협업
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1. 개요
협업은 둘 이상의 개인, 단체 또는 조직이 공동의 목표를 달성하기 위해 함께 일하는 것을 의미한다. 선사 시대부터 무역을 통해 협업이 이루어졌으며, 로마 제국은 시민권 확대를 통해 협력의 범위를 넓혔다. 현대 사회에서는 의도적 공동체, 원주민 공동체, 게임 이론, 군산복합체, 스컹크 웍스, 프로젝트 관리, 학계, 예술, 비즈니스, 교육, 기술 커뮤니케이션, 과학, 의료, 기술 등 다양한 분야에서 협업이 나타난다. 특히 일본에서는 TV 프로그램, 음악, 만화, 광고 등 다양한 분야에서 콜라보레이션이 활발하게 이루어진다.
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협업 | |
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개요 | |
정의 | 둘 이상의 개인이 공동의 목표를 달성하기 위해 함께 일하는 과정 |
관련 용어 | 협동 협업 합작 |
특징 | |
자발성 | 참여자들이 자발적으로 협력하는 경향이 있음 |
상호 의존성 | 참여자들의 기여가 서로에게 영향을 미침 |
공동 책임 | 참여자들이 결과에 대해 공동으로 책임을 짐 |
의사소통 | 참여자들 간의 원활한 의사소통이 중요함 |
갈등 관리 | 갈등 발생 시 건설적으로 해결하는 능력이 필요함 |
유형 | |
공식적 협업 | 조직 또는 기관의 공식적인 절차에 따라 이루어지는 협업 |
비공식적 협업 | 개인적인 관계나 필요에 의해 자발적으로 이루어지는 협업 |
학문적 협업 | 연구자들이 공동 연구를 수행하는 형태 |
예술적 협업 | 예술가들이 함께 작품을 창작하는 형태 |
기술적 협업 | 기술자들이 함께 기술 개발 또는 문제 해결을 하는 형태 |
협업의 이점 | |
창의성 향상 | 다양한 아이디어와 관점의 교환을 통해 새로운 아이디어를 창출 |
문제 해결 능력 향상 | 다양한 전문 지식과 경험을 활용하여 문제 해결 |
학습 효과 증진 | 서로 가르치고 배우는 과정을 통해 학습 효과 증진 |
업무 효율성 향상 | 역할 분담과 협력을 통해 업무 효율성 향상 |
관계 형성 | 동료들과의 관계를 강화하고 새로운 관계 형성 |
협업의 어려움 | |
의사소통 문제 | 서로 다른 배경과 경험을 가진 사람들 간의 의사소통 어려움 |
갈등 발생 | 의견 차이, 가치관 차이 등으로 인한 갈등 발생 |
책임 회피 | 공동 책임으로 인해 개인의 책임감이 약화될 수 있음 |
시간 낭비 | 불필요한 회의, 의사 결정 지연 등으로 인한 시간 낭비 |
문화 차이 | 국가, 조직, 개인 간의 문화 차이로 인한 협업 어려움 |
협업 도구 | |
협업 소프트웨어 | 구글 워크스페이스 마이크로소프트 팀즈 슬랙 아사나 트렐로 |
기타 도구 | 화상 회의 시스템 프로젝트 관리 도구 문서 공유 플랫폼 온라인 설문 조사 도구 |
참고 문헌 | |
관련 서적 | 컬래버레이티브 리더십: 커뮤니티와 학교를 위한 효과적인 파트너십 개발 (Hank Rubin 저) |
2. 역사적 사례
협업은 인류 역사와 함께 시작되었으며, 다양한 형태로 나타났다. 그중 하나인 무역은 선사 시대부터 시작되었으며, 모든 참여자에게 이익이 되기 때문에 계속되었다. 선사 시대 사람들은 현대 화폐 없이 서로 상품과 서비스를 물물교환했다. 피터 왓슨은 국제 무역사의 역사를 대략 15만 년 전으로 추정한다.[5]
2. 1. 무역
무역은 선사 시대부터 시작되었으며 모든 참여자에게 이익이 되기 때문에 계속된다. 선사 시대 사람들은 현대 화폐 없이 서로 상품과 서비스를 물물교환했다. 피터 왓슨은 국제 무역사의 역사를 대략 15만 년 전으로 거슬러 올라간다.[5] 교역은 서로 다른 공동체가 거래 가능한 상품 생산에 비교 우위를 가지고 있기 때문에 존재한다.로마 제국은 (동쪽의 비잔틴 제국에서) 기원전 31년부터 서기 1453년까지 약 50개국에 걸쳐 가시적인 통제를 통한 통치 방식을 통해 협업을 활용했다. 로마인들의 안정적인 행정은 무역 성장을 뒷받침했다.[6] 로마 제국과 율리우스 카이사르는 그리스 작가 크세노폰의 리더십에 관한 저서인 《키루스의 교육》의 영향을 받았다는 증거가 있다.[6] 이 책은 '사회적 유대, 즉 명령과 통제가 아닌 것이 통치의 주요 메커니즘이 되어야 한다'고 말한다. 고전학 교수 엠마 덴치는 로마 제국이 "적, 이전의 국가의 적, 그들을 도왔던 사람들에게" 로마 시민권을 확대했다고 언급했다. "로마인들은 사람들과 아이디어를 끌어들이는 데 매우 능숙했다."[7] 로마인들은 피지배 국가와 동맹 국가 모두에게 이익이 되는 안정적인 제국을 건설했다. 금과 은은 로마인들이 만든 통화로 시장 경제를 뒷받침하여 로마 제국 내의 무역과 세금으로 이어졌다.
2. 2. 로마 제국
로마 제국은 기원전 31년부터 (동부) 1453년까지 약 50개국에 걸쳐 가시적 통제를 통한 통치로 협력을 활용했다. 로마인들의 안정적인 행정은 무역 성장을 뒷받침했다.[6] 율리우스 카이사르는 그리스 작가 크세노폰의 리더십에 관한 저서인 《키루스의 교육》의 영향을 받았는데,[6] 이 책은 '명령과 통제가 아닌 사회적 유대가 통치의 주요 메커니즘이 되어야 한다'고 말한다. 고전학 교수 엠마 덴치는 로마 제국이 "적, 이전의 국가의 적, 그들을 도왔던 사람들에게" 로마 시민권을 확대했다고 언급했다. "로마인들은 사람들과 아이디어를 끌어들이는 데 매우 능숙했다."[7] 로마인들은 피지배 국가와 동맹 국가 모두에게 이익이 되는 안정적인 제국을 건설했다. 금과 은은 로마인들이 만든 통화로, 시장 경제를 뒷받침하여 로마 제국 내 무역과 세금으로 이어졌다.2. 3. 기타 역사적 사례
16세기 후터라이트 공동체는 주택은 가족에게 할당되었지만, 개인 재산은 거의 없이 공동체 소유였다. 식사는 공동 식당에서 함께 했다.[8] 19세기 오네이다 공동체는 '공동체주의'(공동 재산 및 소유)와 '상호 비판'을 실천했다. 공동체 구성원들은 일반 회의에서 위원회나 공동체 전체의 비판을 받았고, 이를 통해 나쁜 성격적 특성을 제거하고자 했다.[9]20세기 초 키부츠는 이스라엘의 집단 공동체로, 사회주의와 시오니즘을 결합한 노동 시오니즘을 추구했다. 공동체 생활을 선택한 키부츠 구성원들은 공동 생활 방식을 발전시켰다. 키부츠는 여러 세대에 걸쳐 유토피아 공동체로 지속되었지만, 대부분 자본주의 기업과 일반 마을로 변모했다.[10]
제2차 세계 대전 중 맨해튼 계획은 미국, 영국, 캐나다의 협력을 통해 최초의 핵무기를 개발한 프로젝트였다.[20] 1945년, 이 계획을 통해 세 개의 핵무기가 개발 및 폭발되었다. 7월 16일 뉴멕시코주 앨러모고도 근처에서 플루토늄 내폭탄 핵실험 (트리니티 실험)이 있었고, 8월 6일 일본 히로시마에 "리틀 보이"라는 암호명의 농축 우라늄 폭탄, 8월 9일 일본 나가사키에 "팻 맨"이라는 암호명의 플루토늄 폭탄이 투하되었다.
3. 현대적 사례
현대 사회에서 협업은 다양한 분야에서 나타나고 있으며, 그 중요성이 점점 더 커지고 있다.
- '''의도적 공동체''': 사회적, 정치적, 영성적 비전을 공유하는 사람들이 모여 책임과 자원을 분담하는 공동체를 형성한다. 코하우징, 생태 마을, 키부츠 등이 그 예시이며, 공동체 구성원 간의 협력은 경제적, 사회적 이점을 제공한다.
- '''원주민 공동체''': 아메리카 대륙의 원주민 공동체는 유연하고 수평적인 리더십 구조를 가지며, 공동의 목표를 위해 함께 일한다. 관찰과 참여를 통한 학습을 중시하며, 아이들은 자발적으로 집안일과 지역 사회 활동에 참여한다.
- '''게임 이론''': 여러 플레이어가 자신의 이익을 극대화하기 위해 협력하거나 경쟁하는 상황을 연구하는 분야이다. 18세기 제임스 월데그레이브의 편지에서 처음 언급되었으며, 20세기 존 폰 노이만과 오스카 모르겐슈테른의 연구를 통해 학문으로 발전했다.
- '''군산복합체''': 군대, 사기업, 정치적 이해관계가 서로 공생적인 관계를 맺는 시스템을 의미한다. 군대는 산업에 물자를 의존하고, 방위 산업은 정부에 수익을 의존하는 구조이다.
- '''스컹크 웍스''': 관료주의에서 벗어나 자율적으로 첨단 기술이나 비밀 프로젝트를 개발하는 조직 내 그룹을 지칭한다. 록히드사에서 처음 만들어졌으며, 단기간에 혁신적인 항공기를 개발하는 성과를 냈다.
- '''프로젝트 관리''': 건설, 엔지니어링, 국방 등 다양한 분야에서 프로젝트를 효율적으로 관리하는 학문이다. 헨리 간트가 간트 차트를 개발하고, 프레더릭 윈슬로 테일러의 과학적 관리 이론과 연관되어 발전했다. 미국 해군과 록히드사의 폴라리스 미사일 잠수함 프로그램의 "프로그램 평가 및 검토 기법(PERT)", 듀폰과 레밍턴 랜드의 "임계 경로 방법(CPM)" 등이 개발되었다. 프로젝트 관리 협회(PMI)와 국제 프로젝트 관리 협회(IPMA)는 프로젝트 관리 표준 개발에 기여하고 있다.
- '''학계''': 블랙 마운틴 칼리지는 학제간 접근 방식을 추구하고, 실험적인 교육을 시도한 교양 학교였다. 아방가르드 예술의 인큐베이터 역할을 했으며, 지오데식 돔, 머스 커닝햄 무용단, 존 케이지의 해프닝 등 다양한 예술적 성과를 낳았다. 1990년대 이후 연구자와 실무자들은 "앎"을 문화적 관행으로 간주하고, 학생들이 서로 지식을 공유하는 학습 공동체를 강조하고 있다.
3. 1. 의도적 공동체
공동체 구성원들은 일반적으로 공통된 사회적, 정치적 또는 영성적 비전을 공유하며, 책임과 자원을 분담한다. 공동체에는 코하우징, 주거용 토지 신탁, 생태 마을, 공동체, 키부츠, 아슈람, 그리고 주택 협동조합 등이 있다. 일반적으로 공동체의 새로운 구성원은 (토지가 공동체 소유가 아닌 경우) 부동산 중개인이나 토지 소유주가 아닌 공동체의 기존 구성원에 의해 선택된다.[11]
3. 2. 원주민 공동체
아메리카 대륙의 원주민 공동체는 리더십이 유연하고 수평적인 구조를 가지며, 공동의 목표를 달성하기 위해 지역 사회 전체가 함께 일하는 경우가 많다.[12] 일부 아메리카 원주민 공동체의 어린이들은 어른들과 협력하며, 자신의 기술에 맞는 과제를 수행함으로써 목표 달성 과정에 기여할 수 있다.[13]원주민의 학습 기술은 관찰과 참여를 통한 학습을 포함한다. 예를 들어, 전통적인 원주민 학습 방식을 가진 마야족 아버지와 자녀들을 대상으로 한 연구에서, 서구식 교육을 받은 마야족 아버지보다 3D 모델 퍼즐을 만들 때 더 자주 협력하는 것으로 나타났다.[13] 또한 안데스 산맥의 칠리후아니 사람들은 노동을 중요하게 여기며, 지역 사회의 각 가구 구성원이 참여하는 작업 파티를 만든다.[14] 원주민 유산을 가진 공동체의 아이들은 자발적으로 집안일을 돕고 싶어한다.[15]
멕시코의 마자후아 원주민 공동체에서는 학교 학생들이 교실에서 스스로 기여하고, 전체적으로 활동을 완료하며, 강의 중에 실수가 있을 경우 교사를 돕고 수정함으로써 주도성과 자율성을 보여준다.[16] 이 지역 사회의 5, 6학년 학생들은 교사와 함께 교실 창문을 설치하는 작업을 한다. 이 설치 작업은 학생들이 교사와 함께 과정에 참여하는 학급 프로젝트가 된다. 학생들은 리더십 없이 모두 함께 일하며, 그들의 움직임은 모두 일치하고 자연스럽다. 이것은 지시 과정이 아니라, 학생들이 교사와 함께 동기화된 그룹으로 함께 일하고, 역할을 바꾸고, 작업을 공유하는 실질적인 경험이다. 이러한 공동체에서는 협업이 강조되며, 학습자는 주도권을 갖도록 신뢰받는다. 한 사람이 일하는 동안, 다른 사람은 주의 깊게 지켜보고, 모두가 과제를 시도할 수 있으며, 더 경험이 많은 사람이 더 복잡한 부분을 완성하기 위해 개입하고, 다른 사람들은 면밀히 주의를 기울인다.[17]
3. 3. 게임 이론
게임 이론은 여러 플레이어가 자신의 수익을 극대화하기 위해 결정을 내리는 상황을 연구하는 응용 수학, 컴퓨터 과학 및 경제학의 한 분야이다. 게임 이론에 대한 최초의 기록된 논의는 1713년 제임스 월데그레이브가 작성한 편지에서 찾아볼 수 있다. 앙투안 오귀스탱 쿠르노의 1838년 저서 《부의 이론의 수학적 원리에 대한 연구》는 최초의 일반 이론을 제시했다. 1928년 존 폰 노이만이 일련의 논문을 발표하면서 이 분야는 학문으로 인정받게 되었다. 폰 노이만의 게임 이론 연구는 1944년 폰 노이만과 오스카 모르겐슈테른의 저서 《게임 이론과 경제 행동》으로 결실을 맺었다.[18]3. 4. 군산복합체
군산 복합체는 한 국가의 군대, 사기업, 그리고 관련된 정치적 이해관계 사이의 긴밀하고 공생적인 관계를 지칭한다. 이러한 시스템에서 군대는 물자 및 기타 지원을 공급받기 위해 산업에 의존하는 반면, 방위 산업은 수익을 위해 정부에 의존한다.[19]3. 5. 스컹크 웍스
스컹크 웍스는 관료주의에 얽매이지 않고 자율성이 높은 조직 내의 그룹을 지칭하는 엔지니어링 및 기술 분야의 용어이며, 첨단 또는 비밀 프로젝트를 담당한다. 1943년 록히드사에서 이러한 그룹 중 하나가 만들어졌다. 이 팀은 단기간에 매우 혁신적인 항공기를 개발했으며, 특히 첫 번째 마감일을 37일이나 앞당겼다.[20]3. 6. 프로젝트 관리
프로젝트 관리는 건설, 엔지니어링, 국방 등 다양한 분야에서 발전해 온 학문이다. 헨리 간트는 간트 차트 사용과 프레더릭 윈슬로 테일러의 과학적 관리 이론과의 연관성 등으로 프로젝트 관리의 선구자로 알려져 있다. 그의 작업은 작업 분해 구조 및 자원 할당을 포함한 여러 현대 프로젝트 관리 도구의 선구자이다.[21]1950년대는 현대적인 프로젝트 관리 시대의 시작이었다. 1950년대 이전에는 프로젝트가 주로 간트 차트와 비공식적인 기술 및 도구를 사용하여 임시변통 방식으로 관리되었다. 그 당시 두 가지 수학적 프로젝트 일정 계획 모델이 개발되었다. 하나는 미국 해군이 록히드사와 공동 개발한 폴라리스 미사일 잠수함 프로그램의 일부인 "프로그램 평가 및 검토 기법(PERT)"이다. 다른 하나는 듀폰과 레밍턴 랜드가 공동 개발한 공장 유지보수 프로젝트 관리를 위한 "임계 경로 방법(CPM)"이다. 이러한 수학적 기법은 빠르게 민간 기업으로 확산되었다.[21]
1969년에는 프로젝트 관리 협회(PMI)가 설립되었다. PMI는 프로젝트 관리 도구와 기술이 소프트웨어 산업에서 건설 산업에 이르기까지 광범위한 프로젝트에 공통적이라는 전제를 가지고 있다. 1981년 PMI 이사회는 ''프로젝트 관리 지식 체계 가이드(PMBOK)'' 개발을 승인했다. 1967년 유럽에서 설립된 국제 프로젝트 관리 협회(IPMA)도 비슷한 과정을 거쳐 IPMA 프로젝트 기준선을 제정했다. 두 조직 모두 현재 글로벌 프로젝트 관리 표준 개발에 참여하고 있다.[22]
3. 7. 학계
블랙 마운틴 칼리지는 1933년 존 앤드루 라이스, 테오도어 드라이어 등 롤린스 칼리지의 전직 교수들에 의해 설립되었다. 이 학교는 본질적으로 실험적이었으며 학제간 접근 방식을 추구하여, 주요 시각 예술가, 시인 및 디자이너를 포함한 교직원을 유치했다.[23]상대적으로 고립된 시골 지역에서 적은 예산으로 운영된 블랙 마운틴은 비공식적이고 협업적인 정신을 육성했다. 블랙 마운틴에서 형성된 혁신, 관계 및 예상치 못한 연결은 전후 미국 예술계, 하이 컬처 및 대중문화에 지속적인 영향을 미쳤다. 벅민스터 풀러는 블랙 마운틴에서 학생 케네스 스넬슨을 만나 최초의 지오데식 돔을 제작했고, 머스 커닝햄은 자신의 무용단을 결성했으며, 존 케이지는 첫 번째 해프닝을 열었다.
블랙 마운틴 칼리지는 진보 교육 운동에서 성장한 교양 학교였다. 당시 예술가와 작가들에게 독특한 교육적 실험이었으며, 미국의 아방가르드를 위한 중요한 인큐베이터였다.
빅토리아 대학교의 울프-마이클 로스 박사와 스튜어트 리는 1990년대 초까지 개인이 연구의 초점이었다고 주장한다.[24][25][26][27][28][29] 두 사람은 연구자와 실무자들이 "앎"을 문화적 관행으로 간주하는 아이디어로 전환했다고 관찰했다. 로스와 리는 또한 학생들이 수학, 역사, 과학 등을 서로 공유하도록 장려하는 학습 및 교수 설계의 변화를 가져왔다고 주장한다.[23] 즉, 아이들이 합의된 영역을 구축하고, '의미를 협상하고 제도화하는 데 참여'한다는 것이다. 결과적으로, 그들은 학습 공동체에 참여하고 있다.
이 분석은 1980년대 초 미국에서 학습 공동체가 등장한 것을 고려하지 않는다. 예를 들어, 에버그린 주립 대학교는 1984년에 대학 간 학습 공동체를 설립했다. 1985년, 이 대학은 학습 공동체를 포함한 협력적인 교육 접근 방식에 초점을 맞춘 학부 교육 질 개선을 위한 워싱턴 센터를 설립했다. 이 학교는 이후 성공적이지 못한 협력으로 악명이 높아졌다.[30]
4. 직업적 사례
직업적인 환경에서 협업은 다양한 형태로 나타나며, 각 분야의 특성에 맞게 발전해 왔다.
예술
- 음악 분야에서는 음악가끼리, 혹은 다른 분야의 아티스트와 일시적으로 팀을 이루어 작업하는 것을 협업이라고 한다. 작곡을 제공하거나 음악 프로듀스를 하는 것도 포함되며, 보통 '콜라보레이션'이라고 부른다. 흔히 피처링 형식으로 이루어진다.[33]
- 발레는 음악, 무용수, 의상, 공연장, 조명 등 다양한 요소들이 협업하는 예술 형태이다.[32]
엔터테인먼트
- 엔터테인먼트 분야에서의 협업은 수천 년 전 연극 제작에서부터 시작되었으며, 작가, 연출가, 배우, 제작자 등 여러 개인이나 그룹이 같은 작품에 참여하는 형태로 나타난다.
비즈니스
- 사업상의 협업은 조직 내부와 조직 간 모두에서 찾아볼 수 있다. 조직 간 협업은 참여 당사자들이 자원을 투자하고, 상호 목표를 달성하며, 정보, 자원, 보상 및 책임을 공유하고, 공동 결정을 내리고 문제를 해결하도록 한다.[36]
- 기술은 인터넷, 무선 연결, 위키와 같은 협업 도구를 제공하여 대규모 협업의 가능성을 창출했다.
교육
- 최근 특수 교육 교사와 일반 교육 교사가 협력하는 공동 교육(co-teaching)이 미국의 모든 학년과 교과 영역에서 흔해졌다.
- 교사들은 협업 소프트웨어를 사용하여 가상 학습 환경(VLE)을 구축하고, 학생과 학부모와 학습 자료 및 피드백을 공유한다.
기술 커뮤니케이션
- 기술 커뮤니케이션(일반적으로 기술 문서 작성) 분야에서 협업은 소셜 미디어 사이트, 화상 회의, SMS 및 IM, 구글 문서와 같은 클라우드 기반 저작 플랫폼을 통해 공유 문서 작업 공간에서 일반적으로 이루어진다.
과학
- 20세기 동안 출판된 논문의 공동 저자 수가 증가하면서 과학 분야의 협업은 빠르게 발전했다.
- 과학 협업의 주목할 만한 예로는 유럽 입자 물리 연구소, 국제 우주 정거장, 국제 핵융합 실험로, 유럽 연합의 인간 두뇌 프로젝트 등이 있다.
의료
- 의료 분야에서 협업은 의료 전문가들이 상호 보완적인 역할을 맡아 함께 협력하고, 문제 해결에 대한 책임을 공유하며, 환자 치료 계획을 수립하고 실행하기 위한 의사 결정을 내리는 것으로 정의된다.[59]
기술
- 기술 분야의 협업은 소셜 네트워킹, 인스턴트 메시징, 팀 공간, 웹 공유, 오디오 컨퍼런싱, 비디오 및 전화 통신 등 여러 사람이 함께 작업할 수 있도록 지원하는 광범위한 도구를 포괄한다.
- 소셜 미디어 플랫폼의 발전으로 사람들의 의사 소통과 협업을 위해 인터넷을 사용하는 것이 지속적이고 빠르게 증가했다.
공유 기반 피어 생산
- 요차이 벤클러가 만든 용어로, 다수의 사람들의 창의적 에너지가 (대개 인터넷의 도움을 받아) 대규모의 의미 있는 프로젝트로 조정되는 새로운 경제 생산 모델을 설명하며, 대부분 계층적 조직이나 금전적 보상 없이 이루어진다.
- 리눅스, 위키백과 등이 공유 기반 피어 생산을 통해 생성된 제품의 예시이다.
대규모 분산 협업
4. 1. 예술
음악 분야에서는 음악가끼리, 혹은 다른 분야의 아티스트와 일시적으로 팀을 이루어 작업하는 것을 협업이라고 한다. 작곡을 제공하거나 음악 프로듀스를 하는 것도 포함되며, 보통 '콜라보레이션'이라고 부른다. 흔히 피처링 형식으로 이루어진다.[33]4. 1. 1. 시각 예술
조르조 바사리의 ''미술가 열전''이 1568년에 출판된 이래로, 고독하고 천재적인 예술가라는 낭만적인 개념이 존재해 왔다. 바사리는 예술적 재능이 신에 의해 선택된 개인에게 부여된다는 생각을 퍼뜨렸고, 이는 예술적 과정에 대한 지속적이고 대체로 잘못된 대중적 오해를 만들어냈다. 예술가들은 수 세기 동안 협업을 통해 대규모 작품을 완성해 왔지만, 고독한 예술가라는 신화는 1960년대와 1970년대까지 널리 의문을 제기받지 않았다.[31]협업 예술 그룹에는 다음이 포함된다.
- 다다 (1913)
- 플럭서스 (1957)
- 상황주의 인터내셔널 (1957)
- 예술과 기술 실험 (1967)
- 무헤레스 무랄리스타스 (1973)
- 콜라브 (1977)
- 게릴라 걸스 (1985)
- SITO (1993)
4. 1. 2. 발레
발레는 협업적인 예술 형태이다. 여기에는 음악, 무용수, 의상, 공연장, 조명 등이 포함된다. 가상으로는 한 사람이 이 모든 것을 제어할 수 있지만, 대부분의 발레 작품은 협업의 결과물이다. 표트르 차이콥스키와 마리우스 프티파의 19세기 걸작, 조지 발란신과 이고르 스트라빈스키의 20세기 걸작, 그리고 오늘날의 발레단에 이르기까지, 발레의 초기 공식 작품부터 안무가, 작곡가, 의상 디자이너 간의 강력한 협업 관계가 필수적이다.[32] 예술 형태로서의 무용 내에서는 안무가와 무용수 간의 협업도 존재한다. 안무가는 머릿속에서 동작을 만들고, 이를 무용수에게 직접 시연하며, 무용수는 이를 보고 모방하거나 해석하려고 시도한다.[32]4. 1. 3. 음악
음악에서의 협업은 음악가끼리, 혹은 다른 분야의 아티스트와 일시적으로 팀을 이루어 작업하는 것을 말한다. 작곡을 제공하거나 음악 프로듀스를 하는 것도 포함되며, 보통 '콜라보레이션'이라고 부른다. 흔히 피처링 형식으로 이루어진다.음악 협업은 서로 다른 장소나 그룹에 속한 음악가들이 함께 작품을 만들 때 발생한다. 보통 여러 사람(가수, 작곡가, 작사가, 프로듀서 등)이 참여하여 하나의 작품을 만든다. 예를 들어, 팝 가수 리한나, 비틀즈의 전 멤버 폴 매카트니, 래퍼 카니예 웨스트가 함께 만든 "FourFiveSeconds"라는 곡이 있다. 인터넷을 통한 음악 협업을 돕는 웹사이트와 소프트웨어 덕분에 온라인 밴드가 등장하기도 했다.
음악 협업에 대한 여러 상도 있다.
- 그래미상 최우수 컨트리 보컬 협연 - 1988년부터 수여
- 그래미상 최우수 팝 보컬 협연 - 1995년부터 수여
- 그래미상 최우수 랩/보컬 협연 - 2002년부터 수여
전자 음향 음악은 기술이 복잡하기 때문에 협업이 필수적이다. 기술이 발전하면서 음악 어시스턴트, 기술자, 컴퓨터 음악 디자이너 등 새로운 전문가들이 등장하여 작곡, 새로운 악기 제작, 녹음, 공연 등을 돕는다. 음악 어시스턴트는 음악 연구를 발전시키고, 예술적 아이디어를 프로그래밍 언어로 번역한다. 그리고 이러한 아이디어를 악보나 컴퓨터 프로그램으로 변환하고, 콘서트에서 연주하기도 한다.[33] 피에르 불레즈와 앤드루 게르조, 알비세 비돌린과 루이지 노노, 조나단 하비와 길버트 누노가 협업의 예시이다.
음악가끼리, 또는 다른 분야의 아티스트와 일시적인 유닛을 결성하는 것, 악곡 제공이나 음악 프로듀싱 등도 협업에 포함된다. 하지만 항구적인 활동에는 잘 사용되지 않는다. "&", "×", "VS" 등으로 표시되는 경우를 보통 콜라보레이션이라고 하며, 주된 아티스트가 있고 게스트 취급을 받으면 피처링이라고 부른다. 『FNS 가요제』, 『FNS 노래의 여름 축제』 등 후지 TV의 음악 프로그램에서는 여러 가수, 댄서, 연주가 등을 조합하여 콜라보레이션 곡을 선보이는 경우가 많으며, "×"가 자막으로 많이 사용된다.
4. 2. 엔터테인먼트
엔터테인먼트 분야에서의 협업은 수천 년 전 연극 제작에서부터 시작되었다. 작가, 연출가, 배우, 제작자 등 여러 개인이나 그룹이 같은 작품에 참여하는 형태로 나타난다. 21세기에 들어서면서 새로운 기술이 협업을 강화했다. 윌 라이트가 CurrentTV의 TV 시리즈 '바 카르마'를 위해 개발한 시스템은 인터넷을 통해 줄거리 협업을 용이하게 한다. 시나리오 작가 단체는 전문 작가와 아마추어 작가, 영화 제작자를 한데 모으고 있다.[1]4. 3. 비즈니스
사업상의 협업은 조직 내부와 조직 간 모두에서 찾아볼 수 있다. 그 예로는 공식적인 파트너십, 프리랜서가 협업 환경에서 다른 사람들과 함께 일할 수 있는 코워킹 공간 사용, 크라우드 펀딩에서 다국적 기업의 복잡성에 이르기까지 다양하다. 조직 간 협업은 참여 당사자들이 자원을 투자하고, 상호 목표를 달성하며, 정보, 자원, 보상 및 책임을 공유하고, 공동 결정을 내리고 문제를 해결하도록 한다.[36] 공공, 민간, 자발적 부문 간의 협업은 복잡한 정책 문제를 해결하는 데 효과적일 수 있지만, 공식적인 조직 구조보다는 경계 확장 팀과 네트워크 조직에 의해 더 효과적으로 처리될 수 있다.[37]특히 계약 및 관계적 메커니즘의 역할과 이 둘 사이의 내재적 긴장에 주목한다.[39] 글로벌 제조업체인 유니레버(Unilever)는 혁신적인 스타트업 기업(start-up)과 협력할 것을 제안하며, "유니레버 파운드리"(Unilever Foundry)는 이 분야에서 400개 이상의 "전략적 협력" 사례를 언급한다.[40] 협력적 조달은 공공 부문에서 일반 상품 및 서비스 조달 시 재정적 절감과 운영 효율성을 달성하고,[41] 민간 부문에서 상호 이익이 되는 결과를 창출하는 수단으로 칭찬받아 왔다.[42] 협업은 조직 내 및 공급망을 따라 더 나은 의사 소통을 가능하게 한다. 이는 다양한 사람들의 서로 다른 아이디어를 조정하여 광범위한 지식을 생성하는 방식이다. 일부 선택된 기업과의 협업은 기업 성과와 혁신 결과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.[43]
기술은 인터넷, 무선 연결, 블로그 및 위키와 같은 협업 도구를 제공했으며, 이로써 "대규모 협업"의 가능성을 창출했다. 사람들은 오랜 지리적 및 문화적 경계를 넘어 빠르게 소통하고 아이디어를 공유할 수 있다. 소셜 네트워크는 협업 사용에 파일 공유 및 지식 이전이 포함되는 비즈니스 문화를 침투한다.
연구에 따르면 협업은 성과와 생산성을 높일 수 있다.[45] 그러나 모든 회사가 협업에 유리한 환경을 가진 것은 아니다. 협력 관계를 성공적으로 구현하거나 유지하는 데 실패하는 경우, 리더십 지원 부족 또는 개발되지 않은 협업 기술 부족이 원인일 수 있다.[46]
네덜란드 틸뷔르흐 대학교(Tilburg University)의 마가리타 라이브(Margarita Leib) 교수는 사람들이 함께 일하면서 폭스바겐 배출 가스 스캔들(Volkswagen emissions scandal)에서 폭스바겐(Volkswagen)이 차량 배출 수준을 조작한 것과 같이 이익을 우선시하는 부정직한 행동을 촉진하는 경우에 대해 썼다. 이것은 종종 한 사람이 거짓말을 하는 것으로 시작되며, 이는 다른 모든 사람이 이에 대응하여 확대하도록 유도하거나 압력을 가한다.[51]
4. 4. 교육
최근 특수 교육 교사와 일반 교육 교사가 협력하는 공동 교육(co-teaching)이 미국의 모든 학년과 교과 영역에서 흔해졌다. 공동 교육은 "두 명의 전문가가 단일 물리적 공간에서 다양한 학생 그룹에게 실질적인 지도를 제공하는 것"으로 정의된다.[53]미국 교실이 다양해짐에 따라, 특수 요구 학생, 영어 학습자(ELL) 등 다양한 학업 수준의 학생들을 지원하기 위해 교사들은 새로운 접근 방식을 개발해야 했다.[54][55] 이에 따라 학생들은 교실에 남아 일반 교사와 특수 교육 교사 모두에게 지도를 받는 공동 교육 방식이 활용된다.[52]
1996년 보고서 "가장 중요한 것: 미국의 미래를 위한 교육"에서는 학생이 "팀을 관리하고… 팀에서 성공적으로 함께 일하는" 능력을 개발하면 경제적 성공을 향상시킬 수 있다고 언급했다.[56]
교사들은 협업 소프트웨어를 사용하여 가상 학습 환경(VLE)을 구축하고, 학생과 학부모와 학습 자료 및 피드백을 공유한다. 이러한 접근 방식에는 다음이 포함된다:[57]
- 21세기 기술
- 협업 파트너십
- 협업 파트너십: 기업/산업-교육
- 학습 서클
4. 4. 1. 글쓰기
소설과 논픽션 작가들은 일회성 또는 장기적인 협력 관계를 맺을 수 있다. 이는 공동 집필처럼 간단할 수도 있고, 공동 기반 피어 생산처럼 복잡할 수도 있다. 작가 간 협업 도구로는 Usenet, 이메일 목록, 블로그, 위키 등이 있으며, '오프라인' 협업의 예로는 단행본 (책), 신문, 저널, 잡지와 같은 정기 간행물이 있다. 한 가지 협업 방식은 작가가 인터넷에 작품의 초기 초안이나 장을 게시하고 전 세계에서 제안을 받는 것이다. 이러한 접근 방식은 소설 ''마션''의 기술적 측면이 가능한 한 정확하도록 하는 데 도움이 되었다.[58]SF 작가 프레데릭 폴은 시릴 콘블루스 및 잭 윌리엄슨과의 오랜 협력으로 유명했다.
4. 5. 기술 커뮤니케이션
기술 커뮤니케이션(일반적으로 기술 문서 작성이라고도 함) 분야에서 협업은 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어, 의학, 엔지니어링, 로봇 공학, 항공, 생명 공학, 정보기술, 금융 등 다양한 기술 및 직업 분야에서 기술 문서를 제작하고 배포하는 데 점점 더 중요해지고 있다. 기술 커뮤니케이션에서 협업은 기술 작가와 그들이 일하는 회사에 더 큰 유연성, 생산성 및 혁신을 제공하여 개인이 제작한 문서보다 더 포괄적이고 정확한 기술 문서를 만들 수 있도록 한다. 기술 커뮤니케이션 협업은 소셜 미디어 사이트, 화상 회의, SMS 및 IM, 구글 문서와 같은 클라우드 기반 저작 플랫폼을 통해 공유 문서 작업 공간에서 일반적으로 이루어진다.4. 6. 과학
20세기 동안 출판된 논문의 공동 저자 수가 증가하면서 과학 분야의 협업은 빠르게 발전했다. 와그너와 레이데스도르프는 1990년부터 2005년까지 국제 협력이 두 배로 증가했음을 발견했다.[3] 국가 내의 공동 저술도 증가했지만, 그 속도가 더 느리고 빈번하게 인용되지 않는다.[3] 과학 협업의 주목할 만한 예로는 유럽 입자 물리 연구소, 국제 우주 정거장, 국제 핵융합 실험로, 유럽 연합의 인간 두뇌 프로젝트 등이 있다.4. 7. 의료
의료 분야에서 협업은 의료 전문가들이 상호 보완적인 역할을 맡아 함께 협력하고, 문제 해결에 대한 책임을 공유하며, 환자 치료 계획을 수립하고 실행하기 위한 의사 결정을 내리는 것으로 정의된다.[59] 의사, 간호사 및 기타 의료 전문가 간의 협업은 팀원들이 서로의 지식과 기술 유형에 대한 인식을 높여 의사 결정의 지속적인 개선으로 이어진다.[59]복지 서비스와 의료 시스템은 시간이 지남에 따라 더욱 전문화되었으며, 점점 더 많은 부서와 기관에서 제공되고 있다.[60] 이러한 발전의 한 가지 단점은 보건 및 사회 서비스의 분열된 공급으로, 서비스 통합을 저해하여 최적화되지 않은 치료, 중복으로 인한 높은 비용, 그리고 낮은 품질의 치료를 초래한다는 것이다.[61]
현재 시스템은 여러 이해관계자가 분절된 방식으로 진료를 제공하기 때문에, 서비스 수혜자의 필요에 맞는 서비스를 제공하기 위해 모든 관련 이해관계자가 조직 내부 및 상호 간에 조정하고 협력해야 할 필요성이 증가하고 있다. 이러한 이해관계자 간의 협력 증가는 환자 중심 치료의 원칙과 일치한다.[62]
4. 8. 기술
기술 분야의 협업은 소셜 네트워킹, 인스턴트 메시징, 팀 공간, 웹 공유, 오디오 컨퍼런싱, 비디오 및 전화 통신 등 여러 사람이 함께 작업할 수 있도록 지원하는 광범위한 도구를 포괄한다. 많은 대기업은 직원, 고객 및 파트너가 지능적으로 연결하고 상호 작용할 수 있도록 협업 플랫폼을 채택하고 있다.[63]기업 협업 도구는 조직 수준 또는 파트너와의 집단 지성과 직원 간 협업을 장려하는 데 중점을 둔다. 여기에는 직원 네트워킹, 전문가 추천, 정보 공유, 전문 지식 위치, 동료 피드백 및 실시간 협업과 같은 기능이 포함된다. 개인 수준에서 이를 통해 직원은 사회적 인식과 프로필 및 상호 작용을 향상시킬 수 있다. 협업은 비동기식 및 동기식 통신 방법을 모두 포함하며, 다양한 소프트웨어 패키지를 포괄하는 용어이다. 가장 일반적인 동기식 협업 방식은 웹 컨퍼런싱이지만, IP 전화 통신, 인스턴트 메시징 및 원격 현장감을 갖춘 풍부한 비디오 상호 작용도 포함될 수 있다.
협업 노력의 효율성은 의사 소통, 콘텐츠 관리, 워크플로우의 세 가지 중요한 요소에 의해 결정된다. 인터넷의 저렴한 비용과 아이디어, 지식, 기술의 거의 즉각적인 공유는 협업을 획기적으로 쉽게 만들었다. 그룹은 저렴하게 의사 소통을 할 수 있을 뿐만 아니라, 인터넷의 광범위한 도달 범위는 분산된 틈새 참여자들 사이에서 그룹 형성을 용이하게 한다.
소셜 미디어 플랫폼의 최근 발전으로 사람들의 의사 소통과 협업을 위해 인터넷을 사용하는 것이 지속적이고 빠르게 증가했다. 인터넷 2.0 버전은 협업 프로젝트, 블로그, 온라인 커뮤니티, 소셜 네트워크, 그룹 게임을 위한 도구가 되었다. 소셜 미디어가 보다 효과적인 협업을 돕는 방법의 예는 비즈니스 환경에서 볼 수 있다.[64] 의사 소통과 협업은 조직의 직원과 파트너를 위한 새로운 계층 구조와 더 넓은 네트워크를 만든다. 또한, 이러한 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서와 협력하여 기업이 마케팅 전략을 확대할 수 있도록 한다.[65]
4. 8. 1. 공유 기반 피어 생산
공유 기반 피어 생산은 예일 대학교 법학 교수 요차이 벤클러가 만든 용어로, 다수의 사람들의 창의적 에너지가 (대개 인터넷의 도움을 받아) 대규모의 의미 있는 프로젝트로 조정되는 새로운 경제 생산 모델을 설명하기 위해 사용되며, 대부분 계층적 조직이나 금전적 보상 없이 이루어진다. 그는 이를 기업 생산(중앙 집중식 의사 결정 프로세스가 무엇을 누가 해야 하는지 결정)과 시장 기반 생산 (다양한 작업에 서로 다른 가격을 매기는 것이 해당 작업을 수행하는 데 관심 있는 사람에게 유인책으로 작용할 때)과 비교한다.공유 기반 피어 생산을 통해 생성된 제품의 예로는 리눅스, 컴퓨터 운영 체제; 뉴스 및 공지 웹사이트 Slashdot; 기술과 문화를 위한 토론 사이트 Kuro5hin; 온라인 백과사전 위키백과; 그리고 협업 과학 작업인 Clickworkers가 있다. 또 다른 예는 위키와 웹로그와 같은 도구를 사용하여 기업이 협업 작업 환경을 만들 수 있도록 돕는 소프트웨어 솔루션인 Socialtext이다.
대규모 분산 협업이라는 용어는 2005년 11월 9일 UC 버클리에서 미치 카포어(Mitchell Kapor)가 발표한 자료에서 처음 사용되었으며, 이는 위키, 전자 메일 목록, 블로그 및 기타 콘텐츠 제작 가상 커뮤니티의 새로운 활동을 설명하기 위해 만들어졌다.
4. 8. 2. 대규모 분산 협업
미치 카포어(Mitchell Kapor)가 2005년 11월 9일 UC 버클리에서 발표한 자료에서 대규모 분산 협업이라는 용어가 처음 사용되었으며, 이는 위키, 전자 메일 목록, 블로그 및 기타 콘텐츠 제작 가상 커뮤니티의 새로운 활동을 설명하기 위해 만들어졌다.5. 전쟁에서의 협력
전쟁에서의 협력은 자국과 적대 관계에 있는 국가와 협력하는 것을 의미하며, 이는 배신으로 간주될 수 있다. 하지만 때로는 불가피한 선택이 될 수도 있다. 전쟁 중 적국과 협력하는 행위의 예시는 다음과 같다.
- 나치 독일 및 파시스트 이탈리아와의 협력
- 일본 제국과의 협력
- 이슬람 국가와의 협력
- 러시아의 우크라이나 침공 당시 러시아와의 협력
6. 일본의 콜라보레이션
일본에서는 과거 '공연' 등으로 표현되던 협업이 최근 모든 분야에서 '콜라보레이션'이라는 용어로 널리 사용되고 있다. "첫 콜라보", "이색 콜라보" 등과 같은 형태로 홍보에 자주 사용되며, TV 프로그램, 광고, 영화, 음악 등 다양한 분야에서 활용된다. 협력의 정도는 건설 합작 사업처럼 엄격한 것부터 영상에서 같은 화면에 들어가는 느슨한 것까지 다양하다.
TV 프로그램의 경우, 방송사 간, 프로그램 간 협업이 이루어지기도 한다. 동일 방송 사업자 내 또는 자본 관계가 다른 방송 사업자 간에 프로그램을 공동 제작하고, 콘텐츠나 출연자의 일부를 서로 제공한다.
음악 분야에서는 음악가끼리, 혹은 다른 분야의 아티스트와 일시적으로 팀을 이루어 작업하거나, 작곡 제공, 음악 프로듀스 등을 '콜라보레이션'이라고 부른다. 흔히 피처링 형식으로 이루어지며, "&", "와", "×", "VS" 등으로 표기된다. 후지 TV의 음악 프로그램에서는 여러 뮤지션을 조합하여 콜라보레이션 곡을 선보이는 경우가 많다.
만화계에서는 여러 만화가들이 합작하여 작품을 만들거나, 만화 잡지 기획으로 여러 작품의 등장인물들을 이용한 크로스오버 작품 형태의 합작이 있으며, 이를 "콜라보레이션 작품"이라고 부르기도 한다. 시바타 마사히로의 『붉은 송곳니』 번외편으로 발표된 와다 신지의 『초소녀 아스카』와의 번외편 『바쿠』가 그 예시이다[66].
기업 간 협업 광고도 제작되는데, 산토리의 커피 BOSS 광고는 여러 기업의 광고 세계를 넘나드는 콘셉트로 화제를 모았다[67]. 2012년에는 산토리 BOSS와 소프트뱅크 (휴대 전화)의 CM에서 협업이 있었다[68].
6. 1. 개설
일본에서는 과거에 '공연' 등으로 표현되던 협업이, 최근에는 모든 분야에서 '콜라보레이션'이라는 용어로 널리 사용되고 있다. "첫 콜라보", "이색 콜라보", "꿈의 콜라보", "최강의 콜라보" 등과 같은 형태로 홍보에 자주 사용된다. 텔레비전 프로그램이나 광고, 영화와 음악가·예술가와의 공동 기획에까지 사용되는 등 용례가 모호해지고 있다. 협력의 정도도 건설의 합작 사업처럼 엄격한 것부터 영상에서 같은 화면에 들어가는 느슨한 것까지 다양하다.6. 2. TV 프로그램
일본의 TV 프로그램에서는 방송사 간, 프로그램 간 협업이 이루어지기도 한다. 동일 방송 사업자 내의 다른 프로그램 간, 그리고 자본 관계가 다른 방송 사업자 간에 프로그램을 공동 제작하는 경우, 이를 협업이라고 한다. 이 경우 콘텐츠나 출연자의 일부를 서로 제공한다.6. 3. 음악
음악의 경우 음악가끼리, 혹은 다른 분야의 아티스트 등과 일시적으로 팀을 이루어 작업하는 것, 작곡 제공이나 음악 프로듀스 등도 포함되어 있으며, 통상적으로 '''콜라보레이션'''이라고 부른다. 흔히 피처링 형식으로 이루어진다.음악가끼리, 또는 다른 분야의 아티스트 등과 일시적인 유닛을 결성하는 것과, 악곡 제공이나 음악 프로듀싱 등도 포함되며, 항구적인 활동을 하는 경우에는 그다지 사용되지 않는다. "&"(앤드), 일본어 조사 "와", "×"(곱하기), "VS"(버서스) 등으로 동등하게 취급되는 경우를 일반적으로 콜라보레이션이라고 부르며, 메인 아티스트가 존재하고 게스트 취급이 되면 피처링이라고 불린다. 또한, 『FNS 가요제』, 『FNS 노래의 여름 축제』 등 후지 TV의 음악 프로그램에서는 서로 다른 두 팀 이상의 가수, 댄서, 연주가 등 뮤지션을 조합하여 콜라보레이션으로 악곡을 공개하는 경우가 많아, "×"(곱하기)가 자막으로 많이 사용되고 있다.
6. 4. 만화
일본 만화계에서는 여러 만화가들이 합작하여 작품을 만드는 경우가 있다. 작화 그룹이 여러 상업지 등에서 발표한 합작에서는 프로뿐만 아니라 아마추어를 포함한 수십 명의 공동 작업으로 작품이 제작되기도 했다. 또한, 만화 잡지의 "기획" 등으로 해당 잡지에 연재하고 있는 작가 중 2명이, 두 작품의 세계관이 동일하거나 매우 근접하다고 보고 (혹은, 억지로라도 한쪽을 다른 쪽에 맞춰) 두 작품의 등장인물들을 이용하여 하나의 이야기를 그리는 크로스오버 작품 형태의 합작이 있으며, 이러한 합작은 "콜라보레이션 작품"이라고 부르기도 한다.이러한 합작은 반드시 잡지 주도로 이루어지는 것만은 아니며, 시바타 마사히로의 『붉은 송곳니』 번외편으로 1982년에 발표된 와다 신지의 『초소녀 아스카』와의 번외편 『바쿠』에서 와다가 "우정 집필"이라고 했던 예가 있다[66].
6. 5. 광고
일본에서는 기업 간 협업 광고가 제작되기도 한다. 산토리의 커피 BOSS 광고는 여러 기업의 광고 세계를 넘나드는 독특한 콘셉트로 화제를 모았다. 2001년, 2002년에 방송된 BOSS 광고는 마츠오 스즈키로부터 가방을 건네받은 나가세 마사토시를 호테이 토모야스가 쫓아가는데, 이 두 사람이 CHEMISTRY, 스카이퍼펙TV!, 후지필름, au, 전일본공수의 광고 세계로 들어가 버린다는 내용이었다[67]。2012년에는 산토리 BOSS와 소프트뱅크 (휴대 전화)의 CM에서 협업이 있었다[68]。
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논문
Social Media – The New Paradigm of Collaboration and Communication for Business Environment
2015-01-01
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서적
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웹사이트
サントリーのプレスリリースサイト
https://www.suntory.[...]
サントリー
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뉴스
サントリーコーヒー「BOSS」発売20周年&ソフトバンクモバイル「プラチナバンド」スタート記念 宇宙人ジョーンズと白戸家のコラボCMオンエア開始 2012.8.20 ニュースリリース サントリー
https://www.suntory.[...]
サントリー食品インターナショナル・ソフトバンクモバイル
2012-08
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