일본의 애니메이션
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1. 개요
일본의 애니메이션은 1910년대에 시작되어, 1963년 테즈카 오사무의 '철완 아톰' TV 방영을 계기로 TV 애니메이션 시대를 열었다. 이후 '기동전사 건담', '우주전함 야마토' 등의 작품을 통해 청소년 및 성인층으로 수용층이 확대되었다. 1990년대에는 '미소녀 전사 세일러 문', '신세기 에반게리온' 등이 사회 현상을 일으켰으며, 2000년대 이후에는 '센과 치히로의 행방불명'과 같은 극장판 애니메이션의 흥행과 심야 애니메이션의 증가가 두드러졌다. 2020년대에는 '귀멸의 칼날', '주술회전' 등의 작품이 큰 성공을 거두며 일본 영화 시장의 애니메이션 영화 독점 경향을 강화했다. 일본 애니메이션은 리미티드 애니메이션, 독특한 캐릭터 디자인, J-Pop/J-rock 오프닝/엔딩곡 사용 등 고유한 특징을 가지며, 극장판, OVA, TV 시리즈, 웹 애니메이션 등 다양한 형태로 제작 및 유통된다. 현재는 전 세계적으로 큰 인기를 얻으며 문화적, 사회적으로 큰 영향력을 행사하고 있다.
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일본의 애니메이션 | |
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일본 애니메이션 | |
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개요 | |
언어 | 일본어 |
관련 항목 | 만화 망프라 만화 만화 라 누벨 만가 헨타이 OEL 만화 |
주요 제작사 | 일본 애니메이션 회사 목록 |
주요 작품 | 일본 애니메이션 시리즈 목록 |
2. 역사
일본에서 "anime"라는 용어는 모든 애니메이션 작품을 지칭하는 데 사용된다.[7] 영어권에서는 "anime"()[8]를 "일본 애니메이션의 스타일"[9] 또는 "일본에서 시작된 애니메이션 스타일"[10]로 정의한다. "anime"라는 용어의 어원은 논란의 여지가 있는데, 프랑스어 애니메이션 용어 dessin animé|데생 아니메프랑스어에서 유래되었다는 주장도 있지만,[12] 1970년대 후반과 1980년대 프랑스에서 애니메이션의 인기로 인해 파생된 신화라는 주장도 있다.[11]
영어에서 일반 명사로 사용되는 경우 "anime"는 일반적으로 불가산 명사로 사용된다.[13][14] "anime"가 널리 사용되기 전에는 "Japan"과 animation의 합성어인 "Japanimation"이라는 용어가 1970년대와 1980년대에 널리 사용되었다. 1980년대 중반에 "anime"라는 용어가 "Japanimation"을 대체하기 시작했다.
일본에서는 전쟁 전부터 다양한 애니메이션이 제작되었다. 1963년 수작업 애니메이션인 『우주소년 아톰』이 제작되었고, 상업 셀 애니메이션으로 다수 제작되었다. 이러한 작품군은 극단적인 리미티드 애니메이션 등, 여러 면에서 전통적인 애니메이션과는 다른 특징을 가지고 있었다.[196]
1963년 『철완 아톰』이 셀 애니메이션으로 제작되었다.[262] 이 시점에서 부위 애니메이션이나 뱅크 시스템 등 비용 절감 제작 기법이 도입되었다.[262]
1990년대 후반에 채색과 촬영의 디지털 전환이 시작되었다. 디지털 채색과 촬영은 표현력 강화, 노력 절감, 비용 절감등 많은 장점이 있었다. 『사자에상』의 2013년 9월 29일 방송분을 마지막으로 모든 상업 애니메이션은 디지털 방식으로 전환되었다.[263]
1990년대부터 3DCG가 서서히 도입되었다. 3DCG는 작화 붕괴 없이 자유로운 앵글로 묘사할 수 있으며, 품질 안정과 노력 절감의 효과가 크다. 2024년 현재에도 풀 CG 작품은 소수이다. 액정 태블릿의 보급으로 작화의 풀 디지털화도 서서히 진행되고 있다.
2. 1. 초창기와 군부독재 시절 (1910년대 ~ 1945년)


1910년대, 일본은 세계대전 특수를 맞아 경제가 부흥하고 해외 문화를 적극적으로 받아들였다. 영화는 대중오락으로 자리 잡았고, 닛카쓰, 덴카쓰 등의 영화사가 설립되었다. 이 시기, 미국 (존 랜덜프 브레이)과 프랑스 (에밀 콜)의 애니메이션 영화들이 일본에 소개되었다.
시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로는 영화사의 의뢰를 받아 해외 애니메이션을 연구하고, 1916년부터 일본 최초의 애니메이션을 제작했다. 1917년 1월, 시모카와 오텐은 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작했다.[308] 이 작품은 칠판에 분필로 그리는 단순한 기법이었지만, 이후 시모카와는 페이퍼 애니메이션 기법[309]을 개발했다. 기타야마 세이타로는 1917년 5월 《원숭이와 게의 전투》를, 고치 준이치는 6월 《하나와 헤코나이 명검 이야기》를 제작했다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션으로 꼽힌다. 기타야마 세이타로는 일본 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 기타야마 영화 제작소를 설립했으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되어 제작을 중단했다.
관동대지진 이후 일본 애니메이션은 공백기를 겪었지만, 발전을 이어갔다. 기타야마 영화제작소 출신 야마모토 사나에는 1925년 야마모토 만화제작소를 설립, 《노인을 버리는 산》을 시작으로 정부 홍보 애니메이션을 제작했다. 요코하마 시네마 상회 출신 무라타 야스지는 1926년 《기린의 목은 왜 긴가?》를 시작으로 '무타라 프로덕션'을 설립, 컷아웃 방식의 교육용 애니메이션을 제작하여 전쟁 전 최다 작품을 만들었다. 오후지 노후로는 1929년 일본 최초의 발성 애니메이션 《검은 고양이》를 제작했고, 마사오카 겐조는 1932년 셀 방식을 이용한 본격적인 발성 애니메이션 《힘과 여자세상》을 제작하여 기술을 발전시켰으며, 이후 《거미와 튤립》을 제작해 애니메이션 역사에 큰 영향을 주었다.
1930년부터 월트 디즈니의 《증기선 윌리》를 비롯한 해외 애니메이션이 일본에 수입되었다. 일본 애니메이션 업계는 비싼 제작비, 엉성한 움직임과 스토리 등으로 경쟁력이 낮아 영화사들은 애니메이션 제작에서 손을 뗐다. 제작자들은 정부 주관의 교육·홍보 애니메이션을 제작하기 시작했다. 당시 일본은 군부독재 시대로, 1931년 중일 전쟁, 1933년 국제연맹 탈퇴, 1941년 진주만 공습으로 이어졌다. 정부는 전의를 고조시키기 위한 선전용 애니메이션을 의뢰했는데, 세오 미쓰요의 《모모타로의 바다독수리》, 《모모타로·바다의 신병》, 오후지 노부로의 《바다의 사나운 독수리》, 야마모토 사나에의 《스파이 격멸》 등이 대표적이다. 이 작품들은 진주만 공습을 소재로 하는 등 군국주의 색채가 짙었지만, 1945년 일본 패전 이후 연합군 최고사령부는 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용했고, 《모모타로·바다의 신병》 등은 전후 애니메이터들에게 큰 영향을 주었다.[310]
2. 2. 전후 혼란과 도에이 애니메이션 (1945년 ~ 1960년대 초)
1945년 종전 후, GHQ는 애니메이션을 활용한 홍보를 시도했으나 실패하고, 야마모토 사나에, 무라타 야스지, 마사오카 겐조 등이 설립했던 신일본동화사는 해산되었다.[16] 이후 야마모토 사나에, 마사오카 겐조 등은 도에이의 투자를 받아 도에이동화를 설립, 미국식 분업 제작 시스템을 도입하여 장편 애니메이션 제작에 주력했다. 1958년 10월, 일본 최초의 장편 애니메이션 《백사전》이 개봉되어 큰 인기를 얻었다.[17] 이 작품은 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳았다.한편, 1952년 〈철완 아톰〉으로 인기를 얻던 만화가 데즈카 오사무는 애니메이션에 관심을 갖고 도에이동화에서 일하며 기본을 배운 후, 1961년 데즈카 오사무 프로덕션을 설립, 이후 무시 프로덕션으로 이름을 바꾸었다.[17]
2. 3. TV 애니메이션의 시대 (1960년대 초 ~ 현재)
1953년 일본 최초의 텔레비전 방송이 개시되면서, 1960년대에 만화가이자 애니메이터인 테즈카 오사무는 제작 비용 절감과 프레임 수 감소를 위해 디즈니 애니메이션 기술을 적용하고 단순화했다. 이는 경험이 부족한 스태프와 촉박한 일정 속에서 작품을 제작하기 위한 임시 방편이었지만, 그의 많은 제한된 애니메이션 기법은 이 매체의 스타일을 정의하게 되었다.[23] 무시 프로덕션은 '텔레비전 애니메이션'을 방향으로 설정하고 상업적 작품을 기획하여 리미티드 애니메이션 방식을 도입하고, 이야기와 세계관에 충실한 작품을 만들었다. 1963년 1월 1일 후지테레비에서 방영된 《철완 아톰》은 큰 성공을 거두었다.[311] 이는 TV 애니메이션 시대의 시작을 알리는 신호탄이었다. 《철완 아톰》의 성공에 주목한 TV 방송국과 애니메이션 제작사들은 TV 애니메이션 제작에 속속 참가하였다. TCJ 스튜디오는 1963년 한 해에 《신선부락》, 《철인 28호》, 《에이트맨》을 제작해 방영을 시작하였다.1970년대에는 《기동전사 건담》과 《우주전함 야마토》등의 작품을 통해 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년은 물론 성인층으로까지 확대되었다.
1980년대에 가정용 비디오 플레이어(VTR)가 보급되었다.
1990년대에 들어 세계적인 지지를 획득하기 시작하였고, 1986년 드래곤볼을 시작으로 1992년부터 시작한 미소녀전사 세일러문과 1993년부터 시작한 농구만화 슬램 덩크도 세계적으로 인기를 얻었다. 그 후 점차 애니메이션 작품 제작비의 70~80%를 차지하는 인건비가 상승하고, 일본의 버블 경제(잃어버린 10년)가 무너지면서 일본은 장기간의 경제 침체로 이어져 일본 애니메이션 산업은 커다란 위기에 봉착하게 된다.
2000년대 이후, 라이트 노벨과 비주얼 노벨을 원작으로 하는 애니메이션이 증가했다. 2020년대에는 《극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편》이 일본 역대 최고 흥행 영화가 되었고, 《주술회전》, 《진격의 거인》 등은 트위터에서 가장 많이 언급된 TV 쇼 상위 10위 안에 들었다.[30][31]
3. 특징
일본 애니메이션은 다른 국가의 애니메이션과 구별되는 여러 특징을 가지고 있다. 미술 양식, 애니메이션 기법, 제작 방식 및 과정에서 다른 형태의 애니메이션과 차별성을 보인다. 시각적으로 애니메이션 작품은 창작자, 예술가 및 스튜디오에 따라 다양한 미술 양식을 보여준다.[35][36] 애니메이션 전체를 지배하는 단일 미술 양식은 없지만, 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인 측면에서 몇 가지 유사한 특징을 공유한다.
'''왼쪽 상단부터 시계 방향''': ''데드 리브스'', ''플래그'', ''serial experiments lain'', ''몬스터'', ''마인드 게임'', ''럭키☆스타'', ''고양이 스프'', 그리고 ''천원돌파 그렌라간''.
애니메이션은 기본적으로 제한된 애니메이션 사용, 평면적인 표현, 시간의 정지, 주제 범위, 역사적 인물의 등장, 복잡한 서사 구조, 그리고 무엇보다도 크고 타원형 눈, 매우 뚜렷한 선, 밝은 색상 및 입술 움직임 감소로 특징지어진다.[35][36] 과거에는 자파니메이션이라고도 불렸다.
"움직이지 않는" 장면이 많은 것도 특징인데, 이는 『우주소년 아톰』(1963년)에서 유래되었다고도, 만화의 영향이라고도 하며, 다양한 비판을 받으면서 애니메이션의 표현 스타일로 자리 잡았다.[208] 안노 히데아키는 상업 작품으로서의 [가성비](예산과 기한 내에서 작품의 텐션을 최대로 유지하는 것) 관점에서 멈춤과 움직임의 강약 조절의 중요성을 강조했다.[210]
3. 1. 애니메이션 기법
일본의 애니메이션은 다른 애니메이션과 비교했을 때 다양한 특징을 가진다. 다만, 다수의 애니메이션 작품이 존재하므로, 아래에 제시된 특징을 만족하지 않거나 의도적으로 반대의 특징을 가진 작품도 있을 수 있다. 즉, 아래의 특징들은 어디까지나 경향을 나타내는 것이다.- 리미티드 애니메이션 방식: 움직임을 최소화하고 정지 화면, 반복되는 장면 등을 활용하여 제작 비용을 절감하는 기법이다.
- 코마 애니메이션: 1초에 8~12프레임을 사용하여 움직임을 표현한다.
- 부분 애니메이션: 눈 깜빡임, 입 모양 등 특정 부분만 움직임을 표현한다.
- 포즈 투 포즈 방식: 원화와 중간 그림을 분리하여 작업하는 방식으로, 움직임의 핵심이 되는 포즈를 먼저 그린 후 그 사이를 채우는 방식이다.
- 아테레코 방식: 작화가 완성된 후 성우가 연기하는 방식으로, 일본 애니메이션에서 주로 사용된다.[205]
- 애니메이션 칠: 애니메이션 특유의 채색 기법이다.
- 뱅크 시스템: 같은 장면을 반복해서 사용하는 기법이다.
위에서 언급된 특징에서 벗어난 애니메이션의 예시는 다음과 같다.

1960년대, 만화가이자 애니메이터인 테즈카 오사무는 제작 비용을 절감하고 프레임 수를 줄이기 위해 디즈니 애니메이션 기술을 적용하고 단순화했다. 이는 경험이 부족한 스태프와 촉박한 일정 속에서 작품을 제작하기 위한 임시 방편으로 시작되었지만, 그의 많은 제한된 애니메이션 기법은 이 매체의 스타일을 정의하게 되었다.[23]
일본 애니메이션 스튜디오는 많은 제한된 애니메이션 기법의 선구자였으며, 애니메이션에 독특한 일련의 관습을 부여했다. 움직임에 중점을 두는 디즈니 애니메이션과 달리, 애니메이션은 예술적 품질을 강조하고 제한된 애니메이션 기법으로 움직임에 할애된 시간의 부족을 보완한다. 이러한 기법은 마감 기한을 맞추기 위해서뿐만 아니라 예술적 장치로도 자주 사용된다.[43]
디지털 시대 이전에는 애니메이션이 포즈 투 포즈 방식을 사용하여 전통적인 애니메이션 방식으로 제작되었다.[41] 주류 애니메이션의 대부분은 표현 키 프레임을 적게 사용하고, 인 비트위닝 애니메이션을 더 많이 사용한다.[42]
애니메이션에서는 미국 애니메이션과 달리 성우 연기 전에 애니메이션이 제작된다.
텔레비전 방송용 작품은 연출에 따라 1화마다 셀화 사용량이 정해져 있다.
- 멈춰진 그림: 경기장의 관객석이나 파티 회장, 거리의 혼잡함 등 사람이 많고 번잡한 상태를 연출하기 위해 사용된다. 정지된 그림이 사용되는 경우도 많다. 임팩트를 주기 위해 사용되기도 하며, 데자키 오사무가 다용한 극화풍의 것과 신보 아키유키·샤프트가 다용하는 데포르메적인 것이 있다.
- 동선·집중선·말풍선: 만화의 기법이 다용된다.
- 카메라 워크: 셀화를 상하좌우로 배경 위에서 스크롤(팬)시키는 기법이나, '당김 그림'이라고 불리는, 카메라의 줌에 의한 연출(실제로는 고정된 카메라 아래에서 그림 쪽을 당김)이 사용된다. 작화 매수를 절약하면서 연출 의도를 명확하게 하는 기술이다.
- 파카파카: 배경을 섬광의 연속으로 격렬하게 점멸시키는 수법으로, 비용을 들이지 않고 화려하고 보기 좋은 연출 효과로 다용되었지만, 1997년 12월 16일에 방송된 《포켓몬스터》 제38화를 본 시청자가 컨디션 불량을 호소한 포켓몬 쇼크를 계기로, NHK와 민영 방송사들이 애니메이션 등의 영상 기법에 관한 가이드라인을 제정하여, 파카파카 사용에 관한 자율 규제가 이루어지고 있다.
3. 2. 캐릭터
일본 애니메이션에서 신체 비례는 현실의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 있다. 제작자는 머리 높이를 비례의 기본 단위로 생각하며, 대부분의 애니메이션 캐릭터는 7등신에서 8등신 정도이다.[325] 캐릭터 디자이너는 의도적으로 신체 비례를 바꿔, 몸은 작고 머리는 큰 불균형한 캐릭터를 만들기도 하는데, 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 된다. 짱구는 못말려는 이러한 신체 비례를 완전히 무시한 예시로, 서양 애니메이션과 유사한 특징을 보인다.일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 관습적으로 매우 과장되어 있다. 이는 베티 부프와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 영향을 받은 테즈카 오사무가 눈이 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 눈 모양을 통해 감정 전체를 묘사할 수 있도록 했다.[338] 제작자는 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어 눈 색깔을 다양하게 표현한다.[326][327] 하지만 모든 일본 애니메이션 캐릭터의 눈이 큰 것은 아니다. 미야자키 하야오의 작품은 사실적인 눈 크기와 머리카락 색을 사용한다.[329]

일본 애니메이션의 머리카락은 부자연스럽게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다. 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 강조하는 시각적 효과로 사용된다.[338]
만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 표현하기 위해 이미 정해져 있는 표정 그림을 사용한다.[331] 예를 들어, 남성 캐릭터가 화를 낼 때 코피가 나는 것은 일본 전설에서 유래한 것이다.[332] 긴장감을 표현하는 땀, 부끄러움을 나타내는 붉은 얼굴, 집중해서 보는 것을 나타내는 반짝이는 눈 등 다양한 시각 기호가 사용된다.[333]
3. 3. 음악
일본 텔레비전 애니메이션의 오프닝 및 엔딩곡은 대부분 J-Pop이나 락 음악에 속하며, 때때로 유명 밴드의 곡이 사용되기도 한다.[334][335] 작중 스토리를 염두에 두고 가사를 쓰지만, 일반 음악 시장도 목표로 하기 때문에 주제를 살짝만 내비치거나 아예 줄거리와 전혀 관련 없는 곡도 나온다. 음악은 작중에서 중요한 장면을 강조하기 위해 삽입곡으로 사용되기도 한다. 배경 음악은 줄거리 노선을 이어가거나, 단순히 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 사용된다. 일부 애니메이션에서는 작중에 사용된 음악을 모아 OST 앨범을 발매하기도 한다.[334][335]극 중에서 사용되는 음악의 주제가 (테마송), 삽입곡, 이미지 송, 인스트 곡, BGM 등 사운드트랙 외에도, 드라마나 애니메이션의 세계관을 배경으로 한 드라마 음성 등을 녹음한 SP, LP, 소노시트 등의 레코드판이나 카세트 테이프, 그리고 현재는 CD 등으로 판매, 배포되고 있으며, 아이튠즈 외 인터넷 배포도 증가하고 있다.
4. 종류
일본 애니메이션은 판매 구조, 대상 연령층, 장르 등에 따라 다양하게 분류된다.
판매 구조에 따라 극장판, OVA, TV 시리즈 등으로 나뉜다. 대상 연령층에 따라서는 아동 만화, 소녀 만화, 소년 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류할 수 있다.[336][337] 소녀 만화와 소년 만화는 다양한 성별의 독자를 이끌어내기 위해 남녀 어린이 모두에게 인기 있는 요소를 포함하기도 한다.
장르별로는 SF, 판타지, 마법소녀, 하렘, 스포츠, 무술, 문학, 중세주의,[59] 전쟁 등 다양한 장르가 있다.[338] SF 장르에는 테즈카 오사무의 우주소년 아톰이나 요코야마 미츠테루의 철인 28호와 같이 역사적으로 중요한 작품이 있으며, 메카물도 SF의 하위 장르이다.[338] 판타지 장르에는 일본 옛 설화를 소재로 한 이누야샤와 위그드라실이라는 컴퓨터를 관리하기 위해 일본으로 온 스칸디나비아 여신들을 그린 오! 나의 여신님 등이 있다.[338]
4. 1. 프로덕션 종류
일본의 애니메이션 프로덕션 종류는 기본적으로 판매 구조에 따라 결정된다.- '''극장판''': 극장 상영을 목적으로 제작되는 작품이다. 일반 영화와 비슷한 상영 시간을 가지며, 전문적으로 극장을 목표로 만들어지는 경우가 많다. 하지만 인기 있는 TV 시리즈나 OVA가 극장판으로 만들어지기도 한다. 대규모 스튜디오와 자금이 동원되므로, 상당한 걸작들이 많다. 주요 감독으로는 미야자키 하야오, 신카이 마코토, 호소다 마모루 등이 있다.
- '''OVA(Original Video Animation)''': VCR용 카세트, DVD, 블루레이 디스크 등의 형태로 판매되는 작품이다. 소규모 고정 지지층을 가진 장르물이나 소수의 작가들이 모여 만드는 소규모 작품 등에 사용되는 형태이다. 과거에는 자금력이 부족하여 그림 수준이 떨어지는 경향이 있었으나, 현재는 OVA 시장 자체가 상당히 커져 TV판 이상의 수준을 보이기도 한다.
- '''TV 시리즈''': TV 방영을 전제로 만들어지는 작품이다. 시간 제한 문제로 초기 작화와 후기 작화가 상당한 차이를 보이는 경우도 많다. (한국 드라마의 날림 현상과 비슷하다.) 재패니메이션의 가장 근간이 되는 제작 방식이다. 대개 TV사의 발주를 각 제작 스튜디오에서 주문받아 만들어지는 형태이므로, 인기가 없어 광고가 잘 들어오지 않는 시리즈는 1쿨/혹은 1기(=13주. 1년의 1/4 기간으로 보통 일본 TV사의 방송 프로그램 개편 패턴) 단위로 종료되기도 한다.
4. 2. 대상 연령층
일본 애니메이션은 대상 연령층에 따라 아동 만화, 소녀 만화, 소년 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류할 수 있다.[336][337] 소녀 만화와 소년 만화는 다양한 성별의 독자를 이끌어내기 위해 남녀 어린이 모두에게 인기가 있는 애니메이션 요소를 포함하기도 한다.4. 3. 장르
SF는 과학적 상상력을 바탕으로 한 장르이다. 테즈카 오사무의 철완 아톰이나 요코야마 미츠테루의 철인 28호와 같이 역사적으로 중요한 작품도 있다.[338] SF의 하위 장르 중에는 메카물이 있는데 건담과 같은 작품이 있다.[338]다양한 판타지 장르 애니메이션 중에는 일본의 옛 설화에서 소재를 따 온 이누야샤와 같이 동서양의 전통과 설화에 기반한 작품이 있고, 위그드라실이라 불리는 컴퓨터를 유지하기 위해 일본으로 온 스칸디나비아 여신을 묘사한 오! 나의 여신님이라는 작품도 있다.[338]
마법소녀는 마법의 힘을 가진 소녀를 주인공으로 하는 장르이다.[338] 하렘은 한 명의 남성 주인공과 여러 명의 여성 캐릭터들이 등장하는 장르이다.[338] 스포츠, 무술, 문학의 애니화, 중세주의,[59] 전쟁 등을 소재로 한 장르도 있다.[338]
5. 제작
일본의 애니메이션 제작은 상업적 작품으로서의 제작과 영상 작품으로서의 제작, 두 가지 측면으로 나뉜다.[215]
애니메이션 제작은 분업화되어 있다. 프리 프로덕션의 기획·제작 회사, 프로덕션의 작화·동화 스튜디오, 미술 스튜디오, 포스트 프로덕션의 촬영 회사, 음원 제작 등 제작 공정별로 전문 스튜디오에 작업을 위탁한다. 또한, '하청'이라고 불리는, 1화 단위로 제작 작업을 일괄 수주하여 제작 업무 전반을 수행하는 제작 회사도 있다. 3DCG의 경우, 애니메이션 제작사의 일부 부문이나 CG 관련 업무만을 위탁받는 소규모 스튜디오가 많지만, 폴리곤 픽쳐스와 같이 3DCG 전문 회사가 애니메이션 제작에 참여하는 경우도 있다.
여러 시리즈 작품의 경우, 여러 사정으로 인해 주요 스태프나 담당 애니메이션 제작사 등이 도중에 변경되는 경우도 드물지 않다.
5. 1. 제작 (비즈니스)
애니메이션 산업은 430개 이상의 제작 회사가 있으며, 토에이 애니메이션, 가이낙스, 매드하우스, 곤조, 선라이즈, 본즈, TMS 엔터테인먼트, 닛폰 애니메이션, P.A.WORKS, 스튜디오 피에로, 프로덕션 I.G, 유포테이블 및 스튜디오 지브리 등이 주요 스튜디오이다.[64] 많은 스튜디오는 업종 단체인 일본 애니메이션 협회에 조직되어 있으며, 업계 종사자를 위한 노동조합인 일본 애니메이션 크리에이터 협회도 있다.[64]애니메이션 에피소드 제작에는 100000USD에서 300000USD 사이의 비용이 들 수 있다.[64] 2001년 애니메이션은 일본 영화 시장의 7%를 차지하며 실사 작품의 4.6% 시장 점유율을 넘어섰다.[64] 애니메이션의 인기와 성공은 DVD 시장의 수익성으로 나타나 전체 판매의 거의 70%를 차지한다.[64]
많은 애니메이션은 상업 작품으로 만들어진다. 따라서 비즈니스로서의 애니메이션 제작과 영상 작품으로서의 애니메이션 제작의 2층 구조로 애니메이션은 성립한다.[215] 전자의 비즈니스 제작이 제작, 후자의 영상 작품 제작이 제작이라고 불린다.[215]
만들어지는 애니메이션이 늘어나면서 분업화가 진행되어, 프리 프로덕션의 기획·제작 회사와, 프로덕션의 작화·동화 스튜디오, 미술 스튜디오 등, 포스트 프로덕션의 촬영 회사, 음원 제작 등 제작 공정별로 작업을 위탁받는 전문 스튜디오로 분업화되어 있다. 또한, 하청이라고 불리는, 1화 단위로 제작 작업을 일괄 수주하여 제작 업무 전반을 수행하는 제작 회사도 있다. 3DCG에 관해서는 애니메이션 제작사의 일부 부문이나 CG 관련 업무만을 위탁받는 소규모 스튜디오가 많지만, 폴리곤 픽쳐스와 같은 3DCG 전문 회사가 애니메이션 제작에 참여하는 경우도 있다.
5. 2. 제작 (영상)
일본의 애니메이션은 일반적인 애니메이션 제작 과정과 마찬가지로 콘티 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, 셀 제작 등의 과정을 거친다.[316] 1990년대 이후 애니메이터들은 컴퓨터 애니메이션을 적극 활용하여 제작 효율성을 높였다.[316]현대 애니메이션 제작 과정은 스토리보드, 성우 연기, 캐릭터 디자인, 셀 애니메이션 제작 등을 포함하는 전형적인 단계를 따른다.[41] 1990년대 이후, 제작 효율성을 높이기 위해 컴퓨터 애니메이션이 점점 더 많이 사용되고 있다.[41]
초기 애니메이션은 오후지 노부로와 같이 흑판에 그림을 그리거나, 종이를 잘라 만든 스톱 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션과 같은 실험적인 방식으로 제작되었다.[316][312] 이후 셀 애니메이션이 주류를 이루게 되었고, 21세기에는 모치나가 타다히토, 카와모토 키하치로, 무라타 토모야스 등이 제작한 스톱 모션 인형극 애니메이션과 같은 독립 단편 영화를 제외하고는 다른 기법들은 거의 사용되지 않게 되었다.[313][314][315]
1990년대에 컴퓨터가 애니메이션 제작 과정에 도입되면서, 공각기동대나 원령공주와 같이 셀 애니메이션과 컴퓨터 생성 이미지를 혼합한 작품들이 등장했다. 주요 셀 제작 회사인 후지필름이 셀 제작 중단을 발표하면서 업계는 디지털 방식으로 전환을 가속화했다.
디지털 시대 이전에는 포즈 대 포즈 방식을 사용하는 전통적인 애니메이션 방식으로 제작되었다.[41] 주류 애니메이션은 표현 키 프레임을 적게 사용하고, 인 비트위닝 애니메이션을 더 많이 사용한다.[42]
일본 애니메이션 스튜디오는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자로, 움직임에 중점을 두는 디즈니 애니메이션과 달리 예술적 품질을 강조하고 제한된 애니메이션 기법으로 움직임에 할애된 시간 부족을 보완한다.[43] 이러한 기법은 마감 기한을 맞추기 위해서뿐만 아니라 예술적 장치로도 사용된다.[43]
애니메이션 장면은 3차원적인 시점을 얻는 데 중점을 두며, 배경은 작품의 분위기를 조성하는 데 중요한 역할을 한다. 배경은 항상 창작되는 것은 아니며, 때로는 하울의 움직이는 성과 스즈미야 하루히의 우울에서와 같이 실제 장소를 기반으로 하기도 한다.[44]
애니메이션의 영화적 효과는 패닝, 줌, 거리 및 앵글 샷을 포함하여 카메라로 촬영한 것처럼 영화적으로 촬영된다.[46][47] 미국 애니메이션과 달리 성우 연기 전에 애니메이션이 제작된다.
6. 배포
1990년대 '애니메이션 붐'과 함께 애니메이션 클럽은 애니메이션 컨벤션을 낳았는데, 이 시기는 애니메이션의 세계적인 인기가 높아진 시기였다.[157] 이러한 컨벤션은 애니메이션과 만화를 주제로 하며, 코스프레 콘테스트와 업계 토론 패널과 같은 요소들을 포함한다.[158] "코스튬 플레이"의 혼성어인 코스프레는 애니메이션에만 국한된 것이 아니며, 애니메이션 컨벤션에서 열리는 콘테스트와 가장무도회에서 인기를 얻었다.[159] 일본 문화와 단어는 이 매체의 인기를 통해 영어 사용에 유입되었는데, 그중에는 애니메이션이나 만화에 열중하는 팬을 의미하는, 영어에서 흔히 사용되는 일본어 비하 표현인 ''오타쿠''가 있다.[160] 미국에서 열성적인 팬들을 묘사하기 위해 등장한 또 다른 단어는 "일본인이 되고 싶어하는 백인"을 의미하는 ''wapanese''이며, 이후에는 일본 애니메이션 하위 문화에 대한 강한 집착을 보이는 개인을 지칭하는 ''weeaboo'' 또는 ''weeb''로 알려지게 되었다. 이 용어는 웹사이트 4chan.org에 게시된 욕설 콘텐츠에서 유래했다.[157] "오타쿠"와 "위브"라는 용어는 원래 비하적인 의미였지만, 시간이 지남에 따라 애니메이션 팬덤에 의해 전유되었으며, 오늘날에는 일부 팬들이 자신들을 코믹하고 긍정적인 방식으로 지칭하는 데 사용하고 있다.[158] 애니메이션 애호가들은 컴퓨터 배경화면, 애니메이션 뮤직 비디오 (AMV)를 포함한 팬 픽션과 팬 아트를 제작했다.[161]
많은 팬들은 애니메이션, 게임, 만화 및 기타 오타쿠 문화에서 묘사된 장소를 방문하는데, 이러한 행위를 "애니메이션 성지 순례"라고 한다.[159]
2020년대 현재, 많은 애니메이션 팬과 추종자들이 유튜브, 트위치,[160] 팬덤,[161] 페이스북, 레딧,[162] 디스코드,[163] 텀블러,[164] 4chan, TikTok 및 트위터와 같은 소셜 미디어 플랫폼 및 기타 사이트를 사용하여 온라인 커뮤니티 및 IMDb, MyAnimeList와 같은 데이터베이스를 통해 애니메이션, 만화를 논의하고 관련 시리즈 시청 진행 상황을 추적하며, Anime News Network와 같은 뉴스 매체를 사용한다.[166][167]
크런치롤 사장 라훌 파리니(Rahul Parini)가 제공한 2023년부터 2024년까지의 크런치롤 조사 데이터에 따르면, 전 세계적으로 (중국과 일본 제외) 애니메이션에 대해 높은 인지도를 가지고 있거나, 애니메이션에 관심을 보이거나, 현재 애니메이션을 시청하고 팬으로 정체성을 밝히는 사람이 약 8억 명에 달하는 것으로 나타났다.[168][169][170]
폴리곤이 애니메이션 팬들을 대상으로 실시한 2024년 설문 조사에 따르면, 설문 조사에 참여한 애니메이션 팬의 65%가 애니메이션이 다른 형태의 미디어보다 더 감정적으로 몰입감이 있다고 답했으며, 밀레니얼 세대와 Z세대의 팬 4명 중 3명 이상이 이 매체를 현실 도피의 한 형태로 사용하고 있다고 답했다. 애니메이션을 시청하는 Z세대 응답자의 거의 3분의 2가 전통적인 미디어보다 애니메이션에 더 감정적으로 연결된다고 답했다. 설문 조사에 참여한 Z세대 애니메이션 팬의 50% 이상이 애니메이션이 자신의 정체성, 패션 및 사회적 이해에 영향을 미친다고 답했다.[171]
최근 몇 년간 애니메이션의 인기가 높아짐에 따라 일론 머스크, 방탄소년단 및 아리아나 그란데와 같은 많은 유명인들이 애니메이션 팬임을 밝히고 있다.[172]
6. 1. 유통 형태
초기 애니메이션 작품은 극장 상영을 위해 제작되었다. 1958년, 니폰 TV는 최초의 텔레비전 애니메이션이자 최초의 컬러 애니메이션인 ''두더지의 모험''을 방영했다.[60] 1960년대에 들어서야 첫 번째 텔레비전 시리즈가 방송되었으며, 이후 인기 있는 매체로 자리 잡았다.극장 상영이나 텔레비전 방영 없이 가정용 미디어로 출시되는 작품을 "오리지널 비디오 애니메이션"(OVA) 또는 "오리지널 애니메이션 비디오"(OAV)라고 부른다.[61] 일부 애니메이터들은 인터넷을 통해 "오리지널 넷 애니메이션"(ONA) 형식으로 작품을 온라인에 배포하기도 한다.[62]
1980년대에는 VHS와 레이저디스크 형식을 통해 애니메이션의 가정 배포가 대중화되었다. 일본과 미국에서 사용된 VHS NTSC 비디오 형식은 1990년대 애니메이션의 인기를 높이는 데 기여한 것으로 평가받는다. 이후 레이저디스크와 VHS 형식은 DVD 형식으로 대체되었는데, DVD는 하나의 디스크에 여러 개의 자막 및 더빙 트랙을 포함할 수 있다는 장점이 있었다. 다만, DVD 형식은 DVD 지역 코드를 사용한다는 단점이 있었으며, 이는 라이선스, 해적 행위 및 수출 문제를 해결하기 위해 DVD 플레이어에 표시된 지역으로 제한되었다. 비디오 CD(VCD) 형식은 홍콩과 대만에서 인기가 있었지만, 미국에서는 불법 복제본과 밀접하게 연관된 소규모 형식으로 전락했다.
OVA의 흐름을 이어받아, 방송권료가 저렴한 심야·조조 시간대나 케이블 텔레비전, 독립 텔레비전 방송국, BS·CS 채널에서 특정 팬층을 대상으로 한 텔레비전 애니메이션 프로그램이 증가했다. 특히 심야 애니메이션과 UHF 애니메이션은 시청률이 낮아 스폰서료가 저렴하여, 제작비 회수를 위해 각종 패키지 판매로 수익을 얻는 비즈니스 모델이 주류가 되었다. 그러나 합법, 불법을 막론한 인터넷 배포의 보급으로 영상 매체 판매는 감소 추세에 있으며, 초회 한정판에 각종 굿즈나 이벤트 티켓 등의 특전을 붙여 판촉하는 것이 현실이다.
2010년대 중반부터는 국내외를 막론하고 인터넷 배포를 통한 수익으로 보완하는 움직임이 주류가 되었고, 2020년대에는 배포료가 수익의 기둥이 되고 있다.[253]
7. 업계 단체
일본 애니메이션 협회는 업종 단체로 많은 스튜디오가 여기에 조직되어 있다.[64] 업계 종사자를 위한 노동조합인 일본 애니메이션 크리에이터 협회도 있다.[64]
8. 영향
아시아 시청자들은 일본 애니메이션에 호감을 갖는 경우가 많다.[339] 1960년대 초, 미국은 일본 애니메이션을 각색하여 소개하면서, 일본이 유럽 시장으로 확장하는 계기를 만들었다. 특히 이탈리아, 스페인, 프랑스는 일본 애니메이션을 적극적으로 수입했으며,[108][109] 2014년 기준으로 이탈리아는 일본 외 지역에서 가장 많은 애니메이션을 수입했다.[110]
1980년대부터 일본 애니메이션은 미국 문화에 소개되기 시작했고,[112] 1990년대에는 미국 시장에 본격적으로 진출했다.[113] 1988년 영화 아키라는 서구권에서 일본 애니메이션을 대중화하는 데 큰 역할을 했다.[114][115]
일본 경제 단체 연합회는 2023년 4월, 애니메이션, 만화 등 콘텐츠 산업을 해외에 홍보하여 일본 경제 성장을 촉진하려는 제안을 발표했다. 이들은 향후 10년 동안 해외 시장에서 일본 콘텐츠 판매를 4배로 늘리는 것을 목표로 하고 있다.[151][152]
덴츠의 2018년 설문 조사에 따르면, 조사 대상자의 34%가 일본 문화 중 애니메이션과 만화를 우수하다고 응답했다. 이는 일본 요리(34.6%), 일본 로봇 공학(35.1%)에 이어 세 번째로 높은 수치이다.[153]
8. 1. 국제적 인기
아시아를 비롯한 유럽, 북아메리카 등 전 세계에서 일본 애니메이션은 많은 팬을 확보하고 있다.[339] 특히 1990년대 이후 인터넷의 발달과 함께 국제적 팬덤이 크게 성장했다. 넷플릭스, 크런치롤 등 스트리밍 서비스는 애니메이션의 세계화에 큰 기여를 하고 있다.2020년대 들어서며 아니메는 외국어 프로그램 중 미국에서 가장 높은 수요를 차지할 만큼 큰 영향력을 보여주고 있다.[339] 2021년 현재 애니메이션 시리즈는 미국에서 가장 수요가 많은 외국어 텔레비전 쇼로, 시장 점유율의 30.5%를 차지한다.[128]

1990년대에는 애니메이션이 서방 국가에서도 더 큰 관심을 끌기 시작했다. 주요 국제적인 성공작으로는 ''미소녀 전사 세일러 문''과 ''드래곤볼 Z''가 있으며, 이 두 작품은 전 세계적으로 십여 개 이상의 언어로 더빙되었다.
2022년, ''진격의 거인''은 글로벌 TV 수요 어워드에서 "2021년 세계에서 가장 수요가 많은 TV 시리즈" 상을 수상했다. ''진격의 거인''은 이전에 ''워킹 데드''와 ''왕좌의 게임''만이 차지했던 세계에서 가장 수요가 많은 TV 쇼라는 타이틀을 얻은 최초의 비영어권 시리즈가 되었다.[32][131] 2024년, ''주술회전''은 평균 TV 쇼보다 71.2배 높은 글로벌 수요 등급으로 "가장 수요가 많은 애니메이션 TV 쇼"에 대한 기네스 세계 기록을 경신했으며, 이전에는 ''진격의 거인''이 보유하고 있었다.[33][34]
애니메이션은 일본 관광을 촉진하는 데에도 중요한 역할을 한다. 스타티스타가 2019년과 2020년 사이에 실시한 설문 조사에서, 미국 관광객의 24.2%, 중국 관광객의 7.7%, 한국 관광객의 6.1%가 일본 대중문화 때문에 일본을 방문하려는 동기를 느꼈다고 답했다.[154]
8. 2. 문화적 영향
일본 애니메이션은 국제적으로 큰 문화적 영향을 미치고 있다. '오타쿠', '코스프레'와 같은 용어는 이제 다른 언어에서도 흔히 사용된다.[134][135] 애니메이션은 일본 문화에 대한 관심을 높이고, 일본어 학습 욕구를 자극하는 긍정적인 역할을 한다.[133]특히, 아시아 지역의 많은 시청자들이 일본 애니메이션에 호감을 가지고 있으며,[339] 유럽과 미국을 포함한 서구권 국가에서도 상업적으로 성공을 거두고 있다.[106][107]
또한, 일본 애니메이션은 할리우드 영화 제작에도 영감을 주고 있다. 공각기동대, 데스노트 등은 애니메이션을 원작으로 한 실사 영화이다.[136] 그러나 이러한 실사 영화는 원작의 내용을 변경하는 경우가 많아, 애니메이션 팬들에게는 부정적인 평가를 받기도 한다.[137][138]
일본 애니메이션과 만화는 일본이 긍정적인 국가 이미지를 얻고, 대한민국을 포함한 다른 국가와의 관계를 개선하는 데에도 기여하고 있다.[141][142][143][144][145]
8. 3. 사회적 인식
アニメ일본어는 원래 어린이 대상이었으며, 애니메이션을 좋아하는 성인이 있다는 것은 널리 알려지지 않았다. 1977년 8월, 영화 《우주전함 야마토》 개봉일에 밤샘 줄을 서는 팬들의 특이한 행동을 계기로 성인이 애니메이션을 좋아하는 취미가 있다는 것이 알려지기 시작했다. 《우주전함 야마토》 개봉 다음 해에 애니메이션 잡지가 창간되었고, 잡지의 통신 코너 등을 통해 다수의 팬클럽이 탄생했다. 오랫동안 애니메이션은 어린이 대상이라고 여겨졌지만, 시대가 흐르면서 그 인상은 옅어졌다.과거에는 어린이 대상이라는 인식이 강했으나, 점차 성인층에게도 폭넓게 수용되고 있다. 애니메이션 관련 상품 시장이 확대되면서 경제적 효과도 창출하고 있다.
; 큰 친구
: 원래는 어린이(아동)를 대상으로 하는 애니메이션 · 만화 · 특수 촬영 히어로 프로그램 등에 열중하는 어른 팬을 지칭한다.
; 2차 창작 동인지
: 팬클럽의 탄생에 맞춰 회보 발행이나, 팬북을 직접 제작하는 취미를 가진 사람들의 자비 출판이 시작되어, 애니메이션과의 관련이 깊은 만화나, 다른 다양한 문화를 끌어들여 성장한다.
; 코스프레
: "가장"이라고도 불린다. 옷이나 화장으로 공상 속의 캐릭터 등으로 분장하는 행위. 코스튬 플레이를 어원으로 하는 일본식 영어로, 행하는 사람을 코스플레이어(Cosplayer), 줄여서 레이어라고 부른다.
; 이타샤
: "모에차"라고도 불린다. 모에 애니메이션의 캐릭터나 관련 제작 회사·브랜드명의 로고 스티커를 부착하거나 도색한 팬의 자동차. 바이크는 이타탄샤, 자전거는 이타차리, 전차의 경우 이타덴이라고 불린다.
최근에는 기업의 선전 목적으로 애니메이션풍 캐릭터가 그려진 일러스트의 전철이나 버스가 운행되는 경우도 많아졌지만, 그것도 이타샤의 부류에 들어가는 경우가 많다.
애니메이션 작품의 무대가 된 지역에서는, 애니메이션 팬을 타겟으로 한 관광객 유치를 위해 전철이나 버스에 애니메이션 랩핑을 하는 회사도 나오고 있다. 차내에는 애니메이션 일러스트나 스태프의 사인, 성우에 의한 차내 안내 방송을 실시하는 곳도 있다.
; 성지 순례
: 소설, 영화, TV 드라마 등의 무대를 순례하는 로케지 순례, 무대 탐방과 유사한 행위이다. 하지만, 캐릭터 코스프레나 애니메이션 작품의 캐릭터가 그려진 이타샤를 타고 현지를 방문하는 팬이 있다는 점에서 차이가 있다.
너의 이름은.의 무대가 된 히다시에서는, 작품을 본 관광객이 히다시로 대거 몰려 뉴스 등에서 크게 다루어지기도 했다.
작품에 부수적으로 광고비가 들지 않고 관광 수요가 증가하기 때문에, 관광 진흥의 일환으로서 기대도 크다. 따라서 애니메이션, 만화의 로케이션 유치 활동에 힘을 쏟는 자치단체나 모에 캐릭터를 제작하는 지역도 있다.
8. 4. 대한민국과의 관계
대한민국에서는 과거 대한민국 내 일본 대중문화 유입 제한이 있었지만 1998년에 해금되었다. 해금 이전부터 일본 애니메이션이 방송되었지만, 제한을 피하기 위해 배경, 등장인물 등을 한국식으로 바꾼 버전이 방송되었다. 해금 후에는 일본의 실제 지명이나 일본인 등장인물 등이 일본 오리지널 그대로 방송되고 있다.자세한 내용은 하위 문서를 참고.
8. 4. 1. 문화 교류
대한민국은 일본 애니메이션의 주요 수입국 중 하나이며, 많은 한국인들이 일본 애니메이션을 즐겨 시청한다. 과거에는 대한민국 내 일본 대중문화 유입 제한이 있었으나, 1998년 해금 이후 일본 애니메이션이 본격적으로 소개되기 시작했다.[289] 해금 이전에도 일본 애니메이션이 방송되었지만, 한국을 배경으로 하거나 등장인물을 한국 이름으로 바꾸는 등 한국 실정에 맞게 수정된 버전으로 방송되었다.[289] 해금 이후에는 일본의 실제 지명이나 일본 이름이 그대로 방송에 나오기도 한다.[289]일본 애니메이션은 한국의 만화, 애니메이션 산업에도 영향을 미쳤으며, 양국 간 문화 교류 활성화에 기여하고 있다.
8. 4. 2. 더불어민주당의 관점
더불어민주당은 문화 콘텐츠 산업의 중요성을 인식하고 있으며, 일본 애니메이션의 성공 사례를 통해 한국 애니메이션 산업의 발전 방향을 모색할 수 있다. 일본 애니메이션은 전 세계적으로 인기를 얻으며 소프트 파워 강화에 기여하고 있으며, 이는 문화 외교를 중시하는 더불어민주당의 관점과 일맥상통한다.일본 애니메이션의 초기 성공 사례로는 테즈카 오사무의 우주소년 아톰(1963~1966)이 있다. 이 작품은 제작비 절감을 위해 도입된 제한된 애니메이션 기법이 특징이며, 이후 일본 애니메이션의 스타일을 정의하는 데 큰 영향을 미쳤다.[23] 1970년대에는 나가이 고 등의 작가들에 의해 슈퍼 로봇 장르가 발전했고, 토미노 요시유키에 의해 리얼 로봇 장르가 개발되었다. 기동전사 건담과 초시공요새 마크로스와 같은 로봇 애니메이션은 1980년대에 큰 인기를 얻었다.
1990년대에는 안노 히데아키 감독의 신세기 에반게리온(1995)과 공각기동대(1995) 등 실험적인 작품들이 등장하여 일본 애니메이션의 새로운 지평을 열었다. 미야자키 하야오 감독의 센과 치히로의 행방불명은 제75회 아카데미상에서 아카데미 장편 애니메이션상을 수상하며 국제적인 인정을 받았다.
최근에는 극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편이 일본 내 최고 흥행 기록을 경신하고,[24] 진격의 거인과 주술회전이 국제적인 인기를 얻는 등 일본 애니메이션의 위상은 더욱 높아지고 있다.[32][33]
그러나 일본 애니메이션의 일부 선정성이나 폭력성 문제는 비판적인 시각으로 접근해야 한다. 더불어민주당은 건전한 콘텐츠 제작 및 유통 환경 조성을 위한 정책 마련에 힘쓸 수 있다. 또한, 대한민국 내 일본 대중문화 유입 제한이 1998년에 해금되었지만, 과거에는 한국 실정에 맞게 내용이 수정되는 경우가 많았다. 이러한 경험을 바탕으로 문화적 차이를 고려한 콘텐츠 제작 및 유통 전략 수립이 필요하다.
8. 4. 3. 한일 관계
일본 애니메이션은 한일 양국 국민 간의 상호 이해를 증진시키고 문화적 교류를 활성화하는 데 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 과거사 문제, 독도 문제 등 민감한 현안이 존재하는 상황에서, 일본 애니메이션에 대한 과도한 열광은 경계해야 한다는 시각도 존재한다.특히, 일본 애니메이션에 등장하는 역사 왜곡, 군국주의 미화 등 요소는 비판적으로 수용해야 하며, 이에 대한 경각심을 가질 필요가 있다. 더불어민주당은 일본 애니메이션을 포함한 문화 콘텐츠 교류가 한일 관계 개선에 기여할 수 있다는 점을 인정하면서도, 역사적, 정치적 문제에 대해서는 신중한 접근을 유지할 것으로 예상된다.
대한민국에서는 과거 대한민국 내 일본 대중문화 유입 제한이 있었지만 1998년에 해금되었다. 해금 이전부터 일본 애니메이션이 방송되었지만, 제한을 피하기 위해 무대, 인물 등을 한국 사양으로 개변한 버전이 방송되었다. 해금 후에는 이전에 방송되던 것은 그대로이지만, 일본의 실제 지리나 일본인 등장인물 등은 일본 오리지널 그대로 방송되고 있다.
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e 가 존재하지 않는다
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예로서 크로드 드뷔시의 피아노곡 「영상」 제3곡 「무브먼 mouvement(움직임)」冒頭의 템포 指示가 「트레자니메 très animé(매우 움직여)」등。
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日本アニメーションの力 85年の歴史を貫く2つの軸
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『ガールズバンドクライ』に結集した東映アニメーションのCG技術 平山理志Pが狙いを語る
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庵野秀明氏、エヴァに登場する声と線だけのアニメについて「最低限の情報量で作りたかった」 #ニコニコ超会議2015
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『鬼滅の刃』『君の名は。』大ヒットの要因に ufotableと新海誠から探るアニメーションの"撮影"の重要性 (1)
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