태를 확인하고 소환할 수 있게 되었다. 『진 IV』에서는 '건틀릿'이라는 장갑형 터치 패널 내장 장치가 주인공용 COMP에 해당하며, 스마트폰과 유사한 OS를 사용한다. 『IMAGINE』에서는 핸드벨트 컴퓨터형이 기본이지만, 담뱃대, 사전, 스마트 글라스형 등 다양한 형태가 있으며, 소환 시 모션이 변화한다.

5. 3. 속성(ALIGN)

여신전생 시리즈에서 속성(ALIGN)은 악마의 행동 원리나 사상을 나타내는 파라미터이다. 초기 작품에서는 아군으로만 등장하는 GOOD, 적으로 등장하지만 동료 악마도 되는 NEUTRAL, 동료 악마가 되지 않는 EVIL의 3속성이 존재했다.

진・여신전생 이후에는 GOOD-EVIL과 비슷한 개념의 Light-Dark 축에 더하여, 질서(속박)와 혼돈(자유)의 지향을 나타내는 LAW-CHAOS 축이 추가되었다. LAW-CHAOS 축은 질서(속박)와 혼돈(자유)의 지향을 나타내며, 주인공이나 이미 소환된 악마와 속성이 너무 다른 악마를 동료 악마로 만들거나 소환 불가능하게 되는 제약을 받을 뿐만 아니라, 시나리오 진행에도 깊이 영향을 준다. 또한 악마끼리의 LAW-CHAOS 속성이 너무 떨어져 있는 경우도 파티에 참가시킬 수 없다.

Light-Dark 축은 창조적-파멸적 사고의 정도를 나타낸다. 작품에 따라 Light 악마는 악마 합체로만 만들 수 있으며, Dark 악마는 통상 대화로는 동료 악마로 만들 수 없다.

이후 게임에서는 플레이어가 양쪽 모두를 거부할 수 있는 추가 "중립" 루트가 포함되었다. 선택된 게임은 주제별로 또는 다른 방식으로 특정 정렬에 연결되었다. 스토리 이전의 사건으로 인해 진 여신전생 II는 "법" 정렬에 초점을 맞춘다. 녹턴의 경우 모든 캐릭터가 "카오스"와 대략 일치했는데, 이는 시리즈에 다양성을 부여하고 개발 팀에 더 많은 창의적 자유를 허용하기 위해 이루어졌다. 진 여신전생 IV: 종말은 여러 엔딩을 가지고 있음에도 불구하고 "중립" 정렬로 제한된다. 3단계 정렬은 스트레인지 저니에서 사용되었으며 진 여신전생 IV로 이어졌다.

5. 4. 악마 소환 프로그램

악마 소환 프로그램은 악마 소환 의식을 컴퓨터상에서 에뮬레이션하여 자동화하는 프로그램이다. 원조에서는 소환 의식 자동화만을 의도했지만, 수많은 오컬티스트에 의한 업데이트를 거치면서 악마 언어 번역, 계약, 관리, 보상 거래 자동화 기능이 부수적으로 추가되어, "악마 부림의 종합 보조 시스템"으로 완성되었다.

이 프로그램이 개발되기 전, 악마 소환술은 고도의 마법 지식과 영력이 필요했고, 마법진 구축, 생 제물 준비 등 번거로움이 많아 실전적이지 못했다. 그러나 악마 소환 프로그램의 등장으로 컴퓨터 사용 지식만 있다면 누구나 악마와의 계약 및 소환이 가능해졌고, 전투 중에도 소환을 실행하거나 복수의 악마를 동시에 부리는 등 소환사의 능력이 비약적으로 향상되었다. 현대의 악마는 혈육보다는 현금이나 생체 마그네타이트(MAG)를 선호하여 생 제물이 필요 없게 된 것 같다. 다만, 악마 제어는 소환자의 정신력과 기량에 달려있어, 실패하면 악마에게 살해되거나 잠식당할 위험이 따른다. 진・여신전생 IV의 세계에서는 스마트폰용 앱으로도 출시되었다.

악마 소환 프로그램 개발자는 작품마다 다르다. 『(구약) 여신전생 시리즈』에서는 나카지마 아케미, 『진・여신전생 시리즈』에서는 STEVEN, 『데빌 서머너 시리즈』에서는 빅토르, 『여신이문록 데빌 서바이버』에서는 주인공의 사촌인 나오야가 개발했다. 『진・여신전생 III-NOCTURNE』의 주인공은 악마의 힘을 가지고 있어 스스로 악마와 교섭하고 소환할 수 있으며, 『여신이문록 페르소나』, 『페르소나 2』, 『페르소나 5』에서는 "페르소나" 능력을 통해 악마와 교섭한다.

COMP는 악마 소환 프로그램이 설치된 컴퓨터로, 현대 악마 소환사들이 주로 사용한다. 악마 소환 프로그램 외에도 악마 언어 동시 번역 프로그램, 오토매핑 프로그램 등이 내장되어 있으며, 다룰 수 있는 악마의 수는 주로 COMP의 메모리 용량에 좌우된다. 나카지마 아케미는 랩탑 컴퓨터를, 『여신전생 II』의 주인공은 핸드헬드 컴퓨터를 사용했으며, 『진・여신전생』의 주인공은 자작 '''암 터미널'''을 사용했다. 『데빌 서머너』의 주인공과 『P2』의 타마키는 총을 본뜬 GUMP를 사용하며, 사용자마다 COMP의 형태는 다양하다. 『진・여신전생 STRANGE JOURNEY』에서는 데모니카 수트에 악마 소환 프로그램을 설치하여 사용한다. 『진 IV』에서는 "건틀릿"이라 불리는 장갑형 터치 패널 내장 장치가 COMP 역할을 하며, 스마트폰과 유사한 OS를 가지고 있다.

5. 5. 기타 키워드

본 시리즈에서는 신이나 마왕 등 초자연적인 존재를 선악이나 사상 관계없이 모두 "악마"로 통칭한다. 이는 인간의 적이나 아군으로 단정할 수 없기 때문이다. 일반적으로 천사는 자애로운 존재로 비유되지만, 신의 가르침을 거스르는 자를 몰아내거나 신의 적과 싸우는 선봉장 역할도 한다. 타락천사나 이교의 신이 신의 세력에 의해 폄하된 경우도 많아, 일방적인 시각으로 선악을 단정하는 것을 피하기 위해 모든 신을 "악마"로 부른다.

본 작품에 악마로 등장하는 존재들은 구약성서, 그리스 신화, 이집트 신화, 북유럽 신화, 인도 신화, 아즈텍 신화, 일본 신화 등 전 세계의 신화, 종교, 민간전승에서 인용되었다. 괴담이나 도시전설, 영화, 애니메이션 등도 오리지널 악마의 원본이 된다.

'''마카'''는 마계의 통화로, 한자로 "마화"라고 표기한다. 루키푸게스가 제조하는 금화로, 악마의 세력이 강한 지역에서 유통되며, 이런 곳에서는 인간의 돈은 가치가 없다. 『진・여신전생』에서는 1마카는 10엔에 상당한다. 『진・여신전생 STRANGE JOURNEY』에서는 슈발츠버스에 흐르는 "에너지의 결정"으로, 아이템 생성이나 악마와의 교섭 등에 사용된다.

'''생체 마그네타이트(MAG)'''는 악마가 인간계에서 활동하기 위해 필요한 에너지이다. 자철광과는 다르며, 단위는 M로 표기된다. 격렬한 감정 변동을 일으키는 생물이 많이 가지고 있으며, 특히 인간과 악마가 많이 보유한다. 악마는 MAG를 소비하여 육체를 유지하며, MAG가 없어지면 사망하므로 인간을 포식하거나 감정을 자극하여 MAG를 흡수한다. 실체화에 실패하면 슬라임화되어 폭주하기도 한다. 에너지체라 시각 인식이 불가능하며, 매매가 불가능하지만, 데빌 서머너 시리즈에서는 에테르를 촉매로 액체 상태로 보존하는 기술이 존재하고, '''생체 에너지 협회'''에서 현금 거래를 한다.

'''마인'''은 특정 장소에서 낮은 확률로 만나는 레어 몬스터적인 존재이다. "신도 마도 사람도 아닌, 정체불명의 존재"이며, 작품에 따라 사신과 동의어이거나 재앙의 상징으로 여겨진다. 강적으로 나타나는 경우가 많으며, 쓰러뜨리면 레어 아이템을 얻거나 악마 합체로 만들 수 있다.

6. 게임 시스템

본 시리즈는 높은 난이도와 함께 여러 게임에서 지속적으로 사용되는 독특한 시스템으로 유명하다. 주요 시스템으로는 월령 변화, AUTO 커맨드, 프레스 턴 배틀, 데빌 애널라이즈, 악마 전서, 속성과 상성, 오토 매핑, E.A. 인디케이터, 멀티 시나리오·멀티 엔딩, 게임 오버 등이 있다.


  • '''월령 변화''': 월령은 게임 내 여러 요소에 영향을 미치는 시스템이다. 악마의 활동, 교섭 성공률, 합체 결과, 지도 표시 마법 효과, 일부 이벤트 등이 월령에 따라 변화한다. 파티 이동(또는 시간 경과)에 따라 월령이 변화하며, 《진·여신전생 III》, 《DDSAT 시리즈》에서는 태양 활동 주기가, 《페르소나2》, 《진·여신전생 IV》 등에서는 월령 시스템이 없다.
  • '''AUTO 커맨드''': 자동으로 공격 커맨드가 입력되어 전투가 자동으로 진행되는 기능이다. 한쪽이 전멸하거나 중단될 때까지 지속되며, 다수의 적이 출현하는 본 시리즈의 특징적인 기능이다. AUTO 중 적의 약점을 자동으로 공격하는 기능이 추가된 작품도 있다.
  • '''프레스 턴 배틀''': 《진·여신전생 III》에서 처음 도입된 턴제 전투 시스템이다. 적의 약점을 공격하거나 크리티컬 히트를 발생시키면 행동 횟수가 증가하고, 공격이 무효화, 흡수, 반사되면 행동 횟수가 감소한다. 이 시스템은 긴장감과 상쾌함이 높다는 평가를 받으며, 《페르소나3》 이후의 "원 모어 프레스", 《데빌 서바이버 시리즈》의 "EXTRA 턴", 《진·여신전생 STRANGE JOURNEY》의 "데빌 CO-OP" 등 다양한 파생 시스템이 존재한다.
  • '''데빌 애널라이즈''': 악마의 능력을 해석하고 열람하는 기능이다. 악마의 상성(무효, 흡수, 반사 등)을 파악하는 데 중요하며, 《진·여신전생 III》 이후 프레스 턴 배틀과 함께 중요한 시스템으로 자리 잡았다. 작품에 따라 한 번 쓰러뜨린 적만 분석 가능한 경우, 처음 보는 적도 분석 가능하지만 턴을 소모하는 경우 등 다양한 방식이 존재한다.
  • '''악마 전서''': 동료로 만든 악마의 데이터를 등록하는 도감 시스템이다. 악마의 능력치, 유래 등을 열람할 수 있으며, 한 번 등록한 악마는 소환하여 다시 동료로 만들 수 있다. 단, 소환에는 코스트(엔, 마카, 마그네타이트 등)가 필요하다.
  • '''속성과 상성''': 공격은 다양한 속성(물리, 화염, 빙결 등)으로 분류되며, 대상의 방어 상성에 따라 효과가 달라진다. 약점 속성 공격은 큰 피해를 입히고, 무효는 효과 없음, 흡수는 체력 회복, 반사는 공격자에게 피해를 준다.
  • '''오토 매핑''': 한 번 지나간 지점을 자동으로 기록하여 2D 지도를 작성하는 기능이다. 《진·여신전생 I》에서 처음 도입되었으며, 시리즈가 진행되면서 시설, 함정 위치도 기록되도록 발전했다.
  • '''E.A. (에너미 어피어런스) 인디케이터''': 적 출현율을 표시하는 게이지이다. 파란색은 적 없음, 노란색에서 빨간색으로 갈수록 적 출현율이 높음을 의미한다. 《소울 해커즈》에서는 '에너미 소너'라고 불리며, 적과의 레벨 차이에 따라 게이지 색이 변화한다.
  • '''멀티 시나리오·멀티 엔딩''': 게임 중 선택지에 따라 다른 시나리오와 엔딩으로 분기되는 시스템이다. 《여신전생 II》에서 처음 도입되었다.
  • '''게임 오버''': 인간 파티가 전멸하거나, 석화 등의 상태가 되면 게임 오버가 된다. 게임 오버 시에는 다양한 연출이 나타나는데, 《여신전생 II》 이후부터는 명부의 뱃사공 카론이 등장한다. 《진·여신전생 IV》에서는 주인공이 쓰러져도 동료 악마가 전투에서 승리하면 HP 1로 부활하며, 전멸 시 카론에게 뇌물(마카 또는 게임 코인)을 주고 전투 전 상태로 부활할 수 있다. 《진·여신전생 IV FINAL》에서는 다그자의 능력으로 전멸 직전 상태에서 부활할 수 있다.

6. 1. 악마와의 대화

본 시리즈에서는 전투 중 악마와 대화하여 교섭하는 시스템이 존재한다. 이는 적 악마를 동료로 만드는 것이 주된 목적이지만, 전투를 회피하거나 금전, 정보를 얻는 등 다양한 목적으로 활용된다. 악마는 교섭 과정에서 금전이나 보석 등을 요구하기도 하며, 플레이어의 대응에 따라 분위기가 나빠져 기습을 당하거나 도망갈 수도 있다. 때로는 받을 것만 받고 도망가는 교활한 악마도 있어, 이러한 악마와의 심리전은 이 시스템의 묘미이자 본 작품의 테마를 구현하는 핵심 요소이다.

6. 2. 동료 악마(나카마)

본 시리즈에서 플레이어는 전투 중 악마와 대화하여 교섭할 수 있다. 이 시스템은 적 악마를 동료로 만드는 것이 주된 목적이지만, 전투를 회피하거나 금전, 정보를 얻는 데에도 활용된다. 악마는 보상으로 금전이나 보석 등을 요구하기도 하며, 적절한 대응을 하지 않으면 기습을 당하거나 도망갈 수 있다.

대화를 통해 동료가 된 악마는 "동료 악마(仲魔, 나카마)"라고 불리며, 플레이어 파티의 일원으로서 조작할 수 있게 된다. 하지만 모든 악마를 동료로 만들 수 있는 것은 아니며, 주인공의 레벨, 악마의 속성 등에 따라 제한이 따른다. 또한 일부 시리즈를 제외하고는 동료 악마는 아이템을 장착할 수 없다.

COMP(악마 소환 프로그램)를 통해 동료 악마 파티를 관리할 수 있다. COMP는 단순한 텍스트 설정을 넘어, "후보 멤버를 데리고 다닐 수 있다", "시설 이외의 장소에서 멤버를 교체한다", "전투 중에 멤버를 교체한다"와 같은 전략적인 파티 시스템을 제공한다. 단, COMP로 관리할 수 있는 것은 "악마"뿐이며, 인간 캐릭터는 대열 변경만 가능하다.

6. 3. 악마 합체 시스템

악마 합체는 여신전생 시리즈의 핵심 시스템 중 하나로, 전투 중 대화를 통해 동료로 만든 악마(仲魔)들을 합체하여 새로운 악마를 만들어내는 시스템이다. 여신전생 첫 번째 작품부터 등장한 이 시스템은, 두 악마를 융합하여 더욱 강력한 악마를 만들 수 있다는 점에서 이후 《페르소나》 시리즈에도 유사하게 나타난다.

합체는 주로 "사교의 관", "업마전", "벨벳 룸", "REMIX STATION"과 같은 특수한 시설에서 이루어진다. COMP를 사용하여 어디서든 합체가 가능한 작품도 존재하지만, 시설에서 하는 경우와 비교하여 제한이 있을 수 있다. 합체의 결과는 합체하는 악마의 종족이나 레벨 등에 따른 일정 법칙에 의해 결정되지만, 월령에 따라 다른 결과로 변화하거나, 합체 시 "사고"가 발생하여 예상 외의 악마가 만들어지기도 한다.

후기 작품에서는 합체 대상이 된 동료 악마의 스킬을 계승하거나, 동료 악마의 능력치를 올리는 것이 가능하며, 악마끼리의 합체 외에 검이나 아이템 등과 합체하는 것도 가능하다.

6. 4. 기타 시스템

여신전생 시리즈는 높은 난이도와 함께 여러 게임에서 지속적으로 사용되는 독특한 시스템으로 유명하다. 주요 시스템으로는 월령 변화, AUTO 커맨드, 프레스 턴 배틀, 데빌 애널라이즈, 악마 전서, 속성과 상성, 오토 매핑, E.A. 인디케이터, 멀티 시나리오·멀티 엔딩, 게임 오버 등이 있다.

  • 월령 변화: 월령은 게임 내 여러 요소에 영향을 미치는 시스템이다. 악마의 활동, 교섭 성공률, 합체 결과, 지도 표시 마법 효과, 일부 이벤트 등이 월령에 따라 변화한다. 파티 이동(또는 시간 경과)에 따라 월령이 변화하며, 《진·여신전생 III-NOCTURNE》, 《DDSAT 시리즈》에서는 태양 활동 주기가, 《페르소나 2》, 《진·여신전생 IV》 등에서는 월령 시스템이 없다.
  • AUTO 커맨드: 자동으로 공격 커맨드가 입력되어 전투가 자동으로 진행되는 기능이다. 한쪽이 전멸하거나 중단될 때까지 지속되며, 다수의 적이 출현하는 본 시리즈의 특징적인 기능이다. AUTO 중 적의 약점을 자동으로 공격하는 기능이 추가된 작품도 있다.
  • 프레스 턴 배틀: 《진・여신전생 III-NOCTURNE》에서 처음 도입된 턴제 전투 시스템이다. 적의 약점을 공격하거나 크리티컬 히트를 발생시키면 행동 횟수가 증가하고, 공격이 무효화, 흡수, 반사되면 행동 횟수가 감소한다. 이 시스템은 긴장감과 상쾌함이 높다는 평가를 받으며, 《페르소나 3》 이후의 "원 모어 프레스", 《데빌 서바이버 시리즈》의 "EXTRA 턴", 《진·여신전생 STRANGE JOURNEY》의 "데빌 CO-OP" 등 다양한 파생 시스템이 존재한다.
  • 데빌 애널라이즈: 악마의 능력을 해석하고 열람하는 기능이다. 악마의 상성(무효, 흡수, 반사 등)을 파악하는 데 중요하며, 《진·여신전생 III》 이후 프레스 턴 배틀과 함께 중요한 시스템으로 자리 잡았다. 작품에 따라 한 번 쓰러뜨린 적만 분석 가능한 경우, 처음 보는 적도 분석 가능하지만 턴을 소모하는 경우 등 다양한 방식이 존재한다.
  • 악마 전서: 동료로 만든 악마의 데이터를 등록하는 도감 시스템이다. 악마의 능력치, 유래 등을 열람할 수 있으며, 한 번 등록한 악마는 소환하여 다시 동료로 만들 수 있다. 단, 소환에는 코스트(엔, 마카, 마그네타이트 등)가 필요하다.
  • 속성과 상성: 공격은 다양한 속성(물리, 화염, 빙결 등)으로 분류되며, 대상의 방어 상성에 따라 효과가 달라진다. 약점 속성 공격은 큰 피해를 입히고, 무효는 효과 없음, 흡수는 체력 회복, 반사는 공격자에게 피해를 준다.
  • 오토 매핑: 한 번 지나간 지점을 자동으로 기록하여 2D 지도를 작성하는 기능이다. 《진·여신전생》에서 처음 도입되었으며, 시리즈가 진행되면서 시설, 함정 위치도 기록되도록 발전했다.
  • E.A. (에너미 어피어런스) 인디케이터: 적 출현율을 표시하는 게이지이다. 파란색은 적 없음, 노란색에서 빨간색으로 갈수록 적 출현율이 높음을 의미한다. 《소울 해커즈》에서는 '에너미 소너'라고 불리며, 적과의 레벨 차이에 따라 게이지 색이 변화한다.
  • 멀티 시나리오·멀티 엔딩: 게임 중 선택지에 따라 다른 시나리오와 엔딩으로 분기되는 시스템이다. 《여신전생 II》에서 처음 도입되었다.
  • 게임 오버: 인간 파티가 전멸하거나, 석화 등의 상태가 되면 게임 오버가 된다. 게임 오버 시에는 다양한 연출이 나타나는데, 《여신전생 II》 이후부터는 명부의 뱃사공 카론이 등장한다. 《진·여신전생 IV》에서는 주인공이 쓰러져도 동료 악마가 전투에서 승리하면 HP 1로 부활하며, 전멸 시 카론에게 뇌물(마카 또는 게임 코인)을 주고 전투 전 상태로 부활할 수 있다. 《진·여신전생 IV FINAL》에서는 다그자의 능력으로 전멸 직전 상태에서 부활할 수 있다.

7. 마법 체계

본 시리즈에서는 주로, 이하에 나타내는 마법 체계가 사용되고 있다. 이러한 마법 체계는 FC판 『II』부터 서서히 형성되어, 『진if...』 이후에 성립된 것으로, FC판 『I』에도 해당되는 것은 드물다. 작품에 따라서는 세부 명칭이나 효과가 다를 수도 있다.

마법의 위력은, 어미에 "다인", "온" 등의 말을 부가함으로써 표현된다. 또한, 앞에 "마하", "메" 등의 말을 부가함으로써, 전체를 대상으로 하는 마법임을 표현한다. 예를 들어 "지오" 계열의 최대 위력 전체 마법은 "마하지오다인"이 된다. 작품에 따라서는 접두어와 접미어 사이에 · (가운데 점)이 들어가는 경우가 있다(예: "타루・카쟈" 등).

7. 1. 기본 사항

본 시리즈에서는 주로, 이하에 나타내는 마법 체계가 사용되고 있다. 이러한 마법 체계는 FC판 『II』부터 서서히 형성되어, 『진if...』 이후에 성립된 것으로, FC판 『I』에도 해당되는 것은 드물다. 작품에 따라서는 세부 명칭이나 효과가 다를 수도 있다.

마법의 위력은, 어미에 "다인", "온" 등의 말을 부가함으로써 표현된다. 또한, 앞에 "마하", "메" 등의 말을 부가함으로써, 전체를 대상으로 하는 마법임을 표현한다. 예를 들어 "지오" 계열의 최대 위력 전체 마법은 "마하지오다인"이 된다. 작품에 따라서는 접두어와 접미어 사이에 · (가운데 점)이 들어가는 경우가 있다(예: "타루・카쟈" 등).

7. 2. 공격 마법

여신전생 시리즈에 등장하는 공격 마법은 화염, 빙결, 전격, 충격, 파마, 주살, 만능의 7가지 계열이 주를 이루며, 대부분의 작품에 등장한다. 이 외에도 수격, 질풍, 지변, 중력, 핵열, 염동, 폭발 등 다양한 계열의 공격 마법이 존재하지만, 일부 작품에만 등장한다.

  • 화염계: 아기 계열 마법은 불꽃으로 피해를 주며, 아기, 아기라오, 아기다인 순으로 강해진다. 전체 공격 마법으로는 마하라기, 마하라기온, 마하라기다인이 있다. 빙결계 마법과 상극이다. 페르소나 시리즈에서는 4대 정령 마법 중 하나로, 주요 마법에서 벗어난 적이 없는 유일한 계통이다.
  • 빙결계: 부흐 계열 마법은 얼음으로 피해를 주고 상대를 얼려 움직임을 봉인(FREEZE)하기도 한다. 부흐, 부후라, 부흐다인 순으로 강해지며, 전체 공격 마법은 마하부후, 마하부후라, 마하부흐다인이다. 화염계 마법과 상극이다. 페르소나 시리즈에서는 4대 정령 마법 중 하나였으나, P2에서는 수격계에 자리를 내주었다가 P3 이후 다시 주요 마법으로 부활했다.
  • 전격계: 지오 계열 마법은 감전을 일으켜 피해를 주고 움직임을 봉인(SHOCK)하기도 한다. 지오, 지온가, 지오다인 순으로 강해지며, 전체 공격 마법은 마하지오, 마하지온가, 마하지오다인이다. 충격계 마법과 상극이다. 페르소나 시리즈에서는 물리 마법으로 분류되며, 물리학의 4가지 힘 중 "전자기력・photon"으로 표기된다.
  • 충격계: 잔 계열 마법은 충격을 가해 피해를 준다. 잔, 잔마, 잔다인 순으로 강해지며, 전체 공격 마법은 마하잔, 마하잔마, 마하잔다인, 림도라이다. 전격계 마법과 상극이다. 페르소나 시리즈에서는 물리 마법으로 분류되며, 물리학의 4가지 힘 중 "약한 힘・weak boson"으로 표기된다.
  • 파마계: 하마(한마) 계열 마법은 성스러운 빛의 힘으로 악마를 소멸시킨다. 하마(한마), 하마온 순으로 강해지며, 전체 공격 마법은 마한마, 마한마온이다. 주살계 마법과 상극이다. FC판 『I』에도 유사한 형태로 등장했으며, 페르소나 시리즈에서는 이 속성의 통상 데미지를 주는 마법을 코우하 계열이라고 부른다. 통상 인간에게는 효과가 없다. P2에서는 광계로 분류되었다.
  • 주살계: 무도 계열 마법은 저주의 힘으로 대상을 즉사시킨다. 무도, 무드라, 무도온 순으로 강해지며, 전체 공격 마법은 마함무드 등이다. 파마계 마법과 상극이다. 페르소나 시리즈에서는 이 속성의 통상 데미지를 주는 마법을 에이하 계열이라고 부른다. P2에서는 암계로 분류되었다.
  • 만능계: 메기도 계열 마법은 무(無)속성의 에너지로 피해를 주는 마법이다. 공격 마법 중 유일하게 마법 반사의 영향을 받지 않으며, 내성을 가진 악마도 극히 드물다. 메기도, 메기도라, 메기도라온 순으로 강해진다.


이 외에도, P2에 등장하는 수격계(아쿠아 계열), 페르소나 시리즈에서 충격계 대신 주요 마법으로 등장하는 질풍계(갈 계열), 페르소나 시리즈에 등장하지 않는 지변계(마그나/테라 계열), 페르소나 시리즈에서 물리 마법으로 분류되는 중력계(그라이 계열), 핵열계(프레이 계열), FC판 『I』과 데빌 서머너 및 P5에 등장하는 염동계(사이 계열), 위전·여신전생과 마신전생 II에 등장하는 폭발계(다움/기가 계열) 등이 있다.

7. 3. 회복 마법

회복 마법은 크게 체력 회복계, 부활계, 상태 이상 회복계로 나뉜다.

체력 회복계는 디아 계열로, 대상의 HP를 회복한다. 디아, 디아라마, 디아라한 순으로 강해지며, 전체 마법으로는 메디아, 메디라마, 메디아라한이 있다. FC판 『I』에도 유사한 형태로 등장한다.

부활계는 리카무 계열로, 대상의 사망 (빈사) 상태를 회복한다. 사마리카무는 대상의 HP도 완전하게 회복한다. 사용자의 목숨을 희생하여 전체를 부활・회복시키는 리카무드라, 전투 중만 일시적으로 불사의 존재로 부활시키는 네크로마라는 특수한 부활 마법도 있다.

상태 이상 회복 마법은 파트라 계열과 디 계열로 나뉜다. 파트라 계열은 정도가 가벼운 상태 이상을 치료하며, 단체 마법은 파트라, 전체 마법은 메파트라 (펜파트라)이다. 디 계열은 파트라 계열로 치료할 수 없는 상태 이상을 치료하며, 포즘디 (독), 파라라디 (마비), 페트라디 (석화) 등이 있고, 전체 마법은 없다.

7. 4. 보조 마법·그 외

보조 마법은 대상의 능력을 증가시키거나 저하시키고, 상태 변화를 일으키거나, 전투 및 이동 중에 특수한 효과를 발휘하는 마법들을 포괄한다.

능력 증가 마법으로는 카자 계열이 있다. 타루카자(공격력), 라쿠카자(방어력), 스쿠카자(명중률), 마카카자(마법 공격력) 등이 있으며, 데카자(Deカジャ)는 이러한 효과를 무효화한다. 카자 계열은 적의 내성이나 마법 반사에 영향을 받지 않는다. 『페르소나 4』의 히트라이저(Heat Riser), 『진·여신전생 STRANGE JOURNEY』의 라스타 캔디(Rasta Candy)처럼 모든 능력을 한 번에 올리는 마법도 있다.

능력 저하 마법으로는 니다 계열이 있다. 타룬다(공격력), 라쿤다(방어력), 스쿤다(명중률), 마칸다(마법 공격력) 등이 있으며, 데쿤다는 이러한 효과를 무효화한다. 니다 계열 역시 적의 내성이나 마법 반사에 영향을 받지 않는다. 란다마이저(RandaMizer)처럼 모든 능력을 저하시키는 마법도 존재한다.

상태 변화 마법에는 돌미나(Dormina, 수면), 마카쟈마(Makajama, 마법 봉인), 마린카린(Marin Karin, 매료), 푸린파(Pulinpa, 혼란) 등이 있다. 『데빌 서머너』에는 대상을 카드로 만드는 샤프 계열, 거울로 만드는 쿄 계열과 같은 특이한 마법도 등장한다.

기타 전투 중 마법으로는 물리/마법 공격을 반사하는 테트라칸(Tetra卡)・마카라칸(Makara卡), 주살 계열 공격을 방어하는 테트라쟈(TetraJa), 아군 악마를 소환하는 사바토마(SabatoMa), 전투에서 탈출하는 트라후리(Trafuli) 등이 있다.

이동 중 효과가 있는 마법으로는 3D 던전에서 주변 지도를 표시하는 매퍼(Mapper)가 대표적이며, 이는 다른 3D RPG와 차별화되는 요소이다. 그 외에 적 출현을 억제하는 에스토마(Estoma), 반대로 증가시키는 리베라마(Liberama), 지형에 의한 피해를 막는 리프트마(Liftma) 등이 있다.

8. 시리즈 일람

출시일은 최초로 발매된 기종을 기준으로 한다. 기종명 란에는 이후 이식된 기종도 함께 게재한다.

기종 약칭: FC=패밀리 컴퓨터, SFC=슈퍼 패미컴, VB=버추얼 보이, Wii U=Wii U, PCE=PC 엔진, MD=메가 드라이브, SS=세가 새턴, GB=게임보이, GBA=게임보이 어드밴스, DS=닌텐도 DS, 3DS=닌텐도 3DS, Switch=닌텐도 스위치, GG=게임 기어, PS=플레이스테이션, PS2=플레이스테이션 2, PS3=플레이스테이션 3, PS4=플레이스테이션 4, PS5=플레이스테이션 5, PSP=플레이스테이션 포터블, PS Vita=플레이스테이션 비타, Xbox=Xbox, X360=Xbox 360, Xbox One=Xbox One, XSX/S=Xbox Series X/S, iOS=iOS, Android=안드로이드, VC=버추얼 콘솔, GA=게임 아카이브, PC88=PC-8800 시리즈, X1=샤프X1, Win=Microsoft Windows, Steam=Steam, AC=아케이드 게임

=== 여신전생 시리즈 ===

프랜차이즈의 첫 번째 작품은 1987년 9월 11일에 발매된 ''디지털 데빌 스토리: 여신전생''이다. 1990년에는 후속작 ''디지털 데빌 스토리: 여신전생 II''가 출시되었다. 이 두 작품은 패밀리 컴퓨터(FC)로 출시되었으며, 스토리 면에서 서로 관련이 없지만 시리즈의 기본적인 게임 플레이 및 스토리 메커니즘을 도입했다. 1995년 3월 31일에는 슈퍼 패미컴(SFC) 및 버추얼 콘솔(VC)용으로 ''구약 여신전생''이 발매되었다.

이후 작품들은 주제와 게임 플레이 요소를 공유하는 것 외에는 서로 거의 관련이 없다. ''여신전생'' 게임과 이후의 ''진・여신전생'' 타이틀은 시리즈의 핵심을 형성하며, ''페르소나'', ''데빌 칠드런'', ''데빌 서머너''와 같은 다른 하위 시리즈는 프랜차이즈의 일부로 판매되는 스핀오프 작품이다.

=== 진・여신전생 시리즈 ===

《'''진・여신전생 시리즈'''》는 《디지털 데빌 이야기: 여신전생》의 후속작으로, 주제와 게임 플레이 요소를 공유하지만, 서로 관련이 거의 없다. 1992년 《진・여신전생》이 슈퍼 패미컴으로 출시된 이후, 1994년에는 《진・여신전생 II》가 출시되었다. 9년의 공백기를 거쳐 2003년 플레이스테이션 2로 《진・여신전생 III: 녹턴》이 출시되었다. 이 게임의 ''마니악스 에디션'' 디렉터스 컷은 2004년 일본과 북미에서, 2005년 유럽에서 출시되었으며, 북미판에서는 숫자 표기가 삭제되었고, 유럽에서는 제목이 ''Shin Megami Tensei: Lucifer's Call''로 변경되었다.

2009년에는 《진・여신전생: 스트레인지 저니》가 닌텐도 DS로 출시되었다. 닌텐도 3DS용 《진・여신전생 IV》는 2013년에 출시되었고, 같은 세계관을 배경으로 하는 《진・여신전생 IV: 종말》은 2016년에 출시되었다. 《진・여신전생 V》는 2021년 닌텐도 스위치로 출시되었으며,[1] 향상된 버전인 《진・여신전생 V: 벤전스》는 2024년에 여러 플랫폼으로 출시되었다.

메인 시리즈 외에도 스핀오프 게임들이 있다. 《진・여신전생 if...》는 1994년에, 《진・여신전생: 나인》은 2002년에 Xbox로 출시되었다. 원래 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)으로 설계되었으나 싱글 플레이어 버전이 먼저 출시되었고, 온라인 버전은 결국 취소되었다. MMORPG인 《진・여신전생: 이매진》은 2007년에 마이크로소프트 윈도우로 출시되었으나, 서양 서비스는 2014년에, 일본 서비스는 2016년에 종료되었다. 스마트폰 게임 《진・여신전생: 해방 Dx2》는 2018년에 출시되었다.[2]

=== 기타 시리즈 ===

《여신전생》 시리즈는 핵심 시리즈인 《진・여신전생》 외에도 다양한 스핀오프 시리즈가 존재한다.

《'''페르소나'''》 시리즈는 가장 규모가 크고 대중적인 스핀오프이다. 1996년 《여신이문록 페르소나(해외에서는 ''Revelations: Persona''로 발매)를 시작으로, 《페르소나 2 죄》(1999년), 《페르소나 2 벌》(2000년), 《페르소나 3》(2006년), 《페르소나 4》(2008년), 《페르소나 5》(2016년) 등이 발매되었다. 주요 작품 외에도 《페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스》, 《페르소나 Q2 뉴 시네마 래버린스》, 격투 게임 《페르소나 4 아레나》와 그 후속작 《아레나 울티맥스》, 리듬 게임 《페르소나 4: 댄싱 올 나이트》, 《페르소나 3: 댄싱 문나이트》, 《페르소나 5: 댄싱 스타 나이트》 등 다양한 스핀오프가 출시되었다.

《'''데빌 서머너'''》 시리즈는 1995년 《진 여신전생: 데빌 서머너》를 시작으로, 1997년 《데빌 서머너: 소울 해커즈》, 2022년 《소울 해커즈 2》가 출시되었다.[3] 또한 1920년대 도쿄를 배경으로 악마 소환사 쿠즈노하 레이도우를 주인공으로 한 액션 롤플레잉 게임 《쿠즈노하 레이도우 vs. 사령군》(2006년), 《쿠즈노하 레이도우 vs. 아바돈 왕》(2008년)이 있다.

《'''라스트 바이블'''》 시리즈는 어린층을 대상으로 한 판타지 설정을 특징으로 한다. 1992년 《여신전생 외전 라스트 바이블》을 시작으로 여러 작품이 출시되었다.

《'''마신전생'''》 시리즈는 전략 게임 시리즈이다. 1994년 《마신전생》, 1995년 《마신전생 II SPIRAL NEMESIS》, 1997년 《RONDE - 윤무곡 -》이 발매되었다.

《'''데빌 칠드런'''》 시리즈는 《포켓몬》의 영향을 받아 어린층을 대상으로 제작되었다. 2000년 《진・여신전생 데빌 칠드런 검은 서・붉은 서》를 시작으로 다양한 시리즈가 출시되었다.

《'''DIGITAL DEVIL SAGA 아바타 튜너'''》는 《진・여신전생 3 녹턴》의 시스템을 기반으로 한 2부작으로, 보다 접근하기 쉬운 게임 경험을 제공한다. 2004년 《DIGITAL DEVIL SAGA 아바타 튜너》, 2005년 《DIGITAL DEVIL SAGA 아바타 튜너 2》가 발매되었다.

《'''데빌 서바이버'''》 시리즈는 닌텐도 DS용으로 개발된 전략 롤플레잉 게임이다. 2009년 ''데빌 서바이버''와 2011년 ''데빌 서바이버 2''가 출시되었고, 이후 닌텐도 3DS로 이식되었다.

이 외에도 액션 스핀오프 게임인 《잭 브로스.》, 인텔리전트 시스템즈의 《파이어 엠블렘》 시리즈와의 크로스오버 작품인 《환영이문록♯FE[20] 등이 있다.

=== 모바일 앱 ===

여신전생 시리즈와 관련된 모바일 앱에 대해서는 아틀라스 모바일 콘텐츠 문서를 참고.

8. 1. 여신전생 시리즈

프랜차이즈의 첫 번째 작품은 1987년 9월 11일에 발매된 ''디지털 데빌 스토리: 여신전생''이다. 1990년에는 후속작 ''디지털 데빌 스토리: 여신전생 II''가 출시되었다. 이 두 작품은 패밀리 컴퓨터(FC)로 출시되었으며, 스토리 면에서 서로 관련이 없지만 시리즈의 기본적인 게임 플레이 및 스토리 메커니즘을 도입했다. 1995년 3월 31일에는 슈퍼 패미컴(SFC) 및 버추얼 콘솔(VC)용으로 ''구약 여신전생''이 발매되었다.

이후 작품들은 주제와 게임 플레이 요소를 공유하는 것 외에는 서로 거의 관련이 없다. ''여신전생'' 게임과 이후의 ''진・여신전생'' 타이틀은 시리즈의 핵심을 형성하며, ''페르소나'', ''데빌 칠드런'', ''데빌 서머너''와 같은 다른 하위 시리즈는 프랜차이즈의 일부로 판매되는 스핀오프 작품이다.

8. 2. 진・여신전생 시리즈

《'''진・여신전생 시리즈'''》는 《디지털 데빌 이야기: 여신전생》의 후속작으로, 주제와 게임 플레이 요소를 공유하지만, 서로 관련이 거의 없다. 1992년 《진・여신전생》이 슈퍼 패미컴으로 출시된 이후, 1994년에는 《진・여신전생 II》가 출시되었다. 9년의 공백기를 거쳐 2003년 플레이스테이션 2로 《진・여신전생 III: 녹턴》이 출시되었다. 이 게임의 ''마니악스 에디션'' 디렉터스 컷은 2004년 일본과 북미에서, 2005년 유럽에서 출시되었으며, 북미판에서는 숫자 표기가 삭제되었고, 유럽에서는 제목이 ''Shin Megami Tensei: Lucifer's Call''로 변경되었다.

2009년에는 《진・여신전생: 스트레인지 저니》가 닌텐도 DS로 출시되었다. 닌텐도 3DS용 《진・여신전생 IV》는 2013년에 출시되었고, 같은 세계관을 배경으로 하는 《진・여신전생 IV: 종말》은 2016년에 출시되었다. 《진・여신전생 V》는 2021년 닌텐도 스위치로 출시되었으며,[1] 향상된 버전인 《진・여신전생 V: 벤전스》는 2024년에 여러 플랫폼으로 출시되었다.

메인 시리즈 외에도 스핀오프 게임들이 있다. 《진・여신전생 if...》는 1994년에, 《진・여신전생: 나인》은 2002년에 Xbox로 출시되었다. 원래 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)으로 설계되었으나 싱글 플레이어 버전이 먼저 출시되었고, 온라인 버전은 결국 취소되었다. MMORPG인 《진・여신전생: 이매진》은 2007년에 마이크로소프트 윈도우로 출시되었으나, 서양 서비스는 2014년에, 일본 서비스는 2016년에 종료되었다. 스마트폰 게임 《진・여신전생: 해방 Dx2》는 2018년에 출시되었다.[2]

8. 3. 기타 시리즈

《여신전생》 시리즈는 핵심 시리즈인 《진・여신전생》 외에도 다양한 스핀오프 시리즈가 존재한다.

《'''페르소나'''》 시리즈는 가장 규모가 크고 대중적인 스핀오프이다. 1996년 《여신이문록 페르소나(해외에서는 ''Revelations: Persona''로 발매)를 시작으로, 《페르소나 2 죄》(1999년), 《페르소나 2 벌》(2000년), 《페르소나 3》(2006년), 《페르소나 4》(2008년), 《페르소나 5》(2016년) 등이 발매되었다. 주요 작품 외에도 《페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스》, 《페르소나 Q2 뉴 시네마 래버린스》, 격투 게임 《페르소나 4 아레나》와 그 후속작 《아레나 울티맥스》, 리듬 게임 《페르소나 4: 댄싱 올 나이트》, 《페르소나 3: 댄싱 문나이트》, 《페르소나 5: 댄싱 스타 나이트》 등 다양한 스핀오프가 출시되었다.

《'''데빌 서머너'''》 시리즈는 1995년 《진 여신전생: 데빌 서머너》를 시작으로, 1997년 《데빌 서머너: 소울 해커즈》, 2022년 《소울 해커즈 2》가 출시되었다.[3] 또한 1920년대 도쿄를 배경으로 악마 소환사 쿠즈노하 레이도우를 주인공으로 한 액션 롤플레잉 게임 《쿠즈노하 레이도우 vs. 사령군》(2006년), 《쿠즈노하 레이도우 vs. 아바돈 왕》(2008년)이 있다.

《'''라스트 바이블'''》 시리즈는 어린층을 대상으로 한 판타지 설정을 특징으로 한다. 1992년 《여신전생 외전 라스트 바이블》을 시작으로 여러 작품이 출시되었다.

《'''마신전생'''》 시리즈는 전략 게임 시리즈이다. 1994년 《마신전생》, 1995년 《마신전생 II SPIRAL NEMESIS》, 1997년 《RONDE - 윤무곡 -》이 발매되었다.

《'''데빌 칠드런'''》 시리즈는 《포켓몬》의 영향을 받아 어린층을 대상으로 제작되었다. 2000년 《진・여신전생 데빌 칠드런 검은 서・붉은 서》를 시작으로 다양한 시리즈가 출시되었다.

《'''DIGITAL DEVIL SAGA 아바타 튜너'''》는 《진・여신전생 3 녹턴》의 시스템을 기반으로 한 2부작으로, 보다 접근하기 쉬운 게임 경험을 제공한다. 2004년 《DIGITAL DEVIL SAGA 아바타 튜너》, 2005년 《DIGITAL DEVIL SAGA 아바타 튜너 2》가 발매되었다.

《'''데빌 서바이버'''》 시리즈는 닌텐도 DS용으로 개발된 전략 롤플레잉 게임이다. 2009년 ''데빌 서바이버''와 2011년 ''데빌 서바이버 2''가 출시되었고, 이후 닌텐도 3DS로 이식되었다.

이 외에도 액션 스핀오프 게임인 《잭 브로스.》, 인텔리전트 시스템즈의 《파이어 엠블렘》 시리즈와의 크로스오버 작품인 《환영이문록♯FE[20] 등이 있다.

8. 4. 모바일 앱

여신전생 시리즈와 관련된 모바일 앱에 대해서는 아틀라스 모바일 콘텐츠 문서를 참고.

9. 관련 상품

여신전생 시리즈는 게임뿐만 아니라 애니메이션, 만화, 소설, TRPG, 트레이딩 카드 게임 등 다양한 미디어로 제작되었다.

''페르소나 3''는 4부작 극장판(''#1 봄의 탄생'', ''#2 한여름의 기사의 꿈'', ''#3 폴링 다운'', ''#4 겨울의 재생''))과 스핀오프 시리즈 ''페르소나: 트리니티 소울''로 제작되었다. ''페르소나 4''는 오리지널 게임을 기반으로 한 ''페르소나 4: The Animation''과 확장판 PlayStation Vita 버전을 기반으로 한 ''페르소나 4: The Golden Animation'' 등 두 개의 애니메이션으로 제작되었다. ''데빌 서바이버 2'' 또한 애니메이션 데빌 서바이버 2: The Animation으로 제작되었으며, ''데빌 칠드런'' 시리즈는 두 개의 애니메이션으로 제작되었다. 1997년과 1998년에는 오리지널 ''데빌 서머너''를 기반으로 한 실사 텔레비전 드라마가 방송되었다.

만화로는 소가베 슈지의 『페르소나3』, 『페르소나4』, 무라사키 쿠토의 『페르소나5』, 사이토 로크로의 『페르소나4 더 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드』, 『페르소나5 메멘토스 미션』등이 있으며, 그 외에도 여신이문록 페르소나, 페르소나Q 섀도우 오브 더 래버린스 등이 있다.

소설로는 가부라키 토모후미의 『진・여신전생 데빌 서머너』 시리즈, 요시무라 야의 『진・여신전생』, 『진・여신전생 II』, 『진・여신전생 if...』, 『진・여신전생 III NOCTURNE』, 마미야 나츠오의 『페르소나×탐정 나오토』등이 있다.

진・여신전생 트레이딩 카드도 발매되었다. 여러 ''진・여신전생''과 ''페르소나'' 작품들은 CD 드라마로도 제작되었다. ''페르소나''와 관련된 액션 피규어 및 상품도 제작되었다.

10. 일본 외 Megami Tensei

여신전생 시리즈는 일본에서 1987년부터 시작되었지만, 구미권에서는 오랫동안 발매되지 않았다.[21][22] 십자가나 육망성을 그대로 사용하는 것, 천사를 '악마'라고 부르는 것에 대한 저항, 다양한 종교의 신들이 악마로 사용되는 것, 종교 전쟁으로 이어질 수 있는 스토리 전개 등이 그 이유로 꼽힌다.[21][22]

초기에는 과도한 종교적 테마와 상징의 사용, 그리고 닌텐도의 엄격한 해외 출시 관련 콘텐츠 지침이 해외 발매의 걸림돌이 되었다. 이후에는 시기상 뒤떨어진 초기 작품들이 현대 게임 시장에서 불리하다는 점과 플레이스테이션 초기 작품들의 경우 소니 아메리카의 승인 정책에 의해 발매가 제한되었다.

이러한 이유로, 「Shin Megami Tensei」를 제목으로 사용한 첫 타이틀은 『진・여신전생 III-NOCTURNE 매니악스』(북미판: Shin Megami Tensei: Nocturne)였다. 다만, 『DemiKids』 아래에는 작게 Shin Megami Tensei라고 표기되어 있었다. 구미권에서는 머리글자를 따서 "SMT"로 줄여 부른다. 또한, 영문판에서는 악마를 Devil이 아닌 Demon으로 표기하는데, 이는 영어권에서 devil이 일반적으로 사탄(루시퍼)을 가리키기 때문이다. 루시퍼와 루시페르는 모두 영문으로 Lucifer이므로, 천사의 모습인 루시페르는 해외판에서 Helel로 이름이 변경되었다.

해외에 처음 출시된 여신전생 프랜차이즈 작품은 『잭 브로스』였으며, 최초의 롤플레잉 게임은 『여신이문록 페르소나』(북미판: Revelations: Persona)였다. 이는 아틀라스 북미 지사가 『파이널 판타지』, 『수호전』, 『성검전설』과 경쟁할 대표 RPG 프랜차이즈를 확보하기 위함이었다. 오카다에 따르면, 생물 및 적의 이름은 해외 관객에게 더 수용 가능하도록 조정되었다.

『진・여신전생 III-NOCTURNE』 출시 이후, 아틀라스 해외 지사는 게임 마케팅을 위해 향후 출시작에 'Shin Megami Tensei' 명칭을 추가하기로 결정했다. 이는 타이틀의 차이와 관계없이 현지화를 위해 선택된 게임들이 모두 더 큰 여신전생 프랜차이즈의 일부이고, 핵심 'Shin Megami Tensei' 명칭을 통해 모든 타이틀을 단일 브랜드 아래 유지할 수 있게 해주었다.

현지화 과정은 소규모 스태프와 북미 관객에게 맞추기 위한 여러 변경 사항들로 인해 어려움을 겪었다. 일본 문화에 대한 언급 삭제, 캐릭터의 인종 변경 등이 포함되었다. 이러한 변경 사항들은 플레이스테이션 포터블 재출시에서 수정되었다. 첫 번째 『페르소나 2』 타이틀인 『페르소나 2 죄』는 인력 부족과 개발 집중 문제로 해외 발매가 보류되었다.

『쿠즈노하 라이도우 대 초력병단』은 영어 제목이 "우스꽝스럽게" 들린다는 이유로 변경되었다. 『진・여신전생 STRANGE JOURNEY』는 개발 당시 프랜차이즈가 해외에서 강력한 입지를 다져 현지화를 염두에 두고 제작되었다. 게임 배경이 현대 일본이 아닌 남극이고, 숫자 표기가 없는 것이 그 예시이다. 『진・여신전생 IV』부터는 북미, 유럽, 아시아 본토에 프랜차이즈를 적극 홍보하기 시작했다.

2016년 이후, 아틀라스 USA는 세가 오브 아메리카와 합병되어 세가가 북미 퍼블리싱 업무를 인수했지만, 아틀라스 브랜드는 유지되었다. 아틀라스는 일본과 북미에서 여신전생 게임을 퍼블리싱하지만, 유럽 지사가 없어 Ghostlight와 NIS 아메리카 같은 제3자 회사를 통해 유럽 지역에 타이틀을 퍼블리싱한다. NIS 아메리카와의 계약 종료 후, 딥 실버와 파트너십을 맺고 여러 타이틀을 유럽 지역에 퍼블리싱했다. 아틀라스는 때때로 유럽에서 디지털 방식으로 타이틀을 퍼블리싱하기도 했다.

발매일기종북미판 타이틀일본 내 타이틀
1995/10/20VBJack Bros.잭 브라더스의 미로에서 히호!
1997/10/25PSRevelations: Persona여신이문록 페르소나
1999/8/27GBCRevelations: The Demon Slayer여신전생 외전 라스트 바이블
2000/12/22PSPersona 2: Eternal Punishment페르소나 2 벌
2003/10/6GBADemiKids: Light Version진・여신전생 데빌 칠드런 빛의 서
2003/10/7DemiKids: Dark Version진・여신전생 데빌 칠드런 어둠의 서
2004/10/12PS2Shin Megami Tensei: Nocturne
(Shin Megami Tensei: Lucifer's Call영어
진・여신전생 III-NOCTURNE 매니악스
2005/4/5PS2Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga디지털 데빌 사가 아바타 튜너
2005/10/11PS2Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2디지털 데빌 사가 아바타 튜너 2
2006/10/10PS2Shin Megami Tensei: Devil Summoner:
Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단
2007/8/14PS2Shin Megami Tensei: Persona 3페르소나 3
2008/12/9PS2Shin Megami Tensei: Persona 4페르소나 4
2008/12/30WindowsShin Megami Tensei: Imagine진・여신전생 IMAGINE
2009/5/12PS2Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2:
Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우 대 아바돈왕
2009/6/23DSShin Megami Tensei: Devil Survivor여신이문록 데빌 서바이버
2009/9/22PSPShin Megami Tensei: Persona페르소나
2010/3/23DSShin Megami Tensei: Strange Journey진・여신전생 STRANGE JOURNEY
2010/7/6PSPShin Megami Tensei: Persona 3 Portable페르소나 3 포터블
2011/8/233DSShin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked데빌 서바이버 오버클록
2011/9/20PSPShin Megami Tensei: Persona 2:
Innocent Sin
페르소나 2 죄
2012/2/28DSShin Megami Tensei: Devil Survivor 2데빌 서바이버 2
2012/8/7PS3・XB360Persona 4 Arena페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나
2012/11/20PS VitaPersona 4 Golden페르소나 4 더 골든
2013/4/163DSShin Megami Tensei: Devil Summoner:
Soul Hackers
데빌 서머너 소울 해커즈
2013/7/163DSShin Megami Tensei IV진・여신전생 IV
2014/3/18iOSShin Megami Tensei진・여신전생
2014/9/30PS3・XB360Persona 4 Arena Ultimax페르소나 4 디 얼티맥스 울트라스―플렉스 홀드
2014/11/253DSPersona Q: Shadow of the Labyrinth페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스
2015/5/53DSShin Megami Tensei: Devil Survivor 2 Record Breaker데빌 서바이버 2 브레이크 레코드
2015/9/29PS VitaPersona 4: Dancing All Night페르소나 4 댄싱 올 나이트
2016/6/24Wii UTokyo Mirage Sessions ♯FE환영이문록 ♯FE
2016/9/203DSShin Megami Tensei IV: Apocalypse진・여신전생 IV FINAL
2017/4/4PS3・PS4Persona 5페르소나 5
2018/5/153DSShin Megami Tensei: Strange Journey Redex진・여신전생 DEEP STRANGE JOURNEY
2018/7/24iOS/AndroidShin Megami Tensei: Liberation D×2D×2 진・여신전생 리벨레이션
2018/12/4PS4・PS VitaPersona 3: Dancing in Moonlight페르소나 3 댄싱・문나이트
2018/12/4Persona 5 Dancing in Starlight페르소나 5 댄싱・스타라이트
2019/6/43DSPersona Q2: New Cinema Labyrinth페르소나 Q2 뉴 시네마 래버린스
2020/1/17SwitchTokyo Mirage Sessions ♯FE Encore환영이문록 ♯FE Encore
2020/3/31PS4Persona 5 Royal페르소나 5 더 로열
2021/2/23PS4・SwitchPersona 5 Strikers페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈
2021/5/25PS4・SwitchShin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster진・여신전생 III-NOCTURNE HD REMASTER
2021/11/12SwitchShin Megami Tensei V진・여신전생 V
2022/8/26PS4・PS5・Xbox Series X/S・Xbox OneSoul Hackers 2소울 해커즈 2


참조

[1] 간행물 『真・女神転生V』発表&PV公開! ニンテンドースイッチ向けの新作が正統ナンバリングタイトルに!! https://www.famitsu.[...] Enterbrain 2017-10-23
[2] 웹사이트 Persona and Shin Megami Tensei Fans Should Look Forward To New Game, Liberation Dx2 https://www.gamespot[...] Red Ventures 2021-09-13
[3] 웹사이트 Atlus Announces Soul Hackers 2 Is Arriving This August https://web.archive.[...] 2022-02-21
[4] 웹사이트 《Persona》系列梳理 https://www.gcores.c[...] 2016-11-05
[5] 웹사이트 Shin Megami Tensei V: Vengeance to unexpectedly feature at UK rock music festival https://automaton-me[...] 2024-05-10
[6] 뉴스 E3 Q&A: Atlus' SMT Character Designer Kazuma Kaneko http://www.gamasutra[...] 2017-02-27
[7] 웹사이트 Persona series sales top 8.5 million, Megami Tensei series sales top 7.2 million https://www.gematsu.[...] 2021-11-11
[8] 웹사이트 Archived copy https://www.segasamm[...] 2018-10-15
[9] 웹사이트 Sega shares updated sales numbers for Persona, Megami Tensei, Yakuza, and more; aiming for simultaneous worldwide releases https://gematsu.com/[...] 2018-10-13
[10] 웹사이트 Sega Sammy Integrated Report 2023 https://www.segasamm[...] Sega Sammy 2023-10-31
[11] 뉴스 『ペルソナ』シリーズ全世界セールス2,200万本突破! https://p-ch.jp/news[...] Atlus 2024-03-05
[12] 웹사이트 今、本当に推されている「人」「作品」が分かる 最旬"推し"新潮流 https://xtrend.nikke[...] 2024-02-02
[13] 웹사이트 Chinese game regulation: Genshin Impact, Shin Megami Tensei and Naruto cited in leaked document https://automaton-me[...] 2021-10-01
[14] 웹사이트 Shin Megami Tensei and a Different Take on JRPGS (Part 1) – Black Gate https://www.blackgat[...] 2015-07-25
[15] 웹사이트 「真・女神転生」誕生の経緯について「女神転生」原作者の西谷 史氏が語る。1980年代の徳間書店,任天堂,ナムコ,アトラスを巡った合縁奇縁 https://www.4gamer.n[...] 2023-05-01
[16] 웹사이트 セガが贈るスマートフォン版『真・女神転生』。 『D×2 真・女神転生リベレーション』本日配信開始!! https://sega-games.c[...] セガゲームス 2021-09-24
[17] 웹사이트 2017年の御礼と2018年のご挨拶(山井) https://www.atlus.co[...] アトラス公式サイト 2021-09-24
[18] URL https://www.segasamm[...]
[19] 웹사이트 INTEGRATED REPORT 2021 https://www.segasamm[...] セガサミーホールディングス 2021-12-04
[20] 문서 2013年1月23日の[[Nintendo Direct]]で発表。『真・女神転生』と『[[ファイアーエムブレム]]』([[任天堂]])とのコラボタイトル。
[21] 웹사이트 電撃 - 『真・女神転生IV』でもマッカビームが脅威となる!? インデックスのステージで開発者がファンからの質問に回答【ニコニコ超会議2】 https://dengekionlin[...] 2013-04-28
[22] 웹사이트 東京大学”五月祭”で岡田耕始氏が『女神転生』誕生秘話を語った https://www.famitsu.[...] 2023-12-05
[23] 웹인용 Digital Devil Monogatari: Megami Tensei http://www.rpgamer.c[...] RPGamer 2015-05-05



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