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시각 예술

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1. 개요

시각 예술은 회화, 조각, 판화, 건축, 사진, 영화 등과 같이 시각을 통해 미적 체험을 전달하는 예술 형태를 포괄한다. 조형 예술은 이러한 시각 예술의 한 유형으로, 재료를 물리적으로 조작하여 형태를 만드는 예술을 의미하며, 회화, 조각, 판화, 도예 등이 포함된다. 시각 예술은 인류 역사와 함께 발전해 왔으며, 서양, 동양, 한국 미술사에서 각기 독자적인 양식으로 발전해왔다. 시각 예술은 공간 예술로 분류되며, 순수 예술과 응용 예술로 구분되기도 한다. 시각 예술 교육은 전통적인 견습 시스템에서 아카데미 시스템으로 발전해 왔으며, 현대에는 미술 학교와 대학에서 전문적인 교육이 이루어진다.

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시각 예술

2. 시각 예술의 유형

시각 예술은 표현 매체와 기법에 따라 다양한 유형으로 나눌 수 있다. 전통적으로 회화, 조각, 판화, 건축 등이 대표적인 시각 예술 분야로 꼽혀왔다.

시간이 흐르고 기술이 발전하면서 시각 예술의 범위는 더욱 확장되었다. 사진, 영화, 만화 등이 새로운 시각 표현 매체로 등장했으며, 현대에는 비디오 아트, 컴퓨터 아트(컴퓨터 그래픽스, 미디어 아트 포함), 설치 미술 등 더욱 다채로운 형태의 예술이 시각 예술의 범주에 포함되고 있다.

이 외에도 다음과 같은 다양한 분야들이 시각 예술의 유형으로 분류될 수 있다.

2. 1. 회화

회화는 문자 그대로 안료를 운반체(또는 매체)와 접착제()에 섞어 종이, 캔버스 또는 벽과 같은 표면에 칠하는 행위를 말한다. 예술적인 의미에서 회화는 이러한 행위에 드로잉, 구성 또는 다른 미적 고려 사항을 결합하여 작가의 표현적이고 개념적인 의도를 나타내는 것을 의미한다. 또한, 회화는 영적인 주제나 아이디어를 표현하는 데 사용되기도 하는데, 그 예시는 도자기에 그려진 신화적 인물부터 시스티나 성당의 벽화, 심지어 인체 자체에 이르기까지 다양하다.[13]

뱀에게 습격당하는 라오콘과 두 아들


시각 예술에 대한 논의 역사에서 회화나 조각 같은 순수 시각 예술과 무대 예술처럼 시각 외의 요소가 혼합된 예술을 구별하려는 시도가 있었다. 고트홀트 에프라임 레싱1766년에 출판한 저서 『라오콘』에서 이러한 논의를 펼쳤다. 그는 1506년 로마에서 발굴된 라오콘 군상 (전통적으로 고대 그리스 조각가 베르길리우스의 작품으로 알려졌으나, 오늘날에는 로마 시대 작품일 가능성이 높다고 여겨진다)을 다루면서, 요한 요아힘 빙켈만이 『그리스 예술 모방론』(1755년)에서 라오콘 군상을 찬미한 것에 대해 반론을 제기하며 논쟁을 일으켰다. (→라오콘 논쟁)

빙켈만은 괴물 뱀에게 잡아먹히기 직전의 라오콘과 두 아들을 묘사한 조각상이 강렬한 인상을 주는 이유가 고통스러운 표정이나 절규가 아닌, 억제된 감정 표현에 있다고 보았다. 그는 이를 통해 고대 그리스 예술의 "고귀한 단순성과 고요한 위대함"을 강조했다. 반면 레싱은 조각가가 아름다움을 추구하기 위해 추한 절규 장면 대신 그 직전의 순간을 포착했기 때문에 억제된 인상을 주는 것이라고 주장했다. 레싱은 이를 바탕으로 공간을 활용하여 물감이나 조각칼로 표현하는 회화나 조각은 인물이나 풍경 같은 물체를 대상으로 하며, 가장 함축적인 순간을 포착하는 예술이라고 정의했다. 반면, 대상의 행위를 묘사하고 시간 속에서 지속되는 사건을 다루는 문학이나 무대 예술과는 본질적으로 다르다고 보았다. 그의 주장은 "시는 그림과 같다"는 전통적인 관념에 도전하며, 서양 예술사에서 시각 예술 (공간 예술)언어 예술 (시간 예술)을 명확히 구분하는 계기가 되었다.

하지만 회화 안에서 여러 시간대의 장면을 함께 묘사하는 기법은 고대 이집트의 벽화, 서양 중세의 종교화, 일본의 두루마리 그림 등에서 오래전부터 찾아볼 수 있다. 여러 컷으로 이야기를 전달하는 만화 역시 이러한 전통을 잇는다고 볼 수 있다. 또한 근대 이후 연속 사진이나 영화의 등장은 인간의 눈으로 포착할 수 없었던 움직임을 재현하며 시각 인식에 큰 영향을 미쳤다. 이에 따라 미래파를 비롯한 20세기 이후의 회화와 조각에서는 다시 "시간" 요소를 작품에 담으려는 시도가 나타나기도 했다.

2. 2. 조각

'''조형 예술'''은 조각이나 도예와 같이 플라스틱 매체를 물리적으로 조작하여 성형하거나 모델링하는 예술 형태를 지칭하는 용어이다. 이 용어는 또한 "모든 시각 예술(문학, 음악 제외)"에 적용되어 왔다.[31][32] 돌이나 나무, 콘크리트나 강철과 같이 조각하거나 모양을 낼 수 있는 재료도 좁은 의미의 정의에 포함되어 왔는데, 적절한 도구를 사용하면 이러한 재료도 변형이 가능하기 때문이다. 예술에서 "플라스틱"이라는 용어의 이러한 사용은 피에트 몬드리안(Piet Mondrian)의 용법이나, 그가 프랑스어와 영어로 "신조형주의(Neoplasticism)"라고 명명한 운동과 혼동해서는 안 된다.

조각은 딱딱하거나 가소성이 있는 재료, 소리, 텍스트 또는 빛을 모양을 만들거나 결합하여 만들어진 입체 예술 작품으로, 일반적으로 돌조각 (암석 또는 대리석), 점토, 금속, 유리, 또는 나무를 사용한다. 일부 조각품은 직접 찾거나 조각하여 만들어지며, 다른 조각품은 조립, 함께 만들고 소성, 용접, 성형 또는 주조된다. 조각품은 종종 페인트칠을 한다.[33] 조각품을 만드는 사람을 조각가라고 한다.

가장 초기의 논쟁의 여지가 없는 조각품의 예는 유럽과 서남아시아에 위치하고 오리냐크 문화에 속하며 구석기 시대 초기에 활동했다. 이 문화의 사람들은 최초의 동굴 벽화를 제작했을 뿐만 아니라, 정교하게 제작된 석기, 펜던트, 팔찌, 상아 구슬, 뼈 피리, 그리고 입체 조각상도 만들었다.[34][35][36]

조각은 성형하거나 조절할 수 있는 재료를 사용하기 때문에 조형 예술 중 하나로 간주된다. 대부분의 공공 미술은 조각이다. 정원 환경에 있는 많은 조각품을 조각 공원이라고 부를 수 있다. 조각가가 항상 손으로 조각품을 만드는 것은 아니다. 20세기 기술의 발전과 기술적 숙련도보다 개념 미술의 인기가 높아지면서, 더 많은 조각가들이 자신의 작품을 제작하기 위해 미술 제작자에게 의존하게 되었다. 제작을 통해, 작가는 디자인을 만들고 제작자에게 제작 비용을 지불한다. 이를 통해 조각가들은 손으로 만들 수 없는 시멘트, 금속, 플라스틱과 같은 재료로 더 크고 복잡한 조각품을 만들 수 있게 되었다. 조각품은 3D 프린팅 기술로도 만들 수 있다.

시각 예술에 대한 논의의 역사에서, 회화나 조각 등 시각적인 예술과 무대 등 시각 이외의 요소가 혼재된 예술을 구별한 적이 있었다. 고트홀트 에프라임 레싱은 그의 저서 『라오콘』(1766년)에서, 1506년로마에서 발굴된 조각, 라오콘 군상 (고대 그리스의 조각가 베르길리우스에 의해 만들어졌다고 전해졌으나, 오늘날에는 로마 시대의 작품일 가능성이 농후해졌다)을 논하며, 요한 요아힘 빙켈만의 『그리스 예술 모방론』(1755년)의 라오콘 군상 찬미에 도전하여 논쟁을 일으켰다. (→라오콘 논쟁)

빙켈만은 괴물에게 잡아먹히려는 라오콘 부자의 조각상이 강한 인상을 주는 것은, 그들의 절규나 고통스러운 표정이 아니라 억제된 표현에 있다고 보며, 고대 그리스 예술의 "기품 있는 단순함과 정온한 위엄"을 찬미했다. 한편, 레싱은 라오콘 군상의 조각가가 미를 달성하기 위해 보기 흉한 절규 장면을 피하고 그 직전의 순간을 묘사했기 때문에 억제된 인상이 나타났다고 주장했다. 여기서 레싱은, 공간을 사용하여 물감이나 조각칼로 표현하는 회화나 조각은, 인물이나 풍경 등의 '''물체'''를 대상으로 하며, 유일한 결정적인 '''순간'''・가장 함축적인 순간을 그리는 것이고, 대상의 '''행위'''를 묘사하고 '''시간''' 속의 지속적인 행위를 그리는 문학이나 무대 등과는 별개의 것으로 구분했다. 그의 논의에 따라, 지금까지 "시는 그림과 같다"와 같이 시와 회화를 자매로 보았던 서양에서, '''시각 예술 (공간 예술)'''과 '''언어 예술 (시간 예술)'''은 엄격하게 구분되었다.

다만, 회화 안에 여러 시간을 병렬적으로 묘사하는 것은, 고대 이집트의 벽화・서양 중세의 종교화・일본의 두루마리 그림 등에서 오래전부터 예시를 찾아볼 수 있다. 컷의 연속으로 이루어진 만화 (카툰) 또한 그 전통을 계승하는 것이라 할 수 있다. 또한 근대 이후에는, 연속 사진이나 영화가 눈으로는 포착할 수 없었던 운동을 재현하여 인간의 시각과 인식에 막대한 영향을 미쳤기 때문에, 미래파로 대표되는 20세기 이후의 회화와 조각에서는 "시간"의 요소를 되찾으려는 움직임이 나타나게 되었다.

2. 3. 판화

Ancient Chinese engraving of female instrumentalists
고대 중국 여성 연주자들의 판화


판화는 예술적인 목적으로 매트릭스에 이미지를 만든 뒤, 잉크나 다른 형태의 착색제를 사용하여 그 이미지를 종이와 같은 2차원 표면에 옮겨 찍어내는 기법이다.[22] 모노타입처럼 단 한 장만 찍는 경우를 제외하면, 동일한 매트릭스를 사용하여 여러 장의 판화를 제작할 수 있다는 특징이 있다.

역사적으로 판화의 주요 기술(매체)로는 목판화, 선 각, 에칭, 석판화, 스크린 인쇄(세리그래피, 실크 스크리닝) 등이 있으며, 현대에는 디지털 기술을 포함한 다양한 기법들이 활용되고 있다. 판화는 주로 종이에 인쇄되지만, 이나 양피지를 비롯하여 더 현대적인 재료들 위에도 찍을 수 있다.

서양 전통에서는 1830년경 이전에 제작된 판화를 고판화라고 부른다. 유럽에서는 서기 1400년경부터 목판화가 비잔틴 제국과 이슬람 세계에서 발전한 인쇄 기술을 바탕으로 종이에 찍는 마스터 판화로 사용되기 시작했다. 1475년경 독일의 미하엘 볼게무트는 목판화 기술을 개선했으며, 네덜란드 출신의 에르하르트 로이비히는 처음으로 교차 해칭 기법을 사용했다. 세기 말에는 알브레히트 뒤러가 서양 목판화를 독보적인 수준으로 끌어올렸고, 단독 작품으로서 목판화의 위상을 높였다.[22]

The Chinese Diamond Sutra, the world's oldest Woodblock printing book from 868 CE
중국 ''금강경'', 세계에서 가장 오래된 인쇄된 책 (868 CE)


중국에서는 약 1,100년 전에 목판 인쇄 기술이 발달하여, 목판에 글자와 함께 삽화를 새겨 종이에 인쇄했다. 초기에는 주로 종교적인 이미지가 많았으나, 송나라 시대에 이르러 예술가들이 풍경을 새기기 시작했다. 명나라(1368–1644)와 청나라(1616–1911) 시대에는 종교적 및 예술적 조각 기술이 모두 완성 단계에 이르렀다.[23][24]

호쿠사이의 채색 목판화
호쿠사이: ''붉은 후지'' - ''후지산 36경''(1830–1832)


일본의 목판화(일본어: 木版画|모쿠 한가일본어)는 우키요에라는 예술 장르에서 가장 잘 알려진 기법이다. 또한 같은 시기에 삽화가 있는 책을 인쇄하는 데에도 널리 사용되었다. 목판 인쇄는 활판 인쇄술이 등장하기 오래전부터 중국에서 책을 인쇄하는 데 사용되었지만, 일본에서는 에도 시대(1603–1867)에 이르러서야 널리 채택되었다.[25][26] 일본의 목판화는 서양의 목판화와 유사한 점도 있지만, 유성 잉크를 사용하는 서양 목판화와 달리 수성 잉크를 사용한다는 점에서 큰 차이가 있다. 이 덕분에 다양한 색상 표현과 유약 효과, 색의 투명성을 구현할 수 있었다.

''우키요에''가 쇠퇴하고 현대적인 인쇄 기술이 도입된 이후에도, 목판 인쇄는 단순히 글자를 인쇄하는 수단을 넘어 예술 작품을 제작하는 방법으로 계속 사용되었다. 전통적인 ''우키요에'' 방식뿐만 아니라, 현대 미술로 분류될 수 있는 서양적인 형태의 예술 제작에도 활용되었다. 20세기 초에는 ''우키요에''의 전통과 서양 회화 기법을 결합한 ''신한가'' 양식이 인기를 끌었으며, 가와세 하스이나 요시다 히로시 같은 작가들의 작품은 국제적으로도 주목받았다.[27][28] 오늘날에도 "아다치 목판화 연구소"나 "다케자사도"와 같은 곳에서는 과거와 동일한 재료와 방법으로 우키요에 판화를 제작하며 그 전통을 이어가고 있다.[29][30]

2. 4. 사진

사진술은 빛의 작용을 통해 그림을 만드는 과정이다. 물체에서 반사되거나 방출되는 빛의 패턴은 정해진 시간 동안의 노출을 통해 민감한 매체 또는 저장 칩에 기록된다. 이 과정은 기계식 셔터 또는 광자의 전자식 노출을 통한 화학 처리 또는 디지털화 장치, 즉 카메라를 통해 이루어진다.

이 단어는 그리스어 φως|phos|포스grc("빛")와 γραφις|graphis|그라피스grc("스타일러스", "붓") 또는 γραφή|graphê|그라페grc에서 유래했으며, 함께 "빛으로 그리기" 또는 "선으로 표현하기", "그림"을 의미한다. 전통적으로 사진술의 결과물은 사진이라고 불려왔다. "photo"라는 용어는 줄임말이며, 많은 사람들은 그것들을 "사진"이라고 부르기도 한다. 디지털 사진술에서는 "이미지"라는 용어가 "사진"을 대체하기 시작했다. ( "이미지"라는 용어는 기하 광학에서 전통적으로 사용된다.)

2. 5. 건축

브르타뉴 지방의 목조 가옥


건축은 계획, 설계, 건설을 통해 건물이나 기타 구조물을 만드는 과정이자 그 결과물을 의미한다. 건축물은 물질적인 형태를 지니며, 종종 문화적 상징이나 예술 작품으로 평가받는다. 과거의 여러 문명은 그들이 남긴 건축적 성과를 통해 특징지어지기도 한다.

건축에 관한 가장 오래된 기록 중 하나는 고대 로마의 건축가 비트루비우스가 서기 1세기 초에 쓴 ''건축 십서''이다. 비트루비우스에 따르면 좋은 건축물은 세 가지 원칙, 즉 내구성(firmitas|피르미타스la), 효용성(utilitas|우틸리타스la), 아름다움(venustas|베누스타스la)을 만족시켜야 한다. 이는 흔히 견고함, 실용성, 쾌적함으로 번역되어 알려져 있다. 현대적인 용어로 바꾸면 다음과 같다.

# '''내구성''': 건물은 튼튼하게 서 있어야 하며 좋은 상태를 유지해야 한다.

# '''효용성''': 건물이 사용 목적에 적합해야 한다.

# '''아름다움''': 미적으로 즐거움을 줄 수 있어야 한다.

건축은 인간의 기본적인 필요(예: 피난처, 안전, 숭배)와 이를 충족시킬 수 있는 수단(건축 자재 및 관련 기술) 사이의 관계 속에서 처음 생겨났다. 인류 문화가 발전하고 지식이 구전과 관습을 통해 체계화되면서 건축은 공예의 한 분야가 되었고, 그중 가장 정교하고 존중받는 형태가 '건축'으로 불리게 되었다.

2. 6. 디자인

디자인은 실용적인 목적을 가지고 제품이나 시각 요소를 창조하고 구성하는 예술 분야로, 전통적으로 응용 예술로 분류되어 왔다. 유럽 등지에서는 오랫동안 미술가가 제작하는 회화, 조각, 판화 등의 순수 예술 (파인 아트)과, 대중적이고 무명의 장인이 만드는 디자인, 공예, 염직, 복식 등의 응용 예술을 명확히 구분했다.

이러한 구분 속에서 응용 예술 분야는 19세기영국에서 윌리엄 모리스가 주도한 아츠 앤 크래프츠 운동을 통해 독자적인 목소리를 내기 시작했다. 이 운동은 사회 개량과 대중에게 양질의 디자인을 제공하는 것을 목표로 삼았으며, 비록 순수 예술과 응용 예술의 경계를 완전히 없애지는 않았지만 응용 예술 역시 순수 예술만큼의 가치를 지닌다고 주장했다.
모리스 상회의 벽지, 아츠 앤 크래프츠 운동의 성과 중 하나
아츠 앤 크래프츠 운동은 이후 아르 누보나 바우하우스와 같은 디자인 중심의 예술 운동에 큰 영향을 미쳤다. 반면, 대중을 위한 예술을 키치로 치부하며 예술의 순수성을 추구했던 모더니즘과는 대립각을 세우기도 했다.

20세기에 들어서면서 순수 예술과 응용 예술의 경계는 점차 희미해졌다. 순수 예술 교육을 받은 이들이 제품 디자인이나 광고 미술 분야에서 활동하고, 공예가들이 순수 예술의 영향을 받아 디자인 작업을 하는 경우가 늘어났다. 또한, 네오다다팝 아트처럼 순수 예술계 내부에서도 기존의 엄격한 구분을 넘어 대중 문화의 요소나 일상적인 재료를 작품에 적극적으로 도입하려는 움직임이 나타났다.

오늘날 '시각 예술'이라는 용어는 순수 예술과 응용 예술(디자인 포함)을 모두 아우르는 의미로 사용되는 경우가 많다. 그러나 여전히 순수 예술은 철학적, 개념적 탐구를 중시하는 경향이 있고, 디자인을 포함한 응용 예술은 실용성과 대중과의 소통을 더 강조하는 등, 두 영역 간의 차이와 긴장은 계속해서 존재하고 있다. 디자인은 그래픽 디자인, 제품 디자인, 패션 디자인, 환경 디자인 등 다양한 세부 분야로 나뉜다.

2. 7. 기타

크리스티안 토니스가 1981년에 흑연과 색연필로 제작한 여성 전사 그림으로, '멸종'이라는 제목이 붙어 있으며, 크기는 13.6 x 18.5인치입니다. 2010년 12월부터 쿤스트페라인 파밀리에 몬테츠에 소장되어 있습니다.
크리스티안 토니스 - 여성 전사 #14 '멸종', 종이에 연필과 색연필, 1981년


소묘(드로잉)는 다양한 도구와 기법을 사용하여 이미지, 일러스트레이션 또는 그래픽을 만드는 방법이다. 주로 연필, 펜과 잉크, 잉크 묻힌 , 색연필, 크레용, 목탄, 파스텔, 마커 같은 건식 재료를 사용하며, 도구에 압력을 가하거나 표면 위로 움직여 흔적을 남긴다. 최근에는 디지털 펜이나 스타일러스 같은 디지털 도구로도 유사한 효과를 낼 수 있다. 선 드로잉, 해칭, 교차 해칭, 음영 처리, 낙서, 점묘법 등이 주요 기법이다. 소묘에 뛰어난 예술가를 "데생가" 또는 "드로잉가"라고 부른다.[11] 소묘는 구석기 시대 동굴 벽화에서부터 시작되어 고대 이집트의 파피루스 그림, 고대 그리스의 도기 그림을 거쳐 발전해왔다.[12] 15세기 유럽에서는 종이가 보편화되면서 산드로 보티첼리, 라파엘로, 미켈란젤로, 레오나르도 다 빈치 같은 거장들이 소묘를 독립적인 예술 형식으로 다루기 시작했다.

영화 제작은 초기 기획과 조사, 각본 작성, 촬영 및 녹음, 애니메이션이나 특수 효과 작업, 편집, 사운드 및 음악 작업, 그리고 최종적으로 관객에게 배포하는 과정을 통해 동영상을 만드는 것을 의미한다. 이는 다큐멘터리, 극영화, 실험 영화 등 모든 종류의 영화 제작과 비디오 기반 작업까지 포괄하는 넓은 개념이다.

데스몬드 폴 헨리, Picture by Drawing Machine 1, c. 1960


컴퓨터 아트는 컴퓨터를 활용하여 제작하거나 전시하는 모든 예술을 의미한다. 1960년대부터 시각 예술 분야에서 컴퓨터는 점점 더 중요한 도구로 사용되고 있다. 컴퓨터는 이미지나 형태를 캡처하거나 생성하고, 이를 편집하며 다양한 구성을 탐색하고, 최종적으로 렌더링하거나 인쇄(3D 프린팅 포함)하는 데 활용된다. 컴퓨터 아트는 이미지, 소리, 애니메이션, 비디오, CD-ROM, DVD, 비디오 게임, 웹사이트, 알고리즘, 공연, 갤러리 설치 등 다양한 형태로 나타날 수 있다.

많은 전통적인 예술 분야가 디지털 기술을 받아들이면서, 전통 예술과 컴퓨터를 이용한 뉴 미디어 아트 사이의 경계는 점차 모호해지고 있다. 예를 들어, 전통적인 회화 기법과 알고리즘 아트 같은 디지털 기술을 결합하는 작가들도 있다. 이 때문에 컴퓨터 아트를 명확히 정의하기는 어려울 수 있다. 아직 미술계에서는 컴퓨터를 독립된 예술 형식보다는 회화처럼 기존 형식을 보조하는 도구로 보는 시각도 있지만, 컴퓨터 기술 자체와 그 사회적 영향을 탐구하는 개념적이고 포스트 디지털적인 흐름의 작품들도 활발히 제작되고 있다. 컴퓨터의 활용은 일러스트레이터, 사진 작가, 사진 편집자, 3D 모델러, 수공예 예술가 등 다양한 분야 전문가들 사이의 경계를 허물고 있다.

이 외에도 시각 예술에는 다음과 같은 다양한 분야가 포함된다.

3. 시각 예술의 역사



시각 예술의 개념과 범위는 역사적으로 논의되어 왔다. 특히 회화조각처럼 순수하게 시각적인 요소로 이루어진 예술과, 연극처럼 시각 외의 요소가 결합된 예술을 구분하려는 시도가 있었다.

18세기 독일의 사상가 고트홀트 에프라임 레싱은 그의 저서 『라오콘』(1766년)에서 이러한 논의에 중요한 기여를 했다. 그는 1506년 로마에서 발굴된 유명한 조각상인 라오콘 군상을 분석하며, 동시대의 미술사학자 요한 요아힘 빙켈만의 견해에 도전했다. 빙켈만은 『그리스 예술 모방론』(1755년)에서 라오콘 군상이 고통 속에서도 평정심을 잃지 않는 "고귀한 단순성과 고요한 위대함"을 보여준다고 극찬했다. 그는 조각상이 극적인 절규나 고통스러운 표정 대신 억제된 표현을 사용했기 때문에 강한 인상을 준다고 보았다.

그러나 레싱은 다른 해석을 내놓았다. 그는 조각가가 추한 절규 장면을 피하고, 고통이 절정에 달하기 직전의 순간을 포착했기 때문에 억제된 인상을 주는 것이라고 주장했다. 이를 통해 레싱은 시각 예술과 다른 예술 장르의 근본적인 차이를 설명하고자 했다. 그는 회화나 조각과 같은 시각 예술 (공간 예술)은 공간 속에 존재하는 물체를 다루며, 그 본질상 가장 의미 있는 순간을 포착하여 표현한다고 보았다. 반면, 문학이나 연극과 같은 언어 예술 (시간 예술)은 시간의 흐름 속에서 일어나는 행위를 묘사하는 데 적합하다고 구분했다. 이러한 레싱의 주장은 "시는 그림과 같다"는 오랜 관념에 도전하며 서양 예술론에서 시각 예술과 언어 예술을 명확히 구분하는 계기가 되었다. (→라오콘 논쟁)

하지만 레싱의 구분처럼 시각 예술이 오직 단일한 순간만을 다루는 것은 아니다. 고대 이집트벽화, 서양 중세의 종교화, 동아시아의 두루마리 그림 등에서는 하나의 화면 안에 여러 시간대의 사건을 함께 묘사하는 경우가 흔히 발견된다. 여러 컷의 연속으로 이야기를 전달하는 만화 역시 이러한 전통의 연장선에 있다고 볼 수 있다. 또한, 사진영화의 발명은 눈으로 포착할 수 없었던 움직임을 시각적으로 재현하며 인간의 인식에 큰 영향을 미쳤다. 이에 따라 20세기 미래파와 같은 예술 운동은 회화나 조각에서도 '시간'의 요소를 다시 적극적으로 탐구하려는 시도를 보여주었다.

3. 1. 서양 미술사

회화는 그림과 마찬가지로 동굴과 암벽에서 시작되었다. 약 32,000년 전의 것으로 추정되는 가장 뛰어난 예는 프랑스 남부의 쇼베 동굴라스코 동굴에서 발견된다. 이 동굴들의 벽과 천장에는 빨강, 갈색, 노랑, 검정 색조를 사용하여 들소, 소, 말, 사슴 등이 그려져 있다.

라스코 동굴 벽화


고대 이집트에서는 무덤에서 인물 그림을 찾아볼 수 있다. 예를 들어, 람세스 2세의 대사원에는 왕비 네페르타리가 여신 이시스에게 인도되는 장면이 묘사되어 있다.[14] 고대 그리스 역시 회화에 기여했지만, 많은 작품이 사라졌다. 남아있는 대표적인 예로는 헬레니즘 미술 시대의 파이윰 미라 초상화폼페이에서 발견된 이수스 전투 모자이크가 있는데, 이 모자이크는 그리스 회화를 바탕으로 제작된 것으로 추정된다. 그리스와 로마 미술은 기원후 4세기 비잔틴 미술에 영향을 주었으며, 이는 성상화 전통의 시작으로 이어졌다.[15]

중세 시대에는 수도사들이 만든 채색 필사본이 중요한 미술 형식이었으며, 이후 유럽 미술의 중요한 발전은 이탈리아 르네상스 화가들에 의해 이루어졌다. 13세기 조토부터 16세기 초의 레오나르도 다 빈치와 라파엘로에 이르기까지, 이 시기는 이탈리아 미술의 황금기였다. 이들은 ''키아로스쿠로'' 기법을 사용하여 그림에 3차원적인 공간감을 표현했다.[16]

북유럽의 화가들도 이탈리아 화풍의 영향을 받았다. 벨기에의 얀 판 에이크, 네덜란드의 피터 브뤼헐, 독일의 한스 홀바인 등은 당대의 주요 화가들이다. 그들은 유화 물감을 얇게 여러 번 덧칠하는 글레이징 기법을 사용하여 깊이 있고 빛나는 색감을 표현했다.

렘브란트: ''야경'', 1642


17세기는 네덜란드 황금 시대 회화로 대표되며, 위대한 네덜란드 거장들이 등장했다. 초상화와 성서 장면으로 유명한 다재다능한 화가 렘브란트와 네덜란드 가정의 실내 풍경을 주로 그린 요하네스 베르메르가 대표적이다.

바로크 미술은 르네상스 이후 16세기 말부터 17세기 말까지 유행했다. 주요 바로크 예술가로는 강한 명암 대비를 특징으로 하는 테네브리즘을 즐겨 사용한 카라바조가 있다. 플랑드르 출신의 화가 페테르 파울 루벤스는 이탈리아에서 공부한 후 앤트워프의 교회를 위해 작업했으며, 마리 드 메디치를 위한 연작을 그리기도 했다. 안니발레 카라치는 미켈란젤로의 시스티나 성당 천장화에 영향을 받아 환상적 천장화라는 장르를 개척했다. 바로크 미술의 발전에는 종교 개혁과 이에 대응한 반종교 개혁이 큰 영향을 미쳤으며, 극적인 조명과 강렬한 시각 효과가 특징이다.[17]

클로드 모네: 인상, 해돋이 (1872)


인상주의는 19세기 프랑스에서 시작되었다. 클로드 모네, 피에르 오귀스트 르누아르, 폴 세잔 등이 중심이 된 이 운동은 화실에서 벗어나 야외에서 현대 생활의 풍경을 직접 관찰하며 그렸다. 이들은 자유로운 붓 터치와 현실에 대한 순간적인 인상을 중시했으며, 순수한 색을 짧은 붓 터치로 병치하여 강렬한 색채 효과를 만들어냈다. 인상주의는 세부 묘사보다는 빛과 색채를 통해 화가가 느낀 주관적인 인상을 표현하는 데 중점을 두었다.

후기 인상주의는 19세기 말 인상주의에서 더 나아가, 기하학적 형태와 실제와 다른 색채를 사용하여 감정과 상징성을 더 깊이 탐구했다. 아시아, 아프리카, 일본 미술의 영향을 받은 폴 고갱, 강렬한 색채와 붓 터치로 내면 세계를 표현한 네덜란드 출신 화가 빈센트 반 고흐, 몽마르트르의 밤 풍경을 생생하게 담아낸 앙리 드 툴루즈-로트렉 등이 대표적이다.[20]

노르웨이 출신의 에드바르트 뭉크는 19세기 말 프랑스 인상주의 화가 에두아르 마네의 영향을 받아 독자적인 상징주의 양식을 발전시켰다. 그의 대표작 ''절규''(1893)는 현대인의 보편적인 불안감을 상징하는 작품으로 널리 알려져 있다. 뭉크의 영향은 20세기 초 독일 표현주의 운동으로 이어졌고, 에른스트 루트비히 키르히너와 에리히 헤켈 같은 예술가들은 감정 표현을 위해 현실을 왜곡하기 시작했다.

동시대 프랑스에서는 입체주의가 발전했다. 파블로 피카소조르주 브라크가 주도한 이 운동은 대상을 여러 시점에서 본 모습으로 분해하고 재조합하여 기하학적인 형태로 표현했다. 1920년대에는 입체주의의 영향 아래 살바도르 달리르네 마그리트를 중심으로 초현실주의가 등장하여 무의식과 꿈의 세계를 탐구했다.[21]

3. 2. 동양 미술사

동양에서는 중국, 인도, 일본 등 각 지역에서 독자적인 미술 양식이 발전하였다. 중국 미술은 회화, 서예, 도자기 등을 중심으로 발달했으며, 인도 미술에서는 특히 불교 미술이 중요한 위치를 차지한다. 일본 미술은 우키요에젠(禪) 미술과 같은 독특한 양식을 선보였다. 동양 미술의 전반적인 흐름과 각 지역별 특징에 대한 더 자세한 내용은 미술사 문서에서 찾아볼 수 있다.

3. 3. 한국 미술사

4. 시각 예술 교육

시각 예술 교육은 전문 예술가를 양성하는 것뿐만 아니라, 일반 대중의 미적 감수성을 기르는 데에도 중요한 역할을 한다. 전통적으로 이러한 교육은 견습 제도나 워크숍 형태를 통해 이루어져 왔으며[5][6], 지역별로 다양한 방식으로 발전해왔다. 현대에 이르러서는 많은 국가의 고등 교육 기관인 미술 학교 등에서 체계적인 교육이 이루어지며, 대부분의 정규 교육 시스템에서는 선택 과목으로 자리 잡고 있다.[5][6]

4. 1. 해외의 시각 예술 교육

시각 예술 교육은 전통적으로 견습 제도나 워크숍 방식을 통해 이루어져 왔다. 유럽에서는 르네상스 시대에 예술가의 사회적 지위를 높이려는 움직임 속에서 예술가 양성을 위한 아카데미 시스템이 도입되었다. 오늘날 예술 분야에서 활동하려는 사람들은 대부분 미술 학교에서 고등 교육 수준의 전문 교육을 받는다. 현재 시각 예술은 대부분의 교육 시스템에서 선택 과목으로 운영되고 있다.[5][6]

동아시아에서는 비전문가를 위한 예술 교육에서 서예가 중요하게 다루어졌다. 서예는 중국 주나라 시대 육예(六藝) 중 하나였으며, 제국 시대에는 서예와 중국화사군자의 교양으로 여겨졌다.[7][8][9]

라틴 아메리카의 경우, 아르헨티나에서는 1875년 화가 에두아르도 스키아피노(Eduardo Schiaffinoes)와 에두아르도 시보리(Eduardo Sívories) 등이 주축이 되어 국립 예술 진흥 협회를 설립하며 예술 발전을 이끌었다. 이 협회는 1905년 국립 미술 아카데미로 발전했으며, 1923년에는 화가이자 학자인 에르네스토 데 라 카르코바(Ernesto de la Cárcovaes)의 노력으로 부에노스 아이레스 대학교 산하에 국립 고등 예술 학교가 설립되었다. 현재 아르헨티나의 주요 예술 교육 기관으로는 UNA 국립 예술 대학교(Universidad Nacional de las Arteses)가 있다.[10]

5. 시간 예술과 공간 예술, 순수 예술과 응용 예술



시각 예술을 다른 예술 분야와 구분하려는 시도는 오래전부터 있었다. 특히 고트홀트 에프라임 레싱은 그의 저서 『라오콘』(1766년)에서 시각 예술의 특징을 공간성으로 규정하며 중요한 논의를 전개했다. 그는 1506년 로마에서 발굴된 라오콘 군상을 두고 요한 요아힘 빙켈만의 해석에 반박하며 논쟁을 벌였다. (→라오콘 논쟁)

빙켈만은 『그리스 예술 모방론』(1755년)에서 라오콘 군상이 고통 속에서도 절제된 표현을 보여주는 점을 들어 고대 그리스 예술의 "기품 있는 단순함과 정온한 위엄"을 높이 평가했다. 반면 레싱은 조각가가 추한 절규 장면 대신 그 직전의 순간을 포착하여 아름다움을 추구했기 때문에 억제된 인상을 주는 것이라고 주장했다. 이를 바탕으로 레싱은 공간을 활용하는 회화나 조각(시각 예술)은 특정 '물체'의 가장 함축적인 '순간'을 포착하는 공간 예술이며, 시간의 흐름 속에서 '행위'를 묘사하는 문학이나 무대 예술과는 다른 시간 예술이라고 구분했다. 이 논의는 "시는 그림과 같다"는 기존의 관념을 깨고 서양 예술사에서 시각 예술(공간 예술)과 언어 예술(시간 예술)을 명확히 구분하는 계기가 되었다.

하지만 이러한 구분과 달리, 하나의 작품 안에 여러 시간대의 장면을 함께 묘사하는 방식은 고대 이집트벽화, 서양 중세의 종교화, 동양의 두루마리 그림 등에서 흔히 찾아볼 수 있다. 여러 컷으로 이야기를 전개하는 만화 역시 이러한 전통의 연장선에 있다고 볼 수 있다. 또한, 근대 이후 연속 사진과 영화의 등장은 시간과 움직임을 포착하는 새로운 시각 경험을 제공했고, 이에 영향을 받아 미래파를 비롯한 20세기 예술에서는 시각 예술 안에서 '시간' 요소를 다시 탐구하려는 움직임이 나타나기도 했다.

한편, 시각 예술은 그 목적과 성격에 따라 순수 예술(Fine Art|파인 아트영어)과 응용 예술(Applied Art|어플라이드 아트영어)로 구분되기도 한다. 유럽에서는 오랫동안 회화, 조각, 판화 등 미술가 개인의 창작 활동을 중심으로 하는 순수 예술을 우위에 두고, 디자인, 공예, 염직(텍스타일), 복식, 보석 가공 등 실용적인 목적을 가진 응용 예술은 상대적으로 낮게 평가하는 경향이 있었다.

이러한 구분에 대한 반성은 19세기영국에서 윌리엄 모리스가 주도한 아츠 앤 크래프츠 운동에서 시작되었다. 이 운동은 사회 개량이라는 정치적 목표 아래, 대중에게 양질의 디자인을 제공하고자 했으며, 응용 예술 또한 순수 예술 못지않은 가치를 지닌다고 주장했다. 비록 순수 예술과 응용 예술의 경계를 완전히 허물지는 못했지만, 이 운동은 이후 아르 누보나 바우하우스 등 응용 예술 분야의 발전에 큰 영향을 미쳤다. 반면, 예술의 전위를 자처한 모더니즘은 대중적인 예술을 키치로 폄하하며 아츠 앤 크래프츠 운동과 대립각을 세우기도 했다.

순수 예술과 응용 예술의 구분은 공예가의 작품을 어떻게 평가할 것인가에 대한 논쟁을 낳았고, 미술 교육 과정에서도 순수 예술 전공과 공예 전공을 나누는 등 제도적인 차별을 만들기도 했다. 하지만 20세기에 들어 순수 예술 교육을 받은 이들이 제품 디자인이나 광고 미술 등 응용 분야로 진출하고, 공예가들이 순수 예술의 조형 언어를 받아들이면서 두 영역의 경계는 점차 희미해졌다. 또한, 네오다다팝 아트처럼 순수 예술 내부에서도 기존의 엄격한 구분을 거부하고 대중 문화의 요소나 일상적인 사물들을 작품의 재료로 사용하는 등 경계를 허무려는 시도가 활발히 이루어졌다.

오늘날 '시각 예술'이라는 용어는 순수 예술과 응용 예술을 포괄하는 넓은 의미로 사용되는 경우가 많다. 그러나 두 영역의 차이가 완전히 사라진 것은 아니며, 여전히 순수 예술은 철학적, 개념적 탐구를 중시하며 때로는 대중에게 난해하게 받아들여지는 경향이 있고, 응용 예술계에서는 순수 예술의 폐쇄성을 비판하며 스스로를 '예술'로 규정하는 것을 거부하는 사람도 있다.

6. 논란과 쟁점

시각 예술을 둘러싼 주요 논란과 쟁점은 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 첫째는 시각 예술의 범위를 어디까지로 볼 것인가에 대한 문제이다. 전통적으로 순수 예술과 응용 예술을 구분하는 시각이 있었으나, 아츠 앤 크래프츠 운동과 같은 흐름 속에서 그 경계는 점차 모호해져 왔다. 둘째는 예술의 사회적 역할에 대한 논의이다. 예술이 순수한 미적 추구에 집중해야 하는지, 혹은 사회 개량과 같은 사회적 목적에 기여해야 하는지에 대한 다양한 관점이 존재한다. 셋째는 저작권과 같은 법적 문제이다. 현대 사회에서는 시각 예술 작품을 법적으로 어떻게 정의하고 보호할 것인지가 중요한 쟁점으로 다루어진다.

6. 1. 예술의 정의와 범위

유럽 등지에서는 근래까지 시각 예술을 주로 미술가가 제작하는 '''순수 예술'''(회화, 조각, 판화 등)으로 한정하는 경향이 있었다. 이는 대중적이고 이름 없는 장인이 만드는 디자인, 공예, 염직 (텍스타일), 복식, 조금, 보석 등 '''응용 예술'''로 여겨지는 분야와는 명확히 구분되었다.

이러한 응용 예술 분야는 19세기영국에서 윌리엄 모리스가 주도한 '아츠 앤 크래프츠' 운동을 통해 독자적인 목소리를 내기 시작했다. 이 운동은 사회 개량과 대중에게 양질의 디자인을 제공하는 것을 정치적 목표로 삼았다. 순수 예술과 응용 예술의 경계를 완전히 허물지는 않았지만, 영국의 응용 예술 역시 유럽의 순수 예술만큼 가치 있다는 주장을 펼쳤다. 아츠 앤 크래프츠 운동은 이후 아르 누보나 바우하우스와 같이 응용 예술을 기반으로 한 예술 운동에 영향을 미쳤다. 반면, 대중을 위한 예술을 키치로 치부하고 예술 자체의 전위를 추구했던 모더니즘과는 대립하는 양상을 보이기도 했다.

이러한 흐름 속에서 공예가들의 작품을 시각 예술로 인정할 것인가에 대한 논쟁이 벌어지기도 했다. 미술 교육 과정에서도 공예 전공이 생겨났지만, 많은 국가에서 여전히 순수 예술 전공과는 구분되고 있다. 그러나 20세기를 거치면서 순수 예술 교육을 받은 사람이 제품 디자인이나 광고 미술 분야에서 활동하거나, 공예가가 순수 예술의 디자인적 영향을 받아들이는 경우가 늘어나면서 순수 예술과 응용 예술의 구분은 점차 희미해졌다. 또한, 순수 예술계 내부에서도 이러한 구분을 타파하려는 움직임이 나타났다. 네오다다팝 아트 등은 대중 문화나 그 폐기물, 기존에 미술 재료로 여겨지지 않던 것들을 작품에 도입하며 예술의 경계를 확장했다.

오늘날 '시각 예술'이라는 용어는 전통적인 순수 예술과 응용 예술을 모두 아우르는 의미로 사용되는 경우가 많다. 하지만 두 영역의 차이가 완전히 사라진 것은 아니며, 여전히 다른 관점과 지향점을 가지고 있다. 순수 예술은 철학적 사유나 예술 개념 자체에 대한 탐구를 중시하는 경향이 있어 대중적인 소재를 사용하더라도 다소 난해하게 느껴질 수 있다. 반면 응용 예술 측에서는 순수 예술의 폐쇄적인 경향을 비판하며 스스로를 '예술'로 규정하는 것을 거부하기도 한다.

6. 2. 시각 예술의 사회적 역할



과거 유럽 등지에서는 시각 예술을 주로 미술가가 제작하는 순수 예술(회화, 조각, 판화 등)로 한정하고, 이름 없는 장인이 만든 디자인, 공예, 염직, 복식, 조금, 보석 등은 응용 예술로 구분하는 경향이 강했다. 이러한 구분은 예술의 사회적 역할에 대한 인식과도 연결되었다.

19세기영국에서는 윌리엄 모리스가 주도한 아츠 앤 크래프츠 운동이 일어나 응용 예술 분야의 독자적인 가치를 주장하기 시작했다. 이 운동은 단순히 미적인 측면뿐만 아니라, 사회 개량과 대중에게 양질의 디자인을 제공한다는 정치적, 사회적 목적을 가지고 있었다. 순수 예술과 응용 예술의 경계를 완전히 허물지는 않았지만, 영국의 응용 예술 역시 유럽의 순수 예술만큼 가치 있다는 인식을 확산시키려 했다. 아츠 앤 크래프츠 운동은 이후 아르 누보나 바우하우스 같은 응용 예술 기반의 예술 운동에 영향을 주었다.

하지만 이러한 흐름은 대중을 위한 예술을 키치로 치부하고 예술 자체의 순수성을 추구하는 모더니즘과 대립하기도 했다. 모더니즘은 예술의 전위를 자처하며 대중적인 것과의 거리를 두려 했다. 이러한 대립은 어떤 작품을 시각 예술로 볼 것인가에 대한 사회적, 정치적 논쟁을 낳았다. 미술 교육에서도 공예 전공 과정이 생겨났지만, 여전히 많은 국가에서 순수 예술 전공 과정과는 구별되고 있다.

20세기에 들어서면서 순수 예술과 응용 예술의 경계는 점차 희미해졌다. 순수 예술 교육을 받은 이들이 제품 디자인이나 광고 미술 분야에서 활동하고, 공예가들이 순수 예술의 디자인적 요소를 받아들이는 경우가 늘어났기 때문이다. 또한, 순수 예술 내부에서도 이러한 구분을 타파하려는 움직임이 나타났다. 네오다다팝 아트는 대중 문화의 요소나 일상적인 폐기물 등 기존에 예술의 재료로 여겨지지 않던 것들을 작품에 도입하며 예술의 사회적 경계를 확장했다.

현재 '시각 예술'이라는 용어는 순수 예술과 응용 예술을 포괄하는 의미로 사용되는 경우가 많다. 그러나 두 영역의 차이가 완전히 사라진 것은 아니며, 여전히 순수 예술은 철학적, 개념적 탐구를 중시하며 대중에게 다소 난해하게 여겨지는 경향이 있고, 응용 예술 측에서는 순수 예술의 폐쇄적인 경향을 비판하며 '예술'이라는 명칭 자체를 거부하기도 한다. 이는 시각 예술이 가진 예술 자체의 자율성 추구와 사회적 역할 및 참여 사이의 긴장 관계가 계속되고 있음을 보여준다.

6. 3. 저작권 문제

미국에서는 저작권법에서 '시각 예술 작품'을 비교적 제한적으로 정의하고 있다.[37] 법률에 따르면 "시각 예술 작품"은 다음과 같이 규정된다.

  • 다음 중 하나에 해당하는 작품:
  • * (1) 단일 복제본으로 존재하거나, 작가가 서명하고 순차적으로 번호를 매긴 200개 이하의 제한된 판으로 존재하는 그림, 드로잉, 판화 또는 조각품. 조각품의 경우, 작가가 순차적으로 번호를 매기고 작가의 서명 또는 기타 식별 표시가 있는 200개 이하의 여러 주조, 조각 또는 제작된 조각품이어야 한다.
  • * (2) 전시 목적으로만 제작된 정지 사진 이미지로, 작가가 서명한 단일 복제본으로 존재하거나, 작가가 서명하고 순차적으로 번호를 매긴 200개 이하의 제한된 판으로 존재해야 한다.

  • 시각 예술 작품에 포함되지 않는 것들:
  • * (A)
  • ** (i) 포스터, 지도, 지구본, 차트, 기술 도면, 다이어그램, 모형, 응용 예술, 영화 또는 기타 시청각 작품, , 잡지, 신문, 정기간행물, 데이터베이스, 전자 정보 서비스, 전자 출판물 또는 이와 유사한 출판물.
  • ** (ii) 상품 항목 또는 광고, 홍보, 설명, 표지 또는 포장 재료 또는 용기.
  • ** (iii) 위 (i) 또는 (ii)항에 설명된 모든 항목의 일부 또는 부분.
  • * (B) 고용을 위해 제작된 저작물.
  • * (C) 해당 법률에 따라 저작권 보호를 받지 않는 저작물.

참조

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[2] 웹사이트 'Different Forms of Art – Applied Art' https://web.archive.[...] 2010-12-11
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