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온라인 게임

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1. 개요

온라인 게임은 네트워크를 통해 여러 사용자가 함께 즐기는 비디오 게임을 의미한다. 1970년대 초 패킷 교환 기반 컴퓨터망에서 시작되어 MUD, 롤플레잉 게임 등으로 발전했다. 1990년대 인터넷 보급과 함께 넥서스: 바람의 왕국, 퀘이크월드, 리니지 등의 게임이 등장했으며, 콘솔 게임에도 온라인 기능이 추가되었다. 2000년대에는 고속 인터넷 보편화로 MMORPG 장르가 성장했고, 월드 오브 워크래프트가 인기를 얻었다. 이후 MOBA, 히어로 슈터, 배틀 로얄 게임 등 다양한 장르가 등장하며 e스포츠 분야에서도 큰 비중을 차지하게 되었다. 온라인 게임은 MUD, 웹게임, 다양한 장르와 플랫폼 형태로 존재하며, 과금 체계, 중독, 부정행위, 서비스 종료, 저작권 문제, 매너 및 트러블 등 여러 문제점을 가지고 있다. 온라인 게임의 운영은 최종 사용자 라이선스 계약(EULA)을 통해 이루어지며, 혐오 발언, 성희롱, 사이버 폭력 등 반사회적 행위를 억제하기 위한 노력과 게임 등급 분류가 이루어지고 있다.

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온라인 게임
온라인 게임
유형비디오 게임
게임 모드멀티플레이어 게임
연결 방식인터넷
다른 이름직결 유희 (문화어)
개요
설명인터넷이나 다른 컴퓨터 네트워크를 통해 플레이하는 비디오 게임
특징다른 플레이어와 상호작용 가능
전 세계 플레이어와 연결 가능
다양한 장르 존재
기술적 기반클라이언트-서버 모델
게임 서버를 통해 데이터 교환
역사
초기 형태텍스트 기반의 머드 (MUD) 게임
발전그래픽 기반 온라인 게임 등장
대중화1990년대 후반부터 급속히 성장
대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMOG)의 등장
주요 장르
MMOGMMORPG
MMOFPS
RTS실시간으로 전략을 펼치는 게임
MOBA팀 기반의 전투 게임
FPS1인칭 시점의 슈팅 게임
캐주얼 게임간단하고 쉬운 게임
온라인 게임 용어
AFKAway From Keyboard (키보드에서 떨어짐)
GLHFGood Luck Have Fun (행운을 빌며 즐겁게 게임하세요)
GGGood Game (좋은 게임이었어요)
n00bNewbie (초보자)
pwned압도적으로 이김, 패배시킴
온라인 게임 문화
사회적 상호작용온라인 커뮤니티 형성
협력과 경쟁
커뮤니케이션채팅 및 음성 대화
용어 및 은어고유의 게임 용어 및 은어 사용
게임 트렌드게임 방송 및 e스포츠의 성장
게임 서비스 (GaaS) 모델의 확산
사회적 영향플레이어의 행동 및 성격에 영향
사회적 고립 문제
젠더 스위칭 현상
기술 및 플랫폼
플랫폼PC 게임
콘솔 게임
모바일 게임
개발 및 서비스게임 개발 및 서비스 방식 다양화
지속적인 업데이트 및 콘텐츠 제공
시장 규모
수익2024년 178억 달러 규모 예상
지속적인 성장 추세

2. 역사

온라인 게임의 역사는 1970년대 초 패킷 교환 기반 컴퓨터망 시대로 거슬러 올라간다.[89] 1990년대 인터넷 보급과 함께 온라인 게임은 크게 확장되었으며, 2000년대 이후에는 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 히어로 슈터, 배틀 로얄 게임 등 다양한 장르와 플랫폼으로 발전하며 현재에 이르고 있다.

1991년 시에라 네트워크(The Sierra Network) 광고


온라인 게임의 상업적 보급 시초는 1997년 울티마 온라인으로 알려져 있다.[65][66] 초기에는 정액제 방식이 주류였으나, 이후 아이템 판매 방식이 주류를 이루게 되었다.[65] 특히 한국산 온라인 게임과 브라우저 게임의 등장으로 아이템 판매 방식이 더욱 확산되었다.

2. 1. 초기 온라인 게임 (1970년대 ~ 1980년대)

온라인 게임의 역사는 1970년대 초창기 패킷 교환 기반 컴퓨터망으로 거슬러 올라간다.[89] 초기 온라인 게임에는 1978년 개발되어 1980년 ARPANet에 연결되기 전까지 내부망에 한정되었던 MUD1을 포함한 MUD가 있었다.[90] 이후 10년 동안 여러 상용 게임들이 잇따라 출시되었는데, 1984년 최초의 상용 온라인 롤플레잉 게임 아일랜드 오브 케스마이(Island of Kesmai),[90] 1986년 MSX LINKS 액션 게임,[91] 1987년 비행 시뮬레이터 에어 워리어, 1987년 패미컴 모뎀의 온라인 바둑 게임 등이 있었다.[92]

2. 2. 온라인 게임의 확장 (1990년대)

1990년대 인터넷의 빠른 보급으로 온라인 게임이 확장되기 시작했는데, 바람의 나라(1996), 퀘이크월드(1996), 울티마 온라인(1997), 리니지(1998), 스타크래프트(1998), 카운터스트라이크(1999), 에버퀘스트(1999)와 같은 유명한 게임들이 출시되었다.[93][94] 패미컴 모뎀(1987), 세가 메가넷(1990), Satellaview(1995), 세가넷(2000), 플레이스테이션 2(2000), 엑스박스(2001) 등 비디오 게임 콘솔도 온라인 네트워크 기능을 지원하기 시작했다.[21][22] 연결 속도가 개선되면서,[23] 소셜 게임, 모바일 게임과 같은 새로운 플랫폼과 장르도 인기를 얻게 되었다.[24]

2. 3. 새로운 장르와 플랫폼의 등장 (2000년대 ~ 현재)

1990년대 인터넷의 급속한 보급은 온라인 게임의 확장으로 이어졌으며, 넥서스: 바람의 왕국(1996), 퀘이크월드(1996), 울티마 온라인(1997), 리니지(1998), 스타크래프트(1998), 카운터스트라이크(1999), 에버퀘스트(1999) 등 주목할 만한 타이틀이 등장했다.[21] 비디오 게임 콘솔에도 패미컴 모뎀(1987), 세가 메가넷(1990), 사텔라뷰(1995), 세가넷(2000), 플레이스테이션 2(2000), 엑스박스(2001)와 같이 온라인 네트워킹 기능이 추가되기 시작했다.[21][22]

2000년대에 접어들면서 기술, 서버, 인터넷 비용이 크게 낮아져 고속 인터넷이 보편화되었고,[25] 이는 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO) 장르가 유명해지는 결과를 가져왔다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트(2004)는 2000년대 대부분을 지배했다.[26] 스타 워즈 갤럭시즈, 시티 오브 히어로즈, 와일드스타, 워해머 온라인, 길드 워 2, 스타 워즈: 구 공화국 등 여러 MMO가 ''월드 오브 워크래프트''의 성공을 따라하려고 했지만, 시장 점유율에 큰 영향을 미치지 못했다.[26]

월드 오브 워크래프트와 함께 새로운 유형의 온라인 게임인 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 형식을 도입한 디펜스 오브 더 에인션츠(2003)가 인기를 얻었다.[27][28] 워크래프트 III를 기반으로 커뮤니티에서 제작한 모드인 ''DotA''는 ''월드 오브 워크래프트''에 대한 관심이 줄어들면서 인기를 얻었지만, 해당 형식이 워크래프트 자산에 묶여 있었기 때문에 다른 개발사들이 히어로즈 오브 뉴어스(2009), 리그 오브 레전드(2010), 도타 2(2013) 등 자체 MOBA를 개발하기 시작했다.[29] 블리자드 엔터테인먼트는 ''워크래프트 III'' 및 기타 블리자드 프랜차이즈의 수많은 독창적인 영웅을 강조한 MOBA 장르의 자체 게임인 히어로즈 오브 더 스톰(2015)을 출시했다.[30] 2010년대 초, 이 장르는 e스포츠 분야의 큰 부분을 차지하게 되었다.[26]

2010년대 후반에는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 기존의 클래스 기반 슈팅 게임에서 영감을 받은 슈팅 게임의 변형인 히어로 슈터가 2016년 배틀본오버워치의 출시와 함께 인기를 얻었다.[31] 이 장르는 팔라딘(2018)과 발로란트 (2020)과 같은 게임으로 계속 성장했다.

배틀 로얄 게임 형식은 플레이어언노운스 배틀그라운드(2017), 포트나이트 배틀 로얄(2017), 에이펙스 레전드(2019)의 출시와 함께 널리 인기를 얻었다. 이 장르의 인기는 2020년 콜 오브 듀티: 워존(2020)의 출시와 함께 2020년대에도 계속되었다. 각 게임은 출시 후 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했다.[26][44]

3. 형태

컴퓨터 네트워크를 통해 전용 서버나 다른 사용자의 PC 또는 비디오 게임기와 연결하여 온라인으로 동일한 게임 진행을 공유할 수 있는 게임이다.[60] 인터넷이 보급된 이후 대부분의 온라인 게임은 인터넷을 통해 연결되지만, 그 이전에도 LAN 환경을 이용하거나 전화 접속으로 접속하는 것도 존재했다.

기존 게임의 플레이 환경이 온라인으로 바뀐 것에 불과한 온라인 바둑부터 온라인 전용으로 디자인된 MORPG/MMORPG까지 다양한 변형이 존재한다. 전용 애플리케이션을 사용하지 않고 프로그래밍 언어, HTML 소스로 범용 처리를 수행하여 주로 웹 페이지에서 작동하는 게임은 CGI 게임이나 브라우저 게임(웹 게임·웹 앱)이 된다. 웹 브라우저를 사용하는 경우 브라우저 게임, SNS에서 제공되는 경우 소셜 게임, 스트리밍으로 제공되는 경우 클라우드 게임이라고 불린다. PBW(Play By Web; 플레이바이웹)는 브라우저 게임의 일종으로 분류된다. 이들의 가장 큰 특징이자 장점은 전용 소프트웨어를 다운로드할 필요 없이 ID만 등록하면 플레이할 수 있다는 점이며, 인터넷에 연결할 수 있는 환경만 있다면 노트PC, 맥, 인터넷 카페 등 언제 어디서든 플레이할 수 있다. 또한 2010년대부터 스마트폰의 유행에 따라 전용 네이티브 앱[64]을 다운로드하여 플레이하는 게임 앱(모바일 게임, 스마트폰 게임이라고도 부른다)이 급속도로 확산되었다.

4. 장르



1990년대에 온라인 게임은 IPX같은 LAN 프로토콜에서 TCP/IP 프로토콜을 활용하는 인터넷으로 전환되기 시작했다. ''''은 여러 플레이어가 1대1 전투를 벌이는 데스매치를 새로운 온라인 게임 형태로 대중화시켰다. 둠 이후 많은 1인칭 슈팅 게임은 데스매치나 아레나 스타일 플레이를 위한 온라인 요소를 포함했으며, 이로 인해 1인칭 슈팅 게임은 전 세계적으로 널리 퍼지게 되었다. 게임이 더 사실적이고 경쟁적으로 변하면서 e스포츠 커뮤니티가 생겨났다. ''카운터 스트라이크'', ''헤일로'', ''콜 오브 듀티'', ''퀘이크 라이브'', ''언리얼 토너먼트'' 같은 게임들이 이러한 토너먼트에서 인기를 얻고 있으며, 상금은 현금부터 하드웨어까지 다양하다.

히어로 슈터 (슈팅 게임의 하위 장르)는 2016년 여러 개발자들이 히어로 슈터 다중 사용자 온라인 게임을 출시하거나 발표하면서 확장되었다. 히어로 슈터는 팀워크의 중요성으로 인해 상당한 기술과 협력이 필요하여 e스포츠로서 큰 잠재력을 가진 것으로 평가받는다. 주목할 만한 예로는 ''배틀본'', ''오버워치'', ''팔라딘즈'', ''발로란트''가 있다.[36]

초기 RTS들은 종종 모뎀이나 로컬 네트워크를 통해 멀티플레이어 게임을 지원했다.[37] 1990년대 인터넷 성장과 함께, 게임에서 사용하는 LAN 프로토콜을 인터넷을 통해 터널링할 수 있는 소프트웨어가 개발되었다. 1990년대 후반에는 대부분의 RTS 게임이 기본적으로 인터넷을 지원하여 전 세계 플레이어들이 서로 게임을 할 수 있게 되었다.[37] 온라인 커뮤니티를 가진 인기 RTS 게임으로는 ''에이지 오브 엠파이어'', ''신즈 오브 어 솔라 엠파이어'', ''스타크래프트'' 및 ''워해머 40,000: 돈 오브 워''가 있다.

대규모 다중 사용자 온라인 게임은 여러 선진국에서 광대역 인터넷 접속 증가로 가능해졌으며, 인터넷을 통해 수십만 명의 플레이어가 동일한 게임을 함께 플레이할 수 있게 되었다. 다양한 스타일의 대규모 다중 사용자 게임이 있으며, 그 예는 다음과 같다.

전략 비디오 게임의 특정 하위 장르인 MOBA는 2010년대에 e스포츠의 한 형태로 인기를 얻었으며, ''워크래프트 III''의 ''디펜스 오브 디 언시언츠'' 모드, ''리그 오브 레전드'', ''도타 2'', ''스마이트'', 그리고 ''히어로즈 오브 더 스톰''과 같은 게임들을 포함한다.[38] 주요 e스포츠 프로 토너먼트는 수만 명의 관중을 수용할 수 있는 장소에서 열리며, 온라인으로 수백만 명 이상에게 스트리밍된다.[39][40][41] 강력한 팬층은 스폰서십과 광고의 기회를 열어주었고, 결국 이 장르는 세계적인 문화 현상이 되었다.[29][42]

배틀 로열 게임은 생존 게임의 생존, 탐험, 약탈 요소와 최후의 1인 생존 게임 방식을 결합한 장르이다. 각 매치에는 수십 명에서 수백 명의 플레이어가 참여하며, 마지막까지 살아남은 플레이어 또는 팀이 승자가 된다. 주목할 만한 예로는 ''플레이어언노운스 배틀그라운드'', ''포트나이트 배틀 로열'', ''에이펙스 레전드'', ''콜 오브 듀티: 워존'' 등이 있으며, 이 게임들은 출시 후 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했다.[43][44] 이 장르는 인터넷을 통한 멀티플레이어 게임플레이를 위해 독점적으로 설계되었다.

MUD는 대개 텍스트 기반이지만 반드시 그런 것은 아닌, 멀티유저 실시간 가상 세계의 한 종류로, 1978년 리처드 배틀이 ''MUD1''을 만든 것에서 그 역사가 시작된다. MUD는 MMORPG의 직접적인 전신이다.[45]

MO (Multiplayer Online)는 다인 참가형 온라인, MMO (Massively Multiplayer Online)는 대규모 다인 참가형 온라인을 의미한다. 가정용 게임기의 RPG와는 달리, 세이브가 없으며, 클리어라는 목표 달성의 개념이 계속 확장되어, 레벨업을 통해 강해지거나, 희귀 아이템을 수집하거나, 길드 등에 가입하여 커뮤니케이션을 취하는 등 다양한 즐거움이 존재한다. 다른 플레이어와 협력 플레이를 통해 함께 강력한 적을 쓰러뜨릴 수도 있다.

FPS (First Person Shooter)는 1인칭 시점의 슈팅 게임이다. 주로 총이나 칼로 눈앞의 몬스터나 적, 또는 다른 플레이어를 조준 사격하여 미션을 클리어하는 것을 목표로 한다. MMORPG와 비교하면 단시간에 즐길 수 있고, 액션성이 높다는 점을 들 수 있다.

온라인카지노는 인터넷을 통해 플레이하는 카지노 게임을 말한다. 많은 온라인카지노는 무료로 플레이할 수 있는 코너와 실제 돈을 걸고 플레이하는 코너 두 가지를 운영하고 있다. 목적에 맞는 방법을 선택해야 한다.

5. 플랫폼

온라인 게임은 플랫폼에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다.


  • '''콘솔 게임:''' 마이크로소프트의 Xbox Live는 2002년 11월에 출시되어 인터넷을 통한 공유 플레이를 가능하게 했다. 플레이스테이션 3에는 PlayStation Network 형태로 유사한 기능이 있으며, Wii도 제한적인 온라인 게임을 지원한다. 닌텐도Wii U닌텐도 3DS에서 온라인 게임을 완벽하게 지원하는 Nintendo Network를 가지고 있었으며, 닌텐도 스위치 출시와 함께 Nintendo Switch Online 서비스를 출시했다.
  • '''브라우저 게임:''' 월드 와이드 웹의 발전과 웹 브라우저의 정교화에 따라 웹 브라우저를 클라이언트로 사용하는 브라우저 게임이 만들어졌다. 초기에는 HTML, 자바스크립트 등 웹 기술을 이용한 간단한 싱글 플레이어 게임이 주를 이루었으나, 플래시와 자바 등 웹 기반 그래픽 기술의 발전으로 더욱 복잡한 게임이 등장했다. 최근에는 Ajax와 WebGL을 이용한 멀티플레이어 게임도 등장하고 있다.
  • '''PC 게임:''' 컴퓨터 네트워크를 통해 전용 서버나 다른 사용자의 PC와 연결하여 온라인으로 게임을 즐길 수 있다.[60] 인터넷이 보급되기 전에는 LAN 환경이나 전화 접속을 이용하기도 했다.
  • '''기타:''' 웹 브라우저를 사용하는 브라우저 게임, SNS에서 제공되는 소셜 게임, 스트리밍으로 제공되는 클라우드 게임, PBW 등이 있다. 2010년대부터는 스마트폰의 유행에 따라 전용 앱을 다운로드하여 플레이하는 모바일 게임이 급속도로 확산되었다.[64]


온라인 게임의 요금 체제는 게임 서버 운영 방식에 따라 다양하다. 사용자가 월 단위로 이용 요금을 지불하는 정액제와 기본 플레이는 무료이지만 게임 내 아이템을 판매하는 아이템 판매 방식이 일반적이며, 두 가지를 병행하는 경우도 있다. 한국산 온라인 게임에서는 아이템 판매 방식이 주류를 이루고 있다.

5. 1. 콘솔 게임

기존의 온라인 게임은 기본적으로 PC 게임으로 제작되었지만, 하드웨어의 고성능화에 따라 가정용 게임기(콘솔 게임) 기기용 온라인 게임도 제작되기 시작했다.

1994년 미국 카타펄트(Catapult)사가 SNES(슈퍼패미컴) 및 세가 제네시스(메가드라이브)용 아날로그 전화 회선을 이용한 통신 대전 서비스인 '''XBAND'''를 시작하여 일본 전역의 낯선 상대와 온라인 대전을 즐길 수 있게 되었다.[87] 이것이 가정용 게임기에서의 온라인 대전 서비스의 원조가 된다. 일본에서는 니프티서브를 운영하던 니쇼이와이가 미국 카타펄트사와 제휴하여 카타펄트 엔터테인먼트(Catapult Entertainment)를 설립하고 1996년 4월에 슈퍼패미컴, 같은 해 7월에 세가 새턴에서 서비스를 시작했지만, 1997년 9월에 카타펄트 엔터테인먼트가 XBAND에서 철수했다. 세가 새턴 버전만 세가가 운영을 인계받게 되었고(1999년 7월 서비스 종료), 이후 서비스는 종료되었다.

하드웨어 제조사가 온라인 게임을 추진한 것은 세가가 최초이다. 메가드라이브용 게임 다운로드 서비스인 게임 도서관이나 세가 새턴의 "세가 새턴 네트웍스"(XBAND 및 인터넷 연결 등의 서비스)[88]에서 통신 서비스 노하우를 축적한 세가는 자사의 게임기 드림캐스트에 아날로그 모뎀을 표준 탑재하고, 인터넷 서비스 제공업체 "이사오넷"을 설립하여 연계하고, 웹 브라우저를 무료 배포하거나, 온라인 게임 외에도 인터넷에 접속함으로써 추가 데이터를 다운로드할 수 있는 혜택을 추가하여 온라인 연결을 적극적으로 추진했다.

소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 플레이스테이션 2에 옵션으로 플레이스테이션 BB 유닛을 추가하여 PlayStation BB라는 서비스를 제공했다. 그러나 일본에서는 PlayStation BB의 인지도가 높아지지 않았고, 해외 PS2 게임과의 지역 제한 등으로 플레이어 수가 증가하지 않아 2016년에 모든 게임 서비스를 종료했다. 이후 차세대 기기에서는 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, PSN)가 표준 기능으로 계승되었다. 플레이스테이션 3에서 완벽한 멀티플레이가 실현되었고, 플레이스테이션 4 이후로는 유료 게임의 멀티플레이가 모두 플레이스테이션 플러스 가입이 필수적인 방식으로 변경되었다.

마이크로소프트는 Xbox에 이더넷 단자를 표준으로 탑재하고 있으며, 인터넷 프로토콜 위에 독자적인 네트워크를 구성하는 형태의 Xbox Live 시스템을 전개하고 있다. 이는 Xbox Live 계정을 생성하면 기본적인 온라인 대전 등의 서비스를 공통적으로 이용할 수 있는 것이다. Xbox 360에도 계승되었다. Xbox One 이후로도 Games With Gold 배포가 계속되었지만, 2023년 Xbox Game Pass에 통합되어 폐지되었다. Xbox Live는 Windows에서도 지원하며, 일부 게임 타이틀에서는 Xbox 360과 PC에서 서버를 공유하여 상호 동시 플레이가 가능하다.

닌텐도는 패미컴 디스크 시스템의 디스크를 게임 판매점에 있는 온라인 단말기에 넣어 전국의 플레이어 간 하이스코어 랭킹을 실시하는 ‘디스크 팩스’와 온라인으로 구형 하드의 게임을 판매하는 ‘닌텐도 파워’등의 서비스를 전개해 왔지만, 상업적으로 성공하지 못했고, 닌텐도 게임큐브에서는 ‘판타지 스타 온라인’ 등 일부 소프트웨어에서 네트워크를 사용하는 데 그쳤다.

그러나 광대역 인터넷 접속의 급속한 보급에 따라 2005년 11월부터 닌텐도 DS의 무선 LAN 기능을 활용하는 닌텐도 Wi-Fi 커넥션을 시작했다. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션은 후에 발매된 Wii에도 대응하고 있다. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션에 처음 대응한 소프트웨어인 ‘동물의 숲’은 500만 개 이상의 대히트를 기록했다.

닌텐도가 처음으로 전화 회선을 게임기에 탑재한 것은 패미컴의 통신 어댑터 세트이며, 슈퍼패미컴에도 소수의 모뎀 기재가 배포되었다.

5. 2. 브라우저 게임

월드 와이드 웹이 발전하고 웹 브라우저가 더 정교해짐에 따라 사람들은 웹 브라우저를 클라이언트로 사용하는 브라우저 게임을 만들기 시작했다. 웹 브라우저를 사용하여 플레이할 수 있는 간단한 싱글 플레이어 게임이 만들어졌다(대부분 HTML, 자바스크립트, ASP(Active Server Pages), PHP, MySQL과 같은 웹 기술을 사용하여 제작됨).[35]

플래시와 자바와 같은 웹 기반 그래픽 기술의 발전으로 브라우저 게임이 더욱 복잡해졌다. "플래시 게임" 또는 "자바 게임"으로도 알려진 이러한 게임들은 점점 인기를 얻었다. 게임은 간단한 개념에서 대규모 게임에 이르기까지 다양했으며, 그중 일부는 나중에 콘솔에서 출시되었다. 많은 자바 또는 플래시 게임은 다양한 웹사이트에서 공유되어 폭넓은 대중에게 다가갔다.[35] 브라우저 기반 애완동물 게임은 젊은 온라인 게이머들 사이에서 인기가 있었다. 이러한 게임은 수백만 명의 사용자를 보유한 거대한 게임인 ''네오펫''부터 더 작고 커뮤니티 기반의 애완동물 게임까지 다양하다.

최근 브라우저 기반 게임은 Ajax와 같은 웹 기술을 사용하여 더 복잡한 멀티플레이어 상호 작용을 가능하게 하고, 플러그인 없이 하드웨어 가속 3D 그래픽을 생성하기 위해 WebGL을 사용한다.

6. 상호작용 유형

온라인 게임에서 상호작용 유형은 크게 PvE(Player versus environment)와 PvP(Player versus player) 두 가지로 나뉜다.


  • '''PvE'''는 플레이어가 컴퓨터가 제어하는 캐릭터와 대결하는 방식이다. MMORPG와 같은 역할 수행 비디오 게임에서 주로 사용된다.

  • '''PvP'''는 플레이어끼리 서로 경쟁하는 방식이다. 컴퓨터가 아닌 다른 플레이어와 대결한다.


각 방식에 대한 자세한 내용은 PvEPvP 항목을 참고.

6. 1. Player versus environment (PvE)

PvE는 온라인 게임, 특히 MMORPG 및 다른 역할 수행 비디오 게임에서 컴퓨터가 제어하는 상대와 싸우는 것을 가리키는 용어이다.

6. 2. Player versus player (PvP)

PvP는 플레이어가 컴퓨터가 조종하는 상대가 아닌 서로 경쟁하는 게임 또는 게임의 한 부분을 설명하는 용어이다. 플레이어 대 플레이어

7. 과금 체계

온라인 게임의 요금 체계는 게임 서버 운영 방식에 따라 달라진다. 사용자가 월 단위로 요금을 지불하고 일정 기간 동안 게임을 플레이하는 정액제 방식과, 기본 플레이는 무료이지만 게임 내 아이템을 구매하여 수익을 얻는 아이템 판매 방식이 있다. 일부 게임은 정액제와 아이템 판매 방식을 혼합하여 사용하기도 한다. 특히 한국산 온라인 게임과 브라우저 게임에서는 아이템 판매 방식이 주를 이룬다. 게임 회사에 따라서는 단기간 무료 체험 기간을 제공하기도 하며, 정식 서비스 시작 전 공개 베타 테스트를 통해 게임 테스트, 홍보, 사용자 확보를 동시에 진행하는 경우도 많다.

7. 1. 과금 관련 문제점

사람들이 온라인 게임을 하면서 과금하는 가장 큰 이유는 꾸미기 위해서(35%)이다. 아이템을 얻기 위해(32%), 빠른 성장(18%), 경쟁심(15%) 때문에 하기도 한다.

과금해서 만족한다고 답한 사용자는 39%였고 아니라고 답한 사용자는 20%였다.

과금하지 않는 사용자들은 돈이 아깝거나(33%) 필요성을 못 느끼거나(26%) 과금 없이도 게임을 즐길 수 있기 때문에(19%) 게임에 돈을 쓰지 않는다.[97]

한편 과금이 지나친 경우 피로감을 느낀 이용자가 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는 경우도 있다.[98]

8. 온라인 게임 관련 용어

; 부스팅(Boosting) / 윈 트레이딩(Win trading)(담합 시합, 8백장 시합), 스머프, 스머핑

: 부스팅은 다른 사람에게 계정을 맡기거나 강력한 아군의 도움을 받는 등 자신의 계정 순위를 올리는 행위이다.[69] 윈 트레이딩은 8백장 시합이라고도 하며, 적과 아군이 담합하여 의뢰인의 승률이나 순위를 조작하는 치트이다.[70] 스머핑(스머프)은 상급자가 다른 계정을 만들어 초보자를 사냥하는 행위로, 부스팅과 함께 사용되는 경우가 많다.[71][72]

; 끊기(切断)

: 패배가 예상될 때 회선을 끊어 대전을 무효화하는 행위. 운영 측에서 확인하면 페널티가 부과된다.[73]

; 비법(裏技), 글리치(グリッチ), 익스플로잇(エクスプロイト)

: 프로그램의 허점을 이용해 운영 측이 예상하지 못한 동작을 유발하는 행위.

; 고스팅(ゴースティング), 스나이핑(スナイプ)

: 동영상 스트리머 등 다른 이용자의 시야를 확인하여 적의 위치 등을 파악하고 유리한 상황을 만드는 위반 행위. 스나이핑은 그러한 스트리머를 노리고 행동하는 것을 말한다.[74]

; 스크립팅(スクリプティング)

: 불법 프로그램이나 툴을 사용하여 유리한 상황을 만드는 것.

; 봇(ボット), 매크로(マクロ), 오토플레이(オートプレイ)

: 자동 조작 툴. 게임 제작 회사가 의도적으로 만든 것은 오토플레이, 제삼자가 개발한 것은 봇이나 매크로라고 불리며, 게임 제작 회사에서는 부정 이용으로 간주하여 페널티를 부과하기도 한다.[75]

9. 문제점

온라인 게임은 인터넷 중독을 비롯한 여러 문제점을 안고 있다.[66] 중독, 과금, 보안, 서비스 종료, 저작권, 매너 및 분쟁 등 다양한 문제가 발생한다.


  • 중독 및 과도한 이용: 온라인 게임은 중독성이 강해, 과도하게 이용할 경우 신체적, 정신적 문제를 야기할 수 있다.[77] 특히 한국, 중국 등 아시아 국가에서는 과도한 게임 이용으로 인한 사망 사례까지 보고되고 있다.[77]
  • 부정행위 및 보안 문제: 계정 해킹 및 치트와 같은 부정행위가 빈번하게 발생하며,[66] DDoS 공격의 표적이 되기도 한다. 이는 게임의 안정성을 저해하고 이용자 이탈을 야기할 수 있다.
  • 무료 게임 및 아이템 과금의 폐해: 무료 게임은 접근성이 높지만, 과도한 아이템 과금 유도로 인해 이용자들의 불만을 사는 경우가 많다.[78]
  • 서비스 종료 문제: 경쟁 심화로 인해 많은 온라인 게임이 서비스를 종료하게 되고, 이는 이용자들에게 상실감을 안겨줄 수 있다.[55]
  • 저작권 문제: 일부 온라인 게임은 기존 게임의 디자인 등을 표절하여 저작권 문제를 일으키기도 한다.[1]
  • 매너 및 트러블: 게임 내 PK나 욕설, 괴롭힘 등으로 인해 이용자들이 피해를 입는 경우가 발생한다.[80] 심한 경우 온라인 게임 상의 문제가 폭행이나 살인 사건으로 이어지기도 한다.[83]

9. 1. 중독 및 과도한 이용

온라인이라는 특성상 인터넷 중독 등 인터넷과 관련된 공통적인 문제를 안고 있는 경우도 있다.[66] 구리하마의료센터에 따르면, 10대 남학생은 휴대전화·스마트폰의 소셜 게임이 아니라 PC·게임기를 이용하는 온라인 게임에 대한 의존(넷홀릭) 성향이 강하다고 한다.[76] 반대로 20대 이상 여성은 SNS 의존 경향이 강하고, 게임 의존은 드물다.[76]

월정액 과금 작품의 경우, 수천 시간에 달하는 막대한 시간과 수년간의 과금이 필요하도록 설정된 경우가 있다. 중국, 태국, 베트남에서는 플레이 시간이 규제되어 있으며, 한국에서도 청소년의 심야 플레이가 규제되고 있지만, 일본에는 이러한 규제가 존재하지 않는다. 이 막대한 플레이 시간으로 인해 일반적인 오프라인 게임에서는 발생하지 않는 온라인 게임 중독이라고 부를 수 있는 문제가 여러 국가에서 발생하고 있다. 러시아, 한국, 중국에서는 과도한 온라인 게임 플레이로 인해 신체에 극도의 부담이 걸려 사망한 사례도 존재한다. 한국에서는 2005년 8월 인터넷 카페에서 50시간 연속으로 온라인 게임을 플레이하다 사망하는 사건도 발생했으며, 아시아 여러 국가에서는 사회 문제가 되어 태국과 중국에서는 법으로 플레이 시간이 규제되고 있다.[77] 일본에서도 "넷게 폐인", "넷게 폐녀" 등 이러한 문제를 다룬 서적이 출판되고 있다. 『라그나로크 온라인』의 헤비 유저로 알려진 성우 우에다 카나가 "현실 세계는 돈을 벌기 위한 곳이고, 인터넷 사회가 현실이다"라고 발언하여 논란을 일으킨 사례가 있다. 그러한 사람들은 "폐인" 등으로 조롱받는다. 성우 미도리카와 히카루처럼 폐인을 넘어선 존재로 "초폐인"이라고 불리는 사람도 있다. 1999년의 『에버퀘스트』는 "에버크랙"이라고 불릴 정도로 특히 화제가 되었다.

9. 2. 부정행위 및 보안 문제

2007년경부터 게임 내 통화를 도난당하는 컴퓨터 바이러스(계정 해킹)가 다수 등장하기 시작했다. 치트 등 부정행위 문제[66](특히 부정 접근에 대해서는 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률이 있다)는 끊임없이 이어지고 있다. 게임 운영·개발자와는 전혀 무관한 비공식 서버인 에뮬레이트 서버(에뮬레이터)를 운영하는 개인이나 단체가 국내외에 존재한다. 이것도 일종의 치트로 간주되는 경우가 있다. DDoS 공격 등의 표적이 되는 경우도 있다. 2005년 4월 9일부터 시작된 『파이널 판타지 XI』의 네트워크 장애나 4월 16일부터 시작된 『라그나로크 온라인』의 네트워크 장애가 이것이 원인이라고 여겨진다. DDoS 공격은 IP 주소 위장 등을 수행하기 때문에 특정하기 어려운 경우가 많으며, 앞으로도 이러한 공격이 지속적으로 이루어진다면 플레이 자체가 불가능해져 게임으로서 성립하지 않게 된다. 이러한 행위가 성행하기 쉬운(즉, 게임 제공업체의 보안 의식이 낮은) 게임에서는 이용자 이탈이 발생하는 경우도 볼 수 있다.

아이템이나 가상 통화를 얻는 데 막대한 시간이 소요되기 때문에, 시간 단축을 위해 이들을 현실 화폐로 구매하려는 수요가 발생한다. 이를 운영 회사가 제공하는 것이 아이템 판매이고, 외부 기업이 제공하는 것은 현금 거래(RMT)라고 불린다. 현금 거래는 운영 회사가 규약으로 금지하는 경우가 대부분이다(규약 위반이며, 법률 위반은 아니다). 참고로, 해외에서는 『디아블로 III』 등 공식적으로 RMT를 허용하는 게임도 있었다.

9. 3. 무료 게임 및 아이템 과금의 폐해

사람들이 온라인 게임을 하면서 과금하는 가장 큰 이유는 꾸미기 위해서(35%)이다. 아이템을 얻기 위해(32%), 빠른 성장(18%), 경쟁심(15%) 등의 이유도 있다.[97]

과금에 만족한다고 답한 사용자는 39%였고 아니라고 답한 사용자는 20%였다.[97]

과금하지 않는 사용자들은 돈이 아깝거나(33%) 필요성을 못 느끼거나(26%) 과금 없이도 게임을 즐길 수 있기 때문에(19%) 게임에 돈을 쓰지 않는다.[97]

한편 과금이 지나친 경우 피로감을 느낀 이용자가 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는 경우도 있다.[98] 무료 접속 아이템 과금에 대해서는 "광고에서 무료만 강조되고 유료 콘텐츠가 포함되어 있다는 사실이 표시되지 않는다.", "게임 사이트에 접속하자마자 고액의 청구를 받는다." 등의 문제점이 있다.[78]

씰 온라인』, 『마비노기』, 『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-』 등 이전까지 월정액 과금을 하던 게임들이 대체로 무료 접속 아이템 과금으로 전환되기 시작했다.[66] 현금을 사용하여 아이템을 구매함으로써 다른 사람보다 게임 플레이에 유리하게 시스템이 구성되어 있다. 반대로 말하면 동시에 시작하여 현금으로 아이템을 구매한 사용자와 그렇지 않은 사용자 간의 차이가 너무 커지고, 그에 따라 아이템을 현금으로 구매하지 않으면 게임을 즐길 수 없다는 문제점이 있다. 무료 접속으로 게임을 쉽게 플레이할 수 있다는 장점이 있는 반면, RMT 목적의 외국인 알바 플레이어나 초등학생 등 정신적으로 미성숙한 사용자들이 많이 유입되어, 지금까지 쌓아온 게임 분위기를 망친다는 문제도 있다.

9. 4. 서비스 종료 문제

비디오 게임 산업은 경쟁이 매우 치열하다. 많은 온라인 게임이 충분한 수익을 창출하지 못해 서비스 제공업체가 서버를 계속 운영할 유인을 갖지 못하는 경우가 많다. 이러한 경우, 게임 개발자는 서버를 영구적으로 종료하기로 결정할 수 있다.[55]

온라인 게임의 서비스 종료는 플레이어에게 심각한 영향을 미칠 수 있다. 서버 종료는 일반적으로 플레이어가 더 이상 게임을 플레이할 수 없음을 의미한다. 많은 플레이어는 게임 내에서 캐릭터를 위한 아이템을 획득하는 등, 진행 상황을 만들기 위해 시간과 노력을 기울였기 때문에 상실감을 느낄 수 있다.[55] 다른 경우에는 서버 없이도 게임을 플레이할 수 있지만, 특정 중요 기능이 손실될 수 있다. 예를 들어, 중요한 게임 내 아이템을 얻으려면 각 플레이어의 진행 상황을 추적할 수 있는 서버가 필요한 경우가 많다.[55]

서비스 종료 후, 품질을 높이거나 저조한 판매량을 개선하거나 감소하는 플레이어 수를 되돌리려는 시도로 상당히 다른 형태로 재출시되어 더 큰 성공을 거두기도 한다. 파이널 판타지 XIV는 2010년 출시 당시 부정적인 평가를 받았지만, 2013년 A Realm Reborn으로 재출시되어 긍정적인 평가를 받고 2022년 현재까지도 운영되고 있다.[56] ''Splitgate: Arena Warfare''는 2021년 Splitgate로 재출시되어 무료 플레이 모델로 전환하고 크로스 플랫폼 멀티플레이어를 추가하여 200만 명의 새로운 플레이어를 확보했지만, 서버가 유입을 처리하지 못했다.[57]

그러나 계획된 재출시에도 불구하고 상업적 실패로 남는 경우도 있다. 2015년 1인칭 슈팅 게임인 이볼브는 정가 게임임에도 상당한 양의 DLC로 비판받은 후, 1년 만에 ''Evolve Stage 2''라는 무료 플레이 타이틀로 전환되었지만, 드문 업데이트로 인해 사용자 기반이 "증발"하여 약 2년 후 서버가 영구 종료되었다.[58] 2019년 앤섬도 ''Anthem Next''로 재출시될 계획이었지만, COVID-19 범유행의 영향과 일렉트로닉 아츠의 추가 투자 의지 부족으로 변경 사항이 구현되지 않았다.[59]

온라인 전용 게임은 여러 가지 이유로 단기간에 서비스가 종료될 수 있다. 신규 사용자 확보 및 기존 사용자 계약 유지를 위해 인터넷카페와 제휴하여 매장 내 플레이를 가능하게 하거나, 계약 해지된 사용자 계정을 복구하는 등의 캠페인을 진행하기도 한다. 이러한 사례들을 통해 특히 후발 기업들이 온라인 게임에서 어떻게 수익성을 유지하고 신규 사용자를 확보할지에 대한 어려움을 엿볼 수 있다. 패키지로 판매되는 게임과 달리 제작사에게는 서비스 시작 후에도 지속적으로 비용이 발생한다. 따라서 사용자의 계약을 유지하고 해약을 방지하기 위해 게임 시스템 설계에 많은 시간을 투자해야 하는 게임이 많다는 지적이 있다.

다음은 서비스가 종료된 게임들의 예시이다.

  • 트루판타지 라이브 온라인: 개발 도중 수익성이 맞지 않다고 판단되어 개발이 중단됨.
  • 은하영웅전설 VII: 베타 버전으로 패키지가 출시되었으나, 저작권 문제로 서비스가 종료됨.
  • 스타워즈 갤럭시즈: 관리 회사의 시스템 관리가 부실하여 수정 패치가 나올 때마다 버그가 발생하여 일본 서비스가 종료됨.
  • KAROS Online: 오지엔터테인먼트에서 10년 운영을 선언했으나[79] 2년 만에 서비스가 종료됨.
  • 메이드 메이드: 스마트폰에 대응할 수 없다는 사실이 밝혀지고, 이벤트에서 여러 문제가 발생하여 서비스 주체인 그리(GREE)가 서비스를 종료함.

9. 5. 저작권 문제

한국은 온라인 게임 강국으로 불리지만, 일부 온라인 게임은 기존 게임의 모델링 등을 사용하여 저작권 문제를 일으키기도 한다. 예를 들어, WebZen의 'Wiki'는 닌텐도의 '젤다의 전설 바람의 지휘봉' 디자인을 표절하여 닌텐도가 한국의 제휴 회사를 통해 공식 경고문을 보냈다.[1] Nexon의 '카트라이더'는 닌텐도의 '마리오 카트' 시리즈를 표절했다는 비난을 받았으며, 중국에서는 카트라이더를 다시 표절한 게임도 등장하여 문제가 더욱 복잡해졌다.[1] 네오플의 '신야구'는 코나미의 '실황 파워풀 프로야구'를 표절하여 코나미로부터 고소당했다.[1] 이러한 사례들은 한국의 저작권 인식이 부족함을 보여주는 측면이 있다.

9. 6. 매너 및 트러블

온라인 게임에 익숙한 중급자는 “게임에 막혔다”, “상급자에게 이길 수 없다”, “승리 횟수를 늘리고 싶다” 등의 이유로 “초보 헌터”라고 불리는 플레이어 킬러를 시작하는 경우도 있다. 특히 플레이어 간 대결을 목적으로 하는 온라인 게임에서 많이 발생하며, 초보자 이탈의 원인이 되고 있다.[80]

온라인 게임 관련 문제는 최근 증가 추세이며, 특히 아동이 관련된 금전 문제가 많다.[81] 과금을 하지 않았다는 이유로 조롱당하거나, 서투르다는 등의 공격적인 발언을 듣는 경우도 있으며, 일부 초·중학교에서는 게임 제목을 직접 언급하며 주의를 환기하는 문서를 배포하기도 했다.[82] 온라인 게임 상의 문제가 발단이 되어 폭행 사건이나 살인 사건까지 이어진 사례도 있다.[83]

온라인 게임에서 만난 타인에게 마약 거래를 제안받거나, 미성년자가 게임 상에서만 알게 된 사람에게 만남을 목적으로 유인되는 등 범죄에 휘말리는 사례도 있으며, 일부에서는 체포자가 나오기도 했다.[84][85] 어떤 경우든 게임에서 협력하는 과정에서 친밀해지는 온라인 게임의 특성이 악용된 형태이다.[86]

10. 온라인 게임 거버넌스

온라인 게임 이용자는 게임 애플리케이션이나 업데이트를 처음 설치할 때 최종 사용자 라이선스 계약(EULA)에 동의해야 한다. EULA는 제작자나 배포자와 애플리케이션이나 소프트웨어의 최종 사용자 간의 법적 계약으로, 프로그램의 복제, 재배포 또는 해킹을 방지하기 위한 것이다.[47] 계약 위반에 대한 결과는 계약에 따라 다르다. 경고부터 계정 정지, 예고 없이 직접적인 계정 해지까지 다양하다. 계약 위반 시 플레이어에게 경고, 정지, 계정 해지가 적용되는 3D 몰입형 세계인 ''세컨드 라이프''가 그 예이다.[48]

온라인 게임에서 게임 내 채팅 기능을 지원하는 경우 혐오 발언, 성희롱, 사이버 폭력을 흔히 접하게 된다.[49][50] 플레이어, 개발자, 게임 회사 및 전문가들은 반사회적 행위를 억제하는 도구를 논의하고 개발하고 있다.[51] 또한 반사회적 행위를 방지하기 위해 모더레이터가 있는 경우도 있다. 온라인 게임에는 사기, 금융 범죄, 사생활 침해 등 실제 불법 행위가 자주 수반된다.[52][53][54]

최근 게임 관리의 발전으로 모든 비디오 게임(온라인 게임 포함)에는 등급 분류 레이블이 있어야 한다. 자율적인 등급 시스템은 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)에 의해 설립되었다. 등급은 어린이와 성인 모두에게 적합한 게임을 의미하는 "E"(Everyone)부터 17세 이상에게만 권장되는 게임을 의미하는 "M"(Mature)까지 다양하다. 일부 노골적인 온라인 게임은 18세 이상 성인에게만 적합한 콘텐츠를 포함하고 있음을 나타내는 "AO"(Adult Only) 등급을 받을 수 있다. 또한 온라인 게임에는 "온라인 상호 작용은 ESRB에서 등급을 매기지 않습니다"라는 경고가 포함된 ESRB 고지 사항이 표시되어야 한다.

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