팩맨 (비디오 게임)

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1. 개요

팩맨은 미로 안에서 팩맨 캐릭터를 조작하여 점과 파워 펠릿을 먹고 유령을 피하는 액션 미로 추격 비디오 게임이다. 4방향 레버를 사용하며, 팩맨은 4마리의 유령(블링키, 핑키, 잉키, 클라이드)을 피해야 한다. 파워 펠릿을 먹으면 유령을 일정 시간 동안 잡을 수 있다. 팩맨이 모든 점을 먹으면 다음 레벨로 진행하며, 256번째 레벨은 정수 오버플로로 인해 완료가 불가능하다. 1980년에 출시되어 상업적으로 큰 성공을 거두었으며, 다양한 플랫폼으로 이식되었고, 여러 속편과 미디어 믹스 작품이 제작되었다. 팩맨은 비디오 게임 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 평가받으며, 현재까지도 널리 사랑받고 있다.

팩맨 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보

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북미 아케이드 광고
원래 이름푸크 맨(Puck Man)
장르미로
모드1-2인용 (교대 플레이)
개발 정보
개발사남코
배급사일본/독일: 남코
북미/프랑스: 미드웨이
디자이너이와타니 토오루
프로그래머후나키 시게오
이시무라 시게이치
작곡가이시무라 시게이치
가이 토시오
아티스트오노 히로시
출시 정보
출시일일본: 1980년 7월
세계: 1980년 12월
플랫폼아케이드
아타리 2600
아타리 5200
애플 II
아타리 8비트
MSX
NES
코모도어 64
VIC-20
인텔리비전
ZX 스펙트럼
TI-99/4A
IBM PC
게임보이
게임 기어
게임보이 컬러
네오지오 포켓 컬러
휴대 전화
게임보이 어드밴스
아이팟 터치
엑스박스 360
플레이스테이션 4
엑스박스 원
iOS
안드로이드
아케이드 정보
아케이드 시스템 기판남코 팩맨
중앙 처리 장치 (CPU)Z80 (@ 3.072 MHz)
사운드남코 (@ 96.000 kHz)
화면 표시래스터 스캔
세로 모니터
288×224픽셀
60.61Hz
팔레트 512색
시리즈
시리즈팩맨
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2. 게임 플레이

게임 화면. 유령들이 중앙에 있고, 팩맨이 그 아래에 있다. 왼쪽 하단에는 플레이어의 목숨 수가, 오른쪽 하단에는 레벨 아이콘(이 경우 체리)이 있다. 맨 위에는 플레이어의 점수가 있다.
게임 화면. 유령들이 중앙에 있고, 팩맨이 그 아래에 있다. 왼쪽 하단에는 플레이어의 목숨 수가, 오른쪽 하단에는 레벨 아이콘(이 경우 체리)이 있다. 맨 위에는 플레이어의 점수가 있다.


팩맨액션 게임 미로 추격 비디오 게임으로, 플레이어는 미로 안에서 팩맨을 조작한다. 게임의 목표는 팩맨을 쫓아오는 4가지 색깔의 유령—블링키(빨강), 핑키(분홍), 잉키(청록), 클라이드(주황)—을 피하면서 미로에 있는 모든 점을 먹는 것이다. 팩맨이 모든 점을 먹으면 다음 레벨로 진행한다. 레벨은 화면 하단에 과일 아이콘으로 표시된다.

팩맨이 유령에게 잡히면 목숨을 잃고, 모든 목숨을 잃으면 게임이 종료된다. 유령 4마리는 각각 고유한 인공 지능(A.I.) 또는 "성격"을 가지고 있다.

미로의 네 구석 근처에는 크고 깜박이는 "파워 펠릿" 또는 "에너자이저"가 있다. 팩맨이 이것을 먹으면 유령은 어지러운 표정으로 파란색으로 변하고 방향을 바꾼다. 팩맨은 파란색 유령을 먹어 보너스 점수를 얻을 수 있다. 유령이 먹히면 그 눈만 미로 중앙 상자로 돌아가 "재생성"되어 정상적인 활동을 재개한다. 연속으로 여러 마리의 파란색 유령을 먹으면 점수가 더 커진다. 일정 시간이 지나면 파란색 유령은 흰색으로 깜박이다가 정상적인 형태로 돌아온다. 레벨에서 일정 수의 점을 먹으면 보너스 아이템(보통 과일)이 중앙 상자 아래에 나타난다. 이 아이템을 먹으면 보너스 점수를 얻을 수 있다. 미로 양쪽에는 팩맨과 유령이 화면 반대편으로 이동할 수 있는 "워프 터널"이 두 개 있다. 유령은 이 터널을 들어오고 나갈 때 속도가 느려진다.

게임은 플레이어가 진행할수록 난이도가 높아진다. 유령의 속도가 빨라지고, 에너자이저의 효과 지속 시간이 감소하여 결국 완전히 사라진다. 정수 오버플로로 인해 256번째 레벨은 제대로 로드되지 않아 완료가 불가능하게 된다. 이것은 킬 스크린으로 알려져 있다.

2.1. 시스템

플레이어는 4방향 레버를 이용하여 파란 벽으로 구성된 미로 안에서 팩맨을 조작한다. 미로 안에는 4마리의 몬스터가 존재하며, 각 라운드 시작 시에는 화면 중앙에 존재하는 "둥지"에 대기하고 있다.

게임 화면. 유령들이 중앙에 있고, 팩맨이 그 아래에 있다. 왼쪽 하단에는 플레이어의 목숨 수가, 오른쪽 하단에는 레벨 아이콘(이 경우 체리)이 있다. 맨 위에는 플레이어의 점수가 있다.
게임 화면. 유령들이 중앙에 있고, 팩맨이 그 아래에 있다. 왼쪽 하단에는 플레이어의 목숨 수가, 오른쪽 하단에는 레벨 아이콘(이 경우 체리)이 있다. 맨 위에는 플레이어의 점수가 있다.


미로 안에는 닷(먹이)과 파워 펠릿)이 배치되어 있다. 팩맨은 미로에 있는 모든 점들을 먹어야 하며, 모든 점을 먹으면 다음 레벨로 진행한다. 4마리의 유령은 각각 고유한 인공 지능과 성격을 가지고 팩맨을 쫓아온다. 팩맨이 유령에게 잡히면 목숨을 잃고, 모든 목숨을 잃으면 게임이 종료된다.

미로의 네 구석 근처에는 크고 깜박이는 "파워 펠릿"이 있다. 파워 펠릿을 먹으면 몬스터의 색깔이 일정 시간 동안 파란색으로 변하여 팩맨으로부터 도망치는 행동을 하는데, 이 상태의 몬스터는 "쫄아몬"이라고 불린다. 팩맨은 파란색 유령을 먹어 보너스 점수를 얻을 수 있으며, 유령이 먹히면 그 눈이 미로의 중앙 상자로 돌아가 "재생성"되어 정상적인 활동을 재개한다. 연속으로 여러 개의 파란색 유령을 먹으면 점수 가치가 증가한다.

미로 양쪽에는 팩맨과 유령이 화면 반대편으로 이동할 수 있는 두 개의 "워프 터널"이 있다. 유령은 이 터널을 들어오고 나갈 때 속도가 느려진다. 닷 외에 과일 타겟이라고 불리는 보너스 득점물이 있으며, 몬스터 둥지 하단에 출현한다.

2.2. 몬스터 (유령)

팩맨에 등장하는 4마리의 몬스터는 각각 다른 이름, 별명, 색깔, 성격을 가지고 있으며, 팩맨을 쫓는 패턴도 다르다. 각 몬스터의 이름과 별명은 다음과 같다.

* 빨간색: "쫓아오는 아카베이"(영: SHADOW BLINKY)
* 분홍색: "매복하는 핑키"(영: SPEEDY PINKY)
* 하늘색: "변덕스러운 아오스케"(영: BASHFUL INKY)
* 주황색: "얼빠진 구즈타"(영: POKEY CLYDE)

몬스터는 평소에는 화면 중앙의 둥지에서 나와 각자의 구역을 지키는 듯한 행동을 하다가, 일정 시간이 지나면 팩맨을 추적하기 시작한다. 이 두 가지 행동은 일정 시간마다 바뀐다. 팩맨이 몬스터를 따돌릴 수 있도록 미로에는 "워프 터널", "일방통행", "코너"가 있다. 워프 터널은 미로의 좌우를 연결하여 팩맨은 빠르게 이동할 수 있지만, 몬스터는 느려진다. 일방통행은 몬스터만 특정 방향으로 진입할 수 없다. 코너에서는 팩맨이 몬스터보다 조금 더 안쪽으로 이동하여 거리를 벌릴 수 있다.

팩맨이 파워 펠릿을 먹으면 몬스터는 일정 시간 동안 파란색으로 변하고 팩맨으로부터 도망치는데, 이 상태의 몬스터는 "쫄아몬"(또는 쫄아)이라고 불린다. 쫄아몬은 팩맨에게 撃退될 수 있으며, 撃退된 몬스터는 눈알만 남아 둥지로 돌아가 다시 팩맨을 추적한다. 파워 펠릿의 효과가 사라질 때 쫄아몬은 파란색과 흰색으로 점멸하며, 시간이 지나면 원래 상태로 돌아온다.

2.3. 커피 브레이크 (Coffee Break)

라운드 2, 5, 9, 13, 17을 클리어하면 15초 정도의 짧은 데모 애니메이션이 삽입되어 플레이어에게 휴식 시간을 제공한다. 이는 플레이어의 지속적인 긴장을 풀어주는 효과와 캐릭터의 세계관을 높이기 위한 것이었지만, 게임에 완급을 주는 데에도 일조했다. 직후 라운드에서는 파워 펠릿의 효과 시간이 약간 길어지지만, 그다음 라운드에서는 원래대로 돌아온다.

데모 애니메이션의 패턴은 세 가지이다.

* 아카베에게 쫓기는 팩맨이 거대화하여 역습한다 (라운드 2 클리어 시).
* 아카베의 옷이 못에 걸려 그 일부가 찢어진다 (라운드 5 클리어 시).
* 아카베가 찢어진 옷을 고쳐 쫓아가지만, 거꾸로 옷이 벗겨져 반격을 당한다 (라운드 9, 13, 17 클리어 시).

3. 개발

1986년 게임 개발자 컨퍼런스에서 팩맨의 제작자인 이와타니 토루
1986년 게임 개발자 컨퍼런스에서 팩맨의 제작자인 이와타니 토루


1974년, 남코(Namco)는 아타리(Atari)의 일본 지사를 인수하고 자체적으로 비디오 게임을 제작하기 시작했다. 나카무라 마사야 사장은 회사 내에 소규모 개발 그룹을 만들었고, 이와타니 토루는 이 그룹의 초기 멤버 중 한 명이었다. 이와타니는 이전에 지 비, 밤 비, 큐티 큐 등의 게임 제작에 참여했다.

1970년대 후반 일본 비디오 게임 산업은 스페이스 인베이더브레이크아웃의 인기로 급성장했지만, 이와타니는 아케이드 게임이 남성 중심적이고 폭력적이라고 생각했다. 그는 여성과 커플을 위한 비폭력적이고 쾌활한 게임을 만들기로 결심했다. 여성들이 디저트를 즐겨 먹는다는 점에 착안하여 '먹는 것'을 중심으로 게임을 구상했다. 초기 게임명은 파쿠만(Pakkuman)이었는데, 이는 일본어 의성어 "파쿠 파쿠 타베루"(paku paku taberu)에서 유래했다.

1979년 초 개발이 시작되어 1년 5개월 만에 완성되었는데, 이는 당시 비디오 게임 개발 기간 중 가장 긴 기간이었다. 이와타니는 작곡가 카이 토시오, 프로그래머 후나키 시게오, 하드웨어 엔지니어 이시무라 시게이치 등 9명의 남코 직원들의 도움을 받았다. 특히 여성과 같은 비폭력적인 관객에게 어필하기 위해 단순한 게임 플레이와 귀엽고 매력적인 캐릭터 디자인을 사용했다. 당시 획기적이었던 RGB 컬러 디스플레이를 활용하여 밝은 파스텔 색상을 사용했다. 에너지원의 아이디어는 뽀빠이에서, 미로 추격 게임 플레이는 세가헤드 온(1979)에서 영감을 받았다.

이와타니는 조각이 빠진 피자 모양에서 팩맨 캐릭터를 디자인했다고 알려져 있지만, 이는 부분적으로만 사실이며 실제로는 일본어 문자 '입(口)'을 둥글게 변형한 것이다. 네 명의 유령은 귀엽고 다채롭게 만들기 위해 밝은 파스텔 색상과 표현력이 풍부한 파란색 눈을 사용했다. 이와타니는 유령 친구 캐스퍼와 만화 유령 Q 타로에서 영감을 받았다. 유령들은 각자 독특한 개성을 갖도록 프로그래밍되었으며, 팩맨과 블링키 사이의 유머러스한 인터미션(커피 브레이크)도 추가되었다. 사운드 효과는 카이 토시오가 제작했다.

3.1. 개발 배경

1970년대 후반, 게임센터는 어둡고 남성 중심적인 공간이었으며, 아케이드 게임슈팅 게임이 주류를 이루고 있었다. 이러한 슈팅 게임 위주의 남성적인 분위기는 여성들에게는 진입 장벽이 되었다. 이와타니 토루는 이러한 환경을 개선하고 여성과 커플도 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다.

1979년 5월, 이와타니는 프로그래머 후나키 시게오와 팀을 이루어 개발에 착수했고, 최종적으로 사운드 담당 가이 토시오 등 5명의 스태프로 그룹을 구성하여 1년이 걸려 게임을 완성했다. 개발에는 휴렛 팩커드의 HP 64000영어이 사용되었으며, CPU에는 Z80이 사용되었다. 여성도 쉽게 즐길 수 있도록 다음과 같은 특징들을 추가하였다.

# 4방향 레버만을 채용하고, 버튼은 사용하지 않음.
# 게임으로 인한 긴장이 길어지지 않도록 커피 브레이크라는 데모 애니메이션을 삽입.
# 몬스터를 화려한 색상으로 하여, 눈에 띄도록 배려.

기본 콘셉트가 된 "먹는다"라는 키워드는 여성이면 먹는 것에 흥미를 가질 것이라는 점에서 힌트를 얻었다. 커피 브레이크는 휴식 시간으로 도입되었지만, 프로그래머 후나키 시게오는 게임과 무관하다는 이유로 반대했으나, 이와타니가 설득하여 넣을 수 있었다.

이와타니가 좋아하는 핀볼도 본작에 영향을 미쳤으며, 신입 사원 시절에 즐겼던 슬롯 머신은 과일 타겟으로 나타나는 체리의 힌트가 되었다. 파워 에사는 적에게 쫓기는 것만으로는 플레이어가 싫은 기분이 들 것이라는 이와타니의 생각에서 도입되었다. 이 요소는 미국의 애니메이션 "뽀빠이"에서도 힌트를 얻었다.

팩맨의 디자인은 단순함을 추구하여 16색으로 제작되었다. 팩맨의 노란색은 게임 화면에서 가장 크게 보이며, 둥근 모양이 가장 존재감을 나타낼 수 있다는 이유로 채택되었다. 이 캐릭터가 먹는 동작을 하면, 우연히 피자와 닮았는데, 이것이 "피자에서 착안했다"라는 전설이 되었다. 이와타니는 처음에는 피자에서 착상했다고 말했지만, 나중에는 전설이 되었으니 그런 것으로 밀어붙이고 있다고 말했다.

과거 작품인 『큐티 Q』처럼, 본작에서는 악역이라도 친근하고 귀여운 캐릭터 디자인을 한다는 방침이 세워졌으며, 본작의 고스트는 "유령 Q타로" 및 그 주인공인 Q타로를 모델로 하고 있다. 4마리의 고스트는 여성에게 친근하게 다가가기 위해 파스텔 톤의 색상이 사용되었으며, 특히 핑크는 산리오 핑크에 가까운 색상으로 했다.

이와타니는 "상대를 죽이지 않는다"라는 방침을 세웠으며, 어린 아이라도 안심하고 즐길 수 있도록 팩맨이 파워업했을 때도, 풀이 죽은 상태가 된 고스트를 깨물기만 하는 연출을 사용했다.

1980년 5월 22일, 도큐 문화 회관 옥상의 게임 코너에서 로케이션 테스트를 실시했다. 이와타니는 여성들이나 커플들이 즐겁게 게임을 하는 모습을 보고 의도한 대로였다고 회상했다.

3.2. 개발 과정

1986년 게임 개발자 컨퍼런스에서 팩맨의 제작자인 이와타니 토루
1986년 게임 개발자 컨퍼런스에서 팩맨의 제작자인 이와타니 토루


1979년 초, 이와타니 토루는 여성과 커플을 주 대상으로 하는 비폭력적이고 쾌활한 비디오 게임 개발을 시작했다. 여성들이 디저트와 단 것을 즐겨 먹는다는 점에 착안하여 '먹는 것'을 중심으로 게임을 구상했고, 초기에는 '파쿠 파쿠 타베루'(ぱくぱく食べる)라는 일본어 의성어에서 이름을 따 파쿠만(Pakkuman)으로 불렀다.

개발은 1979년 초에 시작되어 1년 5개월이 걸려 완성되었으며, 당시 비디오 게임 개발 기간으로는 가장 긴 기간이었다. 이와타니는 작곡가 카이 토시오, 프로그래머 후나키 시게오, 하드웨어 엔지니어 이시무라 시게이치 등 9명의 남코 직원들의 도움을 받았다. 개발에는 HP 64000이 사용되었으며, CPU에는 Z80이 사용되었다.

여성도 즐기기 쉽도록 다음과 같은 사항에 특히 신경을 썼다.
# 4방향 레버만 사용하고 버튼은 사용하지 않았다.
# 게임의 긴장감을 완화하기 위해 커피 브레이크라는 데모 애니메이션을 넣었다.
# 몬스터를 화려한 색상으로 디자인하여 눈에 띄게 했다.

팩맨의 기본 콘셉트인 '먹는 것'은 여성이 먹는 것에 흥미를 가질 것이라는 생각에서 비롯되었다.

몬스터는 유령 Q타로의 Q타로를 모델로 디자인되었다. 4마리의 몬스터는 각각 다른 알고리즘으로 움직이도록 설계되었는데, 아카베이는 팩맨을 추적하고, 핑크는 팩맨의 진행 방향으로 먼저 움직인다. 아오스케는 팩맨을 중심으로 점대칭 위치를 목표로 움직이고, 구즈타는 팩맨에게 접근하면 자신의 위치로 이동한다. 이 몬스터들은 여성에게 친근하게 다가가기 위해 파스텔 톤으로 색칠되었으며, 특히 핑크는 산리오 핑크에 가까운 색상을 사용했다.

이와타니는 '상대를 죽이지 않는다'는 방침을 세웠다. 팩맨이 파워업했을 때도 몬스터를 깨물기만 하고, 깨물린 몬스터는 둥지로 도망가 부활하는 연출을 사용했다. 이와타니는 팩맨과 몬스터의 관계를 톰과 제리에 비유하기도 했다.

미로의 벽은 파란 네온관처럼 보이도록 디자인하여 검은 배경에 녹아들게 했다. 또한, 적에게 둘러싸였을 때를 대비하여 워프 터널을 만들었다.

1980년 5월 22일, 도큐 문화 회관 옥상의 게임 코너에서 로케이션 테스트가 실시되었다. 이와타니는 여성들이나 커플들이 게임을 즐기는 모습을 보고, 자신의 의도대로 되었다고 회상했다.

아케이드판 개발 스태프는 다음과 같다.
* 기획・게임 디자인: 이와타니 토루
* 하드웨어: 이시무라 시게카즈
* 프로그래밍: 후나키 시게오
* 사운드: 이시무라 시게카즈, 카이 토시오
* 케이스 설계: 오스기 아키라
* 캐릭터 디자인: 야마시타 마사시
* 케이스 간판 디자인: 오노 히로시
* 반도체 조달: 하라구치 요이치
* 국내 판매: 사루카와 아키요시
* 국내 로케 사업 총괄: 엔도 카츠토시

3.3. 제목

パックマン일본어이라는 이름은 음식을 먹을 때 나는 소리를 표현한 일본어 의성어 '파쿠파쿠'(ぱくぱく)에서 유래했다. 이는 입을 뻐끔거리는 모습을 나타낸다. 초기에는 '퍽맨'(Puck Man)이라는 이름으로 출시되었으나, 영어권 국가에서 욕설(Fuck)과 유사하게 들릴 수 있다는 우려 때문에 '팩맨(Pac-Man)'으로 변경되었다.

4. 출시 및 반응

1980년 5월 22일, 도쿄 시부야에서 팩맨(Puck Man)의 현장 테스트가 시작되었다. 아케이드 게임을 즐겨 하는 사람들은 별다른 인상을 받지 못했지만, 게임을 즐기지 않는 사람들은 배우기 쉽다며 긍정적인 반응을 보였다. 6월에는 게임의 비공개 시연회가 열렸고, 7월에 일본 전역에 출시되었다. 초기에는 큰 주목을 받지 못했지만, 출하 후 40일에서 50일이 지난 시점부터 갤럭시안만큼 화려한 판매는 아니지만 지속성이 있다는 것을 업자들이 알아차리고 주문이 쇄도하기 시작했다. 결국 롱런하여, 게임 판매 약 6개월 후에는 더욱 매출이 증가했다. 당시 '코로코로 코믹'에서 연재되던 만화 '게임 센터 아라시'에서도 본작이 다루어지기도 했다.

일본에서의 성공을 바탕으로, 남코는 미국을 비롯한 국제 시장에 게임을 출시할 계획을 세웠다. 남코 아메리카는 유통업체에 게임을 선보이기 전 유령의 이름을 바꾸는 등 여러 변경을 가했다. 게임 제목도 변경되었는데, 남코 경영진은 불량배들이 Puck Man의 "P"를 "F"로 바꿀 것을 우려하여 나카무라 마사야는 Pakkuman(パックマン)이라는 게임의 원래 일본어 제목에 더 가깝다고 느껴 제목을 팩맨(Pac-Man)으로 바꾸기로 결정했다.

1980년 10월, 미국에서는 미드웨이 제조사(Midway Manufacturing)에 라이선스가 제공되어, 10월에 개최된 AMOA 엑스포에 출품, 12월에 판매가 시작되어 대히트를 기록했다. 처음, 영문 표기는 PUCKMAN이었지만, P의 글자 일부를 지워 F로 만들어 버리는 장난을 우려한 미드웨이사가 남코에 변경을 요청하여, 곧 PAC-MAN으로 바뀌었다. 남코는 당초 아타리에 팩맨의 배급을 제안했지만 거절당했고, 이후 미드웨이가 북미 지역에서 팩맨랠리-X를 모두 배급하기로 합의하고, 11월 22일에 제조 권한 인수를 발표한 후 12월에 출시했다.

주문 폭주로 인해 복사 방지책으로 넣었던 게이트 어레이의 메이커가 한 달에 3000개밖에 만들 수 없다는 문제가 드러나기도 했다. 너무 많은 사람들이 게임을 한 결과 동전이 막혀 버린 경우도 있었다.

이와타니는 예상대로 일본의 여성이나 커플들에게 받아들여지는 모습을 보고 일본에서는 히트할 것이라고 생각한 반면, 스릴과 흥분을 원하는 일본 국외 사람들에게는 받아들여지지 않을 것이라고 생각했기 때문에, 세계적인 히트는 예상 밖이었다고 회상했다. 그는 심플한 게임성과 귀여운 캐릭터가 남녀노소에게 어필했을 것이라고 분석했다.

1982년, 가정용 게임기 소프트로 아타리의 Atari 2600에 이식되어, 약 500만 개가 판매되었다. 그러나 이 이식작의 품질은 아케이드판에 비해 현저히 떨어져 아타리 쇼크의 요인 중 하나가 되었다.

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5. 평가 및 영향

팩맨은 발매 당시 여러 매체로부터 긍정적인 평가를 받았다. 플레이 미터지는 "플레이어에게 점점 더 매력적으로 다가오는 귀여운 게임"이라고 호평했지만, 소리가 단점이라고 지적했다. 그러나 출시 후에는 광범위한 비평과 상업적 성공을 거두며 이러한 예상을 뛰어넘었다.

많은 사람들은 팩맨을 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 꼽는다. 이 게임은 미로 추격 게임 장르를 확립했고, 최초로 파워 업을 사용했으며, 유령들은 플레이어의 행동에 반응하는 결정론적 인공지능 (AI)을 가지고 있다. 또한 팩맨은 매체 속 캐릭터의 잠재력을 보여준 최초의 비디오 게임 중 하나로 여겨진다.

바르셀로나 거리 장식으로 사용된 팩맨 캐릭터들
바르셀로나 거리 장식으로 사용된 팩맨 캐릭터들


팩맨의 타이틀 캐릭터는 최초의 오리지널 게임 마스코트였으며, 여성에게 비디오 게임의 매력을 증가시켰고, 게임 최초의 광범위한 라이선스 성공을 거두었다. 이 게임은 종종 컷신이 있는 최초의 게임으로 언급되지만, 실제로는 1979년에 출시된 스페이스 인베이더 파트 2가 레벨 사이의 인터미션에서 비슷한 스타일을 사용했다.

팩맨은 스페이스 인베이더 이후 우주 슈팅 게임이 지배하던 아케이드 비디오 게임 산업의 전환점이 되었다. "캐릭터 중심" 액션 게임 장르를 대중화시켰고, 1981년 닌텐도동키콩, 코나미Frogger, 유니버셜 엔터테인먼트의 Lady Bug와 같은 캐릭터 액션 게임의 물결을 일으켰다. 또한, "병렬 시각 처리"와 같은 장르의 핵심 요소를 정의했다.

팩맨의 인기는 다양한 분야에 영향을 미쳤다. 미로 게임은 가정용 컴퓨터에서 인기를 얻었으며, 일부는 공식 포트보다 먼저 출시되어 더 많은 관심을 받았다. 남코는 랠리-X(1980), 디그 더그(1982) 등 여러 미로 게임을 제작했다. 아타리는 K.C. Munchkin!을 제작한 필립스를 고소했고, Munchkin은 매장에서 철수되었다.

팩맨은 몬스터 미로(1982), 스펙터(1982), MIDI 미로(1987)와 같은 초기 1인칭 슈팅 게임의 3D 변형에 영감을 주었다. 존 로메로는 팩맨을 자신의 경력에 가장 큰 영향을 준 게임으로 꼽았으며, 울펜슈타인 3D는 1인칭 시점에서 팩맨 레벨을 포함하고 있다.

비디오 게임의 예술 전시회에 있는 팩맨
비디오 게임의 예술 전시회에 있는 팩맨


팩맨 캐릭터와 게임은 1980년대 비디오 게임 문화의 아이콘이 되었다. 기업 인수에서 "팩맨 방어"라는 비즈니스 용어는 적대적 인수 대상이 상황을 역전시켜 인수하려는 대상을 인수하려는 시도를 의미한다.

2012년, 팩맨은 뉴욕 현대 미술관(MoMA)의 영구 소장품에 헌액되었다. 2016년 2016년 하계 올림픽 폐막식에서 2020년 하계 올림픽 개최지인 도쿄를 소개하는 비디오에 팩맨과 유령들이 육상 트랙에서 경주하는 장면이 나온다.

다양한 팩맨 상품이 판매되었다. 세븐일레븐은 1980년대부터 팩맨 테마 상품을 판매했고, 2023년에는 스피드웨이 등 매장 마케팅 자료에 팩맨을 포함시켰다. 1982년까지 미국에서 1 이상의 팩맨 테마 상품이 판매되었다. 레고레고 아이콘 라인에 팩맨 아케이드 기계 독점 세트를 출시했다.

다음은 팩맨의 다양한 평가 및 기록을 정리한 표이다.

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| 내용
게임 평점
수상
기타 기록

5.1. 상업적 성과

パックマン일본어은 일본에서 처음 출시되었을 때는 큰 성공을 거두지 못했다. 갤럭시안(1979)과 같은 남코의 자체 게임이 남성 플레이어들에게 더 인기가 있었기 때문이다. 그러나 パックマン일본어은 결국 일본에서 큰 성공을 거두어, 1980년에는 스페이스 인베이더(1978)를 제치고 최고 매출을 기록한 아케이드 게임이 되었다. 이는 일본 게임 시장의 주류가 스페이스 슈팅 게임에서 코믹한 캐릭터를 특징으로 하는 액션 게임으로 전환되는 계기가 되었다. 1981년에는 일본에서 네 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었다.

북미에서는 미드웨이가 출시 전에 제한적인 기대를 가지고 5,000대를 생산했지만, 출시 후 큰 인기를 얻었다. 1980년 미국에서 주당 8.1의 수익을 올렸으며, 1년 이내에 10만 대 이상의 아케이드 기기가 판매되어 1 이상의 수익을 올렸다. 이는 아타리의 아스테로이드(1979)와 영화 스타워즈(1977)를 제치고 가장 높은 수익을 올린 게임이 되었다. 1981년과 1982년에는 미국에서 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었다. 1982년까지 미국 전역에서 3천만 명의 플레이어가 있었던 것으로 추정된다. 특히 여성 관객들에게 인기가 높았으며, 미드웨이의 스탠 자로키에 따르면 "플레이어로서 많은 여성들이 참여한 최초의 상업용 비디오 게임"이 되었다.

일본 회사 토미의 휴대용 버전 (휴대용 전자 게임)
일본 회사 토미의 휴대용 버전 (휴대용 전자 게임)


1982년까지 전 세계적으로 40만 대 이상의 아케이드 기기가 판매되었으며, 총 수익은 6에서 7 사이로 추정된다. 아타리 2600 버전은 800만 장 이상 판매되어 해당 콘솔에서 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다. 콜레코(Coleco)의 탁상용 미니 아케이드 유닛은 1982년에 150만 대 이상 판매되었고, パックマン일본어 넬소닉 게임 워치는 같은 해에 50만 대 이상 판매되었다. 패밀리 컴퓨터 (패미컴) 버전과 2004년 게임보이 어드밴스 재출시 버전은 일본에서 총 598,000 카피가 판매되었다. 모바일 폰 포트는 2010년 기준으로 3천만 건 이상의 유료 다운로드를 기록했다. 2016년 기준으로 모든 버전의 パックマン일본어은 총 12 이상의 수익을 올린 것으로 추정된다.

5.2. 수상 및 기록

기네스 세계 기록팩맨 시리즈에 대해 "가장 성공적인 동전 투입식 게임"을 포함하여 기네스 세계 기록: 게이머 에디션 2008에서 8개의 기록을 수여했다. 2010년 6월 3일, NLGD 게임 페스티벌에서 게임 제작자 이와타니 토루는 전 세계에 가장 많은 "동전 투입식 아케이드 머신"을 설치한 팩맨에 대한 기네스 세계 기록 인증서를 공식적으로 받았다. 이 기록은 2005년에 세워져 인정되었으며, 기네스 세계 기록: 게이머 에디션 2008에 언급되었다. 2009년, 기네스 세계 기록은 팩맨을 미국에서 가장 인지도가 높은 비디오 게임 캐릭터로 선정했는데, 이는 인구의 94%가 인지하여 93%가 인지한 마리오보다 높았다. 2015년, 스트롱 국립 놀이 박물관은 팩맨을 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했다.

6. 파생 작품 및 미디어 믹스

팩맨은 다양한 상품으로 판매되었는데, 1982년까지 미드웨이는 AT&T팩맨 전화기를 판매하는 것을 포함하여 약 95~105개의 라이선스 업체와 계약을 맺고 500개 이상의 팩맨 관련 제품을 판매했다. 세븐일레븐은 1980년대 게임의 초기 인기 이후부터 매장에서 팩맨 테마 상품을 판매했다. 1982년까지 미국에서 팩맨 테마 상품 판매는 1를 넘어섰다. 팩맨 관련 상품에는 범퍼 스티커, 보석, 액세서리, 자전거, 시리얼, 아이스바, 티셔츠, 장난감 및 파스타가 포함되었다. 레고레고 아이콘 라인에 팩맨 아케이드 기계의 독점 세트를 출시했다.

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산수에서 각도를 배울 때, 팩맨이 거론되기도 한다
산수에서 각도를 배울 때, 팩맨이 거론되기도 한다


1980년대 초, 팩맨의 인기는 미국에서 절정에 달해, 다양한 캐릭터 상품이 출시되었고, 미키 마우스 이상의 판매고를 올리는 캐릭터가 되었다. 1983년 시점에서 300개 이상의 아이템이 만들어졌다. 또한, 팩맨은 "비디오 게임의 주인공이 캐릭터로서 홀로서기를 시작한 세계 최초의 사례"로 여겨지며, 오늘날까지 반다이 남코 홀딩스의 기업 아이콘으로 사용되고 있다.

다음은 팩맨의 가정용 게임기 이식 및 다른 게임에 출현한 내용에 대한 표이다.
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No.제목발매일대응 기종개발원발매원미디어형식비고
1Pac-Man1982년 3월 16일아타리 2600아타리롬 카세트CX2646 (A26)미로의 형태가 아케이드 버전과 크게 다름
21982년아타리 8비트 컴퓨터
아타리 5200
아타리아타리CXL4022 (A8)
RX8022 (A8 재판매 버전)
CX5208 (A52)
31983년ZX Spectrum
Apple II
IBM PC
코모도어 64
TI-99/4A
인텔리비전
VIC-20
아타리카세트 테이프 (ZX)
플로피 디스크 (APII,IBM)
롬 카세트 (C64,TI99,IV,VIC)
ES2501 (ZX)
DX5501 (APII)
DX5500 (IBM)
RX8502 (C64)
RX8500 (TI99)
70251 (IV)
RX8501 (VIC)
IV,VIC: 미로가 약간 간략화
4팩맨1983년FM-7
X1
MZ-700/1200/80KC
PC-6001mkII
마이컴 소프트덴파 신문사카세트 테이프DP-3991 (FM7)
DP-3286 (X1)
DP-3480 (MZ7)
DP-1020 (PC60II)
FM7,MZ7: 미로가 가로 방향 표시
51984년 1월 18일MSX남코남코롬 카세트DP-3700
61984년PC-8001mkII
PC-8801
MZ-1500
MZ-2000/2200
마이컴 소프트덴파 신문사카세트 테이프 (PC80II,PC88,MZ20)
플로피 디스크 (PC88)
퀵 디스크 (MZ15)
DP-3102231 (PC80II)
DP-3101055 (PC88 CT 버전)
DP-3101100 (PC88 FD 버전)
DP-3201200 (MZ15)
DP-3202220 (MZ20)
미로 가로 방향
71984년 11월 2일패밀리 컴퓨터
닌텐도 엔터테인먼트 시스템
남코남코192킬로비트 롬 카세트NPM-4500
81985년 5월경PC-8001mkIISR
PC-8801mkIISR
마이컴 소프트덴파 신문사카세트 테이프 (PC80SR,PC88SR)
플로피 디스크 (PC88SR)
DP-3101070 (PC80SR)
DP-3101104 (PC88SR FD 버전)
미로 가로 방향
91986년 1월경MZ-2500플로피 디스크-미로 가로 방향
10팩마니아1989년 3월 18일X68000SPS샤프CZ-233AS보너스 숨겨진 요소로 팩맨을 수록
11팩맨1990년 5월 18일디스크 시스템남코디스크 카드 한 면NDS-PAC롬 카세트 버전 이식
다시 쓰기 전용 소프트웨어
121990년 11월 16일게임보이512킬로비트 롬 카세트DMG-PCA몬스터의 색상 구분 없음
화면 모드 2종
통신 케이블을 통한 대전 가능
131991년 1월 29일게임 기어1메가비트 롬 카세트T-14017화면 모드 2종
대전 케이블을 통한 대전 가능
141992년 11월 13일PC-9801위즈플로피 디스크-
15남코 뮤지엄 Vol.11995년 11월 22일플레이스테이션나우 프로덕션남코CD-ROMSLPS-00107세로 모니터 표시 지원
16Microsoft Return of Arcade1996년 4월윈도우남코마이크로소프트플로피 디스크-
17남코 히스토리 Vol.31998년 6월 19일남코CD-ROMNMC-2011
18Pac-Man - Special Color Edition1999년 8월게임보이 컬러남코남코롬 카세트DMG-AACE-USA화면 모드 2종
통신 케이블을 통한 대전 가능
19팩맨1999년 7월 31일네오지오 포켓 컬러SNKNEOP00550화면 모드 2종
4방향 이동 게임용 크로스 링 부속
20Namco Museum 641999년 10월 31일닌텐도 64Mass Media Games남코NUS-NNME-USA
21Namco Museum2000년 6월 25일드림캐스트GD-ROMT-1403N
22팩맨 컬렉션2001년 7월 12일게임보이 어드밴스64메가비트 롬 카세트AGB-APCE-USA화면 모드 2종
23Namco Museum2001년 12월 4일플레이스테이션 2
닌텐도 게임큐브
Xbox
CD-ROM (PS2)
8센티미터 광 디스크 (GC)
SLUS-20273 (PS2)
DOL-GNME-USA (GC)
X02134 (XB)
242004년 2월 14일게임보이 어드밴스남코롬 카세트AGB-FPMJ-JPN패밀리 컴퓨터 버전 이식
252005년 2월 24일플레이스테이션 포터블곳치 테크놀로지남코UMDULJS-00012화면 모드 7종
262005년 8월 30일플레이스테이션 2
닌텐도 게임큐브
Xbox
Windows
Digital Eclipse남코DVD-ROM (PS2,XB)
8센티미터 광 디스크 (GC)
CD-ROM (WIN)
SLUS-21164 (PS2)
27Namco Museum - 50th Anniversary2005년 8월 30일게임보이 어드밴스남코롬 카세트AGB-B5NP-USA화면 모드 3종
28팩맨2006년 8월 9일Xbox 360반남다운로드
(Xbox Live 아케이드)
-
292007년 4월 17일Wii반남다운로드
(버추얼 콘솔)
FAXJ패밀리 컴퓨터 버전 이식
2019년 1월 31일 배포·판매 종료
30남코 뮤지엄 DS2007년 9월 18일닌텐도 DSM2DS 카드NTR-YNME-USA화면 모드 4종
31남코 뮤지엄 버추얼 아케이드2008년 11월 4일Xbox 360반남 아메리카
곳치 테크놀로지
DVD-ROM21022
322009년 1월 29일플레이스테이션 3반남다운로드
(PSN)
NPJB-000122018년 3월 15일에 배포 종료
33Namco Museum Megamix2010년 11월 16일WiiWii용 12센티미터 광 디스크RVL-SNME-USA
34팩맨&갤러가 디멘션즈2011년 6월 23일닌텐도 3DS3DS 카드CTR-APGJ-JPN화면 모드 3종
라운드 셀렉트와 훈장 추가
35팩맨2011년 7월 7일다운로드CTR-RAZJ-JPN게임보이 버전 이식
2017년 4월 28일 배포·판매 종료
362012년 11월 21일CTR-N-TA6J-JPN패밀리 컴퓨터 버전 이식
372013년 5월 2일Wii UWUP-N-FARJ-JPN패밀리 컴퓨터 버전 이식
2017년 4월 28일 배포·판매 종료
38팩맨 뮤지엄2014년 2월 25일플레이스테이션 3
Xbox 360
반다이 남코 스튜디오반남다운로드-2017년 4월 27일 배포 종료
39아케이드 게임 시리즈
팩맨
2016년 4월 20일플레이스테이션 4
Xbox One
Windows
곳치 테크놀로지CUSA-03670 (PS4)
40남코 뮤지엄2017년 7월 28일닌텐도 스위치반다이 남코 스튜디오
곳치 테크놀로지
다운로드-
41팩맨
(남코트 컬렉션 버전)
2020년 6월 18일B.B. 스튜디오
M2
Switch 전용 게임 카드
다운로드
HAC-P-AW7PB패밀리 컴퓨터 버전 이식
42NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.12020년 6월 18일닌텐도 스위치 (일본 외)
플레이스테이션 4
Xbox One
Windows
다운로드


2010년 5월 22일, 팩맨 탄생 30주년을 기념하여 구글(Google)의 첫 페이지 로고가 팩맨 사양으로 변경되어 실제로 게임을 할 수 있게 제작되었다. 이러한 시도는 구글 로고로서는 처음이었기에 큰 화제가 되었다. 미국의 조사 회사 레스큐타임에 따르면, 이로 인해 약 1억 2천만 달러(약 108억 엔) 정도의 생산성이 세계에서 손실되었을 가능성이 있는 것으로 밝혀졌다.

2015년 만우절에는 구글 지도(Google Maps)에서 팩맨을 플레이할 수 있는 기획이 공개되었고, 2017년 만우절에는 미즈 팩맨(Ms. Pac-Man)을 플레이할 수 있는 기획이 공개되었다.

팩맨은 기업 인수합병(M&A) 분야에서 사용되는 '팩맨 방어'라는 용어를 탄생시킬 정도로 사회문화적 영향을 미쳤다.

6.1. 속편 및 리메이크

パックマン일본어 (팩맨)은 높은 인기로 인해, 차라(아사히 음료)와 같은 다른 제품의 광고에 등장하거나 게임 소프트웨어 및 영상 작품에 게스트로 출연하기도 했다. 예를 들어, 디즈니의 애니메이션 영화 『주먹왕 랄프』(2012년)에서는 몬스터 구즈타(CLYDE)가 출연하고, 극중 게임 "Fix-It Felix Jr."의 30주년 기념 파티에 팩맨이 게스트로 초대되어 잠깐 등장한다. 또한, 2015년 미국의 영화 『픽셀』에서는 외계인의 병기 중 하나로 등장한다. 2016년에 공개된 영화 『가면라이더 헤이세이 제너레이션즈 Dr. 팩맨 대 이그제이드&고스트 with 레전드 라이더』는 『가면라이더 시리즈』와 パックマン일본어의 콜라보레이션이며, パックマン일본어을 모티브로 한 적이 등장한다. パックマン일본어은 대난투 스매시 브라더스 시리즈 (『for 3DS / Wii U』와 『SPECIAL』)에 게스트 캐릭터로 참전했다.

2016년 리우데자네이루 올림픽 폐막식의 플래그 핸드 오버 세레모니에서, 도쿄 올림픽 PR 영상에서 일본을 대표하는 캐릭터 중 하나로 기용되었다. 센다이시 교통국은 2002년부터 2003년에 걸쳐 실시한 도심 버스 100엔 균일 요금 캠페인 "100엔 팟구"의 이미지 캐릭터로 パックマン일본어을 기용했다.

2010년에는 30주년 프로젝트로 다양한 신작 게임 외에도, 전편 3D 텔레비전 애니메이션 시리즈 『팩월드』가 방송되었다. 2010년 1월 13일에는 반다이 남코와 서클K선크스가 공동 개발한 중화 만두 "팩만"이 발매되었다. 같은 해 10월에는 도쿄도 내의 아츠 치요다 3331에서 기획전 "팩맨전 ─ 80's to 10's 게임 & 컬처"가 개최되었다.

2012년에는 본작이 MOMA의 영구 전시 컬렉션에 추가되었으며, 2013년의 전시에서는 이 동태 전시되었다.

반다이 남코 엔터테인먼트는 パックマン일본어의 IP를 활용한 라이센스 사업을 전개하고 있으며, 다양한 기업과 콜라보레이션을 하고 있다. 이 회사는 "레트로", "쿨", "패밀리"의 3가지 분야에서 마케팅을 전개하고 있다.

6.2. 미디어 믹스

* 해나-바베라가 제작하고 ABC에서 1982년부터 1983년까지 방영된 애니메이션 TV 시리즈 팩맨은 1982년 말 미국에서 가장 높은 시청률을 기록한 토요일 아침 만화였다.
* 반다이 남코 게임스 등이 제작한 컴퓨터 생성 애니메이션 시리즈 팩맨과 유령의 모험은 2013년 6월 15일부터 2015년 5월 25일까지 디즈니 XD에서 방영되었다.
* 벅너 & 가르시아의 노래 "팩맨 피버(Pac-Man Fever)"(1981)는 빌보드 핫 100 차트에서 9위에 올랐으며, 1982년까지 100만 장 이상 판매되어 골드 인증을 받았다. 2008년 기준으로 총 250만 장이 판매되었다. 이 그룹의 앨범 팩맨 피버(Pac-Man Fever)(1982)는 100만 장 이상 판매되었다.
* 1982년, "이상한 알" 양코빅은 비틀즈의 "Taxman"을 패러디한 "Pac-Man"을 녹음했으며, 이 곡은 2017년에 Squeeze Box: The Complete Works of "Weird Al" Yankovic의 일부로 발매되었다.
* 1992년, Aphex Twin은 Power-Pill이라는 이름으로 게임의 샘플을 주로 사용한 테크노 앨범 팩맨(Pac-Man)을 발매했다.
* 2020년 7월 20일, Gorillaz와 Schoolboy Q는 고릴라즈의 Song Machine 시리즈의 일환으로 "팩맨(Pac-Man)"이라는 곡을 발매하여 게임의 40주년을 기념했으며, 뮤직 비디오에는 밴드의 리더 2-D가 고릴라즈 테마의 팩맨 아케이드 게임을 하는 모습이 담겨 있다.
* 팩맨 캐릭터는 영화 픽셀(2015)에 등장하며, 데니스 아키야마가 시리즈 제작자 이와타니 토오루 역을 맡았다. 이와타니는 영화 초반에 아케이드 기술자로 카메오 출연한다.
* 팩맨은 2017년 영화 가디언즈 오브 갤럭시 Vol. 2와 비디오 게임 마블 가디언즈 오브 갤럭시에서도 언급되고 등장한다.
* 이 게임, 캐릭터, 유령들은 모두 영화 주먹왕 랄프 속편 주먹왕 랄프 2: 인터넷 속으로에 등장한다.
* [[소드 아트 온라인 -오디널 스케일-|극장판 소드 아트 온라인 -오디널 스케일-]에서 키리토와 그의 친구들은 팩맨 256을 느슨하게 기반으로 한 가상 현실 게임 PAC-Man 2026을 깬다.
* 일본의 특촬 영화 가면라이더 헤이세이 제네레이션즈: Dr. 팩맨 대 이그제이드 & 고스트 with 레전드 라이더에서 팩맨과 유사한 캐릭터가 주요 악당으로 등장한다.
* 2010년 영화 스콧 필그림에서 주인공은 원래 일본어 이름을 언급한다.
* 2018년 영화 Relaxer는 1999년 소파에 묶여 게임을 깨려고 시도하는 남자(그리고 유명한 레벨 256 버그를 만난다)가 2000년 문제가 발생하기 전에 팩맨을 깨는 내용을 강렬하게 담고 있다.
* 원래 게임이 인기를 얻은 이후 팩맨을 기반으로 한 장편 영화 제작에 대한 다양한 시도가 계획되었다. 미세스 팩맨 출시 이후 장편 영화가 개발 중이었지만 합의에 도달하지 못했다.
* 2008년에는 크리스탈 스카이에서 이 시리즈를 기반으로 한 실사 영화가 개발 중이었다.
* 2022년에는 척 윌리엄스의 아이디어를 기반으로 웨이페어러 스튜디오에서 실사 팩맨 영화 계획이 부활했다.

7. 한국에서의 팩맨

팩맨은 한국에서도 1980년대 오락실 문화를 대표하는 게임으로 큰 인기를 얻었다. 다양한 플랫폼으로 이식되어 현재까지도 꾸준히 사랑받고 있다.

2010년 5월 22일에는 팩맨 탄생 30주년을 기념하여 구글 로고가 팩맨 게임으로 바뀌는 이벤트가 한국에서도 화제가 되었다. 이 로고는 단순한 이미지가 아닌 실제 게임을 할 수 있도록 제작되었으며, "Insert Coin" 버튼을 누르면 게임이 시작되는 방식이었다. 이러한 구글의 시도는 큰 화제를 불러일으켰으며, 전용 페이지에서 계속해서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 미국의 조사 회사 레스큐타임에 따르면, 이틀 동안 전 세계적으로 약 120(약 1.08) 정도의 생산성 손실이 발생했을 가능성이 있다고 한다.

2015년 만우절에는 구글 지도에서 팩맨을 플레이할 수 있는 이벤트가, 2017년 만우절에는 미즈 팩맨을 플레이할 수 있는 이벤트가 공개되기도 했다.

8. 이식 버전

팩맨은 여러 가정용 비디오 게임 시스템과 개인용 컴퓨터로 이식되었다. 이 중 가장 널리 알려진 것은 1982년 토드 프라이가 디자인하고 Atari, Inc.가 발행한 아타리 2600 버전이다. 이 게임 버전은 원작과 다른 디자인, 특히 유령의 깜빡임 효과 때문에 많은 비판을 받았다. 그럼에도 불구하고 7백만 개 이상 판매되며 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 아타리는 Intellivision, VIC-20, 코모도어 64, Apple II, IBM PC 호환 기종, TI-99/4A, ZX Spectrum, Atari 8비트 컴퓨터용 버전을 출시했다. 아타리 5200용 이식작은 1983년에 출시되었는데, 아타리 2600 버전보다 훨씬 개선된 버전으로 평가받는다.

남코는 1984년 닌텐도 패밀리컴용 버전을 콘솔의 첫 서드 파티 게임 중 하나로 출시했으며, MSX 컴퓨터용 이식작도 출시했다. 패밀리컴 버전은 나중에 Atari Games의 자회사인 Tengen에 의해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 북미에서 출시되었다. 텐겐은 닌텐도 콘솔의 품질 관리에 대한 닌텐도의 입장에 대해 텐겐과 닌텐도가 이견을 보이던 시기에 검은색 카트리지 셸에 게임의 라이선스 없는 버전을 제작하여 출시했다. 이 버전은 1993년 남코에 의해 공식 타이틀로 재출시되었으며, 새로운 카트리지 라벨과 상자를 갖추었다. 패밀리컴 버전은 1990년 소매점의 디스크 라이터 키오스크용 예산 타이틀로 패밀리컴 디스크 시스템용으로 출시되었다. 같은 해, 남코는 게임보이팩맨 이식작을 출시했는데, 이 이식작은 게임 링크 케이블 주변 장치를 통해 2인 협동 플레이가 가능했다. 게임 기어용 버전은 1년 후에 출시되었으며, 마찬가지로 멀티플레이어 지원이 가능했다. 1999년 게임 20주년을 기념하여 남코는 Pac-Attack과 번들로 묶어 Pac-Man: Special Color Edition이라는 제목으로 게임보이 컬러용 게임보이 버전을 재출시했다. 같은 해, 남코와 SNK는 네오 지오 포켓 컬러용 이식작을 공동으로 발행했는데, 이 이식작에는 d-pad에 부착되어 4방향 움직임으로 제한하는 원형 "크로스 링"이 함께 제공되었다.

2001년, 남코는 다양한 일본 휴대폰용 팩맨 이식작을 출시하여, 이 회사의 첫 번째 모바일 게임 출시작 중 하나가 되었다. 게임의 패밀리컴 버전은 2004년 패밀리컴 25주년을 기념하기 위해 출시된 Famicom Mini 시리즈의 일부로 게임보이 어드밴스용으로 재출시되었다. 이 버전은 Classic NES Series 라벨로 북미와 유럽에서 출시되었다. Namco Networks는 2005년에 BREW 모바일 장치용 팩맨을 출시했다. 아케이드 원본은 2006년 Xbox Live Arcade 서비스용으로 출시되었으며, 업적과 온라인 리더보드가 제공되었다. 2009년에는 iOS 기기용 버전이 출시되었다. 이 버전은 2013년에 새로운 미로와 리더보드를 갖춘 Pac-Man + Tournaments로 브랜드가 변경되었다. NES 버전은 2007년에 Wii 버추얼 콘솔용으로 출시되었다. Roku 버전은 2011년에 출시되었으며, 3DS 버추얼 콘솔용 게임보이 릴리스의 이식작도 함께 출시되었다. 팩맨은 2016년에 Xbox One, 플레이스테이션 4PC용으로 출시된 Arcade Game Series 브랜드로 출시된 4개의 타이틀 중 하나였다. 2021년, 닌텐도 다이렉트에 따르면 햄스터 코퍼레이션이 제비우스와 함께 팩맨닌텐도 스위치와 플레이스테이션 4용으로 아케이드 아카이브 시리즈의 일부로 출시할 것이라고 발표되었으며, 이는 이 시리즈에 포함된 최초의 남코 게임 두 개가 될 것이다.

팩맨은 Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009), 및 Namco Museum Megamix (2010)을 포함한 많은 남코 컴필레이션에 포함되어 있다. 1996년에는 Dig Dug, Rally-X와 함께 Namco Classic Collection Vol. 2의 일부로 아케이드용으로 재출시되었으며, 세 가지 타이틀 모두의 특별한 "어레인지먼트" 리메이크가 포함되었다. 마이크로소프트는 Windows 95 운영 체제에 비디오 게임 회사를 유치하기 위해 Microsoft Return of Arcade (1995)에 팩맨을 포함시켰다. 남코는 1998년 일본에서 Namco History의 세 번째 볼륨으로 게임을 출시했다. 2001년 게임보이 어드밴스 컴필레이션 Pac-Man Collection팩맨, Pac-Mania, Pac-AttackPac-Man Arrangement을 하나의 카트리지에 담았다. 팩맨은 아케이드 게임 Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (2001)의 숨겨진 엑스트라이다. 2005년에는 팩맨을 중심으로 한 유사한 캐비닛이 출시되었다. Pac-Man 2: The New Adventures (1993)와 Pac-Man World 2 (2002)에는 팩맨이 잠금 해제 가능한 엑스트라로 포함되어 있다. Xbox 360 리메이크 Pac-Man Championship Edition과 함께 2012년 Pac-Man & Galaga Dimensions의 일부로 닌텐도 3DS로 이식되었다. 2010년 Wii 게임 Pac-Man Party와 2011년 3DS 리메이크에는 아케이드 버전의 Dig DugGalaga와 함께 팩맨이 보너스 게임으로 포함되어 있다. 2014년에는 팩맨이 다른 여러 팩맨 게임과 함께 Xbox 360, 플레이스테이션 3 및 PC용 컴필레이션 타이틀 Pac-Man Museum에 포함되었다. NES 버전은 NES Classic Edition에 포함된 30개의 게임 중 하나이다.

코레코의 휴대용 전자 게임 미니 아케이드 버전은 1982년에 150만 대가 판매되었다. 넬소닉 인더스트리는 1982년에도 단순화된 미로가 있는 팩맨 LCD 손목시계 게임을 제작했다.

남코 네트워크스는 2009년에 팩맨의 다운로드 가능한 윈도우 PC 버전을 판매했으며, 여기에는 모든 오리지널 스프라이트를 팩맨 챔피언십 에디션의 스프라이트로 대체하는 향상된 모드도 포함되어 있다. 남코 네트워크스는 PC 버전의 팩맨디그 더그의 포트를 포함하는 다운로드 가능한 번들을 제작했으며, 이를 남코 올스타: 팩맨과 디그 더그라고 불렀다. 2010년, 반다이 남코는 윈도우 폰 7에서 Xbox Live 게임으로 이 게임을 출시한다고 발표했다.

1982년 가정용 게임기 버전을 검토하면서, 잡지 게임즈아타리 5200 구현을 아케이드 게임을 "훌륭하게 재현"한 버전이라고 칭하며, 텔레비전 화면에 맞춰 미로 레이아웃이 다르다는 점을 언급했다. 이 잡지는 아타리 2600 버전에 대해 "훨씬 약한 그래픽"을 가졌지만, 해당 콘솔에서 최고의 게임 중 하나라고 평가했다. 두 경우 모두, 평론가는 조이스틱 컨트롤이 아케이드 머신보다 사용하기 더 어렵고, "빠른 회전을 시도하는 것이 종종 좌절된다"고 느꼈다.

2010년 5월 21일부터 23일까지 주말 동안, 구글은 게임 출시 30주년을 기념하여 홈페이지의 로고를 플레이 가능한 버전의 게임으로 변경했다.구글 두들 버전의 팩맨은 2010년에 전 세계적으로 10억 명 이상이 플레이한 것으로 추산되었으며, 그 후 구글은 게임 자체 페이지를 만들었다.

2011년 4월, 솝 크리에이티브(Soap Creative)는 마이크로소프트와 반다이 남코와 함께 협력하여 팩맨의 30주년을 기념하여 월드 비기스트 팩맨을 출시했다. 이것은 사용자가 제작한, 서로 연결된 미로가 있는 멀티플레이어 브라우저 기반 게임이다.

만우절인 2017년, 구글은 사용자가 화면의 지도를 사용하여 게임을 플레이할 수 있는 구글 지도에서 플레이 가능한 버전을 만들었다.

팩맨 테마의 다운로드 가능한 콘텐츠 패키지가 마인크래프트용으로 2020년에 출시되어 게임의 40주년을 기념했다. 이 팩은 크리퍼를 기반으로 한 '크리피'라는 유령을 소개했다.